JP2004057631A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】遊技機(1)は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール(3L,3C,3R)と、図柄の変動表示を停止制御するCPU(31)と、遊技者が変動表示を開始操作するためのスタートレバー(6)とを備え、CPU(31)は、開始操作に応じて変動表示を開始し、所定の条件が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後、当該変動表示を再開するようにリール(3L,3C,3R)を制御する。
【選択図】 図4
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシンその他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、その各回転リール毎に停止させるために設けられた停止ボタン、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。
【0003】
遊技者が各リールの回転を開始させるためのスタートレバーの操作(スタート操作)に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0004】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記「目押し」を行うには、どの役に内部当選したかを知っていなければ、内部当選役の入賞を成立させるための図柄を狙うことができない。そこで、いわゆる「リーチ目」といわれる図柄の停止態様によって特定の役に内部当選したことを報知するようにした遊技機が知られている。しかし、「リーチ目」によって内部当選したことを報知するのでは、その「リーチ目」を知らない遊技者は、内部当選していることを知らないまま遊技を行い、内部当選役の入賞成立への期待感を持つことができない。また、「リーチ目」を知っている遊技者であっても、図柄の停止態様による報知ではインパクトが低いため、遊技の盛り上がりに欠ける。更に、「リーチ目」は、停止操作が行われ、全てのリールが停止制御されたときに表わされるため、内部当選したゲームにおいて内部当選役の入賞を成立させるための図柄を狙うことが困難である。
【0007】
本発明の目的は、遊技者のスタート操作に関連した面白みのある遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、図柄の変動表示を停止制御する制御手段(例えば、後述のCPU31)と、遊技者が変動表示を開始操作するための変動表示開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6)とを備え、制御手段は、開始操作に応じて変動表示を開始し、所定の条件(例えば、後述の一般遊技状態において、いずれかの役に内部当選し、後述の図5の変則始動抽選テーブルに基づいて「当選」に決定された場合)が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後、当該変動表示を再開するように変動表示手段を制御することを特徴とする。
【0009】
本発明の実施態様では、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)を備え、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役(例えば、BB)を表わすことを特徴とする。
【0010】
本発明の実施態様では、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄(例えば、後述の“青7”)又はその組合せ(例えば、後述の“青7―青7―青7”)を表わすことを特徴とする。
【0011】
本発明の実施態様では、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄又はその組合せ(例えば、後述の“青7―ベル―ベル”)を表わすことを特徴とする。
【0012】
本発明の実施態様では、遊技者が変動表示手段を停止操作するための停止操作手段(停止ボタン7L,7C,7R)と、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する停止図柄判定手段(例えば、後述のCPU31)とを備える。この態様において、制御手段は、内部当選役が決定されなかった場合において停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、遊技者に所定の権利(例えば、後述の入賞を成立させることができる権利)を付与する。或いは、制御手段は、内部当選役が決定された場合(例えば、後述のBB、RB、又はいずれかの小役が内部当選役として決定された場合)において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、当該内部当選役を次回のゲームに持ち越す。或いは、制御手段は、内部当選役が決定された場合において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに停止図柄判定手段によって同じでないと判別されたとき、当該内部当選役を消滅させる。
【0013】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、制御手段は、開始操作に応じて変動表示を開始し、所定の条件が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後、当該変動表示を再開するように変動表示手段を制御する。一方、遊技者は、開始操作を行って変動表示を開始させ、その変動表示を停止させようとして、それに対応した停止操作手段を操作するが、この遊技機では、所定の条件が成立したとき、遊技者が停止操作をする前に変動表示手段が停止し、その後、再び変動表示を行う。この場合、変動表示手段は停止操作に応じて停止されるであろうと認識している遊技者に意外感を持たせることができる。また、遊技者は遊技状態に何らかの変化が起きる又は起きたかもしれないと認識し、遊技に期待感を持つことになる。
【0014】
本発明の実施態様によれば、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役を表わす。従って、例えば、内部当選する可能性のある役が複数設けられている場合、遊技者は、図柄の停止態様からどの役が内部当選したかを認識することができる。
【0015】
また、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄又はその組合せを表わす。従って、遊技者は、内部当選役が決定されたことを認識し、その入賞成立を構成する図柄を狙って「目押し」をすることができる。
【0016】
また、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄又はその組合せを表わす。従って、遊技者は、内部当選役が決定されていないことを認識することができる。
【0017】
また、制御手段は、内部当選役が決定されなかった場合において停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、遊技者に所定の権利を付与する。従って、例えば、内部当選が決定されなかった場合、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が“7−ベルーベル”であれば、遊技者は、“7−ベルーベル”で停止制御されるように停止操作手段を操作する。ここで、“7−ベルーベル”で停止制御されれば、遊技者に所定の権利(例えば、入賞を成立させることのできる権利)が付与されるので、遊技者は、自分の停止操作に応じて停止した図柄の停止態様を変動表示手段が一旦停止したときの図柄の停止態様と同じにしようとする楽しみを持つことができる。これにより、ゲーム性に広がりを持たせることができる。
【0018】
また、制御手段は、内部当選役が決定された場合において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、当該内部当選役を次回のゲームに持ち越す。すなわち、決定された内部当選役を遊技者の停止操作により入賞成立可能とする(例えば、「目押し」)だけでは、遊技者の技量が充分反映されず、ゲーム性に広がりを持たせることが困難であるため、一定の場合(例えば、後述の変則始動演出を行う場合)には、内部当選役が決定された場合でもその内部当選役の入賞を成立させることができないようにし、その代わりに変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かにより上記内部当選役を次回のゲームに持ち越すようにした。これにより、遊技者の技量をゲームに充分反映させることが可能となり、ゲーム性に広がりを持たせることができる。具体的には、例えば、BBが内部当選したにもかかわらず、入賞を成立させることができないようにした場合、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が“7−ベルーベル”であれば、遊技者は、“7−ベルーベル”で停止制御されるように停止操作手段を操作する。ここで、“7−ベルーベル”で停止制御されれば、BBが次回のゲームに持ち越される。すなわち、今回のゲームでBBの入賞を成立させることができない場合であっても、次回のゲームにおいてBBを入賞させることができるようになる。これにより、上記と同様に遊技者は、自分の停止操作に応じて停止した図柄の停止態様を変動表示手段が一旦停止したときの図柄の停止態様と同じにしようとする楽しみを持つことができる。
【0019】
また、制御手段は、内部当選役が決定された場合において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに停止図柄判定手段によって同じでないと判別されたとき、当該内部当選役を消滅させる。従って、例えば、BBが内部当選したにもかかわらず、入賞を成立させることができない場合、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が“7−ベルーベル”であれば、遊技者は、“7−ベルーベル”で停止制御されるように停止操作手段を操作する。ここで、“7−ベルーベル”で停止制御されなければ、折角内部当選したBBが消滅する。これにより、遊技者は、自分の停止操作に応じて停止する図柄の停止態様を変動表示手段が一旦停止したときの図柄の停止態様と同じにしようと停止操作する楽しみを持つことができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0021】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0022】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0023】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0024】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0025】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出が表示される。
【0026】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0027】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作(開始操作)により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するための変動表示開始操作手段として、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0028】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0029】
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、この「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、リール3L,3C,3Rは、開始操作に応じて変動表示を開始し、所定の条件(一般遊技状態において、いずれかの役に内部当選し、後述の図5の変則始動抽選テーブルに基づいて「当選」に決定された場合)が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後変動表示を再開するように後述のCPU31に制御される。リール3L,3C,3Rは、一旦停止したとき、後述の確率抽選処理(図9のST14)で決定された内部当選役(成立フラグ)の入賞成立を構成する図柄がセンターライン8cの位置で停止表示されるように停止制御される。ここで、開始操作としてスタートレバー6が操作された後、リール3L,3C,3Rが一旦停止し、再び再回転することを「変則始動演出」という。この「変則始動演出」については、後で図11の変則始動演出決定処理を参照して説明する。なお、本実施例では、上記のように内部当選役(成立フラグ)の入賞成立を構成する図柄をセンターライン8cの位置で停止表示されるように停止制御されるようにしているが、これに限られず、トップライン8b、ボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eの位置で停止表示されるように停止制御されるようにしてもよい。
【0030】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0031】
図3を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。
【0032】
ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まる。一般に、確率抽選テーブルは遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0033】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”、又は“青7−青7−青7”の組合せで図柄が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0034】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態での最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0035】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0036】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは停止操作により決定される。
【0037】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0038】
ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)がコードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”である場合、その図柄がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作されると、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0039】
いずれかの役が内部当選している場合、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄から“4コマ”以内に内部当選している役(内部当選役)の図柄があれば、その図柄をセンターライン8cの位置に停止表示する(以下、「引き込み」という)ことができ、“4コマ”以内に内部当選役の入賞成立を構成する図柄がない場合は、“4コマ”目の図柄で停止表示される。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0040】
次に、図4を参照して、BBに内部当選し、変則始動演出が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様について説明する。センターライン8c及び各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の一部の表示を省略している。
【0041】
図4(1)は、スタートレバー6が操作され、全リール3L,3C,3Rが回転し、図柄が変動表示されている態様を示す。この後、所定の条件(一般遊技状態において、いずれかの役が内部当選し、後述の図5の変則始動抽選テーブルに基づいて「当選」に決定された場合)が成立すると、図4(2)に示すようにリール3L,3C,3Rの回転が一旦停止し、“青7−青7−青7”の組合せがセンターライン8c(図示省略)の位置で停止表示されている態様を示す。これにより、BBが内部当選していることを遊技者に報知している。この後、図4(3)に示すようにリール3L,3C,3Rが再び回転(再回転)し、図柄の変動表示が再開される。
【0042】
図4(4)は、図4(3)に示す再回転の後、第1,第2,第3停止操作が行われ、“青7―青7―青7”の組合せで停止した態様、すなわち、BBの入賞が成立している態様を示す。ここで、BBの入賞成立を構成する“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”以外の組合せで図柄が揃ったときは、BBの入賞が成立しない。ここで、上記のようにBBに内部当選した後、BBの入賞が成立するまでの間、BBを内部当選役として保持することを「持ち越し」と称する。また、BBに内部当選した状態(BBを持ち越している状態)においても、BBに内部当選するようになっている。本実施例では、BBに限られず、RB、いずれかの小役においても「持ち越し」ができる。
【0043】
次に、図5を参照して、変則始動抽選テーブルについて説明する。
【0044】
図5に示すテーブルは、変則始動演出を行うか否かの抽選をするときに参照される(図11のST43)。このテーブルには、「当選」及び「不当選」に対応する乱数範囲が定められている。ここで、抽選により「当選」となった場合には、変則始動演出が行われ、「不当選」となった場合には、変則始動演出は行われない。
【0045】
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0046】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0047】
CPU31は、制御手段として、遊技者の開始操作に応じて変動表示を開始し、上述の所定の条件が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後変動表示を再開するようにリール3L,3C,3Rを制御する。また、CPU31は、停止図柄判定手段として、リール3L,3C,3Rが一旦停止したときの図柄の停止態様が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する。
【0048】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0049】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル(図示省略)、変則始動抽選テーブル、及び副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0050】
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0051】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0052】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0053】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0054】
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0055】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0056】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0057】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0058】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0059】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0060】
図7のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出力される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0061】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0062】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0063】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0064】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図8〜図10に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0065】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアに書き込まれたデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームにおいてシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0066】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0067】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0068】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0069】
図9のST14では、CPU31は、上記ST12において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0070】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。「スタートコマンド」は、内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST16)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、後で図11を参照して説明する変則始動演出決定処理を行う(ST17)。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する(ST18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST20に移り、“NO”のときは、ST19に移る。ST19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST20に移り、“NO”のときは、ST18に移る。
【0071】
ST20では、滑りコマ数分、停止表示された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST21)、この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST18に移る。ST22では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図10のST23に移る。
【0072】
図10のST23では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST24)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST25)。この場合、遊技は中止となる。ST24の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST26)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST27)、「ロック時間処理」を行う(ST28)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST29)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST30)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0073】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST31)。この判別が“YES”のときは、ST32に移り、“NO”のときは、ST2に移る。ST32では、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0074】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST33)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST33の判別が“YES”のときは、ST34に移り、“NO”のときは、ST2に移る。ST34では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST35)。この後、ST2に移る。
【0075】
次に、図11を参照して、変則始動演出決定処理について説明する。
【0076】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST18に移る。ST42では、いずれかの役に内部当選しているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST43に移り、“NO”のときは、ST18に移る。ST43では、変則始動抽選テーブルを参照して変則始動演出を行うか否かの抽選を行う。この判別が“YES”のときは、すなわち、変則始動演出を行う場合は、ST44に移り、“NO”のときは、すなわち、変則始動演出を行わない場合は、ST18に移る。
【0077】
ST44では、一旦、内部当選役(成立フラグ)の入賞成立を構成する図柄をセンターライン8cの位置で揃えて、所定時間停止表示されるように全リール停止制御する。続いて、所定時間経過後、リールを再び回転させる処理を行う(ST45)。この後、ST18に移る。
【0078】
[第2実施例]
次に、図12、図13及び図14を参照して、第2実施例について説明する。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第1実施例の遊技機のものと同じである。ただし、第2実施例の遊技機では、図9に示す処理に代えて図12に示す処理が行われる。これに伴い、図11に示す変則始動演出決定処理に代えて図13に示す変則始動演出決定処理を行う。なお、同じ構成手段は同じ符号で示される。
【0079】
第2実施例では、内部当選役が決定されなかった場合において、変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様(以下「正解停止図柄」という)が遊技者の停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じである場合、遊技者に所定の権利を付与する。この所定の権利は、実施例においては、入賞を成立させることのできる権利、具体的には、ベルの小役を入賞させることのできる権利である。すなわち、所定の権利を付与とは、ベルの小役を内部当選役として決定することである。
【0080】
「正解停止図柄」は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄組合せが採用される。具体的には、スタートレバー6が操作された後、一般遊技状態において、いずれの役にも内部当選せず、前述の図5の変則始動抽選テーブルに基づいて「当選」に決定された場合、リール3L,3C,3Rが一旦停止したときの図柄の停止態様、すなわち、正解停止図柄が“青7―ベル―ベル”であれば、遊技者は、“青7―ベル―ベル”で停止制御されるように停止ボタン7L,7C,7Rを操作する。ここで、“青7―ベル―ベル”で停止制御されれば、ベルの小役が内部当選役として決定される。ここで、内部当選したベルの小役は、次回のゲームで入賞成立させることができる。このように、停止操作に応じて停止する図柄の停止態様をリール3L,3C,3Rが一旦停止したときの図柄の停止態様と同じになるように停止操作を行うゲームを「ミニゲーム」と称する。
【0081】
なお、本実施例をいわゆる「AT機」に採用した場合、所定の権利として、払出枚数が同数の3種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間(当業界では「アシストタイム」と称されている)を発生させる権利を採用してもよい。この場合、遊技者の停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と「正解停止図柄」が同じである場合に上記のような期間を次回のゲームで発生させるようにしてもよい。
【0082】
次に、図12を参照して、第2実施例において、図8に続くフローチャートについて説明する。
【0083】
図12のST51では、CPU31は、前述のST12において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0084】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST52)。「スタートコマンド」は、内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST53)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、後で図13を参照して説明する変則始動演出決定処理を行う(ST54)。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する(ST55)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST57に移り、“NO”のときは、ST56に移る。ST56では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST57に移り、“NO”のときは、ST55に移る。
【0085】
ST57では、滑りコマ数分、停止表示された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST58)、この判別が“YES”のときは、ST59に移り、“NO”のときは、ST55に移る。ST59では、後で図14を参照して説明する停止図柄チェック処理を行う。この後、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し(ST60)、図10のST23に移る。
【0086】
次に、図13を参照して、変則始動演出決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、ST55に移る。ST62では、いずれかの役に内部当選しているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST55に移り、“NO”のときは、ST63に移る。ST63では、変則始動抽選テーブル(図5)を参照して変則始動演出を行うか否かの抽選を行う。この判別が“YES”のときは、すなわち、変則始動演出を行う場合は、ST64に移り、“NO”のときは、すなわち、変則始動演出を行わない場合は、ST55に移る。
【0087】
ST64では、一旦、正解停止図柄である“青7―ベル―ベル”をセンターライン8cの位置で揃えて、所定時間停止表示されるように全リール停止制御する。続いて、所定時間経過後、リールを再び回転させる処理を行う(ST65)。この後、ST55に移る。
【0088】
次に、図14を参照して、停止図柄チェック処理について説明する。
【0089】
初めに、CPU31は、変則始動演出を行ったか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72に移り、“NO”のときは、ST60に移る。ST72では、図柄の停止態様は正解停止図柄と同じか否か、すなわち、リール3L,3C,3Rが一旦停止したときの図柄の停止態様が遊技者の停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST73に移り、“NO”のときは、ST60に移る。ST73では、ミニゲーム成立処理を行う。すなわち、小役フラグを立ち上げる(具体的には、ベルの小役を内部当選役として決定する)。
【0090】
[第3実施例]
次に、図15、図16を参照して、第3実施例について説明する。第3実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第2実施例の遊技機のものと同じである。ただし、第3実施例の遊技機では、図13に示す変則始動演出決定処理に代えて図15に示す変則始動演出決定処理を行う。また、図14に示す停止図柄チェック処理に代えて図16に示す停止図柄チェック処理を行う。なお、同じ構成手段は同じ符号で示される。
【0091】
第3実施例では、内部当選役が決定された場合において、内部当選役の入賞を成立させることができないときに変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様(正解停止図柄)が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じである場合、上記内部当選役が次回のゲームに持ち越される。また、同じでないと判別されたときは、当該内部当選役が消滅する。この「正解停止図柄」は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄組合せが採用される。具体的には、スタートレバー6が操作された後、一般遊技状態において、BB、RB、又はいずれかの小役が内部当選役として決定された場合、リール3L,3C,3Rが一旦停止したときの図柄の停止態様(正解停止図柄)が“青7―ベル―ベル”であれば、遊技者は、“青7―ベル―ベル”で停止制御されるように停止ボタン7L,7C,7Rを操作する。ここで、“青7―ベル―ベル”で停止制御されれば、上記内部当選役が次回のゲームに持ち越される。これにより、今回のゲームで決定された内部当選役の入賞を成立させることができない場合であっても、次回のゲームにおいてその内部当選役の入賞を成立させることができるようになる。一方、“青7―ベル―ベル”で停止制御されなければ、上記内部当選役は消滅される、すなわち、内部当選役は持ち越されない。ここで、内部当選役を消滅させないで特定の条件(例えば、ゲームを所定回数行うこと)が成立するまで持ち越すようにしてもよい。
【0092】
次に、図15を参照して、変則始動演出決定処理について説明する。
【0093】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ST82に移り、“NO”のときは、ST55に移る。ST82では、内部当選役はBB、RB、又はいずれかの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST83に移り、“NO”のときは、ST55に移る。ST83では、所定の確率で内部当選役の入賞を成立させないようにリール3L,3C,3Rを停止制御する。この判別が“YES”のときは、ST84に移り、“NO”のときは、ST55に移る。
【0094】
ST84では、一旦、正解停止図柄である“青7―ベル―ベル”をセンターライン8cの位置で揃えて、所定時間停止表示されるように全リール停止制御する。続いて、所定時間経過後、リールを再び回転させる処理を行う(ST85)。この後、ST55に移る。
【0095】
次に、図16を参照して、停止図柄チェック処理について説明する。
【0096】
初めに、CPU31は、変則始動演出を行ったか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、ST92に移り、“NO”のときは、ST60に移る。ST92では、図柄の停止態様は正解停止図柄と同じか否か、すなわち、リール3L,3C,3Rが一旦停止したときの図柄の停止態様が停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST93に移り、“NO”のときは、ST94に移る。ST93では、内部当選役の持ち越しを行う。ST94では、内部当選役を消滅させる。
【0097】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0098】
本実施例では、正解停止図柄は、内部当選役の入賞成立を構成しない図柄の組合せとして“青7―ベル―ベル”を採用しているが、これに限られず、内部当選役の入賞成立を構成する図柄でもよい。この場合、正解停止図柄は、内部当選役の入賞成立を構成する図柄として“ベル”を採用し、例えば、所定のリール(例えば、右のリール3R)の所定の位置(例えば、センターライン8c)に正解停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【0099】
また、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図4】表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す図。
【図5】変則始動抽選テーブルを示す図。
【図6】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図8】主制御回路のメインフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】変則始動演出決定処理を示すフローチャート。
【図12】第2実施例において、図8に続くフローチャート。
【図13】変則始動演出決定処理を示すフローチャート。
【図14】停止図柄チェック処理を示すフローチャート。
【図15】変則始動演出決定処理を示すフローチャート。
【図16】停止図柄チェック処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
Claims (7)
- 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記図柄の変動表示を停止制御する制御手段と、
遊技者が前記変動表示を開始操作するための変動表示開始操作手段とを備え、
前記制御手段は、前記開始操作に応じて前記変動表示を開始し、所定の条件が成立したとき当該変動表示を一旦停止し、その後、当該変動表示を再開するように前記変動表示手段を制御することを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、前記内部当選役を表わすことを特徴とする遊技機。 - 請求項2記載の遊技機において、前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、前記内部当選役の入賞成立を構成する図柄又はその組合せを表わすことを特徴とする遊技機。
- 請求項2記載の遊技機において、前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様は、前記内部当選役の入賞成立を構成する図柄とは異なる図柄又はその組合せを表わすことを特徴とする遊技機。
- 請求項4記載の遊技機において、
遊技者が前記変動表示手段を停止操作するための停止操作手段と、
前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が前記停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する停止図柄判定手段とを備え、
前記制御手段は、前記内部当選役が決定されなかった場合において、前記停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、遊技者に所定の権利を付与することを特徴とする遊技機。 - 請求項4記載の遊技機において、
遊技者が前記変動表示手段を停止操作するための停止操作手段と、
前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が前記停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する停止図柄判定手段とを備え、
前記制御手段は、前記内部当選役が決定された場合において、前記内部当選役の入賞を成立させることができないときに前記停止図柄判定手段によって同じと判別されたとき、当該内部当選役を次回のゲームに持ち越すことを特徴とする遊技機。 - 請求項4記載の遊技機において、
遊技者が前記変動表示手段を停止操作するための停止操作手段と、
前記変動表示が一旦停止したときの図柄の停止態様が前記停止操作に応じて停止したときの図柄の停止態様と同じであるか否かを判別する停止図柄判定手段とを備え、
前記制御手段は、前記内部当選役が決定された場合において、前記内部当選役の入賞を成立させることができないときに前記停止図柄判定手段によって同じでないと判別されたとき、当該内部当選役を消滅させることを特徴とする遊技機。
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