JP2003169881A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003169881A
JP2003169881A JP2001370916A JP2001370916A JP2003169881A JP 2003169881 A JP2003169881 A JP 2003169881A JP 2001370916 A JP2001370916 A JP 2001370916A JP 2001370916 A JP2001370916 A JP 2001370916A JP 2003169881 A JP2003169881 A JP 2003169881A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 天井に至るまでのゲーム回数を任意に設定で
きるようにし、遊技者或いは遊技店のそれぞれのニーズ
に機動的に対応できる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な図柄を変動表
示するリール3L,3C,3Rと、その変動表示が所定
の図柄組合せで停止したとき入賞成立となる役を決定す
る内部当選役決定手段と、遊技中の所定の時点以降に行
われるゲームの回数を計数する計数手段と、計数手段の
計数値が予め設定された天井ゲーム数に達したことを契
機として遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発
生手段と、上記天井ゲーム数を操作部27からの入力に
より任意に設定可能な設定手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、ある役の入賞が成立したとき
は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常
の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役
として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを
所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する。)と、遊技者に相対的に小さい利
益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボ
ーナス」と称し、以下「RB」と略記する。)がある。
ここで、これら2つのボーナス(BB,RB)を総称し
て、「増加役」という。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿
って並ぶ図柄が所定の組合せになり、メダル、コイン等
が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処
理(以下「内部抽選」という。)により役に当選(以下
「内部当選」という。)し、且つその内部当選した役
(以下「内部当選役」という。)の入賞成立を示す図柄
組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部
当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪
いと内部当選役の入賞を成立させることができない。す
なわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求され
る(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊
技機が現在の主流である。
【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の複数種類の役のいずれかに内部当選したとき、
どの役に内部当選したかを報知する等の、遊技者にとっ
て有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が提供さ
れている。このような有利な状況は、乱数抽選の結果等
に応じて発生する他、増加役の入賞が成立した後に増加
役の入賞が成立することなく特定回数のゲームが行われ
たとき(この状況を「天井」という。)に発生する。こ
こで、「天井」に至ることにより有利な状況を強制的に
発生させるようにしたのは、乱数抽選で当選しないため
有利な状況が発生せず、ボーナス間(増加役の入賞が成
立した時から次に増加役の入賞が成立するまでの間)の
ゲーム回数があまりにも大きくなったような状況、すな
わち、遊技者に著しい不利益をもたらすような状況を回
避するためである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、「天井」に至るまでのゲーム回数は、内部
的な抽選によって決定されるものであり、遊技店が任意
に設定することはできなかった。このため、遊技者或い
は遊技店のそれぞれのニーズに対応できないという問題
があった。例えば、「天井」に至るまでのゲーム回数が
大きい場合は、遊技者に著しい不利益をもたらすような
状況を回避するという「天井」を設定した意義が薄れて
しまう。また、遊技店側としても、「天井」に至るまで
のゲーム回数を増減させることで利益の調整を図りたい
場合がある。
【0007】本発明の目的は、上記のような天井に至る
までのゲーム回数を任意に設定できるようにし、遊技者
或いは遊技店のそれぞれのニーズに機動的に対応できる
遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動
表示が所定の図柄組合せで停止したとき入賞成立となる
役を決定する内部当選役決定手段と、遊技中の所定の時
点以降に行われるゲームの回数を計数する計数手段と、
その計数手段の計数値が所定の値に達したことを契機と
して遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手
段と、上記所定の値を任意に設定可能な設定手段とを備
えたことを特徴とする。ここで、設定手段は、遊技機前
面に設けられた操作手段からの入力に基づいて上記所定
の値を設定するように構成される。操作手段の具体例と
しては、後述の実施例に示す、十字キー24、○ボタン
25及び×ボタン26で構成される操作部32である。
【0009】本発明の実施態様では、上記の所定の時点
は、例えば、所定の役の入賞成立を契機として発生する
所定の遊技状態が終了した時である。また、所定の役と
は、例えば、BB,RB等のボーナスゲームを可能とす
る増加役である。
【0010】また、上記の有利な状況とは、例えば、特
定の役に内部当選したとき、その特定の役の入賞成立を
実現するために必要な情報が報知される状況である。こ
こで、有利な状況において報知される情報とは、例え
ば、遊技者が図柄の変動表示を停止する際の停止操作の
順序及び特定の役の図柄組合せを構成する図柄を含む情
報である。有利な状況の具体例としては、後述の実施例
に示す、特定の小役としての「ベルの小役」の入賞成立
に必要な操作順序が報知される「補助期間」である。
【0011】
【作用及び効果】本発明によれば、遊技者のとって有利
な状況を発生させる契機となる所定の値(所定の時点以
降に行われるゲームの回数)が任意に設定できるので、
有利な状況の発生頻度を遊技店側で任意に変更できるよ
うになる。例えば、上記所定の値を、有利な状況を強制
的に発生させる所謂「天井」に至るまでのゲーム回数と
した場合、当該ゲーム回数を少なく設定すれば、不利益
の多い遊技者に対して有効な救済措置となる。また、遊
技店側にとっては、「天井」に至るまでのゲーム回数を
増減させることで利益の調整を容易に図ることができ
る。このように、天井に至るまでのゲーム回数を任意に
設定可能としたことにより、遊技者或いは遊技店のそれ
ぞれのニーズに機動的に対応できる遊技機が提供され
る。
【0012】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与
された若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカ
ード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以
下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0013】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0014】キャビネット2の内部には、回転自在に構
成された3個のリール3L,3C,3Rが横一列に設け
られ、各リールの外周面には複数種類の図柄によって構
成される図柄列が描かれている。各リールの図柄は表示
窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになってい
る。従って、表示窓4L,4C,4Rとリール3L,3
C,3Rとにより、複数の図柄を変動表示する変動表示
手段を形成している。各リールは、定速回転(例えば8
0回転/分)で回転する。
【0015】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という。)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0016】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点
灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点
灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成
り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0017】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等
を表示する。
【0018】表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10の右側にはメ
ダル投入口22が設けられ、左側には最大BETスイッ
チ13が設けられる。最大BETスイッチ13は、1回
のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭け
られる。
【0019】台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの
間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示
装置5の表示画面5aには、遊技を盛り上げるための演
出や遊技に関する各種の情報が報知される報知手段とし
て用いられる。例えば、後述の補助期間中において特定
の役(後述の実施例では「ベルの小役」)に内部当選し
たとき、その入賞成立を実現するために必要な情報であ
る「操作順序」が表示される。また、後述の設定用鍵型
スイッチ54(図6)がONのときには、表示画面5a
には、後述の「ホールサポートメニュー」等の画像が表
示され、この画像を通して天井ゲーム数等の設定が可能
となる。
【0020】液晶表示装置5の左側には、1−BETス
イッチ11、2−BETスイッチ12及び操作部27が
設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操
作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が
ゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の
押し操作により、クレジットされているメダルのうちの
2枚がゲームに賭けられる。上記の最大BETスイッチ
13を含むこれらのBETスイッチを操作することで、
前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。操作
部27は、十字キー24、○ボタン25及び×ボタン2
6で構成され、天井ゲーム数等の設定を行う際の操作手
段として用いられる。この操作部27の詳細を図2に示
す。
【0021】図2に示すように、操作部27の左側に
は、上キー24U、下キー24D、左キー24L及び右
キー24Rで構成される十字キー24が配置される。操
作部27の右側には、○ボタン25及び×ボタン26が
配置される。
【0022】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを切り
換えるためのC/Pスイッチ14が設けられている。こ
のC/Pスイッチ14の押し操作により、メダルの払出
しに切り換えられたときは、正面下部のメダル払出口1
5からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受
け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側に
は、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取
り付けられている。このスタートレバー6が遊技者によ
って操作されることにより上記リールが回転し、表示窓
4L,4C,4R内での図柄の変動表示が開始される。
【0023】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
【0024】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。すなわち、左側の停止ボ
タン(「左停止ボタン」という。)7Lが遊技者により
押し操作されたときは、左側のリール(「左リール」と
いう。)3Lが停止制御され、中央の停止ボタン(「中
停止ボタン」という。)7Cが遊技者により押し操作さ
れたときは、中央のリール(「中リール」という。)3
Cが停止制御され、右側の停止ボタン(「右停止ボタ
ン」という。)7Rが遊技者により押し操作されたとき
は、右側のリール(「右リール」という。)3Rが停止
制御される。
【0025】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作であって3つの回転
リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第1
停止操作」、1つのリールが停止し2つのリールが回転
しているときに行われる停止操作であって、その2つの
回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を
「第2停止操作」、2つのリールが停止し1つのリール
が回転しているときに行われる停止操作であって、その
リールを停止させるための停止操作を「第3停止操作」
という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン
7Lを操作することを「順押し」、「第1停止操作」と
して中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押
し」、そして、「第1停止操作」として右の停止ボタン
7Rを操作することを「逆押し」という。
【0026】また、実施例のスロットマシン1には、3
つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているの
で、これらの停止操作の順序(操作順序)は“6種類”
である。ここで、左の停止ボタン7Lを「左」、中央の
停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」
と略記し、この「左」、「中」及び「右」を操作順序
(「第1停止操作」→「第2停止操作」→「第3停止操
作」)にあわせて左から順番に並べることにより、“6
種類”の操作順序のそれぞれを区別するものとする。例
えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第
2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操
作」として右停止ボタン7Rが操作される場合の操作順
序は「左中右」と示す。従って、“6種類”の操作順序
は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右
左」、「右左中」、及び「右中左」となる。
【0027】図3は、各リール3L,3C,3Rの外周
に表わされる図柄列を示している。各図柄列には、“青
7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR
(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図
柄95)”、“リプレイ(図柄96)”及び“チェリー
(図柄97)”の7種類の図柄で構成される21個の図
柄が配列され、個々の図柄には“00〜20”のコード
ナンバーが付されている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0028】図4は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0029】ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内
部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動して
いるか否かによって区別するものである。なお、内部当
選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テー
ブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テ
ーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、
同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のあ
る役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」
は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含
むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異
なる状態を含む。
【0030】図4に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って左リール3L上の“赤7”、中
リール3C上の“赤7”及び右リール3R上の“赤7”
が並んだとき(以下“赤7−赤7−赤7”というように
示す。)、又は有効ラインに沿って“青7−青7−青
7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメ
ダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「B
B遊技状態」となる。BB遊技状態では、“約620
枚”のメダルを獲得することができる。
【0031】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て“BAR−BAR−BAR”が並んだときは、RBの
入賞が成立し、1枚のメダルが払出されると共に、次の
ゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。「RB遊
技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄
組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い、15
枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態で
ある。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲ
ーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、
12回である。また、このRB遊技状態において、入賞
できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」とい
う。)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状
態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数
が8回に達した場合に終了する。また、「RB遊技状
態」は、「BB中一般遊技状態」において、有効ライン
に沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだと
き(所謂「JAC IN」)にも発生する。このとき、
15枚のメダルが払出される。なお、BB遊技状態は、
所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了す
る。例えば、2回目のRB遊技状態の最後のゲームの第
3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0032】なお、一般遊技状態において、有効ライン
に沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだと
きは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立す
ると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入
されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技
を行うことができる。
【0033】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ
ことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、“15
枚”のメダルが払出される。「ベルの小役」に内部当選
したとき、入賞が成立するか否かは、予め定めれた操作
順序通りに、遊技者による停止ボタン7L,7C,7R
の操作が行われたかどうかにより決定される。具体的に
は、上記の“6種類”の操作順序(「左中右」,「左右
中」,「中左右」,「中右左」,「右左中」,「右中
左」)のうち、予め定められた一の操作順序で停止ボタ
ンが操作された場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効
ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。そ
の他の“5種類”の操作順序のうちのいずれかで停止ボ
タンが操作された場合には、ベルの小役の入賞が不成立
となる。
【0034】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」及び「チェリーの小役」の入
賞成立を実現することが可能であり、これらの入賞成立
により払い出されるメダルの枚数は図示のとおりであ
る。
【0035】上述の通り、一般遊技状態で「ベルの小
役」に内部当選した場合において、その入賞を成立させ
“15枚”のメダルの払出しを受けるためには、遊技者
は予め定められた操作順序で停止操作を行う必要があ
る。そこで、本実施例の遊技機1では、遊技者にとって
有利な状況として、一般遊技状態に特定の小役(本実施
例では「ベルの小役」)に内部当選したときにその入賞
成立に必要な情報である「操作順序」を報知する期間
(「補助期間」という)を設ける。この補助期間におい
て「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知
内容に従って停止操作することで確実に入賞成立を実現
することができる。補助期間は、所定回数(実施例では
“35回”)のゲームにわたって継続される。この所定
回数のゲームにわたって継続する1回の補助期間では、
“約100枚”のメダルを獲得することができる。
【0036】補助期間の発生は、次のいずれかによって
決定される。一つは、「プラムの小役」に内部当選した
こと(後述の図27のST121の判別が“YES”)
を契機として行われる抽選に基づき補助期間の発生が決
定される。具体的には、後述の図27に示す「通常用補
助期間抽選処理」において補助期間の発生回数として1
回以上が選択されたとき補助期間の発生が決定される。
もう一つは、BB遊技状態が終了した後の一般遊技状態
におけるゲーム回数、すなわち後述のBB間ゲーム回数
カウンタの値が所定値(以下「天井ゲーム数」とい
う。)に達したとき(後述の図25のST101の判別
で“YES”のとき)1回以上の補助期間の発生が決定
される。この決定は、状況発生手段として機能する後述
のサブCPU73で実行される。BB間ゲーム回数カウ
ンタは、BB遊技状態が終了した後のゲーム回数を計数
する計数手段で、後述のサブマイクロコンピュータ72
内に構成される。ここで、天井ゲーム数は、遊技店にお
いて任意に設定可能とする。天井ゲーム数の設定手順の
詳細は、図22及び図23を参照して後述する。
【0037】また、補助期間の発生が決定された場合に
おいて、実際に補助期間を発生させるか否かは抽選(後
述の図31に示す「補助期間発生抽選処理」)によって
決定される。ここで、補助期間の発生が決定された後の
一般遊技状態において補助期間の発生する可能性のある
期間(一般遊技状態において補助期間の発生回数が残さ
れており、且つ補助期間でない期間、具体的には、一般
遊技状態において後述の発生回数貯留カウンタの値が
“1”以上であり、且つ補助期間でない期間)を、以下
「潜伏期間」という。
【0038】次に、図5を参照して、補助期間において
「ベルの小役」に内部当選したときのゲーム中の表示画
面5aでの表示内容(操作順序を報知)について説明す
る。
【0039】図5(1)は、ゲーム開始時における表示
画面5aの表示内容を示す。表示画面5aの左側の図柄
表示領域101Lには、リール上の図柄“ベル”を示す
画像94’(以下「ベル画像」という。)が表示され、
「ベルの小役」に内部当選したことを示している。さら
に、図柄表示領域101Lの下方のメッセージ表示領域
102Lには、「LEFT!」との文字が表示され、第
1停止操作として左停止ボタン7Lを操作すべきことを
報知している。
【0040】図5(2)は、第1停止操作が行われた後
の表示画面5aの表示内容を示す。左側のメッセージ表
示領域102Lの表示は、上記の「LEFT!」から
「OK!!」との文字に変化しており、報知された操作
順序通りに遊技者が第1停止操作として左停止ボタン7
Lを操作したことを示している。これと同時に、表示画
面5aの右側の図柄表示領域101Rには、ベル画像9
4’が表示され、その下方のメッセージ表示領域102
Rには、「PUSH!」と表示され、第2停止操作とし
て右停止ボタン7Rを操作すべきことを報知している。
【0041】図5(3)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。右側のメッセージ表示領域1
02Rの表示は、上記の「PUSH!」から「OK!
!」との文字に変化しており、報知された操作順序通り
に遊技者が第2停止操作として右停止ボタン7Rを操作
したことを示している。これと同時に、画像の中央の図
柄表示領域101Cには、ベル画像94’が表示され、
その下のメッセージ表示領域102Cには、「PUSH
!」と表示され、第3停止操作として中停止ボタン7C
を操作すべきことを報知している。
【0042】以上のような表示画面5aに報知された操
作順序通りに、第1、第2停止操作を行った場合には、
第3停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ライン
に沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっ
ている。
【0043】なお、図5の例では、「操作順序」を報知
する態様として、次に操作すべき停止ボタンを順次報知
するようにしているが、ゲーム開始時において全ての
「操作順序」を報知するようにしてもよい。例えば、表
示画面5aに「操作順序」として「左右中」のように表
示することもできる。
【0044】次に、天井ゲーム数の設定手順について説
明する。ここで、天井ゲーム数とは、上述の通り、補助
期間の発生が決定される契機として用いられ、具体的に
は、BB終了後の一般遊技状態におけるゲーム数を計数
手段としてのBB間ゲーム回数カウンタでカウントし、
そのカウント値が天井ゲーム数に達したとき、1回以上
の補助期間の発生が強制的に決定される。
【0045】図6は、キャビネット2の内部を示す。天
井ゲーム数を設定するときには、まず、キャビネット2
の内部の下方に設置される電源ボックス52の電源スイ
ッチ53をOFFの状態とし、続いて、鍵穴を有する設
定用鍵型スイッチ54に鍵を挿してONの状態とし、そ
の後、電源スイッチ53をONの状態とする。このと
き、表示画面5aには、図7に示す「ホールサポートメ
ニュー」の画像が表示され、天井ゲーム数等の各種の設
定が可能となる。表示画面5aでの設定を終了するとき
は、電源スイッチ53をOFFの状態として、設定用鍵
型スイッチ54をOFFの状態とし、その後、電源スイ
ッチ53をONの状態とすることにより、通常の遊技を
開始できる状態となる。
【0046】図7は、表示画面5aに「ホールサポート
メニュー」の画像が表示されたときの様子を示す。この
「ホールサポートメニュー」では、各種の設定メニュー
が表示され、上キー24U又は下キー24Dを操作する
ことにより、カーソル103が各メニューの左側を上下
に移動し、この図7に示すように「天井選択メニュー」
の左側にカーソル103を移動させたときに○ボタン2
5を操作したとき、「ホールサポートメニュー」に代わ
り、天井ゲーム数が設定可能な「天井選択メニュー」の
画像が表示画面5aに表示される。
【0047】図8は、表示画面5aに「天井選択メニュ
ー」の画像が表示されたときの様子を示す。この「天井
選択メニュー」では、天井ゲーム数を示す領域104が
画面中央に表示され、上キー24Uを操作することによ
り領域104内の天井ゲーム数が増加し、下キー24D
を操作することにより領域104内の天井ゲーム数が減
少する。そして、○ボタン25を操作したとき、領域1
04内の天井ゲーム数がセットされる。
【0048】以上のような手順に基づく天井ゲーム数を
設定は、設定手段として機能する後述のサブCPU73
において実行される。
【0049】図9は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路70と、主制御回路70に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
0から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路71と
を含む回路構成を示す。
【0050】主制御回路70は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0051】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0052】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路71へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」、「設定変更コマンド」等がある。
これらのコマンドについては後で説明する。
【0053】図9の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)
と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令によ
り所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としての
ホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リー
ル3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ
49L,49C,49Rとがある。
【0054】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0055】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、電源メインスイッチ53、設定用鍵型スイッ
チ54、リール停止信号回路46、リール位置検出回路
50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/O
ポート38を介してCPU31に接続されている。
【0056】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0057】図9の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役決定手段と
して機能するCPU31において、複数の内部当選役の
いずれかが決定される。内部当選役が決定された後、
「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサン
プリングが行われる。
【0058】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0059】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0060】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0061】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0062】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0063】図10のブロック図は、副制御回路71の
構成を示す。副制御回路71は、主制御回路70からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を
行う。この副制御回路71は、主制御回路70を構成す
る回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコ
ンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う。)72を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表
示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21
L,21Rにより出音される音を制御する音源IC7
8、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されて
いる。
【0064】サブマイクロコンピュータ72は、主制御
回路70から送信された制御指令に従って制御動作を行
う演算装置としてのサブCPU73と、記憶手段として
のプログラムROM74及びワークRAM75と、計数
手段としての、BB間ゲーム回数カウンタ76A、発生
回数貯留カウンタ76B及び補助期間ゲーム回数カウン
タ76Cとを含む。副制御回路71は、クロックパルス
発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を
備えていないが、サブCPU73の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成されている。こ
の乱数サンプリングにより、サブCPU73で実行され
る後述の「通常用補助期間抽選処理」又は「天井セット
処理」により補助期間の発生回数が決定される。
【0065】BB間ゲーム回数カウンタは、BB後のゲ
ーム数をカウント(ゲーム毎に“1”加算)し(図26
に示すBB間ゲーム回数カウント処理のST112の処
理)、次回のBB入賞でカウント値がリセットされる
(図26に示すBB間ゲーム回数カウント処理のST1
13の処理)。このBB間ゲーム回数カウンタの値は天
井ゲーム数に達したか否かの判別(図25に示す天井セ
ット処理のST101の処理)に用いられる。発生回数
貯留カウンタは、補助期間の発生可能回数をカウントす
る。この発生回数貯留カウンタでは、補助期間の発生回
数が決定されたときに当該回数がカウント値としてセッ
トされ(図28に示す通常用発生回数決定処理のST1
33の処理)、一回の補助期間が実際に発生するときに
カウント値が“1”減算される(図31に示す補助期間
発生抽選処理のST164の処理)。補助期間ゲーム回
数カウンタは、1回の補助期間におけるゲーム回数をカ
ウントする。この補助期間ゲーム回数カウンタでは、補
助期間が実際に発生するとき(図31に示す補助期間発
生抽選処理のST162の処理で“YES”のとき)に
1回の補助期間におけるゲーム回数(例えば35回)が
カウント値としてセットされ(図31に示す補助期間発
生抽選処理のST163の処理)、補助期間中の1ゲー
ム毎にカウント値が“1”減算される(図30に示す操
作順序抽選処理のST151の処理)。
【0066】プログラムROM74は、サブCPU73
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM7
5は、上記制御プログラムをサブCPU73で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。
【0067】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ72で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に表示する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0068】次に、図11を参照して「通常用発生回数
決定テーブル」について説明する。「通常用発生回数決
定テーブル」は、一般遊技状態において補助期間の発生
が決定されたとき、その補助期間の発生回数を抽選する
ときに用いられる。具体的には、後述の図28に示す
「通常用発生回数決定処理」において用いられる。
【0069】図11に示す通常用発生回数決定テーブル
では、補助期間の発生回数として、“0回”、“1
回”、“2回”、“5回”、“10回”及び“30回”
の6種類が予め定められ、それぞれが選択されるための
乱数範囲が“0〜1023”の範囲内で設定されている。従
って、補助期間の発生回数を抽選するとき、“0〜102
3”の範囲内で一つの乱数値を抽出し、その乱数値が通
常用発生回数決定テーブルのどの乱数範囲に属するかを
判別することにより、いずれかの発生回数が選択され
る。例えば、抽出した乱数値が“1010〜1017”の範囲内
であるとき、補助期間の発生が決定すると共に、発生回
数が“5回”と決定される。
【0070】次に、図12を参照して「天井用発生回数
決定テーブル」について説明する。「天井用発生回数決
定テーブル」は、上記の天井ゲーム数に達したときに行
われる補助期間の発生回数の抽選において用いられる。
具体的には、後述の図25に示す「天井セット処理」に
おいて用いられる。
【0071】図12に示す天井用発生回数決定テーブル
では、上記の「通常用発生回数決定テーブル」と同様
に、補助期間の発生回数として、“0回”、“1回”、
“2回”、“5回”、“10回”及び“30回”の6種
類が予め定められているが、ここでは、“0回”につい
ての乱数範囲が定められていない。すなわち、天井用発
生回数決定テーブルを用いての抽選では、補助期間の発
生回数として必ず“1回”以上が選択される。
【0072】次に、図13を参照して、「補助期間発生
抽選テーブル」について説明する。「補助期間発生抽選
テーブル」は、補助期間の発生が決定された後、当該期
間を実際に発生させるか否かの抽選において用いられ
る。具体的には、補助期間ゲーム回数カウンタの値が
“0”であり(図29のST141の判別が“N
O”)、発生回数貯留カウンタの値が“1”以上である
とき(図29のST143の判別が“YES”)、後述
の図31に示す「補助期間発生抽選処理」で使用され
る。
【0073】図13に示すテーブルでは、補助期間の
「発生」及び「潜伏」に当選となる乱数範囲が“0〜25
5”の範囲内で定められている。補助期間の「発生」に
当選した場合には、そのゲームにおいて「補助期間」が
発生する。他方、「潜伏」に当選した場合には、「潜伏
期間」が発生又は継続することとなる。
【0074】次に、図14、図15及び図16を参照し
て、“ベルの小役”に内部当選したときに使用される停
止制御テーブルについて説明する。
【0075】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたときに、センターライン8cの
位置にある図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御
位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したと
き、センターライン8cの位置に停止表示される図柄の
コードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわ
ゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例え
ば、図14に示す「当り用停止制御テーブル」では、右
リール3Rの回転中において、コードナンバー“09”
の“チェリー”(図3の図柄97)がセンターライン8
cの位置に到達したときに右停止ボタン7Rが操作され
た場合、コードナンバー“05”の“ベル”(図3の図
柄94)をセンターライン8cの位置に停止表示するよ
うに右リール3Rが停止制御される。すなわち、この場
合は「滑りコマ数」が最大の“4コマ”である。
【0076】図14は、「当り用停止制御テーブル」を
示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した
場合において、第1停止操作及び第2停止操作が決定さ
れた操作順序通りに行われたときに参照される。この当
り用停止制御テーブルによれば、“ベル−ベル−ベル”
がセンターライン8cに沿って並ぶようにリールが停止
制御される。
【0077】この図14の当り用停止制御テーブルにお
いて、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナン
バー“03”、“08”、“11”、“15”又は“1
9”のいずれかである。図3に示す図柄列において、こ
れらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)である。
【0078】また、この図14の当り用停止制御テーブ
ルにおいて、中リール3Cの「停止制御位置」は、コー
ドナンバー“03”、“07”、“11”、“15”又
は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列におい
て、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)で
ある。
【0079】また、この図14の当り用停止制御テーブ
ルにおいて、右リール3Rの「停止制御位置」は、コー
ドナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又
は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列におい
て、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)で
ある。
【0080】以上のように、図14に示す当り用停止制
御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使
用された場合には、センターライン8cの位置、すなわ
ち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”
(図柄94)が停止表示されることとなる。
【0081】図15は、「順押し・中押しはずれ用停止
制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小
役”に内部当選した場合において、その第1停止操作が
決定された操作順序通りに行われたが第2停止操作が決
定された操作順序通りに行われなかったときであって、
その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったと
き、或いは、第1停止操作が決定された操作順序通りに
行われなかったときであって、その操作順序が“順押
し”又は“中押し”であったときに参照される。この順
押し・中押しはずれ用停止制御テーブルによれば、“ベ
ル−ベル−Replay”がセンターライン8cに沿って並ぶ
ようにリールが停止制御される。ここで、左リール3L
及び中リール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置
は、図14に示すものと同じである。
【0082】図15において、右リール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“1
1”、“15”又は“19”のいずれかである。図3に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Repl
ay”(図柄96)である。
【0083】以上のように、図15に示す順押し・中押
しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3
Rの停止制御に使用された場合には、左リール3L及び
中リール3C上のセンターライン8cの位置、すなわち
左表示窓4L及び中表示窓4C内の中央の位置に“ベ
ル”が停止表示され、右リール3R上のセンターライン
8cの位置、すなわち右表示窓4R内の中央の位置に
“Replay”が停止表示されることとなる。
【0084】図16は、「逆押しはずれ用停止制御テー
ブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部
当選した場合において、その第1停止操作が決定された
操作順序通りに行われたが第2停止操作が決定された操
作順序通りに行われなかったときであって、その操作順
序が“逆押し”であったとき、或いは、第1停止操作が
決定された操作順序通りに行われなかったときであっ
て、その操作順序が“逆押し”であったときに参照され
る。この逆押しはずれ用停止制御テーブルによれば、
“Replay−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って
並ぶようにリールが停止制御される。ここで、中リール
3C及び右リール3Rの停止操作位置に対する停止制御
位置は、図14に示すものと同じである。
【0085】図16において、左リール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“1
2”、“17”又は“20”のいずれかである。図3に
示す図柄列において、コードナンバー“04”、“0
9”、“12”、“17”又は“20”に対応する図柄
は“Replay”(図柄96)である。
【0086】以上のように、図16に示す逆押しはずれ
用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止
制御に使用された場合には、右リール3R及び中リール
3C上のセンターライン8cの位置、すなわち右表示窓
4R及び中表示窓4C内の中央の位置に“ベル”が停止
表示され、左リール3L上のセンターライン8cの位
置、すなわち左表示窓4L内の中央の位置に“Replay”
が停止表示されることとなる。
【0087】次に、主制御回路70のCPU31の制御
動作である「メイン処理」について、図17〜図20に
示すフローチャートを参照して説明する。
【0088】初めに、CPU31は、設定用鍵型スイッ
チ54が“ON”の状態にされたかどうかを判別する
(ステップ[以下、STと表記する]1)。この判別が
“YES”のときは、電源メインスイッチ53が“O
N” の状態にされたかどうか判別し(ST2)、この
判別が“YES”のときは、ST3の処理に移り、“N
O”のときはST1の処理に移る。ST1で“NO”の
ときは、ST6に移り、電源メインスイッチ53が“O
N” の状態にされたかどうか判別し、この判別が“Y
ES”のときは、ST7の処理に移り、“NO”のとき
はST1の処理に移る。
【0089】ST3の処理では、CPU31は、「設定
変更コマンド」を副制御回路71に向けて送信する。次
に、CPU31は、スタートレバー6等の操作に基づき
抽選確率等を変更するメイン側設定処理を行う(ST
4)。
【0090】次に、CPU31は、設定用鍵型スイッチ
54が“OFF”の状態にされたかどうかを判別し(S
T5)、“NO”のときはST3の処理に移り、“YE
S”のときはST7に移り、ゲーム開始時の初期化を行
う。ST7の処理では、CPU31は、RAM33の記
憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【0091】続いて、図18を参照し、CPU31は、
ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST
8)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM3
3の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の
書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書
き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アド
レスの指定等を行う。次に、CPU31は、前回のゲー
ム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後か
ら30秒経過したか否かを判別する(ST9)。この判
別が“YES”であれば、副制御回路71に対し、「デ
モ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信
する(ST10)。
【0092】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞し
たか否かを判別する(ST11)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
12)、ST14の処理に移る。ST11の判別が“N
O”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイ
ッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別す
る(ST13)。この判別が“YES”のときは、ST
14の処理に移り、“NO”のときは、ST9の処理に
移る。
【0093】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST14)。この判別が“YES”の
ときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過している
か否かを判別し(ST15)、この判別が“YES”の
ときはST17の処理に移り、“NO”のときはST1
6の処理に移る。ST16の処理では、「ゲーム開始待
ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが
開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲ
ームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行
う。
【0094】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST17)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
18)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
9)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST19の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0095】続いて、図19を参照し、ST20の処理
では、CPU31は、上記ST18の処理において抽出
した乱数に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選
処理では、役毎に乱数範囲を設定した確率抽選テーブル
が使用され、CPU31は、抽出した乱数が当該確率抽
選テーブルのどの乱数範囲に属するか否かを判別し、内
部当選役(成立フラグ)を決定する。なお、確率抽選テ
ーブルは、一般遊技状態、BB遊技状態等の遊技状態に
応じて役毎の乱数範囲を異ならせた複数のテーブルで構
成され、確率抽選処理では、遊技状態に応じたいずれか
のテーブルが用いられる。
【0096】次に、CPU31は、リール3L,3C,
3Rの停止制御時に使用する操作順序を決定する(ST
21)。具体的には、「左中右」、「左右中」、「中左
右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の6種類
の操作順序のそれぞれに、予め乱数範囲が割り当てられ
ていおり、CPU31は、“0〜127”の範囲から乱
数を抽出し、当該乱数がどの乱数範囲に含まれているか
どうかを判別することによって、一つの操作順序を決定
する。なお、実施例では、6種類の操作順序は、それぞ
れ等しい確率で決定されるようになっている。
【0097】次に、CPU31は、副制御回路71に対
し、一のゲームの開始を示す「スタートコマンド」を送
信する(ST22)。「スタートコマンド」は、上記S
T20で決定された内部当選役及び上記ST21で決定
された操作順序の情報を含み、後述の図24のST91
の処理で使用される。
【0098】次に、CPU31は、「メイン側演出選択
処理」を行う(ST23)。この「メイン側演出選択処
理」では、副制御回路71が直接的に制御する液晶表示
装置5における演出に関連する事項を決定する。例え
ば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継
続して行われる演出の時間(以下「演出時間」とい
う。)を決定する。
【0099】次に、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST24)。具体的には、3
つの停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作され
たかどうかを判別する。この判別が“YES”のとき
は、ST26の処理に移り、“NO”のときは、ST2
5の処理に移る。ST25の処理では、自動停止タイマ
の値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YE
S”のときは、ST26の処理に移り、“NO”のとき
は、ST24の処理に移る。
【0100】ST26の処理では、CPU31は、後で
図21を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行
う。続いて、CPU31は、停止操作された停止ボタン
に対応するリールを、ST26で決定された滑りコマ数
分回転させて停止させる(ST27)。ここで、「滑り
コマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の
一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止
するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑り
コマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞
ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際に
リールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図
柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されること
もある。
【0101】次に、CPU31は、全てのリール3L,
3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST28)、
この判別が“YES”のときは、ST29の処理に移
り、“NO”のときは、ST24の処理に移る。ST2
9の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止し
たことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図2
0のST30の処理に移る。
【0102】図20のST30の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するた
めの入賞フラグをセットすることである。具体的には、
センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー
及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続
いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST
31)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラー
の表示を行う(ST32)。この場合、遊技は中止とな
る。ST31の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST3
3)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す
「入賞役コマンド」を副制御回路71へ送信し(ST3
4)、「ロック時間処理」を行う(ST35)。「ロッ
ク時間処理」では、全リールが停止した後、演出時間が
経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を
無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無
効とする。
【0103】次に、CPU31は、「WINランプ点灯
処理」を行い(ST36)、一のゲームが終了したこと
を示す「1ゲーム終了コマンド」を副制御回路71へ送
信する(ST37)。「WINランプ点灯処理」におい
ては、所定の条件下で、演出時間の経過後にWINラン
プ17を点灯させる処理を行う。
【0104】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であ
るか否かを判別する(ST38)。この判別が“YE
S”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」
を行う(ST39)。この「遊技数チェック処理」で
は、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態
のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びR
B遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0105】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST40)。具体的に
は、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回
数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態において
ゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST40
の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊
技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST4
1)。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路
71へ送信する(ST42)。続いて、ST8の処理に
移る。
【0106】次に、図21を参照して、上記ST26
(図19)で行われる「滑りコマ数決定処理」について
説明する。
【0107】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。こ
の判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、
“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST52の
処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST54の
処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移
る。ST53の処理では、内部当選役、遊技状態、停止
順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定す
る。
【0108】ST52で“YES”のとき、すなわち一
般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合は、C
PU31は、上記ST24(図19)の停止操作が第1
停止操作であるか否かを判別する(ST54)。この判
別が“YES”のときは、ST55の処理に移り、“N
O”のときは、ST60の処理に移る。ST55の処理
では、CPU31は、上記ST21(図19)の処理で
決定した操作順序及び第1停止操作が行われた停止ボタ
ンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があ
るかどうかを判別する。
【0109】例えば、ST21で決定された操作順序が
「左中右」の場合、第1停止操作として左の停止ボタン
7Lが操作された場合は、「ベルの小役」の入賞成立の
可能性があるので上記ST55の判別は“YES”とな
る。すなわち、決定された操作順序における第1停止操
作の停止ボタンと、実際に操作された第1停止操作の停
止ボタンとが一致するときは、上記ST55の判別で
“YES”となる。一方、上記と同様に操作順序が「左
中右」と決定されている場合において、第1停止操作と
して中停止ボタン7C又は右停止ボタン7Rが操作され
た場合には、「ベルの小役」の入賞成立の可能性はない
のでST55の判別は“NO”となる。ST55の判別
が“YES”のときは、ST56の処理に移り、“N
O”のときは、ST57の処理に移る。
【0110】ST56の処理では、CPU31は、当り
用停止制御テーブル(図14)を用いて、操作された停
止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑
りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン7Lが操作
されたときの左リール3Lの停止操作位置が“07”の
ときは、左リール3Lの停止制御位置は当り用停止制御
テーブル(図14)より“03”であるので、当該左リ
ール3Lの滑りコマ数は“4”と決定される。ここで、
ST56の処理において当り用停止制御テーブル(図1
4)を使用して停止制御を行うのは、センターライン8
cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び「ベルの小役」
の入賞成立の可能性があるからである。なお、前述のよ
うに、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行わ
れたときである。従って、第1停止操作時に上記ST5
6のように当り用停止制御テーブル(図14)に基づき
停止制御が行われた場合であっても、第2停止操作時に
おいてはずれ用停止制御テーブル(図15の順押し・中
押しはずれ用停止制御テーブル又は図16の逆押しはず
れ用停止制御テーブル)に基づき停止制御が行われる場
合がある。
【0111】ST57の処理は、第1〜第3停止操作時
において「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないとき
に行われる処理で、CPU31は、今回の停止操作が順
押し又は中押しであったかどうかを判別する。この判別
で“YES”のとき、すなわち、決定された操作順序で
停止ボタンの操作がされず当該停止操作が順押し又は中
押しであったときは、ST58の処理に移り、“NO”
のときは、ST59の処理に移る。ST58の処理で
は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル(図1
5)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール
及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここ
で、図15に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テー
ブルでは、左リール3L及び中リール3Cの停止制御位
置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作によ
り「ベルの小役」の入賞成立の可能性がない場合、すな
わち“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿っ
て並ぶ可能性がない場合(ST55の判別が“NO”)
であっても、第1停止操作時には“ベル” がセンター
ライン8c上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことがで
きる。
【0112】ST59の処理は、決定された操作順序で
停止ボタンの操作がされず「ベルの小役」の入賞成立の
可能性がないときであって、当該停止操作が逆押しであ
ったときに行われる処理で、逆押しはずれ用停止制御テ
ーブル(図16)を用いて、操作された停止ボタンに対
応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決
定する。ここで、図16に示す停止制御テーブルでは、
右リール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。
従って、ST58の場合と同様に、第1停止操作により
“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並
ぶ可能性がない場合(ST55の判別が“NO”)であ
っても、第1停止操作時には“ベル”がセンターライン
8c上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が
並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待
感を保つことができる。
【0113】ST54の判別が“NO”のとき、すなわ
ちST24(図19)の操作が第1停止操作ではなく第
2停止操作又は第3停止操作の場合には、ST60の処
理に移り、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているか
どうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定し
ている場合とは、第1停止操作が決定された操作順序通
りに行われ(ST55の判別で“YES”)、且つ第2
停止操作も決定された操作順序通りに行われた場合であ
る。
【0114】ST60の判別が“YES”のときは、S
T56の処理に移り、当り用停止制御テーブル(図1
4)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール
及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ST
60で“NO”のときは、上記のST57の処理に移
る。
【0115】天井ゲーム数の設定が行われるときのサブ
CPU73での処理手順について図22及び図23を参
照して説明する。
【0116】図22のフローチャートは、サブCPU7
3で行われる「ホールサポートメニュー起動処理」の手
順を示す。サブCPU73は、主制御回路70からの
「設定変更コマンド」を受信したかどうかを判別し(S
T71)、「設定変更コマンド」の受信が確認されるま
で当該判別を繰り返し実行する。なお、「設定変更コマ
ンド」は、設定用鍵型スイッチ54がONの状態とされ
たときに主制御回路70から送信されるコマンドであ
る。「設定変更コマンド」の受信が確認されたとき(S
T71で“YES”)、サブCPU73は、表示画面5
aにおいて「ホールサポートメニュー」を起動させるよ
うに画像制御CPU82に対し制御指令を送信する(S
T72)。「ホールサポートメニュー」が起動したとき
の表示画面5aの表示内容は、図7を参照して説明した
通りである。
【0117】図23のフローチャートは、サブCPU7
3で行われる「天井選択処理」の手順を示す。サブCP
U73は、「ホールサポートメニュー」で「天井選択メ
ニュー」が選択され、表示画面5aに「天井選択メニュ
ー」が表示中かどうかを判別し(ST81)、“YE
S”のときはST82の処理に移り、“NO”のとき
は、「ホールサポートメニュー」で「天井選択メニュ
ー」が選択されるまで、上記ST81の処理を繰り返し
実行する。「天井選択メニュー」の表示内容は、図8を
参照して説明した通りである。
【0118】ST82では、サブCPU73は、「天井
選択メニュー」において天井ゲーム数の入力が完了した
かどうか(具体的には、「天井選択メニュー」の表示中
に上キー24U及び下キー24Dの操作によって天井ゲ
ーム数が指定され、○ボタン25が操作されたかどう
か)を判別する。このST82の判別で“YES”のと
きは、「天井選択メニュー」において指定された天井ゲ
ーム数をワークRAM75の所定領域にセットする(S
T83)。
【0119】次に、図24〜図31を参照して、副制御
回路71の制御処理について説明する。
【0120】図24を参照して、副制御回路71で実行
される「サブ側メイン処理」について説明する。
【0121】初めに、サブCPU73は、スタートコマ
ンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始した
か否かを判別する(ST91)。ここで、前述のよう
に、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役
及び操作順序の情報を含む。この判別が“YES”のと
きは、ST92の処理に移る。ST92の処理では、後
で図25を参照して説明する「天井セット処理」を行
い、ST93の処理に移る。ST93の処理では、後で
図26を参照して説明する「BB間ゲーム回数カウント
処理」を行い、ST94の処理に移る。ST94の処理
では、後で図27を参照して説明する「通常用補助期間
抽選処理」を行い、ST95の処理に移る。ST95の
処理では、後で図29を参照して説明する「補助期間実
行処理」を行い、ST91の処理に移る。
【0122】次に、図25を参照して、「天井セット処
理」について説明する。
【0123】初めに、サブCPU73は、BB間ゲーム
回数カウンタの値がST83(図23)でセットした天
井ゲーム数と一致するかどうかを判別する(ST10
1)。この判別が“YES”のときは、ST102の処
理に移り、“NO”のときは、上記ST93(図24)
の「BB間ゲーム回数カウント処理」に移る。ST10
2の処理では、天井用発生回数決定テーブル(図12)
をワークRAM75の所定領域にセットする。続いて、
ST102でセットされた天井用発生回数決定テーブル
を用いて、乱数抽出による抽選によって補助期間の発生
回数を決定する(ST103)。具体的には、“0〜102
3”の範囲から乱数値を抽出し、天井用発生回数決定テ
ーブルに基づいて補助期間の発生回数を決定する。次
に、ST103の抽選結果である補助期間の発生回数を
発生回数貯留カウンタに加算し(ST104)、上記S
T93(図24)の「BB間ゲーム回数カウント処理」
に移る。
【0124】次に、図26を参照して、「BB間ゲーム
回数カウント処理」について説明する。
【0125】初めに、サブCPU73は、前回のゲーム
の終了時にBB入賞コマンドを受信しているか否かを判
別する(ST111)。この判別が“NO”のときは、
ST112の処理に移り、“YES”のときは、ST1
13の処理に移る。ST112の処理では、BB間ゲー
ム回数カウンタの値に“1”を加算し、上記ST94
(図24)の「通常用補助期間抽選処理」に移る。ここ
で、実施例では、BB間ゲーム回数カウンタは、BB遊
技状態及びRB遊技状態のゲームの回数を計数しないよ
うにしているが、このゲームの回数を計数することもで
きる。ST113の処理では、BBの入賞が成立したこ
とからBB間ゲーム回数カウンタの値をクリアし、上記
ST94(図24)の「通常用補助期間抽選処理」に移
る。ここで、BB間ゲーム回数カウンタの値は、いわゆ
る設定の変更時においてもクリアされる。
【0126】次に、図27を参照して、「通常用補助期
間抽選処理」について説明する。
【0127】初めに、サブCPU73は、プラムの小役
に内部当選したか否かを判別する(ST121)。この
判別が“YES”のときは、ST122の処理に移り、
“NO”のときは、上記ST95(図24)の「補助期
間実行処理」に移る。ST122の処理では、後で図2
8を参照して説明する「通常用発生回数決定処理」を行
い、上記ST95(図24)の「補助期間実行処理」に
移る。
【0128】次に、図28を参照して、「通常用発生回
数決定処理」について説明する。
【0129】初めに、サブCPU73は、通常用発生回
数決定テーブル(図11)をワークRAM75の所定領
域にセットする(ST131)。続いて、ST131で
セットされた通常用発生回数決定テーブルを用いて、乱
数抽出による抽選によって補助期間の発生回数を決定す
る(ST132)。具体的には、“0”〜“1023”の範
囲から乱数値を抽出し、通常用発生回数決定テーブルに
基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、ST1
03の抽選結果である補助期間の発生回数を発生回数貯
留カウンタに加算し(ST133)、上記ST95(図
24)の「補助期間実行処理」に移る。
【0130】次に、図29を参照して、「補助期間実行
処理」について説明する。
【0131】初めに、サブCPU73は、補助期間ゲー
ム回数カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわ
ち現在のゲームが補助期間であるか否かを判別する(S
T141)。ここで、補助期間ゲーム回数カウンタの値
は、後述の図31のST163の処理で“35”にセッ
トされ、後述の図30のST151の処理で“1”減算
される。ST141の判別が“YES”のときは、ST
142の処理に移り、“NO”のときは、ST143の
処理に移る。ST142の処理では、後で図30を参照
して説明する「操作順序報知処理」を行い、上記ST9
1(図24)の処理に移る。ST143の処理では、発
生回数貯留カウンタの値が“1”以上であるか否か、す
なわち潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST144の処理に移り、“N
O”のときは、上記ST91(図24)の処理に移る。
ST144の処理では、後で図31を参照して説明する
「補助期間発生抽選処理」を行い、上記ST91(図2
4)の処理に移る。
【0132】次に、図30を参照して、「操作順序報知
処理」について説明する。
【0133】初めに、サブCPU73は、補助期間ゲー
ム回数カウンタの値を“1”減算する(ST151)。
続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別す
る(ST152)。この判別が“YES”のときは、S
T153の処理に移り、“NO”のときは上記ST91
(図24)の処理に移る。ST153の処理では、スタ
ートコマンドに指定されている操作順序に基づいて画像
制御回路81を制御し、操作順序を表示画面5aに報知
させる。そして、ST153の処理の後、上記ST91
(図24)の処理に移る。ST153の処理により、表
示画面5aには、例えば図5に示すような内容が表示さ
れる。
【0134】次に、図31を参照して、「補助期間発生
抽選処理」について説明する。
【0135】初めに、サブCPU73は、補助期間発生
抽選テーブル(図13)に基づいて乱数抽選を行う(S
T161)。具体的には、“0〜255”の範囲から乱数を
抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」の
いずれかを決定する。次に、「発生」が決定されたか否
かを判別する(ST162)。この判別が“YES”の
ときは、ST163の処理に移り、“NO”のときは、
図上記ST91(図24)の処理に移る。ST163の
処理では、補助期間の発生が決定した場合であるので補
助期間ゲーム回数カウンタに“35”をセットし、ST
164の処理に移る。ST164の処理では、発生回数
貯留カウンタの値から“1”を減算し、上記ST91
(図24)の処理に移る。
【0136】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0137】実施例では、有利な状況として「補助期
間」を採用しているが、これに限られるものではない。
例えば、有利な状況として「再遊技」の入賞が成立しや
すい状況(いわゆる「高確率再遊技状態」)、基本的に
遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が
行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致
することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(C
T)」)、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい
状況(SB高確率状態)、所定の役に入賞が成立しやす
い状況(いわゆる「小役の集中」)、「所定のラインに
沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される
期間、特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設
けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付
与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価
値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べる
ために必要な情報が報知される期間等を採用するように
してもよい。
【0138】実施例では、BB遊技状態が終了した後の
ゲーム数が天井ゲーム数に達したときに補助期間の発生
を決定するようにしているが、これに限られるものでは
ない。例えば、補助期間が終了した後のゲーム数が天井
ゲーム数に達したとき、RB遊技状態が終了した後のゲ
ーム数が天井ゲーム数に達したとき、或いは、BB遊技
状態が終了した後のゲーム数、補助期間が終了した後の
ゲーム数及びRB遊技状態が終了した後のゲーム数のい
ずれかが天井ゲーム数に達したとき等に補助期間の発生
を決定するようにしてもよい。
【0139】実施例では、有利な状況としての補助期間
をBB遊技状態後の一般遊技状態において発生させるよ
うにしているが、これに限られるものではない。例え
ば、BB遊技状態、或いはRB遊技状態において有利な
状況を発生させることもできる。例えば、BB中一般遊
技状態において小役の入賞成立を実現するために必要な
情報(操作順序等)を報知したり、RB遊技状態におい
て役物の入賞成立を実現するために必要な情報を報知す
ることができる。
【0140】実施例では、報知手段として液晶表示装置
を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(い
わゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス
等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び
報知手段を一の装置により実現するようにしてもよい
し、それぞれを異なる装置により実現するようにしても
よい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表
示装置により変動表示手段及び報知手段を実現すること
ができる。
【0141】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】操作部の正面拡大図。
【図3】リールの外周に表わされる図柄列を示す図。
【図4】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示
す図。
【図5】操作順序の報知の具体例を示す図。
【図6】キャビネットの内部を示す正面図。
【図7】「ホールサポートメニュー」の表示例を示す
図。
【図8】「天井選択メニュー」の表示例を示す図。
【図9】遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図10】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図11】通常用発生回数決定テーブルを示す図。
【図12】天井用発生回数決定テーブルを示す図。
【図13】補助期間発生抽選テーブルを示す図。
【図14】当り用停止制御テーブルの例を示す図。
【図15】順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルの
例を示す図。
【図16】逆押しはずれ用停止制御テーブルの例を示す
図。
【図17】メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図18】図17に続くフローチャート。
【図19】図18に続くフローチャート。
【図20】図19に続くフローチャート。
【図21】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図22】ホールサポートメニュー起動処理の手順を示
すフローチャート。
【図23】天井選択処理の手順を示すフローチャート。
【図24】サブ側メイン処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図25】天井セット処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図26】BB間ゲーム回数カウント処理の手順を示す
フローチャート。
【図27】通常用補助期間抽選処理を示すフローチャー
ト。
【図28】通常用発生回数決定処理を示すフローチャー
ト。
【図29】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図30】操作順序報知処理を示すフローチャート。
【図31】補助期間発生抽選処理を示すフローチャー
ト。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4
L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…
液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、
7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停
止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップラ
イン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8
e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9
b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10
…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BE
Tスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/P
スイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、
17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジ
ット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,
21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入
メダルセンサ、23…配当表パネル、24U…上キー、
24D…下キー、24L…左キー、24R…右キー、2
5…○ボタン、26…×ボタン、27…操作部、30…
マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、
33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…
分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、
38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホ
ッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回
路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回
路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、5
0…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、7
0…主制御回路、71…副制御回路、72…サブマイク
ロコンピュータ、73…サブCPU、74…プログラム
ROM、75…ワークRAM、76A…BB間ゲーム回
数カウンタ、76B…発生回数貯留カウンタ、76C…
補助期間ゲーム回数カウンタ、77…INポート、78
…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポー
ト、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83
…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムR
OM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビ
デオRAM、88…画像制御IC。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
    手段と、 その変動表示が所定の図柄組合せで停止したとき入賞成
    立となる役を決定する内部当選役決定手段と、 前記遊技中の所定の時点以降に行われるゲームの回数を
    計数する計数手段と、該計数手段の計数値が所定の値に
    達したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発
    生させる状況発生手段と、 前記所定の値を任意に設定可能な設定手段とを備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記設定
    手段は、遊技機前面に設けられた操作手段からの入力に
    基づいて前記所定の値を設定することを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記所定の時点は、所定の役の入賞成立を契機として発生
    する所定の遊技状態が終了した時であることを特徴とす
    る遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記所定の役は、ボーナスゲームを可能にする
    増加役であることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記有利な状況は、前記内部当選役決定手段で
    特定の役が内部当選役として決定されたとき、その特定
    の役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知され
    る状況であることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項5記載の遊技機において、前記情報
    は、遊技者が前記図柄の変動表示を停止させる際の停止
    操作の順序及び前記特定の役の図柄組合せを構成する図
    柄を含むことを特徴とする遊技機。
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