JP2007181579A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】インシュランスBET操作部7を操作することで、複数の当選役から計数対象外となる特定当選役を抽選により決定する特定当選役抽選処理(S14)が実行される。そして、ゲーム回数計数処理(S21)で特定当選役以外の抽選結果となったゲーム回数が計数され、当該ゲーム回数が所定の付与ゲーム回数に到達した時点で、遊技者に対して特別利益が付与される。
【選択図】図6
Description
これらの特許文献1、特許文献2に記載されている遊技機においては、天井役付与までのゲーム回数を任意に設定変更したり、当該ゲーム回数を変動させたりすることで、天井役付与までのゲーム回数の把握を困難にし、当該天井役を予想外の利益として付与することで、遊技者の遊技意欲を向上させている。
この点、当該天井役を期待している期間は、遊技者は、その期待感により高揚した状態にあるので、遊技機の興趣の一面を担っているといえる。つまり、特許文献1、特許文献2に係る遊技機においては、天井役付与に係る期待感という興趣を充分に味わうことができないという問題点がある。
そして、当該遊技機においては、特定当選役決定手段により、複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定し、ゲーム回数計数手段で、特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数する。ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与制御手段で利益付与手段を制御し、特別利益を付与する。
これにより、所定回数のゲームの間、特定当選役の当選がない遊技者に対して、特別利益が付与されるので、遊技者が遊技機に対する興味を失うことを防止することができる。更に、特定当選役が特定当選役決定手段で決定されるので、遊技者はゲーム回数計数手段で計数される当選役を把握することが困難になる。即ち、特別利益が付与される時期を正確に把握することが困難になるので、特別利益の付与に基づく期待感をより長期にわたって提供することができ、特別利益の付与に係る驚きと喜びを、より大きなものにすることができる。
これにより、遊技者は、特別利益の付与される時期を凡そ把握することができる。従って、特別利益の付与が近いことを把握することができるので、遊技者は、特別利益の付与に対する期待感の増大という興趣を味わうことができる。この点、残存ゲーム回数は把握可能となるが、未だゲーム回数として計数される対象となる当選役は不明な状態にあるので、特別利益の付与時期を正確に把握することは困難な状態にある。従って、特別利益の付与に係る期待感が増大した状態をより継続させることが可能となり、突然の特別利益の付与に伴う、驚きと喜びという興趣を提供することができる。
そして、当該遊技システムにおいては、特定当選役決定手段により、複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定し、ゲーム回数計数手段で、特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数する。ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与制御手段で利益付与手段を制御し、特別利益を付与する。
これにより、遊技システムにおいて所定回数のゲームの間、特定当選役の当選がない場合に、遊技者に対し特別利益が付与されるので、遊技システムとして遊技者が遊技機に対する興味を失うことを防止することができる。更に、特定当選役が特定当選役決定手段で決定されるので、遊技者はゲーム回数計数手段で計数される当選役を把握することが困難になる。即ち、特別利益が付与される時期を正確に把握することが困難になるので、特別利益の付与に基づく驚きと喜びを、より大きなものにすることができる。
以下、本発明に係る遊技機及び遊技システムを、スロットマシン1を用いて具体化した第1実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
第1実施形態に係るスロットマシン1及び遊技システム105は、遊技に支払ったコインの一部(例えば、1%)をJACKPOTとして累積加算し、所定の払出条件を満たしたスロットマシン1で遊技する遊技者に対して、一度に高額配当として払いだす、所謂プログレッシブ機能を備えている。
更に、スロットマシン1及び遊技システム105には、所定の条件を充足するゲームがスロットマシン1で所定回数行われた場合に、そのスロットマシン1に対して、特別配当を付与する機能(所謂、天井機能)を備えている。具体的には、後述する特定当選役抽選処理(S14)で決定される特定当選役以外の役(ハズレを含む)が抽選結果となったゲームの回数を計数し、この計数結果が所定の付与ゲーム回数(例えば、600ゲーム)に到達した場合に特別配当(例えば、500クレジット)を、付与ゲーム回数に該当するゲーム(600ゲーム目)を行った遊技者に付与する。
そして、図4に示すように、複数台のスロットマシン1が、スロットマシン1での遊技に係る制御を行うサーバ100と夫々接続されることで遊技システム105を構成している。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。キャビネット2の内部には、3個のリール5L、5C、5Rが回転可能に設けられている。尚、各リール5L、5C、5Rの外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列(図2参照)が描かれている。
更に、下側画像表示パネル6の前面には、タッチパネル11が設けられており(図3参照)、遊技者はタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。この点、後述するインシュランスBETに係る操作は、タッチパネル11の該当部分を操作することにより行われる。
コントロールパネル20には、スピンボタン13と、チェンジボタン14と、CASHOUTボタン15と、1−BETボタン16と、最大BETボタン17とが設けられている。スピンボタン13は、リール5L、5C、5Rの回転を開始させる指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン14は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン15は、遊技者が所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口23からコイントレイ24に払い出す指示、又は後述するバーコード付チケット25により払い出す指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン16は、遊技者の所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。又、最大BETボタン17は、遊技者の所有するクレジットのうち、1回の遊技にベット可能な最大クレジット数(例えば、50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。
尚、トップボックス3側面には、音声の出力を行うスピーカ28が配設されている。
ここで、チケットプリンタ30は、クレジット数や日時やスロットマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷したバーコード付チケット25を出力する印刷装置である。そして、遊技者は、出力されたバーコード付チケット25を他の遊技機に読み取らせて当該遊技機で遊技を行うことができ、遊技場の所定箇所における手続の際に使用することができる。
カードリーダ31は、スマートカードを対象とするデータの読み取り及び書き込みを行う。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器32は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ31が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。また、キーパッド33は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する際に用いられる。更に、トップボックス3の上面にはランプ35が設けられている。ランプ35は、スロットマシン1でエラーが発生した場合等、遊技場の店員等を呼び出す場合に所定の点灯態様で点灯される。
この点、「JACKPOT7」の役は、上記所定の払出条件の一つを構成している。即ち、「JACKPOT7」が入賞ラインL上に3つ停止表示された場合には、その時点におけるJACKPOT累積額が遊技者に付与される。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL54(Generic Array Logic)に対応したICソケット54Sを備えている。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。
尚、ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムや遊技中に出力される画像データや音データ、報知用データとしての画像データや音データ等が含まれている。
位置変更検出回路71は、リール5L、5C、5Rの回転が停止した後におけるリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール5L、5C、5Rの停止位置の変更を検出する。
カードリーダ31は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ33Sは、キーパッド33に設けられていて、キーパッド33が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器32は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ31が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド33を介して入力されたデータを表示する。
ここで、遊技システム105を構成するサーバ100について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図4は、遊技システム105を模式的に示す説明図である。
遊技システム105を構成するサーバ100は、サーバCPU101、サーバROM102、サーバRAM103、サーバ通信装置104とで構成されている。
サーバCPU101は、サーバROM102に格納されている各種制御プログラムを実行し、当該プログラムに基づく所定の演算処理を行う演算処理装置である。そして、サーバROM102には、後述するサーバ制御処理プログラムが格納されている。従って、サーバCPU101が、サーバROM102に格納されたサーバ制御処理プログラムを実行することで、JACKPOT累積額を配当とする抽選に関する制御等が行われる。
サーバRAM103は、サーバCPU101によりプログラムが実行された際に演算結果を一時的に格納しておく記憶装置である。そして、サーバRAM103には、JACKPOT累積額記憶領域103Aが形成されている。JACKPOT累積額記憶領域103Aには、遊技システム105を構成するスロットマシン1からベット情報を受信すると、当該ベット情報が示す額の1%を累積加算し、JACKPOT累積額として記憶しておく記憶領域である。即ち、上述した「JACKPOT7」の役に当選した場合等の所定の条件を満たした遊技者に対して、JACKPOT累積額記憶領域103Aに記憶されているJACKPOT累積額が配当として支払われる。
そして、サーバ通信装置104は、遊技システム105を構成するスロットマシン1の通信インターフェイス44と夫々双方向通信可能に接続されている通信装置である。即ち、サーバ通信装置104は、後述するベット情報、抽選結果データ、JACKPOT当選信号等をスロットマシン1に対して送受信する際に用いられる。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、認証読取処理(S1)を終了する。
RAM43に計数フラグが存在し、天井機能が既に有効となっている場合には(S13:YES)、メインCPU41は、S16に処理を移行する。一方、RAM43に計数フラグが存在せず、天井機能が無効な状態にある場合(S13:NO)、メインCPU41は、S14に処理を移行する。
ここで、この特定当選役抽選処理(S14)について具体的に説明する。特定当選役抽選処理に移行すると、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行し、乱数値を決定する。そして、メインCPU41は、複数の当選役の夫々に所定の乱数値範囲が規定された特定当選役抽選テーブルを用い、当該乱数値が属する乱数値範囲と関連付けられている当選役を「特定当選役」として決定する。
こうして、特定当選役を決定した後、メインCPU41は、当該特定当選役をRAM43に格納し、S15に処理を移行する。
尚、天井機能が有効となったこの時点で、上側画像表示パネル27には、特別配当(所謂、天井役)付与に関する情報(例えば、ゲーム回数)を報知する天井情報表示27Aが表示される(図10参照)。
スピンボタン13が入力されていない場合には(S16:NO)、再びスタート受付処理(S11)に戻る。この時、ベット数の修正やインシュランスBET等の操作が可能となる。一方、スピンボタン13が入力された場合には(S16:YES)、1−BETボタン16、最大BETボタン17の操作に基づき入賞ラインLに対して設定されたベット数及びインシュランスBETに係るクレジットを、所有するクレジット数から減算すると共に、入賞ラインLに設定されたベット数をベット情報としてRAM43に格納する。
サーバ100に対してベット情報を送信した後、メインCPU41は、S18に処理を移行する。
ここで、各リール5L、5C、5RのコードNo.は、入賞ラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応しているので、メインCPU41が各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、当該ゲームにおける役が決定される。例えば、各リール5L、5C、5RのコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「JACKPOT7」に決定したことになる。このように、各リール5L、5C、5RのコードNo.を決定することにより、通常役(図7参照)に係る抽選が行われる。
ここで、図7に示す配当は、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図7に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図7に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものが配当額として払い出される。
例えば、図7に示すように、「JACKPOT7」の役の成立可能性は、0.5%である。「JACKPOT7」の役に当選すると、「JACKPOT7」のシンボルが入賞ライン上に3つ停止表示され、サーバ100のJACKPOT累積額記憶領域103Aに累積加算されているJACKPOT累積額が配当として払い出される。
以下同様に図7に示す組合せ毎に成立可能性と配当額が設定されている。但し、図7に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが停止表示された場合は、ハズレであり、通常役に基づく配当額は付与されない。
抽選結果データをサーバ100に送信した後、メインCPU41は、S20に処理を移行する。
そして、スタート信号の送信後、メインCPU41は、1ゲームに対する演出態様(下側画像表示パネル6への画像の表示やスピーカ28からの音の出力等の態様)を決定し、決定された演出パターンで演出を開始する。
その後、リール5L、5C、5Rの回転を停止する所定の停止タイミングが到来すると、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する。サブCPU61は、リールのコードNo.に基づいて、リール停止処理を実行する。これにより、抽選結果に対応するシンボルが各表示窓10L、10C、10Rの入賞ラインL上に停止表示される。
尚、計数フラグがRAM43に格納されておらず、天井機能が無効な状態である場合、メインCPU41は、ゲーム回数の計数を行わず、そのままS22に処理を移行する。
ここで、第1実施形態において、サーバ100から送信される信号はJACKPOT当選信号である。このJACKPOT当選信号は、上記通常役抽選処理(S18)において、「JACKPOT7」の役に当選している場合または後述するサーバ100におけるJACKPOT抽選処理(S102)で当選した場合に、当選したスロットマシン1に対して送信される信号である。従って、上記2つの条件の何れかに該当したスロットマシン1は、当選時におけるJACKPOT累積額記憶領域103Aに記憶されているJACKPOT累積額を配当として遊技者に付与すべくJACKPOT当選信号を受信する。JACKPOT当選信号を受信し、当該JACKPOT当選信号に含まれている配当となるJACKPOT累積額を配当額としてRAM43に格納した後、メインCPU41は、S18に処理を移行する。
尚、上記2つの条件の何れにも該当しないスロットマシン1は、JACKPOT当選信号を受信することはなく、そのままS23に移行する。
尚、払出処理(S23)においては、CASHOUTボタン15を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、バーコード付チケット25により払い出すことも可能である。
図8に示すように、サーバ制御処理プログラムが開始されると、サーバCPU101は、遊技システム105を構成するスロットマシン1からベット情報を受信したか否かの判断を行う。
上述したように、スロットマシン1は、スタート受付処理(S11)を終了し、スピンボタン13を入力することにより、今回のゲームにおけるベット情報を送信する(S16)。即ち、S101においては、S16でスロットマシン1から送信されたベット情報を受信したか否かについての判断を行う。ベット情報を受信した場合には(S101:YES)、受信したベット情報が示す額の所定割合分(例えば、1%分)の額をJACKPOT累積額記憶領域103Aの累積額に加算すると共に、当該JACKPOT累積額を配当額として付与するか否かを抽選により決定するJACKPOT抽選処理(S102)を実行する。一方、ベット情報を受信していない場合には(S101:NO)、そのままS103に移行する。
具体的に説明すると、乱数発生用プログラムにより、乱数値として「0」又は「1」が選択された場合には、JACKPOT抽選処理(S102)における当選となり、当該スロットマシン1に対し、JACKPOT累積額が配当として付与される。一方、その他の乱数値が選択された場合には、JACKPOT抽選処理(S102)の抽選にはずれたことになる。このJACKPOT抽選処理(S102)の当選確率は約0.4%である。
上記2つの場合の何れかに該当し、JACKPOT当選である場合には(S104:YES)、サーバCPU101は、JACKPOT累積額記憶領域103AからJACKPOT累積額を読み出し、当該JACKPOT累積額の額面とJACKPOT当選した旨と示すJACKPOT当選信号を、JACKPOT当選したスロットマシン1に対して送信する(S105)。そして、JACKPOT当選信号を送信した後、サーバCPU101は、JACKPOT累積額記憶領域103Aに記憶されたJACKPOT累積額を「0」にリセットする。JACKPOT累積額記憶領域103AのJACKPOT累積額をリセットした後、S101に処理を戻す。
一方、JACKPOT当選していない場合には(S104:NO)、サーバCPU101は、そのままS101に処理を戻す。
図9に示すように、ゲーム回数係数処理(S21)に移行すると、メインCPU41は、RAM43内に計数フラグが存在しているか否かについての判断を行う(S31)。RAM43内に計数フラグが存在しておらず、天井機能が無効である場合(S31:NO)、メインCPU41は、そのままゲーム回数計数処理(S21)を終了する。
一方、RAM43内に計数フラグが存在し、天井機能が有効である場合には(S31:YES)、メインCPU41は、S32に処理を移行し、RAM43から特定当選役抽選処理(S14)で決定された特定当選役を読み出す。
尚、上述したように天井機能が有効な場合には、上側画像表示パネル27に天井情報表示27Aがなされているので、残りゲーム回数が更新されたことに基づいて、当該天井情報表示27Aの内容も更新される。つまり、図10に示すように、上側画像表示パネル27には、ゲーム回数カウンタの値に対応する現在のゲーム数と、残りゲーム回数に対応する残りゲーム数が表示されているが、残りゲーム回数データが更新されることにより、現在のゲーム数の数値が「1」加算され、残りゲーム数の数値は「1」減算される。
特定当選役抽選処理(S14)の結果、「ゲーム回数カウンタにおける計数対象外」となる当選役が決定されるので、同時に「ゲーム回数カウンタにおける計数対象」となる当選役も変動することになる。これにより、遊技者はゲーム回数が計数される当選役を把握することが困難となるので、仮に、特別配当が付与される付与ゲーム回数を知っている場合であっても、いつゲーム回数が計数されるかを把握することが困難となる。即ち、遊技者が、特別配当の付与が近いことを把握したとしても、実際に付与される時期を具体的に把握することができないことになり、特別配当の付与が近いことに基づく期待感や緊迫感を充分に味わうことができる。
更に、遊技者は「ゲーム回数カウンタにおける計数対象」となる当選役を把握できないのであるから、突然、特別配当が遊技者に付与されることになる。即ち、付与ゲーム回数を知っている遊技者に対しても、特別配当の付与に係る驚きと喜びという興趣を提供することができる。
次に、上記第1実施形態とは異なる別の実施形態を第2実施形態とし、当該第2実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、第2実施形態を説明する際に、第1実施形態と同一の構成については、上記第1実施形態と同一の符号を用いて説明する。
第2実施形態に係るスロットマシン1、サーバ100の基本的構成は、上述の第1実施形態と同一である。そして、第2実施形態に係る遊技システム105も、上記第1実施形態と同様に、複数台のスロットマシン1と、サーバ100とが双方向通信可能に接続されて構成されており、JACKPOT機能及び天井機能を有している。これらの点については、既に第1実施形態において説明済であるので、再度の説明は省略する。
そして、第2実施形態に係るスロットマシン1、サーバ100、遊技システム105においては、スロットマシン1、サーバ100で実行される制御プログラムが第1実施形態と相違する。従って、第1実施形態との相違点である第2実施形態に係るスロットマシン1の制御プログラムと、サーバ100の制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
図11に示すように、メイン遊技処理プログラムの実行が開始されると、スタート受付処理(S51)の後、インシュランスBETの有無に係る判断処理(S52)が行われ、インシュランスBETがなされた場合(S52:YES)、計数フラグの有無に係る判断処理(S53)が行われる。そして、計数フラグがRAM43に格納されていない場合(S53:NO)、RAM43に計数フラグを格納する処理が行われる(S54)。即ち、S51〜S54までの処理は、第1実施形態に係るS11〜S13、S15と同様の処理が行われる。
ここで、第2実施形態においては、計数フラグをRAM43に格納した後(S54)、RAM43に格納された計数フラグに基づき、当該スロットマシン1が天井機能を有効としたゲームへの参加を示す参加信号を、サーバ100に対して送信する。参加信号をサーバ100に送信した後、メインCPU41は、S56に処理を移行し、スピンボタン13の入力の有無についての判断が行われる。
S56〜S62の処理は、第1実施形態におけるS17〜S20、S22、S23の処理に相当し、既に第1実施形態において説明済であるので、詳細な説明は省略する。
尚、信号受信処理(S61)では、サーバ100で実行される特別配当付与処理(S161)で送信される特別配当付与信号の受信や、S162で送信される残りゲーム回数データの受信も行われる。これにより、払出処理(S62)では、特別配当も払出額に加算されて払い出され、天井情報表示27A(図10参照)の情報が更新されることになる。
サーバ制御処理プログラムが実行されると、先ず、サーバCPU101は、サーバ通信装置104を介して、参加信号を受信したか否かについての判断を行う(S151)。参加信号を受信した場合(S151:YES)、当該参加信号に含まれ、参加信号を送信したスロットマシン1を特定する識別信号をサーバRAM103に格納する(S152)。識別信号をサーバRAM103に格納した後、サーバCPU101は、S153に処理を移行する。一方、参加信号を受信していない場合には(S151:NO)、サーバCPU101は、そのままS155に処理を移行する。
一方、最初の参加信号ではない場合には(S153:NO)、サーバCPU101は、そのままS155に処理を移行する。
一方、抽選結果データを受信している場合には(S157:YES)、サーバCPU101は、当該抽選結果データが示す当選役が、特定当選役であるか否かについての判断を行う(S158)。抽選結果が特定当選役である場合には(S158:YES)、サーバCPU101は、そのままS163に処理を移行する。一方、抽選結果が特定当選役ではなかった場合には(S158:NO)、サーバRAM103に形成されているゲーム回数カウンタの数値に「1」を加算する(S159)。ゲーム回数カウンタの数値に「1」を加算した後、サーバCPU101は、S160に処理を移行する。
尚、この特別配当付与処理(S161)からS162に処理を移行する際には、サーバCPU101は、サーバRAM103に格納されている全ての識別信号を消去すると共に、ゲーム回数カウンタの数値を「0」にリセットする。
最新の残りゲーム回数データを送信した後、サーバCPU101は、S163に処理を移行する。
これにより、スロットマシン1の信号受信処理(S61)でJACKPOT当選信号が受信され、JACKPOT累積額が配当額として加算されることになる。即ち、当該JACKPOT累積額が払出処理(S62)で払い出される。
一方、JACKPOT当選していない場合(S163:NO)、サーバCPU101は、そのまま処理をS151に戻す。
この点、第1実施形態では、スロットマシン1ごとに、ゲーム回数カウンタによる計数を行っていたが、第2実施形態においては、サーバ100でゲーム回数カウンタによる計数を行う。即ち、遊技システム105を構成する全てのスロットマシン1の抽選結果データの受信に基づいてゲーム回数が計数されるので、より短期間で付与ゲーム回数に到達しやすくなる。これにより、魅力的な天井機能を有するスロットマシン1、遊技システム105を提供することができる。
即ち、特定当選役抽選処理(S14、S154)で計数対象外の当選役が決定されるので、遊技者はどの当選役に該当すると、ゲーム回数が計数されるのかを把握することが困難になる。従って、特別配当が付与される時期を正確に把握することが困難となるので、遊技者は、特別配当の付与に際し、驚きと喜びという興趣を味わうことができる。
この時、特定当選役抽選処理(S14、S154)により、特別配当が付与される時期を正確に把握することが困難となるので、遊技者は、特別配当の付与に対する強い期待を抱いた状態を長く維持することができ、特別配当が付与された際には、大きな驚きと喜びという興趣を味わうことができる。
例えば、上記実施形態では、特別配当として付与される利益を500クレジットとしていたがこれに限定するものではない。例えば、クレジットの額の増減はもとより、ボーナスゲーム等を付与する構成としても良いし、景品を付与するように構成することも可能である。
そして、上記実施形態においては、インシュランスBET操作部7の操作により、天井機能を有効にするように構成していたが、この操作態様に限定するものではなく、複数の入力部材(例えば、スピンボタン13や1−BETボタン16等)の同時入力により、天井機能を有効にする構成としても良い。
更に、上記実施形態において、インシュランスBET操作部7の操作から特別配当の付与までの間、天井機能が有効となり、ゲーム回数カウンタによる計数が行われるように構成しているが、この態様に限定するものではない。例えば、払出処理(S23、S62)等において、所有クレジットが「0」となった時点でゲーム回数カウンタの数値をリセットし、遊技者単位でゲーム回数カウンタの計数を行うように構成しても良い。
また、上記実施形態においては、特別配当の付与に連動して特定当選役抽選処理(S14、S154)を実行する構成であったが、ゲーム回数カウンタのリセットに連動して、特定当選役抽選処理(S14、S154)を実行するように構成しても良い。この点、上述した遊技者単位でゲーム回数カウンタの数値をリセットする場合に、遊技者毎に特定当選役抽選処理が行われるので、遊技者毎にゲーム回数の計数態様が異なることになる。
そして、特定当選役は、一の当選役のみを決定しなければならないものではなく、複数の特定当選役を決定するように構成することもできる。例えば、当選役の全てを特定当選役として決定した場合には、遊技者に何等の配当も付与されないゲーム(所謂、外れゲーム)の回数を計数することになる。即ち、何等の配当も付与されない外れゲームの回数が所定回数に到達した場合に特別配当を付与するように構成することもできる。更に、上記実施形態においては、当選役の中から特定当選役を決定するように構成していたが、当選役とはならず、何等の配当も付与されない抽選結果を「ハズレ」の役とし、これを特定当選役とすることも可能である。
又、遊技システム105の規模は、遊技店内におけるものに限定するものではなく、例えば、ある地域内の複数店舗に設置されているスロットマシン1とサーバ100とで構成することも可能である。
6 下側画像表示パネル
27 上側画像表示パネル
30 チケットプリンタ
41 メインCPU
66 ホッパー
100 サーバ
101 サーバCPU
105 遊技システム
Claims (3)
- 複数の当選役より一の当選役を抽選で決定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果を表示する表示手段と、
前記抽選手段により決定された当選役に基づいて利益を付与する利益付与手段と、を有する遊技機であって、
前記複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定する特定当選役決定手段と、
前記特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、
前記ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与手段により特別利益を付与する利益付与制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記ゲーム回数計数手段で計数されたゲーム回数と前記基準回数に基づいて、基準回数に到達するまでのゲーム回数を示す残存ゲーム回数を算出するゲーム回数算出手段と、
前記ゲーム回数算出手段で算出された残存ゲーム回数を表示する残存ゲーム回数表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 複数の当選役より一の当選役を抽選で決定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果を表示する表示手段と、
前記抽選手段により決定された当選役に基づいて利益を付与する利益付与手段と、を有する遊技機と、
遊技機と双方向通信可能に接続され、遊技機における抽選結果を受信可能なサーバと、からなる遊技システムであって、
前記複数の当選役から一の当選役を特定当選役として決定する特定当選役決定手段と、
前記特定当選役に当選したゲーム以外のゲーム回数を計数するゲーム回数計数手段と、
前記ゲーム回数計数手段の計数結果が所定の基準回数となった場合に、利益付与手段により特別利益を付与する利益付与制御手段と、を有することを特徴とする遊技システム。
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