JP4627170B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技中に種々の演出を行い、趣向性の向上を図った遊技機に関する。
従来のスロットマシンでは、表示窓内に複数の図柄組合せラインが設けられており、メダルの投入枚数に応じて図柄組合せラインの一部又は全部が有効ラインとして設定された後、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ライン上に停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から複数回の特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
また、これらのスロットマシンには、役の当選可能性の告知演出等を含む演出画像を表示させるための液晶表示パネルが設けられており、これにより遊技者は遊技の状態を知ることができる。これらの演出は、例えば、スタートスイッチ、ストップスイッチ又はベットスイッチの操作のように、スロットマシンの遊技操作に対応して予め定められた内容のものが出力されるように制御されている。
しかしながら、このようなスロットマシンにおいては、遊技者のスイッチ操作のタイミング等に拘わらず画像表示が進行し、遊技者が自分の意思で演出に参加することができないので、演出画像に対して高い興味を持つことができない。
特開2001−120715号公報
本発明は、遊技中の演出に対する興味を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるときに遊技者が操作する回転操作スイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する複数の停止操作スイッチと、役の抽選を行う役抽選手段と、遊技者に対して演出画像を表示する演出表示装置と、前記演出表示装置に表示された前記演出画像を撮影するという演出であるシャッター演出を含む演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターンに従って前記演出表示装置に前記演出画像を表示させる演出制御手段と、前記演出画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に前記演出画像が記憶されたときに、前記役の抽選結果を考慮して加工方法の抽選を行い、当該抽選で決定した加工方法により前記画像記憶手段が記憶している前記演出画像を加工するとともに、前記加工方法に関連するコメントを加工された演出画像に追加する画像加工手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出パターン選択手段により前記シャッター演出が選択されたとき、前記回転操作スイッチの操作に応じて前記演出表示装置に前記シャッター演出に関連した遊技目的を表示させるとともに、少なくとも、前記リールが回転を開始してから全ての前記リールが停止するまでの間、前記演出画像を前記演出表示装置に表示させ、前記複数の停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされると、その時に前記演出表示装置が表示している前記演出画像の少なくとも一部を前記画像記憶手段に記憶させ、さらに、前記複数の停止操作スイッチの全てが操作されると、前記画像加工手段による前記加工結果を前記演出表示装置に表示させることを特徴とする。
本発明においては、所定の条件で遊技者が停止操作スイッチを操作することにより、画像記憶手段に記憶される画像が決定する。そして、この記憶された画像は、画像加工手段により役の抽選結果を考慮して抽選により決定した加工方法で加工されて、演出表示装置に表示されるので、遊技者が積極的に演出に参加することができる。従って、遊技中の演出に対する遊技者の興味を高めることができ、趣向性が高められる。但し、前記画像加工手段は、役の抽選結果のみに基づいて加工方法を決定する必要は無く、他の種々の条件を考慮して加工方法を決定することができる。
また、所定の条件で遊技者が停止操作スイッチを操作することにより遊技目的を演出表示装置に表示して演出画像が画像記憶手段に記憶可能となることを、遊技者が知ることができると、停止操作スイッチを操作するときに遊技者の演出に対する期待をより一層高めることができる。
なお、前記画像記憶手段は、前記演出制御手段が前記演出表示装置前記画像加工手段による前記加工結果を表示させた後に、記憶した前記演出画像を消去するものとしてもよい。
このように、画像記憶手段に記憶された演出画像は、一度加工されて表示されると、それ以降の演出で使用することはない。従って、加工結果が表示された後であれば、画像記憶手段に記憶されている演出画像は消去することができ、これにより、不要な画像が蓄積していくことを防止することができる。
なお、前記画像加工手段は、前記複数の停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされた瞬間の演出画像をそのまま加工結果とすることができる。また、前記画像加工手段は前記画像記憶手段が記憶した前記演出画像を、記憶したタイミングよりも前又は後の演出画像となるように加工することもできる。更に、前記画像加工手段は前記画像記憶手段が記憶した前記演出画像を、焦点が合わない状態に加工してもよい。
上述のように種々の方法で加工された画像が演出表示装置に表示されると、遊技者の大当たりへの期待感が種々に変化させられる。例えば、加工された画像が鮮明であるほど、遊技者はフラグが立っている状態であると想像し、加工された画像が不鮮明なものであると、遊技者の次遊技以降の特別役への期待感は低下する。このように、遊技者は、加工された画像を見て、フラグのオン/オフ等を想像することができるので、演出に対する興味をより一層高めることができる。
本発明によれば、所定の条件で遊技者が停止操作スイッチを操作すると、操作のタイミングによって画像記憶手段に記憶される画像が決定し、役の抽選結果を考慮して、記憶された画像が加工されて表示されるので、遊技者が積極的に演出に参加することができる。従って、遊技中の演出に対する遊技者の興味を高めることができ、演出の趣向性が高められる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチ(停止操作スイッチ)の操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル(演出表示装置)40が設けられ、このフロントパネル40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有するフロントパネル40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル40の表示窓21上の点線は、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。
フロントパネル40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。
そして、例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、フロントパネル40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。
スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン群22上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50の遊技制御に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、後述の図8−1〜図8−4、図9−1〜図9−3及び図10−1〜図10−3に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、後述の図11−1〜図11−3に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいものを用いても良い。
上述のフロントパネル40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、フロントパネル40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64がフロントパネル40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、フロントパネル40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。尚、図2の中央表示基板12に接続される他の構成は、図1に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図3において、図1及び図2に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下に示す役抽選部(役抽選手段)101、タイミング制御部102、リール制御部106、入賞判定部107、特別遊技制御部108及び払出制御部110が構成されている。また、例えばRAM53に、以下に示すフラグ情報記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下に示す役抽選テーブル121等のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビックボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「7」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となり、BBゲームに移行するが、このBBゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。BBゲームへの移行が行われると、先ずBB一般遊技(小役ゲーム)に移行される。これらの特別遊技(BBゲーム)の終了条件について、詳細は後述するが、本実施形態においては、BB一般遊技及びJACゲームを繰り返し、これらの特別遊技(BBゲーム)中におけるメダルの総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば466枚〜480枚に達した時点で、一連の連続した特別遊技(BBゲーム)が終了するように制御されている。
また、RBに入賞した場合には、複数回のJACゲーム(ボーナスゲーム)に移行される。そして、JACゲームが連続して12ゲーム行われるか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RBゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、BBゲームは終了条件として払出枚数を規定している。なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
図4は、役抽選テーブル121の構成の一例を示す図である。本実施形態では、図4に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。図4に示すように、役抽選テーブル121には、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。なお、図4に示す例の他に、特別役のフラグが立っているときに用いられる役抽選テーブル(図示せず)や、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)も設けられている。
そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報やどのような構成の役抽選テーブル121が用いられたかの情報等をサブ制御基板60に送信する。
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせる。更に、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41やストップスイッチ群42からの信号をサブ制御基板60に送信して、スタートスイッチ41又はストップスイッチ群42が操作されたことを、後述する演出パターン選択部201及び演出制御部202に通知する。このように、スタートスイッチ41及びストップスイッチ群42の操作タイミングが通知されることにより、例えば演出パターン選択部201が演出パターンを選択することができ、演出制御部202が演出の制御を行うことができる。更にまた、タイミング制御部102は、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101の抽選によって何らかの役が当選して当選フラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びその当選フラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役の当選フラグが立っており、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板60に送信する。
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合に、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定のゲーム数に達するまでの間、特別遊技(RBゲーム)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RBゲーム)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。
(払出制御部110、払出枚数カウンタ111)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。払出制御部110には払出枚数カウンタ111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば466枚〜480枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下に示す演出パターン選択部201、演出制御部202及び画像加工部204が構成されている。また、例えばROM62に演出を行うための演出パターンデータが記憶されており、例えばRAM63に、以下に示す演出画像記憶部(画像記憶手段)203が備えられている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ(回転操作スイッチ)41が操作されてから第3ストップスイッチ(3番目に操作されるストップスイッチ)が操作されて、全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出のパターンや、第3ストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64がフロントパネル40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
本実施形態においては、遊技中の演出の一つとして、タブロイド紙に掲載するために、遊技者にヒーローAの写真を撮影させるというストーリーに基づき、演出(シャッター演出)が行われる。シャッター演出が選択された場合に、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されて、その旨を示す信号を演出パターン選択部201が受信すると、例えば、図6−1に示すように、「ヒーローAの写真を撮って来い!」等の文章とシャッターフレームが表示された演出のパターンが演出パターン選択部201により選択され、フロントパネル40に表示される。その後、図6−2に示すように、ヒーローAを含む演出パターンが演出パターン選択部201により選択され、その画像が写真のフレームと共にフロントパネル40に表示される。
その後、第1ストップスイッチ(最初に操作されるストップスイッチ)が遊技者により操作されて、その旨を示す信号を演出制御部202がタイミング制御部102から受信すると、演出制御部202は、後述する演出画像記憶部203に演出画像を一時的に記憶させると共に、後述する画像加工部204に加工方法の抽選を行わせる。このとき、図6−3に示すように、シャッターが切られる演出が演出パターン選択部201により選択されて、フロントパネル40に表示される。その後、フロントパネル40上の画像は一時的に暗くなる。なお、本実施形態においては、第1ストップスイッチが操作されたタイミングで演出画像を一時的に記憶して、シャッターが切られる演出が行われるが、これらの動作は第2ストップスイッチ(2番目に操作されるスイッチ)が操作されたタイミングで行われてもよい。
その後、遊技者により第3ストップスイッチ(3番目に操作されるストップスイッチ)が操作されて、その旨を示す信号を演出制御部202がタイミング制御部102から受信すると、演出制御部202は、画像加工部204から加工結果のデータを受信して、フロントパネル40に表示させる。
(演出画像記憶部203)
演出画像記憶部203は、第1ストップスイッチ(又は第2ストップスイッチ)が遊技者により操作されて、その旨を示す信号を演出制御部202がタイミング制御部102から受信すると、このとき表示されている演出画像を一時的に記憶する。その後、演出画像記憶部203に記憶された演出画像データは、画像加工部204により加工されて、第3ストップスイッチの操作によりフロントパネル40に表示された後に消去される。なお、消去のタイミングは特に限定されず、加工画像がフロントパネル40に表示された直後でも、例えば、演出画像記憶部203に次の演出画像が記憶されるときでもよい。
(画像加工部204)
画像加工部204は、第1ストップスイッチが操作されたという情報と、抽選テーブル情報及び当選役情報(役の抽選結果)とを演出制御部202から受けると、演出制御部202から受けた情報、即ち、どのような抽選テーブルが使用されているか、及びフラグが立っているかどうかの等の特別役に対する期待度を考慮して、画像の加工方法の抽選を行う。その後、この加工方法の抽選結果に基づいて、画像加工部204は演出画像記憶部203に記憶されている演出画像データを加工し、その加工結果を演出制御部202に送信する。
画像加工部204による加工方法としては、例えば、図7−1に示すように、「こんな写真記事になるか!」等のコメントと共に、画像加工部204が受信した演出画像データを、焦点が全く外れた写真となるように加工したり、ヒーローAが何かに邪魔されて隠れてしまった写真となるように加工することができ、これをフロントパネル40に表示させることができる。このような画像が表示されると、遊技者の次遊技以降の特別役への期待感は低いものとなる。一方、演出画像記憶部203から送信された演出画像データを用いずに、予め準備されていた画像、例えば、街中を走りぬけるダチョウ等のような画像をコメントと共に表示させてもよい。
他に、図7−2に示すように、画像加工部204が受信した演出画像データを、焦点が少し合わない状態に加工して、「彼が帰ってきたのか?」等のコメントと共に表示させてもよい。また、図7−3に示すように、予め準備されていたヒーローAが含まれる画像を用いて、コメントと共に表示させてもよい。更に、図7−4に示すように、演出画像記憶部203から画像加工部204に送信された演出画像データを、演出画像記憶部203が記憶したタイミング、即ち第1ストップスイッチが操作されたタイミングよりも前又は後の演出画像となるように加工する方法もある。更にまた、図7−5に示すように、演出画像記憶部203から画像加工部204に送信された演出画像データにコメントを添付するのみで、画像はそのまま使用して表示させてもよい。
このように、画像加工部204によって加工されて、第3ストップスイッチが操作されたときに表示された演出画像は、鮮明であるほどよい写真が撮影できたことになり、仮想的にタブロイド紙に掲載可能となる。このように、抽選テーブル情報及びフラグ情報を考慮した加工方法の抽選の結果と、遊技者が第1ストップスイッチを操作するタイミングとにより、表示される演出画像が異なるので、遊技者は演出に積極的に参加することができる。また、上述の演出画像は図7−1から図7−5に向かって鮮明となっており、遊技者の次遊技以降の特別役への期待感が高くなっている。但し、前述のごとく、加工方法は、フラグ情報及び抽選テーブル情報だけで決定されるのではなく、その後の抽選を介して決定されるので、フラグが立っている場合であっても、図7−1〜図7−2に示すような画像が表示されることがあり、その一方で、フラグが立っていない場合であっても、図7−3〜図7−5に示すような画像が表示されることがある。
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図8−1〜図8−4、図9−1〜図9−3及び図10−1〜図10−3は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図11−1〜図11−3は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図8−1において、タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されると、メダルが投入されたと判断し(ステップS1)、投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS1において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS3)。
投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち、1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS4)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS5)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS1〜S4の処理を繰り返す。
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS6)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS7)。また、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことをサブ制御基板60に送信すると共に、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS8)。
そして、タイミング制御部102及び役抽選部101がサブ制御基板60に情報を送信する処理が終了した後、図8−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS9)。
その後、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS10)、タイミング制御部102は第1ストップスイッチがオンとなったことをサブ制御基板60に送信すると共に(ステップS11)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS12)。その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS13)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS14)。
その後、図8−3に示すように、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS15)、タイミング制御部102は第3ストップスイッチがオンとなったことをサブ制御基板60に送信すると共に(ステップS16)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS17)。
なお、ステップS12、S14及びS17において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ(図示せず)を激しく点滅させてもよい。また、BBのフラグが立っている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上にRBの入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止においてRBの入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、BBのフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
そして、図8−4に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS18)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS19)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS20)。
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される(ステップS21、S22)。特別遊技としてはBBゲーム及びRBゲームがあるが、例えば、BBに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、図9−1乃至図9−3に示すBB一般遊技と、図10−1乃至図10−3に示すJACゲームとが含まれるBBゲームが実行される。これらのBBゲームについては、後に詳述する。また、図示しないが、RBに入賞した場合には、JACゲームが連続して12ゲーム実行するか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、一般遊技に移行する。このように、RBゲームでは、RBゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技(RBゲーム)が実行される。
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS21、S24)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107はタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS25、S26)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる(ステップS25、S27)。その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS28)。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
図8−4において特別役に入賞した場合には、払出制御部110は、入賞した役の種類に応じた数のメダルの払出を行った後、特別遊技に移行する。本実施形態においては、特にBBに入賞した場合について詳述する。特別遊技としては、先ずBB一般遊技が開始される。図9−1に示すように、タイミング制御部102はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると(ステップS31)、投入されたメダルの数を求める(ステップS32)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS31において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS33)。
1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS34)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS35)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS31〜S34の処理を繰り返す。
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS36)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS37)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS38)。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図9−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS40)。
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS41)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS42)。その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS43)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS44)。
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS45)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS46)。
なお、ステップS42、S44及びS46において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
そして、図9−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS49)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信し(ステップS50)、払出枚数カウンタ111は総払出枚数の更新を実行する(ステップS55)。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に0が加算される。
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS49、S51)。また、入賞役が移行役である場合、次の遊技からJACゲームを実行する(ステップS52、S53)。JACゲームについては、後に詳述する。
入賞役が移行役でない場合には、払出制御部110は、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置93に行わせる(ステップS54)。
次いで、払出枚数カウンタ111は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する(ステップS55)。その後、払出制御部110は払出枚数カウンタ111によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば466枚〜480枚のいずれかに一致するかどうかを判断し(ステップS56)、一致していなければ、図9−1〜図9−3に示すBB一般遊技に戻る。一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していた場合には、払出制御部110は払出枚数カウンタ111に記憶されている総払出枚数をリセットし(ステップS56、S57)、通常遊技への移行処理を行う(ステップS58)。
このとき、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部108は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。これにより、特別遊技が終了して、通常遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
上述のごとく、ステップS52において移行役に入賞していると判断された場合、JACゲームに移行される(ステップS53)。JACゲームにおいては、図10−1に示すように、タイミング制御部102はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると(ステップS61)、投入されたメダルの数を求める(ステップS62)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS61において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS63)。
1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS64)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS65)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS61〜S64の処理を繰り返す。
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS66)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS67)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS68)。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図10−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS70)。
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS71)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS72)。その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS73)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS74)。
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS75)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS76)。
なお、ステップS72、S74及びS76において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
そして、図10−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS79)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信し(ステップS80)、払出枚数カウンタ111は総払出枚数の更新を実行する(ステップS83)。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に0が加算される。
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS79、S81)。そして、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置93に行わせる(ステップS82)。
次いで、払出枚数カウンタ111は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する(ステップS83)。その後、払出制御部110は払出枚数カウンタ111によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば466枚〜480枚のいずれかに一致するかどうかを判断し(ステップS84)、一致していた場合には、払出制御部110は払出枚数カウンタ111に記憶されている総払出枚数をリセットし(ステップS85)、通常遊技への移行処理を行う(ステップS86)。
このとき、BB一般遊技の場合と同様に、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部108は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板60に送信するようにしてもよい。
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、払出制御部110はJACゲームが連続して12ゲーム終了しているかどうかを判断し(ステップS84、S87)、終了していれば、図9−1〜図9−3に示すBB一般遊技に戻る。また、JACゲームが12ゲーム終了していない場合でも、JACゲーム中で合計8回の入賞があった場合には、図9−1〜図9−3に示すBB一般遊技に戻り、合計8回の入賞がない場合には、図10−1〜図10−4に示すJACゲームに戻る(ステップS87、S88)。
サブ制御基板60では、図11−1に示すように、演出パターン選択部201は、タイミング制御部102が送信したスタートスイッチオンの情報、並びに役抽選部101が送信した当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報、及び当選した役の情報等を受信するまで待機し、これらの情報を受信すると(ステップS101)、受信した情報に基づいて遊技中の演出パターンを選択する(ステップS102)。
その後、選択された演出パターンがシャッター演出である場合には、遊技者が第1ストップスイッチを操作することによりシャッターが切れる旨を遊技者に報知する(ステップS103、S104)。例えば、フロントパネル40に「ヒーローAの写真を撮って来い!」等のコメントを表示させることにより、シャッター演出が開始されることを遊技者に報知することができる。その後、演出制御部202が演出の制御を行い、ヒーローAを含む映像及び音声による演出が出力される(ステップS105)。
その後、図11−2に示すように、演出制御部202は、ステップS11においてタイミング制御部102から送信された第1ストップスイッチがオンの情報を受信するまで待機し、この情報を受信すると(ステップS106)、演出制御部202は演出画像記憶部203に第1ストップスイッチが操作されたときの画像を記憶させる(ステップS107)。その後、演出制御部202は、ステップS101において演出パターン選択部201が受信した抽選テーブル情報及び当選役情報を画像加工部204に受け渡すと共に、画像加工部204に、抽選テーブル情報及び当選役情報を考慮した加工方法の抽選を行わせる(ステップS120)。その後、画像加工部204は加工方法の抽選結果に基づいて、演出画像記憶部203に記憶された画像を加工する(ステップS108)。
その後、演出制御部202は、ステップS16においてタイミング制御部102から送信された第3ストップスイッチがオンの情報を受信するまで待機し、この情報を受信すると(ステップS109)、演出制御部202は画像加工部204により加工された画像をフロントパネル40に表示させる(ステップS110)。
その後、演出パターン選択部201は、ステップS19又はS20において入賞判定部107から送信された入賞役情報を受信するまで待機し、この入賞役情報を受信すると(ステップS111)、入賞役に基づいて演出パターンを選択する(ステップS112)。このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS113)。
一方、ステップS103において、選択された演出パターンがシャッター演出でない場合には、図11−3に示すように、選択された演出パターンに基づいて、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS121)。その後、演出パターン選択部201は、ステップS19、S20、S50、S51、S80又はS81において、入賞判定部107から送信された入賞役情報を受信するまで待機し、この入賞役情報を受信すると(ステップS122)、入賞役に基づいて演出パターンを選択する(ステップS123)。このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS124)。
このような本実施形態においては、シャッター演出が選択されると、遊技者がストップスイッチを操作するタイミング等によって、フロントパネル40に表示される演出画像が種々に変化するので、遊技者が演出に積極的に参加することができ、遊技中の演出に対する興味をより一層高めることができ、趣向性が高められる。
なお、上述の本実施形態においては、通常遊技の場合にのみシャッター演出が選択されることがあったが、シャッター演出が選択される遊技は通常遊技の場合に限定されるものではなく、図9−1〜図9−3に示すBB一般遊技中や図10−1〜図10−3に示すJACゲーム中において、シャッター演出が行われてもよい。その場合には、ステップS38及びS68で、役抽選部101が、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信すると同時に、タイミング制御部102が、スタートスイッチ41がオンになったことをサブ制御基板60に送信するように設定する。
また、ステップS41及びS71で第1ストップスイッチがオンとなった後、ステップS45及びS75で第3ストップスイッチがオンとなった後についても、その旨をサブ制御基板60に送信するように設定する。これにより、BB一般遊技及びJACゲーム等の特別遊技中においても、演出パターン選択部201はシャッター演出を選択することができる。
更に、ステップS58又はステップS86において、メダルの総払出枚数が所定の終了枚数に一致した旨を、特別遊技制御部108がサブ制御基板60に送信するようにした場合には、演出パターン選択部201はその内容に応じた演出パターンを選択した後、演出制御部202が演出の制御を行うことにより、フロントパネル40に所定の演出が表示される。
なお、上述の実施形態においては、メダルを使用する場合について説明しているが、本発明ではメダルに限定されず、メダル数又は金額等を記憶したカードや遊技球を使用した遊技機に対しても適用することが可能である。また、パチンコ機等の他の遊技機に適用することも可能である。
また、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 役抽選テーブル121の構成を示す図である。 サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 シャッター演出が選択された場合の表示画像の一例を示す図である。 シャッター演出中の表示画像の一例を示す図である。 シャッター演出中に第1ストップスイッチを操作したときの表示画像の一例を示す図である。 シャッター演出中に第3ストップスイッチを操作したときの表示画像の一例を示す図である。 シャッター演出中に第3ストップスイッチを操作したときの表示画像の他の例を示す図である。 シャッター演出中に第3ストップスイッチを操作したときの表示画像の更に他の例を示す図である。 シャッター演出中に第3ストップスイッチを操作したときの表示画像の更に他の例を示す図である。 シャッター演出中に第3ストップスイッチを操作したときの表示画像の更に他の例を示す図である。 メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図8−1に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図8−2に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図8−2に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 メイン制御基板50によるBB一般遊技中の制御を示すフローチャートである。 図9−1に引き続き、メイン制御基板50によるBB一般遊技中の制御を示すフローチャートである。 図9−2に引き続き、メイン制御基板50によるBB一般遊技中の制御を示すフローチャートである。 メイン制御基板50によるJACゲーム中の制御を示すフローチャートである。 図10−1に引き続き、メイン制御基板50によるJACゲーム中の制御を示すフローチャートである。 図10−2に引き続き、メイン制御基板50によるJACゲーム中の制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。 図11−1に引き続き、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。 図11−2に引き続き、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
31L、31C、31R:リール
40:フロントパネル
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
55、70:バス
60:サブ制御基板
61:サブCPU
64:画像制御プロセッサ
65:画像データROM
66:ビデオRAM
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
81:セレクタ
82:設定表示部
83:設定変更スイッチ
91:設定変更有効化スイッチ
92:電源スイッチ
93:ホッパ装置
94:電源装置
101:役抽選部
102:タイミング制御部
103:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
110:払出制御部
111:払出枚数カウンタ
121:役抽選テーブル
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
203:演出画像記憶部
204:画像加工部

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
    前記複数のリールの回転を開始させるときに遊技者が操作する回転操作スイッチと、
    前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する複数の停止操作スイッチと、
    役の抽選を行う役抽選手段と、
    遊技者に対して演出画像を表示する演出表示装置と、
    前記演出表示装置に表示された前記演出画像を撮影するという演出であるシャッター演出を含む演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
    前記演出パターンに従って前記演出表示装置に前記演出画像を表示させる演出制御手段と、
    前記演出画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、
    前記画像記憶手段に前記演出画像が記憶されたときに、前記役の抽選結果を考慮して加工方法の抽選を行い、当該抽選で決定した加工方法により前記画像記憶手段が記憶している前記演出画像を加工するとともに、前記加工方法に関連するコメントを加工された演出画像に追加する画像加工手段と、
    を有し、
    前記演出制御手段は、前記演出パターン選択手段により前記シャッター演出が選択されたとき、
    前記回転操作スイッチの操作に応じて前記演出表示装置に前記シャッター演出に関連した遊技目的を表示させるとともに、少なくとも、前記リールが回転を開始してから全ての前記リールが停止するまでの間、前記演出画像を前記演出表示装置に表示させ、
    前記複数の停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされると、その時に前記演出表示装置が表示している前記演出画像の少なくとも一部を前記画像記憶手段に記憶させ、さらに、
    前記複数の停止操作スイッチの全てが操作されると、前記画像加工手段による前記加工結果を前記演出表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像記憶手段は、前記演出制御手段が前記演出表示装置に前記画像加工手段による前記加工結果を表示させた後に、記憶した前記演出画像を消去することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記画像加工手段は、前記複数の停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされた瞬間の演出画像をそのまま加工結果とすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記画像加工手段は前記画像記憶手段が記憶した前記演出画像を、記憶したタイミングよりも前又は後の演出画像となるように加工することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  5. 前記画像加工手段は前記画像記憶手段が記憶した前記演出画像を、焦点が合わない状態に加工することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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