JP4697847B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、複数の遊技状態を切り換える遊技機に関し、特に、所定役の当選結果が所定の条件を満たすことを起因に特別役が入賞可能な遊技状態へ切り換える遊技機に関するものである。
従来の遊技機(例えば、スロットマシン)では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ライン上に停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
ここで、特別遊技としては、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナスゲームが知られている。一般に遊技者は、より多くのメダル獲得を望んでいる。従って、遊技者はBBやRBへの入賞を願いながら遊技を行うことになる。しかしながら、BBやRBは、遊技価値の配当が大きいが、その分抽選で当選する確率は小さい。そのため、長く遊技を続けていてもBBやRBへの入賞は散発的になってしまう。これは、遊技者の遊技を続けようとする意欲を滅殺する要因とする。
上述のBBやRBへの入賞が散発的になってしまう点を改善したスロットマシンの機能として、ボーナスストック機能と称されるものがある。ボーナスストック機能では、抽選によりBBやRBが当選し、ボーナスフラグが立っていてもリール上でボーナス図柄を揃えることができない状態を作り出すことでボーナスが消化されない状態を維持する。
このようにBBやRBに入賞する権利が保持された状態(ボーナスがストックされた状態)は、ST(ストックタイム)と称され、リプレイの当選確率が比較的高いリプレイタイムという遊技状態を含み、リプレイタイム時にはBBやRBが当選している状態であってもそれらに入賞する権利が保持され、ストックタイム中に当選したBBやRBは累積してストックされてゆく。そして、引き続きゲームが消化されてゆき、或る条件が満たされた段階で通常ゲームに移行する。通常ゲームでは、ストックタイムに累積されたBB、RBへの入賞が果たせる。
特開2002−315873号公報
このようなストックタイム、通常ゲーム等の複数の遊技状態間で遊技状態を移行させるスロットマシンにおいて、例えばリプレイ等の所定役が所定回数連続当選することによりストックタイムから通常ゲームに移行するものが知られている。しかしながら、所定役の連続当選が途絶えた場合、遊技者は通常ゲームへの移行を断念しなければならず、以降の遊技に対する興味を薄れさせていた。
そこで、本発明の目的は、所定役の連続当選が所定回数に至らなかった場合でも、以降の遊技に対する興味を維持させる遊技性を提供することにある。
本発明の遊技機は、特別役及び所定役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段により当選し、未だ入賞していない前記特別役があるか否かの情報を記憶する特別役入賞可能情報記憶手段と、前記特別役入賞可能情報記憶手段に記憶された前記情報により入賞可能な前記特別役がない非内部中遊技状態、前記特別役入賞可能情報記憶手段に記憶された前記情報により入賞可能な前記特別役があるにも関わらず当該特別役に入賞不可能な遊技状態である第1の内部中遊技状態及び第2の内部中遊技状態、前記特別役が入賞可能な遊技状態、前記特別役の入賞により開始され、所定の終了条件を満たすまで継続される特別遊技状態、並びに、前記特別役遊技状態が終了した後、前記特別役が入賞可能な遊技状態に再び連続して移行可能な所定の遊技状態を含む複数の遊技状態を制御するとともに、前記特別役入賞可能情報記憶手段に記憶されている前記情報及び前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の遊技状態間における遊技状態の切り換えを行う遊技状態制御手段と、前記役抽選手段による前記所定役の連続する当選結果をカウントする第1のカウント手段と、前記第2の内部中遊技状態中の前記役抽選手段による前記所定役の全ての当選結果をカウントする第2のカウント手段と、前記第2の内部中遊技状態における最大遊技数を抽選する遊技回数抽選手段と、前記特別役が入賞可能な遊技状態への移行元遊技状態である前記第2の内部中遊技状態からその移行先遊技状態である前記特別役が入賞可能な遊技状態に亘って、前記第1のカウント手段により前記所定役の当選が所定回数カウントされた場合、所定の遊技条件が満たされたと判断する遊技条件判断手段と、前記遊技条件判断手段により前記所定の遊技条件が満たされたと判断された場合、前記所定の遊技状態への移行に係る抽選処理を行う第1の移行抽選手段と、を有し、前記遊技状態制御手段は、前記第2の内部中遊技状態において、前記遊技回数抽選手段による抽選の結果、当選した最大遊技数が消化されるまでに前記第1のカウント手段により前記所定役の当選が第1の所定回数分カウントされた場合、又は、前記第2のカウント手段により前記所定役の当選が第2の所定回数分カウントされた場合、当該第2の内部中遊技状態から前記特別役が入賞可能な遊技状態に移行させ、前記最大遊技数か消化された場合、当該第2の内部中遊技状態から前記第1の内部中遊技状態に移行させ、前記第1の移行抽選手段による抽選の結果、前記所定の遊技状態への移行が当選した場合、前記特別遊技状態から前記所定の遊技状態へ移行させることを特徴とする。
上記のように、本発明の遊技機においては、所定役の連続する当選結果をカウントする第1のカウント手段の他、所定役の全ての当選結果をカウントする第2のカウント手段を備え、第2の内部中遊技状態中において、第1のカウント手段により所定役の当選が第1の所定回数分カウントされた場合、又は、第2のカウント手段により所定役の当選が第2の所定回数分カウントされた場合に、前記第2の内部中遊技状態から特別役が入賞可能な遊技状態に移行させるように制御させている。即ち、第2の内部中遊技状態において所定役の連続当選が第1の所定回数に至らなかった場合であっても、第2の内部中遊技状態中において所定役の全ての当選回数が第2の所定回数となれば、特別役が入賞可能な遊技状態に移行させることができる。従って、所定役の連続当選が第1の所定回数に至らなかった場合でも、遊技者は所定役の全ての当選回数が第2の所定回数となることを期待して遊技を続けることができ、以降の遊技に対する興味を維持させることが可能となる。
また、上記のように、本発明の遊技機においては、第2のカウント手段がカウントする期間である前記第2の内部中遊技状態における最大遊技数を抽選によって決定している。従って、その抽選の結果、当選する最大遊技数として例えば大小複数の遊技数を設定し、大きい遊技数が当選すれば、その遊技数が消化されるまでに第2のカウント手段によるカウント数が第2の所定回数に到達する可能性が必然的に高くなり、反対に小さい遊技数が当選すれば、第2のカウント手段によるカウント数が第2の所定回数に到達する可能性は低くなる。このように、カウントする期間を抽選によって決定することにより、遊技内容の多様化を図ることが可能となる。
本発明の遊技機においては、前記第2の内部中遊技状態における前記所定役の当選確率を、前記第2の内部中遊技状態以外の遊技状態における前記所定役の当選確率より高くしている。これによって、第1のカウント手段又は第2のカウント手段によるカウント数が所定の条件を満たすことに対する期待度を高くすることが可能となる。
本発明の遊技機においては、前記遊技状態制御手段は、前記所定の遊技状態への移行制御を一旦行った場合、前記第1の移行抽選手段による抽選の結果が前記所定の遊技状態への移行が非当選となるまで、前記所定の遊技状態への移行制御を繰り返し行うことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、前記第1の移行抽選手段による抽選の結果、前記所定の遊技状態への移行が非当選となった場合、次の移行先となる遊技状態を抽選する移行先遊技状態抽選手段を更に有することを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、前記第1の内部中遊技状態において、前記第1のカウント手段により前記所定役の当選が所定回数カウントされた場合、前記第2の内部中遊技状態への移行に係る抽選処理を行う第2の移行抽選手段を更に有し、前記遊技状態制御手段は、前記第2の移行抽選手段による抽選の結果、前記第2の内部中遊技状態への移行が当選した場合、前記第1の内部中遊技状態から前記第2の内部中遊技状態への移行制御を行い、前記第2の移行抽選手段による抽選の結果、前記第2の内部中遊技状態への移行が当選せず、且つ、次の遊技で前記所定役に再度当選した場合、前記第1の内部中遊技状態から前記特別役が入賞可能な遊技状態への移行制御を行うことを特徴とする。
本発明によれば、所定役の連続当選が所定回数に至らなかった場合でも、以降の遊技に対する興味を維持させることが可能となる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の前面部には、画像を表示するための液晶や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
演出表示装置40の表示窓21上の点線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
演出表示装置40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。
スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50の遊技制御に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6及び図7に示す処理及びその他の遊技の制御を行わせるために必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行い際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に遊技中の演出を行わせるために必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるオブジェクトに係るデータ、背景データ等が記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51からの指示によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えば演出表示装置40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図2の中央表示基板12に接続される他の構成は、図1に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、メインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、105、106、107、108、109、110、111、112、114、115、116及び117が構成され、例えば、RAM53に以下の記憶部103、113が備えられ、例えば、ROM52に、以下の抽選テーブル121、122のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得する。更に、ROM52に記憶されている通常遊技中テーブル121及び内部中抽選テーブル122のうち1つの適切なテーブルを選択する抽選テーブル変更手段としても機能し、選択した抽選テーブル内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。なお、上記機能を果たす抽選テーブル変更手段を役抽選部101と別個に設けるようにしてもよい。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)から或る乱数値(a+α)が特別役(BB)に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)が特別役(RB)に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
図4は、各テーブルの構成を示す図であって、(a)は、役抽選部101によって通常遊技時に参照される通常遊技中テーブル121の構成を示し、(b)は、役抽選部101によってリプレイタイム時に参照される内部中抽選テーブル122の構成を示す。本実施形態では、図4に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当し、RP(リプレイ)が再抽選役に該当する。通常遊技中抽選テーブル121は、通常遊技状態において使用される抽選テーブルであり、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。内部中抽選テーブル122は、リプレイタイムの状態において使用される抽選テーブルであり、通常遊技中抽選テーブル121と比べてリプレイ当選領域が広く設定されている。
そして、役抽選部101は、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報等をサブ制御基板60に送信する。
(タイミング制御部102)
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部103、特別役入賞可能回数記憶部1031、RT1−C移行抽選フラグ記憶部1032)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部103には特別役入賞可能回数記憶部1031及びRT1−C移行抽選フラグ記憶部1032が含まれる。この特別役入賞可能回数記憶部1031は、ST機におけるストック数、即ち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数(この後の遊技で入賞し得る回数)を記憶する。上述のように、特別役にはBB及びRBの2種類の役が含まれているため、特別役入賞可能回数記憶部1031はBBの特別役入賞可能回数及びRBの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。RT1−C移行抽選フラグ記憶部1032は、後述する第1のカウンタ115により所定回数のリプレイの当選結果がカウントされた場合、フラグ"1"を記憶する。
(特別役入賞可能回数加算部105)
特別役入賞可能回数加算部105は、役抽選部101によって特別役に対するフラグがオンになった場合に、即ち特別役に当選した場合に、特別役入賞可能回数記憶部1031に記憶されている特別役入賞可能回数に「1」を加算する(ストック数を「1」だけ増加させる)。
(特別役入賞可能回数減算部109)
特別役入賞可能回数減算部109は、入賞判定部107により特別役が入賞したと判定された場合、特別役入賞可能回数記憶部1031において記憶されている特別役入賞可能回数を「1」減算する。即ち、入賞判定部107により特別役であるBBが入賞したと判定された場合、BBの特別役入賞可能回数を「1」減算し、入賞判定部107により特別役であるRBが入賞したと判定された場合、RBの特別役入賞可能回数を「1」減算する。
(演出パターン指示部111)
演出パターン指示部111は、サブ制御基板60に実行させる複数の演出パターンのうちから、例えば役抽選部101による役の抽選結果に応じてサブ制御基板60に実行させる演出パターンを指示する。
(遊技状態制御部112)
遊技状態制御部112は、後述する複数の遊技状態を制御するとともに、当該複数の遊技状態間における遊技状態の切り換えを制御する。特に、後述する第1のカウンタ115によりリプレイの連続当選が所定回数(ここでは、4回)分カウントされた場合、又は、第2のカウンタ116によりリプレイの当選が所定回数(ここでは、7回)分カウントされた場合、後述するRT2遊技状態から特別役が入賞可能な遊技状態(非RT遊技状態)に移行させる。また、遊技状態制御部112は、RT移行抽選部1121、RT回数抽選部1122、RT回数選択部1123、RT移行選択部1124及び移行処理抽選部1125を機能的に含む。
(RT移行抽選部1121)
RT移行抽選部1121は、当該遊技状態から移行する先の遊技状態を抽選により決定する。RT移行抽選部1121は、例えば所定の領域(例えば、10進法で0〜256)の乱数を発生させ、そのうちの一の乱数値を取得し、例えば図9に示すような移行先となる遊技状態毎に所定の当選領域が設けられたRT移行抽選テーブルと、取得した乱数値とを照らし合わせ、当該乱数値が属する領域の遊技状態を移行先の遊技状態として決定する。
(RT回数抽選部1122)
RT回数抽選部1122は、RT移行抽選部1121による抽選の結果、当選した移行先遊技状態のRT回数を抽選する。RT回数抽選部1122は、例えば所定の領域(例えば、10進法で0〜256)の乱数を発生させ、そのうちの一の乱数値を取得し、図11に示すようなRT回数毎に当選領域を有する遊技回数抽選テーブルと、取得した乱数値とを照らし合わせ、当該乱数値が属する領域のRT回数を移行先遊技状態におけるRT回数として決定する。
(RT回数選択部1123)
RT回数選択部1123は、RT移行抽選部1121による抽選の結果、当選した移行先遊技状態のRT回数、又は、後述のRT移行選択部1124により選択された移行先遊技状態のRT回数を選択する。ここでは、移行先遊技状態に応じたRT回数が選択される。なお、RT回数とは、移行先遊技状態における最大遊技数であり、この遊技数が消化させると他の遊技状態に移行する。
(RT移行選択部1124)
RT移行選択部1124は、当該遊技状態時に所定の条件を満たした場合に、予め定められる移行先の遊技状態を選択する。
(移行処理抽選部1125)
移行処理抽選部1125は、次に移行する処理を抽選により決定する。この抽選処理により当選する処理としては、当該遊技状態から他の遊技状態への移行制御処理や移行先遊技状態の抽選処理等が挙げられる。
(RT回数記憶部113)
RT回数記憶部113は、RT回数抽選部1122による抽選処理により当選したRT回数、又は、RT回数選択部1123により選択されたRT回数を記憶する。
(RT回数減算部114)
RT回数減算部114は、役抽選部101により役の抽選が行われる度に、RT回数記憶部113に記憶されているRT回数を1減算する。
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
また、リール制御部106は、ストックタイム時には特別役のフラグが立っていても特別役が入賞しないようなリール制御を行い、通常遊技時には特別役がストックされている場合、当該特別役を入賞可能とするリール制御を行う。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件を満たすまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(特別役入賞可能回数減算部109)
特別役入賞可能回数減算部109は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別役入賞可能回数記憶部104に記憶されている特別役入賞可能回数から「1」を減算する。即ち、ストック数を「1」だけ減少させる。
(払出制御部110)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(第1のカウンタ115)
第1のカウンタ115は、RT2遊技状態において、又は、RT2遊技状態から非RT遊技状態の1回目の遊技に亘って、役抽選部101によるリプレイの連続する当選結果をカウントする。また、後述するRT1−A遊技状態又はRT1−B遊技状態において第3のカウンタ117によりリプレイの3回連続当選がカウントされてRT2遊技状態に移行した場合には、RT2遊技状態への移行時に当該連続当選回数"3"が第1のカウンタ115にセットされ、第1のカウンタ115はそのカウント値からカウントを開始する。
(第2のカウンタ116)
第2のカウンタ116は、RT2遊技状態において、役抽選部101によるリプレイの全ての当選結果をカウントする。
(第3のカウンタ117)
第3のカウンタ117は、RT1−A遊技状態又はRT1−B遊技状態において、役抽選部101によるリプレイの連続する当選結果をカウントする。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図5は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部(機能ブロック)が構成されている。
(遊技中演出パターン選択部201)
遊技中演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出のパターンを、メイン制御基板50から送信される演出パターン情報と次遊技状態情報との組合せに基づいて選択する。即ち、遊技中選択演出パターン選択部201は、ROM62内に記憶されている演出のパターン群から、演出パターン情報と次遊技状態情報との組合せに基づいて定まる一の演出パターンを選択する。従って、ここで選択される演出パターンは、次遊技状態情報等に基づいて選択されることから、移行先の遊技状態を踏まえた演出パターンとなる。また、遊技中演出パターン選択部201は、メイン制御基板50から送信される当選役情報に基づいて演出パターンを選択することも可能である。
(入賞後演出パターン選択部202)
入賞後演出パターン選択部202は、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばROM62に記憶されている。なお、遊技中演出パターン選択部201と入賞後演出パターン選択部202とが一体となって構成されていてもよい。
(演出制御部203)
演出制御部203は、遊技中演出パターン選択部201及び入賞後演出パターン選択部202によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部203による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について、図6の遊技状態間における遊技状態の移行関係を示す図及び図7のフローチャートを用いて説明する。
図6に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、特別役を入賞可能とする遊技状態である非RT遊技状態(ステップS610)、ストック数が0である場合(特別役入賞可能回数記憶部に記憶される特別役入賞可能回数が0である場合)の非内部中遊技状態(ステップS601)、並びに、ストックタイム中の遊技状態であるRT1−A遊技状態(ステップS604)、RT1−B遊技状態(ステップS602)、RT1−C遊技状態(ステップS615)及びRT2遊技状態(ステップS607)といった複数の遊技状態を有し、例えば図6に示すような移行関係がある。但し、図6に示す遊技状態は飽くまでも一例であり、他の移行関係があってもよい。
ここでは、特別役入賞可能回数記憶部1031において記憶されるBB及びRBの特別役入賞可能回数が共に0(ストック数0)である場合の遊技状態(ステップS601)から説明を行う。この遊技状態において役抽選部101の抽選処理の結果、特別役であるBB又はRBが当選し、特別役入賞可能回数加算部105によって特別役入賞可能回数記憶部1031にBB又はRBの特別役入賞可能回数が1加算登録されると、RT移行選択部1124は、ステップS602のRT1−B遊技状態への移行を選択する。RT移行選択部1124によりRT1−B遊技状態への移行が選択されると、RT回数選択部1123はRT1−B遊技状態におけるRT回数を選択する。ここでは、RT1−B遊技状態におけるRT回数として「333」が選択される。選択されたRT回数はRT回数記憶部113において記憶される。尚、RT1−B遊技状態におけるRT回数は、上記のように一定の回数が選択されることに限らず、複数候補のRT回数から抽選処理によって一つのRT回数を決定するように構成してもよい。
ステップS602のRT1−B遊技状態において、移行処理抽選部1125による抽選の結果、移行先遊技状態の抽選処理への移行が当選した場合、即ち、次に移行する処理として移行先遊技状態の抽選処理であることが決定した場合、又は、第3のカウンタ117により3回分のリプレイの連続当選がカウントされた場合、RT移行抽選部1121は移行先となる遊技状態の抽選処理を行う(ステップS603)。
ステップS603において、RT移行抽選部1121は、例えば図8に示すRT移行抽選テーブル(1)を用いて移行先となる遊技状態を決定するための抽選処理を行う。図8の例では、RT移行抽選部1121は10進法で0〜256の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が0〜109に属する場合、RT2遊技状態への移行が当選したと判断し、RT回数抽選部1122にRT2遊技状態におけるRT回数を抽選させる(ステップS606)。一方、発生させた乱数値が110〜256に属する場合、RT移行抽選部1121はRT2遊技状態への移行が当選しなかったと判断し、遊技状態制御部112はRT1−B遊技状態を継続させる。
尚、第3のカウンタ117により3回分のリプレイの連続当選がカウントされ、続くRT移行抽選部1121による抽選の結果、RT2遊技状態への移行が当選せず、RT1−B遊技状態が継続して行われる遊技時にリプレイが当選し、第3のカウンタ117により4回分のリプレイの連続当選がカウントされた場合、又は、RT1−B遊技状態において、RT回数減算部114によりRT回数記憶部113に記憶されるRT1−B遊技状態のRT回数が「0」まで減算された場合は、RT移行選択部1124は非RT遊技状態(ステップS610)への移行を選択する。また、RT1−B遊技状態において、移行処理抽選部1125による抽選の結果、RT1−A遊技状態への移行処理が当選した場合、即ち、次に移行する処理としてRT1−A遊技状態への移行処理であることが決定した場合、RT移行選択部1124はRT1−A遊技状態(ステップS604)への移行を選択する。RT移行選択部1124によりRT1−A遊技状態への移行が選択されると、RT回数選択部1123はRT1−A遊技状態におけるRT回数として「555」を選択する。選択されたRT回数は、RT1−A遊技状態におけるRT回数としてRT回数記憶部113に記憶される。尚、RT1−A遊技状態におけるRT回数は、上記のように一定の回数が選択されることに限らず、複数候補のRT回数から抽選処理によって一つのRT回数を決定するように構成してもよい。
ステップS604のRT1−A遊技状態において、移行処理抽選部1125による抽選の結果、移行先遊技状態の抽選処理への移行が当選した場合、即ち、次に移行する処理として移行先遊技状態の抽選処理であることが決定した場合、又は、第3のカウンタ117により3回分のリプレイの連続当選がカウントされた場合、RT移行抽選部1121は移行先となる遊技状態の抽選処理を行う(ステップS605)。
ステップS605において、RT移行抽選部1121は、例えば図8に示すRT移行抽選テーブル(1)を用いて移行先となる遊技状態を決定するための抽選処理を行う。図8の例では、RT移行抽選部1121は10進法で0〜256の乱数を発生させ、その乱数値が0〜109に属する場合、RT2遊技状態への移行が当選したと判断し、RT回数抽選部1122にRT2遊技状態におけるRT回数を抽選させる(ステップS605)。一方、発生させた乱数値が110〜256に属する場合、RT移行抽選部1121はRT2遊技状態への移行が当選しなかったと判断し、遊技状態制御部112はRT1−A遊技状態を継続させる。
尚、第3のカウンタ117により3回分のリプレイの連続当選がカウントされ、続くRT移行抽選部1121による抽選の結果、RT2遊技状態への移行が当選せず、RT1−A遊技状態が継続して行われる遊技時にリプレイが当選し、第3のカウンタ117により4回分のリプレイの連続当選がカウントされた場合、又は、RT1−A遊技状態において、RT回数減算部114によりRT回数記憶部113に記憶されるRT1−A遊技状態のRT回数が「0」まで減算された場合は、RT移行選択部1124は非RT遊技状態(ステップS610)への移行を選択する。また、RT1−A遊技状態において、移行処理抽選部1125による抽選の結果、RT1−B遊技状態への移行処理が当選した場合、即ち、次に移行する処理としてRT1−B遊技状態への移行処理であることが決定した場合、RT移行選択部1124はRT1−B遊技状態(ステップS602)への移行を選択する。このようにRT移行選択部1124によりRT1−B遊技状態への移行が選択されると、RT回数選択部1123はRT1−B遊技状態におけるRT回数として「333」を選択する。選択されたRT回数は、RT1−B遊技状態におけるRT回数としてRT回数記憶部113に記憶される。尚、RT1−B遊技状態におけるRT回数は、上記のように一定の回数が選択されることに限らず、複数候補のRT回数から抽選処理によって一つのRT回数を決定するように構成してもよい。
ステップS606では、RT回数抽選部1122によりRT2遊技状態におけるRT回数が抽選される。RT回数抽選部1122は例えば図11に示すような遊技回数抽選テーブルを用いてRT2遊技状態におけるRT回数を抽選する。図11の例では、RT回数抽選部1122は10進法で0〜256の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が0〜230に属する場合、RT回数「15」が当選したと判断し、当選した遊技数をRT2遊技状態におけるRT回数としてRT回数記憶部113に記憶させる。一方、発生させた乱数値が231〜256に属する場合、RT2回数抽選部1122はRT回数「128」が当選したと判断し、当選したRT回数をRT2遊技状態におけるRT回数としてRT回数記憶部113に記憶させる。
RT2遊技状態において、第1のカウンタ115によりリプレイの連続当選が4回カウントされた場合、又は、第2のカウンタ116により累積7回のリプレイの当選がカウントされた場合は、RT移行選択部1124は非RT遊技状態(ステップS610)への移行を選択する。一方、RT2遊技状態において、RT回数減算部114によりRT回数記憶部113に記憶されるRT2遊技状態のRT回数が「0」まで減算された場合、RT移行抽選部1121は移行先となる遊技状態の抽選処理を行う(ステップS608)。このように、RT2遊技状態において全RT回数(ここでは、15回又は128回)が消化されるまでの間に、リプレイの連続当選が4回あった場合、又は、リプレイが累積して7回当選した場合にはRT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行する。
尚、RT1−A遊技状態(ステップS604)又はRT1−B遊技状態(ステップS602)において第3のカウンタ117によりリプレイの3回連続当選がカウントされてRT2遊技状態に移行した場合には、第1のカウンタ115は、RT2遊技状態への移行時において、第3のカウンタ117によりカウントされた連続当選回数"3"を引き継ぎ、当該連続当選回数"3"が第1のカウンタ115にセットされる。そして、RT2遊技状態の1回目の遊技時に第1のカウンタ115によってリプレイの当選がカウントされ、RT1−A遊技状態又はRT1−B遊技状態からリプレイが累積4回連続当選となった場合もRT移行選択部1124は非RT遊技状態(ステップS610)への移行を選択する。RT遊技状態の1回目の遊技時にリプレイが当選しなかった場合には、第1のカウンタ115のカウント値は"3"から"0"にリセットされ、"0"からのカウントが開始されることになる。
上記のように、本実施形態によれば、RT2遊技状態のRT回数を「15」、「128」のうちから抽選によって決定している。RT回数「128」が当選すれば、当該RT回数が消化されるまでに第1及び第2のカウンタ115、116によるカウント数が「4」又は「7」に到達する可能性がRT回数「15」が当選した場合と比べて必然的に高くなる。このように、第1及び第2のカウンタ115、116がカウントする最大期間(RT2遊技状態のRT回数)を抽選によって決定することにより、遊技内容の多様化を図ることが可能となる。
また、本実施形態においては、RT2遊技状態におけるリプレイの当選確率を、RT2遊技状態以外の遊技状態におけるリプレイの当選確率より高くし、第1又は第2のカウンタ115、116によるカウント数が「4」又は「7」に到達する期待度を高くしている。
ステップS608において、RT回数抽選部1121は例えば図9に示すRT移行抽選テーブル(2)を用いて移行先となる遊技状態を決定するための抽選処理を行う。図9の例では、RT移行抽選部1121は10進法で0〜256の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が0〜120に属する場合、RT1−A遊技状態への移行が当選したと判断し、一方、発生させた乱数値が121〜256に属する場合、RT1−B遊技状態への移行が当選したと判断し、遊技状態制御部112は当選した遊技状態への移行制御を行う(ステップS609)。RT移行抽選部1121によりRT1−A遊技状態への移行が当選したと判断された場合、RT回数選択部1123はRT1−A遊技状態のRT回数として「555」を選択し、RT移行抽選部1121によりRT1−B遊技状態への移行が当選したと判断された場合、RT回数選択部1123はRT1−B遊技状態のRT回数として「333」を選択する。RT回数選択部1123により選択されたRT回数はRT回数記憶部113に記憶される。
非RT遊技状態(ステップS610)の1回目の遊技時においては、当該遊技時にリプレイが当選し、第1のカウンタ115にて5回分のリプレイの連続当選がカウントされたか否かが判断される。当該遊技時において第1のカウンタ115で5回分のリプレイの連続当選がカウントされるとは、RT2遊技状態時に第1のカウンタ115で4回分のリプレイの連続当選がカウントされることによりRT2遊技状態から非RT遊技状態に移行し、非RT遊技状態の1回目の遊技時にも更にリプレイが当選し、合計5回分のリプレイの連続当選を果たした場合である。
リプレイが合計5回連続当選したと判断される場合は、RT1−C移行抽選フラグ記憶部1032にフラグ"1"がセットされた後(ステップS611)、ステップS612のボーナス入賞処理に移行する。それ以外の場合(連続当選4回又は累積当選7回の場合)には、RT1−C移行抽選フラグ記憶部1032にフラグ"1"はセットされず、ステップS612のボーナス入賞処理に移行する。
非RT遊技状態において、入賞判定部107により特別役であるBB又はRBが入賞したと判定された場合、特別遊技制御部108の制御に基づき特別遊技が開始される(ステップS612)。この特別遊技は、大量のメダル獲得が期待できる遊技者にとって有利な遊技状態であり、特別役の入賞により開始され、所定の終了条件を満たすまで継続される。尚、入賞判定部107により特別役が入賞したと判定された場合には、当該特別役に対応して特別役入賞可能回数記憶部1031に記憶される特別役入賞可能回数が、特別役入賞可能回数減算部109により「1」減算される。
続くステップS613の内部中状態抽選処理は、次に非RT遊技状態に移行した場合に入賞を可能とする特別役を決定するための抽選処理であり、BB及びRBの何れかが決定される。即ち、上述したステップS612のボーナス入賞処理で入賞する特別役とは、前回のステップS613の内部中状態抽選処理による抽選の結果、当選した特別役である。
また、内部中状態抽選処理は、不図示の内部中状態抽選部によって行われ、内部中状態抽選部は、BB、RB毎に所定の当選領域を有する内部中状態抽選テーブルを用いて抽選処理を行う。内部中状態抽選部は、例えば10進法で1〜5の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が1〜3に属する場合、BBが当選したと判断し、発生させた乱数値が4〜5に属する場合、RBが当選したと判断する。
続いて、ステップS611においてRT1−C移行抽選フラグ記憶部1032にフラグ"1"がセットされた場合には、ステップS614のRT1−C移行抽選処理に移行し、ステップS611においてRT1−C移行抽選フラグ記憶部1032にフラグ"1"がセットされていない場合には、ステップS616のRT移行抽選処理に移行する。
ステップS614において、RT移行抽選部1121は例えば図10に示すRT1−C移行抽選テーブルを用いてRT1−C遊技状態への移行を決定するための抽選処理を行う。図10の例では、RT移行抽選部1121は10進法で0〜256の範囲で乱数を発生させ、その乱数値が0〜200に属する場合、RT1−C遊技状態への移行が当選し、遊技状態制御部112は遊技状態をステップS615のRT1−C遊技状態に移行させる。一方、発生させた乱数値が201〜256に属する場合、RT1−C遊技状態への移行が非当選となり、処理はステップS616のRT移行抽選処理に移行する。またこのとき、RT1−C移行抽選フラグ記憶部1032に記憶されているフラグはクリアされる。尚、RT1−C遊技状態への移行が当選した場合には、RT回数選択部1123によってRT1−C遊技状態のRT回数として「133」が選択され、選択されたRT回数がRT回数記憶部113において記憶される。尚、RT1−C遊技状態におけるRT回数は、上記のように一定の回数が選択されることに限らず、複数候補のRT回数から抽選処理によって一つのRT回数を決定するように構成してもよい。
ステップS615のRT1−C遊技状態において、移行処理抽選部1125による抽選の結果、非RT遊技状態への移行処理が当選した場合、即ち、次に移行する処理として非RT遊技状態への移行処理であることが決定した場合、第1のカウンタ115により4回のリプレイの連続当選がカウントされた場合、又は、RT回数「133」が消化された場合等には、遊技状態制御部112は再び遊技状態を非RT遊技状態(ステップS610)に移行させる。一方、RT1−C遊技状態において、移行処理抽選部1125による抽選の結果、RT1−B遊技状態への移行処理が当選した場合、即ち、次に移行する処理としてRT1−B遊技状態への移行処理であることが決定した場合には、遊技状態制御部112は遊技状態をRT1−B遊技状態(ステップS602)に移行させる。RT1−C遊技状態における移行処理抽選部1125による抽選処理では、非RT遊技状態への移行処理が当選する確率は9/10程度で、再び非RT遊技状態へ移行する確率が比較的高く、RT1−B遊技状態への移行処理が当選する確率は1/10程度で、再び非RT遊技状態へ移行する確率が比較的低い。RT1−B遊技状態への移行処理が当選しない限りRT1−C遊技状態からRT1−B遊技状態へ移行することはなく、RT1−B遊技状態への移行処理が当選するまでに再び非RT遊技状態へ移行させるための条件が成立する可能性は高い。即ち、ステップS615のRT1−C遊技状態は、特別役が入賞可能な非RT遊技状態に再び連続して移行可能な遊技状態である。
ステップS616のRT移行抽選処理は、RT移行抽選部1121によって行われ、RT移行抽選部1121は例えば図9に示すRT移行抽選テーブル(2)を用いて移行先となる遊技状態を決定するための抽選処理を行う。図9のRT移行抽選テーブル(2)を用いた抽選処理については既に説明したため、詳細は省略する。続くステップS617では、RT移行抽選部1121による抽選の結果、当選したRT1−A又はRT1−B遊技状態への移行制御が行われる。
上記のように、本実施形態では、特別役が入賞可能な非RT遊技状態に再び連続して移行可能なRT1−C遊技状態を用意しており、所定の遊技条件であるリプレイの5回の連続当選を果たすことにより、RT1−C遊技状態への移行抽選(ステップS614)を行うように構成している。このように本実施形態によれば、リプレイの5回連続当選に対する遊技者の感心をひくようにRT1−C遊技状態への移行抽選処理に関する遊技結果の関与度を高くしており、遊技性を向上させている。
また、本実施形態によれば、ステップS614のRT1−C遊技状態への移行抽選処理において、RT1−C遊技状態への移行が非当選となる確率を低くしており、RT1−C遊技状態への移行が非当選となるまでRT1−C移行抽選フラグ記憶部1032のフラグはクリアされない。その結果、高い確率でステップS610〜ステップS615の処理が繰り返され、ステップS612のボーナス入賞処理が何度も行われることになり、リプレイの5回連続当選に対する遊技者の期待をより高めることができる。
次に、図6のステップS607のRT2遊技状態における非RT移行判定処理を、図7を参照しながら詳細に説明する。
先ず、他の遊技状態からRT2遊技状態に移行することにより、第1のカウンタ115及び第2のカウンタ116は共にカウンタを0にリセットする(ステップS701)。次に、第1のカウンタ115及び第2のカウンタ116は、当該遊技において役抽選部101による抽選の結果、リプレイに当選したか否かを判断する(ステップS702)。
ステップS702においてリプレイに当選したと判断された場合(ステップS702/YES)、第2のカウンタ116はカウンタの値を1加算する(ステップS703)。次に、第1のカウンタ115は当該当選がリプレイの連続当選であるか、即ち前回の遊技時においてもリプレイが当選していたかを判断する(ステップS704)。一方、ステップS702においてリプレイ以外の役が当選したと判断された場合(ステップS702/NO)、次の遊技に移行して、再び役抽選部101の役抽選による当選役の判定処理を行う。
ステップS704において連続当選であると判断された場合(ステップS704/YES)、第1のカウンタ115はカウンタの値を1加算する(ステップS705)。一方、ステップS704において連続当選でないと判断された場合(ステップS704/NO)、第1のカウンタ115はカウンタの値を0にリセットする(ステップS706)。
次に、RT移行選択部1124は、第1のカウンタ115の値が4であるか、又は、第2のカウンタ116の値が7であるかを判断する(ステップS707)。第1のカウンタ115の値が4又は第2のカウンタ116の値が7であると判断された場合は、RT移行選択部1124は非RT遊技状態の移行を選択し、遊技状態制御部112によりRT2遊技状態から非RT遊技状態への移行制御が行われる。一方、第1のカウンタ115の値が4でもなく、第2のカウンタ116の値が7でもない場合には、RT回数記憶部113に現在記憶されるRT2遊技状態のRT回数に基づいてRT2遊技状態が終了するか否かの判断が行われる(ステップS708)。
RT回数記憶部113に現在記憶されるRT2遊技状態のRT回数が0であり、S708においてRT2遊技状態が終了すると判断された場合(ステップS708/YES)、図6のステップS608のRT移行抽選処理に移行する。一方、RT回数記憶部113に現在記憶されるRT2遊技状態のRT回数が0ではなく、ステップS708においてRT2遊技状態が未だ継続すると判断された場合(ステップS708/NO)、次の遊技に移行して、ステップS702の当選役の判定処理に移行する。
以上のように、RT2遊技状態の期間中、リプレイが当選する度に第1のカウンタ115及び第2のカウンタ116の値に基づく非RT遊技状態への移行判定が行われ、第1のカウンタ115又は第2のカウンタ116の値が所定の条件(第1のカウンタ115の値=4、第2のカウンタ116の値=7)を満たす場合に、RT2遊技状態から非RT遊技状態への移行処理が行われることになる。
本実施形態によれば、リプレイの連続する当選結果をカウントする第1のカウンタ115の他、リプレイの全て当選結果をカウントする第2のカウンタ116を備え、RT2遊技状態において、第1のカウンタ115によりリプレイの連続当選が4回カウントされた場合、第2のカウンタ116によりリプレイの累積当選が7回カウントされた場合、RT2遊技状態から非RT遊技状態に移行させるように制御させている。即ち、RT2遊技状態においてリプレイの連続当選が4回に至らなかった場合であっても、RT2遊技状態においてリプレイの全ての当選回数が7回となれば、非RT遊技状態に移行させることができる。従って、リプレイの連続当選が4回に至らなかった場合でも、遊技者はリプレイの全ての当選回数が7回となることを期待して遊技を続けることができ、以降の遊技に対する興味を維持させることが可能となる。尚、本実施形態では、第1及び第2のカウンタ115、116のカウント対象をリプレイの当選結果としたが、本発明はリプレイの当選に限られず、他の役の当選をカウントするように構成してもよい。
尚、本実施形態では、リプレイタイム時に参照されるテーブルとして、図4(b)に示す内部中抽選テーブル122の一つを挙げているが、図6の各遊技状態RT1−A、RT1−B、RT2、RT1−C毎に役の当選確率が異なる抽選テーブルを備えても良い。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 抽選テーブルの構成を示す図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 遊技状態間における遊技状態の移行関係を示す図である。 非RT移行判定処理の詳細を示すフローチャートである。 RT移行抽選テーブル(1)の構成を示す図である。 RT移行抽選テーブル(2)の構成を示す図である。 RT1−C移行抽選テーブルの構成を示す図である。 遊技回数抽選テーブルの構成を示す図である。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
61:サブCPU
71:スピーカ
101:役抽選部
102:タイミング制御部
103:フラグ情報記憶部
1031:特別役入賞可能回数記憶部
1032:RT1−C移行抽選フラグ記憶部
105:特別役入賞可能回数加算部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
109:特別役入賞可能回数減算部
110:払出制御部
111:演出パターン指示部
112:遊技状態制御部
1121:RT移行抽選部
1122:RT回数抽選部
1123:RT回数選択部
1124:RT移行選択部
1125:移行処理抽選部
113:RT回数記憶部
114:RT回数減算部
115:第1のカウンタ
116:第2のカウンタ
117:第3のカウンタ
121:通常遊技中抽選テーブル
122:内部中抽選テーブル
201:遊技中演出パターン選択部
202:入賞後演出パターン選択部

Claims (5)

  1. 特別役及び所定役を含む役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段により当選し、未だ入賞していない前記特別役があるか否かの情報を記憶する特別役入賞可能情報記憶手段と、
    前記特別役入賞可能情報記憶手段に記憶された前記情報により入賞可能な前記特別役がない非内部中遊技状態、前記特別役入賞可能情報記憶手段に記憶された前記情報により入賞可能な前記特別役があるにも関わらず当該特別役に入賞不可能な遊技状態である第1の内部中遊技状態及び第2の内部中遊技状態、前記特別役が入賞可能な遊技状態、前記特別役の入賞により開始され、所定の終了条件を満たすまで継続される特別遊技状態、並びに、前記特別役遊技状態が終了した後、前記特別役が入賞可能な遊技状態に再び連続して移行可能な所定の遊技状態を含む複数の遊技状態を制御するとともに、前記特別役入賞可能情報記憶手段に記憶されている前記情報及び前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記複数の遊技状態間における遊技状態の切り換えを行う遊技状態制御手段と、
    前記役抽選手段による前記所定役の連続する当選結果をカウントする第1のカウント手段と、
    前記第2の内部中遊技状態中の前記役抽選手段による前記所定役の全ての当選結果をカウントする第2のカウント手段と、
    前記第2の内部中遊技状態における最大遊技数を抽選する遊技回数抽選手段と、
    前記特別役が入賞可能な遊技状態への移行元遊技状態である前記第2の内部中遊技状態からその移行先遊技状態である前記特別役が入賞可能な遊技状態に亘って、前記第1のカウント手段により前記所定役の当選が所定回数カウントされた場合、所定の遊技条件が満たされたと判断する遊技条件判断手段と、
    前記遊技条件判断手段により前記所定の遊技条件が満たされたと判断された場合、前記所定の遊技状態への移行に係る抽選処理を行う第1の移行抽選手段と、を有し、
    前記遊技状態制御手段は、前記第2の内部中遊技状態において、前記遊技回数抽選手段による抽選の結果、当選した最大遊技数が消化されるまでに前記第1のカウント手段により前記所定役の当選が第1の所定回数分カウントされた場合、又は、前記第2のカウント手段により前記所定役の当選が第2の所定回数分カウントされた場合、当該第2の内部中遊技状態から前記特別役が入賞可能な遊技状態に移行させ、前記最大遊技数か消化された場合、当該第2の内部中遊技状態から前記第1の内部中遊技状態に移行させ、前記第1の移行抽選手段による抽選の結果、前記所定の遊技状態への移行が当選した場合、前記特別遊技状態から前記所定の遊技状態へ移行させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2の内部中遊技状態における前記所定役の当選確率は、前記第2の内部中遊技状態以外の遊技状態における前記所定役の当選確率より高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態制御手段は、前記所定の遊技状態への移行制御を一旦行った場合、前記第1の移行抽選手段による抽選の結果が前記所定の遊技状態への移行が非当選となるまで、前記所定の遊技状態への移行制御を繰り返し行うことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第1の移行抽選手段による抽選の結果、前記所定の遊技状態への移行が非当選となった場合、次の移行先となる遊技状態を抽選する移行先遊技状態抽選手段を更に有することを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  5. 前記第1の内部中遊技状態において、前記第1のカウント手段により前記所定役の当選が所定回数カウントされた場合、前記第2の内部中遊技状態への移行に係る抽選処理を行う第2の移行抽選手段を更に有し、
    前記遊技状態制御手段は、前記第2の移行抽選手段による抽選の結果、前記第2の内部中遊技状態への移行が当選した場合、前記第1の内部中遊技状態から前記第2の内部中遊技状態への移行制御を行い、前記第2の移行抽選手段による抽選の結果、前記第2の内部中遊技状態への移行が当選せず、且つ、次の遊技で前記所定役に再度当選した場合、前記第1の内部中遊技状態から前記特別役が入賞可能な遊技状態への移行制御を行うことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
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