JP4683542B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者の期待度の低下の抑制を図った遊技機に関する。
従来のスロットマシンでは、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
ここで、特別遊技としては、BB(ビックボーナス)ゲームやRB(レギュラーボーナス)ゲーム等が知られている。これらの特別遊技では、いずれも、上限遊技回数が予め定められている。したがって、遊技者は、特別遊技の上限遊技回数を最大限に利用して、当選役をできるだけ多く入賞させることにより、より多くのメダル獲得を目指すこととなる。
そして、スロットマシンには、ストック機とよばれるタイプがある。このストック機では、特別役に当選しても、極めて低い確率の解除抽選でストックの解除が可能な状態へと変化しない限りは、所定数の遊技が終了するまでストックが解除されることはなく、特別役の入賞が不可能な状態となっている。なお、ストックの解除が可能となるために必要な遊技の数は複数種類設定されており、また、種類ごとに選択される確率が相違している。この制御に対して逆の見方をすると、ストックが維持されている間に、複数回の特別役の当選があれば、ストックが解除可能となった後には、比較的短時間で複数回の特別役の入賞を見込むことができる(非特許文献1)。このため、遊技者は、この短時間での複数回の特別役の入賞を期待して、遊技を行うこととなる。
しかしながら、機種によっては、ストック解除が可能となるために必要な遊技数がある範囲に集中していることがある。このような場合、その範囲でストック解除が可能な状態とならなければ、遊技者によるストック解除に対する期待及び継続して遊技する意思が薄れてしまう。この結果、長時間にわたって遊技対象とならないスロットマシンも出現してしまう。
「パチスロ攻略マガジン2月号」 株式会社双葉社 平成16年2月1日発行
本発明は、特別役が入賞可能な状態に対する遊技者の期待を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
本発明に係る遊技機は、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役の1種である特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、前記特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数を記憶する特別役入賞可能回数記憶手段と、最後に前記特別役に入賞し、当該特別役に対応する一連の特別遊技が完了してからの遊技数をカウントするカウンタと、最後の遊技が終了してからの経過時間に応じて前記カウンタの値を変化させるカウンタ変化手段と、前記カウンタの値に応じて、前記特別役の入賞が可能な入賞可能状態とするか否かを決定する状態決定手段と、を有することを特徴とする。
本発明においては、経過時間に応じてカウンタの値が変化するため、外観上は入賞可能状態ではなさそうな場合であっても、入賞可能状態に近づいていることがある。従って、遊技者に対して、入賞可能状態になることを期待させ、この遊技機を操作させることができるようになる。
なお、前記状態決定手段は、前記カウンタの値に応じて設定され、前記入賞可能状態への変化の確率が互いに異なる複数種類の状態変化確率テーブルと、前記状態変化確率テーブルを用いた抽選を行う状態変化抽選手段と、を有することが好ましい。
このような状態変化確率テーブルを用いた抽選を行うことにより、入賞可能状態への変化に対する遊技者の期待を高めることが可能となる。
また、前記状態変化抽選手段は、前記カウンタの値を、その時点で用いるべき状態変化確率テーブルにおける前記入賞可能状態への変化の確率よりも高い確率が設定されている状態変化確率テーブルに対応する値に変化させるカウンタ値変更手段を有することが好ましい。
このようなカウンタ値変更手段を設けることにより、入賞可能状態への変化の確率が低下しにくくなり、遊技者の期待を高めることが可能となる。
また、前記カウンタの値の変化に伴って前記状態変化確率テーブルにおける前記入賞可能状態への変化の確率が低くなる場合には、前記カウンタは動作を停止してもよい。
カウンタの動作を停止させることにより、確率の低下を抑えて遊技者の期待を高く維持することが可能となる。
また、前記状態決定手段は、前記カウンタの値が所定値に達した時点で、前記入賞可能状態へと変化させてもよい。
このような所定値を設けておけば、遅くともいつまでに入賞可能状態へ変化するかが明確になり、遊技者の期待の低下を抑制することができる。
本発明によれば、経過時間に応じてカウンタの値が変化するため、外観上は入賞可能状態ではなさそうな場合であっても、遊技機の内部的には入賞可能状態に近づけることができる。従って、遊技者に対して、入賞可能状態になることを期待させ、この遊技機を操作させることができるようになる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここでは、画像処理装置を備えたスロットマシン(遊技機)について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。
そして、図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ24が点灯する。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41、ストップスイッチ(停止操作スイッチ)群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、後述の図6−1〜図6−4、図7−1〜図7−3、図8−1〜図8−3及び図9に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、後述の図10に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108及び110が構成され、例えばRAM53に、以下の記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の役抽選テーブル121等のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、更に、後述の状態決定部114により決定された状態に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。また、状態決定部114により決定される状態には、少なくとも、ストック無状態、特別遊技状態、ストック解除不可能状態、ストック解除可能状態が含まれ、ストック解除不可能状態及びストック解除可能状態は、夫々ストック状態の一種である。これらの状態については、後述の状態決定部114についての説明において詳述する。
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「7」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってBBゲームに移行するが、このBBゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。BBゲームへの移行が行われると、先ずBB一般遊技(小役ゲーム)が開始され、BB一般遊技中に移行役に入賞すると、JACゲーム(ボーナスゲーム)に移行される。これらの特別遊技(BBゲーム)の終了条件について、詳細は後述するが、本実施形態においては、BB一般遊技及びJACゲームを繰り返し、これらの特別遊技(BBゲーム)中におけるメダルの総払出枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば466枚〜480枚に達した時点で、一連の連続した特別遊技(BBゲーム)が終了するように制御されている。
また、RBに入賞した場合には、複数回のJACゲーム(ボーナスゲーム)に移行される。そして、JACゲームが連続して12ゲーム行われるか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RBゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、BBゲームは終了条件として払出枚数を規定している。なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
図4は、各テーブルの構成を示す図であって、(a)はストック無状態及びストック解除可能状態において用いられる役抽選テーブル121の構成の一例を示し、(b)はストック解除不可能状態において用いられる役抽選テーブル122の構成を示す。本実施形態では、図4に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、SBが特定役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。図4(a)及び(b)に示すように、役抽選テーブル121及び122には、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。但し、役抽選テーブル122では、リプレイ当選領域が役抽選テーブル121のものよりも広く設定されている。
そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブル121又は122を選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報やどのような構成の役抽選テーブル121が用いられたかの情報等をサブ制御基板60に送信する。
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御すると共に、遊技が終了する度に後述のカウンタにその旨を通知する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、フラグ情報記憶部103は、ストック機におけるストック数、即ち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数(この後の遊技で入賞し得る回数)も記憶する。上述のように、特別役にはBB及びRBの2種類の役が含まれているため、フラグ情報記憶部103は、BBの特別役入賞可能回数及びRBの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。また、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役入賞可能回数が1以上であって、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。従って、役抽選テーブル122(図4(b)参照)が用いられている遊技では、特別役の引き込み制御を行う確率が極めて低い。また、役抽選テーブル122が用いられている遊技では、リプレイに当選した場合でも、リール制御によって意図的にリプレイに入賞しないようにすることもある。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板60に送信する。
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合に、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定のゲーム数に達するまでの間、特別遊技(RBゲーム)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RBゲーム)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。
(払出制御部110、払出枚数カウンタ111)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。払出制御部110には払出枚数カウンタ(払出数カウンタ)111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば466枚〜480枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
(カウンタ113)
カウンタ113は、タイミング制御部102からの通知に基づいて、ストックされている特別役のいずれかについての特別遊技が完了してから実行された遊技数をカウントする。
(カウンタ変化部112)
カウンタ変化部112は、最後の遊技が終了してからの経過時間を計測し、その経過時間に応じてカウンタ113を強制的に操作する。この操作の内容は特に限定されないが、例えば、「経過時間が15分間又は30分間に達すると、1分経過毎にカウンタ113の値を1又は2だけ上げる」という操作が一例として挙げられる。従って、「経過時間が15分間に達すると、1分経過毎にカウンタ113の値を1だけ上げる」という操作がなされる場合には、経過時間が1時間30分になると、カウンタ113の値は75上がっていることとなる。但し、カウンタ変化部112は、カウンタ113の値が、ストック解除不可能状態からストック解除可能状態への状態変化の基準となる所定遊技数の手前所定数(例えば30遊技数)に達した場合は、それ以上カウンタ113の操作を行わないことが好ましい。これは、カウンタ113の値を上げすぎると、長時間の遊技不実行による放置の後に、数遊技だけ実行しただけでストックが解除される状況が想定され、払い出し数があまりにも増大しすぎる虞があるからである。
(状態決定部114)
状態決定部114は、状態変化確率テーブル114a−1〜114a−n、状態変化抽選部114b及びカウンタ値変更部114cを備えており、ストック状態となっている場合に、遊技機の状態を、ストック解除不可能状態又はストック解除可能状態のいずれかに決定する。即ち、状態決定部114は、ストック無状態で特別役に当選するか、又は一連の特別遊技が完了した時点で特別役入賞可能回数が1以上となっていれば、そこで抽選を行い、次にストック解除可能状態に状態変化させるまでの遊技の所定数を決定する。そして、原則として、状態決定部114は、カウンタ113の値が当該所定数に達するまではストック解除不可能状態とし、所定数に達するとストック解除状態に状態変化させるものとする。
(状態変化抽選部114b)
状態変化抽選部114bは、ストック解除不可能状態となっている場合に所定の条件が満たされると、n種類の状態変化確率テーブル114a−1〜114a−nのうちから一つのテーブルを選択して、ストック解除不可能状態からストック解除可能状態へと変化させるか否かの抽選を行う。そして、この変化に当選した場合には、状態決定部114は、状態変化の例外として、カウンタ113の値が所定数に達する前であっても状態変化を実行する。なお、状態変化抽選部114bにより選択される状態変化確率テーブル114a−1〜114a−nは、カウンタ113の値に応じて予め設定されている。例えば、カウンタ113の値が0〜192であれば、高確率で状態変化に当選するテーブルが選択されることとなっており、カウンタ113の値が193から330であれば、中確率で当選するテーブルが選択されることとなっており、カウンタ113の値が330以降であれば、低確率で当選するテーブルが選択されることとなっている。所定の条件としては、例えば役抽選の結果がハズレになったこと等が挙げられる。
(カウンタ値変化部114c)
カウンタ値変化部114cは、ストック解除不可能状態となっている場合に所定の条件が満たされると、カウンタ113の値を、その時点で当該値に基づいて選択すべき状態変化確率テーブルよりも高確率で状態変化に当選する他の状態変化確率テーブルに対応する値のものに強制的に変化させる。例えば、カウンタ113の値が0〜192であれば、高確率で状態変化に当選するテーブルが選択されることとなっており、カウンタ113の値が193から330であれば、中確率で当選するテーブルが選択されることとなっており、且つカウンタ113の値が200になっている場合に、所定の条件が満たされると、カウンタ113の値を強制的に192に変化させる。所定の条件としては、例えば役抽選の結果がハズレになったこと等が挙げられる。
なお、状態決定部114は、カウンタ113の値に伴って選択すべき状態変化確率テーブルを変化させると、状態変化の確率が低下する場合には、カウンタ113の動作を停止させてもよい。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラム等から、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出のパターンや、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図6−1〜図6−4、図7−1〜図7−3及び図8−1〜図8−3は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図9は、状態決定部114による遊技状態の決定方法を示すフローチャートであり、図10は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図6−1において、カウンタ変化部112は、最後の遊技が終了してからの経過時間を監視しており(ステップS1)、この経過時間が所定時間、例えば15分又は30分を超えている場合には、経過時間に応じてカウンタ113の操作を行う(ステップS2)。また、タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されると、メダルが投入されたと判断し(ステップS3)、投入されたメダルの数を求める(ステップS4)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、ステップS1〜S3において、経過時間の監視及びメダルの投入の監視を継続する(ステップS5)。
投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち、1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS6)、図6−2に示すように、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS7)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS1〜S6の処理を繰り返す。なお、メダルの投入があった場合には、タイミング制御部102がその旨をサブ制御基板60へ通知する。
次いで、役抽選部101は、フラグ情報記憶部103に記憶されている特別役入賞可能回数を参照し、特別役入賞可能回数が1以上であるか、即ち特別役(BB、RB)のフラグがオンになっているかを判断する(ステップS8)。特別役入賞可能回数が1以上でない場合には、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルとして役抽選テーブル121を選択する(ステップS11)。一方、特別役入賞可能回数が1以上である場合には、当該遊技においてストック解除可能状態(特別役に優先的に入賞可能な状態)になっているか否かを判断し(ステップS9)、ストック解除可能状態であれば、役抽選テーブル121を選択する(ステップS11)。一方、ストック解除不可能状態でなれば、役抽選テーブル122を選択する(ステップS12)。
ここで、状態決定部114による遊技状態の決定方法について説明する。状態決定部114は、ストック解除不可能状態において、図9に示すような手順で状態を変化させるか否かの判断処理を行う。即ち、状態決定部114はカウンタ113の値を読み込んだ後(ステップS201)、この値が所定数を超えているか判断する(ステップS202)。この所定数は、例えば、ストック無状態からストック解除不可能状態へと変化していた場合(特別役入賞可能回数が0から1に変化していた場合)には、この変化の際に抽選等により決定され、特別遊技の完了からストック解除不可能状態へと変化していた場合(特別役入賞可能回数が2以上から1減少した場合)には、この変化の際に抽選等により決定される。
そして、カウンタ113の値が所定数以上となっている場合には、ストック解除可能状態への状態変化を行う(ステップS206)。即ち、特別役に当選した場合には、できるだけ特別役を引き込むようなリール制御を行う。一方、カウンタ113の値が所定数未満であれば、所定の条件(例えば、ハズレに当選)が満たされているか判断する(ステップS203)。所定の条件が満たされていない場合には、ストック解除不可能状態をそのまま維持する(ステップS207)。
ステップS203で所定の条件が満たされている場合には、状態変化抽選部114bが、その時のカウンタ113の値に応じたテーブルを状態変化確率テーブル114a−1〜114a−nから選択し、ストック解除の抽選を行う(ステップS204)。そして、ストック解除の抽選に当選した場合には、ストック解除可能状態への状態変化を行い(ステップS206)、当選しない場合には、ストック解除不可能状態を維持する(ステップS207)。
なお、カウンタ値変化部114cは、図9に示す処理とは異なる手順(図示せず)で所定の条件が満たされているか判断し、この条件が満たされると、前述のようなカウンタ113の値の強制的な変更を実行する。
役抽選部101は、このようにして1種類の役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS13)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS14)。また、当選した役が特別役である場合には、フラグ情報記憶部103が特別役入賞可能回数に「1」を加える。更に、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS15)。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図6−3に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS16)。
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS17)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS18)。
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS19)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS20)。
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS21)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS22)。
なお、ステップS18、S20及びS22において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ(図示せず)を激しく点滅させてもよい。また、BBのフラグが立っている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上にRBの入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止においてRBの入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、BBのフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
そして、図6−4に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS23)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS24)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS25)。
入賞役が特別役である場合には、フラグ情報記憶部103の特別役入賞可能回数から「1」を減じ(ステップS26、S27)、特別遊技を実行するための移行処理を特別遊技制御部108が行う(ステップS28)。特別遊技としてはBBゲーム及びRBゲームがあるが、例えば、BBに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、図7−1乃至図7−3に示すBB一般遊技と、図8−1乃至図8−3に示すJACゲームとが含まれるBBゲームが実行される。これらのBBゲームについては、後に詳述する。また、図示しないが、RBに入賞した場合には、JACゲームが連続して12ゲーム実行するか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、一般遊技に移行する。このように、RBゲームでは、RBゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技(RBゲーム)が実行される。
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS26、S29)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107はタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS30、S31)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる(ステップS30、S32)。その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS33)。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
図6−4において特別役に入賞した場合には、払出制御部110は、入賞した役の種類に応じた数のメダルの払出を行った後、特別遊技に移行する。本実施形態においては、特にBBに入賞した場合について詳述する。特別遊技としては、先ずBB一般遊技が開始される。図7−1に示すように、タイミング制御部102はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると(ステップS41)、投入されたメダルの数を求める(ステップS42)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS41において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS43)。
1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS44)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS45)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS41〜S44の処理を繰り返す。
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS46)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS47)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS48)。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図7−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS50)。
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS51)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS52)。
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS53)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS54)。
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS55)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS56)。
なお、ステップS52、S54及びS56において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
そして、図7−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS59)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信し(ステップS60)、払出枚数カウンタ111は総払出枚数の更新を実行する(ステップS65)。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に0が加算される。
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS59、S61)。また、入賞役が移行役である場合、次の遊技からJACゲームを実行する(ステップS62、S63)。JACゲームについては、後に詳述する。
入賞役が移行役でない場合には、払出制御部110は、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置93に行わせる(ステップS64)。
次いで、払出枚数カウンタ111は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する(ステップS65)。その後、払出制御部110は払出枚数カウンタ111によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば466枚〜480枚のいずれかに一致するかどうかを判断し(ステップS66)、一致していなければ、図7−1〜図7−3に示すBB一般遊技に戻る。一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していた場合には、払出制御部110は払出枚数カウンタ111に記憶されている総払出枚数をリセットし(ステップS66、S67)、通常遊技への移行処理を行う(ステップS68)。
このとき、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部108は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。これにより、特別遊技が終了して、通常遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
上述のごとく、ステップS52において移行役に入賞していると判断された場合、JACゲームに移行される(ステップS63)。JACゲームにおいては、図8−1に示すように、タイミング制御部102はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると(ステップS71)、投入されたメダルの数を求める(ステップS72)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS71において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS73)。
1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS74)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS75)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS71〜S74の処理を繰り返す。
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS76)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS77)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS78)。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図8−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS80)。
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS81)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS82)。
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS83)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS84)。
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS85)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS86)。
なお、ステップS82、S84及びS86において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
そして、図8−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS89)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信し(ステップS90)、払出枚数カウンタ111は総払出枚数の更新を実行する(ステップS93)。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に0が加算される。
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS89、S91)。そして、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置93に行わせる(ステップS92)。
次いで、払出枚数カウンタ111は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する(ステップS93)。その後、払出制御部110は払出枚数カウンタ111によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば466枚〜480枚のいずれかに一致するかどうかを判断し(ステップS94)、一致していた場合には、払出制御部110は払出枚数カウンタ111に記憶されている総払出枚数をリセットし(ステップS95)、通常遊技への移行処理を行う(ステップS96)。
このとき、BB一般遊技の場合と同様に、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部108は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、払出制御部110はJACゲームが連続して12ゲーム終了しているかどうかを判断し(ステップS94、S97)、終了していれば、図7−1〜図7−3に示すBB一般遊技に戻る。また、JACゲームが12ゲーム終了していない場合でも、JACゲーム中で合計8回の入賞があった場合には、図7−1〜図7−3に示すBB一般遊技に戻り、合計8回の入賞がない場合には、図8−1〜図8−3に示すJACゲームに戻る(ステップS97、S98)。
サブ制御基板60では、図10に示すように、演出パターン選択部201は、ステップS8、S38又はS68で役抽選部101が送信した当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を受信すると(ステップS101)、これらの情報に基づいて遊技中の演出パターンを選択する(ステップS102)。
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS103)。
その後、最後のストップスイッチが操作されると、ステップS24、S25、S60、S61、S80又はS81において、入賞判定部107から入賞役情報が送信され、演出パターン選択部201は、この入賞役情報を受信すると(ステップS104)、入賞役に応じた演出パターンを選択する(ステップS105)。
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS106)。
なお、ステップS68又はステップS96において、メダルの総払出枚数が所定の終了枚数に一致した旨を、特別遊技制御部108がサブ制御基板60に送信するようにした場合には、演出パターン選択部201はその内容に応じた演出パターンを選択した後、演出制御部202が演出の制御を行うことにより、演出表示装置40に所定の演出が表示される。
このような本実施形態によれば、経過時間に応じてカウンタ113の値が変化するため、外観上はカウンタ113の値を認識することはできないためにストック解除可能状態(入賞可能状態)ではなさそうに見える場合であっても、ストック解除可能状態に近づいていることがある。従って、遊技者に対して、少ない遊技数で入賞可能状態になることを期待させ、この遊技機を操作させることができるようになる。
また、上述の実施形態においては、メダルを使用する場合について説明しているが、本発明ではメダルに限定されず、メダル数又は金額等を記憶したカードや遊技球を使用した遊技機に対しても適用することが可能である。また、パチンコ機等の他の遊技機に適用することも可能である。
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 役抽選テーブル121の構成を示す図である。 サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図6−1に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図6−2に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図6−3に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 メイン制御基板50によるBB一般遊技中の制御を示すフローチャートである。 図7−1に引き続き、メイン制御基板50によるBB一般遊技中の制御を示すフローチャートである。 図7−2に引き続き、メイン制御基板50によるBB一般遊技中の制御を示すフローチャートである。 メイン制御基板50によるJACゲーム中の制御を示すフローチャートである。 図8−1に引き続き、メイン制御基板50によるJACゲーム中の制御を示すフローチャートである。 図8−2に引き続き、メイン制御基板50によるJACゲーム中の制御を示すフローチャートである。 状態決定部114による遊技状態の決定方法を示すフローチャートである。 サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:図柄組合せライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット投入枚数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
71:スピーカ
101:役抽選部
102:タイミング制御部
103:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
110:払出制御部
111:払出枚数カウンタ
112:カウンタ変化部
113:カウンタ
114:状態決定部
114a−1〜114a−n:状態変化確率テーブル
114b:状態変化抽選部
114c:カウンタ値変化部
121:役抽選テーブル
201:演出パターン選択部
202:演出制御部

Claims (5)

  1. 役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記役の1種である特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、前記特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数を記憶する特別役入賞可能回数記憶手段と、
    最後に前記特別役に入賞し、当該特別役に対応する一連の特別遊技が完了してからの遊技数をカウントするカウンタと、
    最後の遊技が終了してからの経過時間に応じて前記カウンタの値を変化させるカウンタ変化手段と、
    前記カウンタの値に応じて、前記特別役の入賞が可能な入賞可能状態とするか否かを決定する状態決定手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記状態決定手段は、
    前記カウンタの値に応じて設定され、前記入賞可能状態への変化の確率が互いに異なる複数種類の状態変化確率テーブルと、
    前記状態変化確率テーブルを用いた抽選を行う状態変化抽選手段と、
    を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記状態変化抽選手段は、前記カウンタの値を、その時点で用いるべき状態変化確率テーブルにおける前記入賞可能状態への変化の確率よりも高い確率が設定されている状態変化確率テーブルに対応する値に変化させるカウンタ値変更手段を有することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記カウンタの値の変化に伴って前記状態変化確率テーブルにおける前記入賞可能状態への変化の確率が低くなる場合には、前記カウンタは動作を停止することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。
  5. 前記状態決定手段は、前記カウンタの値が所定値に達した時点で、前記入賞可能状態へと変化させることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
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