JP4149700B2 - 遊技機 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する。)がある。ここで、これら2つのボーナス(BB,RB)を総称して、「増加役」という。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿って並ぶ図柄が所定の組合せになり、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という。)により役に当選(以下「内部当選」という。)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という。)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の役のいずれかに内部当選したとき、どの役に内部当選したかを報知する等の、遊技者にとって有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。このような有利な状況は、乱数抽選の結果等に応じて発生する他、増加役の入賞が成立した後に増加役の入賞が成立することなく特定回数のゲームが行われたとき(この状況を「天井」という。)に発生する。ここで、「天井」に至ることにより有利な状況を強制的に発生させるようにしたのは、乱数抽選で当選しないため有利な状況が発生せず、ボーナス間(増加役の入賞が成立した時から次に増加役の入賞が成立するまでの間)のゲーム回数があまりにも大きくなったような状況、すなわち、遊技者に著しい不利益をもたらすような状況を回避するためである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では、「天井」に至るまでのゲーム回数は、内部的な抽選によって決定されるものであり、遊技店が任意に設定することはできなかった。このため、遊技者或いは遊技店のそれぞれのニーズに対応できないという問題があった。例えば、「天井」に至るまでのゲーム回数が大きい場合は、遊技者に著しい不利益をもたらすような状況を回避するという「天井」を設定した意義が薄れてしまう。また、遊技店側としても、「天井」に至るまでのゲーム回数を増減させることで利益の調整を図りたい場合がある。
【0007】
本発明の目的は、上記のような天井に至るまでのゲーム回数を任意に設定できるようにし、遊技者或いは遊技店のそれぞれのニーズに機動的に対応できる遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示が所定の図柄組合せで停止したとき入賞成立となる役を決定する内部当選役決定手段と、遊技中の所定の時点以降に行われるゲームの回数を計数する計数手段と、その計数手段の計数値が所定の値に達したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段と、上記所定の値を任意に設定可能な設定手段とを備えたことを特徴とする。ここで、設定手段は、遊技機前面に設けられた操作手段からの入力に基づいて上記所定の値を設定するように構成される。操作手段の具体例としては、後述の実施例に示す、十字キー24、○ボタン25及び×ボタン26で構成される操作部32である。
【0009】
本発明の実施態様では、上記の所定の時点は、例えば、所定の役の入賞成立を契機として発生する所定の遊技状態が終了した時である。また、所定の役とは、例えば、BB,RB等のボーナスゲームを可能とする増加役である。
【0010】
また、上記の有利な状況とは、例えば、特定の役に内部当選したとき、その特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される状況である。ここで、有利な状況において報知される情報とは、例えば、遊技者が図柄の変動表示を停止する際の停止操作の順序及び特定の役の図柄組合せを構成する図柄を含む情報である。有利な状況の具体例としては、後述の実施例に示す、特定の小役としての「ベルの小役」の入賞成立に必要な操作順序が報知される「補助期間」である。
【0011】
【作用及び効果】
本発明によれば、遊技者のとって有利な状況を発生させる契機となる所定の値(所定の時点以降に行われるゲームの回数)が任意に設定できるので、有利な状況の発生頻度を遊技店側で任意に変更できるようになる。例えば、上記所定の値を、有利な状況を強制的に発生させる所謂「天井」に至るまでのゲーム回数とした場合、当該ゲーム回数を少なく設定すれば、不利益の多い遊技者に対して有効な救済措置となる。また、遊技店側にとっては、「天井」に至るまでのゲーム回数を増減させることで利益の調整を容易に図ることができる。このように、天井に至るまでのゲーム回数を任意に設定可能としたことにより、遊技者或いは遊技店のそれぞれのニーズに機動的に対応できる遊技機が提供される。
【0012】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0013】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0014】
キャビネット2の内部には、回転自在に構成された3個のリール3L,3C,3Rが横一列に設けられ、各リールの外周面には複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。従って、表示窓4L,4C,4Rとリール3L,3C,3Rとにより、複数の図柄を変動表示する変動表示手段を形成している。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0015】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0016】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0017】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
【0018】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には最大BETスイッチ13が設けられる。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【0019】
台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技を盛り上げるための演出や遊技に関する各種の情報が報知される報知手段として用いられる。例えば、後述の補助期間中において特定の役(後述の実施例では「ベルの小役」)に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な情報である「操作順序」が表示される。また、後述の設定用鍵型スイッチ54(図6)がONのときには、表示画面5aには、後述の「ホールサポートメニュー」等の画像が表示され、この画像を通して天井ゲーム数等の設定が可能となる。
【0020】
液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び操作部27が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられる。上記の最大BETスイッチ13を含むこれらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。操作部27は、十字キー24、○ボタン25及び×ボタン26で構成され、天井ゲーム数等の設定を行う際の操作手段として用いられる。この操作部27の詳細を図2に示す。
【0021】
図2に示すように、操作部27の左側には、上キー24U、下キー24D、左キー24L及び右キー24Rで構成される十字キー24が配置される。操作部27の右側には、○ボタン25及び×ボタン26が配置される。
【0022】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを切り換えるためのC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の押し操作により、メダルの払出しに切り換えられたときは、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6が遊技者によって操作されることにより上記リールが回転し、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示が開始される。
【0023】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
【0024】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。すなわち、左側の停止ボタン(「左停止ボタン」という。)7Lが遊技者により押し操作されたときは、左側のリール(「左リール」という。)3Lが停止制御され、中央の停止ボタン(「中停止ボタン」という。)7Cが遊技者により押し操作されたときは、中央のリール(「中リール」という。)3Cが停止制御され、右側の停止ボタン(「右停止ボタン」という。)7Rが遊技者により押し操作されたときは、右側のリール(「右リール」という。)3Rが停止制御される。
【0025】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作であって3つの回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第1停止操作」、1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときに行われる停止操作であって、その2つの回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第2停止操作」、2つのリールが停止し1つのリールが回転しているときに行われる停止操作であって、そのリールを停止させるための停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」、「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」、そして、「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0026】
また、実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの停止操作の順序(操作順序)は“6種類”である。ここで、左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記し、この「左」、「中」及び「右」を操作順序(「第1停止操作」→「第2停止操作」→「第3停止操作」)にあわせて左から順番に並べることにより、“6種類”の操作順序のそれぞれを区別するものとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作される場合の操作順序は「左中右」と示す。従って、“6種類”の操作順序は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」となる。
【0027】
図3は、各リール3L,3C,3Rの外周に表わされる図柄列を示している。各図柄列には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の7種類の図柄で構成される21個の図柄が配列され、個々の図柄には“00〜20”のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0028】
図4は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0029】
ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0030】
図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って左リール3L上の“赤7”、中リール3C上の“赤7”及び右リール3R上の“赤7”が並んだとき(以下“赤7−赤7−赤7”というように示す。)、又は有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。BB遊技状態では、“約620枚”のメダルを獲得することができる。
【0031】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並んだときは、RBの入賞が成立し、1枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という。)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。また、「RB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだとき(所謂「JAC IN」)にも発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、2回目のRB遊技状態の最後のゲームの第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0032】
なお、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0033】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、“15枚”のメダルが払出される。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、予め定めれた操作順序通りに、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が行われたかどうかにより決定される。具体的には、上記の“6種類”の操作順序(「左中右」,「左右中」,「中左右」,「中右左」,「右左中」,「右中左」)のうち、予め定められた一の操作順序で停止ボタンが操作された場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の操作順序のうちのいずれかで停止ボタンが操作された場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0034】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、これらの入賞成立により払い出されるメダルの枚数は図示のとおりである。
【0035】
上述の通り、一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合において、その入賞を成立させ“15枚”のメダルの払出しを受けるためには、遊技者は予め定められた操作順序で停止操作を行う必要がある。そこで、本実施例の遊技機1では、遊技者にとって有利な状況として、一般遊技状態に特定の小役(本実施例では「ベルの小役」)に内部当選したときにその入賞成立に必要な情報である「操作順序」を報知する期間(「補助期間」という)を設ける。この補助期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知内容に従って停止操作することで確実に入賞成立を実現することができる。補助期間は、所定回数(実施例では“35回”)のゲームにわたって継続される。この所定回数のゲームにわたって継続する1回の補助期間では、“約100枚”のメダルを獲得することができる。
【0036】
補助期間の発生は、次のいずれかによって決定される。一つは、「プラムの小役」に内部当選したこと(後述の図27のST121の判別が“YES”)を契機として行われる抽選に基づき補助期間の発生が決定される。具体的には、後述の図27に示す「通常用補助期間抽選処理」において補助期間の発生回数として1回以上が選択されたとき補助期間の発生が決定される。もう一つは、BB遊技状態が終了した後の一般遊技状態におけるゲーム回数、すなわち後述のBB間ゲーム回数カウンタの値が所定値(以下「天井ゲーム数」という。)に達したとき(後述の図25のST101の判別で“YES”のとき)1回以上の補助期間の発生が決定される。この決定は、状況発生手段として機能する後述のサブCPU73で実行される。BB間ゲーム回数カウンタは、BB遊技状態が終了した後のゲーム回数を計数する計数手段で、後述のサブマイクロコンピュータ72内に構成される。ここで、天井ゲーム数は、遊技店において任意に設定可能とする。天井ゲーム数の設定手順の詳細は、図22及び図23を参照して後述する。
【0037】
また、補助期間の発生が決定された場合において、実際に補助期間を発生させるか否かは抽選(後述の図31に示す「補助期間発生抽選処理」)によって決定される。ここで、補助期間の発生が決定された後の一般遊技状態において補助期間の発生する可能性のある期間(一般遊技状態において補助期間の発生回数が残されており、且つ補助期間でない期間、具体的には、一般遊技状態において後述の発生回数貯留カウンタの値が“1”以上であり、且つ補助期間でない期間)を、以下「潜伏期間」という。
【0038】
次に、図5を参照して、補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときのゲーム中の表示画面5aでの表示内容(操作順序を報知)について説明する。
【0039】
図5(1)は、ゲーム開始時における表示画面5aの表示内容を示す。表示画面5aの左側の図柄表示領域101Lには、リール上の図柄“ベル”を示す画像94’(以下「ベル画像」という。)が表示され、「ベルの小役」に内部当選したことを示している。さらに、図柄表示領域101Lの下方のメッセージ表示領域102Lには、「LEFT!」との文字が表示され、第1停止操作として左停止ボタン7Lを操作すべきことを報知している。
【0040】
図5(2)は、第1停止操作が行われた後の表示画面5aの表示内容を示す。左側のメッセージ表示領域102Lの表示は、上記の「LEFT!」から「OK!!」との文字に変化しており、報知された操作順序通りに遊技者が第1停止操作として左停止ボタン7Lを操作したことを示している。これと同時に、表示画面5aの右側の図柄表示領域101Rには、ベル画像94’が表示され、その下方のメッセージ表示領域102Rには、「PUSH!」と表示され、第2停止操作として右停止ボタン7Rを操作すべきことを報知している。
【0041】
図5(3)は、第2停止操作が行われた後に表示される画像を示す。右側のメッセージ表示領域102Rの表示は、上記の「PUSH!」から「OK!!」との文字に変化しており、報知された操作順序通りに遊技者が第2停止操作として右停止ボタン7Rを操作したことを示している。これと同時に、画像の中央の図柄表示領域101Cには、ベル画像94’が表示され、その下のメッセージ表示領域102Cには、「PUSH!」と表示され、第3停止操作として中停止ボタン7Cを操作すべきことを報知している。
【0042】
以上のような表示画面5aに報知された操作順序通りに、第1、第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0043】
なお、図5の例では、「操作順序」を報知する態様として、次に操作すべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての「操作順序」を報知するようにしてもよい。例えば、表示画面5aに「操作順序」として「左右中」のように表示することもできる。
【0044】
次に、天井ゲーム数の設定手順について説明する。ここで、天井ゲーム数とは、上述の通り、補助期間の発生が決定される契機として用いられ、具体的には、BB終了後の一般遊技状態におけるゲーム数を計数手段としてのBB間ゲーム回数カウンタでカウントし、そのカウント値が天井ゲーム数に達したとき、1回以上の補助期間の発生が強制的に決定される。
【0045】
図6は、キャビネット2の内部を示す。天井ゲーム数を設定するときには、まず、キャビネット2の内部の下方に設置される電源ボックス52の電源スイッチ53をOFFの状態とし、続いて、鍵穴を有する設定用鍵型スイッチ54に鍵を挿してONの状態とし、その後、電源スイッチ53をONの状態とする。このとき、表示画面5aには、図7に示す「ホールサポートメニュー」の画像が表示され、天井ゲーム数等の各種の設定が可能となる。表示画面5aでの設定を終了するときは、電源スイッチ53をOFFの状態として、設定用鍵型スイッチ54をOFFの状態とし、その後、電源スイッチ53をONの状態とすることにより、通常の遊技を開始できる状態となる。
【0046】
図7は、表示画面5aに「ホールサポートメニュー」の画像が表示されたときの様子を示す。この「ホールサポートメニュー」では、各種の設定メニューが表示され、上キー24U又は下キー24Dを操作することにより、カーソル103が各メニューの左側を上下に移動し、この図7に示すように「天井選択メニュー」の左側にカーソル103を移動させたときに○ボタン25を操作したとき、「ホールサポートメニュー」に代わり、天井ゲーム数が設定可能な「天井選択メニュー」の画像が表示画面5aに表示される。
【0047】
図8は、表示画面5aに「天井選択メニュー」の画像が表示されたときの様子を示す。この「天井選択メニュー」では、天井ゲーム数を示す領域104が画面中央に表示され、上キー24Uを操作することにより領域104内の天井ゲーム数が増加し、下キー24Dを操作することにより領域104内の天井ゲーム数が減少する。そして、○ボタン25を操作したとき、領域104内の天井ゲーム数がセットされる。
【0048】
以上のような手順に基づく天井ゲーム数を設定は、設定手段として機能する後述のサブCPU73において実行される。
【0049】
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路70と、主制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路70から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路71とを含む回路構成を示す。
【0050】
主制御回路70は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0051】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0052】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路71へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「設定変更コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0053】
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0054】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0055】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、電源メインスイッチ53、設定用鍵型スイッチ54、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0056】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0057】
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役決定手段として機能するCPU31において、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0058】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0059】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0060】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0061】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0062】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0063】
図10のブロック図は、副制御回路71の構成を示す。副制御回路71は、主制御回路70からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路71は、主制御回路70を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という。)72を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0064】
サブマイクロコンピュータ72は、主制御回路70から送信された制御指令に従って制御動作を行う演算装置としてのサブCPU73と、記憶手段としてのプログラムROM74及びワークRAM75と、計数手段としての、BB間ゲーム回数カウンタ76A、発生回数貯留カウンタ76B及び補助期間ゲーム回数カウンタ76Cとを含む。副制御回路71は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU73の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、サブCPU73で実行される後述の「通常用補助期間抽選処理」又は「天井セット処理」により補助期間の発生回数が決定される。
【0065】
BB間ゲーム回数カウンタは、BB後のゲーム数をカウント(ゲーム毎に“1”加算)し(図26に示すBB間ゲーム回数カウント処理のST112の処理)、次回のBB入賞でカウント値がリセットされる(図26に示すBB間ゲーム回数カウント処理のST113の処理)。このBB間ゲーム回数カウンタの値は天井ゲーム数に達したか否かの判別(図25に示す天井セット処理のST101の処理)に用いられる。発生回数貯留カウンタは、補助期間の発生可能回数をカウントする。この発生回数貯留カウンタでは、補助期間の発生回数が決定されたときに当該回数がカウント値としてセットされ(図28に示す通常用発生回数決定処理のST133の処理)、一回の補助期間が実際に発生するときにカウント値が“1”減算される(図31に示す補助期間発生抽選処理のST164の処理)。補助期間ゲーム回数カウンタは、1回の補助期間におけるゲーム回数をカウントする。この補助期間ゲーム回数カウンタでは、補助期間が実際に発生するとき(図31に示す補助期間発生抽選処理のST162の処理で“YES”のとき)に1回の補助期間におけるゲーム回数(例えば35回)がカウント値としてセットされ(図31に示す補助期間発生抽選処理のST163の処理)、補助期間中の1ゲーム毎にカウント値が“1”減算される(図30に示す操作順序抽選処理のST151の処理)。
【0066】
プログラムROM74は、サブCPU73で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM75は、上記制御プログラムをサブCPU73で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0067】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ72で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に表示する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0068】
次に、図11を参照して「通常用発生回数決定テーブル」について説明する。「通常用発生回数決定テーブル」は、一般遊技状態において補助期間の発生が決定されたとき、その補助期間の発生回数を抽選するときに用いられる。具体的には、後述の図28に示す「通常用発生回数決定処理」において用いられる。
【0069】
図11に示す通常用発生回数決定テーブルでは、補助期間の発生回数として、“0回”、“1回”、“2回”、“5回”、“10回”及び“30回”の6種類が予め定められ、それぞれが選択されるための乱数範囲が“0〜1023”の範囲内で設定されている。従って、補助期間の発生回数を抽選するとき、“0〜1023”の範囲内で一つの乱数値を抽出し、その乱数値が通常用発生回数決定テーブルのどの乱数範囲に属するかを判別することにより、いずれかの発生回数が選択される。例えば、抽出した乱数値が“1010〜1017”の範囲内であるとき、補助期間の発生が決定すると共に、発生回数が“5回”と決定される。
【0070】
次に、図12を参照して「天井用発生回数決定テーブル」について説明する。「天井用発生回数決定テーブル」は、上記の天井ゲーム数に達したときに行われる補助期間の発生回数の抽選において用いられる。具体的には、後述の図25に示す「天井セット処理」において用いられる。
【0071】
図12に示す天井用発生回数決定テーブルでは、上記の「通常用発生回数決定テーブル」と同様に、補助期間の発生回数として、“0回”、“1回”、“2回”、“5回”、“10回”及び“30回”の6種類が予め定められているが、ここでは、“0回”についての乱数範囲が定められていない。すなわち、天井用発生回数決定テーブルを用いての抽選では、補助期間の発生回数として必ず“1回”以上が選択される。
【0072】
次に、図13を参照して、「補助期間発生抽選テーブル」について説明する。「補助期間発生抽選テーブル」は、補助期間の発生が決定された後、当該期間を実際に発生させるか否かの抽選において用いられる。具体的には、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“0”であり(図29のST141の判別が“NO”)、発生回数貯留カウンタの値が“1”以上であるとき(図29のST143の判別が“YES”)、後述の図31に示す「補助期間発生抽選処理」で使用される。
【0073】
図13に示すテーブルでは、補助期間の「発生」及び「潜伏」に当選となる乱数範囲が“0〜255”の範囲内で定められている。補助期間の「発生」に当選した場合には、そのゲームにおいて「補助期間」が発生する。他方、「潜伏」に当選した場合には、「潜伏期間」が発生又は継続することとなる。
【0074】
次に、図14、図15及び図16を参照して、“ベルの小役”に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0075】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときに、センターライン8cの位置にある図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、図14に示す「当り用停止制御テーブル」では、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“09”の“チェリー”(図3の図柄97)がセンターライン8cの位置に到達したときに右停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“05”の“ベル”(図3の図柄94)をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rが停止制御される。すなわち、この場合は「滑りコマ数」が最大の“4コマ”である。
【0076】
図14は、「当り用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、第1停止操作及び第2停止操作が決定された操作順序通りに行われたときに参照される。この当り用停止制御テーブルによれば、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶようにリールが停止制御される。
【0077】
この図14の当り用停止制御テーブルにおいて、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)である。
【0078】
また、この図14の当り用停止制御テーブルにおいて、中リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)である。
【0079】
また、この図14の当り用停止制御テーブルにおいて、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)である。
【0080】
以上のように、図14に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”(図柄94)が停止表示されることとなる。
【0081】
図15は、「順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、その第1停止操作が決定された操作順序通りに行われたが第2停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったとき、或いは、第1停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったときに参照される。この順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルによれば、“ベル−ベル−Replay”がセンターライン8cに沿って並ぶようにリールが停止制御される。ここで、左リール3L及び中リール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図14に示すものと同じである。
【0082】
図15において、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”(図柄96)である。
【0083】
以上のように、図15に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左リール3L及び中リール3C上のセンターライン8cの位置、すなわち左表示窓4L及び中表示窓4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右リール3R上のセンターライン8cの位置、すなわち右表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。
【0084】
図16は、「逆押しはずれ用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、その第1停止操作が決定された操作順序通りに行われたが第2停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“逆押し”であったとき、或いは、第1停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“逆押し”であったときに参照される。この逆押しはずれ用停止制御テーブルによれば、“Replay−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶようにリールが停止制御される。ここで、中リール3C及び右リール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図14に示すものと同じである。
【0085】
図16において、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”又は“20”のいずれかである。図3に示す図柄列において、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”又は“20”に対応する図柄は“Replay”(図柄96)である。
【0086】
以上のように、図16に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、右リール3R及び中リール3C上のセンターライン8cの位置、すなわち右表示窓4R及び中表示窓4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、左リール3L上のセンターライン8cの位置、すなわち左表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。
【0087】
次に、主制御回路70のCPU31の制御動作である「メイン処理」について、図17〜図20に示すフローチャートを参照して説明する。
【0088】
初めに、CPU31は、設定用鍵型スイッチ54が“ON”の状態にされたかどうかを判別する(ステップ[以下、STと表記する]1)。この判別が“YES”のときは、電源メインスイッチ53が“ON” の状態にされたかどうか判別し(ST2)、この判別が“YES”のときは、ST3の処理に移り、“NO”のときはST1の処理に移る。ST1で“NO”のときは、ST6に移り、電源メインスイッチ53が“ON” の状態にされたかどうか判別し、この判別が“YES”のときは、ST7の処理に移り、“NO”のときはST1の処理に移る。
【0089】
ST3の処理では、CPU31は、「設定変更コマンド」を副制御回路71に向けて送信する。次に、CPU31は、スタートレバー6等の操作に基づき抽選確率等を変更するメイン側設定処理を行う(ST4)。
【0090】
次に、CPU31は、設定用鍵型スイッチ54が“OFF”の状態にされたかどうかを判別し(ST5)、“NO”のときはST3の処理に移り、“YES”のときはST7に移り、ゲーム開始時の初期化を行う。ST7の処理では、CPU31は、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【0091】
続いて、図18を参照し、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST8)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”であれば、副制御回路71に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST10)。
【0092】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する(ST11)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST12)、ST14の処理に移る。ST11の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST13)。この判別が“YES”のときは、ST14の処理に移り、“NO”のときは、ST9の処理に移る。
【0093】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST14)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST15)、この判別が“YES”のときはST17の処理に移り、“NO”のときはST16の処理に移る。ST16の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0094】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST17)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST18)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST19)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST19の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0095】
続いて、図19を参照し、ST20の処理では、CPU31は、上記ST18の処理において抽出した乱数に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、役毎に乱数範囲を設定した確率抽選テーブルが使用され、CPU31は、抽出した乱数が当該確率抽選テーブルのどの乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定する。なお、確率抽選テーブルは、一般遊技状態、BB遊技状態等の遊技状態に応じて役毎の乱数範囲を異ならせた複数のテーブルで構成され、確率抽選処理では、遊技状態に応じたいずれかのテーブルが用いられる。
【0096】
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止制御時に使用する操作順序を決定する(ST21)。具体的には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の6種類の操作順序のそれぞれに、予め乱数範囲が割り当てられていおり、CPU31は、“0〜127”の範囲から乱数を抽出し、当該乱数がどの乱数範囲に含まれているかどうかを判別することによって、一つの操作順序を決定する。なお、実施例では、6種類の操作順序は、それぞれ等しい確率で決定されるようになっている。
【0097】
次に、CPU31は、副制御回路71に対し、一のゲームの開始を示す「スタートコマンド」を送信する(ST22)。「スタートコマンド」は、上記ST20で決定された内部当選役及び上記ST21で決定された操作順序の情報を含み、後述の図24のST91の処理で使用される。
【0098】
次に、CPU31は、「メイン側演出選択処理」を行う(ST23)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路71が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という。)を決定する。
【0099】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST24)。具体的には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST26の処理に移り、“NO”のときは、ST25の処理に移る。ST25の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST26の処理に移り、“NO”のときは、ST24の処理に移る。
【0100】
ST26の処理では、CPU31は、後で図21を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行う。続いて、CPU31は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、ST26で決定された滑りコマ数分回転させて停止させる(ST27)。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0101】
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST28)、この判別が“YES”のときは、ST29の処理に移り、“NO”のときは、ST24の処理に移る。ST29の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図20のST30の処理に移る。
【0102】
図20のST30の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST31)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST32)。この場合、遊技は中止となる。ST31の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST33)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を副制御回路71へ送信し(ST34)、「ロック時間処理」を行う(ST35)。「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、演出時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0103】
次に、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST36)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を副制御回路71へ送信する(ST37)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、演出時間の経過後にWINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0104】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST38)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST39)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0105】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST40)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST40の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST41)。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路71へ送信する(ST42)。続いて、ST8の処理に移る。
【0106】
次に、図21を参照して、上記ST26(図19)で行われる「滑りコマ数決定処理」について説明する。
【0107】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST52の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST54の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST53の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0108】
ST52で“YES”のとき、すなわち一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合は、CPU31は、上記ST24(図19)の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(ST54)。この判別が“YES”のときは、ST55の処理に移り、“NO”のときは、ST60の処理に移る。ST55の処理では、CPU31は、上記ST21(図19)の処理で決定した操作順序及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。
【0109】
例えば、ST21で決定された操作順序が「左中右」の場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合は、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるので上記ST55の判別は“YES”となる。すなわち、決定された操作順序における第1停止操作の停止ボタンと、実際に操作された第1停止操作の停止ボタンとが一致するときは、上記ST55の判別で“YES”となる。一方、上記と同様に操作順序が「左中右」と決定されている場合において、第1停止操作として中停止ボタン7C又は右停止ボタン7Rが操作された場合には、「ベルの小役」の入賞成立の可能性はないのでST55の判別は“NO”となる。ST55の判別が“YES”のときは、ST56の処理に移り、“NO”のときは、ST57の処理に移る。
【0110】
ST56の処理では、CPU31は、当り用停止制御テーブル(図14)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン7Lが操作されたときの左リール3Lの停止操作位置が“07”のときは、左リール3Lの停止制御位置は当り用停止制御テーブル(図14)より“03”であるので、当該左リール3Lの滑りコマ数は“4”と決定される。ここで、ST56の処理において当り用停止制御テーブル(図14)を使用して停止制御を行うのは、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるからである。なお、前述のように、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、第1停止操作時に上記ST56のように当り用停止制御テーブル(図14)に基づき停止制御が行われた場合であっても、第2停止操作時においてはずれ用停止制御テーブル(図15の順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル又は図16の逆押しはずれ用停止制御テーブル)に基づき停止制御が行われる場合がある。
【0111】
ST57の処理は、第1〜第3停止操作時において「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないときに行われる処理で、CPU31は、今回の停止操作が順押し又は中押しであったかどうかを判別する。この判別で“YES”のとき、すなわち、決定された操作順序で停止ボタンの操作がされず当該停止操作が順押し又は中押しであったときは、ST58の処理に移り、“NO”のときは、ST59の処理に移る。ST58の処理では、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル(図15)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここで、図15に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルでは、左リール3L及び中リール3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作により「ベルの小役」の入賞成立の可能性がない場合、すなわち“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合(ST55の判別が“NO”)であっても、第1停止操作時には“ベル” がセンターライン8c上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0112】
ST59の処理は、決定された操作順序で停止ボタンの操作がされず「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないときであって、当該停止操作が逆押しであったときに行われる処理で、逆押しはずれ用停止制御テーブル(図16)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここで、図16に示す停止制御テーブルでは、右リール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST58の場合と同様に、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合(ST55の判別が“NO”)であっても、第1停止操作時には“ベル”がセンターライン8c上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0113】
ST54の判別が“NO”のとき、すなわちST24(図19)の操作が第1停止操作ではなく第2停止操作又は第3停止操作の場合には、ST60の処理に移り、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、第1停止操作が決定された操作順序通りに行われ(ST55の判別で“YES”)、且つ第2停止操作も決定された操作順序通りに行われた場合である。
【0114】
ST60の判別が“YES”のときは、ST56の処理に移り、当り用停止制御テーブル(図14)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ST60で“NO”のときは、上記のST57の処理に移る。
【0115】
天井ゲーム数の設定が行われるときのサブCPU73での処理手順について図22及び図23を参照して説明する。
【0116】
図22のフローチャートは、サブCPU73で行われる「ホールサポートメニュー起動処理」の手順を示す。サブCPU73は、主制御回路70からの「設定変更コマンド」を受信したかどうかを判別し(ST71)、「設定変更コマンド」の受信が確認されるまで当該判別を繰り返し実行する。なお、「設定変更コマンド」は、設定用鍵型スイッチ54がONの状態とされたときに主制御回路70から送信されるコマンドである。「設定変更コマンド」の受信が確認されたとき(ST71で“YES”)、サブCPU73は、表示画面5aにおいて「ホールサポートメニュー」を起動させるように画像制御CPU82に対し制御指令を送信する(ST72)。「ホールサポートメニュー」が起動したときの表示画面5aの表示内容は、図7を参照して説明した通りである。
【0117】
図23のフローチャートは、サブCPU73で行われる「天井選択処理」の手順を示す。サブCPU73は、「ホールサポートメニュー」で「天井選択メニュー」が選択され、表示画面5aに「天井選択メニュー」が表示中かどうかを判別し(ST81)、“YES”のときはST82の処理に移り、“NO”のときは、「ホールサポートメニュー」で「天井選択メニュー」が選択されるまで、上記ST81の処理を繰り返し実行する。「天井選択メニュー」の表示内容は、図8を参照して説明した通りである。
【0118】
ST82では、サブCPU73は、「天井選択メニュー」において天井ゲーム数の入力が完了したかどうか(具体的には、「天井選択メニュー」の表示中に上キー24U及び下キー24Dの操作によって天井ゲーム数が指定され、○ボタン25が操作されたかどうか)を判別する。このST82の判別で“YES”のときは、「天井選択メニュー」において指定された天井ゲーム数をワークRAM75の所定領域にセットする(ST83)。
【0119】
次に、図24〜図31を参照して、副制御回路71の制御処理について説明する。
【0120】
図24を参照して、副制御回路71で実行される「サブ側メイン処理」について説明する。
【0121】
初めに、サブCPU73は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST91)。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役及び操作順序の情報を含む。この判別が“YES”のときは、ST92の処理に移る。ST92の処理では、後で図25を参照して説明する「天井セット処理」を行い、ST93の処理に移る。ST93の処理では、後で図26を参照して説明する「BB間ゲーム回数カウント処理」を行い、ST94の処理に移る。ST94の処理では、後で図27を参照して説明する「通常用補助期間抽選処理」を行い、ST95の処理に移る。ST95の処理では、後で図29を参照して説明する「補助期間実行処理」を行い、ST91の処理に移る。
【0122】
次に、図25を参照して、「天井セット処理」について説明する。
【0123】
初めに、サブCPU73は、BB間ゲーム回数カウンタの値がST83(図23)でセットした天井ゲーム数と一致するかどうかを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102の処理に移り、“NO”のときは、上記ST93(図24)の「BB間ゲーム回数カウント処理」に移る。ST102の処理では、天井用発生回数決定テーブル(図12)をワークRAM75の所定領域にセットする。続いて、ST102でセットされた天井用発生回数決定テーブルを用いて、乱数抽出による抽選によって補助期間の発生回数を決定する(ST103)。具体的には、“0〜1023”の範囲から乱数値を抽出し、天井用発生回数決定テーブルに基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、ST103の抽選結果である補助期間の発生回数を発生回数貯留カウンタに加算し(ST104)、上記ST93(図24)の「BB間ゲーム回数カウント処理」に移る。
【0124】
次に、図26を参照して、「BB間ゲーム回数カウント処理」について説明する。
【0125】
初めに、サブCPU73は、前回のゲームの終了時にBB入賞コマンドを受信しているか否かを判別する(ST111)。この判別が“NO”のときは、ST112の処理に移り、“YES”のときは、ST113の処理に移る。ST112の処理では、BB間ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算し、上記ST94(図24)の「通常用補助期間抽選処理」に移る。ここで、実施例では、BB間ゲーム回数カウンタは、BB遊技状態及びRB遊技状態のゲームの回数を計数しないようにしているが、このゲームの回数を計数することもできる。ST113の処理では、BBの入賞が成立したことからBB間ゲーム回数カウンタの値をクリアし、上記ST94(図24)の「通常用補助期間抽選処理」に移る。ここで、BB間ゲーム回数カウンタの値は、いわゆる設定の変更時においてもクリアされる。
【0126】
次に、図27を参照して、「通常用補助期間抽選処理」について説明する。
【0127】
初めに、サブCPU73は、プラムの小役に内部当選したか否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”のときは、ST122の処理に移り、“NO”のときは、上記ST95(図24)の「補助期間実行処理」に移る。ST122の処理では、後で図28を参照して説明する「通常用発生回数決定処理」を行い、上記ST95(図24)の「補助期間実行処理」に移る。
【0128】
次に、図28を参照して、「通常用発生回数決定処理」について説明する。
【0129】
初めに、サブCPU73は、通常用発生回数決定テーブル(図11)をワークRAM75の所定領域にセットする(ST131)。続いて、ST131でセットされた通常用発生回数決定テーブルを用いて、乱数抽出による抽選によって補助期間の発生回数を決定する(ST132)。具体的には、“0”〜“1023”の範囲から乱数値を抽出し、通常用発生回数決定テーブルに基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、ST103の抽選結果である補助期間の発生回数を発生回数貯留カウンタに加算し(ST133)、上記ST95(図24)の「補助期間実行処理」に移る。
【0130】
次に、図29を参照して、「補助期間実行処理」について説明する。
【0131】
初めに、サブCPU73は、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち現在のゲームが補助期間であるか否かを判別する(ST141)。ここで、補助期間ゲーム回数カウンタの値は、後述の図31のST163の処理で“35”にセットされ、後述の図30のST151の処理で“1”減算される。ST141の判別が“YES”のときは、ST142の処理に移り、“NO”のときは、ST143の処理に移る。ST142の処理では、後で図30を参照して説明する「操作順序報知処理」を行い、上記ST91(図24)の処理に移る。ST143の処理では、発生回数貯留カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST144の処理に移り、“NO”のときは、上記ST91(図24)の処理に移る。ST144の処理では、後で図31を参照して説明する「補助期間発生抽選処理」を行い、上記ST91(図24)の処理に移る。
【0132】
次に、図30を参照して、「操作順序報知処理」について説明する。
【0133】
初めに、サブCPU73は、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“1”減算する(ST151)。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST152)。この判別が“YES”のときは、ST153の処理に移り、“NO”のときは上記ST91(図24)の処理に移る。ST153の処理では、スタートコマンドに指定されている操作順序に基づいて画像制御回路81を制御し、操作順序を表示画面5aに報知させる。そして、ST153の処理の後、上記ST91(図24)の処理に移る。ST153の処理により、表示画面5aには、例えば図5に示すような内容が表示される。
【0134】
次に、図31を参照して、「補助期間発生抽選処理」について説明する。
【0135】
初めに、サブCPU73は、補助期間発生抽選テーブル(図13)に基づいて乱数抽選を行う(ST161)。具体的には、“0〜255”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかを決定する。次に、「発生」が決定されたか否かを判別する(ST162)。この判別が“YES”のときは、ST163の処理に移り、“NO”のときは、図上記ST91(図24)の処理に移る。ST163の処理では、補助期間の発生が決定した場合であるので補助期間ゲーム回数カウンタに“35”をセットし、ST164の処理に移る。ST164の処理では、発生回数貯留カウンタの値から“1”を減算し、上記ST91(図24)の処理に移る。
【0136】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0137】
実施例では、有利な状況として「補助期間」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、有利な状況として「再遊技」の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「高確率再遊技状態」)、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(SB高確率状態)、所定の役に入賞が成立しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)、「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される期間、特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される期間等を採用するようにしてもよい。
【0138】
実施例では、BB遊技状態が終了した後のゲーム数が天井ゲーム数に達したときに補助期間の発生を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、補助期間が終了した後のゲーム数が天井ゲーム数に達したとき、RB遊技状態が終了した後のゲーム数が天井ゲーム数に達したとき、或いは、BB遊技状態が終了した後のゲーム数、補助期間が終了した後のゲーム数及びRB遊技状態が終了した後のゲーム数のいずれかが天井ゲーム数に達したとき等に補助期間の発生を決定するようにしてもよい。
【0139】
実施例では、有利な状況としての補助期間をBB遊技状態後の一般遊技状態において発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態、或いはRB遊技状態において有利な状況を発生させることもできる。例えば、BB中一般遊技状態において小役の入賞成立を実現するために必要な情報(操作順序等)を報知したり、RB遊技状態において役物の入賞成立を実現するために必要な情報を報知することができる。
【0140】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0141】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】操作部の正面拡大図。
【図3】リールの外周に表わされる図柄列を示す図。
【図4】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図5】操作順序の報知の具体例を示す図。
【図6】キャビネットの内部を示す正面図。
【図7】「ホールサポートメニュー」の表示例を示す図。
【図8】「天井選択メニュー」の表示例を示す図。
【図9】遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図10】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図11】通常用発生回数決定テーブルを示す図。
【図12】天井用発生回数決定テーブルを示す図。
【図13】補助期間発生抽選テーブルを示す図。
【図14】当り用停止制御テーブルの例を示す図。
【図15】順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルの例を示す図。
【図16】逆押しはずれ用停止制御テーブルの例を示す図。
【図17】メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図18】図17に続くフローチャート。
【図19】図18に続くフローチャート。
【図20】図19に続くフローチャート。
【図21】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図22】ホールサポートメニュー起動処理の手順を示すフローチャート。
【図23】天井選択処理の手順を示すフローチャート。
【図24】サブ側メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図25】天井セット処理の手順を示すフローチャート。
【図26】BB間ゲーム回数カウント処理の手順を示すフローチャート。
【図27】通常用補助期間抽選処理を示すフローチャート。
【図28】通常用発生回数決定処理を示すフローチャート。
【図29】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図30】操作順序報知処理を示すフローチャート。
【図31】補助期間発生抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、24U…上キー、24D…下キー、24L…左キー、24R…右キー、25…○ボタン、26…×ボタン、27…操作部、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、70…主制御回路、71…副制御回路、72…サブマイクロコンピュータ、73…サブCPU、74…プログラムROM、75…ワークRAM、76A…BB間ゲーム回数カウンタ、76B…発生回数貯留カウンタ、76C…補助期間ゲーム回数カウンタ、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (4)

  1. 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技に関する各種の情報が報知される報知手段と、
    その変動表示が所定の図柄組合せで停止したとき入賞成立となる役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記遊技中の所定の役の入賞成立を契機として発生する所定の遊技状態が終了した時点以降に行われるゲームの回数を計数する計数手段と、
    該計数手段の計数値が所定の値に達したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段と、
    前記状況発生手段が遊技者にとって有利な状況を発生させることとなる前記所定の値を任意に人為的操作に基づいて設定可能な設定手段と、を備え、
    前記報知手段は、前記状況発生手段が遊技者にとって有利な状況を発生させることとなる前記所定の値を前記設定手段によって設定している時に、設定状況を報知する、ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記設定手段は、遊技機前面に設けられた操作手段からの入力に基づいて前記状況発生手段が、遊技者にとって有利な状況を発生させることとなる前記所定の値を設定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、
    前記有利な状況は、前記内部当選役決定手段で特定の役が内部当選役として決定されたとき、その特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される状況であることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3記載の遊技機において、前記情報は、遊技者が前記図柄の変動表示を停止させる際の停止操作の順序及び前記特定の役の図柄組合せを構成する図柄を含むことを特徴とする遊技機。
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