JP2007275204A - 遊技機及び遊技プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する圧縮データ記憶手段と、特別遊技を開始するときに、圧縮データを読み取って展開し、展開データを一時的に記憶可能な展開データ記憶手段に記憶する読取処理を行う読取手段と、読取処理が開始されてから少なくとも読取処理が行われる期間にわたって、表示手段に特定の画像を表示する処理を行う表示制御手段と、特定の画像の表示が終了した後に特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【選択図】図1
Description
しかしながら、上述した動画等のデータは容量が大きく、クオリティを高くすればするほどさらに容量が増加してしまう。
しかし、CD−ROMやフラッシュメモリ等の外部記憶媒体には、データの読み込みに時間がかかるという問題点が存在する。データの読み込みに時間がかかってしまうことにより、遊技者を退屈させてしまい、遊技意欲を減退させてしまうという新たな問題点が発生していた。これは、遊技機に限らず、ゲーム機等においても同様に発生している問題点である。そこで、外部記憶媒体よりデータを読み取っている間に、本来のゲームとは異なるミニゲームをプレイすることが可能なゲームが提案されている(例えば、特許文献3参照)。
(1) 画像の表示が可能な表示手段と、
特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する圧縮データ記憶手段と、
上記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な展開データ記憶手段と、
上記特別遊技を開始するときに、上記圧縮データ記憶手段に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた上記展開データを上記展開データ記憶手段に記憶する読取処理を行う読取手段と、
上記読取手段によって上記読取処理が開始されてから少なくとも上記読取処理が行われる期間にわたって、上記表示手段に特定の画像を表示する処理を行う表示制御手段と、
上記表示手段に対する上記特定の画像の表示が終了した後に、上記展開データ記憶手段に記憶された上記展開データに基づいて、上記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備え、
上記特別遊技実行手段は、上記表示手段に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、上記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。
このとき特別遊技実行手段は、例えば、表示手段に表示される特定の画像の表示期間が長いほど期待値が高い特別遊技を実行するというように、表示手段に表示される特定の画像の表示期間の長さに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記特別遊技実行手段は、上記表示手段に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定し、該期待値に基づいて、上記特別遊技を実行することを特徴とする。
このように、(2)の発明によれば、例えば、特定の画像が表示される表示期間が長いほど高い期待値が設定されるというように、特定の画像の表示期間の長さに応じて特別遊技の期待値が決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。
また、特別遊技の実行に係るプログラム等の展開を行う読取処理の期間を含んで特定の画像の表示を行った後、その特定の画像の表示期間の長さに応じて特別遊技の期待値を決定するので、特別遊技の実行に係るプログラム等の展開データと、該特別遊技の期待値を示す期待値データとを別個に扱うことが可能になる。従って、例えば、特別遊技の実行に係るプログラム等を残しつつ期待値データを更新することにより、特別遊技の実行に係るプログラム等の更新の手間を省略して遊技の多様性を向上させることができる。
(3) 上記(1)の遊技機であって、
上記圧縮データには、該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれており、
上記表示制御手段は、上記読取処理が行われる上記期待値データが示す期待値に応じた期間にわたって、上記特定の画像を表示することを特徴とする。
このように、(3)の発明によれば、特別遊技の期待値に応じて特定の画像の表示期間の長さが決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。
また、圧縮データには該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれているため、読取処理によって一括して展開データ記憶手段に展開することができるため、円滑な処理を実行することが可能となる。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1の遊技機であって、
上記表示制御手段は、複数種類の上記特定の画像の中から選択される1の上記特定の画像を上記表示手段に表示する処理を行い、
上記特別遊技実行手段は、上記表示手段に上記特定の画像が表示される表示期間の長さと上記表示手段に表示される上記特定の画像の種類とに応じた期待値に基づいて、上記特別遊技を実行することを特徴とする。
また、表示期間と画像の種類との組み合わせによって上記特定の画像の表示態様がバリエーションに富んだものとなり、遊技者はさらに期待感を持って上記特定の画像を見ることができる。
(5) 画像の表示が可能な表示装置と、特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する第1記憶装置と、上記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な第2記憶装置とを備えた装置のコンピュータに、
上記特別遊技を開始するときに、上記第1記憶装置に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた上記展開データを上記第2記憶装置に記憶する読取処理を行う読取ステップと、
上記読取処理が開始されてから少なくとも上記読取処理が行われる期間にわたって、上記表示装置に特定の画像を表示する処理を行う表示ステップと、
上記表示装置に対する上記特定の画像の表示が終了した後に、上記第2記憶装置に記憶された上記展開データに基づいて、上記特別遊技を実行する特別遊技実行ステップと
を行わせる遊技プログラムであり、
上記コンピュータに、上記特別遊技実行ステップにおいて、上記表示装置に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、上記特別遊技を実行する処理を行わせることを特徴とする遊技プログラム。
コンピュータに特別遊技を実行する処理において、コンピュータは、例えば、表示手段に表示される特定の画像の表示期間が長いほど期待値が高い特別遊技を実行するというように、表示装置に表示させる特定の画像の表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、コンピュータに対し特別遊技を実行するように処理を行わせる。
(6) 上記(5)の遊技プログラムであって、
上記コンピュータに、上記特別遊技実行ステップにおいて、上記読取処理が行われるときに上記表示装置に上記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定し、該期待値に基づいて、上記特別遊技を実行する処理を行わせることを特徴とする。
このように、(6)の発明によれば、特定画像の表示期間の長さに応じて特別遊技の期待値が決定されるので、遊技者は上記特定の画像を毎回特別遊技への期待感を持ちながら見ることができ、遊技者が画像の表示に飽き難くすることができる。また、特別遊技の実行に係るプログラム等の展開データと、該特別遊技の期待値を示す期待値データとを別個に扱うことが可能となるため、例えば、特別遊技の実行に係るプログラム等を残しつつ期待値データを更新することにより、特別遊技の実行に係るプログラム等の更新の手間を省略して遊技の多様性を向上させることができる。
(7) 上記(5)の遊技プログラムであって、
上記コンピュータに、上記表示ステップにおいて、上記圧縮データに含まれていて上記読取処理が行われる上記特別遊技の期待値を示す期待値データが示す期待値に応じた期間にわたって、上記特定の画像を表示することを特徴とする。
また、圧縮データには該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれているため、読取処理によって一括して展開データとすることができるため、円滑な処理を実行することが可能となる。
遊技システム100は、複数の遊技機10と、これらの遊技機10と所定の通信回線101を介して接続された制御装置200とを備えている。このような遊技システム100は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム100が構築されてもよい。通信回線101は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
遊技機10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、3個のリール14(14L、14C、14R)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描かれている。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。また、下側画像表示パネル16には、ボーナスゲーム発生時に特定画像が表示される。特定画像とは、遊技機に関する情報等を表す画像(例えばQRコード(登録商標))をいう。ボーナスゲームは、特別遊技に相当するものである。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
左リール14L、中リール14C及び右リール14Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各リール14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。
なお、本発明においては、還元モードに移行したとき、所定の情報が印刷されたバーコード付きチケット39が発行されることとしてもよい。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための画像データや音データが含まれる。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を抜き取り、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
さらに、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム又はボーナスゲームプログラム内に含まれているか、若しくは、ROM42に記憶されている。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
制御装置200は、CPU201と、ROM202と、RAM203と、通信インターフェイス204と、ハードディスクドライブ205とを備えている。通信インターフェイス204は、通信回線101を介して、各遊技機10の通信インターフェイス44と接続されている。ROM202は、制御装置の動作を制御するためのシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、RAM203は、各遊技機10から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。また、ハードディスクドライブ205には、各遊技機10の遊技機識別番号に対応付けて、その遊技機10における遊技履歴が記憶される。
各遊技機識別番号には、遊技履歴としての遊技回数、コインの累積投入数、コインの累積払出数、コインの収支及びコインの還元率が対応付けられている。
設定値“600”には、還元モードにおける払出数“500”が設定されている。
なお、図7に示した対応表は、ハードディスクドライブ205にデータとして記憶される。
図8は、設定値と払出数との対応表との他の一例を模式的に示す図である。
設定値“600”には、還元モードにおける払出数として“(−収支)×50%(但し、収支≧0のとき、払出数=500)”が設定されている。従って、遊技回数が600に達したとき、収支が“−2000”であれば、払出数は1000であり、収支が“−4000”であれば、払出数は2000である。
図9は、図4に示したマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム、ゲームシステムプログラム及び圧縮データの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が差し込まれ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
図10は、遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
遊技モード選択処理はRAM43に記憶されたゲームシステムプログラムを実行することにより行われる。なお、メインCPU41は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口21に投入されたコインがコインカウンタ21Cによって検出された際にコインカウンタ21Cから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
この処理において、メインCPU41は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図11に示すような画像が表示される。
下側画像表示パネル16の右下部には、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像90が表示されている。画像90は、保険有モードの選択と、保険有モードを選択するために必要な遊技媒体の投入とを遊技者に要求するための画像である。遊技者は、画像90の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、保険有モードを選択する旨の指示を入力することができる。
すなわち、保険有モードでは、長時間にわたってボーナスゲームが発生しなかった場合に生じる損失の全部又は一部を補填するための保険を掛けた状態で、遊技を行うことができるのである。
上側画像表示パネル33の下部には、「INSURANCE OFF」を示す画像92が表示されている。画像92は、遊技モードが保険無モードであることを示す画像である。
上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像は、図11に示した画像と略同じであるが、上側画像表示パネル33の上部に、ヘルプ画像93が表示されている点が、図11とは異なっている。
ヘルプ画像93は、「INSURANCE HELP MESSAGE MAXBETで600ゲームの間、ボーナスゲームトリガー“APPLE”が出ない場合、保険金500クレジットを払い出します」を示す画像である。ヘルプ画像93は、保険有モードについての説明文を示している。なお、図12に示したヘルプ画像93は、表示されてから所定期間(例えば10秒)が経過したときに消滅する。
この処理において、メインCPU41は、保険有モード画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが、報知用データとしての画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図13に示すような画像が表示される。
下側画像表示パネル16の右下部には、「INSURANCE 継続中 TOUCH TO SEE HELP」を示す画像90′が、画像90(図11参照)に代えて表示されている。画像90′は、遊技モードが保険有モードであることを示す画像であるとともに、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力するための画像である。遊技者は、画像90′の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、ヘルプ画像を表示する旨の指示を入力することができる。
上側画像表示パネル33の下部には、「INSURANCE継続中 INSURANCE WIN 500 CREDITS」を示す画像92′が表示されている。画像92′は、遊技モードが保険有モードであること、及び、還元モードに移行したときに遊技者に付与されるクレジット数が500であることを示す画像である。
画像90′、92′が、報知用データに基づいて表示された画像である。
遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS11における減算結果をキャンセルする。
計数処理は、遊技機10と制御装置200との間で行われる処理である。遊技機10から、1回の遊技における投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに制御装置200に送信する。制御装置200においては、遊技機識別番号ごとに遊技回数、累積投入数、累積払出数等が更新される。そして、遊技回数が設定値に達した場合には、還元モードにおけるコインの払出数が設定値に応じて決定され、設定値及び払出数を示す還元指令信号が制御装置200から遊技機10に送信される。メインCPU41は、上記還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを“ON”にセットする。なお、計数処理については、後で図32を用いて詳述することにする。
一方、ステップS21において、ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行ったと判断した場合、保険モードフラグを“OFF”にセットする(ステップS23)。ステップS22又はS23の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
まず、メインCPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール14の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
図16は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図16に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合のものであり、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率が100%である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。また、本実施形態においては、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率が常に100%である場合について説明する。なお、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率は、実際にコインがBETされたと仮定した場合における数値である。
ただし、図16に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
図18(a)〜(d)は、リール14の回転動作について説明するための側面図である。
図18(a)に示すように、リール14の側面には、半円形状の金属板14aが設けられている。金属板14aは、リール14とともに回転する。また、リール14の周面には22個のシンボル(図3参照)が設けられている。リール14の周面に描かれた22個のシンボルのうち、3個のシンボルが、リール14の前方に形成された表示窓15を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール14の回転方向を示している。また、リール14の側方には、近接センサ65aが設けられている。近接センサ65aは、金属板14aを検出するためのものである。近接センサ65aは、リール14が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
ここで、リール14の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
なお、各コードNo.は、リール14の外周面に描かれたシンボルに対応していて(図3参照)、コードNo.“00”〜“10”のシンボルは、インデックス1に対応している。また、コードNo.“11”〜“21”のシンボルは、インデックス2に対応している。また、図19に示す対応表におけるステップ数は、インデックス1を基準としたステップ数である。例えば、コードNo.が“08”であれば、インデックス1から145ステップが、リールの停止位置である。また、コードNo.が“12”であれば、インデックス1から218ステップが、リールの停止位置である。
例えば、インデックス2に対応するコードNo.12でリール14Lを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール14Lの回転が停止したときにインデックス検出回路65によってインデックス1が検出された場合には、遊技を中断する。
この処理において、メインCPU41は、上記応答信号が示す遊技回数と残数とをデータとしてRAM43に記憶する。続いて、メインCPU41は、上記遊技回数と上記残数とに基づいて、ヘルプ画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、上記描画命令に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に画像を表示する処理を行う。
その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図21に示すような画像が表示される。
下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「Look Up」とを示す画像95が表示されている。画像95は、遊技者に上側画像表示パネル33を見るように促すための画像である。
上側画像表示パネル33の上側には、ヘルプ画像93が表示されている。ヘルプ画像93は、図12に示したものと同様の画像である。また、ヘルプ画像94の下側には、「INSURANCE STATUS 現在のゲーム数 500ゲーム 残りゲーム数 100ゲーム」を示す画像94が表示されている。画像94は、遊技回数と、該遊技回数が設定値に達するまでの残数とを示す画像である。すなわち、「現在のゲーム数 500ゲーム」が遊技回数を示し、「残りゲーム数 100ゲーム」が残数を示している。
なお、図21に示した画像94、95及びヘルプ画像93は、表示されてから所定期間(例えば10秒)が経過したときに消滅する。
ステップS151の処理を終了した後、本処理を終了する。
先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶されたゲームプログラムを消去する(ステップS200)。
ステップS201において決定された期待値が、この処理の後に実行されるボーナスゲームにおいて払い出される遊技媒体の枚数の期待値に反映される。即ち、上述したようにボーナスゲーム実行中のペイアウト率は100%であり、また、本実施形態において、ボーナスゲームはフリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)であるので、(ボーナスゲーム数×1回のボーナスゲームにおけるBET数×1.00)がボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値となる。この値がステップS201において決定された期待値となるように、後述するボーナスゲーム処理においてボーナスゲーム数が決定される。
図23は、表示期間決定テーブルの一例である。
決定された期待値が10×B〜15×Bであった場合、特定画像の表示時間は5秒と設定される。同様に、期待値が16×B〜20×Bであった場合、特定画像の表示時間は10秒と設定される。また、期待値が21×B〜25×Bであった場合、特定画像の表示時間は15秒と設定される。
図24は、表示画像決定テーブルの一例である。
決定された期待値が10×B〜15×Bであった場合、特定画像の種類はAと設定される。同様に、期待値が16×B〜20×Bであった場合、特定画像の種類はBと設定される。また、期待値が21×B〜25×Bであった場合、特定画像の種類はCと設定される。
なお、本実施形態においては、ボーナスゲーム中のペイアウト率は常に100%である場合について説明したが、ボーナスゲーム中のペイアウト率の設定が複数種類あり、ボーナスゲーム実行時に複数のペイアウト率のなかから1を選択する場合においては、選択されたペイアウト率に対応したデータ(例えば、シンボル重み付けデータ)を含む圧縮データを読み取り展開する。
このようにして、特定画像の種類をランダムに決定することが可能である。
図28(b)は、期待値決定テーブルの上述した例とは異なる一例である。図28(b)に示した期待値決定テーブルにおいては、ステップS202で決定された特定画像の表示期間とステップS203で決定された特定画像の種類とによって、期待値が決定されることとなる。例えば、表示期間が5秒であり、表示画像の種類がCであった場合には、期待値は15×B(Bはボーナスゲーム当選時のBET数)となる。同様に、表示期間が20秒であり、表示画像の種類がAであった場合には、期待値は20×B(Bはボーナスゲーム当選時のBET数)となる。したがって、特別遊技実行手段としてのメインCPU41は、表示手段としての下側画像表示パネル16に特定画像が表示される表示期間の長さと表示手段としての下側画像表示パネル16に表示される特定画像の種類とに応じた期待値に基づいて特別遊技を実行することとなる。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、ボーナスゲーム数Tの値を決定する(ステップS60)。メインCPU41は、図22に示した特定画像表示処理において決定された期待値によってボーナスゲーム数Tを決定する。上述したように、ボーナスゲーム実行中のペイアウト率は100%であり、また、本実施形態において、ボーナスゲームはフリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)であるので、(ボーナスゲーム数×1回のボーナスゲームにおけるBET数×1.00)がボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得枚数の期待値となる。ボーナスゲーム当選時のBET数が1回のボーナスゲームにおけるBET数となるので、ボーナスゲーム数Tの値は、(T=期待値÷B)の式で求められる(B=ボーナスゲーム当選時のBET数)。したがって、特定画像表示処理において決定された期待値が10×Bであった場合、ボーナスゲーム数Tの値は10回となる。同様に、期待値が15×Bであった場合、ボーナスゲーム数Tの値は15回となる。期待値が20×Bであった場合、ボーナスゲーム数Tの値は20回となる。そして、期待値が25×Bであった場合、ボーナスゲーム数Tの値は25回となる。決定したボーナスゲーム数Tの値をデータとしてRAM43に記憶する。
まず、メインCPU41は、RAM43に記憶された画像データの中から、還元モードへの移行を報知するための画像データを抽出し、該画像データに基づいて、画像を下側画像表示パネル16に表示する処理を行う(ステップS80)。還元モードへの移行を報知するための画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。
上側画像表示パネル33には、「WINNER 500CREDITS」を示す画像96が表示されている。また、下側画像表示パネル16の下部には、演出画像97が表示されている。演出画像97は、「保険が満期になりました」というメッセージと、コインを払い出す女神とを示す画像である。
所定数のクレジットを加算する処理を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を、所定数(本実施形態では500)加算する処理を行う。一方、コインを払い出す処理を行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数(本実施形態では500)のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
なお、ステップS82において、バーコード付きチケット39を発行することとしてもよい。このようにする場合、メインCPU41は、所定のクレジット数(本実施形態では500クレジット)や日時や遊技機10の識別番号等のデータをチケットプリンタ35に供給し、チケットプリンタ35は、上記データに基づいてバーコード付きチケット39を発行する。
ステップS82の処理の後、メインCPU41は、還元モードフラグを“OFF”にセットし(ステップS83)、本サブルーチンを終了する。
この場合、図14に示した遊技実行処理のステップS19において還元モードフラグが“ON”であると判断された場合、遊技実行処理を終了する。そして、図10に示した遊技モード選択処理において、還元モードフラグが“ON”であることを条件に、RAM43に記憶されたゲームプログラムを消去し、メモリカード53から圧縮データを読み出し、RAM43に展開してボーナスゲームプログラムを記憶させる。そして、還元モード処理を実行した後、RAM43に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去し、メモリカード53からゲームプログラムを読み出してRAM43に記憶させる。
上述した場合において、メモリカード53から圧縮データを読み出しRAM43に展開してボーナスゲームプログラムを記憶させる処理を行うときに、表示手段としての下側画像表示パネル16に特定画像を表示させることとしてもよい。特定画像を表示する時間及び特定画像の種類は一定であってもよく、また、払い出される遊技媒体の期待値に応じて決定されることとしてもよい。払い出される遊技媒体の期待値に応じて決定されることとする場合、還元モード処理を実行する前に特定画像表示処理を行うこととしてもよい。この場合、図22に示した特定画像表示処理と同様の処理を行うこととしてもよい。
この処理は、遊技機10のメインCPU41と、制御装置200のCPU201との間で行われる処理である。
ステップS90における処理は、メインCPU41が、遊技が行われるごとに、通信回線101を介して、RAM43に記憶された遊技機10の識別情報を、制御装置200に送信する処理である。
ステップS140において、更新後の遊技回数が、予告設定値以上であると判断した場合、CPU201は、遊技回数が設定値に達するまでの残数を示す予告指令信号を、インターフェイス回路204により、通信回線を介して、遊技機10に送信する(ステップS141)。
上側画像表示パネル33には、画像92′(図13参照)とともに、演出画像98が表示されている。演出画像98は、還元モードに移行するまで残り30ゲームであることを示す画像であり、画像92′を除いた上側画像表示パネル33の全域に表示されている。
下側画像表示パネル16にも、還元モードに移行するまで残り30ゲームであることを示す画像99が表示されている。
上側画像表示パネル33には、画像92′(図13参照)とともに、演出画像98′が表示されている。演出画像98′は、還元モードに移行するまで残り5ゲームであることを示す画像であり、画像92′を除いた上側画像表示パネル33の全域に表示されている。下側画像表示パネル16にも、還元モードに移行するまで残り5ゲームであることを示す画像99′が表示されている。図33及び図34に示したように、還元モードに移行するまでの残りゲーム数(残数)を表示することによって、近い将来に還元モードに移行することを遊技者に予告することができるため、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技者に対する興味や関心を失ったり遊技を止めてしまったりすることを防止することができる。
この場合、図14に示した遊技実行処理のステップS19において還元モードフラグが“ON”であると判断された場合、遊技実行処理を終了する。そして、図10に示した遊技モード選択処理において、還元モードフラグが“ON”であることを条件に、図22に示した特定画像表示処理を行う。その後、図30に示した還元モード処理を実行する。そして、還元モード処理を実行した後、RAM43に記憶されたボーナスゲームプログラムを消去し、メモリカード53からゲームプログラムを読み出してRAM43に記憶させる。この場合、特定画像表示処理において用いられる表示期間決定テーブル、表示画像決定テーブルの及び期待値決定テーブル(図23、図24及び図26〜図28参照)は、還元モードにおいて払い出される遊技媒体の期待値に対応した値に置き換えられたものが用いられるものとする。即ち、図7、図8に示した設定値と払出数との対応表において定められる払出数に応じた特定画像の表示期間、又は、表示期間及び種類において特定画像が表示されるものとする。
例えば、通常遊技における各回の遊技のペイアウト率が88%である場合、特別遊技における各回の遊技のペイアウト率の候補を、例えば、95%、100%、105%に設定することとしてもよい。このようにした場合、決定したペイアウト率に応じて、特別の画像の表示期間を下記(A)〜(C)のように決定することとしてもよい。
(A)ペイアウト率が95%である場合、特定の画像の表示期間を5秒に決定する。
(B)ペイアウト率が100%である場合、特定の画像の表示期間を10秒に決定する。
(C)ペイアウト率が105%である場合、特定の画像の表示期間を15秒に決定する。
予めメモリには、上記乱数発生プログラムにより発生し得る乱数値を所定の数値範囲ごとに、ペイアウト率の候補が対応付けられたテーブルが格納されていて、上記コンピュータは、上記テーブルを参照し、上記乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に対応する候補を、ペイアウト率に決定する。
決定されたペイアウト率に応じて、夫々異なるボーナスゲームプログラムが読み出される。各ボーナスゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、夫々異なるペイアウト率(例えば、95%、100%、105%)に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール14の夫々について、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、特定の画像の表示期間に応じて上述した(A)〜(C)のように決定されるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
ゲームプログラムデータ(例えば、上述した圧縮データ)を記憶する記憶装置(例えばメモリカード53)と、データの書き換え可能な一時記憶装置(例えばRAM43)と、画像の表示が可能な表示装置(例えば下側画像表示パネル16)と、演算処理装置(例えばCPU41)とを備えた遊技機であって、
前記演算処理装置は、
内部抽選を行う抽選処理(ステップS13)と、
前記内部抽選の結果が所定の結果となったことを契機として、前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムデータを前記一時記憶装置にローディング(圧縮データを展開すること)するローディング処理(ステップS206)と、
前記ゲームプログラムデータがローディングされた後に行われるゲーム内容を、前記内部抽選の結果に応じて決定する決定処理(ステップS60)と、
前記表示装置に、前記決定処理において決定したゲーム内容に応じた表示時間(少なくともローディング期間を含む)にわたって特定の画像を表示するか、又は、前記ローディング期間に前記ゲーム内容に応じて異なる種類の前記特定の画像を表示する(ステップS204)ことを特徴とする遊技機。
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14(14L、14C、14R) リール
15(15L、15C、15R) 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
62 モータ駆動回路
63 FPGA
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70(70L、70C、70R) ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 遊技システム
200 制御装置
Claims (5)
- 画像の表示が可能な表示手段と、
特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する圧縮データ記憶手段と、
前記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な展開データ記憶手段と、
前記特別遊技を開始するときに、前記圧縮データ記憶手段に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた前記展開データを前記展開データ記憶手段に記憶する読取処理を行う読取手段と、
前記読取手段によって前記読取処理が開始されてから少なくとも前記読取処理が行われる期間にわたって、前記表示手段に特定の画像を表示する処理を行う表示制御手段と、
前記表示手段に対する前記特定の画像の表示が終了した後に、前記展開データ記憶手段に記憶された前記展開データに基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と
を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記表示手段に前記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、前記特別遊技を実行することを特徴とする遊技機。 - 前記特別遊技実行手段は、前記表示手段に前記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じて期待値を決定し、該期待値に基づいて、前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記圧縮データには、該特別遊技の期待値を示す期待値データが含まれており、
前記表示制御手段は、前記読取処理が行われる前記期待値データが示す期待値に応じた期間にわたって、前記特定の画像を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記表示制御手段は、複数種類の前記特定の画像の中から選択される1の前記特定の画像を前記表示手段に表示する処理を行い、
前記特別遊技実行手段は、前記表示手段に前記特定の画像が表示される表示期間の長さと前記表示手段に表示される前記特定の画像の種類とに応じた期待値に基づいて、前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。 - 画像の表示が可能な表示装置と、特別遊技の実行に係るプログラム又はデータが圧縮された圧縮データを記憶する第1記憶装置と、前記圧縮データが展開された展開データを一時的に記憶可能な第2記憶装置とを備えた装置のコンピュータに、
前記特別遊技を開始するときに、前記第1記憶装置に記憶された圧縮データを読み取って展開し、得られた前記展開データを前記第2記憶装置に記憶する読取処理を行う読取ステップと、
前記読取処理が開始されてから少なくとも前記読取処理が行われる期間にわたって、前記表示装置に特定の画像を表示する処理を行う表示ステップと、
前記表示装置に対する前記特定の画像の表示が終了した後に、前記第2記憶装置に記憶された前記展開データに基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行ステップと
を行わせる遊技プログラムであり、
前記コンピュータに、前記特別遊技実行ステップにおいて、前記表示装置に前記特定の画像が表示される表示期間の長さに応じた期待値に基づいて、前記特別遊技を実行する処理を行わせることを特徴とする遊技プログラム。
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- 2006-04-04 JP JP2006103677A patent/JP2007275204A/ja active Pending
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