JP2006014937A - 遊技機 - Google Patents

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Masaya Saito
雅哉 斉藤
Koji Toyoshima
耕治 豊島
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Samii Kk
サミー株式会社
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Abstract

【課題】 遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞を獲得したという達成感を得ることを可能とし、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 役抽選部101により抽選される少なくとも1つの役である例えばスイカに対応して、RT終了契機カウンタ132によりカウント値を変化させる変化値が規定されており、例えばリプレイタイム中にスイカに当選する度にその変化値に基づき、RT終了契機カウンタ132によりカウント値が加算される。更に、スイカには重複入賞が規定されており、制御抽選部135により重複入賞制御が可能とされた場合、重複入賞すれば、当該重複数に応じてRT終了契機カウンタ132によりカウント値が加算される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、図柄を表示するリールの回転によって遊技を行う遊技機に関し、特に所定の所定役の当選確率が高い状態を作出して趣向性の向上を図った遊技機に関する。
従来の遊技機(スロットマシン)では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
ここで、特別遊技としては、BB(ビックボーナス)ゲームやRB(レギュラーボーナス)ゲーム等のボーナスゲームが知られている。一般的に遊技者は、より多くのメダル獲得を望んでいる。従って遊技者は、BBやRBへの入賞を願いながら遊技を行うことになる。しかしながら、BBやRBは、遊技価値の配当が大きいが、その分内部抽選で当選する確率は小さい。そのため、長く遊技を続けていてもBBやRBへの入賞は散発的になってしまう。これは、遊技者の遊技を続けようという意欲を減殺する要因となる。
上述のBBやRBへの入賞が散発的になってしまう点を改善したスロットマシンの機能として、ボーナスストック機能と称されるものがある。ボーナスストック機能では、内部抽選時にBBやRBが当選しても次ゲーム以後常に小役フラグあるいはハズレフラグが成立する状態とし、ボーナスフラグが立っていてもリール上でボーナス図柄を揃えることができない状態を作り出す。例えば、ボーナスへ当選してボーナスフラグが立つと次ゲームから、内部抽選時にほとんどハズレに当選させず、代わりにリプレイ賞の当選確率を高くするように設定された抽選テーブルを利用する。このようにするのは、ハズレに当選すると、立っているボーナスフラグが優先されてボーナス入賞用のリール停止制御テーブルが選択されてしまうので、ハズレに当選させずに再抽選役(リプレイ役)に当選させ、リプレイ用のリール停止制御テーブルを選択させることで、ボーナスへの入賞ができない状態を作り出すためである。更に、頻繁にリプレイに当選してもその大半を取りこぼすようなリール停止制御を行う。これにより、ほぼ毎ゲームにおいて、リプレイか小役のフラグが立つ状態となり、またハズレが内部抽選時にほとんど成立しないので、ボーナスゲームへの移行は行われず、ボーナスが消化されない状態が維持される。
このBBやRBに入賞する権利が保持された状態(ボーナスがストックされた状態)は、RT(リプレイタイム)あるいはST(ストックタイム)と称される。このリプレイタイム中は、新たに内部抽選に当選したBBやRBは累積してストックされてゆく。そして、引き続きゲームが消化されてゆき、ある条件が満たされた段階で通常ゲームに移行する。通常ゲームでは、内部抽選でハズレが抽選される確率はリプレイタイムに比較して高いので、ストックされていたBBやRBへの入賞が果たせる。
また、ストックされていたボーナスが複数ある場合は、ボーナスゲームの終了後に再度リプレイタイムに突入する。ここで、リプレイタイムの期間を複数用意し、上記の再度設定されるリプレイタイムの期間として短い期間が選択される可能性を与えることで、ストックされていたボーナスが次々と放出される可能性がある遊技を実現できる。これにより、長期間(例えば数百ゲーム以上の間)ボーナスゲームへの移行がない状態において、突然複数回のボーナスゲームが連続して行える遊技内容が実現される。なお、リプレイタイムは、遊技者側からは判別し難いように工夫されている。従って遊技者は、リプレイタイムから通常遊技状態への移行を期待しながら遊技を行うことになる。
特開2002−315873号公報
しかしながら、従来のリプレイタイム機能を備えたスロットマシンでは、特にボーナスゲームの終了後に再度リプレイタイムの状態に移行する際に、例えば上述のようにリプレイタイムの期間が複数設定されているのみであり、遊技者は飽くまで受動的に通常遊技状態への移行を期待しつつ、遊技を続けることになる。リプレイタイムの期間が長い場合、遊技を行う意欲が保てなくなり、遊技者が途中で遊技を止めてしまうこともあり得る。これは、スロットマシンの稼働率を下げる要因となり好ましくない。
そこで本発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであり、遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞を獲得したという達成感を得ることを可能とし、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を提供することを目的とする。
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
本発明に係る遊技機は、役の抽選を行う役抽選手段と、前記各役の当選がそれぞれ所期の確率に設定されてなる第1の抽選テーブルと、前記役の1種である所定役が前記第1の抽選テーブルに比して当選確率が高い第2の抽選テーブルと、前記第2の抽選テーブルを用いた状態において、前記役抽選手段の抽選に基づく遊技の結果に応じてカウント値を演算するとともに、少なくとも1つの役に対応して前記カウント値を変化させる変化値が規定されており、1回の遊技において当該役に重複入賞した場合、前記重複数に応じて前記変化値を演算するカウント演算手段と、前記カウント演算手段により規定値に達したか否かを判定するカウント判定手段と、前記カウント判定手段により前記規定値に達したと判定されたとき、前記第1の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段とを含む。
本発明に係る遊技機の一態様では、前記変化値は、前記第2の抽選テーブルを用いた状態において前記少なくとも1つの役に規定された値である。
本発明においては、抽選手段により抽選される少なくとも1つの役、例えばスイカに対応して、カウント演算手段によりカウント値を変化させる変化値が規定されている。本発明では、重複入賞(リールが停止した際に2列以上の有効ラインに当該役が揃う入賞であり、具体的には、3つのリールで構成される有効ラインの2列にスイカが揃う場合等がある。)が可能とされている。カウント演算手段は、単一入賞(リールが停止した際に1列の有効ラインのみに当該役が揃う入賞)では1つのカウント値を、重複入賞では当該重複数のカウント値を演算(加算、減算等)する。この変化値の演算は、例えばリプレイタイムの状態を規律する前記第2の抽選テーブルに基づく遊技の際に実行されるものであり、カウント演算手段は、カウント値が規定値に達すると、例えば第2の抽選テーブルから特別役であるボーナスゲームに入賞可能な第1の抽選テーブルに移行する。即ちこの場合、重複入賞により急速に第1の抽選テーブルへの移行に近づける(或いは規定値を超える)ことができ、遊技者は言わば能動的にボーナスゲーム終了後に再びボーナスゲームへ入賞するという期待感を高めることが可能となり、趣向性の向上が実現する。
本発明に係る遊技機の一態様では、前記変化値が規定された前記役に当選した場合に、当該役の前記重複入賞の制御が可能か否かを抽選する制御抽選手段を含む。
本発明に係る遊技機の一態様では、前記カウント演算手段は、前記変化値が規定された前記役に当選したときに、当該役に対応した前記変化値の前記カウント値を演算し、続いて、前記制御抽選手段により前記重複入賞制御が可能と抽選されて当該役に前記重複入賞したときに、前記変化値の前記重複数に相当する前記カウント値から、前記変化値が規定された前記役に当選したときに演算された前記カウント値を除した値を演算する。
本発明において、より具体的には、上記の重複入賞について、先ず第2の抽選テーブルに基づく遊技の際に当該役に当選すると、カウント演算手段により変化値に対応したカウント値が演算される。当該役に当選した場合には、続いて制御抽選手段により当該役の重複入賞が可能か否かを抽選する。この制御抽選で重複入賞の制御が可能とされ、重複入賞が決定すると、更にカウント演算手段により変化値に対応したカウント値が演算される。このように、重複入賞の場合にはその重複数に応じた比較的大きなカウント値が演算されることになり、第1の抽選テーブルへ移行するための規定値に近づけることができる。
本発明に係る遊技機の一態様では、前記カウント演算手段の前記第2の抽選テーブルを継続して使用する遊技数を決定するための抽選を行う遊技数抽選手段を更に含む。
この場合、遊技数抽選手段により前記遊技数を抽選し、決定された前記遊技数を設定する。これにより、例えば特別役の遊技が終了した後の次回の遊技では、変化値の規定された当該役の当選・入賞によっても規定値に到達できない場合でも、当該遊技数を消化すれば、第1の抽選テーブルへ移行することになる。
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記特別役に入賞した際に、前記カウント値を初期化する。
本発明によれば、遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞を獲得したという達成感を得ることを可能とし、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機が実現する。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図7−1〜図7−6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61における遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、105、106、107、108、109、110、130、133、134及び135が構成され、例えばRAM53に、以下の記憶部103、104及びカウンタ131、132が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル121,122のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得する。更に、ROM52に記憶されている通常遊技中抽選テーブル(第1の抽選テーブル)121及び内部中抽選テーブル(第2の抽選テーブル)122のうち1つの適切なテーブルを選択する抽選テーブル変更手段としても機能し、選択した抽選テーブル内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。なお、上記機能を果たす抽選テーブル変更手段を役抽選部101と別個に設けるようにしても良い。
役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)が特別役(BB)に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が特別役(RB)に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
図4は、各テーブルの構成を示す図であって、(a)は通常遊技中抽選テーブル(第1の抽選テーブル)121の構成を示し、(b)は内部中抽選テーブル(第2の抽選テーブル)122の構成を示す。本実施形態では、図4に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、スイカ、チェリー及びベルが小役に該当し、RP(リプレイ)が再抽選役に該当する。通常遊技中抽選テーブル121は、通常遊技状態において使用される抽選テーブルであり、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。内部中抽選テーブル122は、リプレイタイムの状態において使用される抽選テーブルであり、通常遊技中抽選テーブル121と比べてリプレイ当選領域が広く設定されている。
そして、役抽選部101は、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報等をサブ制御基板60に送信する。
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103、特別役入賞可能回数記憶部104)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部103には特別役入賞可能回数記憶部104が含まれている。この特別役入賞可能回数記憶部104は、ST機におけるストック数、即ち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数(この後の遊技で入賞し得る回数)を記憶する。上述のように、特別役にはBB及びRBの2種類の役が含まれているため、特別役入賞可能回数記憶部104はBBの特別役入賞可能回数及びRBの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。
(加算部105)
加算部105は、役抽選部101によって特別役に対するフラグがオンになった場合に、即ち特別役に当選した場合に、特別役入賞可能回数記憶部104に記憶されている特別役入賞可能回数に「1」を加算する。即ち、ストック数を「1」だけ増加させる。
(遊技数抽選部130、RT遊技数カウンタ131)
遊技数抽選部130は、内部中抽選テーブル122を継続して使用するリプレイタイムの状態の回数(遊技数)を抽選して決定するものであり、特別役であるBB又はRBに入賞した際に、この遊技数の抽選を実行する。抽選結果はRT遊技数カウンタ131に記憶される。遊技数抽選部130により遊技数が例えば1000回に決定された場合、リプレイタイムの状態において遊技を消化する(全リール31L、31C及び31Rが停止する)ごとにRT遊技数カウンタ131から1ポイントが減算され、1000回の遊技を消化すれば、即ちRT遊技数カウンタ131のカウント値が0ポイントになれば、強制的に通常遊技中抽選テーブル121を使用した通常遊技状態へ移行する。
(RT終了契機カウンタ132)
RT終了契機カウンタ132は、内部中抽選テーブル122を使用したリプレイタイムの状態において、通常遊技中抽選テーブル121を使用した通常遊技状態へ移行するためのカウント値を演算するものである。このRT終了契機カウンタ132は、内部中抽選テーブル122を使用したリプレイタイムの状態において、例えば少なくとも1つの小役に変化値が規定されており、役抽選の結果、当該小役に当選すると、その変化値がカウント値に加算(又は減算等:以下、加算の場合について説明する。)される。
本実施形態の遊技機では、重複入賞が可能とされている。重複入賞とは、リール31が停止した際に2列以上の有効ラインに当該役が揃う入賞である。具体的には、図5(a)に示すように、3つのリール31L、31C及び31Rで構成される有効ラインの2列にスイカが揃う場合である。
なお、重複入賞の別態様としては、図5(b)に示すように、例えばチェリーとベルが同一フラグであれば、左側の1つのリール31Lで構成される有効ラインにチェリーが、更に3つのリール31L、31C及び31Rで構成される有効ラインの1列にベルが揃う場合等もある。本実施形態では、主に図5(a)のように、有効ラインの2列(又は3列)にスイカが揃う場合について説明する。
具体的には、変化値がスイカに対応して例えば1ポイントとされており、重複入賞した場合には、RT終了契機カウンタ132によりその重複数に対応したポイントがカウント値として加算される。即ち、例えば図5(a)のときには、2列の有効ラインにスイカが揃っているため、2ポイントが加算されることになる。また、RT終了契機カウンタ132は、特別役であるBB又はRBに入賞すると、カウント値がクリアされる(0ポイントとなる)。
(制御抽選部135)
制御抽選部135は、変化値が規定された当該役、例えばスイカに当選した場合に、当該役の重複入賞の制御が可能か否かを抽選するものである。即ち、より具体的には、重複入賞について、先ず内部中抽選テーブル122に基づく遊技の際に当該役に当選すると、RT終了契機カウンタ132により変化値に対応したカウント値(スイカでは+1)が加算される。当該役に当選した場合には、続いて制御抽選部135による当該役の重複入賞が可能か否かを抽選する。この制御抽選で重複入賞の制御が可能とされ、重複入賞が決定すると、更にRT終了契機カウンタ132により変化値に対応したカウント値(スイカでは+1)が演算される。即ちこの場合、当該役の当選、それに続く当該役の重複入賞の可否、及び重複入賞が可能である場合の当該役の重複入賞を経て、結果として、RT終了契機カウンタ132により合計で2回の重複数に対応する2ポイントが加算されることになる。
なお、制御抽選部135は、その制御抽選で重複入賞の制御が可能とされた場合、サブ制御基板60の遊技中演出パターン選択部201にその旨を伝える。
(RT遊技数判定部133、カウント判定部134)
RT遊技数判定部133は、内部中抽選テーブル122によるリプレイタイム(RT)の遊技状態において、遊技数抽選部130により抽選された遊技数(例えば1000ポイント)を消化したか否か、即ちRT遊技数カウンタ131のカウント数(初期状態では遊技数抽選部130により抽選された遊技数(例えば1000ポイント)に設定されている)が0ポイントに達したか否かを判定する。また、カウント判定部134は、RT終了契機カウンタ132により規定値(例えば20ポイント)に達したか否かを判定する。
RT遊技数判定部133によりRT遊技数カウンタ131のカウント値が0ポイントに達したと判断されたとき、役抽選部101は、通常遊技中抽選テーブル121を使用した通常遊技状態を選択してこれに移行する。
また、カウント判定部134によりRT終了契機カウンタ132のカウント値が規定値に達した(規定値を超えた)と判断されたとき、役抽選部101は、通常遊技中抽選テーブル121を使用した通常遊技状態を選択してこれに移行し、次ゲームから特別役が入賞可能となる。通常遊技中抽選テーブル121を使用した通常遊技状態ではストックされた特別役に入賞可能となるように制御され、従ってカウント値が規定値に達すれば(規定値を超えれば)、次回の遊技以降においてストックされた特別役に高確率で再び入賞可能な状態となる。
なお、RT終了契機カウンタ132では、カウント値の演算として加算を行う場合を例示したが、減算等を行うようにしても良い。減算の場合、RT終了契機カウンタ132は規定値(例えば20ポイント)の状態が初期状態又はクリアされた状態であり、カウント値が0ポイント以下とカウント判定部134で判定されれば、通常遊技中抽選テーブル121を使用した通常遊技状態が選択されてこれに移行する。
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、操作されたときの図柄を含み5図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役入賞可能回数が1以上であって、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。従って、内部中抽選テーブル122が用いられている遊技では、特別役の引き込み制御を行う確率が極めて低い。また、内部中抽選テーブル122が用いられている遊技では、リプレイに当選した場合でも、リール制御によって意図的にリプレイに入賞しないようにすることもある。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件を満たすまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、抽選テーブル121,122とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。この特別遊技制御部108により特別遊技の制御を行う際に、チェリー、スイカに当選した場合、又はハズレとなった場合には、上述した各変化値が第1のRT終了契機カウンタ132にカウントされる。
(減算部109)
減算部109は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別役入賞可能回数記憶部104に記憶されている特別役入賞可能回数から「1」を減算する。即ち、ストック数を「1」だけ減少させる。
(払出制御部110)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図6は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
(遊技中演出パターン選択部201)
遊技中演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出のパターンを選択する。本実施形態では、上述した制御抽選部135により、変化値が規定された当該役、例えばスイカに当選した場合に、当該役の重複入賞の制御が可能か否かを抽選した結果、重複入賞が可能であるとされた場合に、遊技者にその旨を報知するための所定の演出を行う。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。
(入賞後演出パターン選択部202)
入賞後演出パターン選択部202は、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。なお、遊技中演出パターン選択部201と入賞後演出パターン選択部202とが一体となって構成されていてもよい。
(演出制御部203)
演出制御部203は、遊技中演出パターン選択部201及び入賞後演出パターン選択部202によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部203による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について図7−1乃至図7−6に示すフローチャートを用いて説明する。
(リプレイタイム中の遊技(RT遊技))
タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されると、メダルが投入されたと判定する。そして、図7−1に示すように、役抽選部101は、特別役(BB、RB)の放出フラグ(ボーナス放出フラグ)がオフであるか否かを判定する(ステップS1)。役抽選部101は、ボーナス放出フラグがオフであると判定された場合には、内部中抽選テーブル122を選択し、ステップS2へ進む。一方、ボーナス放出フラグがオンであると判定された場合には、通常遊技中抽選テーブル121を選択し、図7−2のステップS20へ進む。
続いて、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS2)、役抽選部101が乱数を取得する。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS2の検知を繰り返す。
役抽選部101は、上記のように内部中抽選テーブル122を選択した後、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS3)。
この抽選の結果、所定役に当選した場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる。このとき、役抽選部101が、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信するようにしても良い。
ここで、所定役のうち、特にスイカに当選したか否かが判定される(ステップS4)。スイカに当選したと判定された場合(ステップS4のYES)にはステップS5へ進み、スイカには当選していないと判定された場合(ステップS4のNO:スイカ以外の役に当選したか、ハズレとなった場合)には、ステップS7へ進む。
スイカに当選したと判定された場合、当該遊技においてスイカに重複入選が可能か否かを決定するための制御抽選が実行される(ステップS5)。続いて、RT終了契機カウンタ132はカウンタ値に所定ポイント、ここでは1ポイントを加算する(ステップS6)。その後、ステップS7へ進む。
続いて、タイミング制御部102は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる。そして、リール制御部106は、遊技者によりストップスイッチ群42の各ストップスイッチが操作されると(ステップS7のYES)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って(ステップS8)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。ステップS7,S8を全リールの停止が確認されるまで実行し(ステップS9)、全リール31L、31C及び31Rの停止が確認されると(ステップS9のYES)、ステップS10へ進む。
続いて、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判定する(ステップS10)。この結果、何らかの入賞があると判定された場合(ステップS10のYES)にはステップS11へ進み、何等の入賞もしていないと判定された場合(ステップS10のNO)には、ステップS14へ進む。
スイカに入賞したと判定された場合、入賞判定部107は、上述のステップS5における制御抽選の結果に基づき、更にスイカに重複入賞したか否かを判定する(ステップS11)。この結果、スイカに重複入賞したと判定された場合(ステップS11のYES)には、RT終了契機カウンタ132はカウンタ値に所定ポイント、ここでは1ポイントを加算(ステップS12)した後、ステップS13へ進む。一方、スイカに重複入賞していないと判定された場合には、スイカの重複入賞以外に入賞(スイカに単一入賞したか、又はその他の小役やリプレイ等に入賞)したことになるため、ステップS13へ進む。このステップS13では、以下の図7−3で詳述する入賞処理が実行される。
(入賞処理)
ステップS10において、何らかの入賞があると判定された場合には、図7−3に示す入賞処理が実行される。
入賞判定部107により入賞があったと判定された場合、当該入賞がスイカ(重複入賞を含む)、チェリー、ベル等の小役か否かが判定される(ステップS30)。小役であるときには、当該小役に対応した枚数のコインの払い出しがなされる(ステップS31)。ここで、スイカの重複入賞の場合には、当該重複数に応じた枚数のコインが払い出される。例えば、スイカの払い出し枚数が12枚である。また、2列の有効ラインで入賞した場合には、1回の払い出し枚数の上限が15枚に設定されているため、12×2=24枚ではなく、上限である15枚の払い出しがなされることになる。
当該入賞が小役でないと判定された場合、続いて当該入賞がリプレイか否かが判定される(ステップS32)。リプレイであるときには再遊技処理がなされる(ステップS34)。一方、当該入賞がリプレイでないと判定された場合には、ステップS35へ進む。
続いて、当該入賞がレギュラーボーナス(RB)か否かが判定される(ステップS35)。RBであるときには、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ(ステップS36)、続いて図7−4に示すRB遊技が実行される。当該入賞がRBでないと判定された場合、当該入賞はビッグボーナス(BB)であり、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ(ステップS37)、続いて図7−5に示すBB遊技が実行される。
但し、当該遊技がRT遊技であるため、RBまたはBBに当選してもこれに入賞する確率は殆ど0であり、この入賞処理ステップではほぼステップS30〜S34が実行されることになる。
そして、入賞処理ステップが終了した後、またはステップS10でいずれの役の入賞もないと判定された場合に、RT遊技が一回終了したことから、RT遊技数カウンタ131から1ポイントが減算される。
続いて、RT遊技数判定部134は、抽選された遊技数(例えば1000ポイント)を消化してRT遊技数カウンタ131のカウント値が0ポイントに達したか否か、即ちRT遊技数カウンタ131のカウント値が1以上か否かを判定する(ステップS14)。この結果、カウント値が1以上、即ち抽選された遊技数を消化していないと判定された場合(ステップS14のYES)には、カウント判定部134は、RT終了契機カウンタ132により規定値(例えば20ポイント)に達したか否かを判定する(ステップS15)。この結果、カウント値が規定値に達しない(19ポイント以下である)と判定された場合(ステップS15のNO)には、役抽選部101は抽選テーブルを変更することなく、即ち次の遊技以降も内部中抽選テーブル122が使用されることになる。
一方、ステップS14において、RT遊技数カウンタ131のカウント値が0、即ち抽選された遊技数を消化したと判定された場合(ステップS14のNO)、またはステップS15において、RT終了契機カウンタ132のカウント値が20以上であると判定された場合(ステップS15のYES)には、役抽選部101は、抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル121に変更し、ボーナス放出フラグがオンとなって(ステップS16)、次の遊技以降は通常遊技中抽選テーブル121が使用され、ストックされている特別役が入賞可能な状態となる。
(通常の遊技)
ステップS1において、ボーナス放出フラグがオンであると判定された場合には、図7−2に示す各処理が実行される。
遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS20)、役抽選部101が乱数を取得する。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS20の検知を繰り返す。
役抽選部101は、上記のように内部中抽選テーブル122を選択した後、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS21)。
この抽選の結果、当選した役に対応して、役抽選部101は、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる。続いて、タイミング制御部102は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる。
そして、リール制御部106は、遊技者によりストップスイッチ群42の各ストップスイッチが操作されると(ステップS22のYES)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って(ステップS23)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。ステップS22,S23を全リールの停止が確認されるまで実行し(ステップS24)、全リール31L、31C及び31Rの停止が確認されると(ステップS24のYES)、ステップS38へ進む。
続いて、リール制御部106は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判定する(ステップS25)。この結果、何らかの入賞があると判定された場合(ステップS25のYES)には、上述した図7−3の入賞処理へ進む。
そして、入賞処理が終了した後、またはステップS38でいずれの役の入賞もないと判定された場合(ステップS25のNO)には、当該遊技を終了する。
(RB遊技)
RB遊技の処理を図7−4に示す。ここでは、通常遊技よりも遊技者にとって有利なRB遊技を実行するための処理が実行される。
この場合、先ずRT遊技数カウンタ131及びRT終了契機カウンタ132は、各カウント値をそれぞれ初期化する(ステップS40)。即ち、RT遊技数カウンタ131については遊技数抽選部130により遊技数の抽選がなされ、抽選結果がRT遊技数カウンタ131に記憶される。RT終了契機カウンタ132については各カウント値をクリア(0ポイント)する。
ここで、後述するBB遊技において遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を図8−1に、RB遊技において遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を図8−2に、RB遊技及びBB遊技に共通の遊技数決定テーブルの一例を図8−3にそれぞれ示す。これらの遊技数決定テーブルでは、図示のようにRT遊技回数が所定回ずつ順に多くなるように17段階に区分されており、これら17段階のうちの1段階が選択され、更に当該区分の中から1つ(遊技数)が選択される。ここで、図8−1又は図8−2の遊技数決定テーブルでは、17段階の各区分にそれぞれ抽選確率が割り当てられているのに対して、図8−3の遊技数決定テーブルでは、RT遊技回数の少ない1段階〜7段階のみに抽選確率が割り当てられている。
続いて、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップ41)、役抽選部101が乱数を取得する。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、このステップ41の検知を繰り返す。
抽選部101は、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS42)。この抽選の結果、所定役に当選したか否かが判定され、所定役に当選したと判定された場合には、役抽選部101は当該所定役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させ、ステップS43へ進む。一方、所定役に当選していないと判定された場合には、ステップS43へ進む。
続いて、タイミング制御部102は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる。そして、リール制御部106は、遊技者によりストップスイッチ群42の各ストップスイッチが操作されると(ステップS43のYES)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って(ステップS44)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。ステップS43,S44を全リールの停止が確認されるまで実行し(ステップS45)、全リール31L、31C及び31Rの停止が確認されると、ステップS46へ進む。
続いて、リール制御部106は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判定する(ステップS46)。この結果、所定役の入賞があると判定された場合(ステップS46のYES)には、当該入賞に対応した枚数のメダルが払い出され(ステップS47)、ステップS48へ進む。所定役の入賞もないと判定された場合(ステップS46のNO)には、ステップS48へ進む。
続いて、入賞判定部107は、RB遊技中の特別役への入賞回数が所定数に達したか否かを判定する(ステップS48)。所定数に達しないと判定された場合(ステップS48のNO)、入賞判定部107は、RB遊技の遊技回数が所定数に達したか否かを判定する(ステップS49)。所定数に達しない場合、再びステップS41へ戻って実行する。
そして、ステップ48で所定数に達した場合(ステップS48のYES)、又はステップ49で所定数に達した場合(ステップS49のYES)には、RB遊技を終了する。
(BB遊技)
BB遊技の処理を図7−5に示す。ここでは、通常遊技よりも遊技者にとって有利なBB遊技を実行するための処理が実行される。
この場合、先ずRT遊技数カウンタ131、第1のRT終了契機カウンタ132及びT終了契機カウンタ132は、各カウント値をそれぞれ初期化する(ステップS50)。即ち、RT遊技数カウンタ131については遊技数抽選部130により遊技数の抽選がなされ、抽選結果がRT遊技数カウンタ131に記憶される。RT終了契機カウンタ132については各カウント値をクリア(0ポイント)する。
続いて、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS51)、役抽選部101が乱数を取得する。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS51の検知を繰り返す。
抽選部101は、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS52)。この抽選の結果、何等かの役(BB遊技中の特別役である移行役を含む所定役)に当選したか否かが判定され、移行役に当選したと判定された場合には、役抽選部101は当該移行役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させ、ステップS53へ進む。
続いて、タイミング制御部102は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる。そして、リール制御部106は、遊技者によりストップスイッチ群42の各ストップスイッチが操作されると(ステップS53のYES)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って(ステップS54)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。ステップS53,S54を全リールの停止が確認されるまで実行し(ステップS55)、全リール31L、31C及び31Rの停止が確認されると(ステップS55のYES)、ステップS56へ進む。
続いて、リール制御部106は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判定する(ステップS56)。この結果、何らかの入賞があると判定された場合には(ステップS56のYES)、入賞判定部107はそれが移行役であるか否かを判定する(ステップS57)。移行役に入賞したと判定された場合(ステップS57のYES)、図7−6のシフトレギュラーボーナス(SRB)遊技の処理であるステップS58が実行され、その後、ステップS60へ進む。SRB遊技は、通常、1回分のRB遊技に相当する遊技者に有利な遊技である。
一方、ステップS56において、何らかの入賞がないと判定された場合(ステップS56のNO)、ステップS60へ進む。また、ステップS57において、移行役以外の小役に入賞した場合、当該入賞に対応した枚数のメダルが払い出され(ステップS59)、ステップS60へ進む。ステップS60では、入賞判定部107は、SRB遊技の移行回数が所定数に達したか否かを判定する。この結果、所定数に達したと判定された場合にはステップS90へ進む。規定数に達しないと判定された場合(ステップS60のNO)、入賞判定部107は、BB遊技の遊技回数が所定数に達したか否かを判定する(ステップS61)。所定数に達しない場合(ステップS61のNO)、再びステップS51へ戻って実行する。
そして、ステップ60で所定数に達した場合(ステップS60のYES)、又はステップ61で所定数に達した場合(ステップS61のYES)には、BB遊技を終了する。
(SRB遊技)
SRB遊技ステップの処理を図7−6に示す。ここでは通常、1回分のRB遊技に相当する処理が実行される。
先ず、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS70)、役抽選部101が乱数を取得する。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS70の検知を繰り返す。
抽選部101は、上記のように内部中抽選テーブル122を選択した後、取得した乱数と選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS71)。
この抽選の結果、何等かの役(RB遊技中の特別役を含む所定役)に当選したか否かが判定され、所定役に当選したと判定された場合には、役抽選部101は当該所定役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させ、ステップS72へ進む。一方、所定役に当選しなかった(ハズレである)と判定された場合には、ステップS72へ進む。
続いて、タイミング制御部102は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS72)。
そして、リール制御部106は、遊技者によりストップスイッチ群42の各ストップスイッチが操作されると(ステップS72のYES)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って(ステップS73)、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。ステップS72,S73を全リールの停止が確認されるまで実行し(ステップS74)、全リール31L、31C及び31Rの停止が確認されると、ステップS75へ進む。
続いて、リール制御部106は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判定する(ステップS75)。この結果、所定役の入賞があると判定された場合には(ステップS75のYES)、当該入賞に対応した枚数のメダルが払い出され(ステップS76)、ステップS77へ進む。一方、所定役の入賞がないと判定された場合には(ステップS75のNO)、ステップS77へ進む。
続いて、入賞判定部107は、SRB遊技の入賞回数が所定数に達したか否かを判定する(ステップS77)。所定数に達しないと判定された場合(ステップS77のNO)、入賞判定部107は、SRB遊技の遊技回数が所定数に達したか否かを判定する(ステップS78)。所定数に達しない場合、再びステップS70へ戻って実行する。
そして、ステップ77で所定数に達した場合(ステップS77のYES)、又はステップ78で所定数に達した場合(ステップS78のYES)には、SRB遊技を終了する。
以上説明したように、本実施形態では、役抽選部101により抽選される少なくとも1つの役、例えばスイカに対応して、カウント値を変化させる変化値が規定されている。本実施形態では、重複入賞(リールが停止した際に2列以上の有効ラインに当該役が揃う入賞であり、具体的には、3つのリールで構成される有効ラインの2列にスイカが揃う場合等がある。)が可能とされている。RT終了契機カウンタ132は、単一入賞(リール31が停止した際に1列の有効ラインのみに当該役が揃う入賞)では1つのカウント値を、重複入賞では当該重複数のカウント値を加算する。この変化値の演算は、例えばリプレイタイムの状態を規律する内部中抽選テーブル122に基づく遊技の際に実行されるものであり、RT終了契機カウンタ132は、カウント値が規定値(例えば20ポイント)に達すると、内部中抽選テーブル122から特別役であるボーナスゲームに入賞可能な通常遊技中抽選テーブル121に移行する。即ちこの場合、重複入賞により急速に通常遊技中抽選テーブル121への移行に近づける(或いは規定値を超える)ことができ、遊技者は言わば能動的にボーナスゲーム終了後に再びボーナスゲームへ入賞するという期待感を高めることが可能となり、趣向性の向上が実現する。
なお、本発明では、変化値が規定されている役に当選・重複入賞した際に、RT終了契機カウンタ132にカウントされるポイントとコインの払い出し枚数を関連付けるようにしても良い。例えば、図9(a)に示すように、当該役(フラグ)に対応した払い出し枚数が規定されている場合、図9(b)に示すように、払い出し枚数に応じて(比例して)獲得ポイントを規定する。この場合、例えば規定数を上述のように20ポイントではなく更に大きな数(例えば400ポイント)とし、図5(a)の場合であれば払い出し枚数は上限の15枚であるので獲得ポイントは150ポイントとなる。また、図5(b)の場合、即ちチェリー及びベルに対しても変化値が規定されて重複入賞が可能とされており、チェリー及びベルに重複入賞した場合であれば、払い出し枚数は13枚であるので獲得ポイントは130ポイントとなる。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルの構成を示す図である。 重複入賞の例を示す模式図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。 図7−1に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。 図7−1及び図7−2に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。 図7−3に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。 図7−3に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。 図7−5に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。 RB遊技において、遊技数抽選部による遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を示す図である。 BB遊技において、遊技数抽選部による遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を示す図である。 RB遊技またはBB遊技において、遊技数抽選部による遊技数の抽選に用いられる遊技数決定テーブルの一例を示す図である。 払い出し枚数と獲得ポイントとの関係を示す図である。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット投入枚数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
61:サブCPU
71:スピーカ
101:役抽選部
102:タイミング制御部
103:フラグ情報記憶部
104:特別役入賞可能回数記憶部
105:加算部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
109:減算部
110:払出制御部
121:通常遊技中抽選テーブル
122:内部中抽選テーブル
130:遊技数抽選部
131:RT遊技数カウンタ
132:RT終了契機カウンタ
133:RT遊技数判定部
134:カウント判定部
135:制御抽選部

Claims (6)

  1. 役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記各役の当選がそれぞれ所期の確率に設定されてなる第1の抽選テーブルと、
    前記役の1種である所定役が前記第1の抽選テーブルに比して当選確率が高い第2の抽選テーブルと、
    前記第2の抽選テーブルを用いた状態において、前記役抽選手段の抽選に基づく遊技の結果に応じてカウント値を演算するとともに、少なくとも1つの役に対応して前記カウント値を変化させる変化値が規定されており、1回の遊技において当該役に重複入賞した場合、前記重複数に応じて前記変化値を演算するカウント演算手段と、
    前記カウント演算手段により規定値に達したか否かを判定するカウント判定手段と、
    前記カウント判定手段により前記規定値に達したと判定されたとき、前記第1の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段と
    を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 前記変化値が規定された前記役に当選した場合に、当該役の前記重複入賞の制御が可能か否かを抽選する制御抽選手段を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記カウント演算手段は、
    前記変化値が規定された前記役に当選したときに、当該役に対応した前記変化値の前記カウント値を演算し、
    続いて、前記制御抽選手段により前記重複入賞制御が可能と抽選されて当該役に前記重複入賞したときに、前記変化値の前記重複数に相当する前記カウント値から、前記変化値が規定された前記役に当選したときに演算された前記カウント値を除した値を演算することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記変化値は、前記第2の抽選テーブルを用いた状態において前記少なくとも1つの役に規定された値であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記カウント演算手段は、前記特別役に入賞した際に、前記カウント値を初期化することを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記カウント演算手段の前記第2の抽選テーブルを継続して使用する遊技数を決定するための抽選を行う遊技数抽選手段を更に含むことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
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