JP2007082695A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 投入されたコインに基づいてベット操作が行われた後にリール5L、5C、5Rが回転駆動され(S25)、入賞ラインL上に停止表示された図柄の組合せが所定の貯留組合せとなった場合(S84:YES)に、ベットされたクレジット数の10%のクレジットをJPに累積記憶する(S85)とともに、入賞ラインL上に停止表示された図柄の組合せがJPの当選組合せとなった場合(S81:YES)に、累積記憶されたJPのクレジットを遊技者に払い出す(S82)ように構成する。
【選択図】 図12
Description
近年、このような遊技機においては、遊技者の興味を惹き付ける方策として、遊技者が消費した遊技媒体又は遊技者に払い出すべき遊技媒体の一部を累積し続け、所定の条件を満たした場合(例えば、スロットマシンで図柄の組合せが7−7−7となった場合や乱数抽選により当選となった場合)に、現在までに累積されている遊技媒体を一度に払い出すことが行われている(例えば、特開平7−136313号公報、特開平6−246068号公報参照)。それによって、遊技者が一度に非常に多量の遊技媒体を獲得可能な構成となり、遊技者の遊技意欲も向上する。
尚、「遊技媒体」は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)の他、メダル、トークン、電子マネー、チケット等を含む。
尚、「ベット操作を受け付ける」とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをいう。例えば、所定のコイン受入口に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合には、コイン受入口へのコインの投入が、ベット操作の受け付けに相当する。また、以下に説明する第1及び第2実施形態のように、コイン受入口へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン又は最大BETボタンが操作されることによってクレジットされたコインが遊技に賭けられる場合には、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、ベット操作の受け付けに相当する。
また、「所定の貯留停止態様」とは特定の図柄の組合せが可変表示手段に停止表示された場合、及び特定の図柄がいずれかの可変表示手段に停止表示された場合を含む。
先ず、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。キャビネット2の内部には、3個のリール5L、5C、5Rが回転可能に設けられている。尚、各リール5L、5C、5Rの外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図2参照)が描かれている。
また、クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるクレジット数が画像によって表示される。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する表示手段である。
また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するための操作手段である。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームを発生させるためのプログラム等が含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データが含まれる。
ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ベット操作がなされないと判定した場合(S21:NO)には、ベット操作がなされるまで待機する。その際、デモ画面などを下側画像表示パネル6に表示するように構成する。
そして、スピンボタン13がONされていないと判定された場合(S23:NO)にはメインCPU41はS22におけるクレジットの減算結果をキャンセルし、S21へと戻る。
尚、第1実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する例について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしても良い。
ここで、図7に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
また、「BLUE7」の成立可能性は0.8%である。この役が成立すると、1ベットあたり10クレジットが配当として払い出される。
また、「BELL」の成立可能性は1.1%である。この役が成立すると、「BELL」のシンボルが入賞ラインL上に3つ停止表示され、遊技者がベットしたクレジットの10%に相当するクレジットが新たにJPに累積記憶される。
以下同様に図7に示す組合せ毎に成立可能性と払出数が設定されている。ただし、図7に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、クレジットの払い出しは行われない。
一方、リール5Lの回転の停止を指示するタイミングであると判定した場合(S43:YES)には、リール5L、5C、5Rの回転の停止を指示するタイミングであると判定した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する(S44)。それに対して、サブCPU61は、メインCPU41からリールのコードNo.を受信すると、サブCPU61が備えるROM(図示せず)に記憶されたステップ数とコードNo.との対応表に基づいて、コードNo.を、インデックスからのリールの停止位置(ステップ数)に換算する(S52)。
尚、各コードNo.は、リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボルに対応していて(図2参照)、コードNo.“00”〜“10”のシンボルは、インデックス1に対応している。また、コードNo.“11”〜“21”のシンボルは、インデックス2に対応している。また、図10に示す対応表におけるステップ数は、インデックス1を基準としたステップ数である。例えば、コードNo.が“08”であれば、インデックス1から145ステップが、リールの停止位置である。また、コードNo.が“12”であれば、インデックス1から218ステップが、リールの停止位置である。
また、停止表示された図柄の態様に基づいて遊技媒体の累積とともに累積された遊技媒体の払い出しについても行われることとなるので、遊技者は遊技に対するより大きな達成感を得ることが可能となる。
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図13に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図12の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が入賞ラインL上に停止表示された図柄の組合せがJPの当選組合せとなった場合(S81:YES)に、累積記憶されたJPの額に相当するクレジットを遊技者に対して払い出す(S82)のに対し、第2実施形態にかかるスロットマシンは累積記憶されたJPの額が払出価値である所定クレジットに到達したと判定された場合に、累積記憶されたJPの額に相当するクレジットを遊技者に対して払い出す点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
また、JPが累積上限クレジット数に到達したと判定された場合にJPの払い出しを行うので、累積された遊技媒体の価値に基づいて払い出しを行う新たな遊技を提供することが可能となる。また、スロットマシンに累積されたJPの価値の大きさに基づいて遊技者の払い出しに対する期待感が増すこととなるので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
例えば、第1及び第2実施形態では、JPの貯留トリガーが成立した際に、ベットしたクレジットの10%に相当するクレジットを累積記憶させることとしているが、例えば、ベット数に関わらず所定数のクレジット(例えば1クレジット)を累積記憶させることとしても良い。
同様に、第2実施形態では、累積されたJPの額が所定の上限クレジットに到達した場合に、現在RAM43に累積記憶されているJPに相当する全クレジットを払い出すこととしているが、例えば、JPに累積記憶されているクレジットの内、所定割合(例えば50%)のクレジットのみ払い出すこととしても良い。
2 キャビネット
5L、5C、5R リール
6 下側画像表示パネル
7 JP額表示部
16 1−BETボタン
17 最大BETボタン
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
61 サブCPU
Claims (3)
- 遊技媒体を投入する遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段によって投入された遊技媒体に基づいて行われる遊技者のベット操作を受け付けるベット受付手段と、
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
前記可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様が所定の貯留停止態様となった場合に、前記ベット受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に前記累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出す累積遊技媒体払出手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 前記累積遊技媒体払出手段は、前記可変表示手段に停止表示された図柄の停止態様が所定の払出停止態様となった場合に、前記累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出すことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記累積記憶手段に記憶された累積価値が所定の払出価値に到達したか否かを判定する価値判定手段を有し、
前記累積遊技媒体払出手段は、前記価値判定手段によって前記払出価値に到達したと判定された場合に、前記累積記憶手段に記憶された累積価値分の遊技媒体の一部又は全部を遊技者に払い出すことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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