JP2003117239A - 画像処理プログラム、画像処理プログラムを記録した記録媒体、画像処理装置、画像処理方法 - Google Patents
画像処理プログラム、画像処理プログラムを記録した記録媒体、画像処理装置、画像処理方法Info
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Abstract
面のゲーム画像を保存してゲーム終了後に自由に閲覧可
能とする。 【解決手段】 ビデオゲームの途中でコントローラの所
定ボタンを押して、任意の場面の1シーンをゲーム画像
として撮影するときに、複数のオブジェクトからなるゲ
ーム画像から吹き出し54やカーソル57などのオブジ
ェクトを含まない状態のゲーム画像をメモリに圧縮して
保存し、または、撮影したゲーム画像に別のオブジェク
トの画像を合成するためのシーン情報と共にゲーム画像
をメモリに圧縮して保存し、その圧縮したゲーム画像を
アルバム写真という形でメモリカードに保存する。そし
て、ゲーム終了後などにおいて、メモリカードに保存し
て置いたアルバム写真を自由に閲覧する。これにより、
ゲームがより一層面白みのあるものとなる。
Description
ムなどにおけるゲーム中のある場面のゲーム画像をキャ
プチャーしゲーム終了後などにおいて、そのキャプチャ
ーしたゲーム画像を自由に閲覧することのできる、コン
ピュータに実行させるための画像処理プログラム、コン
ピュータに実行させるための画像処理プログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、画像処理装
置、画像処理方法に関する。
が普及している。このビデオゲーム機では、CD−RO
MやDVD−ROMなどの如き各種記録媒体、或いは、
通信回線やネットワークなどの各種通信媒体を介して入
手したビデオゲームを実行することにより、様々なゲー
ムを楽しむことができる。
G(ロールプレイングゲーム)、AVG(アドベンチャ
ーゲーム)、SLG(シミュレーションゲーム)などの
ビデオゲームでは、ビデオゲーム機に接続されたコント
ローラを介して受け付けたプレイヤーの指示入力などに
よって、例えばゲームの進行をコントロールしたり、ゲ
ーム中の仮想キャラクタの行動・動作などを変化させる
ようにしている。
でのビデオゲームでは、ゲームプログラムにしたがって
プレイヤーが、コントローラを操作してゲームの進行を
進めるものがほとんどである。
レイヤーがモニタ画面上に描画された仮想空間内のある
場面(シーン)を気に入ったとしても、ビデオゲームは
そのまま次の場面に進んでしまう。このようなときに、
気に入った場面のゲーム中におけるゲーム画面を、ゲー
ム終了後などにおいて閲覧したりすることができれば、
さらなるゲームの楽しみ方が増え、より一層ゲームが楽
しくなるものと期待される。
れたものであり、その目的は、ゲーム中のある場面のゲ
ーム画像をゲーム終了後などにおいて自由に閲覧するこ
とのできる、コンピュータに実行させるための画像処理
プログラム、コンピュータに実行させるための画像処理
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体、画像処理装置、画像処理方法を提供することを目
的とする。
ム進行中において、任意の場面におけるゲーム画像の取
り込み指示が検出されたときに、そのゲーム画像から所
定のオブジェクトを含まない状態のゲーム画像を記憶部
に記憶制御する。
レーヤは、例えばゲーム中の任意の場面が気に入ったと
きに、その場面のゲーム画像を保存して置き、ゲーム終
了後などにおいて保存した上記ゲーム画像をモニタ画面
上に描画して閲覧することが可能となる。
本実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明す
る。
例]本実施の形態は、プレイヤーがビデオゲームに登場
するキャラクターと対話をしながら実写で描画された仮
想的空間内の町などをキャラクターと一緒に旅行して休
日を過ごし、その旅先で出会ったキャラクターなどと会
話をしたり、気に入った場所で記念写真を撮ったり、ま
た、撮影した記念写真を合成するなどしてアルバムを作
成したり、旅行後に帰宅してから作成した想い出のアル
バムを閲覧することができるビデオゲームの例である。
ーと旅行をしている、いわば疑似旅行ゲームの1シーン
におけるゲーム画面を示す。この1シーンは、ビデオゲ
ームの主人公であるキャラクター51が、実写で描画さ
れた波止場52で船を固定するための船舶固定杭53が
どのようにして曲げられたのかを考えている場面であ
る。キャラクター51の近辺には、船舶固定杭53がど
のようにして曲げられたのかを考えた内容(あっ!そう
かギューって曲げたのかも!)を文字として表現する吹
き出し54が、前記波止場52のゲーム画面上に描画さ
れている。また、波止場52のゲーム画面上には、キャ
ラクター51や船舶固定杭53などの影55、56、或
いはキャラクター51を操作したり、またはゲーム画面
上に何かを発見する際に指示するためのカーソル57な
どが描画されている。これらキャラクター51やカーソ
ル57は、例えばビデオゲーム機に接続されたコントロ
ーラによる指示で動作する。
記した図1に示すゲーム画面を撮影することにした場合
には、コントローラからの撮影指示命令に応じて、図中
の吹き出し54やカーソル57を描画する前の画像デー
タ、すなわち波止場52でキャラクター51が考え込ん
でいる画像データがビデオゲーム機に接続されるメモリ
カードに保存される。メモリカードに保存した画像デー
タは、ゲーム終了後にアルバム写真として閲覧可能とな
っている。
したビデオゲームにおける本実施の形態の画像処理をビ
デオゲーム機で実現するための概略を説明する。図2に
は、ビデオゲーム機の主要部の構成を示す。
MやDVD−ROMなどの各種記録媒体1をディスク再
生部2で再生し、制御部11が前記記録媒体1に記憶さ
れたゲームプログラムやゲーム画像を形成するための各
種データを主記憶装置であるメモリ(RAM)4にロー
ドする。
メモリ4に記憶されたデータを基にゲーム画像を生成し
てフレームメモリ7上に描画し、その描画したゲーム画
像をフレームメモリ7から読み出して表示部6に表示す
る。また、画像処理部5は、後に詳述するが、例えば図
1のゲーム画像における吹き出し54やカーソル57を
書き込む前のフレームメモリ7上の画像データを撮影デ
ータ用メモリ8に転送する。つまり、画像処理部5は、
図1のゲーム画像から吹き出し54やカーソル57を含
まない状態のゲーム画像を撮影データ用メモリ8に転送
する機能も有する。
とは独立して設けるのではなく、当該メモリ4内に設け
られていてもよい。この場合、制御部11は、画像処理
部5に対してフレームメモリ7内の吹き出し54及びカ
ーソル57を書き込む前の画像データを要求し、それに
応じてフレームメモリ7から読み出された前記画像デー
タをメモリ4内の撮影データ用メモリ8に書き込む。
記憶されたゲーム画像に対して所定の圧縮処理を施し、
圧縮処理したゲーム画像の情報量が所定の情報量以下と
なるまで圧縮処理を繰り返し実行する。圧縮されたゲー
ム画像は、アルバム用のデータとして作成され、ビデオ
ゲームの終了時にビデオゲーム機本体から外部記録媒体
であるメモリカード10に転送される。
画像処理プログラムに基づいて動作する際の画像処理の
流れを、撮影時の処理、画像圧縮時の処理、アルバム閲
覧時の処理とに分けて説明する。ここで言う撮影時の処
理というのは、前記した疑似旅行ゲームにおいて主人公
であるキャラクター51とプレイヤー(実際にはプレイ
ヤーはゲーム画面には映し出されない)とが仮想空間内
の町を一緒に旅行しているときに、プレイヤーがある場
面で旅先の想い出として記念撮影をするときの画像処理
のことである。
図3を用いて説明する。例えば、前記したようにキャラ
クター51が波止場52で考え込んでいる場面(図1で
示したゲーム画像)を記念写真として撮影する場合、コ
ントローラ3の所定ボタン(カメラのシャッターボタン
として割り当てられたボタン)が押されたときに、図3
の撮影時における画像処理のフローがスタートする。
のシャッター操作に応じた制御部11からの指示に基づ
いて、画像処理部5が、図1のゲーム画像に吹き出し5
4やカーソル57などを描画する前のゲーム画像、すな
わち実写で描画された波止場52の画像、キャラクター
51の画像及び影55、56の画像からなる画像データ
をフレームメモリ7から読み出して撮影データ用メモリ
8に転送する。言い換えれば、ステップS1の処理で
は、画像処理部5が制御部11からの指示に基づいて、
吹き出し54とカーソル57のオブジェクトを含まない
状態のゲーム画像の画像データを撮影データ用メモリ8
に転送する。なお、吹き出し54とカーソル57の画像
を、以下、フロントグラフィックという。
モニタ画面が一瞬暗くなり、あたかもカメラレンズの絞
りが閉じたような様子を表現する特殊効果画像がモニタ
画面上に表示される。また、前記撮影データ用メモリ8
への転送後、吹き出し54やカーソル57などのフロン
トグラフィックの画像は、フレームメモリ7に描画され
る。このようにすることで、記念撮影をした場合でも、
ゲームの進行を止めることなく、また、シャッターボタ
ンが押された後のゲーム画面を乱すことなくスムーズに
ビデオゲームを続けることができる。
理として、撮影データ用メモリ8に保存したフロントグ
ラフィックの画像を描画する前のゲーム画像の圧縮処理
を行う。圧縮処理は、図4の圧縮時の処理を示すフロー
チャートの流れに従って行われる。ここでは、圧縮処理
部9が、ステップS11の処理として、撮影データ用メ
モリ8に保存された例えばビットマップ形式のゲーム画
像をJPEG形式の画像に圧縮変換する。このステップ
S11で圧縮するに際しては、画質のクオリティを設定
値100として圧縮を試みる。クオリティ設定値は、画
像の圧縮率を圧縮率1から100の数字で数値化したも
ので、最も圧縮率の低い状態を設定値100とする。な
お、ここでは、圧縮する前の画像データ形式としてビッ
トマップを一例として挙げたが、ビットマップ以外の画
像データ形式であっても構わない。
処理として、上記圧縮の試みにより画像の情報量が所定
の情報量、すなわち予め決められた指定バイト数より小
さくなるか否かを判断する。ここで言う所定の情報量
(指定バイト数)は、メモリカード10内に用意してあ
る撮影写真保存用の記憶容量によって決まる。例えば、
24枚分の写真データを記録すると仮定すると、1枚当
たりの写真データの情報量は、前記容量との関係で自ず
と決まる。
数よりも大くなる場合は、この圧縮処理のフローはステ
ップS13に進む。ステップS13の処理では、圧縮処
理部9は、クオリティ設定値を1下げて(換言すると、
圧縮率を1段上げて)、前記したゲーム画像の圧縮を再
度試みる。そして、圧縮処理部9は、前記ゲーム画像の
情報量が指定バイト数より小さくなるまでこのステップ
S13を繰り返す。ゲーム画像の情報量が指定バイト数
よりも小さくなった場合は、圧縮処理部9は、この圧縮
処理の全フローを終了する。
を指定バイト数以下となるように圧縮処理を繰り返すこ
とで、撮影データ用メモリ8の記憶容量を圧迫させるこ
となく、旅行中での記念撮影の回数を増やすことが可能
となる。つまり、何十枚もの写真を旅行中に撮ることが
でき、いつでもどこでも記念撮影を楽しむことができ
る。
として、撮影したゲーム画像(以下、これを撮影ゲーム
画像という)に、この撮影ゲーム画像に描画されている
オブジェクト及び図1のゲーム画像における吹き出し5
4やカーソル57などのオブジェクト以外のオブジェク
ト(以下、これを他のオブジェクトという)を合成する
か否かの判断をする。例えば、このビデオゲームでは、
プレイヤーと共に旅をする主人公であるキャラクターを
複数の中から選択したときに、残ったキャラクターが他
のオブジェクトとなる。もちろん、その残ったキャラク
ター以外のオブジェクトを他のオブジェクトとしてもよ
い。
合は、制御部11は、ステップS5の処理として、例え
ばメモリ4に記憶された各種データの中から合成すべき
他のオブジェクトを指定するための指定情報を形成す
る。例えば複数のキャラクターの中から合成すべきキャ
ラクターを制御部11が選択し、その選択したキャラク
ター名が指定情報となる。例えば、ポチ、マッキー、ジ
ョンという名前のキャラクターがいるとすると、旅に出
る主人公のキャラクターをポチとしたときに、残りの2
キャラクターのうちジョンというキャラクターを合成す
べき他のキャラクターに選ぶと、そのジョンという名前
が、他のオブジェクトの指定情報となる。
及び他のオブジェクトを合成して指定情報を形成した場
合は、図3に示す画像処理のフローは、いずれもステッ
プS4の処理に進む。ステップS4の処理では、制御部
11は、図5に示すようにシーン情報58と共に圧縮し
た撮影ゲーム画像である画像データ59をメモリカード
10に保存する。
に、どのような場面(シーン)で撮影したかを表すファ
イル名60と、合成するキャラクター名61と、撮影ゲ
ーム画像に描画されているキャラクター名である表示キ
ャラクタデータ62とからなる。シーン情報58の一例
を挙げると、撮影した図1のゲーム画像にジョンという
他のキャラクターを合成した場合には、例えば「波止場
にてジョンと撮影」という表題のファイル名60と、
「ジョン」という名前の合成するキャラクター名61
と、「ポチ」という名前の表示キャラクタデータ62が
付けられる。
タ59をメモリカード10に保存するに際しては、アル
バム写真に相当するアルバムホルダを作成し、そのアル
バムホルダ内にシーン情報58と共に画像データ59を
保存する。アルバムは、ビデオゲームを1回終了する毎
に作成される。
バムホルダの例を示す。第1回目の旅のアルバムホルダ
63、第2回目の旅のアルバムホルダ64、第3回目の
旅のアルバムホルダ65には、前記シーン情報58と共
に圧縮された画像データ59が保存され、その画像デー
タ59が写真データ66として記録されている。この旅
のアルバムホルダ63、64、65には、例えば24枚
分の写真データ66が記憶されている。もちろん、記憶
容量との関係で36枚、またはそれ以上の枚数の写真デ
ータ66が記憶されていてもよい。
理を終了した後、図3に示す全ルーチンを終了する。
する。図7はアルバム閲覧時の処理の流れを示すフロー
チャートである。コントローラ3からのアルバム閲覧指
示入力でアルバム閲覧処理がスタートすると、先ず、ス
テップS21の処理として、制御部11は、メモリカー
ド10内に保存されているアルバムホルダの情報を読み
出し、アルバムホルダ選択用のメニュー画像を作成する
ための各種データをメモリ4から取り出し、画像処理部
5が、その情報に基づいてアルバム選択用メニュー画像
を作成する。そして、画像処理部5は、作成した前記ア
ルバム選択用メニュー画像を表示部6に送り、そのアル
バム選択用メニュー画像を表示部6で表示する。
用メニュー画像の中から閲覧するアルバムの閲覧指示入
力がコントローラ3によってなされると、制御部11
は、ステップS22の処理として、メモリカード10か
ら指定されたアルバムホルダ内の各写真名(ファイル
名)の情報を読み出し、写真選択用のメニュー画像を生
成するためのデータをメモリ4から取り出し、画像処理
部5が、その情報に基づいて写真選択用メニュー画像を
作成する。そして、画像処理部5は、作成した写真選択
用メニュー画像を表示部6に送り、その写真選択用メニ
ュー画像を表示部6で表示する。なお。写真名と共にサ
ムネイル画像を表示するようにしてもよい。
理として、コントローラ3の十字キーによる選択操作指
示入力により、写真選択用メニュー画像から選択指示さ
れた写真名に対応するファイルをメモリカード10から
読み出す。画像処理部5は、その読み出されたファイル
内の画像データ(写真情報)をフレームメモリ7上にロ
ードする。
理として、図5に示したシーン情報58から合成するオ
ブジェクトが指定されているか否かの判断を行う。合成
するオブジェクトが指定されている場合には、ステップ
S25の処理として、制御部11が、前記シーン情報5
8に対応した合成するオブジェクトの画像を作成するた
めの各種データをメモリ4から読み出し、画像処理部5
が、その読み出した各種データから合成するキャラクタ
ー画像を作成する。そして、画像処理部5は、合成した
キャラクター画像を、フレームメモリ7上の元画像であ
る前記画像データ59と合成する。
処理において、フレームメモリ7上で合成した画像(写
真)を表示部6に送って表示させる。図8には合成した
画像の一例を示す。この図8は、主人公であるキャラク
ター51が波止場52で考え込んでいる場面の撮影ゲー
ム画像(図1参照)に、実際はその場所にいなかった他
のキャラクター67(前記ステップS25で合成したオ
ブジェクト)があたかも波止場52にいたかのような合
成写真である。なお、この図8では、合成するキャラク
ター67の影68も表示されている。
オゲームの主人公であるキャラクターと一緒に旅行しな
がらプレイヤーのお気に入りの場面を撮影し、旅行後に
キャラクターが帰宅してから旅行中に撮影した写真をア
ルバムとして自由に閲覧することができる。また、ある
場面を撮影したゲーム画像に、旅行に行かなかったキャ
ラクターなどの画像を合成することができるため、ミス
テリーな写真を作成することができる。
態について説明したが、本発明は上述の実施の形態に制
限されることなく種々の変更が可能である。
画像データをメモリカード10に保存するに際して、メ
モリカード10内にアルバム写真に相当するアルバムホ
ルダを作成したが、圧縮した画像データを撮影データ用
メモリ8に作成したアルバムホルダに保存し、ゲーム終
了後に、その撮影データ用メモリ8内のアルバムホルダ
毎メモリカード10に転送するようにしてもよい。
ムの主人公であるキャラクターと旅行してその旅先のあ
る場面でゲーム画像を撮影し、旅行後にその撮影した写
真を纏めたアルバムを閲覧するようにしたが、野球ゲー
ム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、
シミュレーションゲームなどのあらゆるビデオゲームに
おける1シーンのゲーム画像を撮影する場合に、本発明
を適用してもよい。
ーム画像の取り込み指示が検出されたときに、そのゲー
ム画像から所定のオブジェクトを含まない状態のゲーム
画像を記憶部に記憶制御するので、その記憶したゲーム
画像を後からモニタ画面上に描画して自由に閲覧するこ
とができる。このため、本発明では、ビデオゲームの楽
しみ方が増え、より一層ゲームを楽しむことができる。
旅行ゲームの1シーンにおけるゲーム画面を示す図であ
る。
図である。
ャートである。
る。
モリに保存する形態の一例を示す図である。
す図である。
ートである。
を合成したゲーム画像の一例を示す図である。
M)、5…画像処理部、6…表示部、7…フレームメモ
リ、8…撮影データ用メモリ、9…圧縮処理部、10…
メモリカード、11…制御部、51…キャラクター、5
4…吹き出し、57…カーソル、66…写真データ
Claims (19)
- 【請求項1】 複数のオブジェクトからなるゲーム画像
を描画処理するステップと、 所望のゲーム画像の取り込み指示を検出するステップ
と、 上記取り込み指示を検出した際に、上記描画処理により
形成されるゲーム画像のうちで所定のオブジェクトを含
まない状態のゲーム画像を記憶手段に記憶制御するステ
ップとをコンピュータに実行させるための画像処理プロ
グラム。 - 【請求項2】 請求項1記載の画像処理プログラムであ
って、 上記ゲーム画像を記憶手段に記憶制御するステップで
は、上記所定のオブジェクトが描画処理される前のゲー
ム画像を記憶手段に記憶制御することを特徴とするコン
ピュータに実行させるための画像処理プログラム。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の画像処理プ
ログラムであって、 上記記憶手段に記憶制御するゲーム画像に対して所定の
圧縮処理を施すステップを有することを特徴とするコン
ピュータに実行させるための画像処理プログラム。 - 【請求項4】 請求項3記載の画像処理プログラムであ
って、 上記圧縮処理を施すステップでは、圧縮処理したゲーム
画像の情報量が所定の情報量以下となるまで圧縮処理を
繰り返し実行するステップを有することを特徴とするコ
ンピュータに実行させるための画像処理プログラム。 - 【請求項5】 請求項1から請求項4のうち、いずれか
一項記載の画像処理プログラムであって、 上記記憶手段に記憶制御するゲーム画像を構成するオブ
ジェクト及び上記所定のオブジェクト以外のオブジェク
トを指定するための指定情報を形成するステップを有
し、 上記ゲーム画像を記憶手段に記憶制御するステップは、
上記ゲーム画像と共に上記指定情報を記憶制御すること
を特徴とするコンピュータに実行させるための画像処理
プログラム。 - 【請求項6】 請求項5記載の画像処理プログラムであ
って、 上記記憶手段から上記ゲーム画像及び上記指定情報を読
み出すステップと、 上記記憶手段から読み出したゲーム画像に対して、上記
指定情報で指定されたオブジェクトを付加して表示する
ステップとを有することを特徴とするコンピュータに実
行させるための画像処理プログラム。 - 【請求項7】 複数のオブジェクトからなるゲーム画像
を描画処理するステップと、 所望のゲーム画像の取り込み指示を検出するステップ
と、 上記取り込み指示を検出した際に、上記描画処理により
形成されるゲーム画像のうちで所定のオブジェクトを含
まない状態のゲーム画像を記憶手段に記憶制御するステ
ップとをコンピュータに実行させるための画像処理プロ
グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。 - 【請求項8】 請求項7記載の画像処理プログラムを記
録した記録媒体であって、 上記ゲーム画像を記憶手段に記憶制御するステップで
は、上記所定のオブジェクトが描画処理される前のゲー
ム画像を記憶手段に記憶制御することを特徴とするコン
ピュータに実行させるための画像処理プログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項9】 請求項7又は請求項8記載の画像処理プ
ログラムを記録した記録媒体であって、 上記記憶手段に記憶制御するゲーム画像に対して所定の
圧縮処理を施すステップを有することを特徴とするコン
ピュータに実行させるための画像処理プログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項10】 請求項9記載の画像処理プログラムを
記録した記録媒体であって、 上記圧縮処理を施すステップでは、圧縮処理したゲーム
画像の情報量が所定の情報量以下となるまで圧縮処理を
繰り返し実行するステップを有することを特徴とするコ
ンピュータに実行させるための画像処理プログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項11】 請求項7から請求項10のうち、いず
れか一項記載の画像処理プログラムを記録した記録媒体
であって、 上記記憶手段に記憶制御するゲーム画像を構成するオブ
ジェクト及び上記所定のオブジェクト以外のオブジェク
トを指定するための指定情報を形成するステップを有
し、 上記ゲーム画像を記憶手段に記憶制御するステップは、
上記ゲーム画像と共に上記指定情報を記憶制御すること
を特徴とするコンピュータに実行させるための画像処理
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体。 - 【請求項12】 請求項11記載の画像処理プログラム
を記録した記録媒体であって、 上記記憶手段から上記ゲーム画像及び上記指定情報を読
み出すステップと、 上記記憶手段から読み出したゲーム画像に対して、上記
指定情報で指定されたオブジェクトを付加して表示する
ステップとを有することを特徴とするコンピュータに実
行させるための画像処理プログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項13】 複数のオブジェクトからなるゲーム画
像を描画処理する描画処理手段と、 所望のゲーム画像の取り込み指示を検出する検出手段
と、 上記取り込み指示を検出した際に、上記描画処理手段に
より形成されるゲーム画像のうちで所定のオブジェクト
を含まない状態のゲーム画像を記憶手段に記憶制御する
記憶制御手段とを備えたことを特徴とする画像処理装
置。 - 【請求項14】 請求項13記載の画像処理装置であっ
て、 上記記憶制御手段は、上記所定のオブジェクトが描画処
理される前のゲーム画像を記憶手段に記憶制御すること
を特徴とする画像処理装置。 - 【請求項15】 請求項13又は請求項14記載の画像
処理装置であって、 上記記憶手段に記憶制御するゲーム画像に対して所定の
圧縮処理を施す圧縮処理手段を有することを特徴とする
画像処理装置。 - 【請求項16】 請求項15記載の画像処理装置であっ
て、 上記圧縮処理手段は、圧縮処理したゲーム画像の情報量
が所定の情報量以下となるまで圧縮処理を繰り返し実行
することを特徴とする画像処理装置。 - 【請求項17】 請求項13から請求項16のうち、い
ずれか一項記載の画像処理装置であって、 上記記憶手段に記憶制御するゲーム画像を構成するオブ
ジェクト及び上記所定のオブジェクト以外のオブジェク
トを指定するための指定情報を形成する指定情報形成手
段を有し、 上記記憶制御手段は、上記ゲーム画像と共に上記指定情
報を上記記憶手段に記憶制御することを特徴とする画像
処理装置。 - 【請求項18】 請求項17記載の画像処理装置であっ
て、 上記記憶手段から上記ゲーム画像及び上記指定情報を読
み出す読み出し手段と、 上記記憶手段から読み出したゲーム画像に対して、上記
指定情報で指定されたオブジェクトを付加して表示する
表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装
置。 - 【請求項19】 複数のオブジェクトからなるゲーム画
像を描画処理し、 所望のゲーム画像の取り込み指示を検出し、 上記取り込み指示を検出した際に、上記描画処理により
形成されるゲーム画像のうちで所定のオブジェクトを含
まない状態のゲーム画像を記憶手段に記憶制御すること
を特徴とする画像処理方法。
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---|---|---|---|
JP2001314462A JP2003117239A (ja) | 2001-10-11 | 2001-10-11 | 画像処理プログラム、画像処理プログラムを記録した記録媒体、画像処理装置、画像処理方法 |
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Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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