図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、スタートレバー6を操作したときに開始し、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの演出表示(後述の液晶表示装置5による演出)が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB入賞又はRB入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、後で説明するBB遊技状態において点灯し、RB遊技状態ランプ26は、後で説明するRB遊技状態において点灯する。再遊技表示ランプ27は、後で説明する再遊技(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
払出表示部18の下方には、STランプ24が設けられる。STランプ24は、点灯により、現在「停止操作補助期間」であることを遊技者に報知する。ここで、実施例において「停止操作補助期間」とは、後で説明する「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」、又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を示す図柄組合わせを構成する図柄が報知される期間をいう。この図柄が報知されることにより、遊技者は、内部当選した小役の種類、及び「目押し」により狙うべき図柄を認識する。STランプ24は、「停止操作補助期間」が発生したゲームの開始時に点灯し、「停止操作補助期間」が終了したゲームの終了時に消灯する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には、報知手段の一例の液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、「停止操作補助期間」において「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」、又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させるために必要な情報として、「目押し」するべき図柄及びその図柄が配置されたリールを示す文章が表示される。図1に示す表示画面5aには、「右のリールの赤7を狙って下さい」と表示されている。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4)に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」においてゲームを行うことができる。ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
「一般遊技状態」では、後で説明する「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞を成立させるために必要な情報の報知が行われる「停止操作補助期間」が設けられる。この「停止操作補助期間」以外の期間を、以下「通常期間」という。
「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“青7(図2の図柄91)−青7−青7”、“赤7(図2の図柄92)−赤7−赤7”又は“BAR(図2の図柄93)−BAR−BAR”が並び、BBの入賞が成立することにより発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。この「BB遊技状態」は、次に述べる「RB遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立する可能性がある「BB中一般遊技状態」により構成される。
「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“青7−青7−BAR”又は“赤7−赤7−BAR”が並び、RBの入賞が成立することにより発生する。この「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合わせ“JAC(図2の図柄97)−JAC−JAC”が揃い、15枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。ここで、一般に上記JACゲームに入賞することを役物入賞と称している。なお、「RB遊技状態」は、上述の「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“JAC−JAC−JAC”が並ぶこと(いわゆる「JAC IN」)によっても発生する。また、「RB遊技状態」では、次に説明する「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」又は「ベル・BARの小役」に内部当選することはない。従って、「RB遊技状態」が「停止操作補助期間」又は「通常期間」のいずれであるかに従って、その「RB遊技状態」において遊技者に付与されるメダルの枚数が異なることはない。
「一般遊技状態」又は「BB中一般遊技状態」において、“スイカ(図2の図柄94)−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞が成立すると“14枚”のメダルが払出される。左のリール3Lの“チェリー(図2の図柄96)”が有効ライン上に停止したときは、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「再遊技(リプレイ)」の入賞は、「一般遊技状態」において、“JAC−JAC−JAC”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
「一般遊技状態」又は「BB中一般遊技状態」において、“ベル(図2の図柄95)−ベル−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル・赤7の小役」の入賞が成立する。“ベル−ベル−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル・青7の小役」の入賞が成立する。“ベル−ベル−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル・BARの小役」の入賞が成立する。これらの小役のうち、いずれかの入賞が成立することにより、15枚のメダルが払出される。なお、実施例では、「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」及び「ベル・BARの小役」は、いわゆる「別フラグ」である。
ここで、右のリール3R上には、“青7”、“赤7”及び“BAR”が、同時にセンターライン8cの位置に停止させる停止操作ができないように、1つずつ配置されている。従って、「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」及び「ベル・BARの小役」のいずれかに内部当選したとき、内部当選した小役の報知が行われない場合には、いわゆる「取りこぼし」が発生することとなる。
「停止操作補助期間」は、後述(図13)の「停止操作補助期間発生選択処理」の決定に従って、「BB遊技状態」終了後の「一般遊技状態」において発生する。具体的には、BB入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」に従って「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。「滑りコマ数」については、後で図7を参照して説明する。「滑りコマ数」は、「引込み数」と称されることもある。
「停止操作補助期間」では、「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」及び「ベル・BARの小役」のいずれかに内部当選したとき、内部当選した小役が報知される。従って、遊技者は、「目押し」ができることを条件として、「取りこぼし」を発生させることなく、確実に15枚のメダルの払出しを受けることができる。
「停止操作補助期間」は、「停止操作補助期間」が発生した後、“150回”のゲームが終了したとき(後述の図15のST68の判別が“YES”)、又はBBに内部当選したとき(後述の図15のST63の判別が“YES”)に終了する。
次に、図3を参照して「停止操作補助期間」において、「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」、又は「ベル・BARの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を示す図柄組合わせがリール3L,3C,3Rの変動表示の停止時に有効ラインに沿って並ぶこととなるために必要な情報、すなわちその入賞成立を示す図柄組合わせを構成する図柄を報知するために表示画面5aに表示される表示例について説明する。この表示例は、スタートレバー6の操作(以下「スタート操作」という)が行われたときのものである。
(A)は、「ベル・赤7の小役」に内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表示画面5aに「右のリールの赤7を狙って下さい」と表示し、右のリール3Rに配置された“赤7”を右の表示窓4R内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを報知している。
(B)は、「ベル・青7の小役」に内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表示画面5aに「右のリールの青7を狙って下さい」と表示し、右のリール3Rに配置された“青7”を右の表示窓4R内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを報知している。
(C)は、「ベル・BARの小役」に内部当選したときの表示例を示す。この表示例では、表示画面5aに「右のリールのBARを狙って下さい」と表示し、右のリール3Rに配置された“BAR”を右の表示窓4R内に停止表示させる「目押し」を行うべきことを報知している。
このように、「目押し」するべき図柄の報知を受けることにより、遊技者は、上記小役の入賞成立を実現することができる。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、STランプ24、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納されている確率抽選テーブルから内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合わせテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した入賞役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
図5のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。サブCPU74は、後述の図13〜図16に示す処理を行う。ワークRAM76には、後述の「停止操作補助期間発生許可フラグ」、及び「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」の“ON("1")”又は“OFF("0")”を示す記憶領域が設けられている。さらに、「停止操作補助期間」におけるゲーム回数を計数するための「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」が設けられている。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づいて、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図6は、「ベル・赤7の小役」に内部当選し、右のリール3Rに配置された“赤7”を右の表示窓4R内に停止表示させる「目押し」を行った場合に停止表示される図柄を示す。
(A)に示す全リールの回転時において、右の停止ボタン7Rを“赤7”を狙った「目押し」、左及び中央の停止ボタン7L,7Cを「適当押し」することにより、(B)に示すようにセンターライン8c沿って“ベル−ベル−赤7”が並ぶこととなる。(B)に示すリールの停止時において、各表示窓4L,4C,4Rの上段及び下段に表示されるべき図柄の表示を省略している。なお、この場合、「停止操作補助期間」における全リールの回転時における表示画面5aの表示内容は、図3の(A)のようになる。
次に、図7を参照してBB入賞成立時の「滑りコマ数」について説明する。遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例である「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。なお、「滑りコマ数」は、各リール毎に定められるものである。一般に、遊技者の「目押し」の技量が高くなるほど、「滑りコマ数」は少なくなる。
図7では、BBに内部当選した状況(BBの入賞成立が許可された状況)において、左及び中央のリール3L,3Cが停止し、右のリール3Rが回転中である。ボトムライン8dには、“青7−青7”が並んでいる。
図7(1)は、右のリール3Rの「滑りコマ数」が“0”コマの場合を示す。右のリール3Rの“青7”がボトムライン8dに位置したとき、停止ボタン7Rを操作することにより、“青7”がボトムライン8dの位置に停止し、「滑りコマ数」が“0”となる。「滑りコマ数」が“0”となる停止操作は、一般に「ビタ押し」と称される。
図7(2)は、右のリール3Rの「滑りコマ数」が“1”コマの場合を示す。右のリール3Rの“青7”がセンターライン8cに位置したとき、停止ボタン7Rを操作することにより、“青7”がボトムライン8dの位置に停止し、「滑りコマ数」が“1”となる。
図7(3)は、右のリール3Rの「滑りコマ数」が“2”コマの場合を示す。右のリール3Rの“青7”がトップライン8bに位置したとき、停止ボタン7Rを操作することにより、“青7”がボトムライン8dの位置に停止し、「滑りコマ数」が“2”となる。
図7(4)は、右のリール3Rの「滑りコマ数」が“3”コマの場合を示す。右のリール3Rの“青7”と隣合う“スイカ”がトップライン8bに位置したとき、停止ボタン7Rを操作することにより、“青7”がボトムライン8dの位置に停止し、「滑りコマ数」が“3”となる。
図7(5)は、右のリール3Rの「滑りコマ数」が“4”コマの場合を示す。右のリール3Rの“青7”の2コマ下方に配置された“ベル”がトップライン8bに位置したとき、停止ボタン7Rを操作することにより、“青7”がボトムライン8dの位置に停止し、「滑りコマ数」が“4”となる。
ここで、後述(図12)のように、BB入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」に従って、予め「停止操作補助期間」が発生するか否かが定められている。
[主制御回路]
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図8〜図11に示すフローチャートを参照して説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図9のST14の処理では、CPU31は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。ここで、内部当選役をBBと決定した後、BBの入賞が成立するまでの間に行われるゲームでは、CPU31は、他の入賞役に内部当選した場合を除き、原則としてBBの入賞成立を示す図柄組合わせが有効ラインに並ぶことを許可する。
次に、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。このコマンドは、ST14の処理で決定された内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST16)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止制御テーブル及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて「リール停止処理」を行い(ST17)、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ST18)。この判別が“NO”のときは、ST17の処理に移り、“YES”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST19)。この「全リール停止コマンド」は、最後に停止したリールの「滑りコマ数」の情報を含む。
図10のST20の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST21)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST22)。ST21の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST23)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST24)、「ロック時間処理」を行う(ST25)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST26)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST27)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後、WINランプ17を点灯させる処理を行う。
図11のST28の処理では、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST29)。BB遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST30)。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態における入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST30の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST31)。続いて、「BB終了コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST32)、ST2の処理に移る。
[副制御回路]
次に、副制御回路72のプログラムROM75に備えられた「停止操作補助期間発生用テーブル」について、図12を参照して説明する。このテーブルは、後述のST45(図13)の処理において使用される。
図12に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、BB入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」と、各「滑りコマ数」に対応して、「BB遊技状態」が終了した後「停止操作補助期間」を発生させるか否かが示されている。具体的には、「滑りコマ数」が“0コマ”、又は“3コマ”のときは、「停止操作補助期間」が発生する。「滑りコマ数」が“1コマ”、“2コマ”、又は“4コマ”のときは、「停止操作補助期間」が発生しない。
「滑りコマ数」に応じて「停止操作補助期間」の発生の有無を決定することにより、「目押し」の技量が高い遊技者は、「滑りコマ数」が“0コマ”、又は“3コマ”となるような停止操作を試みる。すなわち、遊技機1の「技術介入性」が担保される。一方、「目押し」の技量が低い遊技者であっても、「滑りコマ数」が少なくなる程、「停止操作補助期間」が発生し易いものではないので、“1/3”程度の確率で「停止操作補助期間」を発生させることができるものと考えられる。
次に、図13を参照して「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。この処理は、BB入賞成立時において、最後に停止したリールの「滑りコマ数」に基づいて、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ON”とするか否かを決定するものである。「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ON”となると、「BB遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生することとなる。
初めに、サブCPU74は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別し(ST42)、この判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」が示す情報に基づいて、BBの入賞が成立したか否かを判別する(ST43)。この判別が“YES”のときは、ST44の処理に移り、“NO”のときは、ST41の処理に移る。
ST44の処理では、図12に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットし、ST45の処理に移る。ST45の処理では、BB入賞成立時において最後に停止したリールの「滑りコマ数」に基づいて、「BB遊技状態」終了後、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定する。前述のように、「滑りコマ数」の情報は、「全リール停止コマンド」に含まれる。例えば、「滑りコマ数」が“0”のとき、サブCPU74は、「停止操作補助期間」を発生させると決定する。続いて、「停止操作補助期間」の発生を選択したか、すなわちST45の処理において、「停止操作補助期間」を発生すると決定したか否かを判別する(ST46)。ST46の判別が“YES”のときは、ST47の処理に移り、“NO”のときは、ST41の処理に移る。ST47の処理では、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ON”にする。この「停止操作補助期間発生許可フラグ」は、BB遊技状態の終了時において、「停止操作補助期間」を発生させるか否かを判別するために使用される(次に説明する図14のST52)。
次に、図14を参照して「停止操作補助期間開始処理」について説明する。
初めに、サブCPU74は、「BB終了コマンド」を受信したか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ON”であるか否かを判別する(ST52)。前述のように、BB入賞成立時において、「滑りコマ数」が“0”、又は“3”であるとき、「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ON”とされる(図13のST47)。ST52の判別が“YES”のときは、ST53の処理に移り、“NO”のときは、ST51の処理に移る。ST53の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」を“ON”にする。
ここで、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」は、「BB遊技状態」が終了し(ST51の判別が“YES”)、「停止操作補助期間発生許可フラグ」が“ON”であるとき(ST52の判別が“YES”)、すなわち「停止操作補助期間が発生するとき、“ON”とされる。この「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ON”となることにより、次に説明する図15のST62の判別に基づいて、「停止操作補助期間」におけるゲーム回数が計数される。計数された値が“150”以上となったとき、すなわち「停止操作補助期間」の終了条件が成立したとき、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“OFF”とされる(次に説明する図15のST69)。従って、「停止操作補助期間」であるとき、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ON”の状態が維持される。
続いて、サブCPU74は、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“OFF”とし(ST54)、「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」の値を“0”にセットし(ST55)、ST51の処理に移る。「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」は、「停止操作補助期間」におけるゲーム回数を計数する。
次に、図15を参照して「停止操作補助期間実行処理」について説明する。
初めに、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“NO”のときは、ST66の処理に移る。ST62の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ON”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST63の処理に移り、“NO”のときは、ST66の処理に移る。ST63の処理では、受信した「内部当選役コマンド」に基づいて、内部当選役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST69の処理に移り、“NO”のときは、ST64の処理に移る。ST64の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」の値に“1”を加算し、次に図16を参照して説明する「内部当選役報知処理」を行い(ST65)、ST66の処理に移る。
次に、サブCPU74は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別し(ST66)、この判別が“YES”のときは、ST67の処理に移り、“NO”のときは、ST61の処理に移る。ST67の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」が“ON”であるか否か、すなわち現在「停止操作補助期間」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST68の処理に移り、“NO”のときは、ST61の処理に移る。ST68の処理では、「停止操作補助期間ゲーム回数カウンタ」の値が“150”以上であるか否か、すなわち、「停止操作補助期間」の終了条件が成立したか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST69の処理に移り、“NO”のときは、ST61の処理に移る。ST69の処理では、サブCPU74は、「停止操作補助期間ゲーム回数カウントフラグ」を“OFF”とし、「停止操作補助期間」を終了させる。ここで、BBに内部当選した場合(ST63の判別が“YES”)においても、ST69の処理が行われる。
次に、図16を参照して「内部当選役報知処理」について説明する。この「内部当選役報知処理」は、「停止操作補助期間」において行われる。
初めに、サブCPU74は、内部当選役が「ベル・赤7の小役」であるか否かを判別し(ST71)、この判別が“YES”のときは、右の表示窓4R内に“赤7”を「目押し」するべきことを報知する(ST72)。具体的には、サブCPU74は、画像制御回路81を制御し、表示画面5aは、図3の(A)に示す状態となる。ST71の判別が“NO”のときは、内部当選役が「ベル・青7の小役」であるか否かを判別する(ST73)。この判別が“YES”のときは、右の表示窓4R内に“青7”を「目押し」するべきことを報知する(ST74)。具体的には、サブCPU74は、画像制御回路81を制御し、表示画面5aは、図3の(B)に示す状態となる。
ST73の判別が“NO”のときは、内部当選役が「ベル・BARの小役」であるか否かを判別する(ST75)。この判別が“YES”のときは、右の表示窓4R内に“BAR”を「目押し」するべきことを報知する(ST76)。ST76の判別が“NO”のときは、ST71の処理に移る。ここで、「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」、「ベル・BARの小役」以外の入賞役に内部当選した場合の演出については、任意に行うことができる。
次に、図21及び図22を参照して第4実施例の「停止操作補助期間発生用テーブル」及び「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。第4実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第1実施例のものと同じである。第4実施例では、BBに内部当選した後BB入賞が成立するまでに要したゲーム数、及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定される。
図21に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」には、BB入賞成立時において、BBに内部当選した後、BB入賞が成立するまでに要したゲーム数に対応して、「当選(発生する)」及び「はずれ(発生しない)」に対応する乱数範囲が示されている。「当選(発生する)」は、「BB遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生することを示す。「はずれ(発生しない)」は、「BB遊技状態」の終了後、「停止操作補助期間」が発生しないことを示す。例えば、BB内部当選からのゲーム数が“0”のとき、「当選(発生する)」に対応して“0〜119”の乱数範囲が割り当てられ、「はずれ(発生しない)」に対応して“120〜127”の乱数範囲が割り当てられている。従って、この場合、“120/128”の確率で「当選(発生する)」が選択され、“8/128”の確率で「はずれ(発生しない)」が選択される。
次に、図22を参照して第4実施例の「停止操作補助期間発生選択処理」について説明する。
初めに、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、ST112の処理に移り、“NO”のときは、ST117の処理に移る。ST112の処理では、「BB内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ON”であるか否かを判別する。「BB内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」が“ON”であるとき、BBに内部当選した後のゲーム回数が計数される。この「BB内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」は、後で説明するST115の処理で“ON”となり、ST125の処理で“OFF”となる。ST112の判別が“YES”のときは、ST113の処理に移り、“NO”のときは、ST114の処理に移る。ST113の処理では、「BB内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に“1”を加算し、ST117の処理に移る。
ST114の処理では、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」に基づいて、BBに内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST115の処理に移り、“NO”のときは、ST117の処理に移る。ST115の処理では、「BB内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“ON”とし、「BB内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値を“0”にセットする(ST116)。続いて、サブCPU74は、「全リール停止コマンド」を受信したか否かを判別する(ST117)。この判別が“YES”のときは、ST118の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。ST118の処理では、「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、BB入賞が成立したか否かを判別する(ST119)。この判別が“YES”のときは、ST120の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。
ST120の処理では、サブCPU74は、図21に示す「停止操作補助期間発生用テーブル」をセットする。続いて、“0〜127”の範囲から乱数を抽出し(ST121)、BB入賞成立時の「BB内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値と、乱数値とに基づいて「停止操作補助期間」を発生させるか否かを選択する(ST122)。具体的には、「BB内部当選後ゲーム回数カウンタ」の値に対応する「停止操作補助期間発生用テーブル」の欄を参照し、抽出した乱数値が「当選(発生する)」又は「はずれ(発生しない)」のいずれの乱数範囲に属するか否かを判別する。例えば、カウンタの値が“0”、乱数値が“0”のとき、「当選(発生する)」が選択され、「停止操作補助期間」を発生させるものと決定される。
続いて、サブCPU74は、ST123の処理において、「当選(発生する)」を選択したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、「停止操作補助期間発生許可フラグ」を“ON”とし(ST124)、ST125の処理に移る。ST123の判別が“NO”のときは、ST125の処理に移る。ST125の処理では、「BB内部当選後ゲーム回数カウントフラグ」を“OFF”とし、ST111の処理に移る。
図21及び図22に示すように、BBに内部当選した後、BB入賞が成立するまでに要したゲーム数、及び乱数値に基づいて、「停止操作補助期間」を発生させるか否かが決定されるので、各ゲーム数において、「停止操作補助期間」が発生する可能性がある。従って、「停止操作補助期間」の発生に対する遊技機の技術介入性を、低くすることができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、遊技者にとって有利な状況として「停止操作補助期間」を採用して説明しているが、これに限られるものではなく、BB遊技状態の終了後において、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、「再遊技」に入賞しやすい状況、いわゆる「チャレンジタイム(CT)」、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、いわゆる「小役の集中」等を採用するようにしてもよい。また、「アシストタイム」を採用することもできる。
また、例えば、「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄の組合わせを“ベル−ベル−ベル”のみとし、「ベルの小役」に内部当選したとき、「順押し」を行った場合のみ“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、「ベルの小役」の入賞が成立する「停止制御テーブル」と、「逆押し」を行った場合のみ「ベルの小役」の入賞が成立する「停止制御テーブル」とを設け、いずれかが選択されるようにする。「停止操作補助期間」では、いずれの停止制御テーブルが選択されたか、すなわち「ベルの小役」の入賞を成立させるために必要な「停止操作の順番」を報知するようにしてもよい。これにより、「目押し」ができない遊技者であっても、報知される順番に従って停止操作を行うことにより、「ベルの小役」の入賞成立を実現し、遊技を十分に楽しむことができる。このように、「停止操作の順番」の報知が行われる状況(期間)は、「スーパータイム(ST)」と称される。
また、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標として、「滑りコマ数」及び「BBに内部当選した後、BB入賞成立が実現するまでのゲーム回数」を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、BB入賞成立時のゲームにおける全てのリールの「滑りコマ数」を合計した値、BB入賞成立時のBET数、BB入賞成立時のゲームにおいてスタートレバーを操作した後、全てのリールが停止するまでの時間、BB入賞成立時のゲームにおいて、いわゆる「第2停止操作」の後、「第3停止操作」が行われるまでの時間又はリールの回転数、BB遊技状態におけるメダルの獲得枚数を遊技者の遊技操作の技量を反映する指標として採用するようにしてもよい。また、実施例では、右のリール3Rの「滑りコマ数」に基づいて「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定しているが、最後に停止したリールが左又は中央のリール3L,3Cであれば、このリールの「滑りコマ数」に基づいて決定することができる。また、「BET数」に拘らず遊技者の所定の操作により「有効ライン」を任意に選択できる操作部を有する遊技機に本発明を適用し、BB入賞成立時における「有効ライン」の数、或いは選択された「有効ライン」の位置を遊技者の遊技操作の技量を反映した指標として採用するようにしてもよい。
また、BB入賞成立時のゲームにおける「滑りコマ数」又は「BBに内部当選した後、BB入賞成立が実現するまでのゲーム回数」が大きくなるほど、「停止操作補助期間」の発生確率が高くなるようにしてもよい。これにより、遊技操作の技量の高い遊技者は、「滑りコマ数」又は上記ゲーム数が大きくなるように遊技操作を行うので遊技機の技術介入性が担保される。一方、遊技操作の技量の低い遊技者は、一般に「滑りコマ数」又は上記ゲーム数が大きくなるので、「停止操作補助期間」の発生確率が高くなり、遊技操作の技量の高い遊技者と比較して獲得できるメダルの数について不利益を受けることが少なくなる。
また、BB入賞成立時のゲームにおける「滑りコマ数」又は「BBに内部当選した後、BB入賞成立が実現するまでのゲーム回数」が小さくなるほど、「停止操作補助期間」の発生確率が高くなるようにしてもよい。これにより、技術介入性の高い遊技機を提供することができる。また、遊技操作の技量の低い遊技者に対しては、遊技操作の技量の向上を促すことができる。
また、実施例では、遊技者にとって有利な状況を「BB遊技状態」の終了後に発生させるようにしているが、「BB中一般遊技状態」において発生させるようにしてもよい。例えば、BB入賞成立時のゲームにおける「滑りコマ数」等に基づいて、「BB中一般遊技状態」において「停止操作補助期間」を発生させるか否かを決定するようにしてもよい。
また、「停止操作補助期間」等が発生することとなる「滑りコマ数」等をいわゆる電源メインスイッチ、リセットスイッチ、設定用鍵型スイッチ、スタートレバー等の操作により、遊技店側が設定できるようにしてもよい。遊技機毎にその設定を変化させることにより、「停止操作補助期間」等が必ず発生する、或いは発生しやすい「滑りコマ数」等を探すという面白さを遊技に付加することができる。また、遊技機に電源を投入することにより、乱数抽選に基づいて自動的に上記設定が行われるようにしてもよい。
また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
本実施形態の第1の態様は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、変動表示手段を制御すると共に、特別増加役(例えば、BB)の入賞成立を示す特別の図柄組合わせを含む、遊技者にとって有利な図柄組合わせが、図柄の変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かを決定する第一の決定(例えば、内部当選役の決定)、並びに、第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、変動表示の停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定を行う制御手段とを具備し、制御手段は、特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態(例えば、後述の「BB遊技状態」)が終了した後遊技者にとって有利な状況(例えば、後述の「停止操作補助期間」)を発生させるか否かを、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標に基づいて決定することを特徴とする。
本実施形態の第2の態様では、指標は、特別の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶ際の滑りコマ数であることを特徴とする。
本実施形態の第3の態様では、指標は、第一の決定の結果が、特別の図柄組合わせが変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するものとなった後、特別増加役の入賞成立が実現するまでの間に行われたゲームの回数であることを特徴とする。
本実施形態の第4の態様では、変動表示手段とは別の報知手段を備え、制御手段は、第一の決定の結果とタイミングのほか遊技者の停止操作の順番に基づいて第二の決定を行い、第一の決定の結果が、特定役の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、有利な状況では停止操作の順番を報知するように報知手段を制御することを特徴とする。
本実施形態の第5の態様では、変動表示手段とは別の報知手段を備え、制御手段は、第一の決定の結果が、特定役(例えば、後述の「ベル・赤7の小役」、「ベル・青7の小役」、「ベル・BARの小役」)の入賞成立を示す特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶことを許可するものであるとき、有利な状況では特定の図柄組合わせを構成する図柄を報知するように報知手段を制御することを特徴とする。
本実施形態の第1の態様によれば、制御手段は、特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標に基づいて決定する。従って、遊技者にとって有利な状況の発生についても技術介入性を持たせることができる。また、遊技者は、上記有利な状況を発生させるか否かの決定に関与することができるので、遊技の興趣が高まる。更に、特別遊技状態が終了した後において、遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想するという新たな面白味を遊技に付加することができる。
本実施形態の第2の態様によれば、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標は、特別増加役の入賞成立を示す特別の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶ際の滑りコマ数である。従って、特別の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶこととなるために必要な「目押し」の正確さに基づいて遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することができる。また、「目押し」の正確さと、乱数抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することができる。また、特別増加役の入賞成立が実現したとき、特別遊技状態が終了した後において遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想できるという新たな面白味を遊技に付加することができる。
本実施形態の第3の態様によれば、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標は、第一の決定の結果が、特別の図柄組合わせが変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するものとなった後、特別増加役の入賞成立が実現するまでの間に行われたゲームの回数である。従って、例えばBBに内部当選した後、その入賞成立を実現するまでの間のゲーム数に基づいて、或いはこのゲーム数と乱数抽選の結果とに基づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することができる。また、そのゲーム回数が多いほど、すなわち遊技者の遊技操作の技量が低いほど、遊技者にとって有利な状況が発生する確率を高くすることもできる。また、特別増加役の入賞成立が実現したとき、特別遊技状態が終了した後において遊技者にとって有利な状況が発生するか否かを予想できるという新たな面白味を遊技に付加することができる。
本実施形態の第4の態様によれば、有利な状況(例えば、「停止操作の順番」の報知が行われるいわゆる「スーパータイム」)では、例えば特定の図柄組合わせが所定のラインに沿って並ぶこととなる停止操作の順番が報知される。従って、報知された停止操作の順番に従って停止操作を行うことにより特定役の入賞を成立させることができるので、「目押し」ができない遊技者であっても遊技を楽しむことができる。
本実施形態の第5の態様によれば、有利な状況では、特定の図柄組合わせを構成する図柄が報知される。従って、報知された図柄を狙って「目押し」を行えば特定役の入賞成立を実現することができるので、「目押し」という技術介入の要素を遊技に付加することができる。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、24…STランプ、25…BB遊技状態ランプ、26…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。