JP2003220177A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003220177A
JP2003220177A JP2002020994A JP2002020994A JP2003220177A JP 2003220177 A JP2003220177 A JP 2003220177A JP 2002020994 A JP2002020994 A JP 2002020994A JP 2002020994 A JP2002020994 A JP 2002020994A JP 2003220177 A JP2003220177 A JP 2003220177A
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JP2002020994A
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English (en)
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Hiroki Adachi
弘記 安達
Tatsuya Taniguchi
達也 谷口
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 一定の遊技者に対して適切な救済措置を施す
ようにした遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示
するリール(3L,3C,3R)と、所定の時点からの
ゲームの回数を計数し、その計数値が所定の値になった
ことを契機として所定の役の入賞成立を実現するために
必要な情報、又は所定の役の入賞成立を実現し且つ所定
の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する液晶
表示装置(5)とを備える。液晶表示装置(5)は、上
記計数値が、所定の値よりも小さい特定値になったこと
を契機として上記情報の一部を報知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、ある役の入賞が成立したとき
は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常
の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役
として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを
予め定めた回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、
以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい
利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役(「レギ
ュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)が
ある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役
の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操
作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」
といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主
流である。
【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の複数種類の役のいずれかに「内部当選」したと
き、どの役に「内部当選」したかを報知する等して遊技
者が所持するメダルの数を増加させるようにした期間を
発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。この
期間は、乱数抽選の結果等に応じて発生する他、BB或
いはRBの入賞が成立した後にBB又はRBの入賞が成
立することなく予め定めた回数のゲームが行われた場合
(このような状況を以下「天井」という)に発生する。
天井において発生する上記期間は、ボーナス間のゲーム
回数があまりにも大きくなって、遊技者に対して著しい
不利益をもたらさないようにするための救済措置として
設けられたものである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来、
天井に至るまでのゲーム回数は、“1500回”前後であっ
たため、天井に到達することは一般に困難であり、天井
に到達する直前にボーナスの入賞が成立してしまうこと
も少なくなかった。このため、天井を設けた場合であっ
ても、遊技者に対して十分な救済措置を施したこととは
ならなかった。また、天井に至るまでのゲーム回数が画
一的であり、ボーナス間のゲーム回数に応じた適切な遊
技者の救済を図ることが容易ではなかった。また、その
天井に至る直前にボーナスの入賞を成立させた遊技者
と、天井に至ってからボーナスの入賞を成立させた遊技
者とでは、遊技媒体の獲得枚数に大きな差が生じてお
り、これを是正する必要もある。
【0007】本発明の目的は、一定の遊技者に対して適
切な救済措置を施すようにした遊技機を提供することで
ある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後
述のリール3L,3C,3R)と、所定の時点からのゲ
ームの回数を計数する計数手段(例えば、後述のサブC
PU74)と、計数手段の計数値が所定の値(例えば、
“1600”)になったこと(例えば、後述の本天井に到達
したこと)を契機として所定の役(例えば、後述のベル
の小役)の入賞成立を実現するために必要な情報、又は
所定の役の入賞成立を実現し且つ所定の遊技価値を獲得
するために必要な情報を報知する報知手段(例えば、後
述の副制御回路72により制御される液晶表示装置5)
とを備え、報知手段は、計数手段の計数値が、所定の値
よりも小さい特定値(例えば、“1000”)になったこと
(例えば、後述の仮天井に到達したこと)を契機として
上記情報の一部を報知することを特徴とする。
【0009】本発明の別態様の遊技機は、遊技に必要な
図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の時点からの
ゲームの回数を計数する計数手段と、計数手段の計数値
が所定の値になったことを契機として所定の役の入賞成
立を実現するために必要な情報、又は所定の役の入賞成
立を実現し且つ所定の遊技価値を獲得するために必要な
情報を報知する報知手段とを備え、報知手段は、計数手
段の計数値が、所定の値よりも小さい特定値になったこ
とを契機として上記情報及び当該情報とは異なる内容の
一又は二以上の情報を報知することを特徴とする。
【0010】本発明の具体的態様では、上記情報は、変
動表示の停止順序、又は所定の役の図柄組合せを構成す
る図柄を含むことを特徴とする。
【0011】本発明の具体的態様では、所定の時点は、
所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態
が終了した後にあることを特徴とする。
【0012】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、報知手段は、計
数手段の計数値が、所定の値よりも小さい特定値になっ
たことを契機として上記情報の一部を報知する。従っ
て、計数値が所定の値に到達しない場合であっても、遊
技者の救済を実現することができる。また、計数値が所
定の値よりも小さい特定値になったことを契機として上
記情報の一部が報知されるので、所定の値に到達した場
合と比べて所定の役の入賞が成立する可能性が低い。従
って、計数値に応じた適切な救済を実現することができ
る。
【0013】本発明の別態様では、報知手段は、計数手
段の計数値が、所定の値よりも小さい特定値になったこ
とを契機として上記情報及び当該情報とは異なる内容の
一又は二以上の情報を報知する。従って、計数値が所定
の値に到達しない場合であっても、遊技者の救済を実現
することができる。また、上記情報の他に、当該情報と
は異なる内容の一又は二以上の情報が報知されるので、
所定の値に到達した場合と比べて所定の役の入賞が成立
する可能性が低い。従って、計数値に応じた適切な救済
を実現することができる。
【0014】また、上記情報は、変動表示の停止順序、
又は図柄組合せを構成する図柄を含む。
【0015】また、所定の時点として、所定の役の入賞
成立を契機として発生する特別遊技状態が終了した後を
採用することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
【0017】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0018】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0019】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0020】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点
灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点
灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成
り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0021】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等
を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられて
いる。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説
明する「ベルの小役」の入賞成立を実現するために必要
な「停止順序」として「右??」と表示されている。こ
の表示は、後述の「仮天井」に到達したことを契機とし
て発生した「補助期間」において、第1停止操作を右の
停止ボタン7Rに対して行うべきことを報知するもので
ある。つまり、後述の第1停止操作を右の停止ボタン7
Rに対して行うことが、「ベルの小役」の入賞成立を実
現するための条件に含まれることを報知している。
【0022】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
【0023】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正
面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出
されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/P
スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リー
ルを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変
動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバ
ー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられてい
る。
【0024】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
【0025】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボ
タン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停
止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを
「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボ
タン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0026】実施例のスロットマシン1には、3つの停
止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これ
らの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作
順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを
「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタ
ン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すと
き、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作さ
れた順番で左から並べることとする。例えば、「第1停
止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」
として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として
右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左
中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中
右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0027】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄9
2)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0028】図3は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0029】ここで、遊技状態とは、一般に、BB又は
RBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが
作動しているか否かによって区別するものである。な
お、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確
率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、
確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する
可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊
技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状
態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の
種類が異なる状態を含む。
【0030】図3に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は
“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成
立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲーム
の遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0031】「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BA
R−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ
が“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる
「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが
払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭ける
ことにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Repla
y”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回
数」という)は、12回である。また、このRB遊技状
態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞
可能回数」という)は、8回までである。即ち、この
「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、
又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、B
B遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われた
とき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後
のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊
技状態が終了する。
【0032】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”で
あるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が
成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自
動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することな
く遊技を行うことができる。
【0033】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立す
る。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立す
るか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタ
ン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。具体
的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に
対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、
ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの
小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序
のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の
入賞が不成立となる。
【0034】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チ
ェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である
が、その払出枚数は図示のとおりである。
【0035】「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に
内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要
な「停止順序」の全部又は一部が報知される期間(以下
「補助期間」という)が設けられる。この期間において
「ベルの小役」に内部当選し、上記「停止順序」の全部
が報知されたとき、遊技者は、確実にその入賞成立を実
現することができる。他方、上記「停止順序」のうち、
一部が報知されたとき(実施例では「第1停止操作」と
して操作するべき停止ボタン7L,7C,7Rのみが報
知されたとき)、“1/2”の確率(全く報知が行われ
ない場合の“3倍”の確率)でベルの小役の入賞成立を
実現することができる。図1の表示画面5aでは、「第
1停止操作」として操作するべき停止ボタン7L,7
C,7Rのみが報知されている。なお、上記「停止順
序」の全部を報知する場合、表示画面5aには、例えば
「右左中」のように表示される。
【0036】補助期間の発生条件は、“2種類”設けら
れている。第1の発生条件は、BB間ゲーム回数カウン
タの値が“1000”に到達する(後述の図15のST71
が“YES”)ことである。BB間ゲーム回数カウンタ
の値が“1000”であるゲームを以下「仮天井」という。
BB間ゲーム回数カウンタは、BB遊技状態が終了した
後のゲーム回数を計数する。第1の発生条件が成立する
ことにより発生した補助期間では、ベルの小役に内部当
選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停
止順序」の全部が報知される。補助期間の第2の発生条
件は、BB間ゲーム回数カウンタの値が“1600”に到達
する(後述の図15のST75が“YES”)ことであ
る。BB間ゲーム回数カウンタの値が“1600”であるゲ
ームを以下「本天井」という。第2の発生条件が成立す
ることにより発生した補助期間では、ベルの小役」に内
部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な
「停止順序」の一部が報知される。
【0037】補助期間の終了条件は、“200回”のゲ
ームが終了する(後述の図15のST73又はST77
が“YES”)こと、又はBBの入賞が成立する(後述
の図17のST92が“YES”)ことである。従っ
て、第1の発生条件が成立することにより発生した補助
期間は、BB間ゲーム回数カウンタの値が“1000”〜
“1199”の間継続し得る。また、第2の発生条件が成立
することにより発生した補助期間は、BB間ゲーム回数
カウンタの値が“1600”〜“1799”の間継続し得る。こ
こで、「仮天井」又は「本天井」のいずれに到達したこ
とを契機として発生した「補助期間」であるかを識別す
るために、「仮天井フラグ」又は「本天井フラグ」が用
いられる。「仮天井フラグ」は、「仮天井」に到達した
ときにセット(後述の図15のST72)され、「本天
井フラグ」は、「本天井」に到達したときにセット(後
述の図15のST76)される。なお、フラグをセット
するとは、所定の記憶領域に“1”を示す情報を格納す
ることをいう。また、フラグをクリアするとは、所定の
記憶領域に“0”を示す情報を格納することをいう。
【0038】図4は、ゲーム回数及び差枚数に基づく遊
技履歴の例を実線A及び破線Bで示す。「差枚数」と
は、遊技者に付与された(遊技機から払出された)遊技
媒体の総数から遊技に賭けた(遊技機に投入した)遊技
媒体の総数を減算した数である。この差枚数は、「純増
枚数」と称されることもある。なお、図中の原点は、B
B遊技状態の終了時、又はいわゆる設定の変更時であ
る。
【0039】実線Aは、第1の発生条件及び第2の発生
条件が成立することにより補助期間が発生した場合の履
歴を示す。この例では、BBの入賞が成立することなく
“2000回”以上のゲームが行われている。初めに、遊技
者は、「仮天井」に到達することにより発生した補助期
間において“約300枚”のメダルを獲得している。そ
して、「本天井」に到達することにより発生した補助期
間において“約600枚”のメダルを獲得している。
【0040】破線Bは、「仮天井」に到達しない場合の
履歴を示す。この例では、BBの入賞が“4回”、RB
の入賞が“1回”成立した後、複数回の補助期間が発生
している。
【0041】図5は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
【0042】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0043】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0044】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路
71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御
回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われ
る。
【0045】図5の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)
と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令によ
り所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としての
ホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リー
ル3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ
49L,49C,49Rとがある。
【0046】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0047】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0048】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0049】図5の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定され
る。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」
を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0050】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0051】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0052】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0053】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0054】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0055】図6は、副制御回路72の構成を示す。副
制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマ
ンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピー
カ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制
御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは
別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以
下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる
構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての
画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音
される音を制御する音源IC78、及び増幅器としての
パワーアンプ79で構成されている。
【0056】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期
間の発生等が決定される。サブCPU74は、BB間ゲ
ーム回数カウンタを備える。プログラムROM75は、
サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU
74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0057】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0058】次に、図7、図8及び図9を参照して、ベ
ルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テー
ブルについて説明する。
【0059】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターラ
イン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8
cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停
止したとき、センターライン8cの位置に停止表示され
る図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例で
は、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としてい
る。例えば、右のリール3Rの回転中において、コード
ナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”が
センターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン
7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青
7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に
停止表示するように右のリール3Rを停止制御すること
ができる。
【0060】図7は、当り用停止制御テーブルを示す。
このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベル
の小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際
に使用される。
【0061】図7において、左のリール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“1
1”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベ
ル”である。
【0062】図7において、中央のリール3Cの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“ベル”である。
【0063】図7において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“1
0”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル
(図柄94)”である。
【0064】以上のように、図7に示す当り用停止制御
テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用
された場合には、センターライン8cの位置、すなわち
表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停
止表示され、入賞が成立することとなる。
【0065】図8は、順押し・中押しはずれ用停止制御
テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内
部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿
って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となる
ように)リールを停止制御する際に使用される。ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じであ
る。
【0066】図8において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“1
1”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Repl
ay(図柄96)”である。
【0067】以上のように、図8に示す順押し・中押し
はずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3R
の停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内
の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内
の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベル
の小役の入賞が不成立となる。
【0068】図9は、逆押しはずれ用停止制御テーブル
を示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選し
た後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ば
ないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)
リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央の
リール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する
停止制御位置は、図7に示すものと同じである。
【0069】図9において、左のリール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“1
2”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Repl
ay(図柄96)”である。
【0070】以上のように、図9に示す逆押しはずれ用
停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制
御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位
置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の
中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小
役の入賞が不成立となる。
【0071】ここで、実施例では、前述のように停止順
序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、
いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞
が成立するようにしている。このため、第2停止操作が
行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに
沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テー
ブル番号として“1(対応する停止順序は「左中
右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3
Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が
行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラ
インに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。
また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセン
ターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、
実施例では、図8及び図9に示すように、2つのはずれ
用の停止制御テーブルを使用することとしている。な
お、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、
又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、
「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を
行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようにな
っている。
【0072】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図10〜図12に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0073】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST
3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72
に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマ
ンド」を送信する(ST4)。
【0074】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレ
イ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。こ
の判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自
動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判
別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はB
ETスイッチ11,12,13からの入力があるか否か
を判別する(ST7)。この判別が“YES”のとき
は、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の
処理に移る。
【0075】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過してい
るか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の
ときはST11の処理に移り、“NO”のときはST1
0の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待
ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが
開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲ
ームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行
う。
【0076】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0077】図11のST14の処理では、CPU31
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役
の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成
立フラグ)を決定するものである。次に、リール3L,
3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定す
る(ST15)。具体的には、テーブル番号“1”〜
“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。
“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いず
れのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを
判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、
テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定
されるようになっている。
【0078】次に、「スタートコマンド」を副制御回路
72へ送信する(ST16)。「スタートコマンド」
は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含み、後述の
図14のST61の処理で使用される。続いて、「メイ
ン側演出選択処理」を行う(ST17)。この「メイン
側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御
する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定
する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面
5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時
間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止
ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST18)。具
体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうか
を判別する。この判別が“YES”のときは、ST20
の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移
る。ST19の処理では、自動停止タイマの値が“0”
であるか否かを判別し、この判別が“YES”のとき
は、ST20の処理に移り、“NO”のときは、ST1
8の処理に移る。
【0079】ST20の処理では、CPU31は、後で
図13を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。
続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対
応するリールを回転させてから停止させる(ST2
1)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作さ
れた後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数
を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作さ
れたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコー
ドナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入
賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対
値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込
み数」と称されることもある。
【0080】ST22の処理では、CPU31は、全て
のリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“Y
ES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”のと
きは、ST18の処理に移る。ST23の処理では、全
てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマン
ド」を送信し、図12のST24の処理に移る。
【0081】図12のST24の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立し
た役)を識別するための入賞フラグをセットすることで
ある。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図
柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入
賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否
かを判別する(ST25)。この判別が“NO”のとき
はイリーガルエラーの表示を行う(ST26)。この場
合、遊技は中止となる。ST25の判別が“YES”の
ときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払
出しを行う(ST27)。続いて、入賞役及びメダルの
払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST2
8)、「ロック時間処理」を行う(ST29)。この
「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演
出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するた
めの操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6
の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WIN
ランプ点灯処理」を行い(ST30)、一のゲームが終
了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する
(ST31)。「WINランプ点灯処理」においては、
所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17
を点灯させる処理を行う。
【0082】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であ
るか否かを判別する(ST32)。この判別が“YE
S”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」
を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」で
は、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態
のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びR
B遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0083】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的に
は、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回
数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態において
ゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST34
の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊
技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST3
5)。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路
72へ送信する(ST36)。続いて、ST2の処理に
移る。
【0084】次に、図13を参照して、主制御回路71
の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0085】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。こ
の判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、
“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST42の
処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST44の
処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移
る。ST43の処理では、内部当選役、遊技状態、停止
順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定す
る。
【0086】一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選
した場合には、ST44の処理において、図11のST
18の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST45の処理に
移り、“NO”のときは、ST50の処理に移る。ST
45の処理では、図11のST15の処理で決定したテ
ーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに
基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるか
どうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”
が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボ
タン7Lが操作された場合には、ST45の判別は、
“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は
右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ST
45の判別は、“NO”となる。ST45の判別が“Y
ES”のときは、ST46の処理に移り、“NO”のと
きは、ST47の処理に移る。
【0087】ST46の処理では、当り用停止制御テー
ブル(図7)、操作された停止ボタンに対応するリー
ル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定す
る。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置
が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定さ
れる。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止
制御を行うのは、ST45の判別が“YES”であり、
ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。な
お、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定する
のは、第2停止操作が行われたときである。従って、後
述のように、ST46の処理の後、はずれ用の停止制御
テーブル(図8、図9)が使用される場合がある。
【0088】ST47の処理では、第1停止操作によ
り、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST48の処理に移
り、“NO”のときは、ST49の処理に移る。ST4
8の処理では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テー
ブル(図8)、操作された停止ボタンに対応するリー
ル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定す
る。ここで、図8に示す停止制御テーブルでは、左及び
中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベ
ル”を示す。従って、第1停止操作によりベルの小役の
入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“N
O”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その
入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つこと
ができる。
【0089】ST49の処理では、逆押しはずれ用の停
止制御テーブル(図9)、操作された停止ボタンに対応
するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を
決定する。ここで、図9に示す停止制御テーブルでは、
右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示
す。従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作に
よりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であって
も、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立する
ことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0090】図11のST18の操作が第1停止操作で
ない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2
又は第3停止操作の場合には、ST50の処理におい
て、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうか
を判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している
場合とは、ST45の判別が“YES”であり、且つテ
ーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として左の停
止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,
4”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操
作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2
停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合で
ある。ST50の判別が“YES”のときは、ST46
の処理に移り、“NO”のときは、ST47の処理に移
る。
【0091】次に、図14〜図17を参照して、副制御
回路72の制御処理について説明する。
【0092】図14を参照して、メイン処理について説
明する。
【0093】初めに、サブCPU74は、スタートコマ
ンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始した
か否かを判別する(ST61)。ここで、前述のよう
に、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役
及びテーブル番号の情報を含む。この判別が“YES”
のときは、ST62の処理に移る。ST62の処理で
は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別
する。この判別が“YES”のときは、ST63に移
り、“NO”のときは、ST61に移る。ST63で
は、BB間ゲーム回数カウンタの値に“1”を加算す
る。なお、このBB間ゲーム回数カウンタの値は、BB
入賞成立時(後述の図17のST92が“YES”)に
クリアされる。次に、ST64の処理では、後で図15
を参照して説明する天井セット処理を行い、ST65の
処理に移る。ST65の処理では、後で図16を参照し
て説明する補助期間実行処理を行い、ST61の処理に
移る。
【0094】次に、図15を参照して、天井セット処理
について説明する。
【0095】初めに、サブCPU74は、BB間ゲーム
回数カウンタの値が“1000”であるか否かを判別する
(ST71)。この判別が“YES”のときは、仮天井
フラグをセットし(ST72)、図14のST65に移
る。ST71の判別が“NO”のときは、BB間ゲーム
回数カウンタの値が“1200”であるか否かを判別する
(ST73)。この判別が“YES”のときは、仮天井
フラグをクリアし(ST74)、図14のST65に移
る。ST73の判別が“NO”のときは、BB間ゲーム
回数カウンタの値が“1600”であるか否かを判別する
(ST75)。この判別が“YES”のときは、本天井
フラグをセットし(ST76)、図14のST65に移
る。ST75の判別が“NO”のときは、BB間ゲーム
回数カウンタの値が“1800”であるか否かを判別する
(ST77)。この判別が“YES”のときは、本天井
フラグをクリアし(ST78)、図14のST65に移
る。ST77の判別が“NO”のときは、図14のST
65に移る。ここで、本天井フラグがセットされている
状況において「ベルの小役」に内部当選した場合には、
その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」の全
部が報知され、仮天井フラグがセットされている場合に
は、その「停止順序」の一部が報知される。
【0096】次に、図16を参照して、補助期間実行処
理について説明する。ここで、補助期間実行処理は、ス
タートコマンドを受信(図14のST61の判別が“Y
ES”)する毎に行われる。
【0097】初めに、サブCPU74は、内部当選役が
ベルの小役であるか否かを判別する(ST81)。この
判別が“YES”のときは、ST82に移り、“NO”
のときは、図14のST61に戻る。ST82では、本
天井フラグがセットされているか否かを判別する。この
判別が“YES”のときは、ST83に移り、“NO”
のときは、ST86に移る。ST83では、テーブル番
号に対応した停止順序を報知するように画像制御回路8
1を制御する。例えば、テーブル番号が“1”であると
き、このST83の処理により表示画面5aには、「左
中右」と表示される。続いて、全リール停止コマンドを
受信したか否かを判別する(ST84)。この判別が
“YES”のときは、停止順序の報知を終了し(ST8
5)、図14のST61に戻る。
【0098】ST82の判別が“NO”のとき、すなわ
ち本天井フラグがセットされていない場合には、仮天井
フラグがセットされているか否かを判別する(ST8
6)。この判別が“YES”のときは、ST87に移り
に、“NO”のときは、図14のST61に戻る。ST
87では、テーブル番号に対応した停止順序の一部を報
知するように画像制御回路81を制御する。例えば、テ
ーブル番号が“5”又は“6”であるとき、このST8
7の処理により表示画面5aの表示内容は、図1に示す
ものとなる。すなわち、第1停止操作として右の停止ボ
タン7Rを操作するべきことのみが報知される。続い
て、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する
(ST88)。この判別が“YES”のときは、停止順
序の報知を終了し(ST89)、図14のST61に戻
る。
【0099】次に、図17を参照して、BB監視処理に
ついて説明する。
【0100】初めに、サブCPU74は、入賞役コマン
ドを受信したか否かを判別する(ST91)。この判別
が“YES”のときは、BBの入賞が成立したか否かを
判別する(ST92)。この判別が“YES”のとき
は、ST93に移り、“NO”のときは、ST91に移
る。ST93では、BBの入賞が成立したことからBB
間ゲーム回数カウンタの値を“0”とする。ここで、B
B間ゲーム回数カウンタの値は、図14のST62の処
理によりBB遊技状態では更新されることはない。次
に、本天井フラグ又は仮天井フラグがセットされている
か否かを判別する(ST94)。この判別が“YES”
のときは、ST95に移り、“NO”のときは、ST9
1に移る。ST95では、セットされている天井フラグ
をクリアし、ST91に移る。なお、本天井フラグ又は
仮天井フラグは、BBの入賞成立が実現したときにクリ
アするようにしているが、BBに内部当選したときにク
リアするようにしてもよい。
【0101】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0102】実施例では、ベルの小役の入賞成立を実現
するために必要な情報の一部として、第1停止操作を行
うべき停止ボタンを報知するようにしているが、これに
限られるものではない。例えば、第2停止操作を行うべ
き停止ボタン又は第3停止操作を行うべき停止ボタンを
報知することもできる。この場合、表示画面5aに「?
左?」、「??中」のような表示を行うことができる。
【0103】実施例では、仮天井に到達したことを契機
としてベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情
報の一部を報知するようにしているが、これに限られる
ものではない。ベルの小役の入賞成立を実現するために
必要な情報及びその情報とは異なる内容の一又は二以上
の情報を報知することもできる。具体的には、“6通
り”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した停止順
序及びその停止順序とは異なる“1通り”〜“4通り”
の停止順序を一緒(同時)に報知することができる。こ
の場合、情報報知が全く行われない状況と比べてベルの
小役の入賞成立の実現可能性は、“3倍”〜“1.2
倍”となる。例えば、テーブル番号が“1”であると
き、そのテーブル番号に対応した停止順序である「左中
右」と、その停止順序とは異なる「中右左」、「右中
左」の停止順序(これらは入賞成立しない情報であ
る。)を一緒に報知した場合には、情報報知が行われな
い場合と比べてベルの小役の入賞成立の実現可能性は、
“2倍”となる。
【0104】ここで、ベルの小役の入賞成立を実現する
ために必要な情報及びその情報とは異なる内容の一又は
二以上の情報は、同時期に報知される。具体的には、こ
れらの情報は、ゲーム開始と同時に報知され、第1停止
操作、第2停止操作、又は第3停止操作のいずれかが終
了したとき、その報知(表示)を終了する。例えば、テ
ーブル番号が“1”であるゲームにおいてリール3L,
3C,3Rが回転を開始したとき、表示画面5aには、
「左中右、中右左、又は右中左のいずれかの順序で停止
操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立しま
す」という表示を行う。そして、第2停止操作が行われ
たとき、その表示(報知)を終了することができる。
【0105】実施例では、ベルの小役の入賞成立を実現
するために必要な情報として、「停止順序」を採用して
いるが、これに限られるものではない。例えば、上記情
報として、「図柄組合せ」又はそれを構成する図柄を採
用することもできる。具体的には、所定の役に内部当選
したとき、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄
組合せを決定する。そして、その図柄組合せを構成する
図柄の全部又は一部を報知したり、その図柄組合せを構
成する図柄の全部又は一部、及びこれとは異なる図柄を
報知したりすることもできる。また、この「図柄組合
せ」及び「停止順序」に基づいて、所定の役の入賞の成
否を振り分けるようにしてもよい。
【0106】実施例では、ベルの小役に内部当選したと
き、テーブル番号に対応する停止順序以外の順序で停止
操作が行われた場合には、遊技者に対して遊技価値を付
与しないが、一定の遊技価値を遊技者に付与するように
してもよい。
【0107】実施例では、計数手段の計数開始の契機と
なる所定の時点として、BB遊技状態が終了した後を採
用しているが、これに限られるものではない。例えば、
補助期間が終了した後、RB遊技状態が終了した後、或
いはこれらの組合せ等を採用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示
す図。
【図4】遊技履歴の例を示す図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】停止制御テーブルの例を示す図。
【図8】停止制御テーブルの例を示す図。
【図9】停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】主制御回路のメインフローチャート。
【図11】図10に続くフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図14】副制御回路のメイン処理を示すフローチャー
ト。
【図15】天井セット処理を示すフローチャート。
【図16】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図17】BB監視処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
    手段と、 所定の時点からのゲームの回数を計数する計数手段と、 前記計数手段の計数値が所定の値になったことを契機と
    して所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、
    又は前記所定の役の入賞成立を実現し且つ所定の遊技価
    値を獲得するために必要な情報を報知する報知手段とを
    備え、 前記報知手段は、前記計数手段の計数値が、前記所定の
    値よりも小さい特定値になったことを契機として前記情
    報の一部を報知することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
    手段と、 所定の時点からのゲームの回数を計数する計数手段と、 前記計数手段の計数値が所定の値になったことを契機と
    して所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、
    又は前記所定の役の入賞成立を実現し且つ所定の遊技価
    値を獲得するために必要な情報を報知する報知手段とを
    備え、 前記報知手段は、前記計数手段の計数値が、前記所定の
    値よりも小さい特定値になったことを契機として前記情
    報及び当該情報とは異なる内容の一又は二以上の情報を
    報知することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記情報は、前記変動表示の停止順序、又は前記所定の役
    の図柄組合せを構成する図柄を含むことを特徴とする遊
    技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記所定の時点は、前記所定の役の入賞成立を
    契機として発生する特別遊技状態が終了した後にあるこ
    とを特徴とする遊技機。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2017023818A (ja) * 2016-11-04 2017-02-02 株式会社ニューギン 遊技機
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