JP2001340518A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001340518A
JP2001340518A JP2000161709A JP2000161709A JP2001340518A JP 2001340518 A JP2001340518 A JP 2001340518A JP 2000161709 A JP2000161709 A JP 2000161709A JP 2000161709 A JP2000161709 A JP 2000161709A JP 2001340518 A JP2001340518 A JP 2001340518A
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game
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gaming machine
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JP2000161709A
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English (en)
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Wataru Ito
伊藤  渉
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 内部当選役以外の情報によっても演出の内容
が変化し、従来にない面白みを持たせた遊技機を提供す
る。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な図柄を変動表
示するリール3L,3C,3Rと、遊技に必要な表示と
は別の演出を行う液晶表示装置5と、ゲーム毎にサンプ
リングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決
定結果と遊技者の停止操作とに基いてリール3L,3
C,3Rの変動表示動作を停止制御する制御手段であっ
て、一のゲームにおける演出の内容を、既に行われた遊
技に関連する情報、又は遊技に関連する情報とゲームに
おいて決定された内部当選役とに基いて決定し、その決
定された演出内容に基いて液晶表示装置5を制御する制
御手段とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を
円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械
的変動表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示
するように構成した電気的変動表示装置を有する。
【0003】このような遊技機では、遊技者のスタート
操作に応じて変動表示装置が駆動され、各リールの回転
動作によって図柄の変動表示が行われる。この変動表示
は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に
より各リール毎に順次停止制御される。そして、全リー
ルが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの
図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停止
態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出
し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入
賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数
設定され、停止態様によって区別することとしている。
【0004】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該
当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに
終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技
状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的
に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加
入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略
記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技
を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」
と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合
せが有効化されたライン(以下、「有効ライン」とい
う)上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選し
た場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽
出による抽選で当選したとき)である。これは、遊技者
の停止操作(タイミング)だけで図柄の停止態様を決定
すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が
決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の
健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機か
らのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を
解決するためである。
【0006】従って、遊技者によるリールの停止操作が
可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止
ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図
柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【0007】このような遊技機の特徴から、遊技者はボ
ーナス(上記のBB又はRB)に内部当選しているか否
かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。こ
のような遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設
けたランプ(例えば、WINランプ)の点灯によってボ
ーナス内部当選を告知したり、リールの背後に設けたラ
ンプ(バックランプ)による点滅のパターン或いは発生
する音の種類によってボーナス内部当選を告知して、ボ
ーナス内部当選の確率(期待度)が高いことを告知す
る。また、遊技に必要な図柄を表示する表示装置とは別
に、演出用の画像を表示する別表示装置を備えた遊技機
もある。このような遊技機においても、別表示装置にお
いて内部当選役等を報知する演出を行うようにしてい
る。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかし、ボーナスに内
部当選したかどうか、すなわち遊技の勝ち負けに直接関
係のある事項に対してだけでなく、例えばボーナスに内
部当選することなく3000ゲームが行われているとい
う状況、或いはボーナスゲームが終了した後、次のゲー
ムでボーナスに内部当選するという状況、単にボーナス
に内部当選すること以上に通常発生することが難しい状
況に興味を有する遊技者もいると考えられる。すなわ
ち、このような状況が発生したとしても、遊技媒体が払
出されることはないが、遊技者によっては、単にボーナ
スに内部当選すること以上の価値を有するものと考える
者もいる。
【0009】また、ボーナスに1回内部当選しただけで
は、遊技において勝つことはできず、遊技者の興味は、
現在のゲームにおいてボーナスに内部当選したかどうか
に留まらないものと考えられる。例えば、遊技機の特徴
を把握し、遊技に勝つために、前回のボーナスが終了し
た後、何ゲーム目にボーナスに内部当選したかという情
報にも興味を持っていると考えられる。
【0010】本発明の目的は、内部当選役以外の情報に
よっても演出の内容が変化し、従来にない面白みを持た
せた遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技
に必要な表示とは別の演出を行う演出手段と、ゲーム毎
にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定
し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基いて変動表
示手段の変動表示動作を停止制御する制御手段であっ
て、一のゲームにおける演出の内容を、既に行われた遊
技に関連する情報、又は遊技に関連する情報とゲームに
おいて決定された内部当選役とに基いて決定し、その決
定された演出内容に基いて演出手段を制御する制御手段
とを備えたことを特徴とする。
【0012】本発明の第2の態様は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、遊技に必要な表示とは
別の演出を行う演出手段と、ゲーム毎にサンプリングさ
れる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果に
基いて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御
手段であって、一のゲームにおける演出の内容を、既に
行われた遊技に関連する情報、又は遊技に関連する情報
とゲームにおいて決定された内部当選役とに基いて決定
し、その決定された演出内容に基いて演出手段を制御す
る制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0013】本発明の第3の態様では、情報は、所定の
条件が成立したときからゲームが開始されるまでの間に
行われたゲームの回数、特定の条件が成立したときから
ゲームが開始されるまでの時間、及び所定の入賞(例え
ばボーナス入賞)が成立した回数を含むことを特徴とす
る。
【0014】本発明の第4の態様では、所定の条件は、
所定のボーナスが終了したことであることを特徴とす
る。
【0015】本発明の第5の態様では、特定の条件は、
ゲームが行われていないときに行われる演出が終了した
ことであることを特徴とする。
【0016】本発明の第6の態様では、内部当選役を報
知する報知手段を備え、遊技に関連する情報は、報知手
段が所定の内部当選役を報知した後、ゲームが行われる
までの間に行われたゲームの回数を含むことを特徴とす
る。
【0017】
【作用及び効果】本発明の態様によれば、一のゲームに
おける演出手段の演出の内容は、既に行われた遊技に関
連する情報(例えば、ボーナス終了後のゲーム回数)と
当該ゲームにおいて決定された内部当選役とに基いて、
或いはボーナス終了後のゲーム回数等の情報に基いて決
定される。従って、内部当選役のみに基く演出と比較し
て、面白みのある演出が可能となり、演出に深みを持た
せることができる。また、この演出により遊技機の特徴
を把握することも可能である。
【0018】本発明の別の態様では、一のゲームにおけ
る演出手段の演出の内容は、例えば30回目のボーナス
に内部当選したこと、或いはゲームが行われていないと
きに行われる演出(いわゆる「デモ表示」)が終了して
から6時間が経過していること、すなわち、デモ表示が
されるような程の時間(例えば“30秒”)の間隔をあ
けずに6時間続けて遊技をしていること等に基いて決定
される。従って、単に、ボーナスに内部当選すること以
上に通常発生することが難しい状況が発生し、その状況
の発生に基いてのみ行われる演出を楽しむことができる
ので、遊技者は、遊技に負けた場合であっても、遊技を
楽しむことができたことに満足し得る。
【0019】本発明の更に別の態様では、遊技機は、内
部当選役を報知する報知手段を備え、遊技に関連する情
報は、報知手段が所定の内部当選役を報知したときから
ゲームが行われるまでの間に行われたゲームの回数を含
む。従って、報知手段の報知の内容と関連のある演出を
行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができ
る。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明
する。
【0021】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには5本
(水平に3本、斜めに2本)の入賞ライン8が設けられ
る。後で説明する1−BETスイッチ11の操作、又は
コインを1枚投入することにより1本の入賞ライン8が
有効化され、2−BETスイッチ12の操作又はコイン
を2枚投入することにより3本の入賞ライン8が有効化
され、最大BETスイッチ13の操作又はコインを3枚
投入することにより5本の入賞ライン8が有効化され
る。有効化された入賞ラインが多いほど、入賞を成立さ
せるための「停止操作」は容易となる。
【0022】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0023】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたコイ
ンの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、1ゲームは、全てのリール
が停止したとき、又はそのゲームにおける液晶表示装置
5における演出表示が終了したときに終了する。1−B
ETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ライ
ン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ
9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン8が有効
化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、B
ET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン8が有効化
されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セ
グメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数
を表示する。
【0024】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17、払出表示部18が設けられる。WINラ
ンプ17は、BB入賞又はRB入賞が成立した場合に点
灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点
灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成
り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。パネル
表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25、
RB遊技状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技
停止表示ランプ28が設けられる。BB遊技状態ランプ
25は、BB遊技状態中に点灯し、RB遊技状態ランプ
26は、RB遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ27
は、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊
技停止表示ランプ28は、前回のゲームと今回のゲーム
との間(例えば、前回のゲームのリールの回転開始から
今回のゲームの開始操作までの間)の時間が所定時間
(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯す
る。
【0025】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には図柄列の変動表示とは別の表示を
行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関
連する情報等が表示される。
【0026】液晶表示装置5の右側にはコイン投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているコ
インのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
8が有効化される。
【0027】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部16に溜められる。C/
Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リ
ールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の
変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角
度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0028】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。ここで、本実施例では、
全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を
「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止
操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を
「第3停止操作」という。
【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
【0030】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバー
が付され、データテーブルとして後で説明するROM3
2(図5)に格納されている。各リール3L,3C,3
Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆
動される。実施例の遊技機1において、遊技者は、通常
の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲
得可能な「BB遊技状態」及び「RB遊技状態」におい
てゲームを行うことができる。
【0031】「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状
態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有
効ラインに沿って“7(図2の図柄91)−7−7”、
“パンチ上(図2の図柄92)−パンチ上−パンチ上”
又は“パンチ下(図2の図柄93)−パンチ下−パンチ
下”が並ぶことにより発生する。このとき、15枚のコ
インが払出される。この「BB遊技状態」は、次に述べ
る「RB遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある
「BB中一般遊技状態」により構成される。
【0032】「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊
技状態)は、「一般遊技状態」において、有効ラインに
沿って“パンチ上−パンチ上−7”又は“パンチ下−パ
ンチ下−7”が並ぶことにより発生する。この「RB遊
技状態」は、コインを1枚賭けることにより所定の図柄
組合せ“リベンジ(図2の図柄97)−リベンジ−リベ
ンジ”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲ
ーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態で
ある。ここで、一般に上記JACゲームに入賞すること
を役物増加入賞と称している。なお、「RB遊技状態」
は、上述の「BB中一般遊技状態」において、有効ライ
ンに沿って“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が並ぶこ
と(いわゆる「JAC IN」)によっても発生する。
【0033】「一般遊技状態」において、“パンチング
ボール(図2の図柄94)−パンチングボール−パンチ
ングボール”又は“ベル(図2の図柄95)−ベル−ベ
ル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「パンチン
グボールの小役入賞」又は「ベルの小役入賞」となる。
また、左のリール3Lの“チェリー(図2の図柄9
6)”が有効ライン上に停止したときは、中央のリール
3C及び右のリール3Rの停止態様に拘わらず、「チェ
リーの小役入賞」となる。再遊技(リプレイ)は、「一
般遊技状態」において、“リベンジ−リベンジ−リベン
ジ”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生する。
「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と
同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コイン
を消費することなく遊技を行うことができる。
【0034】次に、図3を参照して遊技機1に電源投入
後、又は「BB遊技状態」の終了後、“1ゲーム目”に
おいて「BB」又は「RB」に内部当選するという、単
に、ボーナスに内部当選すること以上に通常発生するこ
とが難しい特殊な状況において液晶表示画面5aに表示
される画像について説明する。初めに、スタートレバー
6の操作(以下「スタート操作」という)によりゲーム
が開始したとき、(1)に示す画像が表示される。
(1)に示す画像は、遊技者が対戦相手キャラクタ(以
下「シャーク」という)101とボクシングを行うよう
な感覚で遊技を行うことができるものである。この画像
の中央には、特定キャラクタ102が表示される。ここ
で、図4を参照して次に説明するように、実施例で説明
する各状況の応じて表示される特定キャラクタ102の
態様は異なるものである。「第1停止操作時」、「第2
停止操作時」及び「第3停止操作時」には、遊技者がシ
ャーク101に対して「左ジャブ」、「右ジャブ」、及
び「右フック」を出したような感覚で遊技を行うことが
できる画像(2)〜(4)が表示される。なお、図1に
示す液晶表示画面5aには、全てのリールが停止してい
るにも拘らず図3の(1)と同様の態様の特定キャラク
タ102が表示されているが、図1は、一のゲームにお
いて継続して特定キャラクタ102を表示する場合の例
について示している。
【0035】図4は、「BB遊技状態」の終了後、今回
のゲームが開始されるまでの間に行われたゲーム回数、
今回のゲームが開始される前に「BB入賞」が成立した
回数、「デモ画像」の表示が終了したときから今回のゲ
ームが開始されるまでの間の時間、WINランプ17が
点灯した後、今回のゲームが開始されるまでの間に行わ
れたゲーム回数、及び「内部当選役」に基いて表示され
る特定キャラクタの態様を示す。ここで、「デモ画像」
は、一般に、一のゲームが終了した後、次のゲームが開
始されることなく所定時間(例えば「30秒」)が経過
したときに液晶表示装置5に表示されるものである。ま
た、本実施例では、今回のゲームの内部当選役は、「既
に行われた遊技に関連する情報」には含まれないものに
ついて説明するが、今回のゲームの内部当選役を含める
ようにしてもよい。
【0036】(A)は、遊技機1に電源投入してから既
に“29回”の「BB遊技状態」が終了した場合におい
て、「BB」の内部当選に基いてWINランプ17が点
灯した後、最初に行われるゲームにおいて表示される特
定キャラクタ102の態様を示す。すなわち、電源投入
から数えて“30回目”の「BB」の内部当選によりW
INランプ17が点灯した次のゲームにおいて表示され
るものである。(A)に示す画像は、特定キャラクタ1
02が「オーミレニアム」と声を発する様子を示す。
(A)に示す態様の特定キャラクタ102は、液晶表示
画面5aの左側に表示される。
【0037】一般に、一日に“30回”の「BB入賞」
を成立させた場合、遊技者は大きく勝っているものと考
えられることから、(A)に示す態様の特定キャラクタ
102を表示して、遊技者を祝福するようにしている。
この態様の特定キャラクタ102を表示させることがで
きた遊技者は優越感に浸ることができる。また、「BB
入賞」を“30回未満”しか成立させることができてい
ない遊技者は、(A)に示す態様の特定キャラクタ10
2が表示されることに対する希望或いは期待感を持ちな
がら遊技を継続することができる。
【0038】(B)は、遊技機1に電源投入後、又は
「BB遊技状態」の終了後、今回のゲームが開始される
までの間に行われたゲーム回数が“50ゲーム”以下で
あって、WINランプ17が点灯した後、最初に行われ
るゲームにおいて表示される特定キャラクタ102の態
様を示す。(B)に示す画像は、特定キャラクタ102
が股の間から顔を出し、「やったー!」と声を発する様
子を示す。(B)に示す態様の特定キャラクタ102
は、液晶表示画面5aの右側に表示される。
【0039】ボーナス終了後、“50ゲーム”以内にボ
ーナスに内部当選することを、一般に「連荘」と称して
いる。(B)に示す態様の特定キャラクタ102は、
「連荘」が成立したことを祝福している。これにより、
単に「連荘」を成立させただけである場合と比較して、
遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。電源
投入後、“50ゲーム”以内、すなわちゲームを開始し
て早期にボーナスに内部当選した場合にも、遊技者を祝
福するために特定キャラクタを表示するようにしてい
る。
【0040】(C)は、「BB」の内部当選に基いてW
INランプ17が点灯した後、“5ゲーム目”のゲーム
において表示される特定キャラクタ102の態様を示
す。(C)に示す画像は、特定キャラクタ102が「も
うかりまんな!」と声を発する様子を示す。(C)に示
す態様の特定キャラクタ102は、液晶表示画面5aの
右側に表示される。
【0041】遊技者は、液晶表示画面5aの表示内容、
或いはリール3L,3C,3Rの停止態様に注目してい
ると、WINランプ17が点灯していることに気づかな
い場合がある。(C)に示す態様の特定キャラクタ10
2を液晶表示画面5aに表示することにより、WINラ
ンプ17が点灯し、「BB」に内部当選していることを
遊技者に気づかせることができる。また、(C)に示す
態様の特定キャラクタ102は、「BB」に内部当選し
ていることを報知するものでもあるため、早期に「BB
入賞」を成立させるように促す役割も担っている。
【0042】(D)は、「RB」の内部当選に基いてW
INランプ17が点灯した後、“5ゲーム目”のゲーム
において表示される特定キャラクタ102の態様を示
す。(D)に示す画像は、特定キャラクタ102が「ス
ゴイ,スゴイ!」と声を発する様子を示す。(D)に示
す態様の特定キャラクタ102は、液晶表示画面5aの
右側上方に表示される。
【0043】遊技者は、液晶表示画面5aの表示内容、
或いはリール3L,3C,3Rの停止態様に注目してい
ると、WINランプ17が点灯していることに気づかな
い場合がある。(D)に示す態様の特定キャラクタ10
2を液晶表示画面5aに表示することにより、WINラ
ンプ17が点灯し、「RB」に内部当選していることを
遊技者に気づかせることができる。また、(D)に示す
態様の特定キャラクタ102は、「RB」に内部当選し
ていることを報知するものでもあるため、早期に「RB
入賞」を成立させるように促す役割も担っている。
【0044】(E)は、「デモ画像」の表示が終了した
ときから6時間経過した後、最初に行われるゲームにお
いて表示される特定キャラクタ102の態様を示す。
(E)に示す画像は、特定キャラクタ102が「からだ
をたいせつにねっ!」と声を発する様子を示す。(E)
に示す態様の特定キャラクタ102は、液晶表示画面5
aの右側下方に表示される。(E)に示す画像は、単
に、ボーナスに内部当選すること以上に通常発生するこ
とが難しい状況が発生したことを報知するものである。
【0045】「デモ画像」の表示が終了したときから
“6時間”経過する場合とは、ゲームとゲームとの間に
“30秒”以上休憩することなく“6時間”もの長い
間、遊技を継続している場合である。このような状況で
は、遊技者が体を壊すことも考えられるので、(E)に
示す態様の特定キャラクタ102を表示することによ
り、遊技者に対して健康に気をつけるように促してい
る。
【0046】(F)は、遊技機1に電源を投入し、又は
「BB遊技状態」が終了し、「BB入賞」が成立するこ
となく“1999ゲーム”が行われた後、次に行われる
ゲームにおいて表示される特定キャラクタ102の態様
を示す。(F)に示す画像は、特定キャラクタ102が
悲しんでおり、元気のない様子を示す。(F)に示す態
様の特定キャラクタ102は、液晶表示画面5aの右側
下方に表示される。(F)に示す画像は、単に、ボーナ
スに内部当選すること以上に通常発生することが難しい
状況が発生したことを報知するものである。
【0047】“2000ゲーム”もの長い間、「BB入
賞」が成立しない状況、すなわち遊技者が大きく負けて
いる状況において、悲しんでおり、元気のない様子を示
す態様の特定キャラクタ102を表示することにより遊
技者を慰めるようにしている。
【0048】(G)は、遊技機1に電源を投入し、又は
「BB遊技状態」が終了し、「BB入賞」が成立するこ
となく“2999ゲーム”が行われた後、次に行われる
ゲームにおいて表示される特定キャラクタ102の態様
を示す。(G)に示す画像は、特定キャラクタ102が
悲しんでおり、元気のない様子を示す。(G)に示す態
様の特定キャラクタ102は、液晶表示画面5aの右側
下方に表示される。(G)に示す画像は、単に、ボーナ
スに内部当選すること以上に通常発生することが難しい
状況が発生したことを報知するものである。
【0049】“3000ゲーム”もの長い間、「BB入
賞」が成立しない状況、すなわち遊技者が大きく負けて
いる状況において、悲しんでおり、元気のない様子を示
す態様の特定キャラクタ102を表示することにより遊
技者を慰めるようにしている。
【0050】ここで、図3又は図4に示すゲーム以外の
通常のゲームでは、特定キャラクタ102は表示されな
い。
【0051】図5は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基いて液晶表示装置5及び
スピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路構
成を示す。
【0052】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、内部当選役決定手
段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定さ
れたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、
記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0053】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0054】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや
副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマン
ド)が格納されている。このコマンドには、「デモ表示
コマンド」、「内部当選役コマンド」、「リール停止コ
マンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマ
ンドについては後で説明する。
【0055】図5の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技
状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示
ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジ
ット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、コ
インを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定
枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ
ー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3
L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49
L,49C,49Rとがある。
【0056】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0057】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入コインセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0058】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入コインセンサ22Sは、コイ
ン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出された
コインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コ
イン払出完了を検知するための信号を発生する。各停止
ボタン7L,7C,7Rの操作は、リールが回転を開
始、「定速回転」となった後に許容される。すなわち、
「定速回転」となった後に行われた「停止操作」が有効
なものとして扱われる。
【0059】図5の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納さ
れている入賞確率テーブルから内部当選役が決定され
る。
【0060】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0061】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0062】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0063】上記乱数サンプリングに基く抽選処理(確
率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31
は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタ
イミングでリール停止信号回路46から送られる操作信
号に基いて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信
号をモータ駆動回路39に送る。ここで、CPU31、
停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46
及びモータ駆動回路39は停止制御手段を構成する。
【0064】内部当選した入賞役の入賞を示す停止態様
となれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー
駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコ
インの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、
ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、
その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完
了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU
31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の
駆動を停止し、「コインの払出し処理」を終了する。
【0065】図6のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基いて液晶表示装置5の表示制御
及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副制
御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは
別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以
下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる
構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての
画像制御回路81、スピーカ21により出音される音を
制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアン
プ79で構成されている。
【0066】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
【0067】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0068】[主制御回路]次に、主制御回路71のC
PU31の制御動作について、図7〜図9に示すフロー
チャートを参照して説明する。
【0069】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST
3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72
に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマ
ンド」を送信する(ST4)。
【0070】次に、CPU31は、コインの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”の
ときは、投入コインセンサ5S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理
に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0071】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否
かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のとき
は前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否
かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときは
ST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処
理に移る。ST10の処理では、ゲーム開始待ち時間の
消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始して
から4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始す
る操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【0072】次に、CPU31は、リールの回転処理を
開始し(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(S
T12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理に用いられる。ST13の処理の1ゲーム
監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によ
らずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイ
マが含まれる。
【0073】図8のST14の処理では、CPU31
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基い
て確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態
に応じて入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞
役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部
当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST1
5)。例えば、「確率抽選処理」(ST14)において
内部当選役が「BB」に決定されることにより、「B
B」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」
が送信される(ST15)。内部当選役が「BB」と決
定されたゲームにおいて、「BB入賞」が成立しない場
合、「BB入賞」が成立するまでの間、「BB」に内部
当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信され
ることはない。
【0074】次に、CPU31は、停止ボタンがオン
か、すなわちリール停止信号回路46からの入力がある
か否かを判別する(ST16)。この判別が“YES”
のときはST18の処理に移る。“NO”のときは自動
停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST1
7)。この判別が“YES”のときはST18の処理に
移り、“NO”のときはST16の処理に移る。
【0075】次に、CPU31は、当選要求(内部当選
役のこと)及び停止操作がなされたときの図柄位置等か
ら、いわゆる「滑りコマ数」を決定し(ST18)、そ
の「滑りコマ数」分リールを回転させた後、停止させる
(ST19)。続いて、CPU31は、「リール停止コ
マンド」を副制御回路72へ送信する(ST20)。こ
の「リール停止コマンド」は、リールが停止したことを
示すコマンドである。続いて、全てのリールが停止した
か否かを判別し(ST21)、この判別が“YES”の
ときは図9のST22の処理に移り、“NO”のときは
ST16の処理に移る。
【0076】図9のST22の処理では、CPU31は
入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4
Rの図柄の停止態様に基いて入賞役を識別するための入
賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグ
が正常であるか否かを判別する(ST23)。この判別
が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(S
T24)。ST23の判別が“YES”のときは、遊技
状態に応じてコインのクレジット、払出しを行う(ST
25)。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」及び
一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマン
ド」を副制御回路72へ送信する(ST26、ST2
7)。ここで、「1ゲーム終了コマンド」には、このコ
マンドが出力されるゲームの終了時にWINランプ17
が点灯したかどうかを示す情報が含まれる。
【0077】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であ
るか否かを判別する(ST28)。この判別が“YE
S”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」
を行う(ST29)。BB遊技状態の場合、この「遊技
数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、
BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態におけ
る入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチ
ェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェック処理
は、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態
におけるゲーム回数をチェックする。
【0078】次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終
了時であるか否かを判別する(ST30)。具体的に
は、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態にお
いて入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、
又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回で
あるか否かを判別する。BB遊技状態以外のRB遊技状
態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回で
あるか否かを判別する。ST30の判別が“YES”の
ときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRA
M33をクリアする(ST31)。続いて、「BB終了
コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72
へ送信する(ST32)。続いて、ST2の処理に移
る。
【0079】[副制御回路]次に、副制御回路72が備
えたワークRAM76に設けられたワークエリアについ
て図10を参照して説明する。
【0080】図10は、ワークエリアを示す。ワークエ
リアは、「ゲーム回数カウンタ」、「BB内部当選回数
カウンタ」、及び「WINランプ点灯後ゲーム回数カウ
ンタ」を含む。「ゲーム回数カウンタ」は、電源投入後
又は「BB遊技状態」終了後のゲーム回数を計数する。
「ゲーム回数カウンタ」の値は、後で説明する「ゲーム
回数カウンタ更新処理」(図11)により更新される。
「BB内部当選回数カウンタ」は、電源投入後、「B
B」に内部当選した回数を計数する。「BB内部当選回
数カウンタ」の値は、後で説明する「BB内部当選回数
カウンタ更新処理」(図13)により更新される。「W
INランプ点灯後ゲーム回数カウンタ」は、WINラン
プ17が点灯した後、「BB入賞」又は「RB入賞」が
成立するまでに行われたゲーム回数が計数される。「W
INランプ点灯後ゲーム回数カウンタ」の値は、後で説
明する「WINランプ点灯後ゲーム回数カウンタ更新処
理」(図12)により更新される。
【0081】なお、ワークエリアには、主制御回路71
により送信されたコマンドを受信するための「受信コマ
ンド格納エリア」(図示せず)が設けられている。この
「受信コマンド格納エリア」に格納されたコマンドは、
格納されてから所定時間経過後、すなわち所定の処理に
使用された後、消去される。例えば、「受信コマンド格
納エリア」に「内部当選役コマンド」が格納されている
場合、後で説明する「演出表示処理」(図15、図1
6)のST83が行われた後、消去される。また、「B
B」又は「RB」の内部当選を示す「内部当選役コマン
ド」を受信したとき、ワークエリアに設けられた「ボー
ナス内部当選格納エリア」(図示せず)には、「BB」
又は「RB」に内部当選していることを示す情報が格納
される。この情報は、後で説明するST92(図16)
の判別に使用され、「BB入賞」又は「RB入賞」を示
す「入賞役コマンド」を受信したときに消去される。
【0082】次に、副制御回路72のサブCPU74の
制御動作について、図11〜図16に示すフローチャー
トを参照して説明する。
【0083】「ゲーム回数カウンタ更新処理(図1
1)」の説明 初めに、サブCPU74は、電源投入後又は「BB遊技
状態」終了後のゲーム回数を計数するための「ゲーム回
数カウンタ」をセットする(ST41)。次に、サブC
PU74は、「内部当選役コマンド」を受信したか否
か、すなわち一のゲームが開始されたかどうかを判別し
(ST42)、この判別が“YES”のときは、「ゲー
ム回数カウンタ」に“1”を加算し(ST43)、ST
44の処理に移り、“NO”のときはST44の処理に
移る。ここで、「内部当選役コマンド」は、一のゲーム
において1回送信(図8のST15)される。
【0084】ST44の処理では、サブCPU74は、
「BB入賞」を示す「入賞役コマンド」を受信したか否
かを判別する。この判別が“YES”のときはST45
の処理に移り、“NO”のときはST47の処理に移
る。ST45の処理では、サブCPU74は、「BB入
賞」が成立したことから「ゲーム回数カウンタ」の値を
クリアし、続いて「BB終了コマンド」を受信したか否
かを判別する(ST46)。この判別が“YES”のと
きは、ST42の処理に移り、「BB遊技状態」が終了
した後のゲーム回数がカウントされる。ST44の判別
が“NO”のときは、「RB入賞」を示す「入賞役コマ
ンド」を受信したか否かを判別する(ST47)。この
判別が“YES”のときは、「RB終了コマンド」を受
信したか否かを判別する(ST48)。ST48の判別
が“YES”のとき、サブCPU74は、ST42の処
理に移る。ここで、「RB入賞」を示す「入賞役コマン
ド」を受信した後、「RB終了コマンド」を受信するま
での間、「ゲーム回数カウンタ」に“1”を加算する処
理(ST43)は行われない。
【0085】「WINランプ点灯後ゲーム回数カウン
タ更新処理(図12)」の説明 初めに、サブCPU74は、WINランプ17が点灯し
たことを示す「1ゲーム終了コマンド」を受信したか否
かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のと
きは、WINランプ17が点灯した後のゲーム回数を計
数するための「WINランプ点灯後ゲーム回数カウン
タ」をセットする(ST52)。続いて、サブCPU7
4は、「内部当選役コマンド」を受信したか否か、すな
わち一のゲームが開始したかどうかを判別する(ST5
3)。この判別が“YES”のときは、「WINランプ
点灯後ゲーム回数カウンタ」に“1”を加算し(ST5
4)、ST53の処理に移る。ST53の判別が“N
O”のとき、サブCPU74は「BB入賞」又は「RB
入賞」を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判
別する(ST55)。この判別が“YES”のときは、
「WINランプ点灯後ゲーム回数カウンタ」の値をクリ
アし(ST56)、ST51の処理に移る。ST55の
判別が“NO”のときは、ST53の処理に移る。
【0086】「BB内部当選回数カウンタ更新処理
(図13)」の説明 電源投入後、サブCPU74は、「BB内部当選」を示
す「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別する
(ST61)。この判別が“YES”のときは、「BB
内部当選回数カウンタ」に“1”を加算し(ST6
2)、ST61の処理に移る。ここで、前述のように、
一のゲームにおいて「内部当選役」が「BB」と決定
(図8のST14)され、「内部当選役」が「BB」で
あることを示す「内部当選役コマンド」が送信された
後、次に「BB入賞」が成立するまでの間、「内部当選
役」が「BB」であることを示す「内部当選役コマン
ド」は送信されない。従って、「BB内部当選回数カウ
ンタ」には、「BB入賞」が成立した回数、又は「BB
入賞」が成立した回数よりも“1”大きい数がカウント
されることとなる。
【0087】「デモ画像非表示時間管理用タイマ更新
処理(図14)」の説明 電源投入後、初めにサブCPU74は、「デモ画像非表
示時間管理用タイマ」をセットする(ST71)。続い
て、「デモ表示コマンド」を受信したか否かを判別する
(ST72)。この判別が“YES”のとき、すなわ
ち、一のゲーム終了した後、“30秒”経過したとき
は、「デモ画像非表示時間管理用タイマ」をリセットす
る(ST72)。次に、サブCPU74は、「内部当選
役コマンド」を受信したか否か、すなわち「デモ表示コ
マンド」を受信した後、ゲームが開始されたか否かを判
別し(ST74)、この判別が“YES”のときは、S
T71の処理に移り、“NO”のときは、ST74の処
理に移る。「デモ画像非表示時間管理用タイマ」では、
ゲームが開始された後(ST74の判別が“YE
S”)、「デモ表示コマンド」を受信(ST72の判別
が“YES”)するまでの間の時間がカウントされる。
【0088】ここで、「ゲーム回数カウンタ更新処理」
のST42(図11)、「WINランプ点灯後ゲーム回
数カウンタ更新処理」のST53(図12)、「BB内
部当選回数カウンタ更新処理」のST61(図13)、
「デモ画像非表示時間管理用タイマ更新処理」のST7
4(図14)、及び次に説明する「演出表示処理」のS
T83(図15)は、「内部当選役コマンド」を受信し
たか否かに基き行われる処理である。本実施例では、
「内部当選役コマンド」を受信したことに基き図11〜
図14に示す更新処理が行われた後、その「内部当選役
コマンド」を受信したことに基く「演出表示処理」のS
T83(図15)が行われるものとする。すなわち、一
のゲームが開始されたことに基いて各更新処理が行われ
た後、次に説明する「演出表示処理」が行われることと
なる。
【0089】「演出表示処理(図15,16)」の説
明 初めに、サブCPU74は、「デモ表示コマンド」を受
信したか否かを判別し(ST81)、この判別が“YE
S”のときは、「デモ画像表示処理」を行い(ST8
2)、ST83の処理に移る。ST83の処理では、サ
ブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したか
否かを判別し、この判別が“YES”のときはST84
の処理に移り“NO”のときはST81の処理に移る。
【0090】ST84の処理では、サブCPU74は、
「ゲーム回数カウンタ」の値が“2000”又は“30
00”であるか否か、すなわち今回のゲームが遊技機1
に電源を投入し、又は「BB遊技状態」が終了し、「B
B入賞」が成立することなく“1999ゲーム”又は
“2999ゲーム”が行われた後、次に行われたゲーム
であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、所定の態様の特定キャラクタ102を表示するため
の遊技に関連する情報に基く「キャラクタ出現演出表示
処理」を行い(ST85)、この処理が終了した後、す
なわち一のゲームが終了した後、ST81の処理に移
る。
【0091】ST84の処理が“YES”と判別される
ことにより行われる「キャラクタ出現演出表示処理」
(ST85)では、サブCPU74は、既に行われた遊
技に関連する情報、すなわち遊技機1に電源を投入し、
又は「BB遊技状態」が終了したときから今回のゲーム
が開始されるまでに行われたゲーム回数“1999”又
は“2999”に基き、画像制御回路81を介して液晶
表示装置5を制御する。この「キャラクタ出現演出表示
処理」により、スタート操作後、第1停止操作が行われ
るまでの間、図4の(F)又は(G)に示す態様の特定
キャラクタ102が表示される。
【0092】ST84の判別が“NO”のとき、サブC
PU74は、「ゲーム回数カウンタ」の値が“51以
下”であるか否かを判別する(ST86)。この判別が
“YES”のとき、サブCPU74は、「WINランプ
点灯後ゲーム回数カウンタ」の値は“1”であるか否か
を判別する(ST87)。具体的には、遊技機1に電源
を投入し、又は「BB遊技状態」の終了後、今回のゲー
ムが開始されるまでの間に行われたゲーム回数が“50
ゲーム”以下であって、WINランプ17が点灯した
後、最初に行われるゲームであるか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときはST85の処理に移り、
“NO”のときは図16のST88の処理に移る。
【0093】ST87の処理が“YES”と判別される
ことにより行われる「キャラクタ出現演出表示処理」
(ST85)では、サブCPU74は、既に行われた遊
技に関連する情報、すなわち遊技機1に電源を投入し、
又は「BB遊技状態」が終了したときから今回のゲーム
が開始されるまでに行われたゲーム回数“0〜50”、
及びWINランプ17が点灯し、「BB」又は「RB」
の内部当選役を報知したときから今回のゲームが行われ
るまでの間に行われたゲームの回数“0”に基き、画像
制御回路81を介して液晶表示装置5を制御する。この
「キャラクタ出現演出表示処理」により、スタート操作
後、第1停止操作が行われるまでの間、図4の(B)に
示す態様の特定キャラクタ102が表示される。
【0094】図16のST88の処理では、サブCPU
74は、「ゲーム回数カウンタ」の値が“1”であるか
否かを判別し、この判別が“YES”のときは、「内部
当選役」は「BB」又は「RB」の内部当選を示すもの
であるか否かを判別する(ST89)。具体的には、今
回のゲームが遊技機1に電源投入後、又は「BB遊技状
態」の終了後、“1ゲーム目”であって、「BB」又は
「RB」に内部当選しているかどうかを判別する。この
判別が“YES”のときは、図15のST85の処理に
移り、“NO”のときは、ST90の処理に移る。
【0095】ST89の処理が“YES”と判別される
ことにより行われる「キャラクタ出現演出表示処理」
(ST85)では、サブCPU74は、今回のゲームの
内部当選役(「BB」又は「RB」)、及び既に行われ
た遊技に関連する情報、すなわち今回のゲームが遊技機
1に電源投入したとき、又は「BB遊技状態」が終了し
たときから今回のゲームが開始されるまでに行われたゲ
ーム回数“0”に基き、画像制御回路81を介して液晶
表示装置5を制御する。この「キャラクタ出現演出表示
処理」により、スタート操作後、第1停止操作が行われ
るまでの間、図3の(1)に示す態様の特定キャラクタ
102が表示される。
【0096】ST88又はST89の判別が“NO”の
とき、サブCPU74は、「WINランプ点灯後ゲーム
回数カウンタ」の値が“5”であるか否かを判別する
(ST90)。具体的には、今回のゲームが「BB」又
は「RB」の内部当選に基いてWINランプ17が点灯
した後、“5ゲーム目”のゲームであるかどうかを判別
する。この判別が“YES”のとき、サブCPU74
は、図15のST85の処理に移り、“NO”のとき
は、ST91の処理に移る。
【0097】ST90の処理が“YES”と判別される
ことにより行われる「キャラクタ出現演出表示処理」
(ST85)では、サブCPU74は、既に行われた遊
技に関連する情報、すなわちWINランプ17点灯し、
「BB」又は「RB」の内部当選役を報知したときから
今回のゲームが行われるまでの間に行われたゲームの回
数“4”に基き、画像制御回路81を介して液晶表示装
置5を制御する。この「キャラクタ出現演出表示処理」
により、スタート操作後、第1停止操作が行われるまで
の間、図4の(C)又は(D)に示す態様の特定キャラ
クタ102が表示される。
【0098】ST91の処理では、「BB内部当選回数
カウンタ」の値は“30”であるか否かを判別し、この
判別が“YES”のときは、ST92の処理に移り、
“NO”のときは、ST94の処理に移る。ST92の
処理では、「BB」に内部当選しているか、すなわち
「ボーナス内部当選格納エリア」に「BB」に内部当選
していることを示す情報が格納されているかどうかを判
別する。この判別が“YES”のときは、ST93の処
理に移り、“NO”のときは、ST94の処理に移る。
ST93の処理では、「WINランプ点灯後ゲーム回数
カウンタ」の値が“1”であるか否かを判別する。具体
的には、今回のゲームが遊技機1に電源を投入し、29
回の「BB遊技状態」が終了しており、「BB」の内部
当選に基いてWINランプ17が点灯した後、最初に行
われるゲームであるかどうかを判別する。この判別が
“YES”のときは、図15のST85の処理に移り、
“NO”のときは、ST94の処理に移る。
【0099】ST93の処理が“YES”と判別される
ことにより行われる「キャラクタ出現演出表示処理」
(ST85)では、サブCPU74は、既に行われた遊
技に関連する情報、すなわち「BB入賞」が成立した回
数、及びWINランプ17が点灯し、「BB」の内部当
選役を報知したときから今回のゲームが行われるまでの
間に行われたゲームの回数“0”に基き、画像制御回路
81を介して液晶表示装置5を制御する。この「キャラ
クタ出現演出表示処理」により、スタート操作後、第1
停止操作が行われるまでの間、図4の(A)に示す態様
の特定キャラクタ102が表示される。
【0100】ST91、ST92又はST93の判別が
“NO”のとき、サブCPU74は、「デモ画像非表示
時間管理用タイマ」の値が“6時間”を越えているか否
かを判別する(ST94)。具体的には、今回のゲーム
が「デモ画像」の表示が終了したときから6時間経過し
た後、最初に行われるゲームであるかどうかを判別す
る。この判別が“YES”のときは、図15のST85
の処理に移り、“NO”のときは、「通常演出表示処
理」を行い(ST95)、ST81(図15)の処理に
移る。
【0101】ST94の処理が“YES”と判別される
ことにより行われる「キャラクタ出現演出表示処理」
(ST85)では、サブCPU74は、既に行われた遊
技に関連する情報、すなわちゲームが行われていないと
きに表示される「デモ画像」の表示が終了したときから
今回のゲームが開始されるまでの時間に基き、画像制御
回路81を介して液晶表示装置5を制御する。この「キ
ャラクタ出現演出表示処理」により、スタート操作後、
第1停止操作が行われるまでの間、図4の(E)に示す
態様の特定キャラクタ102が表示される。
【0102】ST94の処理が“NO”と判別されるこ
とにより行われる「通常演出表示処理」では、特定キャ
ラクタ102が出現しない演出表示が行われる。
【0103】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0104】本実施例では、演出手段として液晶表示装
置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物、
音、光、LEDドットマトリクス等の演出手段を用いる
ようにしてもよい。
【0105】また、例えば、特定キャラクタを一のゲー
ム中に継続して、或いは複数のゲームに亘り表示するよ
うにしてもよい。例えば、「BB入賞」が成立すること
がなく“2000ゲーム”消化したとき、所定数のゲー
ムに亘り、或いは次に「BB入賞」が成立するまで特定
キャラクタを表示するようにしてもよい。また、例え
ば、BBに入賞した回数が増加するに従って、液晶表示
装置に表示される画像が変化するようにしてもよい。
【0106】実施例では、遊技機に電源を投入した後、
又は「BB遊技状態」の終了後に行われたゲーム回数を
「ゲーム回数カウンタ」によりカウントすることとして
いるが、「BB遊技状態」の終了後に行われたゲームの
回数のみをカウントするようにしてもよい。
【0107】また、所定範囲(例えば「0〜254」)の
乱数を抽出し、その値に基いて表示する特定キャラクタ
の態様を決定するようにしてもよい。すなわち、「乱数
値」、「既に行われたゲームに関連する情報」、或いは
今回のゲームの「内部当選役」に基いて演出内容を決定
するようにしてもよい。
【0108】また、例えば、「ゲーム回数カウンタ」を
遊技者の操作によりクリアすることができる操作部を設
けるようにしてもよい。これにより、遊技者は自己が行
ったゲームのみに基く態様の特定キャラクタを表示する
ことができる。
【0109】また、変動表示手段及び演出手段として一
の液晶表示装置を使用し、パチンコ機のいわゆる「大当
り」後のゲーム回数を「既に行われた遊技に関連する情
報」とし、演出内容を決定するようにしてもよい。ま
た、停止ボタンを備えていないスロットマシンに本発明
を適用するようにしてもよい。
【0110】また、停止ボタン等の操作に基く信号を、
直接副制御回路へ入力するようにしてもよい。これによ
り、主制御回路は、「リール停止コマンド」の生成及び
送信の必要がなく、主制御回路の負担を軽減することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】液晶表示装置における演出の例を示す図。
【図4】実施例の各状況において表示される特定キャラ
クタの態様を示す図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】主制御回路のメインフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】ワークエリアの構成を示す図。
【図11】「ゲーム回数カウンタ更新処理」を示すフロ
ーチャート。
【図12】「WINランプ点灯後ゲーム回数カウンタ更
新処理」を示すフローチャート。
【図13】「BB内部当選回数カウンタ更新処理」を示
すフローチャート。
【図14】「デモ画像非表示時間管理用タイマ更新処
理」を示すフローチャート。
【図15】「演出表示処理」を示すフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞
ライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラ
ンプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…
1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13
…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15
…コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINラ
ンプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、2
0…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…コイン投入口、22S…投入コインセンサ、
23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26
…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28
…1遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュー
タ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34
…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数
発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポー
ト、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホ
ッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール
停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49
C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検
出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、
72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、
74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワ
ークRAM、77…INポート、78…音源IC、79
…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御
回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークR
AM、84…画像制御プログラムROM、85…INポ
ート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…
画像制御IC。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
    手段と、 遊技に必要な表示とは別の演出を行う演出手段と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
    を決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基いて
    前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御手
    段であって、一のゲームにおける演出の内容を、既に行
    われた遊技に関連する情報、又は該遊技に関連する情報
    と当該ゲームにおいて決定された内部当選役とに基いて
    決定し、その決定された演出内容に基いて前記演出手段
    を制御する制御手段とを備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
    手段と、 遊技に必要な表示とは別の演出を行う演出手段と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
    を決定し、その決定結果に基いて前記変動表示手段の変
    動表示動作を停止制御する制御手段であって、一のゲー
    ムにおける演出の内容を、既に行われた遊技に関連する
    情報、又は該遊技に関連する情報と当該ゲームにおいて
    決定された内部当選役とに基いて決定し、その決定され
    た演出内容に基いて前記演出手段を制御する制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記情報は、所定の条件が成立したときから当該ゲームが
    開始されるまでの間に行われたゲームの回数、特定の条
    件が成立したときから当該ゲームが開始されるまでの時
    間、及び所定の入賞が成立した回数を含むことを特徴と
    する遊技機。
  4. 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記所定
    の条件は、所定のボーナスが終了したことであることを
    特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項3又は4記載の遊技機において、前
    記特定の条件は、ゲームが行われていないときに行われ
    る演出が終了したことであることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記内部当選役を報知する報知手段を備え、前
    記遊技に関連する情報は、前記報知手段が所定の内部当
    選役を報知した後、当該ゲームが行われるまでの間に行
    われたゲームの回数を含むことを特徴とする遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008206611A (ja) * 2007-02-23 2008-09-11 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013006080A (ja) * 2012-10-05 2013-01-10 Universal Entertainment Corp 遊技機

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