JP4409799B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える増加役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する。)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という。)により入賞役に当選(以下「内部当選」という。)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という。)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の特定役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定役に内部当選したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0006】
また、技術介入性が高い遊技機では、熟練者と初心者との間でメダル等の獲得数に差が生じやすくなる。従って、初心者は、技術介入性の高い遊技機を敬遠しがちである。そこで、特定役に「内部当選」したとき、その特定役の入賞成立が実現することとなる停止操作、すなわち停止ボタンの操作順序を一つ定める。そして、その停止操作の順序を報知することにより遊技者が確実に特定役の入賞成立を実現できるような有利な状況を設けた遊技機が提供されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような内部当選役の報知や停止操作の順序の報知を行う有利な状況は、予め定められた回数のゲームを行うこと、或いは予め定められた時間が経過すること等によって終了する。すなわち、終了条件は画一的である。また、このような有利な状況がどれだけ継続するかは、その発生時に内部的に決定されるため、面白味に欠ける。また、このような有利な状況が一旦発生すると、一般に、遊技者は、取りこぼしのないように当該期間中のゲームに専念することとなり、このような有利な状況が発生するかどうか或いは継続するかどうかを期待するときほどの高い興奮度は得られない。
【0008】
本発明の目的は、興奮度が高く面白味のある遊技を遊技全般に亘って実現した遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、遊技に関する各種情報を報知可能な報知手段と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、内部当選役決定手段で特定の役が内部当選役として決定されたときに特定の役の入賞成立に必要な情報を報知手段で報知する遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と、状況決定手段において有利な状況の発生が決定されたとき、その有利な状況を継続させるための継続条件を決定する継続条件決定手段と、有利な状況が発生した後の所定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間中に継続条件が達成されたかどうかの判定を行い、継続条件の達成が判定されたとき有利な状況を継続させる継続判定手段とを備えたことを特徴とする。ここで、有利な状況において報知される情報とは、例えば、停止操作の順序及び前記特定の役の図柄組合せを構成する図柄を含む情報である。
【0010】
本発明の実施態様では、継続条件が達成されたかどうかの判定の対象となる所定期間は、継続判定手段で最初に行われる判定では、有利な状況の発生後からその判定を行うゲームまでの期間であり、継続判定手段で行われる判定が2回目以降であるときは、前回の判定が行われたゲームから今回の判定を行うゲームまでの期間である。
【0011】
より具体的には、この所定期間は、継続判定手段で最初に行われる判定では、相対的に(他の判定における所定期間より)短く設定するものとする。あるいは、継続判定手段で最後に行われる前記判定における所定期間を、相対的に短く設定するものとする。
【0012】
また、継続判定手段で最後に行われる判定で継続条件の達成が判定されたときは、有利な状況が長期間にわたって継続する非常に有利な状況が発生するものとする。
【0013】
また、継続条件は、例えば、所定の役に内部当選すること、或いは所定の役の入賞成立を実現することである。
【0014】
また、これらの継続条件は、報知手段により遊技者に対し報知するものとする。
【0015】
また、状況決定手段は、有利な状況でないときの特定期間中に払い出された遊技価値に基づいて、有利な状況を発生させる回数を決定する。ここで、特定期間とは、例えば、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役の終了後の所定期間である。
【0016】
【作用及び効果】
本発明によれば、有利な状況(特定の役の入賞成立に必要な情報を報知する状況)が発生した後の所定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間中に予め決定された継続条件の達成が判定されたときに有利な状況が継続するので、有利な状況の継続を期待する遊技者は、上記所定期間中の遊技に非常に興味を持つようになる。このため、有利な状況が発生した後の各ゲームにおいて、特定の役を入賞させること以外の継続条件が達成するかどうかについても遊技者の興味を向けることができる。特に、継続条件が達成されたかどうかの判定が行われるゲームでは、遊技者は有利な状況の継続に対する期待感をもって臨むようになり、遊技の面白みが増す。
【0017】
継続判定手段で行われる最初の判定でその判定の対象となる所定期間を相対的に短く設定した場合、この短い所定期間内に継続条件を達成するか否かによって有利な状況の継続の有無が決定されるため、遊技者は、非常に興味深く遊技に臨むようになり、遊技の面白みが増す。また、最後に行われる判定でその判定の対象となる所定期間を相対的に短く設定した場合、この短い所定期間内に継続条件を達成するか否かによって非常に有利な状況の発生の有無が決定されるため、ここでも、遊技者は非常に興味深く遊技に臨むようになり、遊技の面白みが増す。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0019】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0020】
キャビネット2の内部には、回転自在に構成された3個のリール3L,3C,3Rが横一列に設けられ、各リールの外周面には複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。従って、表示窓4L,4C,4Rとリール3L,3C,3Rとにより、複数の図柄を変動表示する変動表示手段を形成している。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0022】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BBの入賞が成立したこと及びBBに内部当選したことを報知するランプで、BBの入賞が成立したときには必ず点灯し、BBに内部当選したときには所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0023】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aは、遊技を盛り上げるための演出や遊技に関する各種の情報が報知される報知手段として用いられる。例えば、有利な状況として後述の「ラッシュ」中に特定の役(後述の実施例では「ベルの小役」)に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な情報である「操作順序」が表示される。また、このラッシュ中は、当該ラッシュを継続させるための条件(以下、「継続条件」という。)についても表示される。継続条件の一例としては、所定期間中に所定の役(後述の「ミッション」)に内部当選することであり、表示画面5aには、その内部当選役の入賞成立となる図柄組合せを構成する図柄が表示される。ラッシュについての詳細は後で説明する。
【0024】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0025】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを切り換えるためのC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の押し操作により、メダルの払出しに切り換えられたときは、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6が遊技者によって操作されることにより上記リールが回転し、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示が開始される。
【0026】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。すなわち、左側の停止ボタン(「左停止ボタン」という。)7Lが遊技者により押し操作されたときは、左側のリール(「左リール」という。)3Lが停止制御され、中央の停止ボタン(「中停止ボタン」という。)7Cが遊技者により押し操作されたときは、中央のリール(「中リール」という。)3Cが停止制御され、右側の停止ボタン(「右停止ボタン」という。)7Rが遊技者により押し操作されたときは、右側のリール(「右リール」という。)3Rが停止制御される。
【0027】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作であって3つの回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第1停止操作」、1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときに行われる停止操作であって、その2つの回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第2停止操作」、2つのリールが停止し1つのリールが回転しているときに行われる停止操作であって、そのリールを停止させるための停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」、「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」、そして、「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0028】
また、実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの停止操作の順序(操作順序)は“6種類”である。ここで、左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記し、この「左」、「中」及び「右」を操作順序(「第1停止操作」→「第2停止操作」→「第3停止操作」)にあわせて左から順番に並べることにより、“6種類”の操作順序のそれぞれを区別するものとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作される場合の操作順序は「左中右」と示す。従って、“6種類”の操作順序は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」となる。
【0029】
図2は、各リール3L,3C,3Rの外周に表わされる図柄列を示している。各図柄列には、“7(図柄91)”、“V(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“JAC(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の7種類の図柄で構成される21個の図柄が配列され、個々の図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0030】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
【0031】
ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【0032】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って左リール3L上の“7”、中リール3C上の“7”及び右リール3R上の“7”が並んだとき(以下“7−7−7”というように示す。)、又は有効ラインに沿って“V−V−V”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたときに終了する。例えば、2回目のRB遊技状態の最後のゲームの第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0033】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並んだときは、RBの入賞が成立し、1枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“JAC−JAC−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。また、「RB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”が並んだとき(所謂「JAC IN」)にも発生する。このとき、3枚のメダルが払出される。なお、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”が並んだときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0034】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、“8枚”のメダルが払出される。この「ベルの小役」の入賞を成立させるためには、上記の“6種類”の操作順序(「左中右」,「左右中」,「中左右」,「中右左」,「右左中」,「右中左」)のうちの予め定められた一の操作順序で停止操作が行われることが必要とされる。すなわち予め定められた一の操作順序で停止操作が行われた場合にのみ“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“8枚”のメダルが払い出される。操作順序は、後述の図22のST17において、乱数抽選により決定される。
【0035】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、これらの入賞成立により払い出されるメダルの枚数は図示のとおりである。
【0036】
「一般遊技状態」では、特定の役の「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させ、“8枚”のメダルの払出しを受けるためには、遊技者は予め定められた操作順序で停止操作を行う必要がある。ここで、実施例の遊技機1では、この「ベルの小役」への入賞成立を確実に実現できる「有利な状況」を設定している。例えば、この有利な状況では、「ベルの小役」に内部当選したときは表示画面5aに、その入賞成立を実現するために必要な操作順序が表示される。したがって、この有利な状況において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は表示画面5aに表示された通りに停止操作することにより、確実に「ベルの小役」の入賞を成立させ“8枚”のメダルを獲得することができる。この有利な状況を「ラッシュ」と称する。
【0037】
この「ラッシュ」は、抽選によって発生する期間であり、当該抽選は、BB遊技状態の終了後において特定期間が経過したときに行われる。具体的には、BB遊技状態の終了後に所定回数(本実施例では8回)のゲームが行われ、その最後のゲーム(8ゲーム目)が終了したときに抽選を行い、「ラッシュ」を発生させるか否かが決定される。また、この抽選では、「ラッシュ」を発生させるか否かだけではなく、「ラッシュ」を何回発生させるかの決定も行う。この「ラッシュ」を何回発生させるかの抽選は、BB遊技状態終了後の特定期間(8ゲームの間)で払い出されたメダル数(以下「BB後払出枚数」という。)に基づいて行われる。例えば、このBB後払出枚数が多いほど「ラッシュ」の発生回数が多くなる可能性が高くなる。
【0038】
また、本実施例では、ラッシュ発生後の所定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間中に予め定めた継続条件が達成されたかどうかの判定を行い、その継続条件の達成が判定されたときにラッシュを継続させるようにする。ラッシュ発生後の最初に行われる判定では、ラッシュ発生からその判定が行われるゲームまでの期間中に継続条件が達成されたかどうかが判定され、2回目以降に行われる判定では、前回の判定が行われたゲームから今回の判定が行われるゲームまでの期間中に継続条件が達成されたかどうかが判定される。このような、所定期間中に継続条件が達成されたときにのみ更にラッシュが継続することとするように設定されたラッシュを「イナズマラッシュ」と称し、本実施例では、このイナズマラッシュは最大60ゲームまで継続可能とする。また、このイナズマラッシュの終了時(イナズマラッシュの最終ゲームの終了時)までに定められた継続条件を満しているときには、ラッシュが長期間(平均1000ゲーム)継続する「スーパーラッシュ」が続いて発生する。
【0039】
図4及び図5は、ラッシュ中の報知の具体例を示す。図4(1)は、ラッシュ中におけるゲーム開始時(スタートレバーの操作がされた直後)の表示画面5aの表示内容を示す。ここでは、表示画面5aの左側には数字の“1”が、中央には数字の“3”が、右側には数字の“2”がそれぞれ表示されている。これは、「ベルの小役」を入賞させるための停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を示す表示であり、左側の数字“1”は、1番目に操作すべき停止ボタンが左停止ボタン7Lであることを示し、右側の数字“2”は、2番目に操作すべき停止ボタンが右停止ボタン7Rであることを示し、中央の数字“3”は、3番目に操作すべき停止ボタンが中停止ボタン7Cであることを示す。従って、遊技者が、表示画面5aに表示された指示通りに「左右中」の順序で停止ボタン7L,7C,7Rを操作することにより確実に「ベルの小役」を入賞させることができる。さらに、表示画面5aの左側に表示されている数字“1”の下方には“Left Button PUSH”との文字が表示され、数字“1”が最初に操作すべきボタンの位置を示していることを明確に示している。このようなラッシュ中の報知内容は、後述の図22のST17で決定される操作順序(具体的にはST18で送信される操作順序コマンド)に基づいて決定される。
【0040】
図4(2)は、表示画面5aに表示された指示の通りに遊技者が1番目に左停止ボタン7Lを操作したときの様子を示している。ここでは、操作された左停止ボタン7Lに対応する左リール3L上の図柄“ベル”が左表示窓4Lの中央位置、すなわちセンターライン8cの位置に停止し、表示画面5aの左側に表示されていた数字の“1”は“OK!”との文字表示に変わっている。“OK!”との文字表示は、遊技者の停止ボタンの操作が指示通り行われたことを示すものである。さらに、このとき、表示画面5aの右側に表示されている数字“2”の下方には、次に操作すべき停止ボタンが右停止ボタン7Rであることを明確に示す“Right Button PUSH”との文字が表示されている。
【0041】
図5(1)は、図4(2)に示したような表示画面5a上の指示の通りに遊技者が2番目に右停止ボタン7Rを操作したときの様子を示している。ここでは、操作された右停止ボタン7Rに対応する右リール3R上の図柄“ベル”が右表示窓4Rの中央位置、すなわちセンターライン8cの位置に停止し、表示画面5aの右側に表示されていた数字の“2”は“OK!”との文字表示に変わっている。さらに、このとき、表示画面5aの中央に表示されている数字“3”の下方には、次に操作すべき停止ボタンが中停止ボタン7Cであることを明確に示す“Center Button PUSH”との文字が表示されている。
【0042】
図5(2)は、図5(1)に示したような表示画面5a上の指示の通りに遊技者が3番目に中停止ボタン7Cを操作したときの様子を示している。ここでは、操作された中停止ボタン7Cに対応する中リール3C上の図柄“ベル”が中表示窓4Cの中央位置、すなわちセンターライン8cの位置に停止し、センターライン8cに沿ってベルが3つ揃っている。すなわち、ベルの小役に入賞した様子を示すものである。このとき、表示画面5aの中央に表示されていた数字の“3”は“OK!”との文字表示に変わっている。
【0043】
なお、操作順序を報知する態様は、上記のようなゲーム開始時において全ての操作順序を報知するものに限らない。例えば、次に操作すべき停止ボタンを表示画面5aに順次報知するようにしてもよい。この場合、いずれか1つの停止ボタンを指定して当該ボタンの操作を促すような表示を表示画面5aで行い、その表示通りに遊技者によって停止ボタンの操作が行われた場合は、続いて残りの停止ボタンのいずれか1つの停止ボタンを指定して当該ボタンの操作を促すような表示を表示画面5aで行う。
【0044】
ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れを図6〜図10に示す。
【0045】
図6は、イナズマラッシュが継続可能な最大ゲーム数である60ゲーム継続し、続いてスーパーラッシュが発生した場合のラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れを示している。この図6を参照して、以下に具体的に説明する。
【0046】
BB遊技状態が終了した後は、一般遊技状態に移行し、この一般遊技状態における特定期間(ここでは8回のゲーム)で払い出されたメダル数に基づいて、ラッシュ(イナズマラッシュとスーパーラッシュの組合せ)を何回発生させるかの抽選(後述の図27に示す「ラッシュ発生回数抽選処理」)が行われる。具体的には、特定期間(以下「チャンス期間」という。)である8ゲームの間に払い出されたメダル数(BB後払出枚数)が8ゲーム目(以下「チャンスゲーム」という。)において確認され、そのメダル数に基づいてラッシュの発生回数が決定される。
【0047】
また、チャンスゲームでは、イナズマラッシュ発生後5ゲーム目(「ポイントゲーム1」という。)、55ゲーム目(「ポイントゲーム2」という。)及び60ゲーム目(「ポイントゲーム3」という。)のそれぞれにおいて判別されるイナズマラッシュの継続条件についての決定(後述の図28に示す「ミッション組合せ抽選処理」)も行われる。すなわち、イナズマラッシュでは、当該イナズマラッシュ発生後5ゲーム目であるポイントゲーム1で所定の継続条件を達成したときは、イナズマラッシュが更に50ゲーム継続し、その50ゲーム目(イナズマラッシュ発生後55ゲーム目)であるポイントゲーム2で所定の継続条件を達成したときは、イナズマラッシュが更に5ゲーム継続し、その5ゲーム目(イナズマラッシュ発生後60ゲーム目)であるポイントゲーム3で所定の継続条件を達成したときは、続いてスーパーラッシュが発生する。各ポイントゲームで判定される継続条件としては、ポイントゲーム毎に定められた所定の役(以下「ミッション」という。)に内部当選したかどうかである。すなわち、各ポイントゲームにおいて、当該ポイントゲームまでに所定のミッションに内部当選したことが確認されたときは、ラッシュの継続が確定される。
【0048】
ポイントゲーム1では、チャンスゲームの次のゲームからポイントゲーム1までの5ゲームの間(「ポイント期間1」という。)に、所定のミッションに内部当選したかどうかが判定され、内部当選が確認されたときはラッシュの継続(後述の「ポイント期間2」への移行)が確定される。ポイントゲーム2では、ポイントゲーム1の次のゲームからポイントゲーム2までの50ゲームの間(「ポイント期間2」という。)、所定のミッションに内部当選したかどうかが判定され、内部当選が確認されたときはラッシュの継続(後述の「ポイント期間3」への移行)が確定される。ポイントゲーム3では、ポイントゲーム2の次のゲームからポイントゲーム3までの5ゲームの間(「ポイント期間3」という。)、所定のミッションに内部当選したかどうかが判定され、内部当選が確認されたときは続いてスーパーラッシュの発生が確定される。
【0049】
以上のように、チャンスゲームでは、ラッシュの発生回数とラッシュの継続条件である各ポイントゲームで判別される3つのミッション(ミッション組合せ)が決定される。ここで、ポイントゲーム1で判定されるミッションを「ミッション1」と称し、ポイントゲーム2で判定されるミッションを「ミッション2」と称し、さらに、ポイントゲーム3で判定されるミッションを「ミッション3」と称する。
【0050】
図6に示すように、ポイント期間1のいずれかのゲームにおいてミッション1に内部当選したときは、当該ポイント期間1の最後のゲームであるポイントゲーム1においてラッシュの継続が確定される。ここで、ラッシュの継続が確定されることを「ミッションクリア」という。続くポイント期間2のいずれかのゲームにおいてミッション2に内部当選したときは、当該ポイント期間2の最後のゲームであるポイントゲーム2においてミッションクリアとなり、ラッシュの継続が確定され、さらに続くポイント期間3のいずれかのゲームにおいてミッション3に内部当選したときは、当該ポイント期間3の最後のゲームであるポイントゲーム3においてミッションクリアとなり、スーパーラッシュの発生が確定される。
【0051】
また、ポイント期間1は5ゲームであり、50ゲームのポイント期間2に比べて非常に短い。すなわち、5ゲームという短いポイント1の期間内にミッションクリアとなるか否かによって、その後ラッシュが50ゲーム連続する有利なポイント期間2に突入できるか否かが決定されるのである。このため、遊技者は、5ゲームという短い期間のポイント期間1中の一回一回のゲームに非常に興味を持って臨むようになる。また、ポイント期間3も5ゲームと非常に短い。すなわち、この5ゲームという短いポイント3の期間内にミッションクリアとなるか否かによって、その後非常に有利なスーパーラッシュに突入できるか否かが決定されるのである。このため、遊技者は、5ゲームという短い期間のポイント期間3中の一回一回のゲームに非常に興味を持って臨むようになる。このように、遊技者にとって非常に有利な状況に突入する前は、ミッションクリアとなるか否かが判定されるポイント期間を短くし、遊技者の興奮度を高めている。
【0052】
図6は、チャンスゲームでラッシュの発生が確定すると共に、全てのポイントゲームにおいてもラッシュの継続が確定した場合であるが、次に、ポイントゲームにおいてラッシュの継続が確定しなかった場合について説明する。
【0053】
図7は、ポイントゲーム1においてミッションクリアとならなかった場合について示す。すなわち、ポイント期間1のいずれかのゲームにおいてミッション1に内部当選しなかった場合で、ポイントゲーム1においてラッシュの継続が確定せず、ラッシュが終了し、一般遊技状態への移行となる。
【0054】
図8は、ポイントゲーム2においてミッションクリアとならなかった場合について示す。すなわち、ポイントゲーム1でミッションクリアとなり更にラッシュが50ゲーム継続した場合において、その継続したポイント期間2のいずれかのゲームにおいてミッション2に内部当選しなかった場合であり、ポイントゲーム2においてラッシュの継続が確定せず、ラッシュが終了し、一般遊技状態への移行となる。
【0055】
図9は、ポイントゲーム3においてミッションクリアとならなかった場合について示す。すなわち、ポイントゲーム2でミッションクリアとなり更にラッシュが5ゲーム継続した場合において、その継続したポイント期間3のいずれかのゲームにおいてミッション3に内部当選しなかった場合であり、ポイントゲーム3においてラッシュの継続が確定せず、スーパーラッシュに移行することなくラッシュが終了し、一般遊技状態への移行となる。
【0056】
図10は、ラッシュ中にBBに入賞した場合について示す。ここでは、ポイントゲーム1でミッションクリアとなり更にラッシュが50ゲーム継続するポイント期間2に移行した場合において、そのポイント期間2の20ゲーム目(ラッシュ発生から25ゲーム目)にBBに入賞した場合について示す。図10に示すように、ラッシュの途中でBBに入賞した場合は、一旦ラッシュは中断し、BB遊技状態に移行する。その後、BB遊技状態が終了したときは、通常のBB遊技状態終了時のようにチャンス期間へは移行せず、中断していたラッシュが再開される。なお、チャンス期間は、ラッシュが全て終了した後に発生するものとする。ここでは、ポイント期間2の20ゲーム目でBBに入賞しラッシュが中断した場合であるので、BB遊技状態が終了したときは、ポイント期間2の21ゲーム目からラッシュが再開され、ポイントゲーム2まで残りの30ゲームが継続される。
【0057】
その後、ポイントゲーム3においてミッションクリアとなってスーパーラッシュに移行し、さらにスーパーラッシュが終了した後は、8ゲームのチャンス期間へ移行する。ここでは、ラッシュの途中でBBに入賞した場合であるので、ラッシュの終了後は、通常の一般遊技状態に移行するのではなく、チャンス期間への移行となる。そして、このチャンス期間の8ゲーム目のチャンスゲームにおいてラッシュの発生が決定されたときは、再びラッシュが発生する。
【0058】
図11は、チャンスゲームにおいてラッシュの発生回数を決定するときに参照される「ラッシュ発生回数抽選テーブル」の一例を示す。このラッシュ発生回数抽選テーブルは、BB後払出枚数に応じた4つのテーブルに分けられる。ここでは、BB後払出枚数が“0枚”のときに参照する「テーブル1」、BB後払出枚数が“1枚〜15枚”のときに参照する「テーブル2」、BB後払出枚数が“16枚〜21枚”のときに参照する「テーブル3」、及びBB後払出枚数が“22枚以上”のときに参照する「テーブル4」に分けられる。チャンスゲームでは“0〜32767”の範囲で乱数が抽出され、当該乱数を参照テーブルの乱数範囲と照合し、ラッシュの発生回数が決定される。例えば、BB後払出枚数が“0枚”で「テーブル1」を参照する場合は、ラッシュの発生回数は“0”、すなわち、ラッシュは発生しない。BB後払出枚数が“1枚〜15枚”で「テーブル2」を参照する場合では、例えば、乱数が“32640〜32758”に該当するときは、ラッシュの発生が決定され、その発生回数は1回である。「テーブル3」及び「テーブル4」を参照する場合も、同様の手順でラッシュの発生の有無(ラッシュが発生するときは発生回数)が決定される。
【0059】
また、この図11の“抽選確率”に示すように、ラッシュの発生が決定される確率は、BB後払出枚数が一番多い“22枚以上”の「テーブル4」が一番高く、次いで、BB後払出枚数が“16枚〜21枚”の「テーブル3」が高く、BB後払出枚数が“1枚〜15枚”の「テーブル2」は低い。BB後払出枚数が“0枚”の「テーブル1」ではラッシュの発生が決定される確率は0%である。すなわち、BB後払出枚数が多いほどラッシュの発生が決定される確率が高くなるように設定されている。なお、「テーブル4」が参照される場合、すなわちBB後払出枚数が“22枚以上”のときは、少なくとも1回以上ラッシュが発生するように乱数範囲が設定されている。従って、BB後払出枚数が“22枚以上”のときはラッシュの発生確率が100%となる。
【0060】
図12は、チャンスゲームにおいて、各ポイントゲームで判別される3つのミッション(ミッション1,ミッション2,ミッション3)を決定するときに参照される「ミッション組合せ抽選テーブル」の一例を示す。このミッション組合せ抽選テーブルでは、3つのミッションを、「リプレイ」、「ベルの小役」、「チェリーの小役」及び「スイカの小役」のいずれかで構成したミッション組合せを複数種類設定しており、ここでは、パターン1〜パターン64の64種類のミッション組合せを設定している。チャンスゲームでは“0〜32767”の範囲で乱数が抽出され、この乱数をミッション組合せ抽選テーブルに設定された乱数範囲と照合することにより、パターン1〜パターン64のうちのいずれか一つのミッション組合せが決定される。例えば、抽出された乱数が“544〜559”のときは、パターン10がミッション組合せとして決定され、この場合は、ミッション1は「リプレイ」と、ミッション2は「チェリーの小役」と、そしてミッション3は「ベルの小役」と決定される。
【0061】
チャンスゲームにおいて決定された各ミッションは、該当するポイント期間中に表示画面5aに表示され、遊技者に対し報知される。ポイント期間1では、ポイントゲーム1で判別される所定のミッション(上記の「ミッション1」)が表示画面5aに表示され、ポイント期間2では、ポイントゲーム2で判別される所定のミッション(上記の「ミッション2」)が表示画面5aに表示され、ポイント期間3では、ポイントゲーム3で判定される所定のミッション(上記の「ミッション3」)が表示画面5aに表示される。ミッションの表示画面5aへの表示は、例えば、各ポイント期間の最初のゲームにおけるゲーム開始時(スタートレバー操作の直後)や各ゲームにおけるゲーム開始時に表示されるものとする。また、各ポイント期間中、ミッションを表示画面5aに表示し続けるようにしてもよい。なお、本実施例では、ミッションに内部当選することを条件にラッシュを継続させることとしているが、これに限らない。例えば、内部当選したミッションの入賞となる所定の停止操作が遊技者によって行われ、入賞成立が実現したことを条件にラッシュを継続させるようにしてもよい。
【0062】
図13(1)は、「イナズマラッシュ」の最初のゲームにおけるゲーム開始時に表示画面5aに表示される内容を示す。この図13(1)に示すように、表示画面5aには、「Inazuma Rush」と表示され、「イナズマラッシュ」が発生したことを遊技者に報知する。
【0063】
図13(2)は、上記の図13(1)の表示の後に表示される内容を示し、表示画面5aには、チャンスゲームにおいて決定された、ポイント期間1におけるミッション(ミッション1)及び当該ポイント期間1の残りゲーム数が表示される。ここでは、ポイント期間1におけるミッション(ミッション1)として図柄“スイカ”の画像が表示され、当該画像の下方に“を揃えろ!との文字が表示される。この場合、ミッションクリアの条件は“スイカの小役”に内部当選することであり、当該“スイカの小役”への入賞が成立しなくてもミッションクリアとなるが、遊技者に対しては、“スイカの小役”に入賞させなければならないような表示を行うものとする。ポイント期間1の残りゲーム数の表示は数字で表され、その数字がゲーム毎に減算され、ラッシュを継続させるためにミッションに内部当選しなければならない残りのゲーム数が遊技者に報知される。この図13(2)に示す例では、“残り05ゲーム”と表示され、5ゲーム内にミッションの“スイカの小役”に内部当選しなければポイント期間1の終了後もラッシュを継続させることができないことを遊技者に報知する。
【0064】
図14は、各ポイントゲームにおいて、ミッションクリアとなったときのリール停止後の様子を示す。例えば、図13(2)に示したようなミッションの報知が行われた場合では、ポイント期間1のいずれかのゲームにおいて“スイカの小役”が内部当選しミッションクリアとなったとき、ポイントゲーム1におけるリール停止後に、図14に示すような“CLEAR”の文字が表示画面5aに表示される。表示画面5aにおいて、当該画面5a上方の右側に表示される数字は、ラッシュ発生後のゲーム数を示し、ここでは、“0005”と表示され、ラッシュ発生後のゲーム数が“5”であることを示す。表示画面5a上方の左側に表示される数字は、ラッシュ発生後に払い出されたメダルの枚数を示し、ここでは、その枚数が“18枚”であることを示す数字の“0018”が表示されている。
【0065】
図15(1)は、ポイント期間2における最初のゲームにおけるゲーム開始時に表示画面5aに表示される内容を示す。ポイント期間2におけるミッション(ミッション2)及び当該ポイント期間2の残りゲーム数が表示される。ここでは、ポイント期間2におけるミッション(ミッション2)として図柄“ベル”の画像が表示され、ミッションクリアの条件は“ベルの小役”に内部当選することであることを報知する。ポイント期間2の残りゲーム数は、上記のポイント期間1の残りゲーム数の表示と同様の表示が行われ、ここでは、“残り50ゲーム”と表示され、50ゲーム内にミッションの“ベルの小役”に内部当選しなければポイント期間2の終了後もラッシュを継続させることができないことを遊技者に報知する。
【0066】
図15(2)は、ポイント期間3における最初のゲームにおけるゲーム開始時に表示画面5aに表示される内容を示す。ポイント期間3におけるミッション(ミッション3)及び当該ポイント期間3の残りゲーム数が表示される。ここでは、ポイント期間3におけるミッション(ミッション3)として図柄“ベル”の画像が表示され、ミッションクリアの条件は“ベルの小役”に内部当選することであることを報知する。ポイント期間3の残りゲーム数は、上記のポイント期間1の残りゲーム数の表示と同様の表示が行われ、ここでは、“残り05ゲーム”と表示され、5ゲーム内にミッションの“ベルの小役”に内部当選しなければポイント期間3の終了後もラッシュを継続させることができないことを遊技者に報知する。
【0067】
図16は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0068】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0069】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0070】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、後述の「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「内部当選役コマンド」、「操作順序コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「1ゲーム終了コマンド」及び「BB終了コマンド」が含まれる。
【0071】
図16の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0072】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0073】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0074】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0075】
図16の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、CPU31は、複数の役の中からいずれかを内部当選役として決定する抽選(図22のST15の「確率抽選処理」)が行う。この内部当選役を決定する処理はゲーム毎に行われ、CPU31は、内部当選役決定手段としての機能を実現している。内部当選役が決定された後、CPU31は、操作順序を決定するための抽選(図22のST17)に必要な乱数のサンプリングが行う。
【0076】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0077】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0078】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L,中リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0079】
確率抽選処理で内部当選役が決定されたとき、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づき、選択された「停止制御テーブル」を参照して、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。従って、CPU31は、停止制御手段としての機能を実現している。
【0080】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出しを終了する。
【0081】
図17は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という。)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0082】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、サブCPU74は、後述の「ラッシュ処理」における各種の抽選を行う。具体的には、サブCPU74は、ラッシュを発生させるか否かを決定する処理(後述の「ラッシュ発生回数抽選処理」)を実行する状況決定手段、ラッシュを継続させるための継続条件を決定する処理(後述の「ミッション組合せ抽選処理」)を実行する継続条件決定手段、ラッシュ中に継続条件の達成の有無を判定し、ラッシュを継続させるか否かを決定する処理(後述の「1回目のポイントゲーム処理」、「2回目のポイントゲーム処理」及び「3回目のポイントゲーム処理」)を実行する継続判定手段としての機能を実現する。
【0083】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム(具体的には上記の状況決定手段、継続条件決定手段及び継続判定手段の機能を実現するための制御プログラム)を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0084】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0085】
次に、図18、図19、及び図20を参照して、“ベルの小役”に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0086】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cの位置にある図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、図18に示す「当り用停止制御テーブル」では、中リール3Cの回転中において、コードナンバー“07”の“JAC”(図2の図柄96)がセンターライン8cの位置に到達したときに中停止ボタン7Cが操作された場合、コードナンバー“03”の“ベル”(図2の図柄94)をセンターライン8cの位置に停止表示するように中リール3Cが停止制御される。すなわち、この場合は「滑りコマ数」が最大の“4コマ”である。
【0087】
図18は、「当り用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、第1停止操作及び第2停止操作が決定された操作順序通りに行われたときに参照される。この当り用停止制御テーブルを用いた場合は、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶようにリールが停止制御される。
【0088】
この図18の当り用停止制御テーブルにおいて、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“13”、“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)である。
【0089】
また、この図18の当り用停止制御テーブルにおいて、中リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“11”、“14”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)である。
【0090】
また、この図18の当り用停止制御テーブルにおいて、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“09”、“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”(図柄94)である。
【0091】
以上のように、図18に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図5(2)に示すようにセンターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”(図柄94)が停止表示されることとなる。
【0092】
図19は、「順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、その第1停止操作が決定された操作順序通りに行われたが第2停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったとき、或いは、第1停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったときに参照される。この順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを用いた場合は、“ベル−ベル−JAC”がセンターライン8cに沿って並ぶようにリールが停止制御される。ここで、左リール3L及び中リール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図18に示すものと同じである。
【0093】
図19において、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“JAC”(図柄96)である。
【0094】
以上のように、図19に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左リール3L及び中リール3C上のセンターライン8cの位置、すなわち左表示窓4L及び中表示窓4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右リール3R上のセンターライン8cの位置、すなわち右表示窓4R内の中央の位置に“JAC”が停止表示されることとなる。
【0095】
図20は、「逆押しはずれ用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、その第1停止操作が決定された操作順序通りに行われたが第2停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“逆押し”であったとき、或いは、第1停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“逆押し”であったときに参照される。この逆押しはずれ用停止制御テーブルを用いた場合は、“JAC−ベル−ベル”又は“BAR−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶようにリールが停止制御される。ここで、中リール3C及び右リール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図18に示すものと同じである。
【0096】
図20において、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“14”、“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、コードナンバー“04”、“09”、“14”及び“20”に対応する図柄は“JAC”(図柄96)で、コードナンバー“17”に対応する図柄は“BAR”(図柄93)である。
【0097】
以上のように、図20に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、右リール3R及び中リール3C上のセンターライン8cの位置、すなわち右表示窓4R及び中表示窓4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、左リール3L上のセンターライン8cの位置、すなわち左表示窓4L内の中央の位置に“JAC”又は“BAR”が停止表示されることとなる。
【0098】
次に、主制御回路71のCPU31で実行される「メイン処理」について、図21〜図24のフローチャートを参照して説明する。
【0099】
初めに、図21を参照し、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0100】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0101】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し「スタートコマンド」を送信する(ST9)。次に、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のときはST12の処理に移り、“NO”のときはST11の処理に移る。ST11の処理では、4.1秒のゲーム開始待ち時間を消化する処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0102】
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rの回転処理を行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理(ST15)において使用される。ST14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0103】
図22のST15の処理では、CPU31は、上記ST13の処理において抽出した乱数に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、役毎に乱数範囲を設定した確率抽選テーブルが使用され、CPU31は、抽出した乱数が当該確率抽選テーブルのどの乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定する。なお、確率抽選テーブルは、一般遊技状態、BB遊技状態等の遊技状態に応じて役毎の乱数範囲を異ならせた複数のテーブルで構成され、確率抽選処理では、遊技状態に応じたいずれかのテーブルが用いられる。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。例えば、「確率抽選処理」(ST15)において内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。なお、内部当選役が「BB」と決定されたゲームにおいて、「BB」の入賞が成立しない場合、「BB」の入賞が成立するまでの間のゲームにおいて、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信されない。
【0104】
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止制御時に使用する操作順序を決定する(ST17)。具体的には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の6種類の操作順序のそれぞれに、予め乱数範囲が割り当てられていおり、CPU31は、“0〜127”の範囲から乱数を抽出し、当該乱数がどの乱数範囲に含まれているかどうかを判別することによって、一つの操作順序を決定する。なお、実施例では、6種類の操作順序は、それぞれ等しい確率で決定されるようになっている。そして、CPU31は、ST17の処理で決定された操作順序の情報を含む「操作順序コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST18)。
【0105】
次に、CPU31は、「メイン側演出選択処理」を行う(ST19)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。
【0106】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。
【0107】
ST22の処理では、CPU31は、後で図24を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行う。続いて、CPU31は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、ST22で決定された滑りコマ数分回転させて停止させる(ST23)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0108】
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST24)、この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST25の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図23のST26の処理に移る。
【0109】
図23のST26の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止となる。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST29)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST30)、「ロック時間処理」を行う(ST31)。「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、演出時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0110】
次に、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST32)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST33)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、演出時間の経過後にWINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0111】
次に、BB遊技状態であるか否かを判別する(ST34)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST35)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0112】
次に、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST36)。具体的には、2回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST36の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST37)。続いて、「BB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST38)。続いて、ST2の処理に移る。
【0113】
次に、図24を参照して、上記ST22(図22)で行われる「滑りコマ数決定処理」について説明する。
【0114】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST52の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST54の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST53の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0115】
ST52で“YES”のとき、すなわち一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合は、CPU31は、上記ST20(図22)の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(ST54)。この判別が“YES”のときは、ST55の処理に移り、“NO”のときは、ST60の処理に移る。ST55の処理では、CPU31は、上記ST17(図22)の処理で決定した操作順序及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。
【0116】
例えば、ST17で決定された操作順序が「左中右」の場合、ST55の処理で第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたことが判別されたときは、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるので、このST55の判別は“YES”となる。すなわち、決定された操作順序における第1停止操作の停止ボタンと、実際に操作された第1停止操作の停止ボタンとが一致するときは、上記ST55の判別で“YES”となる。一方、上記と同様に操作順序が「左中右」と決定されている場合において、第1停止操作として中停止ボタン7C又は右停止ボタン7Rが操作された場合には、「ベルの小役」の入賞成立の可能性はないのでST55の判別は“NO”となる。ST55の判別が“YES”のときは、ST56の処理に移り、“NO”のときは、ST57の処理に移る。
【0117】
ST56の処理では、CPU31は、当り用停止制御テーブル(図18)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン7Lが操作されたときの左リール3Lの停止操作位置が“07”のときは、左リール3Lの停止制御位置は当り用停止制御テーブル(図18)より“03”であるので、当該左リール3Lの滑りコマ数は“4”と決定される。ここで、ST56の処理において当り用停止制御テーブル(図18)を使用して停止制御を行うのは、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるからである。なお、前述のように、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、第1停止操作時に上記ST56のように当り用停止制御テーブル(図18)に基づき停止制御が行われた場合であっても、第2停止操作時においてはずれ用停止制御テーブル(図19の順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル又は図20の逆押しはずれ用停止制御テーブル)に基づき停止制御が行われる場合がある。
【0118】
ST57の処理は、第1〜第3停止操作時において「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないときに行われる処理で、CPU31は、今回の停止操作が順押し又は中押しであったかどうかを判別する。この判別で“YES”のとき、すなわち、決定された操作順序で停止ボタンの操作がされず当該停止操作が順押し又は中押しであったときは、ST58の処理に移り、“NO”のときは、ST59の処理に移る。ST58の処理では、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル(図19)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここで、図19に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルでは、左リール3L及び中リール3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作により「ベルの小役」の入賞成立の可能性がない場合、すなわち“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合(ST55の判別が“NO”)であっても、第1停止操作時には“ベル” がセンターライン8c上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0119】
ST59の処理は、決定された操作順序で停止ボタンの操作がされず「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないときであって、当該停止操作が逆押しであったときに行われる処理で、逆押しはずれ用停止制御テーブル(図20)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここで、図20に示す停止制御テーブルでは、右リール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST58の場合と同様に、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合(ST55の判別が“NO”)であっても、第1停止操作時には“ベル”がセンターライン8c上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0120】
ST54の判別が“NO”のとき、すなわちST20(図22)の操作が第1停止操作ではなく第2停止操作又は第3停止操作の場合には、ST60の処理において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、第1停止操作が決定された操作順序に行われ(ST55の判別で“YES”)、且つ第2停止操作も決定された操作順序通りに行われた場合である。
【0121】
ST60の判別が“YES”のときは、ST56の処理に移り、当り用停止制御テーブル(図18)を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ST60で“NO”のときは、上記のST57の処理に移る。
【0122】
次に、図25を参照し、副制御回路72のサブCPU74で実行される「ラッシュ処理」の手順について説明する。
【0123】
初めに、サブCPU74は、「ラッシュ中BB当選フラグ」がセットされているかどうかを判別する(ST101)。「ラッシュ中BB当選フラグ」は、ラッシュ中にBBに内部当選したときにセットされるフラグで図30のST182の処理でセットされる。この判別が“YES”のときは、ST103の「BB後ゲームカウント処理」に移り、“NO”のときは、続いて「BB終了コマンド」の受信を判別し(ST102)、当該「BB終了コマンド」の受信が判別されることを条件にST103の「BB後ゲームカウント処理」に移る。「BB後ゲームカウント処理」では、BB遊技状態終了後に一般遊技状態を8ゲーム連続させ、その8ゲーム間の払出枚数(BB後払出枚数)をカウントする処理を行う。続いて、ラッシュを発生させるかどうか(ラッシュを発生させるときはその発生回数)の抽選を行う「ラッシュ発生回数抽選処理」を行い(ST104)、続いて、3つのポイント期間におけるミッションを抽選により決定する「ミッション組合せ抽選処理」を行う(ST105)。ここで、ST104の「ラッシュ発生回数抽選処理」及びST105の「ミッション組合せ抽選処理」は、BB遊技状態終了後の一般遊技状態における8ゲーム目、すなわち上記のチャンスゲームにおいてに行われる処理である。
【0124】
ここで、図26〜図28を参照し、上記の「BB後ゲームカウント処理」、「ラッシュ発生回数抽選処理」及び「ミッション組合せ抽選処理」について説明する。
【0125】
図26は、「BB後ゲームカウント処理」の手順を示す。
【0126】
初めに、サブCPU74は、BB後ゲーム数カウンタの値を“0”にし(ST131)、続いて、BB後払出枚数カウンタの値を“0”にする(ST132)。
【0127】
次に、サブCPU74は、「入賞役コマンド」を受信したかどうかを判別し(ST133)、“YES”のときはST134の処理に移る。ST134では、サブCPU74は、BB後ゲーム数カウンタの値に“1”を加算し、続いて、BB後払出枚数カウンタの値に入賞役に応じた枚数を加算する(ST135)。
【0128】
次に、サブCPU74は、BB後ゲーム数カウンタの値が“8”かどうか判別し、“NO”のときはST133に移り、“YES”のときはST137に移る。ST137では、サブCPU74は、BB後払出枚数カウンタの値をワークRAM76の「BB後払出枚数記憶領域」に記憶する。
【0129】
図27は、「ラッシュ発生回数抽選処理」の手順を示す。
【0130】
初めに、サブCPU74は、上記ST137(図26)の処理でワークRAM76のBB後払出枚数記憶領域に記憶されたBB後払出枚数を読み出す(ST141)。
【0131】
次に、サブCPU74は、プログラムROM75に格納されている「ラッシュ発生回数抽選テーブル」を参照し、ST141で読み出したBB後払出枚数に応じたテーブルを選択する(ST142)。図11を参照して説明したように、BB後払出枚数が“0枚”のときは「テーブル1」が選択され、BB後払出枚数が“1枚〜15枚”のときは「テーブル2」が選択され、BB後払出枚数が“16枚〜21枚”のときは「テーブル3」が選択され、そして、BB後払出枚数が“22枚以上”のときは「テーブル4」が選択される。
【0132】
次に、サブCPU74は、“0〜32767”の範囲で乱数を抽出し(ST143)、当該乱数を上記ST142で選択したテーブルの乱数範囲と照合し、ラッシュの発生回数を決定する(ST144)。
【0133】
次に、サブCPU74は、上記ST144で決定されたラッシュの発生回数が“1”以上かどうか判別し(ST145)、“NO”のときはこの「ラッシュ発生回数抽選処理」を終了し、“YES”のときは、ラッシュの発生回数に応じた数の「ラッシュ発生フラグ」をワークRAM76の所定領域にセットする(ST146)。
【0134】
図28は、「ミッション組合せ抽選処理」の手順を示す。
【0135】
初めに、サブCPU74は、プログラムROM75に格納されている「ミッション組合せ抽選テーブル」を参照する(ST151)。この「ミッション組合せ抽選テーブル」の構成は、図12を参照して上述した通りである。
【0136】
次に、サブCPU74は、“0〜32767”の範囲で乱数を抽出し(ST152)、当該乱数を「ミッション組合せ抽選テーブル」の乱数範囲と照合し、3つのミッションの組合せを決定する(ST153)。そして、決定したミッションの組合せをワークRAM76の「ミッション記憶領域」に記憶する(ST154)。
【0137】
再び図25を参照し、ST105の「ミッション組合せ抽選処理」の後は、サブCPU74は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し(ST106)、“YES”のときは、続いて、「ラッシュ発生フラグ」がセットされているかどうかを判別する(ST107)。「ラッシュ発生フラグ」は、「ラッシュ発生回数抽選処理」でラッシュの発生が決定されたときにST146(図27)の処理においてセットされる。このST107で“YES”のときはST108の処理に移り、“NO”のときはST101に移る。
【0138】
ST108ではラッシュ発生フラグの1つをセットから外す。「ラッシュ発生回数抽選処理」で複数回のラッシュの発生が決定されたときは、その決定された回数分のフラグがセットされ、このST108では、そのセットされた複数のフラグの内の1つがセットから外される。
【0139】
次に、後述の「1回目のポイントゲーム処理」、「2回目のポイントゲーム処理」及び「3回目のポイントゲーム処理」で用いられるポイントゲームカウンタの値を“0”にし(ST109)続いて、「1回目のポイントゲーム処理」を行う(ST110)。
【0140】
ここで図29を参照し、上記「1回目のポイントゲーム処理」についての手順を説明する。
【0141】
初めに、サブCPU74は、ワークRAM76内に設けた、ポイント期間1の継続ゲーム数を計数する計数手段としての「ポイントゲームカウンタ」の値に“5”を加算する(ST161)。
【0142】
次に、サブCPU74は、ST154でワークRAM76の「ミッション記憶領域」に記憶されたミッション組合せの中から1回目のミッションを読み出す(ST162)。
【0143】
次に、サブCPU74は、上記ST162で読み出した1回目のミッションとポイントゲームカウンタの値を表示画面5aに表示させるように画像制御回路81を制御する(ST163)。このときの表示の具体例は、図13に示したような内容である。
【0144】
次に、サブCPU74は、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別し(ST164)、“YES”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する(ST165)。このST165の判別で“YES”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」のときはST166に移り、サブCPU74は、主制御回路71より受信した「操作順序コマンド」に指定された操作順序を表示画面5aに表示させるように画像制御回路81を制御する(ST166)。このときの表示の具体例は、図4及び図5に示したような内容である。ST165の判別で“NO”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブCPU74は、操作順序を表示画面5aに表示させることなくST167に移る。
【0145】
ST167では、サブCPU74は、受信した内部当選役コマンドに基づき、1回目のミッションに内部当選したかどうかを判別する。すなわち、受信した内部当選役コマンドに指定された内部当選役と1回目のミッションとが一致するかどうかを判別する。ここで“NO”のときはST169に移り、“YES”のときは、サブCPU74は、ミッションクリアとなったことを示す「ミッションクリアフラグ」をワークRAM76内の所定領域にセットし(ST168)、ST169に移る。
【0146】
ST169では、サブCPU74は、ポイントゲームカウンタの値より“1”を減算する。
【0147】
次に、サブCPU74は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し(ST170)、“YES”のときは、その入賞役が「BB」であるかどうかを判別する(ST171)。ここで“YES”のときは、ST181(図30)に移り、“NO”のときはST172に移る。ST172では、サブCPU74は、ポイントゲームカウンタの値が“0”かどうかを判別し、“YES”のときは、この「1回目のポイントゲーム処理」を終了し、“NO”のときはST162の処理に移る。
【0148】
図30を参照し、サブCPU74は、BB終了コマンドを受信したかどうかを判別し(ST181)、“YES”のときは、「ラッシュ中BB当選フラグ」をワークRAM76の所定領域にセットし(ST182)、ST172の処理に移る。
【0149】
再び図25を参照し、ST110の「1回目のポイントゲーム処理」の後は、サブCPU74は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し(ST111)、“YES”のときは、続いて、後述の「ミッションクリアフラグ」がセットされているかどうかを判別する(ST112)。このST112でセットが確認される「ミッションクリアフラグ」は、ポイント期間1中にミッションに内部当選したときにセットされ、具体的には、図29の「1回目のポイントゲーム処理」において、ポイントゲームカウンタの値が“0”となるまでにミッションに内部当選したときにセットされる(ST168)。このST112で“YES”のときはST113の処理に移り、“NO”のときはST101に移る。
【0150】
ST113では、サブCPU74は、「ミッションクリアフラグ」をセットから外し、続いて、「2回目のポイントゲーム処理」を行う(ST114)。
【0151】
ここで図31を参照し、上記「2回目のポイントゲーム処理」の手順について説明する。
【0152】
初めに、サブCPU74は、ワークRAM76内に設けた、ポイント期間2の継続ゲーム数を計数する計数手段としての「ポイントゲームカウンタ」の値に“50”を加算する(ST191)。
【0153】
次に、サブCPU74は、ST154でワークRAM76の「ミッション記憶領域」に記憶されたミッション組合せの中から2回目のミッションを読み出す(ST192)。
【0154】
次に、サブCPU74は、上記ST162で読み出した2回目のミッションとポイントゲームカウンタの値を表示画面5aに表示させるように画像制御回路81を制御する(ST193)。このときの表示の具体例は、図15(1)に示したような内容である。
【0155】
次に、サブCPU74は、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別し(ST194)、“YES”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する(ST195)。このST195の判別で“YES”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」のときはST196に移り、サブCPU74は、主制御回路71より受信した「操作順序コマンド」に指定された操作順序を表示画面5aに表示させるように画像制御回路81を制御する(ST196)。このときの表示の具体例は、図4及び図5に示したような内容である。ST195の判別で“NO”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブCPU74は、操作順序を表示画面5aに表示させることなくST197に移る。
【0156】
ST197では、サブCPU74は、受信した内部当選役コマンドに基づき、2回目のミッションに内部当選したかどうかを判別する。すなわち、受信した内部当選役コマンドに指定された内部当選役と2回目のミッションとが一致するかどうかを判別する。ここで“NO”のときはST199に移り、“YES”のときは、サブCPU74は、ミッションクリアとなったことを示す「ミッションクリアフラグ」をワークRAM76内の所定領域にセットし(ST198)、ST199に移る。
【0157】
ST199では、サブCPU74は、ポイントゲームカウンタの値より“1”を減算する。
【0158】
次に、サブCPU74は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し(ST200)、“YES”のときは、その入賞役が「BB」であるかどうかを判別する(ST201)。ここで“YES”のときは、ST181(図30)に移り、“NO”のときはST202に移る。ST202では、ポイントゲームカウンタの値が“0”かどうかを判別し、“YES”のときは、この「2回目のポイントゲーム処理」を終了し、“NO”のときはST192の処理に移る。
【0159】
再び図25を参照し、ST114の「2回目のポイントゲーム処理」の後は、サブCPU74は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し(ST115)、“YES”のときは、続いて、「ミッションクリアフラグ」がセットされているかどうかを判別する(ST116)。このST116でセットが確認される「ミッションクリアフラグ」は、ポイント期間2中にミッションに内部当選したときにセットされ、具体的には、図31の「2回目のポイントゲーム処理」において、ポイントゲームカウンタの値が“0”となるまでにミッションに内部当選したときにセットされる(ST198)。このST116で“YES”のときはST117の処理に移り、“NO”のときはST101に移る。
【0160】
ST117では、サブCPU74は、「ミッションクリアフラグ」をセットから外し、続いて、「3回目のポイントゲーム処理」を行う(ST118)。
【0161】
ここで図32を参照し、上記「3回目のポイントゲーム処理」の手順について説明する。
【0162】
初めに、サブCPU74は、ワークRAM76内に設けた、ポイント期間3の継続ゲーム数を計数する計数手段としての「ポイントゲームカウンタ」の値に“5”を加算する(ST211)。
【0163】
次に、サブCPU74は、ST154でワークRAM76の「ミッション記憶領域」に記憶されたミッション組合せの中から3回目のミッションを読み出す(ST212)。
【0164】
次に、サブCPU74は、上記ST212で読み出した3回目のミッションとポイントゲームカウンタの値を表示画面5aに表示させるように画像制御回路81を制御する(ST213)。このときの表示の具体例は、図15(2)に示したような内容である。
【0165】
次に、サブCPU74は、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別し(ST214)、“YES”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する(ST215)。このST215の判別で“YES”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」のときはST216に移り、サブCPU74は、主制御回路71より受信した「操作順序コマンド」に指定された操作順序を表示画面5aに表示させるように画像制御回路81を制御する(ST216)。このときの表示の具体例は、図4及び図5に示したような内容である。ST215の判別で“NO”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブCPU74は、操作順序を表示画面5aに表示させることなくST217に移る。
【0166】
ST217では、サブCPU74は、受信した内部当選役コマンドに基づき、2回目のミッションに内部当選したかどうかを判別する。すなわち、受信した内部当選役コマンドに指定された内部当選役と2回目のミッションとが一致するかどうかを判別する。ここで“NO”のときはST219に移り、“YES”のときは、サブCPU74は、ミッションクリアとなったことを示す「ミッションクリアフラグ」をワークRAM76内の所定領域にセットし(ST218)、ST219に移る。
【0167】
ST219では、サブCPU74は、ポイントゲームカウンタの値より“1”を減算する。
【0168】
次に、サブCPU74は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し(ST220)、“YES”のときは、その入賞役が「BB」であるかどうかを判別する(ST221)。ここで“YES”のときは、ST181(図30)に移り、“NO”のときはST222に移る。ST222では、ポイントゲームカウンタの値が“0”かどうかを判別し、“YES”のときは、この「3回目のポイントゲーム処理」を終了し、“NO”のときはST212の処理に移る。
【0169】
再び図25を参照し、ST118の「3回目のポイントゲーム処理」の後は、サブCPU74は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別し(ST119)、“YES”のときは、続いて、「ミッションクリアフラグ」がセットされているかどうかを判別する(ST120)。このST120でセットが確認される「ミッションクリアフラグ」は、ポイント期間3中にミッションに内部当選したときにセットされ、具体的には、図32の「3回目のポイントゲーム処理」において、ポイントゲームカウンタの値が“0”となるまでにミッションに内部当選したときにセットされる(ST218)。このST120で“YES”のときはST121の処理に移り、“NO”のときはST101に移る。
【0170】
ST121では、サブCPU74は、「ミッションクリアフラグ」をセットから外し、続いて、「スーパーラッシュ処理」を行い(ST122)、ST101に移る。
【0171】
図33は、「スーパーラッシュ処理」の手順を示す。
【0172】
初めに、サブCPU74は、ワークRAM76内に設けた、スーパーラッシュの継続ゲーム数を計数する計数手段としての「スーパーラッシュ継続ゲームカウンタ」の値を“0”にする(ST231)。
【0173】
次に、サブCPU74は、スーパーラッシュの継続ゲーム数を抽選によって決定する(ST232)。スーパーラッシュの継続ゲーム数は、実施例では、500ゲーム〜7000ゲームの範囲で決定される。なお、このST232の抽選で決定される継続ゲーム数は、平均1000ゲームとする。そして、サブCPU74は、ST232で決定された継続ゲーム数を、スーパーラッシュ継続ゲームカウンタに加算する(ST233)。
【0174】
次に、サブCPU74は、内部当選役コマンドを受信したかどうかを判別し(ST234)、“YES”のときは、その内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する(ST235)。このST235の判別で“YES”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」のときはST236に移り、サブCPU74は、主制御回路71より受信した「操作順序コマンド」に指定された操作順序を表示画面5aに表示させるように画像制御回路81を制御する(ST236)。このときの表示の具体例は、図4及び図5に示したような内容である。ST235の判別で“NO”のとき、すなわち、内部当選役が「ベルの小役」でないときは、サブCPU74は、操作順序を表示画面5aに表示させることなくST237に移る。
【0175】
ST237では、サブCPU74は、スーパーラッシュ継続ゲームカウンタの値より“1”を減算する。
【0176】
次に、サブCPU74は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し(ST238)、“YES”のときは、その入賞役が「BB」であるかどうかを判別する(ST239)。ここで“YES”のときは、ST181(図30)に移り、“NO”のときはST240に移る。ST240では、サブCPU74は、スーパーラッシュ継続ゲームカウンタの値が“0”かどうかを判別し、“YES”のときは、この「スーパーラッシュ処理」を終了し、“NO”のときはST234の処理に移る。
【0177】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0178】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0179】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。
【図4】操作順序の報知の具体例を示す図。
【図5】図4の続きを示す図。
【図6】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第1の例を示す図。
【図7】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第2の例を示す図。
【図8】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第3の例を示す図。
【図9】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第4の例を示す図。
【図10】ラッシュの発生、継続及び終了等の一連の流れについての第5の例を示す図。
【図11】ラッシュ発生回数抽選テーブルを示す図。
【図12】ミッション組合せ抽選テーブルを示す図。
【図13】イナズマラッシュ発生時の様子を示す図。
【図14】ミッションクリアとなったときのリール停止後の様子を示す図。
【図15】ポイント期間2及びポイント期間3の発生時の表示画面の表示内容を示す図。
【図16】遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図17】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図18】当り用停止制御テーブルを示す図。
【図19】順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す図。
【図20】逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す図。
【図21】メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図22】図21に続くフローチャート。
【図23】図22に続くフローチャート。
【図24】滑りコマ数決定処理の手順を示すフローチャート。
【図25】ラッシュ処理の手順を示すフローチャート。
【図26】BB後ゲームカウント処理の手順を示すフローチャート。
【図27】ラッシュ発生回数抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図28】ミッション組合せ抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図29】1回目のポイントゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図30】図29の続きを示すフローチャート。
【図31】2回目のポイントゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図32】3回目のポイントゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図33】スーパーラッシュ処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (9)

  1. 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
    遊技に関する各種情報を報知可能な報知手段と、
    ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    前記内部当選役決定手段で特定の役が内部当選役として決定されたときに該特定の役の入賞成立に必要な情報を前記報知手段で報知する遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と、
    前記状況決定手段において前記有利な状況の発生が決定されたとき、その有利な状況を継続させるための継続条件を、所定の役に内部当選すること、又は所定の役の入賞成立を実現すること、として決定し、当該所定の役を前記有利な状況が発生した後の予め定められた複数の所定期間のそれぞれについて決定する継続条件決定手段と、
    前記有利な状況が発生した後の所定のゲームにおいて、そのゲーム以前の所定期間中のいずれかのゲームにおいて前記継続条件が達成されたかどうかの判定を行い、前記継続条件の達成が判定されたとき前記有利な状況を継続させる継続判定手段と、を備え、
    前記状況決定手段は、前記有利な状況でないときの特定期間中に払い出された遊技価値が有る場合において、前記払い出された遊技価値が所定量未満の場合には、前記有利な状況を発生させるか否かを決定し、前記払い出された遊技価値が所定量以上の場合には、前記有利な状況を発生させると決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記情報は、停止操作の順序及び前記特定の役の図柄組合せを構成する図柄を含むことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記所定期間は、前記継続判定手段で最初に行われる判定では、前記有利な状況の発生からその判定を行うゲームまでの期間であり、前記継続判定手段で行われる判定が2回目以降であるときは、前回の判定が行われたゲームの次のゲームから今回の判定を行うゲームまでの期間であることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記継続判定手段で、前記有利な状況が発生した後の最初に行われる判定では、前記所定期間が他の前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記継続判定手段で、前記有利な状況が発生した後の最後の所定期間における判定では、前記所定期間が他の前記所定期間よりも短く設定されることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機において、前記継続判定手段で、前記有利な状況が発生した後の最後の所定期間における判定で継続条件の達成が判定されたときは、前記有利な状況が長期間にわたって継続する非常に有利な状況が発生することを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機において、前記報知手段は、前記継続条件を報知することを特徴とする遊技機。
  8. 請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機において、前記状況決定手段は、前記特定期間中に払い出された遊技価値に基づいて、前記有利な状況を発生させる回数を決定することを特徴とする遊技機。
  9. 請求項1乃至8のいずれか記載の遊技機において、前記特定期間は、遊技者に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役の終了後の所定期間であることを特徴とする遊技機。
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