JP2007181579A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】所定の条件を充足するゲームの回数を計数し、当該ゲーム回数が所定回数に到達した場合に特別利益を付与する遊技機及び遊技システムに関し、当該特別利益の付与に係る期待感という興趣を充分に味わうことのできる遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】インシュランスBET操作部7を操作することで、複数の当選役から計数対象外となる特定当選役を抽選により決定する特定当選役抽選処理(S14)が実行される。そして、ゲーム回数計数処理(S21)で特定当選役以外の抽選結果となったゲーム回数が計数され、当該ゲーム回数が所定の付与ゲーム回数に到達した時点で、遊技者に対して特別利益が付与される。
【選択図】図6

Description

本発明は、複数の当選役より一の当選役を抽選で決定し、当該抽選結果を表示すると共に、抽選結果に対応する利益を付与する遊技機及び遊技システムに関し、特に、所定の条件を充足するゲームの回数を計数し、当該ゲーム回数が所定回数に到達した場合に特別利益を付与する遊技機及び遊技システムに関するものである。
従来、パチンコ機、パチスロ機、スロットマシン等の遊技機においては、大きな利益が付与される大当たりが一定期間発生しなかった場合に、遊技者の遊技意欲を維持するために所定の特別利益(所謂、天井役)を付与している。一定期間内に大当たりがなく遊技意欲が減退している遊技者に対して、抽選結果とは独立して付与されることから、遊技者に望外の喜びを与え、もって、減退していた遊技意欲を回復・向上させることができる。
このような天井機能を有する遊技機は既に遊技者によく知られているため、天井役が間近であることを、遊技者が認識可能な場合がある。また、遊技機自体に、天井役に到達するまでのゲーム回数を報知する機能が配設されているものも多い。そうすると、天井役が付与されることを把握できる遊技者にとって、天井役の効果は比較的小さなものとなってしまうことになる。即ち、天井役の付与は、遊技者に対して予想外の利益が付与されることにより、遊技者の遊技意欲を向上させる効果を充分に発揮させるところ、天井役の付与が予測可能な遊技者にとっては、予測の範囲内での利益付与となるので、通常の利益付与と同程度の喜びでしかなくなってしまう。
この点、特許文献1(特開2003−169881号公報)には、天井役を付与するまでに要するゲーム回数を任意に設定可能な遊技機が記載されている。また、特許文献2(特開2004−16703号公報)には、天井役を付与するまでに要するゲーム回数を所定の条件を充足した場合に変動させる遊技機が記載されている。
これらの特許文献1、特許文献2に記載されている遊技機においては、天井役付与までのゲーム回数を任意に設定変更したり、当該ゲーム回数を変動させたりすることで、天井役付与までのゲーム回数の把握を困難にし、当該天井役を予想外の利益として付与することで、遊技者の遊技意欲を向上させている。
特開2003−169881号公報 特開2004−16703号公報
しかしながら、特許文献1、特許文献2に記載された遊技機においては、ある特定の役(例えば、特許文献1における「増加役」や特許文献2における「大当たり」)以外の役(ハズレも含む)である場合、確実にゲーム回数として計数される。従って、例えば、天井役到達までのゲーム回数が表示される場合など、ゲーム回数の把握が可能な場合には、天井役が付与されるタイミングを確実に把握することができる。つまり、天井役の付与が近いことを把握している遊技者が、当該天井役を期待している期間が短期間となってしまうことになる。
この点、当該天井役を期待している期間は、遊技者は、その期待感により高揚した状態にあるので、遊技機の興趣の一面を担っているといえる。つまり、特許文献1、特許文献2に係る遊技機においては、天井役付与に係る期待感という興趣を充分に味わうことができないという問題点がある。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、特に、所定の条件を充足するゲームの回数を計数し、当該ゲーム回数が所定回数に到達した場合に特別利益を付与する遊技機及び遊技システムに関し、当該特別利益の付与に係る期待感という興趣を充分に味わうことのできる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、複数の当選役より一の当選役を抽選で決定する抽選手段(例えば、メインCPU41)と、前記抽選手段の抽選結果を表示する表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)と、前記抽選手段により決定された当選役に基づいて利益を付与する利益付与手段(例えば、チケットプリンタ30、ホッパー66)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定する特定当選役決定手段(例えば、メインCPU41)と、前記特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段(例えば、メインCPU41)と、前記ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与手段により特別利益を付与する利益付与制御手段(例えば、メインCPU41)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ゲーム回数計数手段で計数されたゲーム回数と前記基準回数に基づいて、基準回数に到達するまでのゲーム回数を示す残存ゲーム回数を算出するゲーム回数算出手段(例えば、メインCPU41)と、前記ゲーム回数算出手段で算出された残存ゲーム回数を表示する残存ゲーム回数表示手段(例えば、上側画像表示パネル27)と、を有することを特徴とする。
そして、請求項3に係る遊技システムは、複数の当選役より一の当選役を抽選で決定する抽選手段(例えば、メインCPU41)と、前記抽選手段の抽選結果を表示する表示手段(例えば、下側画像表示パネル6)と、前記抽選手段により決定された当選役に基づいて利益を付与する利益付与手段(例えば、チケットプリンタ30、ホッパー66)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)と、遊技機と双方向通信可能に接続され、遊技機における抽選結果を受信可能なサーバ(例えば、サーバ100)と、からなる遊技システム(例えば、遊技システム105)であって、前記複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定する特定当選役決定手段(例えば、メインCPU41、サーバCPU101)と、前記特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段(例えば、メインCPU41、サーバCPU101)と、前記ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与手段により特別利益を付与する利益付与制御手段(例えば、メインCPU41、サーバCPU101)と、を有することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、抽選手段による抽選で一の当選役が決定され、当該抽選結果を表示手段で表示すると共に、利益付与手段によって当選役に基づく利益が付与される遊技が行われる。
そして、当該遊技機においては、特定当選役決定手段により、複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定し、ゲーム回数計数手段で、特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数する。ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与制御手段で利益付与手段を制御し、特別利益を付与する。
これにより、所定回数のゲームの間、特定当選役の当選がない遊技者に対して、特別利益が付与されるので、遊技者が遊技機に対する興味を失うことを防止することができる。更に、特定当選役が特定当選役決定手段で決定されるので、遊技者はゲーム回数計数手段で計数される当選役を把握することが困難になる。即ち、特別利益が付与される時期を正確に把握することが困難になるので、特別利益の付与に基づく期待感をより長期にわたって提供することができ、特別利益の付与に係る驚きと喜びを、より大きなものにすることができる。
また、請求項2に係る遊技機では、ゲーム回数算出手段により、ゲーム回数計数手段で計数されたゲーム回数と前記基準回数に基づいて、基準回数に到達するまでのゲーム回数を示す残存ゲーム回数が算出され、残存ゲーム回数表示手段に当該算出された残存ゲーム回数が表示される。
これにより、遊技者は、特別利益の付与される時期を凡そ把握することができる。従って、特別利益の付与が近いことを把握することができるので、遊技者は、特別利益の付与に対する期待感の増大という興趣を味わうことができる。この点、残存ゲーム回数は把握可能となるが、未だゲーム回数として計数される対象となる当選役は不明な状態にあるので、特別利益の付与時期を正確に把握することは困難な状態にある。従って、特別利益の付与に係る期待感が増大した状態をより継続させることが可能となり、突然の特別利益の付与に伴う、驚きと喜びという興趣を提供することができる。
そして、請求項3に係る遊技システムでは、遊技機とサーバが双方向通信可能に接続され、当該遊技機において、抽選手段による抽選で一の当選役が決定され、当該抽選結果を表示手段で表示すると共に、利益付与手段によって当選役に基づく利益が付与される遊技が行われる。
そして、当該遊技システムにおいては、特定当選役決定手段により、複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定し、ゲーム回数計数手段で、特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数する。ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与制御手段で利益付与手段を制御し、特別利益を付与する。
これにより、遊技システムにおいて所定回数のゲームの間、特定当選役の当選がない場合に、遊技者に対し特別利益が付与されるので、遊技システムとして遊技者が遊技機に対する興味を失うことを防止することができる。更に、特定当選役が特定当選役決定手段で決定されるので、遊技者はゲーム回数計数手段で計数される当選役を把握することが困難になる。即ち、特別利益が付与される時期を正確に把握することが困難になるので、特別利益の付与に基づく驚きと喜びを、より大きなものにすることができる。
(第1実施形態)
以下、本発明に係る遊技機及び遊技システムを、スロットマシン1を用いて具体化した第1実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
第1実施形態に係るスロットマシン1及び遊技システム105は、遊技に支払ったコインの一部(例えば、1%)をJACKPOTとして累積加算し、所定の払出条件を満たしたスロットマシン1で遊技する遊技者に対して、一度に高額配当として払いだす、所謂プログレッシブ機能を備えている。
更に、スロットマシン1及び遊技システム105には、所定の条件を充足するゲームがスロットマシン1で所定回数行われた場合に、そのスロットマシン1に対して、特別配当を付与する機能(所謂、天井機能)を備えている。具体的には、後述する特定当選役抽選処理(S14)で決定される特定当選役以外の役(ハズレを含む)が抽選結果となったゲームの回数を計数し、この計数結果が所定の付与ゲーム回数(例えば、600ゲーム)に到達した場合に特別配当(例えば、500クレジット)を、付与ゲーム回数に該当するゲーム(600ゲーム目)を行った遊技者に付与する。
そして、図4に示すように、複数台のスロットマシン1が、スロットマシン1での遊技に係る制御を行うサーバ100と夫々接続されることで遊技システム105を構成している。
先ず、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。キャビネット2の内部には、3個のリール5L、5C、5Rが回転可能に設けられている。尚、各リール5L、5C、5Rの外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図2参照)が描かれている。
また、メインドア4における各リール5L、5C、5Rの前方には、下側画像表示パネル6が設けられている。下側画像表示パネル6は、透明液晶パネルを備え、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
更に、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており(図3参照)、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。この点、後述するインシュランスBETに係る操作は、タッチパネル11の該当部分を操作することにより行われる。
そして、下側画像表示パネル6には、インシュランスBET操作部7、クレジット数表示部8、ペイアウト数表示部9が設けられている。インシュランスBET操作部7は、スロットマシン1の遊技に際し、遊技者の任意で余分にクレジットをベットする操作が行われる部分である。この点、後述するように、下側画像表示パネル6の前面に配設されたタッチパネル11により、当該インシュランスBET操作部7の操作が検知され、当該検知に基づいて、インシュランスBETが行われる。そして、クレジット数表示部8には、現在遊技者が所有するクレジット数が表示される。又、ペイアウト数表示部9には、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額がペイアウト数として表示される。
又、下側画像表示パネル6には、その背面を視認可能な3個の表示窓10L、10C、10Rが形成されており、各表示窓10L、10C、10Rを介して各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。又、下側画像表示パネル6には、3個の表示窓10L、10C、10Rを水平に横切る1本の入賞ラインLが形成されている。入賞ラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。そして、入賞ラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当額が付与される。
また、下側画像表示パネル6の下方には、遊技者による遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル20と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、リール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。又、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技にベット可能な最大クレジット数(例えば、50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
コイン受入口21の内部には、リバータ21S及びコインカウンタ21C(図3参照)が設けられている。そして、リバータ21Sによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出する。また、コインカウンタ21Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
また、紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット2内に受け入れるものである。そして、キャビネット2内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット25を読み取ることができるように構成されている。メインドア4の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン1のキャラクタ等が描かれたベリーガラス26が設けられている。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
また、トップボックス3前面には、上側画像表示パネル27が設けられている。上側画像表示パネル27は、液晶パネルを備え、例えば、現在のJACKPOT累積額、遊技内容の説明等の各種情報が表示される。又、第1実施形態においては、天井機能が有効な場合には、当該上側画像表示パネル27には、特別配当(所謂、天井役)付与に関する情報(例えば、ゲーム回数)を示す天井情報表示27Aが表示される(図10参照)。
尚、トップボックス3側面には、音声の出力を行うスピーカ28が配設されている。
また、上側画像表示パネル27の下側には、チケットプリンタ30と、カードリーダ31と、データ表示器32と、キーパッド33とが設けられている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷したバーコード付チケット25を出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行うことができ、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードを対象とするデータの読み取り及び書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
続いて、図2に基づき、各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれ、ゲームの際に下側画像表示パネル6の表示窓10L、10C、10Rを介してスクロールしながら可変表示されるシンボルについて説明する。図2は、各リール5L、5C、5Rの外周面に描かれたシンボル列を示した模式図である。
左リール5L、中リール5C及び右リール5Rの外周面には、夫々22個のシンボルが描かれている。各シンボル列は、「JACKPOT7」、「BLUE7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構成されている。図2に示すように、各リール5L、5C、5Rには、夫々所定の種類のシンボルが所定の順序で配置されている。
「BLUE7」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」は、入賞ラインL上に3つ停止表示された場合に、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図7参照)。又、「CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に1つ又は2つ停止表示された場合であっても、その数に応じて、予め定められた配当額が遊技者に付与される(図7参照)。
上述したように、第1実施形態に係るスロットマシン1は、遊技に支払ったコインの一部(例えば、1%)をJACKPOTとして累積加算し、所定の払出条件を満たしたスロットマシン1で遊技する遊技者に対して、一度に高額配当として払い出す、所謂プログレッシブ機能を備えている。
この点、「JACKPOT7」の役は、上記所定の払出条件の一つを構成している。即ち、「JACKPOT7」が入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、その時点におけるJACKPOT累積額が遊技者に付与される。
そして、図2に示す各リール5L、5C、5Rに描かれたシンボル列は、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作によりベット数を確定した後、スピンボタン13を入力すると、リール5L、5C、5Rの回転に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて上方向から下方向へとスクロール表示される。そして、所定時間経過後にリール5L、5C、5Rの停止に伴って、表示窓10L、10C、10Rにおいて停止表示される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図7参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ラインL上で停止した際には、停止した役に応じた配当額が遊技者に付与される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図3に基づき説明する。図3は第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード40とゲーミングボード50から構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL54(Generic Array Logic)に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、入賞ラインL上に停止表示される各リール5L、5C、5Rのシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。そして、抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール5L、5C、5Rの夫々について、各シンボルのコードNo.(図2参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのシンボルのコードNo.に対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられており、抽選により乱数が抽出されることにより、当該乱数値で特定されるシンボルが停止表示されることになる。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の書き換えを行うことで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。又、別のゲームプログラム等が記憶されているメモリカード53と交換することで、スロットマシン1で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、GAL54の書き換えやGAL54自体の交換を行うことにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム等を認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム等の改竄チェックの手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムであり、認証処理の対象となる認証プログラムの改竄チェックの手順に沿って記述されている。
続いて、マザーボード40について説明する。マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM42と、RAM43と、通信インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、遊技者が現在所有するクレジット数の各種情報を一時的に記憶することができる記憶手段である。
また、通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ100(図4参照)との通信を行うための通信装置である。第1実施形態においては、スロットマシン1は、後述するメイン遊技処理(S2)におけるベット情報、通常役抽選処理の抽選結果等をサーバ100との間で通信する際に用いられる。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB60及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に対する入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41からの制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム等を実行する。そして、所定の演算処理を行うことにより、演算結果のRAM43への記憶や各機器や装置に対する制御処理を行う。
本体PCB60には、ランプ35、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ28、タッチパネル11、紙幣識別器22、チケットプリンタ30、カードリーダ31、キースイッチ33S及びデータ表示器32が接続されている。
サブCPU61は、リール5L、5C、5Rの回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA63(Field Programmable Gate Array)及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70L、70C、70Rの制御回路として機能する。ドライバ64は、ステッピングモータ70L、70C、70Rに入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路62には、各リール5L、5C、5Rの回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ70L、70C、70Rが接続されている。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置変更検出回路71が接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール5L、5C、5Rの位置(例えば、基準点)を検出すると共に、リール5L、5C、5Rの脱調を検出する。
位置変更検出回路71は、リール5L、5C、5Rの回転が停止した後におけるリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。
ホッパー66は、キャビネット2内に設置されていて、メインCPU41からの制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口23の内部に配設され、コイン払出口23から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、メインCPU41に入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、上側画像表示パネル27、下側画像表示パネル6における画像表示を制御する。例えば、クレジット数表示部8には、RAM43に記憶されている遊技者が所有するクレジット数が表示される。そして、ペイアウト数表示部9には、配当によるクレジットの払出数が表示される。 ここで、グラフィックボード68は、メインCPU41からの制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
また、紙幣識別器22は、紙幣やバーコード付チケット25の適否を識別するとともに正規の紙幣やバーコード付チケット25をキャビネット2内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。また、正規のバーコード付チケット25に記録されているコインの枚数に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。
チケットプリンタ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット25として出力する。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン13に対応するスピンスイッチ13S、チェンジボタン14に対応するチェンジスイッチ14S、CASHOUTボタン15に対応するCASHOUTスイッチ15S、1−BETボタン16に対応する1−BETスイッチ16S、最大BETボタン17に対応する最大BETスイッチ17Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口23から排出され、正規のコインを検出したときには、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作し、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン1内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。冷陰極管81は、下側画像表示パネル6と、上側画像表示パネル27の背面側に設置されており、メインCPU41からの制御信号に基づいて点灯し、バックライトとして機能する。
そして、上述した構成を有するスロットマシン1は、通信インターフェイス44を介して、遊技場内に配設されたサーバ100と接続されている。即ち、複数台のスロットマシン1と、サーバ100により、1つの遊技システム105が形成されている。
ここで、遊技システム105を構成するサーバ100について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図4は、遊技システム105を模式的に示す説明図である。
図4に示すように、第1実施形態に係る遊技システム105は、複数台(例えば、5台)のスロットマシン1と、当該スロットマシン1での遊技に係る制御を行うサーバ100とで構成されている。そして、各スロットマシン1は、夫々上述の構成を有しており、通信インターフェイス44を介して、サーバ100と双方向通信可能に接続されている。
遊技システム105を構成するサーバ100は、サーバCPU101、サーバROM102、サーバRAM103、サーバ通信装置104とで構成されている。
サーバCPU101は、サーバROM102に格納されている各種制御プログラムを実行し、当該プログラムに基づく所定の演算処理を行う演算処理装置である。そして、サーバROM102には、後述するサーバ制御処理プログラムが格納されている。従って、サーバCPU101が、サーバROM102に格納されたサーバ制御処理プログラムを実行することで、JACKPOT累積額を配当とする抽選に関する制御等が行われる。
サーバRAM103は、サーバCPU101によりプログラムが実行された際に演算結果を一時的に格納しておく記憶装置である。そして、サーバRAM103には、JACKPOT累積額記憶領域103Aが形成されている。JACKPOT累積額記憶領域103Aには、遊技システム105を構成するスロットマシン1からベット情報を受信すると、当該ベット情報が示す額の1%を累積加算し、JACKPOT累積額として記憶しておく記憶領域である。即ち、上述した「JACKPOT7」の役に当選した場合等の所定の条件を満たした遊技者に対して、JACKPOT累積額記憶領域103Aに記憶されているJACKPOT累積額が配当として支払われる。
そして、サーバ通信装置104は、遊技システム105を構成するスロットマシン1の通信インターフェイス44と夫々双方向通信可能に接続されている通信装置である。即ち、サーバ通信装置104は、後述するベット情報、抽選結果データ、JACKPOT当選信号等をスロットマシン1に対して送受信する際に用いられる。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図5は、メイン制御プログラムのフローチャートである。尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40、ゲーミングボード50を夫々起動し、認証読取処理(S1)が実行される。この認証読取処理(S1)において、マザーボード40、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム等をRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理(S1)を終了する。
そして、S2においては、メインCPU41は、認証読取処理(S1)で認証されたゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理(S2)を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記メイン遊技処理(S2)で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図6に基づき説明する。図6は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下の図9、図13にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
メイン遊技処理(S2)が開始されると、メインCPU41は、所定の初期設定を行った後、コインの投入や入賞ラインLに対するベット数等を設定するスタート受付処理(S11)を行う。この時、スタート受付処理においては、遊技者により、コインの投入や1−BETボタン16、最大BETボタン17を用いたベット操作が行われる。又、下側画像表示パネル6には、インシュランスBET操作部7が表示されており、遊技者はインシュランスBET操作部7を押圧することで、インシュランスBETを行うことができる。このインシュランスBET操作部7は、通常の遊技に係るベット数(1−BETボタン16、BETボタン17によるベット)とは別に、一定額のクレジット(例えば、1クレジット)を保険料として支払うことにより、後述する天井機能を有効にするための操作部である。
そして、S12においては、メインCPU41は、インシュランスBETの有無についての判断が行われる。即ち、メインCPU41は、インシュランスBET操作部7に対応するタッチパネル11からの入力信号を受信したか否かにより、インシュランスBETの有無を判断する。インシュランスBETがなされている場合(S12:YES)、メインCPU41は、S13に処理を移行する。一方、インシュランスBETがなされていない場合には(S12:NO)、メインCPU41は、S16に処理を移行する。
インシュランスBETが行われた場合(S12:YES)に移行するS13では、メインCPU41は、RAM43内に計数フラグが既に格納されているか否かについての判断を行う。ここで、計数フラグは、天井機能が有効であることを示すフラグであり、上述のインシュランスBETの操作に基づいて格納され、天井機能に基づく特別配当が付与されるまでの間、RAM43内に存在する。即ち、計数フラグがRAM43に格納されている場合は、天井機能が有効である状態を示し、計数フラグが存在しない場合は、天井機能が無効であることを示す。
RAM43に計数フラグが存在し、天井機能が既に有効となっている場合には(S13:YES)、メインCPU41は、S16に処理を移行する。一方、RAM43に計数フラグが存在せず、天井機能が無効な状態にある場合(S13:NO)、メインCPU41は、S14に処理を移行する。
S14においては、メインCPU41は、ゲーム回数の計数対象から除外する特定当選役を複数の当選役(図7参照)から決定する特定当選役抽選処理を実行する。
ここで、この特定当選役抽選処理(S14)について具体的に説明する。特定当選役抽選処理に移行すると、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行し、乱数値を決定する。そして、メインCPU41は、複数の当選役の夫々に所定の乱数値範囲が規定された特定当選役抽選テーブルを用い、当該乱数値が属する乱数値範囲と関連付けられている当選役を「特定当選役」として決定する。
こうして、特定当選役を決定した後、メインCPU41は、当該特定当選役をRAM43に格納し、S15に処理を移行する。
次に、S15では、メインCPU41は、RAM43内に計数フラグを格納する。これにより、本発明に係る天井機能が有効となり、特定当選役を除く抽選結果となったゲーム回数の計数が実行されることになる。RAM43内に計数フラグを格納した後、メインCPU41は、S16に処理を移行する。
尚、天井機能が有効となったこの時点で、上側画像表示パネル27には、特別配当(所謂、天井役)付与に関する情報(例えば、ゲーム回数)を報知する天井情報表示27Aが表示される(図10参照)。
S16においては、メインCPU41は、スピンボタン13が入力されたか否かについての判断を行う。スピンボタン13が入力されたか否かは、スピンスイッチ13Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スピンボタン13が入力されていない場合には(S16:NO)、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正やインシュランスBET等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合には(S16:YES)、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数及びインシュランスBETに係るクレジットを、所有するクレジット数から減算すると共に、入賞ラインLに設定されたベット数をベット情報としてRAM43に格納する。
続いて、S17では、メインCPU41は、RAM43からベット情報を読み出し、通信インターフェイス44を介して、サーバ100に送信する。ここで、スロットマシン1から送信されたベット情報は、サーバ100において、JACKPOT累積額を算出する際に用いられる。この点については、後に詳細に説明する。
サーバ100に対してベット情報を送信した後、メインCPU41は、S18に処理を移行する。
S18においては、メインCPU41は、通常役抽選処理を実行する。具体的には、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール5L、5C、5Rの夫々に対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.(図2参照)を決定する。決定された各リール5L、5C、5RのコードNo.をRAM43に格納した後、S19へ移行する。
ここで、各リール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「JACKPOT7」に決定したことになる。このように、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図7参照)に係る抽選が行われる。
尚、第1実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の通常役の中から1つの役を決定する例について説明するが、例えば、先ず抽選によって、複数種類の通常役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしても良い。
ここで、スロットマシン1にてリール5L、5C、5Rを使用したゲームを行う場合の通常役及びその配当について、図7を参照しつつ説明する。図7は、リール5L、5C、5Rを使用してゲームを行う場合における当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。
ここで、図7に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものが配当額として払い出される。
また、図7に示す各役の成立可能性は、ペイアウト率が88%である場合を示したものである。尚、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。即ち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
例えば、図7に示すように、「JACKPOT7」の役の成立可能性は、0.5%である。「JACKPOT7」の役に当選すると、「JACKPOT7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、サーバ100のJACKPOT累積額記憶領域103Aに累積加算されているJACKPOT累積額が配当として払い出される。
以下同様に図7に示す組合せ毎に成立可能性と配当額が設定されている。但し、図7に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、通常役に基づく配当額は付与されない。
再び、図6に戻り、メイン遊技処理(S2)について説明する。通常役抽選処理(S18)を終了し、S19に移行すると、メインCPU41は、通信インターフェイス44を介して、通常役抽選処理(S19)の抽選結果を示す抽選結果データをサーバ100に送信する。この抽選結果データは、後述するサーバ制御処理プログラムにおいて用いられる。この点については後に詳細に説明する。
抽選結果データをサーバ100に送信した後、メインCPU41は、S20に処理を移行する。
続いて、S20においては、メインCPU41は、リール回転制御処理を行う。リール回転制御処理は、全リール5L、5C、5Rの回転を開始した後、通常役抽選処理(S18)において決定されたシンボルの組合せが入賞ラインL上に停止表示されるように、各リール5L、5C、5Rの回転を停止させる処理である。尚、この処理はメインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
具体的に説明すると、リール回転制御処理(S20)においては、まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する。サブCPU61は、当該スタート信号を受信すると、モータ駆動回路62、ドライバ64により各ステッピングモータ70L、70C、70Rを駆動し、各リール5L、5C、5Rの回転を開始する。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(下側画像表示パネル6への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、リール5L、5C、5Rの回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する。サブCPU61は、リールのコードNo.に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
そして、S21においては、メインCPU41は、ゲーム回数計数処理を実行する。このゲーム回数計数処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するが、ここで、簡単に説明する。計数フラグがRAM43に格納されている場合、メインCPU41は、特定当選役以外の抽選結果となったゲームの回数を計数する。ここで、ゲーム回数を計数した結果、付与ゲーム回数(例えば、600ゲーム)に到達した場合には、特別配当を配当額として設定する。一方、付与ゲーム回数に到達していない場合には、そのまま処理をS22に移行する。
尚、計数フラグがRAM43に格納されておらず、天井機能が無効な状態である場合、メインCPU41は、ゲーム回数の計数を行わず、そのままS22に処理を移行する。
S22に移行すると、メインCPU41は、通信インターフェイス44を介して、サーバ100から送信される信号を受信する信号受信処理を実行する。
ここで、第1実施形態において、サーバ100から送信される信号はJACKPOT当選信号である。このJACKPOT当選信号は、上記通常役抽選処理(S18)において、「JACKPOT7」の役に当選している場合または後述するサーバ100におけるJACKPOT抽選処理(S102)で当選した場合に、当選したスロットマシン1に対して送信される信号である。従って、上記2つの条件の何れかに該当したスロットマシン1は、当選時におけるJACKPOT累積額記憶領域103Aに記憶されているJACKPOT累積額を配当として遊技者に付与すべくJACKPOT当選信号を受信する。JACKPOT当選信号を受信し、当該JACKPOT当選信号に含まれている配当となるJACKPOT累積額を配当額としてRAM43に格納した後、メインCPU41は、S18に処理を移行する。
尚、上記2つの条件の何れにも該当しないスロットマシン1は、JACKPOT当選信号を受信することはなく、そのままS23に移行する。
S23では、メインCPU41は、S23移行時における配当額を払出額として確定し、当該払出額を払い出す払出処理を行う。ここで、S23移行時における配当額とは、通常役抽選処理(S18)で当選した場合の当該当選役に係る配当額と、JACKPOT当選信号を受信した場合におけるJACKPOT累積額と、天井機能が有効であって、付与ゲーム回数分のゲームが計数された場合に付与される特別配当の合計額である。この点、例えば、通常役が「ハズレ」の場合には、通常役に係る配当額は「0」とされ、その他の配当の合計額が払い出されることになることはいうまでもない。
尚、払出処理(S23)においては、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
続いて、第1実施形態に係る遊技システム105を構成するサーバ100に係るサーバ制御処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図8は、サーバ制御処理プログラムのフローチャートである。
図8に示すように、サーバ制御処理プログラムが開始されると、サーバCPU101は、遊技システム105を構成するスロットマシン1からベット情報を受信したか否かの判断を行う。
上述したように、スロットマシン1は、スタート受付処理(S11)を終了し、スピンボタン13を入力することにより、今回のゲームにおけるベット情報を送信する(S16)。即ち、S101においては、S16でスロットマシン1から送信されたベット情報を受信したか否かについての判断を行う。ベット情報を受信した場合には(S101:YES)、受信したベット情報が示す額の所定割合分(例えば、1%分)の額をJACKPOT累積額記憶領域103Aの累積額に加算すると共に、当該JACKPOT累積額を配当額として付与するか否かを抽選により決定するJACKPOT抽選処理(S102)を実行する。一方、ベット情報を受信していない場合には(S101:NO)、そのままS103に移行する。
S102においては、サーバCPU101は、受信したベット情報の所定割合分の額をJACKPOT累積額に加算した後、サーバROM102に格納されている乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜511の数値範囲の中から、一の乱数値を選択する。そして、サーバROM102に格納されている抽選テーブルに基づいて、JACKPOT抽選における抽選結果を決定する。JACKPOT抽選処理(S102)の抽選結果をRAM43に格納した後、サーバCPU101は、S103に処理を移行する。
具体的に説明すると、乱数発生用プログラムにより、乱数値として「0」又は「1」が選択された場合には、JACKPOT抽選処理(S102)における当選となり、当該スロットマシン1に対し、JACKPOT累積額が配当として付与される。一方、その他の乱数値が選択された場合には、JACKPOT抽選処理(S102)の抽選にはずれたことになる。このJACKPOT抽選処理(S102)の当選確率は約0.4%である。
そして、S103においては、サーバCPU101は、スロットマシン1からの通常役抽選処理(S18)の抽選結果データを受信したか否かについての判断を行う。抽選結果データを受信していない場合には(S103:NO)、そのままS101に処理を戻す。一方、抽選結果データを受信した場合には(S103:YES)、サーバCPU101は、S104に処理を移行する。
S104において、サーバCPU101は、JACKPOT累積額が配当として付与されるJACKPOT当選の有無についての判断を行う。ここで、JACKPOT当選に該当する場合とは、スロットマシン1の通常役抽選処理(S18)で「JACKPOT7」の役に当選した場合と、サーバ100のJACKPOT抽選処理(S102)に当選した場合の2つの場合である。
上記2つの場合の何れかに該当し、JACKPOT当選である場合には(S104:YES)、サーバCPU101は、JACKPOT累積額記憶領域103AからJACKPOT累積額を読み出し、当該JACKPOT累積額の額面とJACKPOT当選した旨と示すJACKPOT当選信号を、JACKPOT当選したスロットマシン1に対して送信する(S105)。そして、JACKPOT当選信号を送信した後、サーバCPU101は、JACKPOT累積額記憶領域103Aに記憶されたJACKPOT累積額を「0」にリセットする。JACKPOT累積額記憶領域103AのJACKPOT累積額をリセットした後、S101に処理を戻す。
一方、JACKPOT当選していない場合には(S104:NO)、サーバCPU101は、そのままS101に処理を戻す。
このように、第1実施形態に係る遊技システム105においては、遊技システム105を構成するスロットマシン1で1ゲームの遊技が行われるたびに、スロットマシン1で使用されたベット数の所定割合分の額が、JACKPOT累積額記憶領域103AにJACKPOT累積額として累積加算されていき、JACKPOT当選した遊技者に配当として付与される。即ち、遊技者に高額の払い出しに係る大きな期待感を抱かせることができる。又、通常役抽選処理(S18)における「JACKPOT7」の役と、JACKPOT抽選処理(S102)の何れかで当選することで、上記高額の払い出しを受けることができるので、更に大きな期待感を抱かせることができる。
次に、スロットマシン1のメイン遊技処理(S2)におけるゲーム回数計数処理(S21)で実行されるゲーム回数計数処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、ゲーム回数計数処理プログラムのフローチャートである。
図9に示すように、ゲーム回数係数処理(S21)に移行すると、メインCPU41は、RAM43内に計数フラグが存在しているか否かについての判断を行う(S31)。RAM43内に計数フラグが存在しておらず、天井機能が無効である場合(S31:NO)、メインCPU41は、そのままゲーム回数計数処理(S21)を終了する。
一方、RAM43内に計数フラグが存在し、天井機能が有効である場合には(S31:YES)、メインCPU41は、S32に処理を移行し、RAM43から特定当選役抽選処理(S14)で決定された特定当選役を読み出す。
そして、S33においては、メインCPU41は、通常役抽選処理(S18)の抽選結果が特定当選役であるか否かについての判断を行う。通常役抽選処理(S18)の抽選結果が特定当選役である場合には(S33:YES)、メインCPU41は、そのままゲーム回数計数処理(S21)を終了する。一方、通常役抽選処理(S18)の抽選結果が特定当選役ではない場合(S33:NO)、RAM43に形成されるゲーム回数カウンタの値に「1」を加算した後、再度RAM43に格納する(S34)。
続いて、S35では、ゲーム回数カウンタの値と、付与ゲーム回数(600ゲーム)とから、特別配当付与までに要する残りゲーム回数を算出し、残りゲーム回数を更新する。即ち、メインCPU41は、付与ゲーム回数(600ゲーム)からゲーム回数カウンタの値の差を算出し、残りゲーム回数データとして格納する。残りゲーム回数データを更新した後、メインCPU41は、S36に処理を移行する。
尚、上述したように天井機能が有効な場合には、上側画像表示パネル27に天井情報表示27Aがなされているので、残りゲーム回数が更新されたことに基づいて、当該天井情報表示27Aの内容も更新される。つまり、図10に示すように、上側画像表示パネル27には、ゲーム回数カウンタの値に対応する現在のゲーム数と、残りゲーム回数に対応する残りゲーム数が表示されているが、残りゲーム回数データが更新されることにより、現在のゲーム数の数値が「1」加算され、残りゲーム数の数値は「1」減算される。
続いて、S36において、メインCPU41は、ゲーム回数カウンタの数値が付与ゲーム回数に到達したか否かについての判断を行う。ゲーム回数カウンタの数値が付与ゲーム回数に到達した場合には(S36:YES)、特別配当額(500クレジット)を付与すべく、現在の配当額に加算する(S37)。そして、特別配当額を現在の配当額に加算した後、ゲーム回数カウンタの数値を「0」にリセットし、ゲーム回数計数処理(S21)を終了する。一方、ゲーム回数カウンタの値が未だ付与ゲーム回数に到達していない場合には(S36:NO)、メインCPU41は、そのままゲーム回数計数処理(S21)を終了する。
このように、第1実施形態に係るスロットマシン1及び遊技システム105では、スロットマシン1の通常役抽選処理(S18)の抽選結果と、特定当選役抽選処理(S14)の結果に応じて、特別配当の有無が決定される。即ち、通常役抽選処理(S18)の抽選結果が特定当選役である場合に、そのゲームがゲーム回数カウンタにより計数される。そして、当該ゲーム回数カウンタの数値が所定の付与ゲーム回数に到達した場合のみ、特別配当が遊技者に対して付与される。
特定当選役抽選処理(S14)の結果、「ゲーム回数カウンタにおける計数対象外」となる当選役が決定されるので、同時に「ゲーム回数カウンタにおける計数対象」となる当選役も変動することになる。これにより、遊技者はゲーム回数が計数される当選役を把握することが困難となるので、仮に、特別配当が付与される付与ゲーム回数を知っている場合であっても、いつゲーム回数が計数されるかを把握することが困難となる。即ち、遊技者が、特別配当の付与が近いことを把握したとしても、実際に付与される時期を具体的に把握することができないことになり、特別配当の付与が近いことに基づく期待感や緊迫感を充分に味わうことができる。
更に、遊技者は「ゲーム回数カウンタにおける計数対象」となる当選役を把握できないのであるから、突然、特別配当が遊技者に付与されることになる。即ち、付与ゲーム回数を知っている遊技者に対しても、特別配当の付与に係る驚きと喜びという興趣を提供することができる。
(第2実施形態)
次に、上記第1実施形態とは異なる別の実施形態を第2実施形態とし、当該第2実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、第2実施形態を説明する際に、第1実施形態と同一の構成については、上記第1実施形態と同一の符号を用いて説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1、サーバ100の基本的構成は、上述の第1実施形態と同一である。そして、第2実施形態に係る遊技システム105も、上記第1実施形態と同様に、複数台のスロットマシン1と、サーバ100とが双方向通信可能に接続されて構成されており、JACKPOT機能及び天井機能を有している。これらの点については、既に第1実施形態において説明済であるので、再度の説明は省略する。
そして、第2実施形態に係るスロットマシン1、サーバ100、遊技システム105においては、スロットマシン1、サーバ100で実行される制御プログラムが第1実施形態と相違する。従って、第1実施形態との相違点である第2実施形態に係るスロットマシン1の制御プログラムと、サーバ100の制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第1実施形態と相違する第2実施形態に係るスロットマシン1のメイン遊技処理(S2)で実行されるメイン遊技処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、第2実施形態に係るスロットマシン1のメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
図11に示すように、メイン遊技処理プログラムの実行が開始されると、スタート受付処理(S51)の後、インシュランスBETの有無に係る判断処理(S52)が行われ、インシュランスBETがなされた場合(S52:YES)、計数フラグの有無に係る判断処理(S53)が行われる。そして、計数フラグがRAM43に格納されていない場合(S53:NO)、RAM43に計数フラグを格納する処理が行われる(S54)。即ち、S51〜S54までの処理は、第1実施形態に係るS11〜S13、S15と同様の処理が行われる。
ここで、第2実施形態においては、計数フラグをRAM43に格納した後(S54)、RAM43に格納された計数フラグに基づき、当該スロットマシン1が天井機能を有効としたゲームへの参加を示す参加信号を、サーバ100に対して送信する。参加信号をサーバ100に送信した後、メインCPU41は、S56に処理を移行し、スピンボタン13の入力の有無についての判断が行われる。
そして、スピンボタン13が入力されると(S56:YES)、図11に示すように、サーバ100に対するベット情報の送信(S57)、通常役抽選処理(S58)、サーバ100に対する抽選結果データの送信(S59)、リール回転制御処理(S60)、信号受信処理(S61)、払出処理(S62)が順次実行される。
S56〜S62の処理は、第1実施形態におけるS17〜S20、S22、S23の処理に相当し、既に第1実施形態において説明済であるので、詳細な説明は省略する。
尚、信号受信処理(S61)では、サーバ100で実行される特別配当付与処理(S161)で送信される特別配当付与信号の受信や、S162で送信される残りゲーム回数データの受信も行われる。これにより、払出処理(S62)では、特別配当も払出額に加算されて払い出され、天井情報表示27A(図10参照)の情報が更新されることになる。
次に、第2実施形態に係るサーバ100で実行されるサーバ制御処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、第2実施形態に係るサーバ制御プログラムのフローチャートである。
サーバ制御処理プログラムが実行されると、先ず、サーバCPU101は、サーバ通信装置104を介して、参加信号を受信したか否かについての判断を行う(S151)。参加信号を受信した場合(S151:YES)、当該参加信号に含まれ、参加信号を送信したスロットマシン1を特定する識別信号をサーバRAM103に格納する(S152)。識別信号をサーバRAM103に格納した後、サーバCPU101は、S153に処理を移行する。一方、参加信号を受信していない場合には(S151:NO)、サーバCPU101は、そのままS155に処理を移行する。
そして、S153においては、サーバCPU101は、受信した参加信号が最初の参加信号であるか否かについての判断を行う。即ち、サーバCPU101は、現在、サーバRAM103に格納された識別信号が一つであるか否かに基づいて、当該判断を行う。最初の参加信号である場合には(S153:YES)、サーバCPU101は、特定当選役抽選処理(S154)を実行する。この特定当選役抽選処理(S154)は、第1実施形態における特定当選役抽選処理(S14)と同一の処理であり、既に説明済であるので、詳細な説明は省略する。特定当選役抽選処理(S154)の抽選結果に基づいて、特定当選役を決定した後、サーバCPU101は、当該特定当選役をサーバRAM103に格納し、S155に処理を移行する。
一方、最初の参加信号ではない場合には(S153:NO)、サーバCPU101は、そのままS155に処理を移行する。
S155では、サーバCPU101は、ベット情報を受信したか否かについての判断を行う。ベット情報を受信した場合(S155:YES)、JACKPOT抽選処理(S156)を実行する。JACKPOT抽選処理(S156)では、当該ベット情報に基づくJACKPOT累積額の加算、JACKPOT当選に係る抽選が実行される。JACKPOT抽選処理終了後、サーバCPU101は、S157に処理を移行する。一方、ベット情報を受信していない場合(S155:NO)、サーバCPU101は、そのままS157に処理を移行する。
S157に移行すると、サーバCPU101は、通常役抽選処理(S58)の抽選結果データを受信したか否かについての判断を行う。抽選結果データを受信していない場合には(S157:NO)、サーバCPU101は、S163に処理を移行する。
一方、抽選結果データを受信している場合には(S157:YES)、サーバCPU101は、当該抽選結果データが示す当選役が、特定当選役であるか否かについての判断を行う(S158)。抽選結果が特定当選役である場合には(S158:YES)、サーバCPU101は、そのままS163に処理を移行する。一方、抽選結果が特定当選役ではなかった場合には(S158:NO)、サーバRAM103に形成されているゲーム回数カウンタの数値に「1」を加算する(S159)。ゲーム回数カウンタの数値に「1」を加算した後、サーバCPU101は、S160に処理を移行する。
そして、S160では、サーバCPU101は、ゲーム回数カウンタの数値が付与ゲーム回数(例えば、600ゲーム)に到達しているか否かについての判断を行う。ゲーム回数カウンタの数値が付与ゲーム回数に到達している場合には(S160:YES)、サーバCPU101は、S161に処理を移行する。一方、ゲーム回数カウンタの数値が付与ゲーム回数に未だ到達していない場合には(S160:NO)、S162に処理を移行する。
ゲーム回数カウンタの数値が付与ゲーム回数に到達している場合に移行するS161では、当該付与ゲーム回数が行われたスロットマシン1で遊技する遊技者に対して、特別配当を付与する特別配当付与処理が行われる。具体的には、サーバCPU101は、付与ゲーム回数に到達したゲームが行われたスロットマシン1を示す識別情報がサーバRAM103に格納されているか否かを判断し、識別情報がサーバRAM103に格納されている場合には、当該識別情報よりスロットマシン1を特定し、当該スロットマシン1に対して特別配当付与信号を送信する。特別配当付与信号を送信した後、サーバCPU101は、S162に処理を移行する。一方、付与ゲーム回数に到達したスロットマシン1を示す識別情報が格納されていない場合には、そのままS162に処理を移行する。
尚、この特別配当付与処理(S161)からS162に処理を移行する際には、サーバCPU101は、サーバRAM103に格納されている全ての識別信号を消去すると共に、ゲーム回数カウンタの数値を「0」にリセットする。
そして、S162においては、サーバCPU101は、残りゲーム回数データを各スロットマシン1に対して送信する。この時、ゲーム回数カウンタの数値が付与ゲーム回数に到達していない場合には、S159で「1」加算されたゲーム回数データが送信される。そして、特別配当付与処理(S161)を行った後に移行した場合は、特別配当付与処理(S161)においてリセットされているので、残りゲーム回数「600ゲーム」を示す残りゲーム回数データが送信される。これにより、天井情報表示27A(図10参照)に表示される情報が最新の情報に更新される。
最新の残りゲーム回数データを送信した後、サーバCPU101は、S163に処理を移行する。
S163では、サーバCPU101は、JACKPOT当選の有無についての判断を行う。通常役抽選処理(S58)で「JACKPOT7」の役に当選している場合またはJACKPOT抽選処理(S156)に当選している場合には(S163:YES)、サーバCPU101は、JACKPOT配当付与処理(S164)に処理を移行する。具体的には、JACKPOT累積額記憶領域103AからJACKPOT累積額を読み出し、この額面とJACKPOT当選を示すJACKPOT当選信号を、JACKPOT当選したスロットマシン1に対して送信する。JACKPOT当選信号を送信した後、サーバCPU101は、S151に処理を戻す。
これにより、スロットマシン1の信号受信処理(S61)でJACKPOT当選信号が受信され、JACKPOT累積額が配当額として加算されることになる。即ち、当該JACKPOT累積額が払出処理(S62)で払い出される。
一方、JACKPOT当選していない場合(S163:NO)、サーバCPU101は、そのまま処理をS151に戻す。
このように、第2実施形態に係る遊技システム105では、天井機能に係る処理が、サーバ100で行われる。即ち、特定当選役抽選処理(S154)や、抽選結果と特定当選役に基づくゲーム回数カウンタの計数(S157〜S159)、特別配当額の付与(S160〜S162)が全てサーバ100において行われる。
この点、第1実施形態では、スロットマシン1ごとに、ゲーム回数カウンタによる計数を行っていたが、第2実施形態においては、サーバ100でゲーム回数カウンタによる計数を行う。即ち、遊技システム105を構成する全てのスロットマシン1の抽選結果データの受信に基づいてゲーム回数が計数されるので、より短期間で付与ゲーム回数に到達しやすくなる。これにより、魅力的な天井機能を有するスロットマシン1、遊技システム105を提供することができる。
以上説明した通り、本発明に係るスロットマシン1、遊技システム105では、特定当選役抽選処理(S14、S154)により、複数の当選役から一の当選役が決定され、通常役抽選処理(S18、S58)の抽選結果が当該特定当選役以外の当選役の場合にゲーム回数カウンタで計数される。そして、ゲーム回数カウンタの計数結果が、付与ゲーム回数(600ゲーム)に到達することで、特別配当(500クレジット)が付与される。
即ち、特定当選役抽選処理(S14、S154)で計数対象外の当選役が決定されるので、遊技者はどの当選役に該当すると、ゲーム回数が計数されるのかを把握することが困難になる。従って、特別配当が付与される時期を正確に把握することが困難となるので、遊技者は、特別配当の付与に際し、驚きと喜びという興趣を味わうことができる。
そして、上側画像表示パネル27には、天井情報表示27Aが行われ、現在のゲーム回数や、付与ゲーム回数までの残りゲーム回数が表示される。これにより、遊技者は、特別配当が付与されるまでの状況を把握することができる。そして、遊技者が特別配当の付与が近いことを把握することができるので、特別配当の付与に係る期待感を増大させることができる。
この時、特定当選役抽選処理(S14、S154)により、特別配当が付与される時期を正確に把握することが困難となるので、遊技者は、特別配当の付与に対する強い期待を抱いた状態を長く維持することができ、特別配当が付与された際には、大きな驚きと喜びという興趣を味わうことができる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、上記実施形態では、特別配当として付与される利益を500クレジットとしていたがこれに限定するものではない。例えば、クレジットの額の増減はもとより、ボーナスゲーム等を付与する構成としても良いし、景品を付与するように構成することも可能である。
そして、上記実施形態においては、インシュランスBET操作部7の操作により、天井機能を有効にするように構成していたが、この操作態様に限定するものではなく、複数の入力部材(例えば、スピンボタン13や1−BETボタン16等)の同時入力により、天井機能を有効にする構成としても良い。
更に、上記実施形態において、インシュランスBET操作部7の操作から特別配当の付与までの間、天井機能が有効となり、ゲーム回数カウンタによる計数が行われるように構成しているが、この態様に限定するものではない。例えば、払出処理(S23、S62)等において、所有クレジットが「0」となった時点でゲーム回数カウンタの数値をリセットし、遊技者単位でゲーム回数カウンタの計数を行うように構成しても良い。
また、上記実施形態においては、特別配当の付与に連動して特定当選役抽選処理(S14、S154)を実行する構成であったが、ゲーム回数カウンタのリセットに連動して、特定当選役抽選処理(S14、S154)を実行するように構成しても良い。この点、上述した遊技者単位でゲーム回数カウンタの数値をリセットする場合に、遊技者毎に特定当選役抽選処理が行われるので、遊技者毎にゲーム回数の計数態様が異なることになる。
又、上記実施形態においては、特定当選役抽選処理(S14、S154)の抽選によって、特定当選役を決定するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、スロットマシン1や遊技システム105の管理者(例えば、遊技場従業員等)が任意に特定当選役を選択設定できる構成とすることも可能である。この場合、当選役の当選確率に準じて特別利益が付与されるまでの期間が変動することになるので、特定当選役の設定により遊技店等の利益調整を行うことが可能となる。
そして、特定当選役は、一の当選役のみを決定しなければならないものではなく、複数の特定当選役を決定するように構成することもできる。例えば、当選役の全てを特定当選役として決定した場合には、遊技者に何等の配当も付与されないゲーム(所謂、外れゲーム)の回数を計数することになる。即ち、何等の配当も付与されない外れゲームの回数が所定回数に到達した場合に特別配当を付与するように構成することもできる。更に、上記実施形態においては、当選役の中から特定当選役を決定するように構成していたが、当選役とはならず、何等の配当も付与されない抽選結果を「ハズレ」の役とし、これを特定当選役とすることも可能である。
そして、上記実施形態においては、図10に示すように、上側画像表示パネル27に井情報表示27Aが行われ、現在のゲーム回数や付与ゲーム回数までの残りゲーム回数を表示するように構成していたが、付与ゲーム回数までの残りゲーム回数を演出と共に行うように構成することも可能である。例えば、付与ゲーム回数までのゲーム回数が残り少なくなった場合には、上側画像表示パネル27に「残りゲーム回数」のみを大きく表示し、表示や効果音等の演出と共に遊技者に報知する「カウントダウン表示」を行うように構成することもできる。このような演出を行うことにより、特別配当付与に係る遊技者の期待感を増大させることが可能となる。
又、遊技システム105の規模は、遊技店内におけるものに限定するものではなく、例えば、ある地域内の複数店舗に設置されているスロットマシン1とサーバ100とで構成することも可能である。
第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。 第1実施形態に係る遊技システムの制御ブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態におけるスロットマシンの当選役と各役の成立可能性及び配当について示したテーブルである。 第1実施形態に係るサーバのサーバ制御処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態におけるスロットマシンのゲーム回数計数処理プログラムのフローチャートである。 上側画像表示パネルに表示される天井情報表示に係る説明図である。 第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態に係るサーバのサーバ制御処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
6 下側画像表示パネル
27 上側画像表示パネル
30 チケットプリンタ
41 メインCPU
66 ホッパー
100 サーバ
101 サーバCPU
105 遊技システム

Claims (3)

  1. 複数の当選役より一の当選役を抽選で決定する抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果を表示する表示手段と、
    前記抽選手段により決定された当選役に基づいて利益を付与する利益付与手段と、を有する遊技機であって、
    前記複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定する特定当選役決定手段と、
    前記特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、
    前記ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与手段により特別利益を付与する利益付与制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記ゲーム回数計数手段で計数されたゲーム回数と前記基準回数に基づいて、基準回数に到達するまでのゲーム回数を示す残存ゲーム回数を算出するゲーム回数算出手段と、
    前記ゲーム回数算出手段で算出された残存ゲーム回数を表示する残存ゲーム回数表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  3. 複数の当選役より一の当選役を抽選で決定する抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果を表示する表示手段と、
    前記抽選手段により決定された当選役に基づいて利益を付与する利益付与手段と、を有する遊技機と、
    遊技機と双方向通信可能に接続され、遊技機における抽選結果を受信可能なサーバと、からなる遊技システムであって、
    前記複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定する特定当選役決定手段と、
    前記特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、
    前記ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与手段により特別利益を付与する利益付与制御手段と、を有することを特徴とする遊技システム。
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