JP4127613B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、遊技に賭けられた単位遊技媒体で行うことが可能なゲーム数を一定に保つ等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い状況を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。また、複数の制御手段で遊技機の動作を制御する、いわゆる「制御のサブ化(複数の制御回路基板で遊技機を制御すること)」が現在の主流であるが、「再遊技」に内部当選する確率が高い状況の発生及び終了は、いわゆる主制御回路基板において内部的に決定されていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば「再遊技」に内部当選する確率が高い状況の発生及び終了についての内部的な決定を行う際、その決定に対して、遊技者は、停止ボタン等の操作部の操作によっても影響を与えることができず、面白みに欠ける。
【0007】
また、上記主制御回路基板の機能は、法令で制限されており、「再遊技」に内部当選する確率の高い状況の発生条件に自由度を持たせる等、遊技の面白みを増すような処理を行うことができなかった。他方、いわゆる副制御回路基板の機能は、法令により制限を受けてはいないが、この副制御回路基板から主制御回路基板への情報の送信は法令で認められていない。このため、種々の機能を備えることが可能な副制御回路基板の決定を、主制御回路基板による「再遊技」に内部当選する確率が高い状況の発生及び終了についての決定に反映させることはできなかった。
【0008】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。また、副制御回路基板における決定を、主制御回路基板の決定に反映させることができる遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、変動表示手段とは別の報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、遊技者による停止操作部の操作の態様及び内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のCPU31)と、上記操作の態様に関連する所定の条件(例えば、後述の発生条件)が成立したとき(例えば、後述の図14のST30の判別が“YES”であるとき)、所定の状況(例えば、後述の高確率再遊技期間)の発生又は終了(例えば、継続)を決定する状況決定手段(例えば、後述のCPU31)と、所定の条件が成立する可能性が高まる(例えば、後述の報知回数が“1回”〜“4回”であること)或いは低下することとなる上記操作の態様に関する情報、又は所定の条件が成立することとなる(例えば、後述の報知回数が“5回”であること)或いは不成立となる上記操作の態様に関する情報を報知するか否かを決定し(例えば、後述の図19のST84の処理を行い)、この決定結果に基づいて報知手段を制御する(例えば、後述の図20のST93の処理を行う)報知決定手段(例えば、後述のサブCPU74)とを備えたことを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段、停止制御手段及び状況決定手段を含む主制御部(例えば、後述の主制御回路71)と、報知決定手段を含む副制御部(例えば、後述の副制御回路72)とを備え、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向で通信することを特徴とする。
【0011】
本発明の具体的態様では、上記操作の態様は、停止操作部の操作タイミング又は停止操作部の操作順序を含み、所定の条件は、一又は複数のゲームにおける特定の役(例えば、後述のベルの小役)の入賞の成否に関連する第1の条件、操作タイミングに関連する第2の条件、操作順序に関連する第3の条件、又は変動表示手段の停止態様に関連する第4の条件を含むことを特徴とする。
【0012】
本発明の具体的態様では、第1の条件は、特定の役(例えば、一の役、或いは払出枚数が夫々同一又は異なる複数の役)の入賞が成立することを含み、主制御部は、特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のライン(例えば、後述の有効ライン)に沿って並ぶことを許可する停止操作部の操作順序の決定(例えば、後述のテーブル番号の決定)、又は所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段(例えば、後述のCPU31)を備え、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御し、報知決定手段は、許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて報知手段を制御することを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、第1の条件は、連続する所定回数のゲーム又は特定の役に内部当選したゲーム(例えば、後述の図14のST27の判別が“YES”であるゲーム)において、所定回数(例えば、“5回”)連続して特定の役の入賞が成立すること(後述の図14のST30の判別が“YES”であること)、連続する所定回数のゲームにおいて、特定の役の入賞が特定回数成立すること、予め定められた順番で特定の役を含む役の入賞が成立すること、又は予め定められたゲーム間隔で特定の役の入賞が成立することであり、主制御部は、特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のライン(例えば、後述の有効ライン)に沿って並ぶことを許可する停止操作部の操作順序の決定(例えば、後述のテーブル番号の決定)、又は所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段(例えば、後述のCPU31)を備え、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御し、報知決定手段は、許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御することを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、所定の状況は、所定の役(例えば、再遊技)に内部当選する確率が高い状況、当該所定の役の入賞が成立する確率の高い状況、又は一定の条件の下、停止操作部の操作のタイミングで変動表示手段が停止制御される状況(例えば、いわゆる「チャレンジタイム」)であることを特徴とする。
【0015】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、状況決定手段は、停止操作部の操作の態様に関連する所定の条件が成立したとき、所定の状況の発生又は終了を決定する。報知決定手段は、所定の条件が成立する可能性が高まる或いは低下することとなる上記操作の態様に関する情報、又は所定の条件が成立することとなる或いは不成立となる操作の態様に関する情報を報知するか否かを決定し、この決定結果に基づいて報知手段を制御する。遊技者は、報知に応じた態様により上記操作を行い所定の条件を成立させることにより、停止操作部の操作により状況決定手段の決定に影響を与えることができるので、遊技の面白みが増す。
【0016】
本発明の実施態様では、状況決定手段は、主制御部に含まれ、報知決定手段は、副制御部に含まれる。また、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向で通信する。従って、副制御部から主制御部へ情報の送信が行われない場合であっても、遊技者が副制御部の制御に基づく報知手段の報知に応じた態様で停止操作部の操作を行うことにより、例えば所定の条件が成立し、所定の状況が発生する。また、例えば所定の条件が成立せず、所定の状況が終了しない(例えば、継続する)。つまり、副制御部の決定は、遊技者の停止操作部の操作を介して主制御部で行われる遊技の状態の変更に関与させられるので、主制御部の機能が制限されている場合であっても面白みのある遊技機が提供される。
【0017】
また、操作の態様には、停止操作部の操作タイミング又は停止操作部の操作順序を含めるのが好ましい。また、所定の条件には、入賞の成否に関連する第1の条件、操作タイミングに関連する第2の条件、操作順序に関連する第3の条件、又は変動表示手段の停止態様に関連する第4の条件を含めるのが好ましい。
【0018】
また、主制御部は、特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止操作部の操作順序の決定、又は所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段を備える。第1の条件は、特定の役の入賞が成立することを含む。副制御部の報知決定手段は、許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。従って、遊技者が報知手段の報知に応じて停止操作部を操作することを条件として、報知決定手段の決定結果に従って第1の条件が成立する又は成立する確率が高まり、所定の状況が発生又は終了する、又はその可能性が高まることとなる。また、許可決定手段の決定結果の一部を報知する場合には、所定の条件が成立する確率が変化し得るので、遊技の面白みが増す。
【0019】
また、第1の条件として、連続する所定回数のゲーム又は特定の役に内部当選したゲームにおいて、所定回数(例えば、“5回”)連続して特定の役の入賞が成立すること、連続する所定回数のゲームにおいて、特定の役の入賞が特定回数成立すること、予め定められた順番で特定の役を含む役の入賞が成立すること、又は予め定められたゲーム間隔で特定の役の入賞が成立することを採用することができる。報知決定手段の決定結果に従って第1の条件が成立する又は成立する確率が高まり、所定の状況が発生又は終了する、又はその可能性が高まることとなり、遊技の面白みが増す。また、複数回のゲームにより所定の条件が成立するので、遊技の面白みが増す。
【0020】
また、所定の状況として所定の役に内部当選する確率が高い状況、当該所定の役の入賞が成立する確率の高い状況、又は一定の条件の下、停止操作部の操作のタイミングで変動表示手段が停止制御される状況を採用することができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0022】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0023】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0024】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0025】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0026】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後述の「通常期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序(停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序)」が表示される。図1に示す例では、「左中右」と表示されている。後述のように、実施例では、この報知に応じた遊技者の遊技操作により、高確率再遊技期間の発生確率が高まる、或いは高確率再遊技期間が必ず発生するようになっている。
【0027】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0028】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0030】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0031】
実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0032】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0033】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0034】
ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、BBの入賞成立を契機として発生する「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0035】
また、通常の遊技状態である一般遊技状態は、「高確率再遊技期間」と「通常期間」とに区別される。「高確率再遊技期間」では、「通常期間」と比べて再遊技に内部当選する確率(再遊技の入賞が成立する確率)が高くなっている(後述の図4)。「高確率再遊技期間」の発生条件は、「通常期間」のベルの小役に内部当選したゲームにおいて、所定回数(実施例では、“5回”)連続してベルの小役の入賞が成立すること(図14のST30の判別が“YES”であること)を契機として発生する。また、「高確率再遊技期間」の終了条件は、乱数抽選(後述の図15のST42の処理)において終了に当選することである。「高確率再遊技期間」が終了した後、「通常期間」へ移行する。
【0036】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0037】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0038】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0039】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことが許可され、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役に内部当選した状況であっても入賞が不成立となる。従って、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、後述の報知が行われた場合には、必ず入賞成立を実現することができる。他方、この報知が行われない場合には、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて“1/6”の確率で入賞成立を実現することができる。
【0040】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0041】
「一般遊技状態」の「通常期間」では、後述の報知回数カウンタ(図19)の値が“1”以上である状況において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される。報知が行われる回数(以下「報知回数」という)は、基本的に“1回”〜“5回”である。従って、この報知が行われることによりベルの小役に内部当選したゲームにおいて、“5回”連続してベルの小役の入賞が成立する確率が増加し、高確率再遊技期間の発生確率が高まることとなる。具体的には、報知回数が“1回”増える毎に、高確率再遊技期間の発生確率が“6倍”になる。すなわち、発生条件が成立する可能性が高まる。ここで、ベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知するか否かの決定(後述の図19のST84の処理)は、後述の副制御回路72が行う。また、高確率再遊技期間を発生させるか否かは、後述の主制御回路71が前述の発生条件が成立したか否かを判別(後述の図14のST30の処理)することにより決定する。
【0042】
図4は、BET数が“3”のとき、内部当選役を決定する際(図13のST15)に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0043】
図4(1)は、通常期間において使用される確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“2340”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“1/7”である。
【0044】
図4(2)は、高確率再遊技期間において使用される確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“10921”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“2/3”である。
【0045】
以上のように、高確率再遊技期間では、通常期間と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図4(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」以外の役に内部当選する確率は、同じである。
【0046】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0047】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0048】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、CPU31は、ベル連続入賞回数カウンタを備える。このカウンタは、高確率再遊技期間の発生条件が成立したか否かの判別のために使用され、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、続けてベルの小役の入賞が成立した回数を計数する。
【0049】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0050】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0051】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0052】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0053】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0054】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0055】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0056】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0057】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0058】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0059】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0060】
図6のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0061】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、前述の停止順序の報知を行う回数等が決定される。サブCPU74は、報知回数カウンタを備える。報知回数カウンタは、上記報知を行う回数を記憶する。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0062】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0063】
次に、図7を参照して、高確率再遊技期間終了抽選テーブルについて説明する。
【0064】
図7に示すテーブルでは、当選(終了)、及びはずれ(継続)となる乱数範囲が定められている。このテーブルは、後述の図15のST42の処理で使用される。
【0065】
次に、図8、図9、及び図10を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0066】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0067】
図8は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0068】
図8において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0069】
図8において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0070】
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0071】
以上のように、図8に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0072】
図9は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。
【0073】
図9において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0074】
以上のように、図9に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0075】
図10は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。
【0076】
図10において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0077】
以上のように、図10に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0078】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1(対応する停止順序は「左中右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図9及び図10に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0079】
次に、図11を参照して、高確率再遊技期間を発生させるために必要な主制御回路71及び副制御回路72の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。
【0080】
主制御回路71は、高確率再遊技決定手段101、入賞検索手段102、停止制御手段103、及び滑りコマ数決定手段104を備える。高確率再遊技決定手段101は、入賞検索手段102の検索結果に基づいて発生条件が成立したか否かを判別し、高確率再遊技期間を発生させるか否かを決定する(後述の図14のST28〜ST32の処理を行う)。入賞検索手段102は、リール3L,3C,3Rの停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する(後述の図14のST24の処理を行う)。停止制御手段103は、滑りコマ数決定手段104の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御を行う(後述の図13のST21の処理を行う)。滑りコマ数決定手段104は、停止制御テーブル及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて滑りコマ数を決定する(後述の図17に示す処理を行う)。
【0081】
副制御回路72は、報知回数決定手段111、及び報知制御手段112を備える。報知回数決定手段111は、報知回数を決定する(後述の図19のST84の処理を行う)。報知制御手段112は、ベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知するように液晶表示装置5等を制御する(後述の図20の処理を行う)。
【0082】
図11に示すブロック図において、ゲームの開始時には、主制御回路71は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信する。内部当選役が「ベルの小役」であり、報知回数カウンタの値が“1”以上であるとき、報知制御手段112は、液晶表示装置5を介してベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知する。
【0083】
遊技者は、報知に応じた停止順序で停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を行う。この停止操作に応じた滑りコマ数決定手段104の決定結果に基づいて、停止制御手段103はリール3L,3C,3Rを停止制御する。この停止制御の結果、入賞検索手段102では、ベルの小役を入賞役と識別する。高確率再遊技決定手段は、複数のゲームにわたる入賞検索手段102の識別結果に基づいて、高確率再遊技期間の発生条件(ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、“5回”連続してベルの小役の入賞が成立すること)が成立した否かを判別し、高確率再遊技期間を発生させるか否かを決定する。ここで、報知回数決定手段が報知回数を“5回”と決定した場合には、遊技者が報知に応じた停止操作を行うことを条件として必ず高確率再遊技期間が発生することとなる。他方、報知回数が“1回”〜“4回”である場合には、報知が行われない場合と比較して高確率再遊技期間が発生する確率が高くなる。
【0084】
以上のように、副制御回路72は、報知回数を決定し、停止順序の報知を行うことにより、副制御回路72の決定を遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作を介して主制御回路71で行われる遊技の状態(状況)の変更に関与させることができる。また、その報知に応じた遊技者の停止操作を介して、遊技者の停止操作の態様に関連した高確率再遊技期間の発生条件の成否に影響を与えることができる。すなわち、副制御回路72は、上記報知に関する決定を行うことにより、遊技者の停止操作を介して、本来主制御回路71の決定事項である高確率再遊技期間を発生させるか否かを間接的に決定したり、或いはその発生条件の成立する確率を間接的に変化させることができる。つまり、副制御回路72は、報知に基づく遊技者の停止操作を介して、主制御回路71を制御することができる。また、「再遊技」に内部当選する確率の高い状況等の発生条件等に自由度を持たせることができる。
【0085】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0086】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0087】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0088】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0089】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0090】
図13のST14の処理では、CPU31は、後で図15を参照して説明する高確率再遊技期間終了抽選処理を行い、ST15の処理に移る。ST15の処理では、後で図16を参照して説明する確率抽選処理を行う。具体的には、遊技状態等に応じた確率抽選テーブルを使用し、上記ST12の処理において抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST16)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【0091】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST17)。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。これらの情報は、後述の図19及び図20の処理で使用される。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST20の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移る。ST19の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST20の処理に移り、“NO”のときは、ST18の処理に移る。
【0092】
ST20の処理では、CPU31は、後で図17を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST21)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0093】
ST22の処理では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、ST18の処理に移る。ST23の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のST24の処理に移る。
【0094】
図14のST24の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST25)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST26)。この場合、遊技は中止となる。ST25の判別が“YES”のときは、ST27の処理に移る。
【0095】
ST27の処理では、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST28の処理に移り、“NO”のときは、ST33の処理に移る。ST28の処理では、ベルの小役の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST29の処理に移り、“NO”のときは、ST32の処理に移る。ST29の処理では、ベル連続入賞回数カウンタの値に“1”を加算する。続いて、ベル連続入賞回数カウンタの値が“5”であるか否か、すなわち高確率再遊技期間の発生条件が成立したか否かを判別する(ST30)。この判別が“YES”のときは、ST31の処理に移り、“NO”のときは、ST33の処理に移る。
【0096】
ST31の処理では、高確率再遊技フラグをセットするとともに、ベル連続入賞回数カウンタの値をクリアし(その値を“0”とし)、ST33の処理に移る。この高確率再遊技フラグは、現在高確率再遊技期間であるか否かを示すフラグであり、後述の図16のST52の判別に使用される。高確率再遊技フラグがセットされているとき、高確率再遊技期間である。高確率再遊技フラグがクリアされているとき、通常期間である。なお、フラグをセットするとは、所定の記憶領域に“1”を示す情報を格納することをいう。また、フラグをクリアするとは、所定の記憶領域に“0”を示す情報を格納することをいう。ここで、高確率再遊技期間では、ST27〜ST32の処理を行わないようにしてもよい。
【0097】
ST28の判別が“NO”のとき、すなわち内部当選役がベルの小役であり、その入賞が不成立となったとき、ベル連続入賞回数カウンタの値をクリアし、ST33の処理に移る。次に、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST33)。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行う(ST34)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下、WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0098】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST35)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST36)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0099】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST37)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST37の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST38)。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST39)。続いて、ST2の処理に移る。
【0100】
次に、図15を参照して、高確率再遊技期間終了抽選処理について説明する。
【0101】
初めに、CPU31は、高確率再遊技フラグがセットされているか否か、すなわち現在高確率再遊技期間であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、“NO”のときは、図13のST15の処理に移る。ST42の処理では、乱数抽選を行う。具体的には、高確率再遊技期間終了抽選テーブル(図7)、及び“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値に基づいて高確率再遊技期間を終了(継続)させるか否かを決定する。続いて、高確率再遊技の終了に当選か否か、すなわちST42の処理における乱数値が“0”〜“11”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44の処理に移り、“NO”のときは、図13のST15の処理に移る。ST44の処理では、高確率再遊技フラグをクリアし、高確率再遊技期間を終了して通常期間へ移行させる。続いて、図13のST15の処理に移る。
【0102】
次に、図16を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0103】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、ST55の処理に移る。ST51の処理では、高確率再遊技フラグがセットされているか否か、すなわち現在高確率再遊技期間中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST53の処理に移り、“NO”のときは、ST54の処理に移る。ST53の処理では、図12のST12の処理で抽出した乱数値、及び高確率再遊技期間用の確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて内部当選役を決定する。ST54の処理では、図12のST12の処理で抽出した乱数値、及び通常期間用の確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて内部当選役を決定する。ST55の処理では、図12のST12の処理で抽出した乱数値、及び遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役を決定する。続いて、図13のST16の処理に移る。
【0104】
次に、図17を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0105】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“NO”のときは、ST63の処理に移る。ST62の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST64の処理に移り、“NO”のときは、ST63の処理に移る。ST63の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0106】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ST64の処理において、図13のST18の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST65の処理に移り、“NO”のときは、ST70の処理に移る。ST65の処理では、図13のST16の処理で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST65の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ST65の判別は、“NO”となる。ST65の判別が“YES”のときは、ST66の処理に移り、“NO”のときは、ST67の処理に移る。
【0107】
ST66の処理では、当り用停止制御テーブル(図8)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST65の判別が“YES”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST66の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル(図9、図10)が使用される場合がある。
【0108】
ST67の処理では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST68の処理に移り、“NO”のときは、ST69の処理に移る。ST68の処理では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図9)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図9に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ST65の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0109】
ST69の処理では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図10)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図10に示す停止制御テーブルでは、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST68の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0110】
図13のST18の操作が第1停止操作でない場合(ST64の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST70の処理において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST65の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,4”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合である。ST70の判別が“YES”のときは、ST66の処理に移り、“NO”のときは、ST67の処理に移る。
【0111】
次に、図18を参照して、報知回数抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されている。
【0112】
図18に示すテーブルでは、ベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序の報知回数である“0回”、“1回”、“2回”、“3回”、“4回”及び“5回”に当選となる乱数範囲が定められている。ここで、報知回数が“1”以上である場合には、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、その報知回数を限度として、連続して上記報知が行われる。また、報知回数として“5回”が決定(選択)された場合には、遊技者が報知に応じた停止操作を行うことを条件として、必ず高確率再遊技期間が発生することとなる。この報知回数抽選テーブルは、後述の図19のST84の処理で使用される。
【0113】
次に、図19を参照して、副制御回路72のスタートコマンド受信処理について説明する。ここで、スタートコマンドは、リール3L,3C,3Rの回転開始時に送信される(図13のST17)。
【0114】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、現在通常期間であるか否かを判別する(ST82)。ここで、主制御回路71は、図示しない処理により、再遊技高確率期間又は通常期間のいずれであるかを示す情報を副制御回路72へ送信する。ST82の判別が“YES”のときは、ST83の処理に移り、“NO”のときは、ST81の処理に移る。
【0115】
ST83の処理では、報知回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST84の処理に移り、“NO”のときは、ST86の処理に移る。ST84の処理では、乱数抽選により報知回数を決定する。具体的には、報知回数抽選テーブル(図18)、及び“0”〜“1023”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知回数を決定する。続いて、決定した報知回数を報知回数カウンタにセットし(ST85)、ST86の処理に移る。ST86の処理では、後で図20を参照して説明する停止順序報知処理を行い、ST81の処理に移る。ここで、図20の処理により、副制御回路72は、高確率再遊技期間を発生させるか否かの実質的な決定をしたり、或いは高確率再遊技期間の発生確率を実質的に変化させることができる。
【0116】
次に、図20を参照して、副制御回路72の停止順序報知処理について説明する。
【0117】
初めに、サブCPU74は、報知回数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、ST92の処理に移り、“NO”のときは、図19のST81の処理に移る。ST92の処理では、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST93の処理に移り、“NO”のときは、図19のST81の処理に移る。ST93の処理では、選択されたテーブル番号に基づいて停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序を報知するように画像制御回路81を制御し、ST94の処理に移る。ST94の処理では、報知回数カウンタの値を“1”減算し、図19のST81の処理に移る。
【0118】
[第2実施例]
次に、第2実施例の遊技機について説明する。第2実施例の遊技機では、報知回数を決定した後におけるベルの小役に内部当選した“5回分”のゲームについて、いずれのゲームにおいて停止順序の報知を行うか否かを予め決定するようにしている。具体的には、第1実施例では、ベルの小役に内部当選したゲームであって連続するゲームにおいて、報知回数分の報知を行うようにしているが、第2実施例では、必ずしも連続するゲームにおいて報知を行うものではない。また、第2実施例の遊技機では、スタートコマンド受信処理及び停止順序報知処理の内容が第1実施例のものと異なる。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例のものと同じである。
【0119】
次に、図21を参照して、ランダム報知抽選テーブルについて説明する。
【0120】
ランダム報知抽選テーブルは、報知回数毎に設けられている。各ランダム報知抽選テーブルには、複数の報知パターンが設けられている。各報知パターンには、当選となる乱数範囲が示されている。また、各報知パターンには、各当選回数における停止順序の報知の有無が対応付けられている。ここで、当選回数は、後述の当選回数カウンタの値と一致するものであり、“1回”以上の報知回数が決定されたゲーム、及びその後のゲームにおいてベルの小役に内部当選した回数を示す。また、報知パターンとは、報知回数を決定した後におけるベルの小役に内部当選した“5回分”のゲームについて、いずれのゲームにおいて停止順序の報知を行うか否かを予め定めた態様をいう。なお、報知回数が“5回”であるときの報知パターンを示していないが、第1実施例の場合と同様に、当選回数が“1回目”〜“5回目”の全てのゲームにおいて停止順序の報知が行われる。
【0121】
例えば、報知回数を“3回”と決定し、報知パターンを決定(選択)するために抽出した乱数値が“600”であるとき、ランダム報知抽選テーブル(C)に基づいて、報知パターン(C6)が選択される。そして、当選回数が“1回目”、“3回目”、及び“5回目”のゲームにおいて停止順序が報知されることとなる。なお、第1実施例において報知回数が“3回”である場合には、当選回数が“1回目”、“2回目”、及び“3回目”のゲームにおいて(連続して)上記報知が行われる。
【0122】
次に、図22を参照して、スタートコマンド受信処理について説明する。
【0123】
初めに、CPU31は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102の処理に移る。ST102の処理では、現在通常期間であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST103の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。ST103の処理では、当選回数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST108の処理に移り、“NO”のときは、ST104の処理に移る。ここで、当選回数カウンタとは、当選回数を計数するためのカウンタであり、後述のST107の処理でセットされ、後述の図23のST117の処理でクリアされる。
【0124】
次に、乱数抽選により報知回数を決定し(ST104)、報知回数が“1以上”であるか否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときは、ST106の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。ST106の処理では、ST104の処理で決定された報知回数に基づいて、乱数抽選(“0”〜“1023”の範囲から抽出した乱数値)により報知パターンを決定(選択)する。例えば、報知回数が“4回”であり、抽出した乱数値が“700”であるとき、報知パターン(D4)を選択する。続いて、当選回数カウンタをセットする(ST107)。ここで、カウンタをセットするとは、情報を記憶(格納)するための領域をRAM33内に設けることをいう。次に、後で図23を参照して説明する停止順序報知処理を行い(ST108)、ST101の処理に移る。ここで、ST108の処理は、当選回数カウンタがセットされている状況において行われる。
【0125】
次に、図23を参照して、停止順序報知処理について説明する。
【0126】
初めに、CPU31は、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、ST112の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。ST112の処理では、当選回数カウンタの値に“1”を加算し、ST113の処理に移る。ST113の処理では、ST22のST106の処理で選択した報知パターン及び当選回数カウンタの値に基づいて、報知の有無を判別する。例えば、報知パターン(A2)が選択され、当選回数カウンタの値が“2”であるとき、報知有りと判別する。また、当選回数カウンタの値が“3”であるとき、報知無しと判別する。
【0127】
次に、報知有りか否かを判別し(ST114)、この判別が“YES”のときは、ST115の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。ST115の処理では、選択されたテーブル番号に基づいて停止順序を報知する。続いて、当選回数カウンタの値が“5”であるか否かを判別する(ST116)。この判別が“YES”のときは、ST117の処理に移り、“NO”のときは、ST101の処理に移る。ST117の処理では、当選回数カウンタをクリアし、ST101の処理に移る。ここで、カウンタをクリアするとは、情報を記憶するために設けた記憶領域を消去すること(別の用途に使用可能とすること)をいう。
【0128】
第2実施例では、将来行われ得る複数のゲームについて停止順序の報知を行うか否かを予め定めたパターンを複数設け、そのパターンのいずれかを選択し、報知の処理を行うようにしている。このため、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、乱数抽選の結果により報知するか否かを決定する場合と比べて、連続して報知が行われるパターンを設ける等、報知の意図的な偏りを発生させることが可能となり、面白みのある遊技機を提供することができる。なお、当選回数を“5回”としているが、任意の回数を採用することもできる。また、各報知パターンでは、ベルの小役に内部当選したゲームについて報知の有無を予め定めるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選したゲームに拘らず、報知の有無を予め定めておき、ベルの小役に内部当選したゲームにおいてその報知の有無を判別するようにしてもよい。
【0129】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0130】
実施例では、所定の条件として、「通常期間」のベルの小役に内部当選したゲームにおいて、所定回数(実施例では、“5回”)連続してベルの小役の入賞が成立すること(第1の条件の一例)を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、一の又は複数のゲームにおいて、リール3L,3C,3Rの停止態様が所定の態様であること(第4の条件)、一の又は複数のゲームにおける停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときのセンターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーが所定のコードナンバーであること(第2の条件)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が所定の停止順序であること(第3の条件であり、入賞の成否は問わない)等を採用することもできる。また、主制御回路71は、いずれかの所定の条件(いずれかのコードナンバー、停止順序等)を決定(選択)し、その決定結果を毎ゲーム副制御回路72へ送信する。そして、副制御回路72は、上記決定結果(所定の条件)を報知するか否かを決定することもできる。また、所定の条件は、連続する複数のゲーム、又は一のゲームにおいて成立するようにしてもよい。
【0131】
また、第1の条件として、連続する所定回数のゲームにおいて、特定の役の入賞が特定回数成立することを採用することもできる。具体的には、連続する“10回”のゲームにおいて、ベルの小役の入賞が“5回”成立することを採用することもできる。また、第1の条件として、予め定められた順番で特定の役を含む役の入賞が成立することを採用することもできる。具体的には、ベルの小役、ベルの小役、再遊技、再遊技、再遊技の順番で入賞が成立することを採用することもできる。この場合、各ゲームは、連続するものであっても、不連続なものであってもよい。また、第1の条件として、予め定められたゲーム間隔で特定の役の入賞が成立することを採用することもできる。具体的には、一ゲームおきに、或いは二ゲームおきにベルの小役の入賞が成立することを採用することもできる。
【0132】
また、実施例では、報知決定手段は、特定の役の一例であるベルの小役に内部当選したゲームにおいて報知回数カウンタの値が“1以上”であるか否か(図20のST91の判別が“YES”であるかどうか)に基づいて許可決定手段の決定結果を報知するか否か、すなわちベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知するか否かを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて乱数抽選を行い、その乱数抽選の結果に基づいて上記停止順序を報知するか否かを決定することもできる。ベルの小役に内部当選したゲームにおいて所定回数連続して入賞が成立することを「高確率再遊技期間」の発生条件として採用した場合には、例えば一ゲームおき、或いは二ゲームおき等、ランダム(無作為)に報知が行われ、遊技の面白みが増す。
【0133】
また、上記報知を行うか否かを決定するための乱数抽選において、その報知を行うとの決定がなされる確率を変化させることもできる。具体的には、報知を行うとの決定がなされる確率が高い「報知高確率状態」、及びその決定がなされる確率が低い(報知を行わないとの決定がなされる確率が高い)「報知低確率状態」を設けることもできる。この「報知高確率状態」及び「報知低確率状態」の移行条件は、任意の条件を採用することができる。例えば、内部当選役或いは入賞役が予め定めた役(「BB」、「RB」、「チェリーの小役」、「なし(はずれ)」等)であること、他方の状態に移行させるか否かの乱数抽選に当選したこと、所定の時点(BB遊技状態が終了したとき等)から計数されたゲーム回数が予め定めた回数に到達したこと、或いはこれらの組合せ等を採用することができる。
【0134】
また、報知決定手段は、いわゆる「マップ(MAP)方式」により、上記報知を行うか否かを決定することもできる。具体的には、所定の時点(例えば、遊技機に電源を投入したとき、BB遊技状態が終了したとき等)後に行われるゲームの回数、或いは特定の役に内部当選した回数を基準として、予め報知するか否かが決定された情報を複数備える。そして、報知決定手段は、その情報を選択し、選択した情報、及びゲーム回数或いは特定の役に内部当選した回数に基づいて報知するか否かを決定することもできる。
【0135】
実施例では、停止順序の報知として、第1停止操作〜第3停止操作において操作するべき停止ボタン7L,7C,7Rを報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作として操作するべき停止ボタン7L,7C,7R、すなわち許可決定手段の決定結果の一部のみを報知することもできる。また、所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを構成する図柄のうち、一部の図柄のみを報知することもできる。
【0136】
実施例では、所定の状況として高確率再遊技期間を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)」、「シングルボーナスの入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)」、「所定の役(例えば、BB、RB、或いは小役等)の入賞が成立しやすい状況(例えば、いわゆる「小役の集中」)」、「再遊技に内部当選する確率が高いが、その入賞の成否を停止制御で振り分けるとともに、ボーナスに内部当選した回数を計数し、その計数分の入賞成立をその後可能とする期間」等を採用するようにしてもよい。
【0137】
実施例では、所定の状況の一例である高確率再遊技期間の発生条件が成立する可能性が高まる、又はその発生条件が成立することとなる停止順序を報知するようにしているが、これに限られるものではない。具体的には、所定の状況の終了条件が成立する可能性が低下することとなる、又はその終了条件が不成立となる停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様に関する情報を報知するようにしてもよい。例えば、上記終了条件として一のゲームにおいて又は複数回の連続するゲームにおいて、「ベルの小役の入賞が成立すること」を採用する場合には、ベルの小役が不成立となる停止順序を報知することもできる。また、所定の状況として、「再遊技に内部当選する確率が高いが、その入賞の成否を停止制御で振り分けるとともに、ボーナスに内部当選した回数を計数し、その計数分の入賞成立をその後可能とする期間」を採用する場合には、その期間の終了条件が成立する可能性が高まる、又はその終了条件が成立することとなる停止順序を報知するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ボーナスの入賞の成立を実現することができる。
【0138】
実施例では、高確率再遊技期間においてベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知しないようにしているが、この情報を報知するようにしてもよい。
【0139】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音出力手段としてのスピーカ、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0140】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】高確率再遊技期間終了抽選テーブルを示す図。
【図8】停止制御テーブルの例を示す図。
【図9】停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】停止制御テーブルの例を示す図。
【図11】高確率再遊技期間に関する機能実現手段(動作部)を含むブロック図。
【図12】主制御回路のメインフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】高確率再遊技期間終了抽選処理を示すフローチャート。
【図16】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図17】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図18】報知回数抽選テーブルの例を示す図。
【図19】スタートコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図20】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図21】ランダム報知抽選テーブルを示す図。
【図22】スタートコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図23】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC、101…高確率再遊技決定手段、102…入賞検索手段、103…停止制御手段、104…滑りコマ数決定手段、111…報知回数決定手段、112…報知制御手段。
Claims (6)
- 遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
該変動表示手段とは別の報知手段と、
前記変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記停止操作部の操作の態様及び前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記操作の態様に関連する所定の条件が成立したとき、所定の状況の発生又は終了を決定する状況決定手段と、
前記内部当選役決定手段、前記停止制御手段及び前記状況決定手段を含む主制御部と、
前記報知手段を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部と前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向で通信を行う機能を有し、
前記副制御部は、前記主制御部から遊技開始を示すスタートコマンドを受信した場合に、前記操作の態様に関する情報を報知する報知回数が0であれば、前記報知回数を決定し、該決定の結果を含めて前記報知回数が0でなければ、前記内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定されたことを条件に、前記所定の条件が成立する可能性が高まる或いは低下することとなる前記操作の態様に関する情報、又は前記所定の条件が成立することとなる或いは不成立となる前記操作の態様に関する情報を前記報知手段により報知するか否かを決定する報知決定手段を含み、前記報知手段により報知が行われると、前記報知回数を1減算することで、前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
前記副制御部は、抽選により、0を含む複数種類の回数の中から前記報知回数を決定することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2記載の遊技機において、
前記操作の態様は、前記停止操作部の操作タイミング又は前記停止操作部の操作順序を含み、
前記所定の条件は、一又は複数のゲームにおける特定の役の入賞の成否に関連する第1の条件、前記操作タイミングに関連する第2の条件、前記操作順序に関連する第3の条件又は前記変動表示手段の停止態様に関連する第4の条件を含むことを特徴とする遊技機。 - 請求項3記載の遊技機において、
前記第1の条件は、前記特定の役の入賞が成立することを含み、前記主制御部は、前記特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する前記停止操作部の操作順序の決定、又は前記所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段を備え、
前記停止制御手段は、前記許可決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御し、
前記報知決定手段は、前記許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項3記載の遊技機において、
前記第1の条件は、連続する所定回数のゲーム又は前記特定の役に内部当選したゲームにおいて、所定回数連続して前記特定の役の入賞が成立すること、連続する所定回数のゲームにおいて、前記特定の役の入賞が特定回数成立すること、予め定められた順番で前記特定の役を含む役の入賞が成立すること、又は予め定められたゲーム間隔で前記特定の役の入賞が成立することであり、
前記主制御部は、前記特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する前記停止操作部の操作順序の決定、又は前記所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段を備え、
前記停止制御手段は、前記許可決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御し、
前記報知決定手段は、前記許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機において、
前記所定の状況は、所定の役に内部当選する確率が高い状況、当該所定の役の入賞が成立する確率の高い状況、又は一定の条件の下、前記停止操作部の操作のタイミングで前記変動表示手段が停止制御される状況であることを特徴とする遊技機。
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