JP2005131112A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の意思を演出により一層反映させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシンのメイン制御基板50には、遊技者が空回しの意思を伝達する際に操作する空回しスイッチ44が操作された場合や、リール群31が回転し始めてからの経過時間が所定時間に達したことを計時部111が検知した場合に空回し時の演出を制御する空回し制御部112が設けられている。空回し時の演出としては、リールを用いた種々の演出が行われる。例えば、見映えのする図柄の組み合わせが表示されるようにリールを停止させて、所謂リーチ目の演出を行うリール制御や、全てのリールが回転中であれば、特別役を入賞させるための図柄の組み合わせが横一列に並んだ状態で通常時よりも遅い速度でリールを回転させるリール制御が行われる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技中に種々の演出を行う遊技機に関する。
スロットマシンでは、スタートレバーが操作されてリールが回転し始めてから所定時間が経過すると、ストップボタンの操作がなくても、全てのリールを自動的に停止させる制御が行われている。このような制御は、遊技者にリールを自ら停止させる意思がないにも拘わらず、延々とリールを回転しつづけることは無駄であるため、この無駄を排除することを考慮して行われている。
一方、このような制御を利用したスロットマシンの遊技方法として、特別役のフラグが立っていることを確認するために、リールの停止をスロットマシンに委ねて自動停止を待ち、自動停止に要する時間が変化しているか否かを確認する方法がある。このようにリールの自動停止を待つスロットマシンの遊技方法は、一般的に「空回し」とよばれている。
このような空回しを行う場合、遊技者は特別役の入賞に対する期待感を抱いていることが多い。しかしながら、従来のスロットマシンでは、空回し時に特別な演出が行わることはない。
特開2002−177461号公報
本発明は、遊技者の意思を演出により一層反映させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する複数の停止操作スイッチと、遊技者に対して行う演出の内容を少なくとも2種類記憶した演出内容記憶手段と、所定の条件が満たされた時に、遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定する操作意思判定手段と、前記複数のリールが回転を開始してから前記複数のリールの全ての回転が停止するまでの間、前記操作意思判定手段による判定結果に基づいて、前記演出内容記憶手段から演出内容を選択すると共に、読み出して演出を行う演出手段と、を有することを特徴とする。
本発明においては、操作意思判定手段が、遊技者の遊技に対する意思を判定することができる。従って、操作意思判定手段による判定結果に基づいて、演出手段が遊技者の意思を反映した演出を行うことが可能である。このため、例えば遊技者が空回しの意思を持っていた場合には、空回し時に多くの遊技者が抱いている期待感をより高めるような演出を行うことも可能となる。
なお、前記操作意思判定手段は、前記複数のリールが回転を開始してからの経過時間を計測するタイマを有し、前記経過時間が所定値に達したことを条件として、遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定することとしてもよい。
タイマに基づいて遊技者の意思を判定することにより、従来の機械的構成をそのまま用いて遊技者の意思を演出に反映させることが可能となる。
また、前記操作意思判定手段は、遊技者が前記複数のリールのうちで回転中のリールに対応する停止操作スイッチを操作しないという意思を表明するときに操作する空回しスイッチを有し、前記空回しスイッチが操作されたことを条件として、遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定することとしてもよい。
空回しスイッチを設けることにより、遊技者が所定時間の経過を待たずに自らの意思を直接遊技機に伝達することが可能となる。
前記演出内容記憶手段は、少なくとも、前記操作意思判定手段によって遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定されるまでの間に用いられる通常時演出内容と、前記操作意思判定手段によって遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定された後に用いられる空回し時演出内容と、を記憶していることが好ましい。
演出内容記憶手段に少なくともこのような2種類の演出内容が記憶されていれば、遊技者は、少なくとも2種類の演出を楽しむことができ、即ち通常遊技時の演出に加えて空回し時の特別な演出を楽しむことができ、空回し時に特有の期待感を刺激することができる。また、空回しの状態になっているか否かを容易に識別できる。
このとき、前記空回し時演出内容には、特定の図柄の組み合わせを遊技者に視認させるように、前記複数のリールを停止させることが含まれていてもよい。
特定の図柄の組み合わせが意味を持つもの、例えば、何らかの役の入賞を示すものや、特別役に当選していることを示すものであれば、遊技者はその意味を理解して遊技の状態を把握することが可能となる。
この場合、前記特定の図柄の組み合わせは、役の抽選結果に基づくものであることが好ましい。
役の抽選結果に基づく組み合わせを視認させることにより、空回し時であっても、役の抽選結果をより的確に遊技者に知らせることが可能となる。
また、前記空回し時演出内容には、前記複数のリールを不規則な順番で停止させることが含まれていてもよい。
不規則な順番で停止させることにより、従来とは異なる演出となり、真新しさに基づき趣向性を向上することができる。ここで、「不規則な順番で停止させる」とは、例えばリールの数が3個である場合には、左リール、中リール、右リールの順番とは異なる順番でリールを停止させることをいい、左リール、右リール、中リールの順で停止させたり、中リール、左リール、右リールの順で停止させたりすることが該当する。
また、前記操作意思判定手段は、前記複数のリールが回転を開始してから前記複数の停止操作スイッチの全てが操作されるまでの間、前記所定の条件が満たされているか否かの監視を繰り返し行うことが好ましい。
監視を繰り返し行うことにより、所定の条件が満たされた時に速やかに遊技者の意思を反映した演出を行うことができる。
本発明によれば、遊技者の遊技に対する意思を判定することができ、この判定の結果に基づいて、遊技者の意思を反映した演出を行うことができる。このため、例えば遊技者が空回しの意思を持っていた場合には、空回し時に多くの遊技者が抱いている期待感をより高めるような演出を行うことも可能となり、趣向性が向上する。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ(停止操作スイッチ)群42、ベットスイッチ群43及び空回しスイッチ44が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
また、空回しスイッチ44は、リール31L、31C及び31Rの少なくとも1個が回転している時に、遊技者が空回しの意思をスロットマシン10に伝達するために操作するスイッチである。本実施形態では、空回しスイッチ44が操作されると、当該遊技におけるそれ以降のストップスイッチ群42の操作は無効となり、回転中のリールを停止させるタイミングは、スロットマシン10に委ねられる。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6−1〜図6−6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、空回しスイッチ44、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108、110、111及び112が構成され、例えばRAM53に、以下の記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル121〜123のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、特定役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビックボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。これらの特別遊技では、いずれも、上限遊技回数が予め定められている。したがって、遊技者は、特別遊技の上限遊技回数を最大限に利用して、当選役をできるだけ多く入賞させることにより、より多くのメダル獲得を目指すこととなる。
また、特定役(SB(シングルボーナス))とは、1回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、SB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)が特別役当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がSB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。図4は、役抽選テーブル121の構成の一例を示す図である。本実施形態では、図4に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。図4に示すように、役抽選テーブル121には、特別役当選領域、SB当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。なお、図4に示す例の他に、特別役のフラグが立っているときに用いられる役抽選テーブル(図示せず)や、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)も設けられている。
そして、役抽選部101は、取得した乱数値を役抽選テーブル121と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が抽選したかを示す情報やどのような構成の役抽選テーブル121が用いられたかの情報等をサブ制御基板60に送信する。
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。また、タイミング制御部102は、空回しスイッチ44が操作されたことを条件として、空回し制御部112に空回し時の制御を開始させる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役の当選フラグが立っており、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
また、リール制御部106は、空回し時には、演出手段の一部として、空回し制御部112による制御に基づくリール制御を行う。この制御の内容については、後述する。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判別部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
(払出制御部110)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(計時部111)
計時部(タイマ)111は、リール制御部106が、タイミング制御部102の制御に基づいてリール31L、31C及び31Rを回転させると計時を開始し、3個のストップスイッチ42L、42C及び42Rが全て操作されるか、又は計時開始から所定時間、例えば30秒間経過するまで計時を継続する。そして、計時開始から上記の所定時間を経過するまでに、ストップスイッチ42L、42C又は42Rのいずれかが操作されていない場合には、空回し制御部112に、所定時間が経過した旨を知らせる。
(空回し制御部112)
空回し制御部(操作意思判定手段)112は、計時部111から所定時間が経過した旨を知らせられるか、又は空回しスイッチ44が操作された旨をタイミング制御部102から知らせられると、演出手段の一部として、ROM52から空回し時演出内容を読み出して空回し時の演出の制御を開始する。この制御では、例えば、空回し時の演出として、リール制御部106に空回し時のリール制御を行わせる。また、空回し時の制御の内容は、例えば、ROM52に記憶されている内部中リール制御抽選テーブル122又は通常遊技中リール制御抽選テーブル123を用いた抽選により決定され、その内容自体(空回し時演出内容)も、例えばROM52に記憶されている。特別役のフラグが立っているときに実行可能なリールを用いた複数種類の演出内容がROM52に記憶されており、これらの種類に応じて割り当てられた領域が各演出内容の当選領域として内部中リール制御抽選テーブル122に設定されている。同様に、特別役のフラグが立っていないときに実行可能なリールを用いた複数種類の演出内容もROM52に記憶されており、これらの種類に応じて割り当てられた領域が各演出内容の当選領域として通常遊技中リール制御抽選テーブル123に設定されている。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出のパターン(通常時演出内容)や、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、通常時演出内容等の演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
なお、本実施形態では、通常時演出内容がサブ制御基板60のROM62に記憶され、空回し時演出内容がメイン制御基板50のROM52に記憶され、これらのROM52及びROM62から演出内容記憶手段が構成されている。そして、空回し制御部112は、ROM62に記憶された通常時演出内容とROM52に記憶された空回し時演出内容との中から、空回し時に空回し時演出内容を読み出す。
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図6−1乃至図6−5は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図6−1において、タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されると、メダルが投入されたと判断し(ステップS1)、投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS1において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS3)。
投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち、1枚以上のメダルが投入されている場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS3、S4)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS5)。なお、タイミング制御部102は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップS1〜S4の処理を繰り返す。
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS6)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS7)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する(ステップS8)。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図6−2に示すように、タイミング制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS9)。
また、タイミング制御部102は、リールの回転開始(ステップS9)と同時に、計時部111に計時を開始させる(ステップS10)。
その後、空回し制御部112は、空回しスイッチ44が操作されたか否かをタイミング制御部102を介して監視すると共に、計時部111を用いてリール31L、31C及び31Rの回転開始から所定時間が経過したか否かを監視し続ける(ステップS11)。
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS12)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS13)。
空回し制御部112は、リール制御部106がステップS13のリール制御を行った後、図6−3に示すように、再度、空回しスイッチ44及び計時部111の監視を継続する(ステップS14)。
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS15)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS16)。
空回し制御部112は、リール制御部106がステップS16のリール制御を行った後、再度、空回しスイッチ44及び計時部111の監視を継続する(ステップS17)。
そして、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS18)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS19)。
なお、ステップS13、S16及びS19において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
また、空回し制御部112は、ステップS11、S14又はS17において、空回しスイッチ44が操作されたことを検知するか、又はリール31L、31C及び31Rの回転開始から所定時間が経過したことを検知すると、ROM52から空回し時演出内容を読み出すと共に、図6−4に示すように、特別役(BB、RB)のフラグがオンになっているかを判断する(ステップS20)。
次いで、特別役のフラグがオンになっている場合には、空回し制御部112は内部中リール制御抽選テーブル122を用いて、リール制御によって特別役に入賞させるか否かの抽選を行う(ステップS21)。
そして、抽選の結果、入賞させることとした場合には、空回し制御部112は、リール制御部106に特別役に入賞させるためのリール制御、即ち入賞図柄の組み合わせを遊技者に視認させるリール制御を行わせる(ステップS22、S23)。一方、入賞させないとした場合には、空回し制御部112は、リール制御部106に特別役に入賞させないためのリール制御を行わせる(ステップS22、S24)。
なお、これらのリール制御では、単に入賞の有無の制御を行うだけでなく、その過程でリールを用いた種々の演出を行うことが好ましい。例えば、全てのリール31L、31C及び31Rが回転中であれば、特別役を入賞させるための図柄の組み合わせが横一列に並んだ状態で通常時よりも遅い速度でリール31L、31C及び31Rを回転させてもよい。また、回転中のリールを通常時とは逆方向に回転させてもよい。更に、回転中のリールを一端停止させた後に逆方向に戻してもよい。
また、見映えのする図柄の組み合わせが表示されるようにリールを停止させて、所謂リーチ目の演出を行ってもよく、また、2個のリールの停止までは前記リーチ目の一部を有効ライン上に配列させ、残りの1個のリールの停止において前記リーチ目を構成しないようなリール制御を行ってもよい。更に、リールを1図柄ずつ通常回転と同方向又は逆方向に断続的に回転させてもよい。
特に、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ(図示せず)を激しく点滅させてもよい。また、BBのフラグが立っている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上にRBの入賞となる図柄の組み合わせの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止においてRBの入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、BBのフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
更に、停止順序に関しても、従来の空回し時の制御では、左側から順にリールが停止させられているが、右側から順に停止させてもよく、また、左リール31L、右リール31R、中リール31Cの順で不規則に停止させてもよい。
また、空回し時の演出として、リール制御を行うだけでなく、これに同期した演出表示装置40を用いた演出を行ってもよい。例えば、演出表示装置40に何らかのキャラクタを出現させ、回転中のリールを停止させる際に、このキャラクタが当該リールを停止させるための動作を行っているような演出を行ってもよい。
但し、空回し時に行われるリール制御では、ストップスイッチの操作に基づいて停止させられたリールは、再度回転させないことが好ましい。
また、ステップS20において特別役のフラグがオンになっていない場合、空回し制御部112は通常遊技中リール制御抽選テーブル123を用いて、リール制御によってどのような内容のリール制御を行うかの抽選を行う(ステップS25)。
続いて、空回し制御部112は、抽選の結果に基づいた内容のリール制御をリール制御部106に行わせる(ステップS26)。
そして、図6−5に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS27)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS28)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報をサブ制御基板60に送信する(ステップS29)。
入賞役が特別役である場合、次の遊技から特定回数だけの特別遊技を実行するための移行処理を特別役遊技制御部108が行う(ステップS30、S31)。次いで、特別役遊技制御部108等がBB又はRBに対応する特別遊技処理を行う(ステップS32)。この特別遊技処理では、通常遊技よりも遊技者にとって有利な特別遊技を実行するための処理が行われる。特別遊技が終了すると、通常遊技移行処理を特別役遊技制御部108が行い、通常遊技に戻る(ステップS33)。なお、ステップS32及びS33は、通常遊技中に行われる処理ではないが、通常遊技と特別遊技との関係を明確にするために、図6−5に記載してある。
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS30、S34)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107はタイミング制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS35、S36)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる(ステップS35、S37)。その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS38)。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
サブ制御基板60では、図7に示すように、演出パターン選択部201は、ステップS8で役抽選部101が送信した当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を受信すると(ステップS101)、これらの情報に基づいて遊技中の演出パターン(通常時演出内容)を選択する(ステップS102)。
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS103)。
その後、空回し制御部112を用いた空回し時演出が行われる場合には(ステップS104)、必要に応じて、演出制御部202が空回し時演出内容に基づいて映像及び音声用の空回し時演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS105)。なお、このときに用いられる空回し時演出内容は、例えばROM62に記憶されている。例えば、映像及び音声用の空回し時演出内容の一例としては、上述のような、キャラクタがあたかもリールを停止させているような演出が挙げられる。
その後、最後のストップスイッチが操作されると、ステップS28又はS29において、入賞判定部107から入賞役情報が送信され、演出パターン選択部202は、この入賞役情報を受信すると(ステップS106)、入賞役に応じた演出パターンを選択する(ステップS107)。
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部202が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される(ステップS108)。
このような本実施形態によれば、遊技者がスロットマシン10に空回しを行う意思を伝達することが可能となると共に、空回し時に通常遊技時とは異なる特別な演出を行うことが可能となる。従って、遊技者の立場からすると、空回しを行いたいと思った時には、所定時間の経過を待つことなく、速やかに空回しを行うことが可能となる。また、空回し時の演出に基づいて遊技者の射幸感及び期待感を刺激することも可能である。
なお、上述の実施形態では、空回し制御部112がメイン制御基板50に設けられているが、空回し制御部はどこに設けられていてもよく、例えばサブ制御基板60に設けられていてもよい。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 役抽選テーブル121の構成を示す図である。 サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図6−1に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図6−2に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図6−2及び図6−3に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 図6−3及び図6−4に引き続き、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット投入枚数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
44;空回しスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
71:スピーカ
101:役抽選部
102:タイミング制御部
103:フラグ情報記憶部
104:特別役入賞可能回数記憶部
105:加算部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
110:払出制御部
111:計時部
112:空回し制御部
121:役抽選テーブル
122:内部中リール制御抽選テーブル
123:通常遊技中リール制御抽選テーブル

Claims (8)

  1. 複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
    前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する複数の停止操作スイッチと、
    遊技者に対して行う演出の内容を少なくとも2種類記憶した演出内容記憶手段と、
    所定の条件が満たされた時に、遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定する操作意思判定手段と、
    前記複数のリールが回転を開始してから前記複数のリールの全ての回転が停止するまでの間、前記操作意思判定手段による判定結果に基づいて、前記演出内容記憶手段から演出内容を選択すると共に、読み出して演出を行う演出手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記操作意思判定手段は、前記複数のリールが回転を開始してからの経過時間を計測するタイマを有し、前記経過時間が所定値に達したことを条件として、遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作意思判定手段は、遊技者が前記複数のリールのうちで回転中のリールに対応する停止操作スイッチを操作しないという意思を表明するときに操作する空回しスイッチを有し、前記空回しスイッチが操作されたことを条件として、遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記演出内容記憶手段は、少なくとも、
    前記操作意思判定手段によって遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定されるまでの間に用いられる通常時演出内容と、
    前記操作意思判定手段によって遊技者が前記複数の停止操作スイッチの少なくとも1個を自ら操作しようとはしていないと判定された後に用いられる空回し時演出内容と、
    を記憶していることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記空回し時演出内容には、特定の図柄の組み合わせを遊技者に視認させるように、前記複数のリールを停止させることが含まれていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記特定の図柄の組み合わせは、役の抽選結果に基づくものであることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記空回し時演出内容には、前記複数のリールを不規則な順番で停止させることが含まれていることを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機。
  8. 前記操作意思判定手段は、前記複数のリールが回転を開始してから前記複数の停止操作スイッチの全てが操作されるまでの間、前記所定の条件が満たされているか否かの監視を繰り返し行うことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。
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