JP2005052439A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005052439A JP2005052439A JP2003287198A JP2003287198A JP2005052439A JP 2005052439 A JP2005052439 A JP 2005052439A JP 2003287198 A JP2003287198 A JP 2003287198A JP 2003287198 A JP2003287198 A JP 2003287198A JP 2005052439 A JP2005052439 A JP 2005052439A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- internal winning
- symbol
- stop
- winning
- winning combination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 認識しやすく、多彩な表現が可能な報知態様を有する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、有利状態発生手段(主制御回路71、図28のST145を行う処理など)により発生される所定の有利状態(ボーナスの入賞を許可する状態など)の有利度合い(モードなど)に応じて、停止制御手段により特定図柄を特定のライン(入賞ライン8a〜8e、各図柄表示窓4L,4C,4R(上段、中段及び下段))に停止表示させる特定図柄表示ライン数(「3連ブランク数」、図11に示すテーブルに含まれる情報)を決定する特定図柄表示ライン数決定手段(主制御回路71、図11に示すテーブル、図29のST157を行う処理)と、を備えた。
【選択図】 図11
【解決手段】 遊技機1は、有利状態発生手段(主制御回路71、図28のST145を行う処理など)により発生される所定の有利状態(ボーナスの入賞を許可する状態など)の有利度合い(モードなど)に応じて、停止制御手段により特定図柄を特定のライン(入賞ライン8a〜8e、各図柄表示窓4L,4C,4R(上段、中段及び下段))に停止表示させる特定図柄表示ライン数(「3連ブランク数」、図11に示すテーブルに含まれる情報)を決定する特定図柄表示ライン数決定手段(主制御回路71、図11に示すテーブル、図29のST157を行う処理)と、を備えた。
【選択図】 図11
Description
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止ボタンの操作(停止操作)により、各リールの回転を順次停止させる。この場合、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞した場合は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミング良く行う技術(遊技操作の技量)が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
BB、RB(以下、これを含めてボーナスという場合がある)以外の小役と称される内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられなければ、その権利を失ってしまう。このため、適切なタイミングで停止操作(いわゆる「目押し」と称される)を行わなければ、獲得できるメダルやコイン等の数が減ってしまうことになる。しかし、全ての入賞役について常に目押しを行わなければならないような構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このことから、上述のボーナスは入賞するまで内部当選役が持ち越されるような構成になっている。
前述したような遊技機では、ボーナスの内部当選時、又は、ボーナスの内部当選役が持ち越されている状態において、いわゆる「リーチ目」と呼ばれる特定の図柄組合せを各リールの回転停止時に表示させることにより、ボーナスに入賞する可能性があることを遊技者に報知する遊技機が知られている。
特開2002−204850
また、従来、ボーナスの内部当選役が持ち越されている間は、ボーナスの内部抽選が行われないようにしていたが、近年、ボーナスの内部当選役が持ち越されている間にもボーナスの内部抽選を行い、更にボーナスに内部当選した回数をそれぞれ記憶し(ストック)、記憶した内部当選回数分だけボーナスに入賞する機会を与える(ボーナスの入賞を許可する)、いわゆる「ストック」機能を有する遊技機が知られている。
ストック機能を有する遊技機には、所定の遊技数の間、「再遊技」(入賞すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役)に高確率で内部当選する「高確率再遊技期間」を設けたものがある。この高確率再遊技期間では、高確率再遊技期間の終了条件が成立するまでの間、ボーナスの入賞を成立させないようにしている。このように、高確率再遊技期間とストック機能とを組み合わせて、高確率再遊技期間に、内部当選したボーナスを貯め込むようにした遊技機が知られている。
ここで、前述の高確率再遊技期間の終了条件には、抽選により決定されたゲーム数(以下、「高確率再遊技継続ゲーム数」という)についてゲームを行うこと、又は、高確率再遊技期間の終了抽選に当選することなどがある。そして、これらの終了条件が成立し、「高確率再遊技期間」が終了すると、ストックされたボーナスの入賞が許可される。このため、抽選により決定される高確率再遊技継続ゲーム数が少ないほど、又、終了抽選に当選する確率が高いほど、高確率再遊技期間が早期に終了する可能性があり、遊技者に有利となる。また、このような遊技機では、遊技者の有利度合いの異なる複数の抽選状態を設け、当該抽選状態に基づいて、前述の高確率再遊技継続ゲーム数の抽選や高確率再遊技期間の終了抽選を行うものが知られている。そして、遊技中に有利度合いの異なる抽選状態を変更させることにより遊技者の興趣を高めるようにしている。
しかしながら、いわゆる「リーチ目」と呼ばれる特定の図柄組合せを各リールの回転停止時に表示させることにより、ボーナスに入賞する可能性があることを遊技者に報知する遊技機では、表示される「リーチ目」は、不規則な図柄組合せである場合が多いうえに、その態様も複数存在し、遊技者にとって認識しにくいものであった。
また、「リーチ目」は、ボーナスに入賞する可能性があることを遊技者に報知するにすぎないため、報知内容が単調であり、内部当選したボーナスの種類(遊技者に相対的に大きい利益を与えるBB又は相対的に小さい利益を与えるRBなど)や遊技状態の変化などに伴う遊技者の有利度合いの大きさを表現できるものではなかった。
更に、遊技者の有利度合いの異なる複数の抽選状態に基づいて高確率再遊技期間に関する抽選を行う遊技機では、遊技中に複数の抽選状態間で抽選状態の変更が行われる。しかし、この抽選状態の変更は遊技機内部で行われるものであるため、遊技者にとって変更された抽選状態に伴う有利度合いの大きさを認識することは難しいものであった。
本発明は、前述のような問題点に鑑みてなされたものであり、認識しやすく、多彩な表現が可能な報知態様を有する遊技機を提供することを目的とする。
前述した目的を達成するために、本発明は、具体的には、以下のようなものを提供する。
(1) 内部当選役(例えば、後述の図4〜図6に示す確率抽選テーブルに含まれる情報)を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図4〜図6に示す確率抽選テーブル、図23のST16を行う処理)と、前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せ(例えば、後述の図3に示す入賞を示す図柄組合せ)を構成する図柄(例えば、後述の図2に示す図柄91〜図柄96)及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄(例えば、後述の“ブランク図柄”、図2に示す図柄97)を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、停止テーブル、ステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、リール位置検出回路50)と、遊技者に有利な所定の有利状態(例えば、後述のボーナスの入賞を許可する状態、内部当選状態など)を発生する有利状態発生手段(例えば、主制御回路71、後述の図28のST145を行う処理など)と、前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合い(例えば、後述のモード、ボーナスの種類)に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のライン(例えば、後述の入賞ライン8a〜8e、各図柄表示窓4L,4C,4R(上段、中段及び下段))に停止表示させる特定図柄表示ライン数(例えば、後述の「3連ブランク数」、図11に示すテーブルに含まれる情報)を決定する特定図柄表示ライン数決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図11に示すテーブル、図29のST157を行う処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合いが大きいほど、前記特定図柄表示ライン数決定手段により決定される特定図柄表示ライン数が多いことを特徴とする遊技機。
(3) 内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、特別役(例えば、後述のBB又はRB等)の入賞成立が実現可能な回数(例えば、後述のヒットリクエストフラグ、BBストック数又はRBストック数など)の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段と(例えば、後述の主制御回路71、図26のST118、ST124を行う処理等)、前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報が示す前記成立可能回数が1以上であり且つ所定の条件(例えば、後述の「高確率再遊技継続ゲーム数」が“0”)が成立したことに基づいて、前記特別役の入賞成立を許可する入賞成立許可手段(例えば、主制御回路71、後述の図28のST145を行う処理など)と、前記入賞許可手段により前記特別役の入賞成立を許可する確率の高さ(例えば、後述のモード)に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のライン(例えば、後述の入賞ライン8a〜8e、各図柄表示窓4L,4C,4R(上段、中段及び下段))に停止表示させる特定図柄表示ライン数(例えば、後述の「3連ブランク数」、図11に示すテーブルに含まれる情報)を決定する特定図柄表示ライン数決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図11に示すテーブル、図29のST157を行う処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(4) 内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、複数の特別役(例えば、後述のBB又はRB)の入賞成立が実現可能な情報(例えば、後述のヒットリクエストフラグ、BBストック数又はRBストック数など)を記憶する成立可能情報記憶手段(例えば、後述の主制御回路71、図26のST118、ST124を行う処理等)と、前記成立可能情報記憶手段に記憶された情報が示す特別役の種類(例えば、後述のBB(SBB、NBB)又はRBなど)に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のライン(例えば、後述の入賞ライン8a〜8e、各図柄表示窓4L,4C,4R(上段、中段及び下段))に停止表示させる特定図柄表示ライン数(例えば、後述の「3連ブランク数」、図11に示すテーブルに含まれる情報)を決定する特定図柄表示ライン数決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図11に示すテーブル、図29のST157を行う処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、所定の有利状態の有利度合いに応じて、停止制御手段により特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定するので、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを報知することにより、遊技者に対して現在行っている遊技の有利度合いを的確に把握させることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
(2)の発明によれば、(1)の構成に加えて、有利度合いが大きいほど特定図柄表示ライン数が多く表示される可能性があるので、遊技者の期待感を高めることができる。
(3)の発明によれば、入賞許可手段により特別役の入賞成立を許可する確率の高さに応じて、停止制御手段により特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定するので、遊技者に認識しやすい報知態様で特別役の入賞成立が許可される確率の高さを報知することにより、遊技者に現在行われている遊技の有利度合いを的確に把握させることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
(4)の発明によれば、成立可能情報記憶手段に記憶された情報が示す特別役の種類に応じて、停止制御手段により特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定するので、遊技者に認識しやすい報知態様で特別役の種類を報知することにより、遊技者に対して、ボーナスの入賞が許可され得る状態であることを認識させることができるばかりか、ボーナスの種類をも的確に認識させることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
本発明によれば、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを報知することにより、遊技者に対して現在行っている遊技の有利度合いを的確に把握させることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図32に基づいて説明する。
[遊技機の概観構成]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施例においては、一のゲームは、全てのリール3L,3C,3Rが停止した場合に終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aは、後述の副制御回路72(図21)により表示制御される。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述の「15枚の小役」の入賞を許可する入賞図柄組合せを報知する画像等、遊技に関連する情報が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
[図柄列の説明]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図20)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤Replay(図柄94)”、“青Replay(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”及び“ブランク図柄(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図20)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤Replay(図柄94)”、“青Replay(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”及び“ブランク図柄(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
また、図柄97に示した「ブランク図柄」は、入賞に直接関係のない図柄であり、この図柄が入賞ライン上に並んで表示されても、メダルの払出しは行われない。詳しくは後述するが、実施例では、表示窓4L,4C,4R内に「ブランク図柄」が3つ並んだ態様(“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”)を以下「3連ブランク」という。また、実施例では、表示窓4L,4C,4R内に表示させた「3連ブランク」の数(以下、「3連ブランク数」という)により、遊技に関する有利度合い(ボーナスのストック放出に関する抽選(高確率再遊技継続ゲーム数抽選、高確率再遊技終了抽選)の抽選確率が異なる抽選状態(モード)等、後述)を遊技者に報知するようにしている。
実施例における「3連ブランク」の最大数は、“8”である。具体的には、前述の5本の入賞ライン8a〜8eに沿って“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”が並ぶ場合(“5”)と、各リール(左リール3L、中央リール3C、右リール3R)の縦方向に(表示窓の上段、中段、下段に)“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”が並ぶ場合(“3”)と、を加えて最大数を“8”としている。縦方向に(上段、中段、下段に)“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”が並ぶ場合の例としては、図2に示す図柄列を参照すると、左リール3Lでは、コードナンバー“16−17−18”である。また、中央リール3Cでは、コードナンバー“5−6−7”又は“15−16−17”である。更に、右リール3Rでは、コードナンバー“4−5−6”又は“15−16−17”である。
図3は、入賞成立を示す図柄の組合せと払出枚数を遊技状態毎に示すものである。
[遊技状態の説明]
実施例における遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、BB又はRBが作動しているか否か、内部当選する可能性のある役の種類、後述の「再遊技」に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得るBB又はRB(以下、これを総称して「ボーナス」という場合がある)の種別により区別される。上述した各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率については、図4〜図6を参照して後述する。
実施例における遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、BB又はRBが作動しているか否か、内部当選する可能性のある役の種類、後述の「再遊技」に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得るBB又はRB(以下、これを総称して「ボーナス」という場合がある)の種別により区別される。上述した各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率については、図4〜図6を参照して後述する。
また、各遊技状態間の移行は、後述の図23におけるST15の遊技状態監視処理などにより行われる。
実施例では、「一般遊技状態」においてBBの入賞が成立することにより、遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。また、この「BB中一般遊技状態」においてRBの入賞が成立することにより遊技状態が「RB遊技状態」となる。すなわち、「一般遊技状態」において、BBの入賞が成立すると、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態に移行する(この遊技状態を「BB遊技状態」という場合がある)。「RB遊技状態」において“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。更に、「BB中一般遊技状態」において“30回”のゲームを消化した場合、又は、“3回目”の「RB遊技状態」の最後のゲームが終了した場合に、遊技状態が「一般遊技状態」となる。
また、実施例では、有利度合いの異なる“2種類”の「BB遊技状態」を設けることとしている。そして、「BB」に内部当選した場合は、内部当選したBBを、「ノーマルビッグボーナス」(以下「NBB」という)、又は、遊技者にさらに有利な「スーパービッグボーナス」(以下「SBB」という)のいずれとして成立させるかの振分抽選が行われる(後述の図7)。ここで、「SBB」の成立に基づき発生する「BB中一般遊技状態」を、以下「SBB中一般遊技状態」という場合がある。また、「NBB」の成立に基づき発生する「BB中一般遊技状態」を、以下「NBB中一般遊技状態」という場合がある。
一方、「一般遊技状態」においてRBの入賞が成立することにより、遊技状態が「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」において“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が「一般遊技状態」となる。ここで、「一般遊技状態」においてRBに内部当選する確率よりも、上述した「BB中一般遊技状態」においてRBに内部当選する確率の方が高くなるように構成されている。
また、実施例では、ボーナス(BB又はRB)に内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスが内部当選役として保持される(一般に、「持ち越し」と称される)。すなわち、ボーナスに内部当選した場合、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスに内部当選したゲーム以降のゲームであっても入賞成立を実現することができる。ここで、BBが内部当選役として保持されている状態を、「BB内部当選状態」という。また、RBが内部当選役として保持されている状態を、以下「RB内部当選状態」という。
更に、実施例では、ボーナスが内部当選役として保持されている状態(ボーナスを持ち越している状態)においても、さらにボーナスに内部当選することが可能である(いわゆるボーナスのストック)。そして、ボーナスが内部当選役として保持されている状態で、さらにボーナスに内部当選した場合は、ボーナスの種別(BB又はRB)毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るように構成する。BBの入賞成立を実現し得る回数を、以下「BBストック数」という。同様に、RBの入賞成立を実現し得る回数を、以下「RBストック数」という。
尚、実施例では、「BBストック数」或いは「RBストック数」の加算・減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている(後述の図26のST118、ST124)。
前述の「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナス(BB又はRB)に内部当選している状態であり、これらを総称して、「内部当選状態」という場合がある。尚、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス(BB又はRB)を持ち越している状態にある。
更に、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の「再遊技」に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、「高確率再遊技中」(又は「高確率再遊技期間」)という場合がある。一方、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」は、後述の「再遊技」に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、「通常確率再遊技中」という場合がある。
この「高確率再遊技中」では、「再遊技」に内部当選する確率が高い状態が複数ゲーム間継続することとなる。この「再遊技」に内部当選する確率が高い状態が継続するゲーム数を、以下「高確率再遊技継続ゲーム数」という。後述するが、この「高確率再遊技継続ゲーム数」は、抽選によりボーナスに内部当選した場合に、予め定められた複数のゲーム数から抽選により決定される。実施例では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“8”、“16”、“32”、“64”、“128”又は“256”といったゲーム数が抽選により決定される(後述の図9参照)。そして、原則として決定されたゲーム数をすべて消化しなければ、ストックされたボーナスの入賞が許可されない。このため、「高確率再遊技継続ゲーム数」が少ないほど、「高確率再遊技期間」が早期に終了することとなる。従って、「高確率再遊技継続ゲーム数」が少なくなるように決定されれば、それだけ、遊技者にとって有利となるものである。しかし、例外として、「なし(ハズレ)」に内部当選するか、高確率再遊技期間終了抽選に当選した場合に、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“0”になり(解除され)、ストックされたボーナスの入賞が許可される(後述の図23のST17)。
[役と図柄組合せと払出枚数の説明]
図3に示すように、「BB」の入賞は、「BB内部当選状態」において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。「BB」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“15”枚である。
図3に示すように、「BB」の入賞は、「BB内部当選状態」において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。「BB」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“15”枚である。
また、実施例では、「BB」の入賞が成立した場合は、決定されたBB種別(「SBB」又は「NBB」)に応じて、遊技状態が「SBB中一般遊技状態」又は「NBB中一般遊技状態」となる。
「RB」の入賞は、「RB内部当選状態」において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、「BB中一般遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。「BB中一般遊技状態」においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN(ジャックイン)」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態が「RB遊技状態」となる。「RB」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“15”枚である。
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(BB又はRB(「JAC IN」を除く))に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立せず、ボーナスが保持される。また、「内部当選状態」では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にのみ、ボーナス(BB又はRB)の入賞成立を実現することができる。ただし、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」において「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は、極めて低いものである(1/16384、後述の図5参照)。
「再遊技」の入賞は、「一般遊技状態」及び「内部当選状態」において“Replay−Replay−Replay(赤Replay、青Replayの種類は問わない)”又は“BAR−Replay−Replay(赤Replay、青Replayの種類は問わない)”が並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される。よって、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
「15枚の小役」の入賞は、「一般遊技状態」、「内部当選状態」及び「BB中一般遊技状態」において、“7−Replay−Replay(赤7、青7、赤Replay、青Replayの種類が問われる)”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「15枚の小役」の入賞が成立する図柄の組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」という)は、“8通り”設けられている。具体的には、“赤7−赤Replay−赤Replay”、“赤7−赤Replay−青Replay”、“赤7−青Replay−青Replay”、“赤7−青Replay−赤Replay”、“青7−赤Replay−赤Replay”、“青7−赤Replay−青Replay”、“青7−青Replay−青Replay”、及び“青7−青Replay−赤Replay”の組合せが設けられている。「15枚の小役」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、何れの組合せについても“15”枚である。
「チェリーの小役」の入賞は、「一般遊技状態」、「内部当選状態」及び「BB中一般遊技状態」において、“チェリー−ANY−ANY”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「チェリーの小役」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“1”枚である。
「ジャック」入賞は、「RB遊技状態」において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。この「ジャック」入賞の成立回数が“8回”となった場合、「RB遊技状態」が終了する。ここで、「ジャック」入賞が成立する可能性のある「RB遊技状態」のゲームは、一般に「ジャックゲーム」と称される。「ジャック」の入賞により払出されるメダルの払出枚数は、“15”枚である。
[確率抽選テーブルの説明]
次に、図4〜図6を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
次に、図4〜図6を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
図4〜図6に示す確率抽選テーブルは、BET数が“3”の場合に内部当選役を決定する際(後述の図23のST16)に使用する確率抽選テーブルを示す。また、実施例においては、内部当選役は、入賞に係る役に限らず、「なし(はずれ)」も含むものである。
図4は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“67”の範囲内の乱数が抽出された場合に「BB」が内部当選役と決定される。また、実施例では、「BB」に内部当選した場合は、BB種別振分抽選が行われ、内部当選したBBを「NBB」とするか又は「SBB」とするかの決定が行われる(後述の図7)。
また、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“68”〜“135”の範囲内の乱数が抽出された場合に「RB」が内部当選役と決定される。
更に、“136”〜“4511”の範囲内の乱数が抽出された場合に「15枚の小役」が内部当選役と決定される。「15枚の小役」には、“8通り”が設けられている。具体的には、“赤7−赤Replay−赤Replay”、“赤7−赤Replay−青Replay”、“赤7−青Replay−青Replay”、“赤7−青Replay−赤Replay”、“青7−赤Replay−赤Replay”、“青7−赤Replay−青Replay”、“青7−青Replay−青Replay”、及び“青7−青Replay−赤Replay”が設けられている。また、“8通り”の「15枚の小役」のそれぞれに内部当選する確率は、等しく構成されている(確率“547/16384”)。そして、この確率抽選テーブルでは、「なし(はずれ)」を除いて、全体として「15枚の小役」に内部当選する確率が最も高くなるように構成されている(“547/16384”ד8通り”=“4376/16384”)。
このように、実施例では、高確率で「15枚の小役」の何れかに内部当選することとなる。しかし、「15枚の小役」の入賞を成立させるためには、内部当選した「15枚の小役」(“8通り”のうちの“1通り”)に対応する入賞図柄組合せ(図3参照)を有効ライン上に表示させなければならない。このため、「15枚の小役」の入賞成立を実現することは難しくなっている(選択率は概ね1/8)。
実施例では、「SBB中一般遊技状態」において、「15枚の小役」に内部当選した場合、「15枚の小役」の入賞図柄組合せを遊技者に対して報知するようにしている(後述の図30のST204)。一方、「NBB中一般遊技状態」では、「15枚の小役」の入賞図柄組合せを遊技者に対して報知しないようにしている。このため、「SBB中一般遊技状態」では、遊技者は、報知された「15枚の小役」の入賞図柄組合せに従って停止操作を行うことにより、容易に「15枚の小役」の入賞を成立させることができ、多くのメダルを獲得することが可能となる。
また、図4に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4658”〜“6902”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
図5は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図5に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4658”〜“16382”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“11725/16384”である。一方、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は、“1/16384”と極端に低くなっている。
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」(図4)と比べて「再遊技」に内部当選する確率が高くなっている。なお、図5に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(ハズレ)」以外に内部当選する確率は、図4に示すテーブルと同じである。
実施例では、「高確率再遊技中」において、内部当選役が「再遊技」となった場合であっても、常に「再遊技」の入賞が成立するとは限らず、停止テーブルの選択に基づいて入賞が成立しないように停止制御が行われる場合がある。これにより、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」とで、「再遊技」の入賞が成立する確率を概ね等しくしている。
例えば、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率(例えば“214/256”)で遊技者の停止操作に拘らずその「再遊技」の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。もちろん、所定の確率(例えば“42/256”)で遊技者の停止操作に拘らず「再遊技」の入賞を成立させるリールの停止制御(一般に、「引き込み制御」と称される)を行う場合もある。
図6は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、「SBB中一般遊技状態」又は「NBB中一般遊技状態」において使用される。
図6に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“8375”の範囲内の乱数が抽出された場合に「15枚の小役」が内部当選役となる。“8通り”の「15枚の小役」のそれぞれに内部当選する確率は“1047/16384”であり、全体としての確率は“1047/16384”ד8通り”=“8376/16384”である。よって、「BB中一般遊技状態」では、「通常確率再遊技中」(図4)及び「高確率再遊技中」(図5)よりも「15枚の小役」に内部当選する確率が高くなっている。
また、“8376”〜“8721”の範囲内の乱数が抽出された場合に、「チェリーの小役」が内部当選役となる。更に、“8722”〜“10817”の範囲内の乱数が抽出された場合に、RB遊技状態が発生する契機となる「ジャックイン」が内部当選役となる。なお、上記以外は、「なし(はずれ)」が内部当選役となり、「BB」、「RB」、及び「再遊技」が内部当選役となることはない。
[BB種別振分抽選テーブルの説明]
次に、図7を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納されるBB種別振分抽選テーブルについて説明する。
次に、図7を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納されるBB種別振分抽選テーブルについて説明する。
図7に示したBB種別振分抽選テーブルは、BBが内部当選役として決定された場合に、内部当選したBBを「NBB」とするか又は「SBB」とするかを決定するために使用される(図24のST36、図26のST122)。具体的には、遊技状態を「BB内部当選状態」に移行する場合(図24のST33の判別で“YES”、図26のST121の判別で“YES”)に使用される。
図7に示すBB種別振分抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“127”のうち、“0”〜“31”の範囲内の乱数が抽出された場合に「SBB」に当選する(当選確率32/128)。また、“32”〜“127”の範囲内の乱数が抽出された場合に「NBB」に当選する(当選確率96/128)。実施例では、約1/4の確率で遊技者にさらに有利となる「SBB」が選択されることとなる。
[モード切替抽選テーブルの説明]
次に、図8を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納されるモード切替抽選テーブルについて説明する。
次に、図8を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納されるモード切替抽選テーブルについて説明する。
ここで、実施例では、遊技状態(「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」)とは別の概念として、遊技に関する複数のモード(抽選状態)を設けている。モードは、遊技者の有利度合いを区別するための指標の一つである。実施例では、「高確率再遊技中」に関する遊技者の有利度合いを表すため、“モードA”、“モードB”、“モードC”及び“モードD”の4種類を設けている。後述するが、各モードでの遊技者の有利度合いは、“モードA”が最も高く、以下“モードB”、“モードC”、“モードD”の順に続き、“モードD”が最も低くなるように構成されている。後述するが、実施例では、各モードで、「高確率再遊技継続ゲーム数抽選」、「高確率再遊技期間終了抽選」の期待値が異なる(後述の図9、図10)。遊技者の有利度合いとは、この期待値の大きさを意味する。
図8に示したモード切替抽選テーブルは、前述のモード間の切替を行うために使用される。実施例では、BBに入賞することを契機として、モードの切替が行われる(後述の図24のST29)。
図8に示すモード切替抽選テーブルでは、現在のモードと、“0”〜“127”の範囲から抽出された乱数値とに基づいて、切替先のモードを決定する。このテーブルでは、現在のモード毎に、切替先のモードを決定する確率が割り付けられている。
例えば、現在のモードが“モードA”である場合は、移行先のモードとして、“81/128”の確率で“モードA”が決定され、“35/128”の確率で“モードB”が決定され、“12/128”の確率で“モードC”が決定される。また、切替先のモードとして、“モードD”が決定されることはない。このように、遊技者の有利度合いが最も高い“モードA”では、切替先のモードとして、再び“モードA”が決定される確率が最も高く、遊技者に有利な状態が継続(滞在)しやすいような構成となっている。しかし、この“モードA”への切替は行われにくくなっており、“モードC”及び“モードD”では、“モードA”への切替が行われることはなく、“モードB”のみが“モードA”への切替が行われる可能性のあるモードとして構成されている。
[高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルの説明]
次に、図9を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納される高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルについて説明する。
次に、図9を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納される高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルについて説明する。
図9に示す高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルは、ボーナス(BB又はRB)が内部当選した場合に、当該ボーナスの入賞が許可されるまでのゲーム数(高確率再遊技継続ゲーム数)を決定するために使用される(図26のST125)。
図9に示す高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブルでは、現在のモードと、“0”〜“127”の範囲から抽出された乱数値とに基づいて、「高確率再遊技継続ゲーム数」を決定する。
図9では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“8”、“16”、“32”、“64”、“128”及び“256”の“6種類”のゲーム数が設けられている。そして、現在のモード毎に、各ゲーム数に当選する当選確率が設定されている。
ここで、実施例では、「高確率再遊技継続ゲーム数」が少ないほど、「高確率再遊技中」が早期に終了し、ボーナスの入賞が許可されることとなる。このため、決定される「高確率再遊技継続ゲーム数」が少ないほど、遊技者にとって有利となる。
図9では、現在のモードが“モードA”の場合が遊技者にとって最も有利なモードであり、次いで“モードB”、“モードC”と続き、“モードD”が遊技者に最も不利なモードとして構成されている。例えば、“モードA”では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“32”が選択される確率が最も高くなっている(“52/128”)。また、“モードB”では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“64”が選択される確率が最も高くなっている(“46/128”)。更に、“モードC”では、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“128”が選択される確率が最も高くなっており(“46/128”)、“8”が選択されることはない。更にまた、現在のモードが“モードD”の場合、「高確率再遊技継続ゲーム数」として、“128”が選択される確率が最も高くなっており(“60/128”)、“8”及び“16”が選択されることはない。
[高確率再遊技期間終了抽選テーブルの説明]
次に、図10を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納される高確率再遊技期間終了抽選テーブルについて説明する。
次に、図10を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納される高確率再遊技期間終了抽選テーブルについて説明する。
図10に示す高確率再遊技期間終了抽選テーブルは、高確率再遊技期間において「なし(はずれ)」が内部当選した場合に、継続している高確率再遊技期間を終了させるか否かを決定するために使用される(図23のST17)。このように実施例では、「高確率再遊技継続ゲーム数」を消化する以外にも終了条件を設けることとしている。
図10では、現在のモードと、“0”〜“16383”の範囲から抽出された乱数値とに基づいて、高確率再遊技期間の終了の当否を決定する。
図10では、現在のモードが“モードA”の場合が遊技者にとって最も有利なモードであり、次いで“モードB”、“モードC”と続き、“モードD”が遊技者に最も不利なモードとして構成されている。例えば、“モードA”では、“330/16384”の確率で終了に当選する。以下、順に、“モードB”では“63/16384”の確率で終了に当選し、“モードC”では“46/16384”の確率で終了に当選し、“モードD”では“32/16384”の確率で終了に当選する。このように、高確率再遊技期間の終了に当選する確率が高い順番が、“モードA”から“モードD”の順になるように構成されている。
[3連ブランク数選択テーブルの説明]
次に、図11を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納される3連ブランク数選択テーブルについて説明する。
次に、図11を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納される3連ブランク数選択テーブルについて説明する。
実施例では、表示窓4L,4C,4R内に「ブランク図柄(図2の図柄97)」が3つ並んだ態様(“ブランク図柄−ブランク図柄−ブランク図柄”)、すなわち「3連ブランク数」により、遊技者に対して、前述の「高確率再遊技期間」における遊技者の有利度合いの指標を示すモード(“モードA”、“モードB”、“モードC”、“モードD”)を報知するようにしている。
図11に示す3連ブランク数選択テーブルは、現在のモードに応じて、表示窓4L,4C,4R内に表示する「3連ブランク数」を選択するために使用される(図23のST18)。
図11では、4つのモード(“モードA”、“モードB”、“モードC”、“モードD”)と、この4つのモードに対応する「3連ブランク数」が設けられている。例えば、現在のモードが“モードA”の場合は、「3連ブランク数」として“8”が選択される。また、現在のモードが“モードB”の場合は、「3連ブランク数」として“5,6”が決定される。更に、現在のモードが“モードC”の場合は、「3連ブランク数」として“3,4”が決定される。更にまた、現在のモードが“モードD”の場合は、「3連ブランク数」として“2”が決定される。
このように、現在のモードに対応する「3連ブランク数」を選択し、遊技者の停止操作に応じて選択した「3連ブランク数」を表示窓4L,4C,4R内に表示するようにするので、遊技者は、遊技の有利度合いを示す指標となる現在のモードを認識することができる。従来、モードの切替は内部的に行われるものであるため、モードが切替られても遊技者は明確に把握することができず、不安感を抱きつつ遊技を行う場合があった。しかし、実施例では、前述のようにモードを「3連ブランク数」の表示により報知するので、遊技者は現在の自分の置かれている遊技状況を容易に把握することができるようになる。これにより、遊技者の遊技への不安感を減少させることができるので、遊技への興趣を高めることができる。
ここで、図11に示した3連ブランク数選択テーブルで選択される「3連ブランク数」は、表示窓4L,4C,4Rに“最大表示可能”な「3連ブランク数」である。例えば、「3連ブランク数」として“8”が決定された場合は、表示窓4L,4C,4Rに“8”の「3連ブランク数」を“最大表示可能”となる。ここで、“最大表示可能”であることから、決定された「3連ブランク数」(例えば“8”)が必ず表示されるわけではない。詳しくは後述するが、「3連ブランク数」が決定されると、決定された「3連ブランク数」を“最大表示可能”な停止テーブルが選択されることとなる(後述の図12、図14、図16、図18)。そして、決定された「3連ブランク数」が表示されるには、所定のタイミング(「停止要求位置」)での停止操作が要求される。
[3連ブランク数表示可能停止テーブルの説明]
次に、図12、図14、図16及び図18を参照して、表示窓4L,4C,4R内に「3連ブランク数」を表示するために使用される「3連ブランク数表示可能停止テーブル」について説明する。これらの停止テーブルは、後述の図23のST18で選択され、後述の図23のST22で使用される。
次に、図12、図14、図16及び図18を参照して、表示窓4L,4C,4R内に「3連ブランク数」を表示するために使用される「3連ブランク数表示可能停止テーブル」について説明する。これらの停止テーブルは、後述の図23のST18で選択され、後述の図23のST22で使用される。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に「停止操作位置」及び「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した場合、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。この実施例においては、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
[3連ブランク数最大“8”表示可能停止テーブルの説明]
図12は、図11に示した3連ブランク数選択テーブルにより、「3連ブランク数」として“8”が選択された場合に使用される「3連ブランク数最大“8”表示可能停止テーブル」を示す。
図12は、図11に示した3連ブランク数選択テーブルにより、「3連ブランク数」として“8”が選択された場合に使用される「3連ブランク数最大“8”表示可能停止テーブル」を示す。
図12に示す停止テーブルでは、各リール3L,3C,3Rの太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、“8”つの「3連ブランク」を表示させることができる。
具体的には、左リール3Lにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“17”である。図2に示す図柄列において、これに対応する図柄及びこの上下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、左表示窓4Lには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示され、「3連ブランク」が表示される。また、中央リール3Cにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“6”又は“16”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びその上下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、中央表示窓4Cには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄(図柄97)”が表示され、「3連ブランク」が表示される。更に、右リール3Rにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“5”又は“16”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びその上下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、右表示窓4Rには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示され、「3連ブランク」が表示される。このように太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、図13(1)に示すような停止表示態様となる。すなわち、図13(1)に示すように、5本の入賞ライン8a〜8e及び3つの表示窓4L,4C,4Rのそれぞれに「3連ブランク」が表示され、“8”つの「3連ブランク」が成立することとなる。このように、図6に示す停止テーブルでは、太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより“8”つの「3連ブランク」を成立させることが可能となる。
また、各リール3L,3C,3Rにおいて、太線で囲まれた部分以外(破線部分、太線部分と破線部分以外、又は、これらの組合せ)の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われた場合には、“1”つ〜“6”つの「3連ブランク」が成立する。図12に示すテーブルにおいて、“1”つ〜“6”つの「3連ブランク」が成立する場合の例を説明する。
左リール3Lにおいて、破線で囲まれた「停止制御位置」は、“13”、“15”、“16”又は“19”である。図2に示す図柄列において、「停止制御位置」“13”、“15”又は“19”に対応する図柄の上下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。また、「停止制御位置」“16”に対応する図柄及びその下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、破線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、左表示窓4Lには、「上段及び下段」、又は、「中段及び下段」の何れかに“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。また、太線及び破線以外の「停止制御位置」は、“5”、“10”、又は“21”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の上には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、太線及び破線以外の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、左表示窓4Lには、「上段」に必ず“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。
また、中央リール3Cにおいて、破線で囲まれた「停止制御位置」は、“5”又は“15”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びその下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、破線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、中央表示窓4Cには、「中段及び下段」に“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。また、太線及び破線以外の「停止制御位置」は、“03”、“09”、“13”又は“19”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“ブランク図柄(図柄97)”である。すなわち、太線及び破線以外の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、中央表示窓4Cには、「中段」に必ず“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。
更に、右リール3Rにおいて、破線で囲まれた「停止制御位置」は、“3”、“7”、“14”又は“18”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の上下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、破線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、右表示窓4Rには、「上段及び下段」に“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。また、太線及び破線以外の「停止制御位置」は、“12”である。図2に示す図柄列において、これに対応する図柄の下には“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、太線及び破線以外の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、右表示窓4Rには、「下段」に必ず“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。
ここで、左リール3L,中央リール3C及び右リール3Rの「停止制御位置」を前述した“太線部”、“破線部”又は“太線部及び破線部以外”で組合せることにより“1”つ〜“6”つの「3連ブランク」が成立する。
左リール3L,中央リール3C及び右リール3Rの「停止制御位置」の組合せが“太線部−太線部−破線部”の組合せである場合は、図13(2)に示すような停止表示態様となる。すなわち、図13(2)に示すように、センターライン8cを除く4本の入賞ライン8a,8b,8d,8e及び2つの表示窓4L,4Cに「3連ブランク」が表示され、“6”つの「3連ブランク」が成立することとなる。
また、“破線部(“16”)−太線部−太線部”となる「停止制御位置」の組合せとなる場合は、図13(3)に示すような停止表示態様となる。すなわち、図13(3)に示すように、トップライン8b及びクロスダウンライン8eを除く3本の入賞ライン8a,8c,8d及び2つの表示窓4C,4Rに「3連ブランク」が表示され、“5”つの「3連ブランク」が成立することとなる。
更に、“破線部(“16”)−破線部−太線部”となる「停止制御位置」の組合せとなる場合は、図13(4)に示すような停止表示態様となる。すなわち、図13(4)に示すように、トップライン8b及びクロスダウンライン8eを除く3本の入賞ライン8a,8c,8d及び1つの表示窓4Rに「3連ブランク」が表示され、“4”つの「3連ブランク」が成立することとなる。
更にまた、“破線部(“16”)−太線部−破線部”となる「停止制御位置」の組合せとなる場合は、図13(5)に示すような停止表示態様となる。すなわち、図13(5)に示すように、トップライン8b、センターライン8c及びクロスダウンライン8eを除く2本の入賞ライン8a,8d及び1つの表示窓4Cに「3連ブランク」が表示され、“3”つの「3連ブランク」が成立することとなる。
更にまた、“破線部(“16”)−破線部−破線部”となる「停止制御位置」の組合せとなる場合は、図13(6)に示すような停止表示態様となる。すなわち、図13(6)に示すように、トップライン8b、センターライン8c及びクロスダウンライン8eを除く2本の入賞ライン8a,8dに「3連ブランク」が表示され、“2”つの「3連ブランク」が成立することとなる。
更にまた、3つのリール3L,3C,3Rのすべてにおいて“太線部及び破線部以外”の「停止制御位置」となる場合は、クロスダウンライン8eに「3連ブランク」が表示され、“1”つの「3連ブランク」が成立することとなる。
以上から、図12に示す「3連ブランク数最大“8”表示可能停止テーブル」では、所定の「停止制御位置」(太線部)に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより最大“8”つの「3連ブランク」を成立させることができる。しかし、所定の「停止制御位置」以外の「停止制御位置」(破線部、太線部及び破線部以外、又は、これらの組合せ)に対応する「停止操作位置」で停止操作を行った場合は、“1”つ〜“6”つの「3連ブランク」が成立することとなる。すなわち、このような停止テーブルを使用することにより、遊技者には、「補助期間セット数抽選モード」の有利度合いを把握するために、ある程度の目押し操作が要求されることとなる。すなわち、遊技者の技術介入性を高めることができるので、決定された「3連ブランク数」が必ず表示される場合よりも、自らの操作により有利度合いを把握できたという達成感を与え、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
[3連ブランク数最大“5”表示可能停止テーブルの説明]
図14は、図11に示した3連ブランク数選択テーブルにより、「3連ブランク数」として“5”が選択された場合に使用される「3連ブランク数最大“5”表示可能停止テーブル」を示す。
図14は、図11に示した3連ブランク数選択テーブルにより、「3連ブランク数」として“5”が選択された場合に使用される「3連ブランク数最大“5”表示可能停止テーブル」を示す。
図14に示す停止テーブルでは、各リール3L,3C,3Rの太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、選択された「3連ブランク数」の最大値である“5”つの「3連ブランク」を表示させることができる。
具体的には、左リール3Lにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“13”、“15”又は“19”である。図2に示す図柄列において、これに対応する図柄の上下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、左表示窓4Lには、上段及び下段に“ブランク図柄”が表示される。また、中央リール3Cにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“6”又は“16”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びその上下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、中央表示窓4Cには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄(図柄97)”が表示され、「3連ブランク」が表示される。更に、右リール3Rにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“3”、“7”、“14”又は“18”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の上下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、右表示窓4Rには、上段及び下段に“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。このように太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、図15に示すような停止表示態様となる。すなわち、図15に示すように、センターライン8cを除く、4本の入賞ライン8a,8b,8d、8e及び1つの表示窓4Cのそれぞれに「3連ブランク」が表示され、“5”つの「3連ブランク」が成立することとなる。
尚、図14に示す停止テーブルでは、所定の「停止制御位置」(太線部)に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「3連ブランク数」の最大値である“5”つの「3連ブランク」を成立させることができる。しかし、所定の「停止制御位置」以外の「停止制御位置」(破線部、太線部及び破線部以外、又は、これらの組合せ)に対応する「停止操作位置」で停止操作を行った場合は、“1”つ〜“4”つの「3連ブランク」が成立することとなる(図示せず)。
[3連ブランク数最大“3”表示可能停止テーブルの説明]
図16は、図11に示した3連ブランク数選択テーブルにより、「3連ブランク数」として“3”が選択された場合に使用される「3連ブランク数最大“3”表示可能停止テーブル」を示す。
図16は、図11に示した3連ブランク数選択テーブルにより、「3連ブランク数」として“3”が選択された場合に使用される「3連ブランク数最大“3”表示可能停止テーブル」を示す。
図16に示す停止テーブルでは、各リール3L,3C,3Rの太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、選択された「3連ブランク数」の最大値である“3”つの「3連ブランク」を表示させることができる。
具体的には、左リール3L及び中央リール3Cにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、図14と同様の構成であり、左表示窓4Lには、上段及び下段に“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。また、中央リール3Cには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。また、右リール3Rにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“4”、“12”又は“15”である。図2に示す図柄列において、これらの「停止制御位置」のうち“4”又は“15”に対応する図柄及びその下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。また、“12”に対応する図柄の下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、右表示窓4Rには、中段及び下段、又は、下段の何れかに“ブランク図柄”が表示される。
このように太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、図17(1)、(2)に示すような停止表示態様となる。すなわち、図17(1)、(2)に示すように、2本の入賞ライン8d、8e及び1つの表示窓4Cのそれぞれに「3連ブランク」が表示され、“3”つの「3連ブランク」が成立することとなる。
尚、図16に示す停止テーブルでは、所定の「停止制御位置」(太線部)に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「3連ブランク数」の最大値である“3”つの「3連ブランク」を成立させることができる。しかし、所定の「停止制御位置」以外の「停止制御位置」(破線部、太線部及び破線部以外、又は、これらの組合せ)に対応する「停止操作位置」で停止操作を行った場合は、“1”つ〜“2”つの「3連ブランク」が成立することとなる(図示せず)。
[3連ブランク数最大“2”表示可能停止テーブルの説明]
図18は、図11に示した3連ブランク数選択テーブルにより、「3連ブランク数」として“2”が選択された場合に使用される「3連ブランク数最大“2”表示可能停止テーブル」を示す。
図18は、図11に示した3連ブランク数選択テーブルにより、「3連ブランク数」として“2”が選択された場合に使用される「3連ブランク数最大“2”表示可能停止テーブル」を示す。
図18に示す停止テーブルでは、各リール3L,3C,3Rの太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、選択された「3連ブランク数」の最大値である“2”つの「3連ブランク」を表示させることができる。
具体的には、左リール3L及び右リール3Rにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、図16と同様の構成であり、左表示窓4Lには、上段及び下段に“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。また、右表示窓4Rには、中段及び下段、又は、下段の何れかに“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。更に、中央リール3Cにおいて、太線で囲まれた「停止制御位置」は、“5”又は“15”である。図2に示す図柄列において、これらの「停止制御位置」に対応する図柄及びその下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。すなわち、中央表示窓4Cには、中段及び下段の何れかに“ブランク図柄(図柄97)”が表示される。
このように太線で囲まれた「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作が行われると、図19(1)、(2)に示すような停止表示態様となる。すなわち、図19(1)、(2)に示すように、2本の入賞ライン8d、8eのそれぞれに「3連ブランク」が表示され、“2”つの「3連ブランク」が成立することとなる。
尚、図18に示す停止テーブルでは、所定の「停止制御位置」(太線部)に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「3連ブランク数」の最大値である“2”つの「3連ブランク」を成立させることができる。しかし、所定の「停止制御位置」以外の「停止制御位置」(破線部、太線部及び破線部以外、又は、これらの組合せ)に対応する「停止操作位置」で停止操作を行った場合は、“1”つの「3連ブランク」が成立することとなる(図示せず)。
以上のように、図12、図14、図16、図18に示す停止テーブルでは、所定の「停止制御位置」(太線部)に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「3連ブランク数」の最大値である「3連ブランク」を成立させることができる。すなわち、このような停止テーブルを使用することにより、遊技者は、表示された「3連ブランク数」により現在のモードを把握することができる。これにより、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。また、最大表示可能な「3連ブランク数」を複数設けることにより、複数段階に設定されたモードを的確に報知することができる。更に、前述のような構成の停止テーブルを使用することにより、「3連ブランク数」を最大表示させるために、ある程度の目押し操作を行うことが要求されることとなる。すなわち、内部的に「3連ブランク数」を“8”表示させることが決定されても、的確な停止操作を行うことができず、“8”より少ない「3連ブランク数」が表示された場合は、遊技者は、現在のモードを認識することができない。このため、ある程度の目押し操作を行うことを要求することにより、遊技者の技術介入性を高めることができるので、決定された「3連ブランク数」が必ず表示される場合よりも、自らの操作により現在のモードを把握できたという達成感を与え、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
尚、図5に示した「3連ブランク数抽選テーブル」により「3連ブランク数」として“6”又は“4”が選択された場合についての説明を省略しているが、「3連ブランク数」として“6”又は“4”が選択された場合においても、「3連ブランク数最大“6”表示可能停止テーブル」又は「3連ブランク数最大“4”表示可能停止テーブル」(何れも図示せず)が選択される。そして、所定の「停止制御位置」に対応する「停止操作位置」で停止操作を行うことにより、選択された「3連ブランク数」の最大値である“6”つ又は“4”つの「3連ブランク」を成立させることができる。
[遊技機の電気回路の構成]
図20は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
図20は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31で実行する制御プログラム(後述の図22〜図30)を格納する。また、ROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定を行う際に使用される確率抽選テーブル(図4〜図6)、内部当選したBBを「SBB」にするか「NBB」にするかの振分を行う際に使用されるBB種別振分抽選テーブル(図7)、モードの切替を行う際に使用されるモード振分抽選テーブル(図8)、「高確率再遊技継続ゲーム数」の決定を行う際に使用される高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブル(図9)、高確率再遊技期間の終了の当否の決定を行う際に使用される高確率再遊技期間終了抽選テーブル(図10)、現在のモードに基づいて表示する「3連ブランク数」の選択を行う際に使用される3連ブランク数選択テーブル(図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図示せず)、停止テーブル群に含まれ、停止ボタンの操作に応じて選択された「3連ブランク数」を表示するための3連ブランク表示可能停止テーブル(図12、図14、図16及び図18)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「遊技開始時の(スタート)コマンド(内部当選役コマンドを含む)」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、後述の図22〜図30を実行する際に使用される種々の情報が一時的に格納される。
図20の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図20の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図21は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて、種々の処理(後述の図31)を実行し、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発動等が決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム(後述の図31)を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する場合の一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
[遊技機の動作]
次に、図22〜図30に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
次に、図22〜図30に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
[主制御回路用メインフローチャートの説明]
初めに、図22に示すように、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ST1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
初めに、図22に示すように、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ST1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”の場合は、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し(ST4)、ST5に移る。他方、この判別が“NO”の場合は、ST5に移る。
ST5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで「再遊技」の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST6に移り、“NO”の場合は、ST7に移る。ST6では、投入要求分のメダルを自動投入し、ST8に移る。ST7では、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST8に移り、“NO”の場合は、ST3に移る。
ST8では、CPU31は、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”の場合は、ST10に移り,“NO”の場合は、ST9を繰り返す。
ST10では、CPU31は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST12に移り、“NO”の場合は、ST11に移る。ST11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST12)、抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、図23のST15では、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。この処理において、CPU31は、ヒットリクエストフラグなどに基づいて遊技状態の更新を行う。また、この遊技状態監視処理で、更新した遊技状態は、後述する処理において行う確率抽選およびリール3L,3C,3Rの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。
例えば、CPU31は、ボーナス作動中であれば、現在の遊技状態として「BB中一般遊技状態」(「SBB中一般遊技状態」又は「NBB中一般遊技状態」)又は「RB遊技状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。また、CPU31は、ボーナス作動中でなければ、ヒットリクエストフラグを参照して、現在の遊技状態を判別する。例えば、ヒットリクエストフラグが“10H”であれば、RBのフラグが持ち越されている状態と判別し、現在の遊技状態として「RB内部当選状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。ここで、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“1”以上であれば、現在の遊技状態として「高確率再遊技中RB内部当選状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。また、ヒットリクエストフラグが“20H”であれば、BBのフラグが持ち越されている状態と判別し、現在の遊技状態として「BB内部当選状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。ここで、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“1”以上であれば、現在の遊技状態として「高確率再遊技中BB内部当選状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。更に、ヒットリクエストフラグが“00H”であれば、現在の遊技状態として「一般遊技状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ST16)。この確率抽選処理は、現在の遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図4〜図6)を使用し、ST13(図22)において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役を決定する。この処理については、図25、図26を用いて後述する。続いて、高確率再遊技期間終了抽選処理を行う(ST17)。この高確率再遊技期間終了抽選処理は、ST16で決定された内部当選役又は高確率再遊技期間終了抽選テーブル(図10)に基づいて、高確率再遊技期間を終了させるか否かを決定する。この処理については、図28を用いて後述する。
次に、CPU31は、現在の遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群選択処理を行う(ST18)。この停止テーブル群選択処理は、現在の遊技状態と内部当選役とから停止テーブル群を選択する。この処理については、図29を参照して後述する。尚、この停止テーブル群選択処理では、現在のモードに基づいて表示窓4L,4C,4Rに表示可能な「3連ブランク数」を選択する。そして、選択した「3連ブランク数」に対応する「3連ブランク表示可能停止テーブル」(図12、図14、図16、図18)を選択する。
次に、CPU31は、前述のST15で更新される遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」、前述のST16で決定される内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」等を副制御回路72へ送信するためのゲーム開始時のコマンド(スタートコマンド)送信処理を行う(ST19)。
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する(ST20)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST22に移り、“NO”の場合は、ST21に移る。ST21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ST22に移り、“NO”の場合は、ST20に移る。
ST22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定された停止テーブル(例えば図12、図14、図16、図18)、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、図12に示す停止テーブルにおいて、左リール3Lの「停止操作位置」が“20”である場合は、対応する「停止制御位置」“17”との差である“3”が滑りコマ数として決定される。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ST23)。
次に、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ST24)。この判別が“YES”の場合は、ST25に移り、“NO”の場合は、ST20に移る。ST25では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図24のST26に移る。
図24のST26では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーと入賞判定テーブルと図23のST16で決定された内部当選役とに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“NO”の場合は、ST28に移る。“YES”の場合は、ST29に移る。ST28では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ST29では、CPU31は、モード切替処理を行う。このモード切替処理では、BBの入賞と、図8に示すモード切替抽選テーブルとに基づいて、切替先のモードを決定する。この処理については、図30を参照して後述する。
次に、CPU31は、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態を更新する(ST30)。例えば、BBに入賞した場合に、「BB中一般遊技状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。ここで、SBBフラグが“オン”(図24のST37、図26のST123)であれば、「SBB中一般遊技状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。NBBフラグが“オン”(図24のST37、図26のST123)であれば、「NBB中一般遊技状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。また、RBに入賞した場合に、「RB遊技状態」を示す情報をRAM33の所定領域に格納する。
次に、CPU31は、現在の遊技状態が「BB中一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否かを判別する(ST31)。この判別が“NO”の場合(遊技状態が「BB中一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合)は、図22のST2に移り、“YES”の場合は、ST32に移る。ST32では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB中一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、及び「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」間における遊技状態の移行を行う。
次に、CPU31は、ボーナス(BB又はRB)の終了時であるか否かを判別する(ST33)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は「BB中一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST33の判別が“YES”の場合は、ボーナスが終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信し、ST34に移り、“NO”の場合は、図22のST2に移る。
ST34では、CPU31は、次ボーナス選択処理を行う。この次ボーナス選択処理では、次に入賞させる予定のボーナスを選択する。具体的には、BBストック数又はRBストック数が“1以上”である場合に、次ゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」のいずれとするかを決定する(ストックされた順番又は抽選)。例えば、次ゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」と決定する場合は、ヒットリクエストフラグに“20H”を格納し、BBストック数から“1”を減算する。また、次ゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」と決定する場合は、ヒットリクエストフラグに“10H”を格納し、RBストック数から“1”を減算する。
次に、CPU31は、次ボーナスはBBであるか否かを判別する(ST35)。この判別が“YES”の場合は、ST36に移り、“NO”の場合は、図22のST2に移る。ST36では、BB種別振分抽選処理を行う。このBB種別振分抽選処理では、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値と図7のBB種別振分抽選テーブルとに基づいて、次ボーナスであるBBを「SBB」にするか「NBB」にするかを決定する。続いて、抽選結果に応じて「SBBフラグ」又は「NBBフラグ」を“オン”にする(ST37)。ST36の振分抽選において、「SBB」が決定された場合は、「SBBフラグ」を“オン”にする。一方、「NBB」が決定された場合は、「NBBフラグ」を“オン”にする。そして、「SBBフラグ」が“オン”であれば、「SBB」の入賞が成立し、「NBBフラグ」が“オン”であれば、「NBB」の入賞が成立する。
[確率抽選処理の説明]
次に、図25、図26を参照して、図23のST16で行われる確率抽選処理について説明する。
次に、図25、図26を参照して、図23のST16で行われる確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス作動中か否かを判別する(ST110)。この判別が“YES”の場合は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図6)、もしくはRB遊技状態用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて抽選を行うことにより内部当選役を決定し(ST115)、決定された内部当選役をRAM33の所定領域に格納する(ST116)。また、“NO”の場合は、ST111に移る。
ST111では、CPU31は、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4)に基づいて抽選を行うことにより内部当選役を決定し(ST112)、決定された内部当選役をRAM33の所定領域に格納する(ST116)。また、“NO”の場合は、ST113に移る。
ST113では、CPU31は、高確率再遊技中用の確率抽選テーブル(図5)に基づいて抽選を行うことにより内部当選役を決定する。続いて、「高確率再遊技継続ゲーム数」を“1”減算して、RAM33の所定領域に格納し(ST114)、決定された内部当選役をRAM33の所定領域に格納する(ST116)。
次に、図26に移り、CPU31は、ST116で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかを判別する(ST117)。この判別が“YES”の場合は、その内部当選役がBBであれば「BBストック数」に“1”を、RBであれば「RBストック数」に“1”を加算してRAM33の所定領域に格納し(ST118)、ST119の処理に移る。また、“NO”の場合は、図23のST17に移る。
ST119では、CPU31は、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態が「内部当選状態」であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、図23のST17に移る。“NO”の場合は、内部当選役がBBであればヒットリクエストフラグとして“20H”を、RBであればヒットリクエストフラグとして“10H”を、RAM33の所定領域に格納する(ST120)。
次に、CPU31は、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスがBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST122に移り、“NO”の場合は、ST124に移る。ST122では、BB種別振分抽選処理を行う。このBB種別振分抽選処理では、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値と図7のBB種別振分抽選テーブルとに基づいて、次ボーナスであるBBを「SBB」にするか「NBB」にするかを決定する。続いて、抽選結果に応じて「SBBフラグ」又は「NBBフラグ」を“オン”にする(ST123)。ST122の振分抽選において、「SBB」が決定された場合は、「SBBフラグ」を“オン”にする。一方、「NBB」が決定された場合は、「NBBフラグ」を“オン”にする。そして、「SBBフラグ」が“オン”であれば、「SBB」の入賞が成立し、「NBBフラグ」が“オン”であれば、「NBB」の入賞が成立する。
次に、CPU31は、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナス(BB又はRB)のストック数を“1”減算する(ST124)。続いて、高確率再遊技継続ゲーム数選択処理を行う(ST125)。この高確率再遊技継続ゲーム数選択処理では、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナス(BB又はRB)の入賞が許可されるまでの「高確率再遊技継続ゲーム数」を選択する。この処理については、図27を参照して後述する。
[高確率再遊技継続ゲーム数抽選処理の説明]
次に、図27を参照して、図26のST125で行われる高確率再遊技継続ゲーム数抽選処理について説明する。
次に、図27を参照して、図26のST125で行われる高確率再遊技継続ゲーム数抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、ヒットリクエストフラグは“00H”(内部当選状態ではない)か否かを判別する(ST131)。この判別が“YES”の場合は、図23のST17に移る。また、判別が“NO”の場合は、ST132に移る。
ST132では、CPU31は、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。続いて、現在のモード、乱数値、高確率再遊技継続ゲーム数抽選テーブル(図9)に基づいて、「高確率再遊技継続ゲーム数」を決定する(ST133)。例えば、現在のモードが“モードA”であれば、“10/128”の確率で“8”が決定される。続いて、ST133で決定された「高確率再遊技継続ゲーム数」(例えば“8”)をRAM33の所定領域に格納し(ST134)、図23のST17に移る。
[高確率再遊技期間終了抽選処理の説明]
次に、図28を参照して、図23のST17で行われる高確率再遊技期間終了抽選処理について説明する。
次に、図28を参照して、図23のST17で行われる高確率再遊技期間終了抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、「高確率再遊技継続ゲーム数」は“0”であるか否かを判別する(ST141)。この判別が“YES”の場合は、ST142に移り、“NO”の場合は、図23のST18に移る。
ST142では、CPU31は、内部当選役は「なし(ハズレ)」であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST145に移り、“NO”の場合は、ST143に移る。ST143では、現在のモードと、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値と、高確率再遊技期間終了選択テーブル(図10)と、に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かの抽選を行う。例えば、現在のモードが“モードA”であれば“330/16384”の確率で終了に当選する。続いて、ST143の抽選により終了に当選したか否かを判別する(ST144)。この判別が“YES”の場合は、ST145に移り、“NO”の場合は、図23のST18に移る。ST145では、RAM33の所定領域に格納されている「高確率再遊技継続ゲーム数」を“0”にセットし、図23のST18に移る。
[停止テーブル群選択処理の説明]
次に、図29を参照して、図23のST18で行われる停止テーブル群選択処理について説明する。
次に、図29を参照して、図23のST18で行われる停止テーブル群選択処理について説明する。
この処理で選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものである。実施例では、停止テーブル群を入賞の可能性の有無や入賞の可能性がある役の種類に基づいて定めている。例えば、停止テーブル群のうち、入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。一方、入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立が可能となる。例えば、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得る。
初めに、CPU31は、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“0”ゲームであるか否かを判別する(ST151)。この判別が“YES”の場合は、決定された内部当選役と、現在の遊技状態と、に基づいて、停止テーブル群を選択し(ST154)、ST155に移る。また、“NO”と判別された場合は、ST152に移る。
ST152では、CPU31は、内部当選役が「再遊技」であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST153に移り、“NO”の場合は、ST154に移る。ST153では、「再遊技用選択テーブル」(図示せず)に基づいて、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」を所定の確率で選択し、ST155に移る。
ST155では、CPU31は、前述のST153又はST154で「入賞不成立停止テーブル群」が選択されたか否かを判断する。この判別が“YES”の場合は、ST156に移り、“NO”の場合は、図23のST19に移る。ST156では、3連ブランク数選択テーブル(図11)を参照し、現在のモードに応じて「3連ブランク数」を選択する。そして、選択した「3連ブランク数」に対応する「3連ブランク数表示可能停止テーブル」を選択する。例えば、図11の3連ブランク数停止テーブルを参照すると、現在のモードが“モードA”であれば、「3連ブランク数」として“8”が選択される。そして、選択された「3連ブランク数」“8”を表示可能な停止テーブルとして、「3連ブランク数最大“8”表示可能停止テーブル」(図12)が選択される。この処理が終了したあと、図23のST19に移る。
尚、実施例では、最大表示可能な「3連ブランク数」の選択は、内部当選役に拘らず入賞を成立させない停止制御(入賞不成立停止テーブルの選択)が行われる場合に(ST155で“YES”)、必ず選択されることとしたが、本発明はこれに限らず、「3連ブランク」を表示させるか否かの抽選を行い、当選した場合に「3連ブランク数」の選択を行うこととしても良い。また、モードの切替が行われた(所定の有利状態の有利度合いが変更された)場合に(後述の図30のST164)、「3連ブランク数」の選択を行うこととしても良い。また、「3連ブランク数」の選択は、1ゲームに限り行うこととしても良いし、所定のゲーム数の間行うこととしても良い。これにより、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
[モード切替処理の説明]
次に、図30を参照して、図24のST29で行われるモード切替処理について説明する。
次に、図30を参照して、図24のST29で行われるモード切替処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB入賞か否かを判別する(ST161)。この判別が“NO”の場合は、図24のST30に移り、“YES”の場合は、ST162に移る。ST162では、モード切替抽選用の乱数を“0”〜“127”の範囲から抽出する。続いて、現在のモードと、乱数値と、モード切替抽選テーブル(図8)と、に基づいて抽選を行い、切替先のモードを決定する(ST163)。続いて、ST163で行った抽選により決定された現在のモードを決定された切替先のモードに更新し、RAM33の所定領域に格納する(ST164)。この処理の後、図24のST30に移る。
[副制御回路用メインフローチャートの説明]
次に、図31に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
次に、図31に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について説明する。
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST201)。このスタートコマンドは、図23のST19で主制御回路71から送信されるものである。また、このスタートコマンドは、図23のST15で更新された遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」、図23のST16で決定された内部当選役の情報を示す「内部当選役コマンド」等が含まれている。この判別が“YES”の場合は、ST202に移り、“NO”の場合は、ST201を繰り返す。
ST202では、サブCPU74は、BB中一般遊技状態か否かを判別する。具体的には、ST201で受信した遊技状態コマンドが「BB中一般遊技状態」を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ST203に移り、“NO”の場合は、ST201に移る。
ST203では、サブCPU74は、内部当選役が「15枚の小役」であるか否かを判別する。具体的には、ST201で受信した内部当選役コマンドが「15枚の小役」を示す情報であるか否かを判別する。この「15枚の小役」の情報には、図4に示す“8通り”の情報のうち“1通り”の情報(例えば、“赤7−赤Replay−赤Replay”)が含まれる。この判別が“YES”の場合は、ST204に移り、“NO”の場合は、ST201に移る。
ST204では、サブCPU74は、「15枚の小役」(“赤7−赤Replay−赤Replay”)の入賞成立を許可する入賞図柄組合せを報知する。具体的には、「15枚の小役」の情報(“赤7−赤Replay−赤Replay”)に対応する入賞図柄組合せ(“赤7(図柄91)−赤Replay(図柄94)−赤Replay(図柄94)”)を報知する画像を、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。
以上、実施例1では、遊技者の有利度合いの異なる複数のモードに対応する「3連ブランク数」を遊技者の停止操作に応じて表示可能にするので、遊技者の有利度合いの異なる複数のモードに応じた報知演出を行うことが可能となる。また、遊技者は、選択された「3連ブランク数」を表示させることができれば、現在どの種類のモードで高確率再遊技期間に関する抽選処理が行われているかを認識することが容易となる。これにより、遊技者は現在行っている遊技の有利度合いを的確に把握することができる。したがって、本発明によれば、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
尚、実施例1では、現在のモードに応じて、表示窓4L,4C,4Rに表示可能な「3連ブランク数」を選択することにより、遊技者に現在のモードを報知することとしたが、本発明はこれに限らず、「3連ブランク数」により報知することとするのは、遊技者の有利度合いを示す内容であれば、如何なる内容であっても良い。
実施例2の遊技機1について説明する。実施例2の遊技機1では、「3連ブランク数」により、内部当選役として保持されている(内部当選状態である)ボーナスの種類(SBB、NBB、RB)を報知することとしている。すなわち、実施例1では、「3連ブランク数」により、高確率再遊技期間に関する現在のモードの種類を報知することとしたが、実施例2では、「3連ブランク数」により、内部当選状態であるボーナスの種類を報知する場合を以下に説明する。
実施例2の遊技機1の構造、電気回路、メインフローチャート等は、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、実施例2では、図29のST156において、後述の図32に示す3連ブランク数選択テーブルを使用して、RAM33の所定領域に格納されている現在の内部当選状態の情報に対応する「3連ブランク数」を選択する。ここで、図26のST120又は図24のST34でヒットリクエストフラグに“20H”又は“10H”がセットされることにより、遊技状態が内部当選状態となる。
図32を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図20)に格納される3連ブランク数選択テーブルについて説明する。
実施例2では、表示窓4L,4C,4Rに表示可能な「3連ブランク数」により、遊技者に対して内部当選状態であるボーナスの種類(SBB、NBB、RB)を報知することとしている。
図32に示す3連ブランク数選択テーブルは、内部当選状態であるボーナス(図26のST120、図24のST34)に応じて、表示窓4L,4C,4R内に表示する「3連ブランク数」を選択するために使用される(図29のST156)。
図32では、内部当選状態と、この内部当選状態に対応する「3連ブランク数」が設けられている。内部当選状態には、ヒットリクエストフラグに“20H”が格納され、BBが内部当選役として保持されている状態を示す「BB内部当選状態」、ヒットリクエストフラグに“10H”が格納され、RBが内部当選役として保持されている状態を示す「RB内部当選状態」がある。また、「BB内部当選状態」には、「SBBフラグ」が“オン”(図26のST123)の状態にある「BB内部当選状態(SBB)」(入賞後にSBB中一般遊技状態となる)と、「NBBフラグ」が“オン”(図26のST123)の状態にある「BB内部当選状態(NBB)」(入賞後にNBB中一般遊技状態となる)と、の2種類が設けられている。
図32では、内部当選状態が「BB内部当選状態(SBB)」である場合は、「3連ブランク数」として“8”が選択される。また、内部当選状態が「BB内部当選状態(NBB)」である場合は、「3連ブランク数」として“5,6”が選択される。更に、内部当選状態が「RB内部当選状態」である場合は、「3連ブランク数」として“3,4”が選択される。更にまた、BB又はRBの何れの内部当選状態でもない「非内部当選状態」である場合は、「3連ブランク数」として“2”が選択される。
このように、複数のボーナス内部当選状態に対応する「3連ブランク数」を選択し、遊技者の停止操作に応じて選択した「3連ブランク数」を表示窓4L,4C,4R内に表示可能にするので、複数種類のボーナス内部当選状態に応じた報知演出を行うことが可能となる。また、遊技者は、停止操作により選択された「3連ブランク数」を表示させることができれば、ボーナスの入賞が許可され得る状態であることを認識することができるばかりか、ボーナスの種類をも明確に認識することができる。これにより、遊技者は狙うべき当該ボーナスの入賞図柄を把握することができるので、ボーナスの入賞を成立させることが容易となる。すなわち、実施例2によっても、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
尚、図32に示した3連ブランク数選択テーブルで選択される「3連ブランク数」は、図11の場合と同様に、表示窓4L,4C,4Rに“最大表示可能”な「3連ブランク数」である。例えば、「3連ブランク数」として“8”が決定された場合は、表示窓4L,4C,4Rに“8”の「3連ブランク数」を“最大表示可能”となる。ここで、“最大表示可能”であることから、決定された「3連ブランク数」(例えば“8”)が必ず表示されるわけではない。詳しくは後述するが、「3連ブランク数」が決定されると、決定された「3連ブランク数」を“最大表示可能”な停止テーブルが選択されることとなる(図12、図14、図16、図18)。そして、決定された「3連ブランク数」が表示されるには、所定のタイミング(「停止要求位置」)での停止操作が要求される。これにより、遊技者には、「補助期間セット数抽選モード」の有利度合いを把握するために、ある程度の目押し操作が要求されることとなる。すなわち、遊技者の技術介入性を高めることができるので、決定された「3連ブランク数」が必ず表示される場合よりも、自らの操作により有利度合いを把握できたという達成感を与え、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。
尚、実施例1の遊技機1では、「3連ブランク数」により、高確率再遊技期間に関する現在のモードの種類を報知することとし、実施例2の遊技機1では、「3連ブランク数」により、内部当選役として保持されている(内部当選状態である)ボーナスの種類(SBB、NBB、RB)を報知することとした。しかし、本発明はこれに限らず、例えば、保持されているボーナス数(BBストック数、RBストック数、又は、BBストック数とRBストック数の合計等)を報知することとしても良い。この場合は、例えば、BBストック数が“6”以上であれば「3連ブランク数」“8”が選択され、BBストック数が“3”〜“5”であれば「3連ブランク数」“5,6”が選択され、BBストック数が“1,2”であれば「3連ブランク数」“3,4”が選択され、BBストック数が“0”であれば「3連ブランク数」“2”が選択されるというように構成することができる。
このように、保持されているボーナス数(BBストック数、RBストック数、又は、BBストック数とRBストック数の合計等)に対応する「3連ブランク数」を選択し、遊技者の停止操作に応じて選択した「3連ブランク数」を表示窓4L,4C,4R内に表示可能にするので、保持されているボーナス数に応じた報知演出を行うことが可能となる。また、遊技者は、停止操作により選択された「3連ブランク数」を表示させることができれば、保持されているボーナス数を明確に認識することができる。これにより、遊技者は、自分が入賞させることが可能なボーナス数を把握することができるので、遊技を有利に進めることができる場合がある。すなわち、このような構成によっても、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
更に、本発明はこれに限らず、例えば、現在の「高確率再遊技継続ゲーム数」(ボーナスの入賞が許可されるまでの残りゲーム数)を報知することとしても良い。この場合は、例えば、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“20”以下であれば「3連ブランク数」“8”が選択され、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“21”〜“50”であれば「3連ブランク数」“5,6”が選択され、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“51”〜“100”であれば「3連ブランク数」“3,4”が選択され、「高確率再遊技継続ゲーム数」が“101”以上であれば「3連ブランク数」“2”が選択されるというように構成することができる。
このように、「高確率再遊技継続ゲーム数」に対応する「3連ブランク数」を選択し、遊技者の停止操作に応じて選択した「3連ブランク数」を表示窓4L,4C,4R内に表示可能にするので、「高確率再遊技継続ゲーム数」に応じた報知演出を行うことが可能となる。また、遊技者は、停止操作により選択された「3連ブランク数」を表示させることができれば、ボーナスの入賞が許可されるまでの残りゲーム数を明確に認識することができる。これにより、遊技者は、あと何ゲーム行えばボーナスが放出されるかを期待しつつ、遊技を有利にすすめることができる場合がある。すなわち、このように構成しても、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
尚、実施例では、遊技中に変化する所定の有利状態の有利度合い(前述のモード、ボーナスの種類等)に対応して、表示窓4L,4C,4R内に表示可能とする「3連ブランク数」を選択することとしたが、本発明はこれに限らず、表示窓4L,4C,4R内に表示可能とする「3連ブランク数」を抽選等により決定し、この決定した「3連ブランク数」に対応させて所定の有利状態の有利度合いを変化させることとしても良い。このような構成であっても、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを明確に報知することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
すなわち、本発明に係る遊技機は、内部当選役(例えば、図4〜図6に示す確率抽選テーブルに含まれる情報)を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図4〜図6に示す確率抽選テーブル、図23のST16を行う処理)と、前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せ(例えば、図3に示す入賞を示す図柄組合せ)を構成する図柄(例えば、図2に示す図柄91〜図柄96)及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄(例えば、“ブランク図柄”、図2に示す図柄97)を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段(例えば、主制御回路71、停止テーブル、ステッピングモータ49L,49C,49R、モータ駆動回路39、リール位置検出回路50)と、遊技者に有利な所定の有利状態(例えば、ボーナスの入賞を許可する状態、内部当選状態など)を発生する有利状態発生手段(例えば、主制御回路71、図28のST145を行う処理など)と、前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合い(例えば、モード)に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のライン(例えば、後述の入賞ライン8a〜8e、各図柄表示窓4L,4C,4R(上段、中段及び下段))に停止表示させる特定図柄表示ライン数(例えば、後述の「3連ブランク数」、図11に示すテーブルに含まれる情報)を決定する特定図柄表示ライン数決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図11に示すテーブル、図29のST157を行う処理)と、を備えたことに特徴があるが、内部当選役決定手段、特定図柄、変動表示手段、停止指令手段、停止制御手段、有利状態発生手段、特定のライン、特定図柄表示ライン数決定手段等の具体的な構成については、適宜設計変更可能である。
有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いAT、BB、RB、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム(CT)などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了(例えばストック機における高確率再遊技期間の終了抽選)などを行うプログラムを採用することができる。有利状態は、BB、RB、SB、小役ナビ、CT、RT、ST放出などが含まれる。
特定のラインは、遊技に関する図柄を観察可能な図柄表示領域(表示する図柄数、図柄表示領域数は如何なるものでも良い)に形成されるラインであれば、如何なる形状のものであっても良く、遊技者に認識しやすい態様を表示できるものであれば良い。実施例では、5つの入賞ライン上と、各表示窓4L,4C,4R内の上段、中段及び下段(縦の3ライン)と、を特定のラインとすることとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、左表示窓4Lの下段、中央表示窓4Cの中段、右表示窓4Lの下段により形成される小山形状のライン、左表示窓4Lの下段、中央表示窓4Cの上段、右表示窓4Lの下段により形成される大山形状のライン、左表示窓4Lの上段、中央表示窓4Cの中段、右表示窓4Lの上段により形成される小谷形状のライン、左表示窓4Lの上段、中央表示窓4Cの下段、右表示窓4Lの上段により形成される大谷形状のラインなどを特定のラインとすることもできる。また、例えば、実施例の3つの表示窓以外の表示窓(例えば5つ)を有する遊技機に本発明を適用する場合は、例えば波形状のラインなど、多様なラインを特定のラインとすることもできる。
特定図柄表示ライン数決定手段により決定される特定図柄表示ライン数は、所定の有利状態に設ける有利度合いに応じて、変更可能である。実施例では、4つのモードに対応して、“8”、“5,6”、“3,4”又は“2”のうちから決定することとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、6つのモードを設けることとすると、“8”、“5”、“6”、“3”、“4”又は“2”のうちから決定することができる。尚、特定図柄表示ライン数は、前述の遊技に関する図柄を観察可能な図柄表示領域(表示する図柄数、図柄表示領域数は如何なるものでも良い)に形成されるラインの数に応じて、変更可能である。尚、特定図柄表示ライン数の表示は、入賞態様と同時に表示するものでなければ、任意のタイミングで表示可能である。
尚、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明にかかる遊技機は、遊技者に認識しやすい報知態様で遊技者の有利度合いを報知することが必要な遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機等の用途にも適用できる。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
Claims (4)
- 内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、
遊技者に有利な所定の有利状態を発生する有利状態発生手段と、
前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合いに応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定する特定図柄表示ライン数決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、前記有利状態発生手段により発生される所定の有利状態の有利度合いが大きいほど、前記特定図柄表示ライン数決定手段により決定される特定図柄表示ライン数が多いことを特徴とする遊技機。
- 内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、
特別役の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する成立可能回数情報記憶手段と、
前記成立可能回数情報記憶手段に記憶された情報が示す前記成立可能回数が1以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、前記特別役の入賞成立を許可する入賞成立許可手段と、
前記入賞許可手段により前記特別役の入賞成立を許可する確率の高さに応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定する特定図柄表示ライン数決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に対応する入賞図柄組合せを構成する図柄及び当該入賞図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、前記停止指令手段により出力された停止指令信号と、に基づいて前記変動表示手段により変動表示された複数の図柄を停止表示する停止制御手段と、
複数の特別役の入賞成立が実現可能な情報を記憶する成立可能情報記憶手段と、
前記成立可能情報記憶手段に記憶された情報が示す特別役の種類に応じて、前記停止制御手段により前記特定図柄を特定のラインに停止表示させる特定図柄表示ライン数を決定する特定図柄表示ライン数決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003287198A JP2005052439A (ja) | 2003-08-05 | 2003-08-05 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003287198A JP2005052439A (ja) | 2003-08-05 | 2003-08-05 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005052439A true JP2005052439A (ja) | 2005-03-03 |
Family
ID=34366247
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003287198A Pending JP2005052439A (ja) | 2003-08-05 | 2003-08-05 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005052439A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007117281A (ja) * | 2005-10-26 | 2007-05-17 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009142579A (ja) * | 2007-12-18 | 2009-07-02 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2011041675A (ja) * | 2009-08-21 | 2011-03-03 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2011041674A (ja) * | 2009-08-21 | 2011-03-03 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2011041676A (ja) * | 2009-08-21 | 2011-03-03 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2018082822A (ja) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社カプコン | 遊技機 |
JP2021083964A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
-
2003
- 2003-08-05 JP JP2003287198A patent/JP2005052439A/ja active Pending
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007117281A (ja) * | 2005-10-26 | 2007-05-17 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009142579A (ja) * | 2007-12-18 | 2009-07-02 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2011041675A (ja) * | 2009-08-21 | 2011-03-03 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2011041674A (ja) * | 2009-08-21 | 2011-03-03 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2011041676A (ja) * | 2009-08-21 | 2011-03-03 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2018082822A (ja) * | 2016-11-22 | 2018-05-31 | 株式会社カプコン | 遊技機 |
JP2021083964A (ja) * | 2019-11-29 | 2021-06-03 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
JP7177352B2 (ja) | 2019-11-29 | 2022-11-24 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4409799B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004236763A (ja) | 遊技機 | |
JP4149700B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4503893B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4156255B2 (ja) | 遊技機 | |
JP3734747B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005052439A (ja) | 遊技機 | |
JP2005144195A (ja) | 遊技機 | |
JP4127613B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4601890B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4693021B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005052440A (ja) | 遊技機 | |
JP2005006736A (ja) | 遊技機 | |
JP3699417B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005040423A (ja) | 遊技機 | |
JP2006061633A (ja) | 遊技機 | |
JP4527915B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005034661A (ja) | 遊技機 | |
JP4252246B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005185517A (ja) | 遊技機 | |
JP2004229859A (ja) | 遊技機 | |
JP2004215974A (ja) | 遊技機 | |
JP4750819B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004337507A (ja) | 遊技機 | |
JP4577679B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060706 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20091104 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20091104 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20100309 |