JP4503893B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の役を設け、いずれの役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間(以下これを「付加期間」と記述する)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。この付加期間は、一般に、後述のBB中一般遊技状態、或いは一般遊技状態において発生する。また、一般遊技状態において発生する付加期間の終了条件としては、予め定められた回数のゲームを行うこと、予め定められた時間が経過すること、或いは各ゲームにおいて行われる終了抽選に当選したこと等が採用されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のような終了条件は、画一的である。また、付加期間の終了の決定は、遊技機が内部的に決定することから面白みに欠ける。
【0007】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決定(例えば、後述の図18のST15)する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御(例えば、後述の滑りコマ数決定処理(図20))する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、内部当選役決定手段の決定結果が所定の役であるとき、所定の役(例えば、後述の15枚役)の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、所定の役の入賞成立により付与される遊技価値が複数ある場合には、最大の遊技価値が付与されるために必要な情報)が報知される遊技者にとって有利な状況(例えば、後述の補助期間)を所定遊技回数制御する有利状況制御手段と、を備え、有利状況制御手段は、所定遊技回数終了後、最初に所定の役に内部当選したゲームにおける入賞の成立に基づいて、再度有利な状況を所定遊技回数制御し、有利状況制御手段が制御する有利な状況が開始されてから、所定遊技回数終了後、最初に所定の役に内部当選したゲームにおける入賞の不成立の結果によって終了するまでを1のセットとし、内部当選役決定手段により決定され、あらかじめ定められた図柄の組み合わせの入賞が実現した場合に、遊技者に所定回数利益を与えるボーナスゲームを付与するボーナスゲーム役と、ボーナスゲームの終了を検知するボーナスゲーム終了検知手段と、内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定され、入賞した場合に、抽選により前記セット数の決定を行うセット数抽選手段と、セット数抽選手段により決定された前記セット数を累積して記憶するセット数記憶手段と、セット数記憶手段に記憶されたセット数が0を示すデータから1以上を示すデータにデータが書き換えられた後、有利な状況をボーナスゲーム終了検知手段がボーナスゲームが終了したことを検知するまで発生させない有利状況発生制御手段と、をさらに備えたことを特徴とする。
【0013】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、状況継続決定手段は、有利な状況の継続又は終了のいずれとするかを、所定のゲームにおける入賞の成否に基づいて決定するので遊技の面白みが増す。また、内部当選役によっては、遊技者の停止操作の態様によってその入賞の成否が変化し得る。従って、有利な状況の継続又は終了のいずれとするかの状況決定手段の決定について、遊技者が関与し得るという新たな面白みを遊技に付加することができる。
【0014】
本発明の具体的態様によれば、所定のゲームとして、上記単位の最後のゲームが終了した後、最初に所定の役に内部当選したゲームを採用することができる。
【0015】
また、所定のゲームでは、上記情報のうちの一部が報知される。従って、所定の役の入賞の成否は、遊技者の遊技操作(例えば、停止操作の順序、或いは停止操作のタイミング)に委ねられるので、遊技の面白みが増す。
【0016】
また、上記情報は、停止操作の順序及び所定役の図柄組合せを構成する図柄を含むので、遊技性の幅を広げることができる。
【0017】
また、状況決定手段は、有利な状況の発生回数を決定する。従って、有利な状況が複数回連続して発生し得ることに加えて、各有利な状況の継続について遊技者が関与できるので遊技性の幅が広がると共に、遊技の面白みが増す。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0019】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0020】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、リール3L,3C,3Rの回転により開始し、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0022】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBに内部当選した場合、所定確率で点灯し、RBに内部当選したとき、必ず点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0023】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。後述(図5)のように、この液晶表示装置5の表示画面5aは、15枚役(後述の図3)、或いはRBの入賞成立を実現するために必要な情報を報知する。この情報が報知され得る期間を、以下「補助期間」という。
【0024】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0025】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0026】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、補助期間ランプ23が設けられている。この補助期間ランプ23は、補助期間において点灯し、それ以外の期間では、消灯している。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0027】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0028】
また、実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止操作の順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作する順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作するとき、停止操作の順序を「左中右」のように表す。なお、実施例の停止操作の順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の“6種類”がある。
【0029】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図15)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“緑7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤ルアー(図柄94)”、“緑ルアー(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”及び“ブランク(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。ここで、“赤7”及び“緑7”の両者を含む場合、以下“7”と略記する。“赤ルアー”及び“緑ルアー”の両者を含む場合、以下“ルアー”と略記する。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0030】
ここで、“赤7”、“赤ルアー”及び“チェリー”の各図柄は、赤色である。“緑7”、“緑ルアー”及び“ブランク”の各図柄は、緑色である。なお、“BAR”は、青色である。そこで、各図柄列のうち、赤色の図柄が多く含まれる領域を“赤ゾーン”と称する。緑色の図柄が多く含まれる領域を“緑ゾーン”と称する。後述(図4)のように、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングにおいて、その停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄のうち、センターライン8cに位置していた図柄が“赤ゾーン”又は“緑ゾーン”のいずれに含まれるかによって、15枚役の入賞の成否が変化することとなる。
【0031】
図3は、各遊技状態における役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。役の入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞が成立することはない。
【0032】
ここで、一般に、遊技状態は、BB又はRBが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性のある役の種類によって区別するものである。実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等により遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技状態においてBBの入賞が成立することにより、遊技状態がBB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB遊技状態となる。RB遊技状態において所定回数(例えば、“12回”)のゲームを消化すること、又は特定回数(例えば、“8回”)の入賞が成立することにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる。そして、BB中一般遊技状態において特別回数(例えば、“30回”)のゲームを消化したとき、又は所定回数(例えば、“3回目”)のRB遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる。
【0033】
また、一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が一般遊技状態となる。
【0034】
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態において“赤7−赤7−赤7” 又は“緑7−緑7−緑7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【0035】
RBの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”又は“BAR−BAR−緑7”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB中一般遊技状態において“ルアー−ルアー−ルアー”が並ぶことにより成立する。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ここで、前述のように、“ルアー”には、“赤ルアー”及び“緑ルアー”が含まれる。従って、“ルアー−ルアー−ルアー”には、例えば“赤ルアー−緑ルアー−赤ルアー”等の“8種類”の図柄組合せが含まれる。また、実施例では、RBに内部当選したゲームにおいてその入賞成立が実現しない場合には、再びRBに内部当選しなければその入賞成立を実現できないようになっている。すなわち、内部当選役としてのRBを次のゲーム以降に持ち越さないようにしている。
【0036】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“ルアー−ルアー−ルアー”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0037】
15枚役の入賞は、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において、“7−ルアー−ルアー”が並ぶことにより成立する。“7−ルアー−ルアー”には、例えば“赤7−緑ルアー−赤ルアー”等の“8種類”の図柄組合せが含まれるが、15枚役は、いわゆる「同一フラグ」である。また、左のリール3Lに配置された“7”、中央及び右のリール3C,3Rに配置された“ルアー”の間隔は、“4コマ”の範囲内にある。従って、15枚役に内部当選したとき、常にその入賞成立を実現するように停止制御可能ではあるが、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作の順序、及び停止操作のタイミングに応じてリール3L,3C,3Rの停止制御(後述の図20)を行い、15枚役の入賞の成否を振り分ける(後述の図4)ようにしている。
【0038】
チェリーの小役の入賞は、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において、左の表示窓4L内に“チェリー”が停止表示されることにより成立する。後述(図22)のように、チェリーの入賞が成立することにより補助期間の抽選が行われる。
【0039】
役物の入賞は、RB遊技状態において“ルアー−ルアー−ルアー”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0040】
ここで、実施例では、15枚役又はRBに内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な情報の報知が行われる「補助期間」が設けられる。補助期間では、15枚役に内部当選したとき、上記情報として停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作の順序、及び第3停止操作に対応するリール3L,3C,3R上に配置された図柄のうち、有効ライン(実施例では、クロスアップライン8e)に沿って並ぶことを許可された図柄(以下「許可図柄」という)が報知される。この場合、許可図柄となり得るのは、左のリール3Lにおいては、“赤7”及び“緑7”であり、中央及び右のリール3C,3Rにおいては、“赤ルアー”及び“緑ルアー”である。なお、後述(図8のゲーム(15))のように、停止操作の順序のみが報知される場合もある。RBに内部当選したときには、上記情報として停止操作の順序と、右のリール3Rの許可図柄、すなわち“赤7”又は“BAR”が報知される。
【0041】
補助期間は、複数のゲームにわたり連続するゲームにより構成される。補助期間を構成する複数の連続するゲームを、以下「セット」という。後述の図8のゲーム(15)、或いは図9のゲーム(26)に示すように、一のセットのゲーム数は、遊技者の停止操作に委ねられている。上記セットを何回発生させるかどうかの抽選は、チェリーの小役の入賞が成立したときに行われる(後述の図7のゲーム(1))。ここで、セットが発生し得る回数を、以下「セット数」という。また、補助期間は、BB又はRBの入賞が成立し、BB中一般遊技状態或いはRB遊技状態が終了した後の一般遊技状態においてのみ発生(顕在化)し得る。すなわち、チェリーの小役の入賞が成立しセット数が“1以上”であったとしても、その後BB或いはRBの入賞が成立した後でなければ補助期間が発生することはない。補助期間が発生する可能性のある期間を、以下「潜伏期間」という。なお、潜伏期間では、複数セットの補助期間が発生し得る。「補助期間」及び「潜伏期間」以外の期間を、以下「通常期間」という。「潜伏期間」以外の期間において「補助期間」が発生することはない。
【0042】
次に、図4を参照して、内部当選役が15枚役であるゲームにおけるテーブル番号と、停止操作の順序と、第3停止操作のタイミングと、15枚役の入賞の成否との関係を示す。
【0043】
テーブル番号には、“1”〜“12”の“12種類”がある。後述の図18のST18に示すように、「15枚役」に内部当選したとき、テーブル番号として“1”〜“12”のいずれかが選択される。テーブル番号に対応して15枚役の入賞成立が実現し得る停止操作の順序(以下「許可順序」という)が一つ定められている。例えば、テーブル番号が“1”又は“2”の場合には、許可順序は、「左中右」である。
【0044】
また、15枚役の入賞の成否は、停止操作の順序だけでなく、第3停止操作のタイミングも影響する。このタイミングとして、「赤ゾーン」及び「緑ゾーン」(図2)が示されている。第3停止操作のタイミングが「赤ゾーン」の場合とは、第3停止操作時において、その停止操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄のうち、センターライン8cに位置していた図柄が「赤ゾーン」に含まれる場合である。同様に、第3停止操作のタイミングが「緑ゾーン」の場合とは、第3停止操作時において、その停止操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄のうち、センターライン8cに位置していた図柄が「緑ゾーン」に含まれる場合である。ここで、「赤ゾーン」の許可図柄は、“赤7”又は“赤ルアー”である。「緑ゾーン」の許可図柄は、“緑7”又は“緑ルアー”である。
【0045】
例えば、テーブル番号が“1”であるとき、「左中右」の停止操作の順序で停止操作が行われ、且つ右の停止ボタン7Rの停止操作(第3停止操作)のタイミングが「赤ゾーン」であるときにのみ、15枚役の入賞成立が実現するようになっている。なお、図4に示す内容のリール3L,3C,3Rの停止制御は、後述に示す停止制御テーブル(図11〜図14)、及び滑りコマ数決定処理(図20)により実現される。
【0046】
ここで、リール3L,3C,3Rが変動表示しているとき、遊技者は、色により表示窓4L,4C,4R内に位置しているゾーンを明確に認識することが可能である。従って、個々の図柄を狙う「目押し」という高度な技術を有さない遊技者であっても、色を狙った停止操作、及び許可順序に対応する停止操作を行うことにより15枚役の入賞成立を実現することができるので、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【0047】
次に、図5を参照して、補助期間における表示画面5aの表示内容について説明する。
【0048】
図5(1)は、補助期間、内部当選役が15枚役、テーブル番号が“8”である場合の表示内容を示す。表示画面5aの上方には、「中右左の順番で停止操作を行い、且つ左のリールの緑7を狙って下さい。」と表示されている。また、表示画面5aの下方には、左側から“緑7”、停止操作の順序を示す“1”及び“2”が示されている。テーブル番号が“8”の場合には、許可順序が「中右左」であり、許可図柄が“緑7”であるので、遊技者は、表示画面5aの表示内容に従った停止操作を行うことにより、15枚役の入賞成立を実現することができる。
【0049】
図5(2)は、一のセット(一の補助期間)の継続を決定するゲームであって、テーブル番号が“7”又は“8”のゲームにおける表示画面5aの表示内容を示す。表示画面5aの上方には、「中右左の順番で停止操作を行い、且つ左のリールの赤7又は緑7のいずれかで入賞が成立します。入賞が成立すると補助期間が継続します。」と表示されている。また、表示画面5aの下方には、左側から“?”、“1”、“2”が示されている。図5(2)では、図5(1)の場合と異なり、許可図柄を報知しないようにしている。後述(図8のゲーム(15))のように、図5(2)に示すような表示が行われたゲームにおいて15枚役の入賞成立が実現することにより、一のセットにおけるゲームが継続(少なくとも“10ゲーム”が加算)することとなる。
【0050】
図5(3)は、補助期間においてRBに内部当選したゲームにおける表示画面5aの表示内容を示す。表示画面5aの上方には、「中左右の順番で停止操作を行い、且つ右のリールのBAR又は赤7のいずれかで入賞が成立します。」と表示されている。また、表示画面5aの下方には、左側から“2”、“1”、“7/BAR”と表示されている。内部当選役がRBである場合のテーブル番号、停止操作の順序、許可図柄、及びその入賞の成否の関係については省略するが、遊技者は、「中左右」の停止操作の順序で停止操作を行い、右のリール3Rに“7”又は“BAR”のいずれかを狙うことにより入賞成立を実現し得る。
【0051】
次に、図6を参照して、補助期間の態様について説明する。ここで、一のセットは、少なくとも“10回”のゲームにわたり継続するようになっている。そして、一のセットが開始して、又は継続が決定して“10回”のゲームが行われた後、最初に15枚役に内部当選したゲーム(以下「継続決定ゲーム」という)において、そのセットを継続するか否かが決定される(後述の図27)。具体的には、継続決定ゲームでは、表示画面5aの表示内容は、図5(2)に示すものとなり、15枚役の入賞が成立することにより、更に補助期間が“10回”のゲームにわたり継続することになる。また、セット数は、チェリーの入賞が成立する度に加算(後述の図22)されるが、そのセット数が“1以上”の場合には、一のセットが終了した後、次のセットが“1/20”の確率で発生(後述の図26)するようになっている。
【0052】
図6において、セット1では、最初の継続決定ゲームにおいて15枚役の入賞が成立したことから、更に補助期間が“10回”継続している。そして、“2回目”の継続決定ゲームでは、15枚役の入賞が不成立となったことからセット1が終了している。
【0053】
セット2は、セット1が終了した後、“19回”のゲームが行われた後、発生している。このセット2では、最初の継続決定ゲームにおいて15枚役の入賞が不成立となったことから、継続回数が“10回”で終了している。
【0054】
セット3は、セット2が終了した後、“24回”のゲームが行われた後、発生している。セット3では、“3回”の継続決定ゲームにおいて15枚役の入賞が成立したが、4回目の継続決定ゲームにおいて15枚役の入賞が不成立となっている。セット3では、“40回以上”のゲームにわたり補助期間が継続している。
【0055】
次に、図7〜図10を参照して、各ゲームにおける内部当選役及びその入賞の成否に基づく遊技状態の変化、各種フラグの状態の変化、各種抽選処理のタイミング、報知の有無等について説明する。
【0056】
潜伏期間フラグは、現在潜伏期間であるか否かを示すフラグである。潜伏期間フラグがセットされているとき、潜伏期間であり、クリアされているとき、潜伏期間ではない(通常期間である)。なお、フラグがセットされているときとは、所定の記憶領域に“1”を示す情報が格納されていることをいう。また、フラグがクリアされているときとは、所定の記憶領域に“0”を示す情報が格納されていることをいう。潜伏期間フラグは、後述の図24のST93の処理でセットされ、図25のST103の処理でクリアされる。
【0057】
補助期間作動フラグは、現在補助期間であるか否かを示すフラグである。補助期間作動フラグがセットされているとき、補助期間であり、クリアされているとき、補助期間ではない(通常期間又は潜伏期間である)。補助期間作動フラグは、後述の図26のST117の処理でセットされ、図27のST129の処理でクリアされる。
【0058】
計数中止フラグは、補助期間におけるゲーム回数の計数中止を要求するフラグである。すなわち、一のセットは、“10回”のゲームを一つの単位として継続するようになっているが、この“10回”のゲームと“10回”のゲームとの間のゲーム(継続決定ゲームを含む)において計数中止を要求するものである。計数中止フラグは、後述の図27のST122の処理でセットされ、ST126の処理でクリアされる。また、計数中止フラグは、後述の図28のST143においても使用される。
【0059】
補助期間作動抽選は、潜伏期間において補助期間を作動(発生)させるか否かを決定する処理である。具体的には、後述の図26のST115の処理を示す。
【0060】
セット数の抽選は、遊技状態に拘らずチェリーの小役の入賞が成立する毎に行われる(後述の図22のST74)。この抽選結果は、セット数として加算される(後述の図22のST75)。
【0061】
セット中ゲーム回数は、そのセットにおけるゲームの回数(但し、継続決定ゲーム等の回数を除く)を示す。このセット中ゲーム回数は、後述の図23の処理で計数され、図27のST121の処理で使用される。
【0062】
初めに、図7を参照して説明する。
【0063】
ゲーム(1)では、通常期間の一般遊技状態においてチェリーの小役の入賞が成立している。このため、セット数の抽選が行われ、セット数として“1”に当選している。また、セット数は、“1”となっている。ゲーム(2)では、ゲーム(1)と同様にチェリーの小役の入賞が成立している。セット数として“5”に当選し、セット数が加算されて“6”となっている。ゲーム(3)では、BBの入賞が成立している。ゲームの終了時には、遊技状態がBB中一般遊技状態に変化している。ゲーム(4)では、BB中一般遊技状態においてチェリーの小役の入賞が成立している。セット数として“2”に当選し、セット数が加算されて“8”となっている。
【0064】
ゲーム(5)では、RB遊技状態において役物の入賞が成立している。ゲームの終了時には、遊技状態が一般遊技状態に変化すると共に、潜伏期間フラグがセットされている。また、補助期間作動抽選が行われ、補助期間の作動に不当選となっている。ゲーム(6)の終了時においても補助期間作動抽選が行われているが、補助期間の作動に不当選となっている。ゲーム(7)の終了時において、補助期間作動抽選が行われ、補助期間の作動に当選している。このため、補助期間作動フラグがセットされている。ゲーム(8)では、補助期間作動フラグがセットされ、且つ内部当選役が15枚役であることから許可順序及び許可図柄が報知されている。また、ゲーム(8)は、補助期間の最初のゲームであることから、セット中ゲーム回数が“1”となっている。なお、セット数を減算する処理は、そのセットが終了したときに行われる。
【0065】
次に、図8を参照して説明する。
【0066】
ゲーム(11)は、補助期間における“8回目”のゲームであり、許可順序及び許可図柄が報知されている。セット数は、“2”である。ゲーム(12)では、チェリーの小役の入賞が成立している。セット数として“1”に当選し、セット数が“3”となっている(いわゆる「上乗せ」がなされている)。ゲーム(13)は、補助期間における“10回目”のゲームであり、15枚役に内部当選し、許可順序、及び許可図柄が報知されている。また、計数中止フラグがセットされている。ゲーム(14)は、補助期間が開始した後の“11回目”のゲームであるが、セット中ゲーム回数として“10”が維持されている。
【0067】
ゲーム(15)は、補助期間が発生し、“10回”のゲームが行われた後、最初に15枚役に内部当選したゲーム、すなわち継続決定ゲームである。このゲーム(15)では、許可順序のみが報知され、許可図柄が報知されていない(図5(2))。ゲーム(15)の終了時には、15枚役の入賞が成立しているので、補助期間作動フラグがセットされた状態が維持されると共に、計数中止フラグがクリアされている。ゲーム(16)では、ゲーム(15)において補助期間の継続が決定しており、且つ15枚役に内部当選しているので、許可順序及び許可図柄が報知されている。また、ゲーム(16)の開始時には、セット中ゲーム回数に“1”が加算され“11”となっている。ゲーム(17)及び(18)では、共に許可順序及び許可図柄が報知されると共に、セット中ゲーム回数が夫々“12”及び“13”となっている。
【0068】
次に、図9を参照して説明する。
【0069】
ゲーム(21)では、セット数が“3”、潜伏期間フラグがセット、補助期間作動フラグがクリアされた状況において15枚役に内部当選している。補助期間作動フラグがセットされていないので情報報知は行われていない。このゲームの終了時において補助期間作動抽選が行われているが不当選となっている。ゲーム(22)においても補助期間作動抽選が行われているが、不当選となっている。ゲーム(23)の終了時には、補助期間作動抽選に当選し、補助期間作動フラグがセットされている。ゲーム(24)は、補助期間の最初のゲームであり、情報報知が行われると共に、セット中ゲーム回数が“1”となっている。
【0070】
ゲーム(25)は、補助期間の“10回目”のゲームであり、セット中ゲーム回数が“10”となっている。また、このゲームの開始時には、計数中止フラグがセットされている。ゲーム(26)は、継続決定ゲームであり、許可順序のみが報知されている。このゲームにおいて15枚役の入賞が不成立となっている。このため、補助期間作動フラグがクリアされると共に、セット数が“1”減算され“2”となっている。なお、セット数が“1以上”であることから潜伏期間フラグはセットされた状態が維持される。ゲーム(27)及び(28)では、補助期間作動抽選に不当選であることから補助期間作動フラグはクリアされた状況にある。
【0071】
次に、図10を参照して説明する。
【0072】
ゲーム(31)は、補助期間であり、情報報知が行われている。また、セット中ゲーム回数は、“18”である。ゲーム(32)では、RBに内部当選している。このゲームは、補助期間に含まれる。このため、許可順序及び許可図柄が報知され、RBの入賞が成立し、遊技状態がRB遊技状態に変化している。また、セット中ゲーム回数は、“19”である。ゲーム(33)は、RB遊技状態の最後のゲームである。このゲームにおけるセット中ゲーム回数は、ゲーム(33)のものと同様に“19”である。ゲーム(34)は、セット中ゲーム回数が“20”のゲームであり、計数中止フラグがセットされている。
【0073】
ゲーム(35)は、継続決定ゲームであり、許可順序のみが報知されている。このゲームにおいて15枚役の入賞が不成立となっている。このため、補助期間作動フラグがクリアされると共に、セット数が“1”減算され“0”となっている。また、セット数が“0”となったことから潜伏期間フラグがクリアされている。ゲーム(36)〜(38)では、チェリーの小役の入賞が成立せず、またBB或いはRBの入賞も成立していないので、潜伏期間フラグ及び補助期間作動フラグはクリアされた状態にある。
【0074】
次に、図11〜図14を参照して、内部当選役が15枚役であるときに各リールの停止制御に使用される停止制御テーブルについて説明する。実施例では、15枚役の入賞成立を示す図柄組合せは、クロスアップライン8eに沿って並ぶようになっている。また、停止制御テーブルは、後述の図20の処理で使用される。
【0075】
「停止制御テーブル」には、「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“17”の“チェリー(図2の図柄96)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“21”の“赤7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3R を停止制御することができる。
【0076】
また、図2に示すように、各図柄は、「赤ゾーン」又は「緑ゾーン」のいずれかに含まれる。そこで、各停止制御テーブルの停止操作位置に示されたコードナンバーに対応する図柄が「緑ゾーン」に含まれる場合には、そのコードナンバーを太字で示している。
【0077】
初めに、図11を参照して、赤緑引込み用停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、第1停止操作及び第2停止操作に応じた停止制御に使用される。
【0078】
図11(1)は、左のリール3Lの停止制御に使用される左赤緑引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“赤7”又は“緑7”をクロスアップライン8eの位置、すなわち左の表示窓4Lの下段に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図20のST55の処理で使用される。
【0079】
図11(1)において、「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す左のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下には、“赤7”又は“緑7”が配置されている。従って、左赤緑引込み用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の表示窓4Lの下段に“赤7”又は“緑7”が停止制御されることとなる。
【0080】
図11(2)は、中央のリール3Cの停止制御に使用される中央赤緑引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された“赤ルアー”又は“緑ルアー”をクロスアップライン8eの位置、すなわち中央の表示窓4Cの中段に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図20のST55の処理で使用される。
【0081】
図11(2)において、「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,“09”,“14”又は“19”のいずれかである。図2に示す中央のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤ルアー”又は“緑ルアー”である。従って、中央赤緑引込み用停止制御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、中央の表示窓4Cの中段に“赤ルアー”又は“緑ルアー”が停止制御されることとなる。
【0082】
図11(3)は、右のリール3Rの停止制御に使用される右赤緑引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“赤ルアー”又は“緑ルアー”をクロスアップライン8eの位置、すなわち右の表示窓4Rの上段に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図20のST55の処理で使用される。
【0083】
図11(3)において、「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“14”又は“19”のいずれかである。図2に示す右のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上には、“赤ルアー”又は“緑ルアー”が配置されている。従って、右赤緑引込み用停止制御テーブルが右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の表示窓4Rの上段に“赤ルアー”又は“緑ルアー”が停止制御されることとなる。
【0084】
次に、図12を参照して、赤引込み用停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、第3停止操作に応じた停止制御に使用される。
【0085】
図12(1)は、左のリール3Lの停止制御に使用される左赤引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“赤7”をクロスアップライン8eの位置、すなわち左の表示窓4Lの下段に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図20のST58の処理で使用される。
【0086】
図12(1)において、「停止操作位置」が「赤ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図11(1)のものと同じである。他方、「停止操作位置」が「緑ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」には、図11(1)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、左赤引込み用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の表示窓4Lの下段に“赤7”が停止制御され得るが、“緑7”が停止制御されることはない。
【0087】
図12(2)は、中央のリール3Cの停止制御に使用される中央赤引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された“赤ルアー”をクロスアップライン8eの位置、すなわち中央の表示窓4Cの中段に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図20のST58の処理で使用される。
【0088】
図12(2)において、「停止操作位置」が「赤ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図11(2)のものと同じである。他方、「停止操作位置」が「緑ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」には、図11(2)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、中央赤引込み用停止制御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、中央の表示窓4Cの中段に“赤ルアー”が停止制御され得るが、“緑ルアー”が停止制御されることはない。
【0089】
図12(3)は、右のリール3Rの停止制御に使用される右赤引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“赤ルアー”をクロスアップライン8eの位置、すなわち中央の表示窓4Cの上段に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図20のST58の処理で使用される。
【0090】
図12(3)において、「停止操作位置」が「赤ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図11(3)のものと同じである。他方、「停止操作位置」が「緑ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」には、図11(3)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、右赤引込み用停止制御テーブルが右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の表示窓4Rの上段に“赤ルアー”が停止制御され得るが、“緑ルアー”が停止制御されることはない。
【0091】
次に、図13を参照して、緑引込み用停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、第3停止操作に応じた停止制御に使用される。
【0092】
図13(1)は、左のリール3Lの停止制御に使用される左緑引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“緑7”をクロスアップライン8eの位置、すなわち左の表示窓4Lの下段に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図20のST59の処理で使用される。
【0093】
図13(1)において、「停止操作位置」が「緑ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図11(1)のものと同じである。他方、「停止操作位置」が「赤ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」には、図11(1)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、左緑引込み用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の表示窓4Lの下段に“緑7”が停止制御され得るが、“赤7”が停止制御されることはない。
【0094】
図13(2)は、中央のリール3Cの停止制御に使用される中央緑引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された“緑ルアー”をクロスアップライン8eの位置、すなわち中央の表示窓4Cの中段に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図20のST59の処理で使用される。
【0095】
図13(2)において、「停止操作位置」が「緑ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図11(2)のものと同じである。他方、「停止操作位置」が「赤ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」には、図11(2)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、中央緑引込み用停止制御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、中央の表示窓4Cの中段に“緑ルアー”が停止制御され得るが、“赤ルアー”が停止制御されることはない。
【0096】
図13(3)は、右のリール3Rの停止制御に使用される右緑引込み用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“緑ルアー”をクロスアップライン8eの位置、すなわち中央の表示窓4Cの上段に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図20のST59の処理で使用される。
【0097】
図13(3)において、「停止操作位置」が「緑ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図11(3)のものと同じである。他方、「停止操作位置」が「赤ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」には、図11(3)のものと同じコードナンバーは示されていない。従って、右緑引込み用停止制御テーブルが右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の表示窓4Rの上段に“緑ルアー”が停止制御され得るが、“赤ルアー”が停止制御されることはない。
【0098】
次に、図14を参照して、蹴飛ばし用停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、第3停止操作に応じた停止制御に使用される。
【0099】
図14(1)は、左のリール3Lの停止制御に使用される左蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“赤7”及び“緑7”をクロスアップライン8eの位置、すなわち左の表示窓4Lの下段に停止制御しない場合に使用される。具体的には、後述の図20のST60の処理で使用される。
【0100】
図14(1)において、「停止操作位置」が「赤ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図13(1)のものと同じである。他方、「停止操作位置」が「緑ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図12(1)のものと同じである。従って、左蹴飛ばし用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の表示窓4Lの下段に“赤7”及び“緑7”が停止制御されることはない。
【0101】
図14(2)は、中央のリール3Cの停止制御に使用される中央蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された“赤ルアー”及び“緑ルアー”をクロスアップライン8eの位置、すなわち中央の表示窓4Cの中段に停止制御しない場合に使用される。具体的には、後述の図20のST60の処理で使用される。
【0102】
図14(2)において、「停止操作位置」が「赤ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図13(2)のものと同じである。他方、「停止操作位置」が「緑ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図12(2)のものと同じである。従って、中央蹴飛ばし用停止制御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、中央の表示窓4Cの中段に“赤ルアー”及び“緑ルアー”が停止制御されることはない。
【0103】
図14(3)は、右のリール3Rの停止制御に使用される右蹴飛ばし用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“赤ルアー”及び“緑ルアー”をクロスアップライン8eの位置、すなわち右の表示窓4Rの上段に停止制御しない場合に使用される。具体的には、後述の図20のST60の処理で使用される。
【0104】
図14(3)において、「停止操作位置」が「赤ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図13(3)のものと同じである。他方、「停止操作位置」が「緑ゾーン」に含まれる図柄に対応するコードナンバーであるとき、「停止制御位置」は、図12(3)のものと同じである。従って、右蹴飛ばし用停止制御テーブルが右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の表示窓4Rの上段に“赤ルアー”及び“緑ルアー”が停止制御されることはない。
【0105】
図15は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、WINランプ17、スピーカ21L,21R、及び補助期間ランプ23を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0106】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0107】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0108】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル(図11〜図14)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0109】
図15の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0110】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0111】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。更に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されている。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入等に使用される。
【0112】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0113】
図15の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。
【0114】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0115】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0116】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0117】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0118】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0119】
図16のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、WINランプ17の制御、スピーカ21L,21Rからの音の出力制御、及び補助期間ランプ23の制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及び補助期間ランプ23の制御手段としてのLED駆動回路80で構成されている。
【0120】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0121】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0122】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図17〜図20に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0123】
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す「設定コマンド」を送信する(ST2)。このコマンドは、“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST5)。
【0124】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST7)、ST9の処理に移る。ST6の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは、ST9の処理に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。
【0125】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のときはST12の処理に移り、“NO”のときはST11の処理に移る。ST11の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0126】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0127】
図18のST15の処理では、CPU31は、上記ST13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、遊技状態に応じて図示しない確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。例えば、「確率抽選処理」(ST15)において内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。
【0128】
次に、CPU31は、内部当選役が「15枚役」又は「RB」であるか否かを判別する(ST17)。この判別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST18の処理では、乱数を抽出し、テーブル番号として“1”〜“12”のいずれかを決定する。続いて、ST18の処理で決定したテーブル番号の情報を含むテーブル番号コマンドを副制御回路72へ送信する(ST19)。続いて、ST20の処理に移る。
【0129】
ST20の処理では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。
【0130】
ST22の処理では、後で図20を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映する指標として利用することも可能なものであり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバー(停止制御位置)との差の絶対値により表わすこともできる。「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ST23)、ST24の処理に移る。
【0131】
ST24の処理では、CPU31は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する。「リール停止コマンド」は、ST23の処理で停止制御されたリールの情報、及びそのリールが「第1停止操作」、「第2停止操作」又は「第3停止操作」のうちのいずれの操作に基づいて停止制御されたかを示す情報を含む。次に、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST25)、この判別が“YES”のときは、ST26の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST26の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図19のST27の処理に移る。
【0132】
図19のST27の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞成立が実現した役(以下「入賞役」という)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST28)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST29)。この場合、遊技は中止となる。ST28の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST30)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する(ST31)。
【0133】
次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0134】
次に、BB又はRBの終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、後で説明するST37の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからRAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアする(ST35)。続いて、「BB終了コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST36)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了したことを示す。
【0135】
次に、遊技状態変更処理を行う(ST37)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立したとき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST34の判別が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST38)。続いて、ST3の処理に移る。
【0136】
次に、図20を参照して滑りコマ数決定処理について説明する。
【0137】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST52の処理では、内部当選役が15枚役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST54の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST53の処理では、内部当選役、遊技状態、停止操作の順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。このST53の処理では、内部当選役がRBであるとき、テーブル番号に基づく停止制御を行う。
【0138】
ST54の処理では、ST20又はST21の判別が“YES”となる契機が第1停止操作又は第2停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST55の処理に移り、“NO”のときは、ST56の処理に移る。ST55の処理では、停止操作に対応するリールの赤緑引込み用停止制御テーブル(図11)をセットする。後述のST61に示すように、セットされた停止制御テーブルに基づいて滑りコマ数が決定され、そのリールの停止制御が行われる。従って、内部当選役が15枚役である場合には、第2停止操作が行われ、いずれか2つのリールが停止しているとき、クロスアップライン8eの位置に“7”と“ルアー”、又は2つの“ルアー”が並ぶ(いわゆる「テンパイ」)こととなる。
【0139】
ST54の判別が“NO”のとき、すなわち第3停止操作が行われた場合には、停止操作の順序がテーブル番号に対応するものであるか、すなわち「許可順序」で停止操作が行われたか否かを判別する(ST56)。例えば、テーブル番号が“1”又は“2”の状況において「左中右」の停止操作の順序で停止操作が行われた場合には、ST56の判別が“YES”となり、それ以外の停止操作の順序で停止操作が行われた場合には、ST56の判別が“NO”となる。この判別が“YES”のときは、ST57の処理に移り、“NO”のときは、ST60の処理に移る。
【0140】
ST57の処理では、テーブル番号が奇数か否かを判別する。図4に示すように、テーブル番号が奇数の場合とは、第3停止操作に対応するリールの許可図柄が「赤ゾーン」に含まれる場合、すなわち許可図柄が“赤7”又は“赤ルアー”である場合である。この判別が“YES”のときは、第3停止操作に対応するリールの赤引込み用停止制御テーブル(図12)をセットし(ST58)、ST61の処理に移る。他方、ST57の判別が“NO”のときは、対応するリールの緑引込み用停止制御テーブル(図13)をセットし(ST59)、ST61の処理に移る。ST60の処理では、遊技者の停止操作の順序が許可順序と異なるので、第3停止操作に対応するリールの蹴飛ばし用停止制御テーブルをセットし、ST61の処理に移る。ST61の処理では、セットされた停止制御テーブル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、ST23(図18)の処理に移る。
【0141】
次に、図21を参照して、セット数決定テーブルについて説明する。セット数決定テーブルでは、“7種類”のセット数の各々に当選となる乱数範囲が示されている。例えば、乱数値が“99”であるとき、セット数“2”に当選となる。このテーブルは、プログラムロム75(図16)に格納され、後述の図22のST74の処理で使用される。なお、セット数として“0”に当選する乱数範囲を設けることもできる。
【0142】
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について、図22〜図28に示すフローチャートを参照して説明する。
【0143】
図22を参照して、セット数計数処理について説明する。
【0144】
初めに、サブCPU74は、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、チェリーの小役の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST73の処理に移り、“NO”のときは、ST71の処理に移る。ST73の処理では、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。続いて、抽出した乱数値及びセット数決定テーブル(図21)に基づいてセット数を決定する(ST74)。続いて、ワークRAM76内に設けられたセット数カウンタの値に決定したセット数を加算し(ST75)、ST71の処理に移る。セット数カウンタの値は、後述の図24のST92及び図25のST102の処理で使用され、図27のST131の処理で減算される。
【0145】
次に、図23を参照して、セット中ゲーム回数計数処理について説明する。ここで、セット中ゲーム回数は、一のセットにおけるゲーム回数を示すものであるが、セットの基本となる“10回”を一つの単位とする遊技以外のゲームの回数を含まない。具体的には、継続決定ゲーム等、図6のセット1及びセット3において実線と破線とで囲まれた部分のゲームの回数を含まない。
【0146】
初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、補助期間作動フラグがセットされているか否か、すなわち現在補助期間であるか否かを判別する(ST82)。ここで、補助期間作動フラグは、後述の図26のST117の処理でセットされ、図27のST129の処理でクリアされる。ST82の判別が“YES”のときは、ST83の処理に移り、“NO”のときは、ST81の処理に移る。
【0147】
ST83の処理では、計数中止フラグがセットされているか否かを判別する。計数中止フラグは、補助期間において継続決定ゲーム等のゲームの回数をセット中ゲーム回数に加算しない目的等に用いられる。この計数中止フラグは、後述の図27のST122の処理でセットされ、ST126の処理でクリアされる。ST83の判別が“NO”のときは、ST84の処理に移り、“YES”のときは、ST81の処理に移る。ST84の処理では、内部当選役コマンドを受信したか否か、すなわち、一のゲームが開始したか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST85の処理に移り、“NO”のときは、ST81の処理に移る。ST85の処理では、ワークRAM76に設けられたセット中ゲーム回数カウンタに“1”を加算し、ST81の処理に移る。
【0148】
次に、図24を参照して、潜伏期間発生処理について説明する。
【0149】
初めに、サブCPU74は、BB終了コマンド又はRB終了コマンドを受信したか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、図22のST75の処理で加算されるセット数が“1以上”であるか否かを判別する(ST92)。この判別が“YES”のときは、ST93の処理に移り、“NO”のときは、ST91の処理に移る。ST93の処理では、潜伏期間フラグをセットし、ST91の処理に移る。以上の処理により、BB又はRBの入賞成立を契機として潜伏期間が発生し得ることとなる。
【0150】
次に、図25を参照して、潜伏期間終了処理について説明する。
【0151】
初めに、サブCPU74は、潜伏期間フラグがセットされているか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、セット数が“0”であるか否かを判別する(ST102)。この判別が“YES”のときは、ST103の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。ST103の処理では、潜伏期間フラグをクリアし、ST101の処理に移る。
【0152】
次に、図26を参照して、補助期間作動処理について説明する。
【0153】
初めに、サブCPU74は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST112)。この判別が“YES”のときは、ST113の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。ST113の処理では、潜伏期間フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST111の処理に移り、“NO”のときは、ST114の処理に移る。ST114の処理では、補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST111の処理に移り、“NO”のときは、ST115の処理に移る。ST115の処理では、現在補助期間でないことから補助期間作動抽選処理を行う。具体的には、“0”〜“16383”の範囲から乱数を抽出する。続いて、補助期間の作動(発生)に当選か否かを判別する(ST116)。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“818”の範囲内に含まれるか否かを判別する。なお、補助期間の作動に当選する確率は、“1/20”である。ST116の判別が“YES”のときは、ST117の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。ST117の処理では、補助期間作動フラグをセットし、ST111の処理に移る。
【0154】
次に、図27を参照して、補助期間継続・終了処理について説明する。
【0155】
初めに、サブCPU74は、セット中ゲーム回数カウンタの値が“10”の倍数であるか否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”のときは、セット中ゲーム回数の計数中止フラグをセットする(ST122)。続いて、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する(ST123)。この判別が“YES”のときは、15枚役に内部当選したか、すなわち今回のゲームが「継続決定ゲーム」であるか否かを判別する(ST124)。この判別が“YES”のときは、ST125の処理に移り、“NO”のときは、ST123の処理に移る。ST125の処理では、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、計数中止フラグをクリアし(ST126)、ST127の処理に移る。ここで、ST121からST126の処理により、セット中ゲーム回数カウンタの値が“10”の倍数となった後、継続決定ゲームが終了するまでの間、セット中ゲーム回数カウンタの値が増加することはない。
【0156】
ST127の処理では、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、継続決定ゲームにおいて15枚役の入賞が成立したか否かを判別する(ST128)。この判別が“YES”のとき、すなわち補助期間が継続するときは、ST121の処理に移る。ST128の判別が“NO”のときは、補助期間を終了するために補助期間作動フラグをクリアする(ST129)。続いて、セット中ゲーム回数カウンタの値をクリアし(ST130)、セット数カウンタの値を“1”減算し(ST131)、ST121の処理に移る。ここで、ST131の処理に基づいて、セット数が“0”となった場合には、潜伏期間フラグがクリアされる(図25のST103)。
【0157】
次に、図28を参照して、報知処理について説明する。
【0158】
初めに、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST141)。この判別が“YES”のときは、補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する(ST142)。この判別が“YES”のときは、ST143の処理に移り、“NO”のときは、ST141の処理に移る。ST143の処理では、計数中止フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、ST144の処理に移り、“YES”のときは、ST148の処理に移る。
【0159】
ST144の処理では、15枚役又はRBに内部当選することによりテーブル番号コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、テーブル番号に基づいて許可順序及び許可図柄を報知する(ST145)。このST45の処理により、表示画面5aの表示内容は、例えば図5(1)又は(3)に示すものとなる。続いて、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別し(ST146)、この判別が“YES”のときは、報知を終了し(ST147)、ST141の処理に移る。
【0160】
ST143の判別が“YES”のときは、15枚役に内部当選したことに基づくテーブル番号コマンドを受信したか否かを判別する(ST148)。ここで、ST143及びST148の処理により、現在のゲームが「継続決定ゲーム」であるか否かを判別している。ST148の判別が“YES”のとき、すなわち今回のゲームが「継続決定ゲーム」であるときは、ST149の処理に移り、“NO”のときは、ST141の処理に移る。ST149の処理では、許可順序を報知する。このST149の処理により、表示画面5aの表示内容は、例えば図5(2)に示すものとなる。続いて、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別し(ST150)、この判別が“YES”のときは、報知を終了し(ST151)、ST141の処理に移る。
【0161】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0162】
実施例では、有利な状況として補助期間を採用して説明しているが、これに限られるものではなく、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、「再遊技」の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「高確率再遊技状態」)、遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、所定の入賞役に入賞しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)、「停止操作の順序」のみが報知される期間、「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」のみが報知される期間、特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される期間等を採用するようにしてもよい。また、有利な状況として、BB或いはRBの入賞が成立したとき、その入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態或いはRB遊技状態において停止順序、図柄組合せ等の報知が行われることとなる期間(例えば、他の期間と比較して遊技者に付与される遊技価値の期待値が増加しない期間)を採用することもできる。
【0163】
また、実施例では、有利な状況が継続する所定の単位として“10回のゲーム”を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の時間、所定の役の入賞が成立した回数であって特定回数のもの等、任意の単位を採用することができる。
【0164】
また、実施例では、継続決定ゲームにおいて停止操作の順序を報知し、許可図柄を報知しないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、許可図柄を報知し、停止操作の順序を報知しないようにすることもできる。また、停止操作の順序の一部(例えば、第1停止操作を行うべきリール)を報知することもできる。
【0165】
また、実施例では、補助期間における報知の対象となる役と、継続決定ゲームにおいて入賞が成立することにより補助期間が継続することとなる役とが、共に同一の役(15枚役)であるが、両者を異なる種類の役とすることもできる。例えば、チェリーの小役の入賞の成否を停止操作の順序により振り分けるようにする。そして、チェリーの小役に内部当選したゲームを継続決定ゲームとし、その入賞の成否に基づいて補助期間の継続を決定することもできる。
【0166】
また、実施例では、情報の報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0167】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】テーブル番号と15枚役の入賞との関係等を示す図。
【図5】報知の態様を示す図。
【図6】セットの態様を示す図。
【図7】各ゲームにおける各種フラグの状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図8】各ゲームにおける各種フラグの状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図9】各ゲームにおける各種フラグの状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図10】各ゲームにおける各種フラグの状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図11】赤緑引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図12】赤引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図13】緑引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図14】蹴飛ばし用停止制御テーブルの例を示す図。
【図15】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図16】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図17】主制御回路のメインフローチャート。
【図18】図17に続くフローチャート。
【図19】図18に続くフローチャート。
【図20】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図21】セット数決定テーブルを示す図。
【図22】セット数計数処理を示すフローチャート。
【図23】セット中ゲーム回数計数処理を示すフローチャート。
【図24】潜伏期間発生処理を示すフローチャート。
【図25】潜伏期間終了処理を示すフローチャート。
【図26】補助期間作動処理を示すフローチャート。
【図27】補助期間継続・終了処理を示すフローチャート。
【図28】報知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…補助期間ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…LED駆動回路、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
Claims (1)
- 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果が所定の役であるとき、前記所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される遊技者にとって有利な状況を所定遊技回数制御する有利状況制御手段と、を備え、
前記有利状況制御手段は、前記所定遊技回数終了後、最初に前記所定の役に内部当選したゲームにおける入賞の成立に基づいて、再度有利な状況を所定遊技回数制御し、
前記有利状況制御手段が制御する有利な状況が開始されてから、前記所定遊技回数終了後、最初に前記所定の役に内部当選したゲームにおける入賞の不成立の結果によって終了するまでを1のセットとし、
前記内部当選役決定手段により決定され、あらかじめ定められた図柄の組み合わせの入賞が実現した場合に、遊技者に所定回数利益を与えるボーナスゲームを付与するボーナスゲーム役と、
前記ボーナスゲームの終了を検知するボーナスゲーム終了検知手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定され、入賞した場合に、抽選により前記セット数の決定を行うセット数抽選手段と、
前記セット数抽選手段により決定された前記セット数を累積して記憶するセット数記憶手段と、
前記セット数記憶手段に記憶されたセット数が0を示すデータから1以上を示すデータにデータが書き換えられた後、前記有利な状況を前記ボーナスゲーム終了検知手段が前記ボーナスゲームが終了したことを検知するまで発生させない有利状況発生制御手段と、
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
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