JP2007275204A - 遊技機及び遊技プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】データを読み込むときに発生する待ち時間によって遊技者に退屈感とストレスを感じさせることなく、大容量の記憶装置に記憶されたデータを利用した豊富な演出を行うことが可能な遊技機及び遊技プログラムを提供すること。
【解決手段】特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する圧縮データ記憶手段と、特別遊技を開始するときに、圧縮データを読み取って展開し、展開データを一時的に記憶可能な展開データ記憶手段に記憶する読取処理を行う読取手段と、読取処理が開始されてから少なくとも読取処理が行われる期間にわたって、表示手段に特定の画像を表示する処理を行う表示制御手段と、特定の画像の表示が終了した後に特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【選択図】図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機及び遊技プログラムに関する。
近年、パチスロ遊技装置やスロットマシン等の遊技機において、高画質の動画等を用いた演出を行うものが登場している。このような演出を導入することにより、遊技の興趣性を高め、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
しかしながら、上述した動画等のデータは容量が大きく、クオリティを高くすればするほどさらに容量が増加してしまう。
そこで、外部記憶媒体としてのCD−ROMやフラッシュメモリを搭載した遊技機が存在する(例えば、特許文献1、2参照)。これらの外部記憶媒体を用いることにより、上述したような大容量の動画データ等を記憶することが可能となる。
しかし、CD−ROMやフラッシュメモリ等の外部記憶媒体には、データの読み込みに時間がかかるという問題点が存在する。データの読み込みに時間がかかってしまうことにより、遊技者を退屈させてしまい、遊技意欲を減退させてしまうという新たな問題点が発生していた。これは、遊技機に限らず、ゲーム機等においても同様に発生している問題点である。そこで、外部記憶媒体よりデータを読み取っている間に、本来のゲームとは異なるミニゲームをプレイすることが可能なゲームが提案されている(例えば、特許文献3参照)。
特開平11−306387号公報 特開2005−349231号公報 特開2005−185692号公報
しかしながら、特許文献3に記載のゲームは単にデータを読み取っている間の所謂時間潰しとしてのミニゲームを実行するものに過ぎない。データの読み込みを行う度にミニゲームを行っていても、本来のゲームとは関連性のないゲームであるため、プレイヤはやがてミニゲームに関心を抱かなくなって飽きてしまうという問題があった。また、複数種類のミニゲームの全てを一通りプレイしたプレイヤは、面白みや意外性を感じなくなってしまうという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、データを読み込むときに発生する待ち時間によって遊技者に退屈感とストレスとを感じさせることなく、大容量の記憶装置に記憶されたデータを利用した豊富な演出を行うことが可能な遊技機及び遊技プログラムを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像の表示が可能な表示手段と、
特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する圧縮データ記憶手段と、
上記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な展開データ記憶手段と、
上記特別遊技を開始するときに、上記圧縮データ記憶手段に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた上記展開データを上記展開データ記憶手段に記憶する読取処理を行う読取手段と、
上記読取手段によって上記読取処理が開始されてから少なくとも上記読取処理が行われる期間にわたって、上記表示手段に特定の画像を表示する処理を行う表示制御手段と、
上記表示手段に対する上記特定の画像の表示が終了した後に、上記展開データ記憶手段に記憶された上記展開データに基づいて、上記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備え、
上記特別遊技実行手段は、上記表示手段に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、上記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、特別遊技実行手段(例えばCPU)が特別遊技を実行するとき、CPU等の読取手段は特別遊技(例えば、ボーナスゲーム)の実行に係る圧縮データをROM等の圧縮データ記憶手段より読み取って展開し、得られた展開データをRAM等の展開データ記憶手段に記憶する。読取手段がこの処理を開始してから少なくとも終了するまでの間、表示制御手段(例えばCPU)は遊技機に関する情報等を表す特定の画像(例えばQRコード(登録商標))を液晶表示装置等の表示手段に表示する。そして、上記特定の画像の表示が終了した後に、展開データ記憶手段に記憶された展開データに基づいて、特別遊技実行手段(例えばCPU)は特別遊技を実行する。
このとき特別遊技実行手段は、例えば、表示手段に表示される特定の画像の表示期間が長いほど期待値が高い特別遊技を実行するというように、表示手段に表示される特定の画像の表示期間の長さに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行する。
このように、(1)の発明によれば、データの読み込みが行われているときに特定の画像を表示させることにより、遊技者の退屈感とストレスとを和らげることが可能となる。そして、表示期間の長さと特別遊技の期待値とを関連付けているので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、遊技機メーカは、データの読み込み及び展開を行う時間によって遊技者を退屈させるおそれが少ないので、動画データ等の大容量のデータを用いた遊技機を提供することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記特別遊技実行手段は、上記表示手段に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定し、該期待値に基づいて、上記特別遊技を実行することを特徴とする。
(2)の発明によれば、特別遊技実行手段(例えばCPU)は、表示手段に特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定する。そして、当該期待値に基づいて特別遊技を実行する。
このように、(2)の発明によれば、例えば、特定の画像が表示される表示期間が長いほど高い期待値が設定されるというように、特定の画像の表示期間の長さに応じて特別遊技の期待値が決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。
また、特別遊技の実行に係るプログラム等の展開を行う読取処理の期間を含んで特定の画像の表示を行った後、その特定の画像の表示期間の長さに応じて特別遊技の期待値を決定するので、特別遊技の実行に係るプログラム等の展開データと、該特別遊技の期待値を示す期待値データとを別個に扱うことが可能になる。従って、例えば、特別遊技の実行に係るプログラム等を残しつつ期待値データを更新することにより、特別遊技の実行に係るプログラム等の更新の手間を省略して遊技の多様性を向上させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)の遊技機であって、
上記圧縮データには、該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれており、
上記表示制御手段は、上記読取処理が行われる上記期待値データが示す期待値に応じた期間にわたって、上記特定の画像を表示することを特徴とする。
(3)の発明によれば、表示制御手段は、読取処理により展開データ記憶手段に記憶された展開データに含まれる期待値データが示す期待値が高いほど長期間にわたって特定の画像を表示するというように、期待値に応じた期間にわたって特定の画像を表示する。そして、その表示期間に応じた期待値(期待値データが示す期待値)に基づいて特別遊技が行われる。
このように、(3)の発明によれば、特別遊技の期待値に応じて特定の画像の表示期間の長さが決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。
また、圧縮データには該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれているため、読取処理によって一括して展開データ記憶手段に展開することができるため、円滑な処理を実行することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1の遊技機であって、
上記表示制御手段は、複数種類の上記特定の画像の中から選択される1の上記特定の画像を上記表示手段に表示する処理を行い、
上記特別遊技実行手段は、上記表示手段に上記特定の画像が表示される表示期間の長さと上記表示手段に表示される上記特定の画像の種類とに応じた期待値に基づいて、上記特別遊技を実行することを特徴とする。
(4)の発明によれば、表示制御手段(例えばCPU)は遊技機に関する情報等を表す複数種類の特定の画像の中から選択される1の画像を液晶表示装置等の表示手段に表示する。そして、上記特定の画像の表示が終了した後に、RAM等の展開データ記憶手段に記憶された展開データに基づいて、特別遊技実行手段(例えばCPU)は特別遊技を実行する。このとき特別遊技実行手段は、例えば、表示手段に表示される特定の画像の表示期間と特定の画像の種類との組合せによって定められる期待値に基づいて特別遊技を実行するというように、表示手段に表示される特定の画像の表示期間の長さと特定の画像の種類とに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行する。
このように、(4)の発明によれば、表示期間の長さ及び画像の種類と特別遊技の期待値との間に関係があるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に対し飽きを感じにくくなっている。
また、表示期間と画像の種類との組み合わせによって上記特定の画像の表示態様がバリエーションに富んだものとなり、遊技者はさらに期待感を持って上記特定の画像を見ることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 画像の表示が可能な表示装置と、特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する第1記憶装置と、上記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な第2記憶装置とを備えた装置のコンピュータに、
上記特別遊技を開始するときに、上記第1記憶装置に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた上記展開データを上記第2記憶装置に記憶する読取処理を行う読取ステップと、
上記読取処理が開始されてから少なくとも上記読取処理が行われる期間にわたって、上記表示装置に特定の画像を表示する処理を行う表示ステップと、
上記表示装置に対する上記特定の画像の表示が終了した後に、上記第2記憶装置に記憶された上記展開データに基づいて、上記特別遊技を実行する特別遊技実行ステップと
を行わせる遊技プログラムであり、
上記コンピュータに、上記特別遊技実行ステップにおいて、上記表示装置に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、上記特別遊技を実行する処理を行わせることを特徴とする遊技プログラム。
(5)の発明によれば、コンピュータは、特別遊技を実行するとき、特別遊技の実行に係る圧縮データをROM等の第1記憶装置より読み取り展開することによって得られた展開データをRAM等の第2記憶装置に記憶する処理を行う。この処理を開始してから少なくとも終了するまでの間、コンピュータは、遊技機に関する情報等を表す特定の画像(例えばQRコード(登録商標))を液晶表示装置等の表示装置に表示する処理を行う。そして、上記特定の画像の表示が終了した後に、コンピュータは、第2記憶装置に展開された展開データに基づいて、特別遊技を実行する処理を行う。
コンピュータに特別遊技を実行する処理において、コンピュータは、例えば、表示手段に表示される特定の画像の表示期間が長いほど期待値が高い特別遊技を実行するというように、表示装置に表示させる特定の画像の表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、コンピュータに対し特別遊技を実行するように処理を行わせる。
このように、(5)の発明によれば、データの読み込みが行われているときに特定の画像が表示されることにより、遊技者の退屈感とストレスとを和らげることが可能となる。そして、表示期間の長さと特別遊技の期待値との間に関係があるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、遊技機メーカは、データの読み込み及び展開を行う時間によって遊技者を退屈させるおそれが少ないので、動画データ等の大容量のデータを用いた遊技機を提供することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(5)の遊技プログラムであって、
上記コンピュータに、上記特別遊技実行ステップにおいて、上記読取処理が行われるときに上記表示装置に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定し、該期待値に基づいて、上記特別遊技を実行する処理を行わせることを特徴とする。
(6)の発明によれば、特別遊技実行ステップにおいて、コンピュータは、圧縮データの読取及び展開を行うときに特定画像の表示期間の長さを決定させ、決定した表示期間の長さに基づいて特別遊技の期待値を決定する。そして、当該期待値に基づいて特別遊技を実行する。
このように、(6)の発明によれば、特定画像の表示期間の長さに応じて特別遊技の期待値が決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、特別遊技の実行に係るプログラム等の展開データと、該特別遊技の期待値を示す期待値データとを別個に扱うことが可能となるため、例えば、特別遊技の実行に係るプログラム等を残しつつ期待値データを更新することにより、特別遊技の実行に係るプログラム等の更新の手間を省略して遊技の多様性を向上させることができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(5)の遊技プログラムであって、
上記コンピュータに、上記表示ステップにおいて、上記圧縮データに含まれていて上記読取処理が行われる上記特別遊技の期待値を示す期待値データが示す期待値に応じた期間にわたって、上記特定の画像を表示することを特徴とする。
(7)の発明によれば、特別遊技の期待値に応じて特定の画像の表示期間の長さが決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。
また、圧縮データには該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれているため、読取処理によって一括して展開データとすることができるため、円滑な処理を実行することが可能となる。
本発明によれば、データを読み込むときに発生する待ち時間によって遊技者に退屈感とストレスとを感じさせることなく、大容量の記憶装置に記憶されたデータを利用した豊富な演出を行うことが可能な遊技機及び遊技プログラムを提供することが可能となる。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム100は、複数の遊技機10と、これらの遊技機10と所定の通信回線101を介して接続された制御装置200とを備えている。このような遊技システム100は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム100が構築されてもよい。通信回線101は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
本実施形態において、遊技機10は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所謂マスゲーム機(マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン)等であってもよい。
遊技機10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
制御装置200は、複数の遊技機10を制御するものである。特に、本実施形態において、制御装置200は、各遊技機10における還元モードへの移行を制御するものである。還元モードにおいては、所定数のコインの払い出しが行われるか、又は、所定数のクレジットの加算が行われる。なお、制御装置200は、還元モードへ移行を制御することによって、還元率を制御するものであってもよい。このようにする場合、制御装置200は、遊技機10の還元率を個別に制御するものであってもよく、複数の遊技機10全体における還元率を制御するものであってもよい。また、本発明においては、還元モードに移行したとき、後述するバーコード付きチケット39(図2参照)が発行されることとしてもよい。
制御装置200は、複数の遊技機10を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであってもよい。なお、各遊技機10にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、制御装置200は、当該識別番号により、各遊技機10から送られてくるデータの出所を判別している。また、制御装置200から遊技機10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
遊技機10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、3個のリール14(14L、14C、14R)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描かれている。
メインドア13における各リール14の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明における表示手段に相当するものである。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。また、下側画像表示パネル16には、ボーナスゲーム発生時に特定画像が表示される。特定画像とは、遊技機に関する情報等を表す画像(例えばQRコード(登録商標))をいう。ボーナスゲームは、特別遊技に相当するものである。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な3個の表示窓15(15L、15C、15R)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14の外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。下側画像表示パネル16には、3個の表示窓15を水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
なお、本発明においては、例えば、3個の表示窓15を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインLが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインLが有効化され、有効化された入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、遊技機10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。本発明においては、上側画像表示パネル33も、下側画像表示パネル16と同様に、本発明における表示手段に相当するものであってもよい。また、上側画像表示パネル33のみが、表示手段に相当するものであってもよい。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他の遊技機に読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図3は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール14L、中リール14C及び右リール14Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各リール14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図16参照)。また、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図16参照)。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「APPLE」が入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。ボーナスゲームは、特別遊技に相当するものである。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
本発明において、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、遊技者にとって有利な遊技状態としては、通常の遊技状態(特別遊技以外の遊技状態)より有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、特別遊技としては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。
各リール14に描かれたシンボルの列は、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、リール14の回転に伴って、表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール14の回転の停止に伴って、表示窓15において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図16参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
さらに、後述する還元モードフラグが“ON”にセットされている場合には、上述したようにシンボルが停止表示された後、還元モードに移行する。なお、ボーナスゲームが発生した場合には、ボーナスゲームが終了した後に、還元モードに移行する。本実施形態では、還元モードに移行すると、所定数のコインの払い出しが行われるか、又は、所定数のクレジットの加算が行われる。
なお、本発明においては、還元モードに移行したとき、所定の情報が印刷されたバーコード付きチケット39が発行されることとしてもよい。
図4は、図2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム、ボーナスゲームプログラムが圧縮された圧縮データ及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール14の夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
また、本実施形態において、圧縮データはボーナスゲームの実行に係るボーナスゲームプログラムが圧縮されたデータであり、ボーナスゲーム移行時に読取手段としてのメインCPU41によって読み取られる。読み取られた圧縮データはRAM43に展開される。展開とは、圧縮されたデータを元のデータに復元する処理をいう。また、圧縮データをRAM43に展開する前に、RAM43に記憶されているゲームプログラムを消去する。本実施形態においてボーナスゲームプログラムは容量が大きく、遊技機10の起動中に常にRAM43上にゲームプログラムとボーナスゲームプログラムとの双方を記憶させておくことが困難であるため、ボーナスゲーム移行時にRAM43に記憶されたゲームプログラムを消去してボーナスゲームプログラムを記憶し、ボーナスゲーム終了時にRAM43に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去してゲームプログラムを記憶する方法を採っている。メモリカード53は、本発明における圧縮データ記憶手段に相当するものである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53を、別のゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53に交換することによって、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための画像データや音データが含まれる。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を抜き取り、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム、圧縮データ及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。メインCPU41は、本発明における読取手段、表示制御手段及び特別遊技実行手段である。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。また、ROM42には、メインCPU41がボーナスゲームプログラムをメモリカード53から読み出しRAM43に展開する処理を行うときに下側画像表示パネル16に表示される特定画像のデータが記憶されている。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。さらにRAM43は、ボーナスゲーム移行時にボーナスゲームの実行に係るボーナスゲームプログラムが一時的に記憶される。RAM43は、本発明における展開データ記憶手段である。ボーナスゲーム移行時に、RAM43に記憶されたゲームプログラムが消去されてボーナスゲームプログラムが記憶される。また、ボーナスゲーム終了時に、RAM43に記憶されたボーナスゲームプログラムが消去されてゲームプログラムが記憶される。
また、RAM43には、ボーナスフラグの記憶領域が設けられている。ボーナスフラグは、ボーナスゲームに移行するか否かを選択する際に参照されるフラグである。ボーナスフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じてボーナスフラグが“ON”又は“OFF”となる。ボーナスフラグが“ON”にセットされると、その後、ボーナスゲームに移行する。
また、RAM43には、還元モードフラグの記憶領域が設けられている。還元モードフラグは、還元モードに移行するか否かを選択する際に参照されるフラグである。還元モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて還元モードフラグが“ON”又は“OFF”となる。還元モードフラグが“ON”にセットされると、その後、還元モードに移行する。
また、RAM43には、保険モードフラグの記憶領域が設けられている。保険モードフラグは、保険有モードであるか保険無モードであるかを示すフラグである。保険モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険モードフラグが“ON”又は“OFF”となる。保険モードフラグ“ON”は、保険有モードを示し、保険モードフラグ“OFF”は、保険無モードを示す。
さらに、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
本実施形態において、特定画像のデータがROM42に記憶されている場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。特定画像のデータが記憶される場所については特に限定されるものではないが、例えば、電源投入時にメモリカード53から読み出され、RAM43に記憶される場合が挙げられる。
通信インターフェイス44は、通信回線101を介して制御装置200との通信を行うためのものである。メインCPU41は、1回の遊技が行われるごとに、該遊技におけるコインの投入数及び払出数を、遊技機10の遊技機識別番号とともに、制御装置200に送信する。制御装置200では、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数、累積投入数及び累積払出数が記憶される。制御装置200においては、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数との比較対象となる設定値が定められていて、或る遊技機10における遊技回数が、その遊技機10に定められた設定値に達した場合には、制御装置200から還元指令信号が送信される。メインCPU41は、通信インターフェイス44を介して還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ON”にセットする。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム、ボーナスゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
サブCPU61は、リール14(14L、14C、14R)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70L、70C、70R)が接続されている。ステッピングモータ70は、1−2相励磁方式のステッピングモータである。
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、2相励磁方式、1相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用することとしてもよい。DCモータが採用される場合、サブCPU61には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置検出変更回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、さらに、リール14の脱調を検出可能である。なお、リール14の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール14の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路71は、例えば、リール14の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール14の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。さらに、ボーナスゲームを実行するときに、表示手段としての下側画像表示パネル16には特定画像が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム又はボーナスゲームプログラム内に含まれているか、若しくは、ROM42に記憶されている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時や遊技機10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
図5は、本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
制御装置200は、CPU201と、ROM202と、RAM203と、通信インターフェイス204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。通信インターフェイス204は、通信回線101を介して、各遊技機10の通信インターフェイス44と接続されている。ROM202は、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM203は、各遊技機10から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。また、ハードディスクドライブ205には、各遊技機10の遊技機識別番号に対応付けて、その遊技機10における遊技履歴が記憶される。
図6は、遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。
各遊技機識別番号には、遊技履歴としての遊技回数、コインの累積投入数、コインの累積払出数、コインの収支及びコインの還元率が対応付けられている。
CPU201は、通信インターフェイス204を介して、遊技機10から、投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信すると、その遊技機識別番号に対応した遊技履歴を更新する。具体的には、遊技回数を1加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数を累積払出数に加算する。さらに、累積投入数及び累積払出数に基づいて、コインの収支と還元率とを算出する。そして、CPU201は、更新後の遊技回数が、設定値に達したと判断した場合には、還元モードにおけるコインの払出数をデータとして含む還元指令信号を、その遊技機10に送信する。
図7は、設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
設定値“600”には、還元モードにおける払出数“500”が設定されている。
なお、図7に示した対応表は、ハードディスクドライブ205にデータとして記憶される。
本発明では、必ずしも、還元モードにおける払出数が一定である必要はなく、例えば、払出数が、遊技履歴等に応じて変化するものであってもよい。
図8は、設定値と払出数との対応表との他の一例を模式的に示す図である。
設定値“600”には、還元モードにおける払出数として“(−収支)×50%(但し、収支≧0のとき、払出数=500)”が設定されている。従って、遊技回数が600に達したとき、収支が“−2000”であれば、払出数は1000であり、収支が“−4000”であれば、払出数は2000である。
次に、遊技機10において行われる処理について説明する。
図9は、図4に示したマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム、ゲームシステムプログラム及び圧縮データの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が差し込まれ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。BIOSに組み込まれている圧縮データのなかにはゲームシステムプログラムが含まれる。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶させる処理を行う(ステップS1−4)。このとき、メインCPU41は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM43に記憶させる。
次に、メインCPU41は、IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、IDEバスを介してカードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53にアクセスし、メモリカード53から、ゲームプログラム及びボーナスゲームプログラムが圧縮された圧縮データの読み出しを行う。この場合、メインCPU41は、ゲームプログラム及び圧縮データを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム、圧縮データ及びステップS1−2において読み出したゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43に書き込み記憶させる(ステップS1−6)。ただし、このときにボーナスゲームプログラムはRAM43に記憶させない。ボーナスゲームプログラムについては、ボーナスゲーム移行時に圧縮データをメモリカード53から読み出し、RAM43に展開して記憶させる。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に書き込み記憶させる(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶させる処理を行う(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図9に示した処理が行われた後、メインCPU41は、遊技モード選択処理を行う。
図10は、遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技モード選択処理はRAM43に記憶されたゲームシステムプログラムを実行することにより行われる。なお、メインCPU41は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口21に投入されたコインがコインカウンタ21Cによって検出された際にコインカウンタ21Cから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
まず、メインCPU41は、RAM43に格納されたボーナスフラグが“ON”にセットされているか否かを判断する(ステップS121)。ボーナスフラグが“ON”にセットされていると判断した場合、図22に示す特定画像表示処理を実行する(ステップS122)。特定画像表示処理を実行することにより、RAM43に記憶されたゲームプログラムが消去され、ボーナスゲームプログラムが圧縮された圧縮データがメモリカード53から読み出されてRAM43に展開され記憶される。その後、RAM43に記憶されたボーナスゲームプログラムを実行することにより、図29に示すボーナスゲーム処理を実行する(ステップS123)。そして、RAM43に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去し(ステップS124)、メモリカード53からゲームプログラムを読み出してRAM43に記憶させる(ステップS125)。ステップS125の処理を終えた後、処理をステップS111に戻す。
なお、ステップS125の処理を行うときに、特定画像表示処理を実行するときと同様に特定画像を表示することとしてもよい。このときに表示する特定画像の表示期間及び種類は一定であってもよく、また、所定の方法で選択されてもよい。また、特定画像とは異なる画像を表示することとしてもよい。
ステップS121において、ボーナスフラグが“ON”にセットされていない、即ち、ボーナスフラグが“OFF”にセットされていると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグが“ON”にセットされているか否かを判断する(ステップS111)。保険モードフラグが“ON”にセットされていない、すなわち、保険モードフラグが“OFF”にセットされていると判断した場合、保険無モード画像を表示する処理を行う(ステップS112)。
この処理において、メインCPU41は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図11に示すような画像が表示される。
図11は、保険無モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図中、15(15L、15C、15R)は、表示窓を示している。31は、クレジット数表示部を示している。32は、ペイアウト数表示部を示している。Lは、入賞ラインを示している。
下側画像表示パネル16の右下部には、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像90が表示されている。画像90は、保険有モードの選択と、保険有モードを選択するために必要な遊技媒体の投入とを遊技者に要求するための画像である。遊技者は、画像90の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、保険有モードを選択する旨の指示を入力することができる。
保険有モードを選択するためには、所定(本実施形態では1ドル)のクレジット数が必要となる。なお、クレジット数にかえて、それに相当する紙幣又はコインが投入されてもよい。保険有モードが選択された場合、その後、ボーナスゲームが発生することなく遊技回数が設定値(例えば600)に達すると、還元モードフラグが“ON”にセットされ、還元モードに移行する。還元モードでは、遊技者は、所定数(本実施形態では500枚)のコイン、又は、それに相当するクレジットを取得することができる。
すなわち、保険有モードでは、長時間にわたってボーナスゲームが発生しなかった場合に生じる損失の全部又は一部を補填するための保険を掛けた状態で、遊技を行うことができるのである。
一方、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合には、保険無モードが選択される。保険無モードが選択された場合、その後、長期間にわたってボーナスゲームが発生しなかったとしても、還元モードフラグが“ON”にセットされることはなく、還元モードに移行することもない。
画像90の上方には、「What is INSURANCE?」を示す画像91が表示されている。画像91は、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力するための画像である。遊技者は、画像91の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力することができる。
上側画像表示パネル33の下部には、「INSURANCE OFF」を示す画像92が表示されている。画像92は、遊技モードが保険無モードであることを示す画像である。
ステップS112の処理の後、メインCPU41は、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS113)。ヘルプ画像を表示する旨の指示は、上述したように、画像91の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所が遊技者によって触れられたときに入力される。
ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力された場合には、ヘルプ画像を表示する処理を行う(ステップS114)。この処理において、メインCPU41は、ヘルプ画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、上記描画命令に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に画像を表示する処理を行う。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図12に示すような画像が表示される。
図12は、保険無モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像は、図11に示した画像と略同じであるが、上側画像表示パネル33の上部に、ヘルプ画像93が表示されている点が、図11とは異なっている。
ヘルプ画像93は、「INSURANCE HELP MESSAGE MAXBETで600ゲームの間、ボーナスゲームトリガー“APPLE”が出ない場合、保険金500クレジットを払い出します」を示す画像である。ヘルプ画像93は、保険有モードについての説明文を示している。なお、図12に示したヘルプ画像93は、表示されてから所定期間(例えば10秒)が経過したときに消滅する。
ステップS114の処理を実行した場合、又は、ステップS113において、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されなかった場合、メインCPU41は、保険有モードを選択する旨を指示が入力されたか否かを判断する(ステップS115)。保険有モードを選択する旨を指示は、上述したように、画像90の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所が遊技者によって触れられたときに入力される。
保険有モードを選択する旨の指示が入力されたときには、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグを“ON”にセットする(ステップS116)。続いて、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、所定数(本実施形態では、1ドルに相当するクレジット数)を減算する処理を行う(ステップS117)。
ステップS111において、保険モードフラグが“ON”にセットされていると判断した場合、又は、ステップS117の処理を実行した場合、保険有モード画像を表示する処理を行う(ステップS118)。
この処理において、メインCPU41は、保険有モード画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが、報知用データとしての画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図13に示すような画像が表示される。
図13は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル16の右下部には、「INSURANCE 継続中 TOUCH TO SEE HELP」を示す画像90′が、画像90(図11参照)に代えて表示されている。画像90′は、遊技モードが保険有モードであることを示す画像であるとともに、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力するための画像である。遊技者は、画像90′の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力することができる。
上側画像表示パネル33の下部には、「INSURANCE継続中 INSURANCE WIN 500 CREDITS」を示す画像92′が表示されている。画像92′は、遊技モードが保険有モードであること、及び、還元モードに移行したときに遊技者に付与されるクレジット数が500であることを示す画像である。
画像90′、92′が、報知用データに基づいて表示された画像である。
ステップS118の処理の後、メインCPU41は、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、保険有モード時における遊技実行処理を行う(ステップS119)。この処理については後で図14を用いて詳述するが、保険有モードでは、上側画像表示パネル33に画像92′が表示され、下側画像表示パネル16に画像90′が表示される。
一方、ステップS115において、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合、メインCPU41は、保険無モード時における遊技実行処理を行う(ステップS120)。この処理は、還元モード移行に係る処理と、遊技回数の計数に係る処理とが行われないことを除いて、保険有モード時における遊技実行処理(図14参照)と略同様の処理であるから、ここでの説明は省略する。なお、保険無モード時においては、上側画像表示パネル33に画像92が表示され、下側画像表示パネル16に画像90、91が表示される。ステップS119又はS120の処理を実行した場合には、その後、ステップS111に処理を戻す。
本実施形態では、報知用データに基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、保険有モードに移行したことを報知するための画像90′、92′が表示される場合について説明したが、本発明においては、報知用データに基づいて、スピーカ29から、保険有モードに移行したことを報知するための音を出力することとしてもよい。
図14は、図10に示したサブルーチンのステップS119において呼び出されて実行される保険有モード時の遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。遊技実行処理はRAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより行われる。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
一方、ステップS10において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS12に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS10)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS12)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS11)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS10)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS12)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS12:YES)、クレジット数を減算する処理(ステップS11)を行うこととしてもよい。
一方、図14のステップS12において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、抽選処理を行う(ステップS13)。この抽選処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール14の停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図15〜図16を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、リールの回転制御処理を行う(ステップS14)。この処理は、全リール14の回転を開始した後、ステップS13において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図17〜図19を用いて詳述することにする。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「APPLE」が停止表示されたか否かを判断する(ステップS15)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、RAM43に格納されたボーナスフラグを“ON”にセットし(ステップS24)、本サブルーチンを終了する。ボーナスフラグが“ON”にセットされた状態で図10に示した遊技モード選択処理に戻ることにより、図22に示す特定画像表示処理及び図29に示すボーナスゲーム処理が実行される。
一方、ステップS15において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、役が成立したか否かを判断する(ステップS17)。役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップS18)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
ステップS17において、いずれの役も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、又は、ステップS18の処理を実行した場合、メインCPU41は、RAM43に格納された還元モードフラグが“ON”にセットされているか否かを判断する(ステップS19)。還元モードフラグが“ON”にセットされていると判断した場合、メインCPU41は、還元モードに移行するためのプログラムをRAM43から読み出して還元モード処理を実行し、還元モードに移行する(ステップS20)。還元モード処理については、後で図30を用いて詳述することにする。
ステップS19において、還元モードフラグが“ON”にセットされていないと判断した場合、又は、ステップS20の処理を実行した場合、メインCPU41は、ボーナスゲーム実行(ステップS16)又は還元モード移行(ステップS20)を行ったか否かを判断する(ステップS21)。
ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行っていないと判断した場合、メインCPU41は、計数処理を実行する(ステップS22)。
計数処理は、遊技機10と制御装置200との間で行われる処理である。遊技機10から、1回の遊技における投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに制御装置200に送信する。制御装置200においては、遊技機識別番号ごとに遊技回数、累積投入数、累積払出数等が更新される。そして、遊技回数が設定値に達した場合には、還元モードにおけるコインの払出数が設定値に応じて決定され、設定値及び払出数を示す還元指令信号が制御装置200から遊技機10に送信される。メインCPU41は、上記還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ON”にセットする。なお、計数処理については、後で図32を用いて詳述することにする。
一方、ステップS21において、ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行ったと判断した場合、保険モードフラグを“OFF”にセットする(ステップS23)。ステップS22又はS23の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図15は、図14に示したサブルーチンのステップS13において呼び出されて実行される抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された抽選プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール14の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.(図3参照)を決定する(ステップS32)。各リール14のコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各リール14のコードNo.を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール14のコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「JACKPOT 7」に決定したことになる。なお、このリールのコードNo.に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
ここで、本実施形態における役について説明する。
図16は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図16に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合のものであり、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率が100%である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。また、本実施形態においては、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率が常に100%である場合について説明する。なお、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率は、実際にコインがBETされたと仮定した場合における数値である。
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「APPLE」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。フリーゲーム実行時のBET数は、ボーナスゲームトリガーが成立したゲームにおけるBET数がそのまま反映される。即ち、BET数が1であったときにボーナスゲームトリガーが成立した場合には、BET数1でのフリーゲームを定められた回数実行する。同様に、BET数が50であったときにボーナスゲームトリガーが成立した場合には、BET数50でのフリーゲームを定められた回数実行する。
「JACKPOT 7」の成立可能性は0.5%である。この役が成立すると、「JACKPOT 7」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。成立可能性が低い役ほど、払出数は多く設定されている。
ただし、図16に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
図17は、図14に示したサブルーチンのステップS14において呼び出されて実行されるリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS40)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う(ステップS51)。この処理において、サブCPU61は、モータ駆動回路62にパルスを供給する。サブCPU61から出力されたパルスは、ドライバ64によって増幅され、各ステッピングモータ70(70L、70C、70R)に供給される。その結果、各ステッピングモータ70が回転し、それに伴って各リール14(14L、14C、14R)が回転する。1−2相励磁方式のステッピングモータ70は、ステップ角が0.9°であり、1回転あたりのステップ数が400である。従って、400個のパルスがステッピングモータ70に供給されると、リール14は1回転する。
リール14の回転開始時には、サブCPU206は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路62に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール14の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール14が定速で回転する。
ここで、リール14の回転動作について図18を用いて説明する。
図18(a)〜(d)は、リール14の回転動作について説明するための側面図である。
図18(a)に示すように、リール14の側面には、半円形状の金属板14aが設けられている。金属板14aは、リール14とともに回転する。また、リール14の周面には22個のシンボル(図3参照)が設けられている。リール14の周面に描かれた22個のシンボルのうち、3個のシンボルが、リール14の前方に形成された表示窓15を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール14の回転方向を示している。また、リール14の側方には、近接センサ65aが設けられている。近接センサ65aは、金属板14aを検出するためのものである。近接センサ65aは、リール14が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
図18(a)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出され始める時点の金属板14aの位置(以下、位置Aともいう)を示している。金属板14aが位置Aにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図18(b)に示した位置に移動する。図18(b)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されているときの金属板14aの位置(以下、位置Bともいう)を示している。金属板14aが位置Bにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図18(c)に示した位置に移動する。図18(c)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されなくなる時点の金属板14aの位置(以下、位置Cともいう)を示している。
金属板14aが位置Cにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図18(d)に示した位置に移動する。図18(d)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されていないときの金属板14aの位置(以下、位置Dともいう)を示している。さらにリール14が回転すると、金属板14aの位置は、位置Aに戻る。上述したように、リール14の回転に伴って、金属板14aの位置は、位置A、位置B、位置C、位置D、位置A、・・・の順に変化する。
近接センサ65aは、インデックス検出回路65(図3参照)を構成するものである。近接センサ65aが金属板14aを検出している状態を“High”、近接センサ65aが金属板14aを検出していない状態を“Low”とすると、金属板14aが位置A→位置B→位置Cにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“High”であり、金属板14aが位置C→位置D→位置Aにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“Low”である。なお、サブCPU61は、“Low”から“High”への立ち上がりをインデックス(原点)1とし、“High”から“Low”への立下りをインデックス(原点)2として、リール14の回転位置を認識する。
メインCPU40は、ステップS40においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する(ステップS41)。この処理は、抽選処理(図14、ステップS13)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU40は、リール14の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS42)。
ここで、リール14の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
ステップS42において、リール14の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS42に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップS42において、リール14の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する(ステップS43)。サブCPU61は、メインCPU41からリールのコードNo.を受信すると、サブCPU61が備えるROM(図示せず)に記憶されたステップ数とコードNo.との対応表に基づいて、コードNo.を、インデックスからのリールの停止位置(ステップ数)に換算する(ステップS52)。
図19は、ステップ数とコードNo.との対応表を示した模式図である。各コードNo.には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コードNo.は、リール14の外周面に描かれたシンボルに対応していて(図3参照)、コードNo.“00”〜“10”のシンボルは、インデックス1に対応している。また、コードNo.“11”〜“21”のシンボルは、インデックス2に対応している。また、図19に示す対応表におけるステップ数は、インデックス1を基準としたステップ数である。例えば、コードNo.が“08”であれば、インデックス1から145ステップが、リールの停止位置である。また、コードNo.が“12”であれば、インデックス1から218ステップが、リールの停止位置である。
次に、サブCPU61は、リール停止処理を実行する(ステップS53)。この処理において、サブCPU61は、インデックス検出回路65における“Low”から“High”への立ち上がり(インデックス1)の検出を各リール14に対して行い、インデックス1を検出したタイミングで、ステップS52においてコードNo.から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
例えば、ステップS52において、リールの停止位置が、インデックス1から145ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、145個のパルスをモータ駆動回路65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップS52において、リールの停止位置が、インデックス1からの218ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、218個のパルスをモータ駆動回路65に供給する。その結果、リール14が、図15のステップS32において決定されたコードNo.のとおりに停止し、入賞ラインL上には、図15のステップS32において決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示される。一方、メインCPU41は、リール回転時の演出を終了する。ステップS44及びS53の処理を終了した後、本処理を終了する。
なお、ステップS43において送信されたコードNo.に対応するインデックスと、リール14の回転が停止したときにインデックス検出回路65によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール14に脱調が生じているので、メインCPU41は、エラーメッセージを下側画像表示パネル16に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。
例えば、インデックス2に対応するコードNo.12でリール14Lを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール14Lの回転が停止したときにインデックス検出回路65によってインデックス1が検出された場合には、遊技を中断する。
図20は、図14に示したサブルーチンが実行されている間に遊技者が下側画像表示パネル16に表示される画像90′(図13参照)の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れたとき、割込処理として実行されるヘルプ画像表示処理を示すフローチャートである。この処理は、遊技機10のメインCPU41と、制御装置200のCPU201との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、遊技機識別番号を含む問合せ信号を、通信用インターフェイス44により、通信回線101を介して、制御装置200に送信する(ステップS150)。
一方、制御装置200のCPU201は、遊技機10から、通信回線101を介して、インターフェイス回路204により、上記問合せ信号を受信すると、上記問合せ信号に含まれる遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ205に記憶された遊技回数と、該遊技回数が設定値に達するまでの残数とを示す応答信号を、インターフェイス回路204により、通信回線101を介して、遊技機10に送信する(ステップS160)。
遊技機10のメインCPU41は、制御装置200から、通信回線101を介して、インターフェイス回路44により、上記応答信号を受信すると、上記応答信号が示す遊技回数と残数とに基づいて、ヘルプ画像を表示する処理を行う(ステップS151)。
この処理において、メインCPU41は、上記応答信号が示す遊技回数と残数とをデータとしてRAM43に記憶する。続いて、メインCPU41は、上記遊技回数と上記残数とに基づいて、ヘルプ画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、上記描画命令に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に画像を表示する処理を行う。
その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図21に示すような画像が表示される。
図21は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「Look Up」とを示す画像95が表示されている。画像95は、遊技者に上側画像表示パネル33を見るように促すための画像である。
上側画像表示パネル33の上側には、ヘルプ画像93が表示されている。ヘルプ画像93は、図12に示したものと同様の画像である。また、ヘルプ画像94の下側には、「INSURANCE STATUS 現在のゲーム数 500ゲーム 残りゲーム数 100ゲーム」を示す画像94が表示されている。画像94は、遊技回数と、該遊技回数が設定値に達するまでの残数とを示す画像である。すなわち、「現在のゲーム数 500ゲーム」が遊技回数を示し、「残りゲーム数 100ゲーム」が残数を示している。
なお、図21に示した画像94、95及びヘルプ画像93は、表示されてから所定期間(例えば10秒)が経過したときに消滅する。
ステップS151の処理を終了した後、本処理を終了する。
図22は、図10に示したサブルーチンのステップS122において呼び出されて実行される特定画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたゲームプログラムを消去する(ステップS200)。
次にメインCPU41は、ボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値を決定する(ステップS201)。期待値はRAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10×B〜25×Bのいずれかの中から決定される。(Bはボーナスゲーム当選時のBET数)。
ステップS201において決定された期待値が、この処理の後に実行されるボーナスゲームにおいて払い出される遊技媒体の枚数の期待値に反映される。即ち、上述したようにボーナスゲーム実行中のペイアウト率は100%であり、また、本実施形態において、ボーナスゲームはフリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)であるので、(ボーナスゲーム数×1回のボーナスゲームにおけるBET数×1.00)がボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値となる。この値がステップS201において決定された期待値となるように、後述するボーナスゲーム処理においてボーナスゲーム数が決定される。
次にメインCPU41は、特定画像を表示させる時間を決定する(ステップS202)。
図23は、表示期間決定テーブルの一例である。
決定された期待値が10×B〜15×Bであった場合、特定画像の表示時間は5秒と設定される。同様に、期待値が16×B〜20×Bであった場合、特定画像の表示時間は10秒と設定される。また、期待値が21×B〜25×Bであった場合、特定画像の表示時間は15秒と設定される。
なお、ここで決定される表示期間は、決定されうる値のなかで最短の期間でも、後述する圧縮データ記憶手段としてのメモリカード53より特別遊技の実行に係るプログラムが圧縮された圧縮データを読み取り、展開データ記憶手段としてのRAM43に展開して記憶させる処理を実行するために要する期間よりも長く設定されている。即ち、上述した処理は5秒以内に実行することが可能な処理である。上述した処理が終了する前に表示期間が経過してしまうと、上述した処理を実行している間に特定画像の表示が終了することとなり、本発明の目的であるデータを読み込むときに発生する待ち時間によって遊技者に退屈感とストレスとを感じさせないことを充分に達成できなくなってしまうおそれがある。
次にメインCPU41は、表示させる特定画像の種類を決定する(ステップS203)。
図24は、表示画像決定テーブルの一例である。
決定された期待値が10×B〜15×Bであった場合、特定画像の種類はAと設定される。同様に、期待値が16×B〜20×Bであった場合、特定画像の種類はBと設定される。また、期待値が21×B〜25×Bであった場合、特定画像の種類はCと設定される。
次にメインCPU41は、決定された種類の特定画像を表示手段しての下側画像表示パネル16に表示させる(ステップS204)。この処理において、メインCPU41は、特定画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが画像データをROM42から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル16に出力する。その結果、下側画像表示パネル16には、例えば、図25(a)、(b)に示すような画像データは、ROM42に記憶されている。このときメインCPU41は、表示制御手段として機能する。
図25(a)、(b)は、表示手段としての下側画像表示パネルに表示される特定画像の一例である。ステップS203において決定された特定画像の種類により、表示される画像は異なる。例えば、ステップS203において決定された特定画像の種類がAであったときには図25(a)に示す画像が表示され、Bであったときには図25(b)に示す画像が表示される。表示される画像の種類により、例えば、南瓜のお化けを模したキャラクタの表示数が異なる。また、決定された特定画像の種類によっては、図25(b)に示すように二次元コード89が表示される。この二次元コード89は遊技機10に関する情報が公開されているサイトのURL(Uniform Resource Locator)をコード化したものである。遊技者は、撮像機能付き携帯電話機で二次元コード89を撮影することにより、上記サイトにインターネットを介して接続することが可能となる。
次にメインCPU41は、遊技機10に内蔵するタイマ(図示せず)による計時を開始する(ステップS205)。そしてメインCPU41は、圧縮データ記憶手段としてのメモリカード53より、特別遊技の実行に係るプログラムが圧縮された圧縮データを読み取り、展開データ記憶手段としてのRAM43に展開する処理を開始する(ステップS206)。このときメインCPU41は、読取手段として機能する。
なお、本実施形態においては、ボーナスゲーム中のペイアウト率は常に100%である場合について説明したが、ボーナスゲーム中のペイアウト率の設定が複数種類あり、ボーナスゲーム実行時に複数のペイアウト率のなかから1を選択する場合においては、選択されたペイアウト率に対応したデータ(例えば、シンボル重み付けデータ)を含む圧縮データを読み取り展開する。
次にメインCPU41は、ステップS206において開始した圧縮データを読み取り展開する処理が終了したか否かを判断する(ステップS207)。圧縮データを読み取り展開する処理が終了していない場合(ステップS207:NO)、処理をステップS207に戻す。一方、圧縮データを読み取り展開する処理が終了した場合(ステップS207:YES)、ステップS205において開始したタイマによる計時がステップS202において決定した特定画像の表示期間に達しているか否かを判断する(ステップS208)。即ち、ステップS202において決定した特定画像の表示期間以上、特定画像を下側画像表示パネル16に表示させているか否かを判断する。タイマによる計時が特定画像の表示期間に達していない場合(ステップS208:NO)、処理をステップS208に戻す。一方、タイマによる計時が特定画像の表示期間に達している場合(ステップS208:YES)、特定画像の表示を終了する(ステップS209)。この処理において、メインCPU41は、特定画像の表示を終了する命令をグラフィックボード68に送信する。ステップS209の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
本発明において、上述した特定画像表示処理において用いられた表示期間決定テーブル及び表示画像決定テーブルは特に限定されるものではなく、図23及び図24は一例に過ぎない。例えば、上述した実施形態においては決定された期待値に基づいて特定画像の表示時間と種類とを決定したが、本発明においては特定画像の表示時間が期待値に応じた長さであればよく、特定画像の種類については所定の方法で決定されることとしてもよい。以下に、特定画像の種類をランダムに決定する方法の一例を説明する。
メインCPU41は、遊技機10に内蔵された乱数発生器(図示せず)から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)処理によって得られた乱数値と、図26に示した表示画像決定テーブルとを基に決定される。
図26は、表示画像決定テーブルの上述した例とは異なる一例である。メインCPU41は、例えば乱数発生器によって0から9のなかから1の整数をランダムに取得し、取得した値が0〜3であった場合には表示する特定画像をAという種類の画像に決定し、4〜6であった場合には表示する特定画像をBという種類の画像に決定し、そして7〜9であった場合には表示する特定画像をCという種類の画像に決定する。
このようにして、特定画像の種類をランダムに決定することが可能である。
また、本実施形態においては、メインCPU41は先に期待値を決定し、その後に、期待値に基づいて特定の画像の表示期間、又は、特定の画像の表示期間と当該種類とを決定する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。メインCPU41が先に特定画像の表示期間及び種類を決定し、当該表示期間、又は、当該表示期間と当該種類とを基にボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値を決定することとしてもよい。このようにすることによっても、メインCPU41は、特定画像が表示される表示期間の長さ、又は、表示期間の長さと特定画像の種類とに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行することとなるからである。以下に、メインCPU41が先に特定画像の表示期間及び種類を決定し、当該表示期間、又は、当該表示期間と当該種類とを基にボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値を決定する場合の処理手順について説明する。
メインCPU41は、ステップS200の処理を実行後、ステップS202の処理を行う。ステップS202において、メインCPU41は特定画像を表示させる時間を決定する。特定画像を表示させる時間は、遊技機10に内蔵された乱数発生器(図示せず)から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)処理によって得られた乱数値と、図27に示した表示期間決定テーブルとを基に決定される。
図27は、表示期間決定テーブルの上述した例とは異なる一例である。メインCPU41は、例えば乱数発生器によって0から9のなかから1の整数をランダムに取得し、取得した値が0〜2であった場合には表示期間を5秒に決定し、3〜5であった場合には表示期間を10秒に決定し、6又は7であった場合には表示期間を15秒に決定し、そして8又は9であった場合には表示期間を20秒に決定する。
ステップS203において、メインCPU41は表示させる特定画像の種類を決定する。表示させる特定画像の種類は、遊技機10に内蔵された乱数発生器(図示せず)から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)処理によって得られた乱数値と、図26に示した表示画像決定テーブルとを基に決定される。なお、図26については既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
ステップS202、S203において特定画像の表示時間及び種類が決定され、ステップS206において圧縮データの読み取りと展開とが開始された後、メインCPU41は、決定された特定画像の表示時間と種類とを基に、図28(a)に示す期待値決定テーブルに基づき、ボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値を決定する。
図28(a)は、期待値決定テーブルの一例である。期待値の決定は、図28(a)に示した期待値決定テーブルを基に行われる。即ち、ステップS202で決定された特定画像の表示期間によって、期待値が決定されることとなる。表示期間が5秒だったときには期待値は10×B(Bはボーナスゲーム当選時のBET数)となる。従って、ボーナスゲーム数は10回となる。同様に、表示期間が10秒だったときには期待値は15×Bとなり、表示期間が15秒だったときには期待値は20×Bとなり、そして表示期間が20秒だったときには期待値は25×Bとなる。したがって、特別遊技実行手段としてのメインCPU41は、表示手段としての下側画像表示パネル16に特定画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行することとなる。
なお、期待値決定テーブルは、図28(a)に示した例に限定されるものではなく、例えば、図28(b)に示す期待値決定テーブルを用いることとしてもよい。
図28(b)は、期待値決定テーブルの上述した例とは異なる一例である。図28(b)に示した期待値決定テーブルにおいては、ステップS202で決定された特定画像の表示期間とステップS203で決定された特定画像の種類とによって、期待値が決定されることとなる。例えば、表示期間が5秒であり、表示画像の種類がCであった場合には、期待値は15×B(Bはボーナスゲーム当選時のBET数)となる。同様に、表示期間が20秒であり、表示画像の種類がAであった場合には、期待値は20×B(Bはボーナスゲーム当選時のBET数)となる。したがって、特別遊技実行手段としてのメインCPU41は、表示手段としての下側画像表示パネル16に特定画像が表示される表示期間の長さと表示手段としての下側画像表示パネル16に表示される特定画像の種類とに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行することとなる。
また、上述した特定画像表示処理において決定される期待値はボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値であるとして説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明における期待値とは、その値の高低によって遊技者が得られる利益の量に影響を与える数値をいう。ここでいう利益の量の具体例としては、例えば遊技媒体の払出枚数が挙げられる。本発明における期待値の内容については特に限定されるものではないが、例えば、設定されたペイアウト率の値が挙げられる。
図29は、図10に示したサブルーチンのステップS123において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理において、メインCPU41は特別遊技実行手段として機能する。ボーナスゲーム処理は、RAM43に記憶されたボーナスゲームプログラムを実行することにより行われる。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、ボーナスゲーム数Tの値を決定する(ステップS60)。メインCPU41は、図22に示した特定画像表示処理において決定された期待値によってボーナスゲーム数Tを決定する。上述したように、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率は100%であり、また、本実施形態において、ボーナスゲームはフリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)であるので、(ボーナスゲーム数×1回のボーナスゲームにおけるBET数×1.00)がボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値となる。ボーナスゲーム当選時のBET数が1回のボーナスゲームにおけるBET数となるので、ボーナスゲーム数Tの値は、(T=期待値÷B)の式で求められる(B=ボーナスゲーム当選時のBET数)。したがって、特定画像表示処理において決定された期待値が10×Bであった場合、ボーナスゲーム数Tの値は10回となる。同様に、期待値が15×Bであった場合、ボーナスゲーム数Tの値は15回となる。期待値が20×Bであった場合、ボーナスゲーム数Tの値は20回となる。そして、期待値が25×Bであった場合、ボーナスゲーム数Tの値は25回となる。決定したボーナスゲーム数Tの値をデータとしてRAM43に記憶する。
続いて、メインCPU41は、抽選処理(ステップS61)及びリール回転制御処理(ステップS63)を行う。ステップS61の処理は、図15を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS63の処理は、図17を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、メインCPU41は、役が成立したか否かを判断する(ステップS67)。役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップS68)。この処理は、ステップS18の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。なお、ボーナスゲームトリガーである「APPLE」が成立した場合にも、ここでは役が成立したと判断される。ボーナスゲーム中は、ボーナスゲームトリガーは払出数25枚の役として扱われるからである。
ステップS68の処理を実行した場合、又は、ステップS67において、いずれの役も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS69)。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS60で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS70)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS60で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS60で決定された回数に到達したと判断した場合には、制御装置200へ遊技回数リセット信号を送信し(ステップS71)、その後、本サブルーチンを終了する。遊技回数リセット信号は、その遊技機10の遊技機識別情報を含むものであり、制御装置200のCPU201は、遊技回数リセット信号を受信すると、該遊技回数リセット信号に含まれる遊技機識別情報に対応付けてハードディスクドライブ205に記憶された遊技回数を0にリセットする。
ステップS71の処理の後、還元モードフラグが“ON”にセットされているか否かを判断し(ステップS72)、還元モードフラグが“ON”にセットされている場合には、還元モードフラグを“OFF”にセットする(ステップS73)。ステップS72において還元モードフラグが“OFF”にセットされていた場合、及び、ステップS73の処理を終えた後、保険モードフラグを“OFF”にセットする(ステップS74)。そして、ボーナスフラグを“OFF”にセットする(ステップS75)。ステップS75の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
図30は、図14に示したサブルーチンのステップS20において呼び出されて実行される還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。還元モード処理を実行するためのプログラムは、RAM43に記憶されたゲームプログラムの中に含まれている。
まず、メインCPU41は、RAM43に記憶された画像データの中から、還元モードへの移行を報知するための画像データを抽出し、該画像データに基づいて、画像を下側画像表示パネル16に表示する処理を行う(ステップS80)。還元モードへの移行を報知するための画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
メインCPU41は、還元モードへの移行を報知するための画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが、画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図31に示すような画像が表示される。
図31は、還元モード移行時に上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル33には、「WINNER 500CREDITS」を示す画像96が表示されている。また、下側画像表示パネル16の下部には、演出画像97が表示されている。演出画像97は、「保険が満期になりました」というメッセージと、コインを払い出す女神とを示す画像である。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された音データの中から、還元モードへの移行を報知するための音データを抽出し、該音データに基づいて、音をスピーカ29から出力する処理を行う(ステップS81)。還元モードへの移行を報知するための音データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
メインCPU41は、還元モードへの移行を報知するための音データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ29に供給する。その結果、還元モードへの移行を報知するための音が、スピーカ29から出力される。
次に、メインCPU41は、所定数のコインを払い出す処理、又は、所定数のクレジットを加算する処理を行う(ステップS82)。
所定数のクレジットを加算する処理を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を、所定数(本実施形態では500)加算する処理を行う。一方、コインを払い出す処理を行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数(本実施形態では500)のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
なお、ステップS82において、バーコード付きチケット39を発行することとしてもよい。このようにする場合、メインCPU41は、所定のクレジット数(本実施形態では500クレジット)や日時や遊技機10の識別番号等のデータをチケットプリンタ35に供給し、チケットプリンタ35は、上記データに基づいてバーコード付きチケット39を発行する。
ステップS82の処理の後、メインCPU41は、還元モードフラグを“OFF”にセットし(ステップS83)、本サブルーチンを終了する。
上述した実施形態において、還元モード処理を実行するためのプログラムがRAM43に記憶されたゲームプログラムの中に含まれている場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明において還元モード処理を実行するためのプログラムは、例えばボーナスゲームプログラムの中に含まれていてもよい。
この場合、図14に示した遊技実行処理のステップS19において還元モードフラグが“ON”であると判断された場合、遊技実行処理を終了する。そして、図10に示した遊技モード選択処理において、還元モードフラグが“ON”であることを条件に、RAM43に記憶されたゲームプログラムを消去し、メモリカード53から圧縮データを読み出し、RAM43に展開してボーナスゲームプログラムを記憶させる。そして、還元モード処理を実行した後、RAM43に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去し、メモリカード53からゲームプログラムを読み出してRAM43に記憶させる。
上述した場合において、メモリカード53から圧縮データを読み出しRAM43に展開してボーナスゲームプログラムを記憶させる処理を行うときに、表示手段としての下側画像表示パネル16に特定画像を表示させることとしてもよい。特定画像を表示する時間及び特定画像の種類は一定であってもよく、また、払い出される遊技媒体の期待値に応じて決定されることとしてもよい。払い出される遊技媒体の期待値に応じて決定されることとする場合、還元モード処理を実行する前に特定画像表示処理を行うこととしてもよい。この場合、図22に示した特定画像表示処理と同様の処理を行うこととしてもよい。
図32は、図14に示したサブルーチンのステップS22において呼び出されて実行される計数処理を示すフローチャートである。
この処理は、遊技機10のメインCPU41と、制御装置200のCPU201との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたコインの投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに、通信インターフェイス44により、通信回線101を介して、制御装置200に送信する(ステップS90)。遊技機10から制御装置200に送信されるコインの投入数及び払出数は、その回の遊技におけるものである。
ステップS90における処理は、メインCPU41が、遊技が行われるごとに、通信回線101を介して、RAM43に記憶された遊技機10の識別情報を、制御装置200に送信する処理である。
一方、制御装置200のCPU201は、遊技機10から、通信回線101を介して、インターフェイス回路204により、コインの投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信すると、ハードディスクドライブ205において各遊技機識別番号に対応付けて記憶されている遊技回数、累積投入数及び累積払出数のうち(図6参照)、受信した遊技機識別番号に対応付けられた遊技回数、累積投入数及び累積払出数を更新する(ステップS100)。
次に、CPU201は、更新後の遊技回数が、予告設定値以上であるか否かを判断する(ステップS140)。予告設定値は、設定値より低い値(本実施形態では570)であり、予めハードディスクドライブ205にデータとして記憶されている。
ステップS140において、更新後の遊技回数が、予告設定値以上であると判断した場合、CPU201は、遊技回数が設定値に達するまでの残数を示す予告指令信号を、インターフェイス回路204により、通信回線を介して、遊技機10に送信する(ステップS141)。
遊技機のメインCPU41は、ステップS141において制御装置200から送信される予告指令信号を受信すると、RAM43に記憶された画像データの中から、上記残数に応じた画像データを抽出し、該画像データに基づいて上記残数に応じた画像を下側画像表示パネル16に表示する処理を行い、上記残数が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを画像により予告する(ステップS132)。還元モードへの移行を予告するための画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を予告するための画像データとして、上記残数に対応付けられた複数種類の画像データが含まれている。
メインCPU41は、上記残数に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示する画像を決定する。そして、メインCPU41は、決定結果に基づく描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが、上記残数に応じた画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル16に出力する。その結果、下側画像表示パネル16には、例えば、図33、図34に示すような画像が表示される。
図33は、還元モードに移行するまで残り30ゲームとなったときに上記上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル33には、画像92′(図13参照)とともに、演出画像98が表示されている。演出画像98は、還元モードに移行するまで残り30ゲームであることを示す画像であり、画像92′を除いた上側画像表示パネル33の全域に表示されている。
下側画像表示パネル16にも、還元モードに移行するまで残り30ゲームであることを示す画像99が表示されている。
図34は、還元モードに移行するまで残り5ゲームとなったときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
上側画像表示パネル33には、画像92′(図13参照)とともに、演出画像98′が表示されている。演出画像98′は、還元モードに移行するまで残り5ゲームであることを示す画像であり、画像92′を除いた上側画像表示パネル33の全域に表示されている。下側画像表示パネル16にも、還元モードに移行するまで残り5ゲームであることを示す画像99′が表示されている。図33及び図34に示したように、還元モードに移行するまでの残りゲーム数(残数)を表示することによって、近い将来に還元モードに移行することを遊技者に予告することができるため、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技者に対する興味や関心を失ったり遊技を止めてしまったりすることを防止することができる。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された音データのなかから、上記残数に応じた音データを抽出し、該音データに基づいて、上記残数に応じた音をスピーカ29から出力する処理を行い、上記残数が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを音により予告する(ステップS133)。還元モードへの移行を予告するための音データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を予告するための音データとして、上記残数に対応付けられた複数種類の画像データが含まれている。
メインCPU41は、上記残数に基づいて、スピーカ29から出力する音を決定する。そして、メインCPU41は、決定結果に基づいてRAM43から音データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ29に供給する。その結果、上記残数が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを予告する音が、スピーカ29から出力される。
一方、制御装置200のCPU201は、ステップS141の処理を行った後、更新後の遊技回数が、設定値に達したか否かを判断する(ステップS101)。更新後の遊技回数が設定値に達していると判断した場合、CPU201は、還元指令信号を、インターフェイス回路204により、通信回線101を介して、遊技機10に送信する(ステップS103)。その後、CPU201は、その遊技機10の遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ205に記憶された遊技回数を0にセットする(ステップS104)。
遊技機10のメインCPU41は、ステップS103において制御装置200から送信される還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ON”にセットする(ステップS91)。その後、本処理を終了する。
以上、本実施形態に係る遊技機10によれば、特別遊技の実行に係るプログラムが圧縮された圧縮データの読み込み及び展開が行われているときに特定の画像を表示させることにより、遊技者の退屈感とストレスとを和らげることが可能となる。そして、特定の画像の表示期間の長さ、又は、表示期間の長さ及び表示される特定画像の種類の組合せに応じた特別遊技の期待値に基づいて特別遊技が実行されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、遊技機メーカは、データの読み込み及び展開を行う時間によって遊技者を退屈させるおそれが少ないので、動画データ等の大容量のデータを用いた遊技機及び遊技プログラムを提供することが可能となる。
本実施形態では、圧縮データはボーナスゲームを行うためのプログラムが圧縮されたものであるが、本発明はこれに限定されない。圧縮データの内容については特に限定されるものではないが、例えばボーナスゲームを実行するときに表示される動画や出力される音声のデータ等が含まれていてもよく、また、該データのみが圧縮されたものであってもよい。
また、本実施形態では、本発明の特別遊技に相当するボーナスゲームを実行するときに、特別遊技の実行に係るプログラムが圧縮された圧縮データを圧縮データ記憶手段としてのメモリカード53より読み取り、展開データ記憶手段としてのRAM43に展開する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されない。本発明の特別遊技に相当するものとしては、例えば還元モードであってもよい。還元モードが本発明の特別遊技に相当するものである場合、ゲームプログラム中には、還元モードの実行に係るプログラムは含まれず、圧縮データの中に、還元モードの実行に係るプログラムが圧縮されたデータが含まれる。
この場合、図14に示した遊技実行処理のステップS19において還元モードフラグが“ON”であると判断された場合、遊技実行処理を終了する。そして、図10に示した遊技モード選択処理において、還元モードフラグが“ON”であることを条件に、図22に示した特定画像表示処理を行う。その後、図30に示した還元モード処理を実行する。そして、還元モード処理を実行した後、RAM43に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去し、メモリカード53からゲームプログラムを読み出してRAM43に記憶させる。この場合、特定画像表示処理において用いられる表示期間決定テーブル、表示画像決定テーブルの及び期待値決定テーブル(図23、図24及び図26〜図28参照)は、還元モードにおいて払い出される遊技媒体の期待値に対応した値に置き換えられたものが用いられるものとする。即ち、図7、図8に示した設定値と払出数との対応表において定められる払出数に応じた特定画像の表示期間、又は、表示期間及び種類において特定画像が表示されるものとする。
また、ボーナスゲームと還元モードとの両方が、本発明の特別遊技に相当するものであってもよい。この場合、特定画像表示処理において用いられる表示期間決定テーブル、表示画像決定テーブルの及び期待値決定テーブル(図23、図24及び図26〜図28参照)は、特別遊技実行処理の前に特定画像表示処理が行われる場合と還元モードを実行する前に特定画像表示処理が行われる場合とで共通のテーブルを用いてもよく、また、夫々異なるテーブルを用いてもよい。
また、本発明においては特定画像を下側画像表示パネル16に表示することとして説明したが、本発明はこれに限定されない。特定画像を表示させる場所は特に限定されるものではないが、例えば上側画像表示パネル33等が挙げられる。
また、本実施形態においては遊技機10がスロットマシンである場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る遊技機は特に限定されるものではないが、例えば、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機等が挙げられる。また、本発明は遊技機以外にも、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機等において実施することが可能である。本発明を家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機において実施する場合、例えば、容量の大きい動画等のデータをCD−ROM等の光ディスクから読み取るときに、その後のゲームをプレイヤが有利に進められる期待値を特定画像の表示期間や種類に基づいて決定すること等が可能である。本発明を家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機において実施する場合の期待値の内容については特に限定されるものではないが、例えば、ロールプレイングゲームにおいて次に獲得することができる宝物の量や、アクションゲームにおいて次に戦う相手の強さ等が挙げられる。
本実施形態では、ボーナスゲームが、複数回のフリーゲームからなり、各回のフリーゲームのペイアウト率(コインのBETが行われていると仮定したペイアウト率)が一定であり、ボーナスゲーム全体としての期待値の候補が予め複数定められている。そして、ボーナスゲームを行うときに、上記候補のなかから候補値を決定し、その候補値に基づいて、特定の画像の表示期間、又は、特定の画像の表示期間と該特定の画像の種類とに応じて決定される場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されるものではなく、以下のような構成を採用することができる。
例えば、特別遊技が複数回の遊技からなる場合、各回の遊技の期待値を、複数の候補のなかから決定し、その候補値に応じて、特定の画像の表示期間、又は、特定の画像の表示期間と該特定の画像の種類とを決定することとしてもよい。
例えば、通常遊技における各回の遊技のペイアウト率が88%である場合、特別遊技における各回の遊技のペイアウト率の候補を、例えば、95%、100%、105%に設定することとしてもよい。このようにした場合、決定したペイアウト率に応じて、特別の画像の表示期間を下記(A)〜(C)のように決定することとしてもよい。
(A)ペイアウト率が95%である場合、特定の画像の表示期間を5秒に決定する。
(B)ペイアウト率が100%である場合、特定の画像の表示期間を10秒に決定する。
(C)ペイアウト率が105%である場合、特定の画像の表示期間を15秒に決定する。
なお、上述したようなペイアウト率(期待値)の決定は、次のようにして行われる。先ず、コンピュータ(例えばメインCPU41)は、メモリ(例えばRAM43)に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して乱数値を得る。
予めメモリには、上記乱数発生プログラムにより発生し得る乱数値を所定の数値範囲ごとに、ペイアウト率の候補が対応付けられたテーブルが格納されていて、上記コンピュータは、上記テーブルを参照し、上記乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に対応する候補を、ペイアウト率に決定する。
決定されたペイアウト率に応じて、夫々異なるボーナスゲームプログラムが読み出される。各ボーナスゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、夫々異なるペイアウト率(例えば、95%、100%、105%)に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール14の夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、特定の画像の表示期間に応じて上述した(A)〜(C)のように決定されるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
本実施形態に係る遊技機10は、通信回線101を介して制御装置200と接続され、制御装置200によって、遊技機10における遊技回数の計数と、還元モードに移行するか否かの判定とが行われる。ただし、遊技機10は、必ずしも、ネットワークを利用したものである必要はなく、スタンドアロンであってもよい。
本発明に係るスタンドアロンの遊技機10としては、メインCPU41と、RAM43と、メモリカード53と、カードスロット53Sと、下側画像表示パネル16とを備えた遊技機10であって、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム(特別遊技)を発生させるためのプログラムをメモリカード53から読み出しRAM43に展開して実行する処理と、ボーナスゲームを発生させるためのプログラムを行うときに特定画像を下側画像表示パネル16に表示させる処理とを実行する遊技機を挙げることができる。
なお、本発明は、次のような構成を採用することができる。
ゲームプログラムデータ(例えば、上述した圧縮データ)を記憶する記憶装置(例えばメモリカード53)と、データの書き換え可能な一時記憶装置(例えばRAM43)と、画像の表示が可能な表示装置(例えば下側画像表示パネル16)と、演算処理装置(例えばCPU41)とを備えた遊技機であって、
前記演算処理装置は、
内部抽選を行う抽選処理(ステップS13)と、
前記内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として、前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムデータを前記一時記憶装置にローディング(圧縮データを展開すること)するローディング処理(ステップS206)と、
前記ゲームプログラムデータがローディングされた後に行われるゲーム内容を、前記内部抽選の結果に応じて決定する決定処理(ステップS60)と、
前記表示装置に、前記決定処理において決定したゲーム内容に応じた表示時間(少なくともローディング期間を含む)にわたって特定の画像を表示するか、又は、前記ローディング期間に前記ゲーム内容に応じて異なる種類の前記特定の画像を表示する(ステップS204)ことを特徴とする遊技機。
上記構成によれば、ゲームプログラムデータのローディングが行われているときに特定の画像を表示装置に表示させることにより、遊技者の退屈感とストレスとを和らげることが可能となる。そして、特定の画像の表示期間又は種類とその後に実行されるゲームの内容とを関連付けているので、遊技者は上記特定の画像を毎回遊技の内容への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、遊技機メーカは、データの読み込み及び展開を行う時間によって遊技者を退屈させるおそれが少ないので、動画データ等の大容量のデータを用いた遊技機を提供することが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。 各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 図2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。 遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。 設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。 設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。 図4に示したマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム、ゲームシステムプログラム及び圧縮データの認証読取処理の手順を示したチャートである。 遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 保険無モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 保険無モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 保険有モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。 リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(d)は、リールの回転動作について説明するための側面図である。 ステップ数とコードNo.との対応表を示した模式図である。 ヘルプ画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 保険有モードにおいて上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 特定画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 表示期間決定テーブルの一例である。 表示画像決定テーブルの一例である。 (a)、(b)は、表示手段としての下側画像表示パネルに表示される特定画像の一例である。 表示画像決定テーブルの他の一例である。 表示期間決定テーブルの他の一例である。 (a)、(b)は、期待値決定テーブルの一例である。 ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 還元モード移行時に上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 還元モードに移行するまで残り30ゲームとなったときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。 還元モードに移行するまで残り5ゲームとなったときに上側画像表示パネルと下側画像表示パネルとに表示される画像の一例を示す図である。
符号の説明
10 遊技機(スロットマシン)
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14(14L、14C、14R) リール
15(15L、15C、15R) 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
62 モータ駆動回路
63 FPGA
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70(70L、70C、70R) ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 遊技システム
200 制御装置

Claims (5)

  1. 画像の表示が可能な表示手段と、
    特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する圧縮データ記憶手段と、
    前記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な展開データ記憶手段と、
    前記特別遊技を開始するときに、前記圧縮データ記憶手段に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた前記展開データを前記展開データ記憶手段に記憶する読取処理を行う読取手段と、
    前記読取手段によって前記読取処理が開始されてから少なくとも前記読取処理が行われる期間にわたって、前記表示手段に特定の画像を表示する処理を行う表示制御手段と、
    前記表示手段に対する前記特定の画像の表示が終了した後に、前記展開データ記憶手段に記憶された前記展開データに基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
    を備え、
    前記特別遊技実行手段は、前記表示手段に前記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、前記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技実行手段は、前記表示手段に前記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定し、該期待値に基づいて、前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記圧縮データには、該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれており、
    前記表示制御手段は、前記読取処理が行われる前記期待値データが示す期待値に応じた期間にわたって、前記特定の画像を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記表示制御手段は、複数種類の前記特定の画像の中から選択される1の前記特定の画像を前記表示手段に表示する処理を行い、
    前記特別遊技実行手段は、前記表示手段に前記特定の画像が表示される表示期間の長さと前記表示手段に表示される前記特定の画像の種類とに応じた期待値に基づいて、前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 画像の表示が可能な表示装置と、特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する第1記憶装置と、前記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な第2記憶装置とを備えた装置のコンピュータに、
    前記特別遊技を開始するときに、前記第1記憶装置に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた前記展開データを前記第2記憶装置に記憶する読取処理を行う読取ステップと、
    前記読取処理が開始されてから少なくとも前記読取処理が行われる期間にわたって、前記表示装置に特定の画像を表示する処理を行う表示ステップと、
    前記表示装置に対する前記特定の画像の表示が終了した後に、前記第2記憶装置に記憶された前記展開データに基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行ステップと
    を行わせる遊技プログラムであり、
    前記コンピュータに、前記特別遊技実行ステップにおいて、前記表示装置に前記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、前記特別遊技を実行する処理を行わせることを特徴とする遊技プログラム。
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