JP2002360788A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002360788A
JP2002360788A JP2001176615A JP2001176615A JP2002360788A JP 2002360788 A JP2002360788 A JP 2002360788A JP 2001176615 A JP2001176615 A JP 2001176615A JP 2001176615 A JP2001176615 A JP 2001176615A JP 2002360788 A JP2002360788 A JP 2002360788A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 変動表示手段から視線の移動を行うことなく
所定の情報を確実に伝達することができる遊技機を提供
する。 【解決手段】 遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に
変動表示するリール(3L,3C,3R)と、ゲーム毎
に内部当選役を決定し、その決定結果と遊技者の停止操
作とに基づいてリール(3L,3C,3R)の変動表示
動作を停止制御する主制御回路(71)と、主制御回路
(71)がビッグボーナスを内部当選役として決定した
とき、ビッグボーナスの入賞成立を実現するために必要
な情報に応じた色でリール(3L,3C,3R)を照光
する3色LEDランプ29とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相
対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞
役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略
記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下「内
部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以
下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せ
を有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操
作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選し
たとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入
賞を成立させることができない。すなわち、停止操作を
タイミングよく行う技術が要求される(「目押し」とい
われる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流で
ある。
【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部当
選」したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを
報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が
所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させる
ようにすることが可能な期間(以下これを「付加期間」
と記述する)を発生させる機能を備えた遊技機が提供さ
れている。この付加期間を発生させる機能を有する遊技
機では、リールに描かれた図柄を表示するための表示窓
から離れた位置に表示装置を設け、この表示装置の表示
によって上記報知を行うようにしている。表示装置とし
ては、液晶表示装置或いはLEDドットマトリクス等が
用いられている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記報
知を行う表示手段の表示内容を把握するためには、遊技
者は、視線を表示窓内から表示装置へ移動する必要あ
る。ここで、「目押し」という行為は、表示窓内におい
て変動表示するリールに注目して行うものであり、視線
の移動は大変煩わしいものである。特に、遊技を迅速に
進めることにより短時間に多くのゲームの消化を希望す
る遊技者、或いは既に複数のゲームにわたって報知を受
けている遊技者が、視線の移動の煩わしさを原因として
遊技に対する興味を失うこともある。また、リールは、
変動表示を開始した後、一定時間が経過したときに自動
的に停止するようになっている。従って、「目押し」に
ある程度の時間を要する初心者の中には、表示装置の表
示内容を把握するための視線の移動に時間を費やしたく
ないと考える者もいる。
【0007】ここで、上記報知を音で行うことも考えら
れるが、遊技場の喧騒の中では、音による報知を認識で
きない場合が有り得る。すなわち、遊技場内において音
による情報の伝達は、確実性に欠ける。
【0008】本発明の目的は、変動表示手段から視線の
移動を行うことなく所定の情報を確実に伝達することが
できる遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例
えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後
述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果と
遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示
動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制
御回路71)と、内部当選役決定手段が所定の入賞役を
内部当選役として決定したとき、所定の入賞役の入賞成
立を実現するために必要な情報に応じた色で変動表示手
段を照光する照光手段(例えば、後述のLED収納用回
路基板24)とを備えたことを特徴とする。
【0010】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段の決定結果に基づいて所定のライン(例えば、有効
ライン)に沿って並ぶことを許可する図柄組合せ(例え
ば、所定の入賞役の入賞成立を示す図柄組合せ)を決定
する組合せ決定手段(例えば、後述のCPU31)を備
え、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づ
いて変動表示手段の変動表示動作を停止制御し、上記情
報は、組合せ決定手段の決定結果であることを特徴とす
る。
【0011】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段の決定結果に基づいて所定のラインに沿って並ぶこ
とを許可する図柄組合せを決定する組合せ決定手段を備
え、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づ
いて変動表示手段の変動表示動作を停止制御し、上記情
報は、図柄組合せを構成する図柄であることを特徴とす
る。
【0012】本発明の具体的態様では、照光手段は、変
動表示手段の列毎に設けられていることを特徴とする。
【0013】本発明の具体的態様では、変動表示手段の
停止順序であって、図柄組合せが所定のラインに沿って
並ぶことを許可する停止順序を決定する停止順序決定手
段(例えば、後述のCPU31)を備え、停止制御手段
は、停止順序決定手段の決定結果に基づいて変動表示手
段の変動表示動作を停止制御し、照光手段は、変動表示
手段の各列を照光する順序により停止順序決定手段の決
定結果を報知することを特徴とする。
【0014】本発明の具体的態様では、所定の入賞役
は、複数のゲームにわたって遊技媒体が付与されること
となる増加役(例えば、BB或いはRB)であることを
特徴とする。
【0015】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段は、増加役を内部当選役として決定したとき、その
決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とす
る。
【0016】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、照光手段は、所
定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報に応
じた色で変動表示手段を照光するので、遊技者は、変動
表示手段から視線を移動することなく上記情報を確実に
把握して、迅速に遊技を進めることができる。
【0017】本発明の具体的態様によれば、上記情報と
して組合せ決定手段の決定結果を採用することができ
る。例えば、図柄組合せ決定手段が“青7−青7−青
7”を図柄組合せとして決定したとき、変動表示手段を
青色で照光することができる。
【0018】また、上記情報として図柄組合せを構成す
る図柄を採用することができる。例えば、図柄組合せ決
定手段が “青7−青7−赤7”を図柄組合せとして決
定したとき、変動表示手段を赤色で照光することができ
る。すなわち、図柄組合せを構成する図柄の色と同じ色
で照光することもできる。
【0019】また、照光手段は、変動表示手段の列毎に
設けられているので、上記情報として、各列において上
記図柄組合せを構成する図柄を採用することができる。
例えば、図柄組合せ決定手段が “青7−白7−赤7”
を図柄組合せとして決定したとき、3つの列を夫々青
色、白色、赤色で照光することができる。
【0020】また、照光手段は、変動表示手段の各列を
照光する順序により停止順序決定手段の決定結果を報知
することができる。
【0021】また、所定の入賞役として複数のゲームに
わたり遊技媒体が付与されることとなる増加役を採用す
ることができる。
【0022】また、内部当選役決定手段が増加役を内部
当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム
以降に保持しないようにすることができる。
【0023】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
【0024】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0025】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0026】リール3L,3C,3Rの内部には、図2
に示すように、リール3L,3C,3Rの回転が停止し
たとき各表示窓4L,4C,4Rに現われる縦3列の図
柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板2
4が設置されている。LED収納用回路基板24は、夫
々3つのLED収納部を有し、ここに多数収納された3
色LEDランプ29(後述の図3)により、対応するリ
ール上の図柄を均一に照光する。以下、合計9個のLE
D収納部のうち、上の列のLED収納部を左から順に、
Z1,Z2,Z3、中央の列のLED収納部を左から順
に、Z4,Z5,Z6、下の列のLED収納部を左から
順に、Z7,Z8,Z9で表す。1つの3色LEDラン
プ29は、赤色LED領域と、緑色LED領域と、青色
LED領域とを有し、各領域ごとに発光するように駆動
され、かつ光拡散シートで覆われているので、複数の色
で上記図柄を照光することができる。後述(図4)のよ
うに、3色LEDランプ29が照光するリール及び色に
より、BB又はRBの入賞成立を実現するために必要な
情報、すなわち遊技者が停止操作するべきリール及び
「目押し」するべき図柄を報知する。BB又はRBの入
賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間
を、以下「補助期間」という。
【0027】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0028】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合、必ず
点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから
成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0029】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aには、内部当選役の
情報等、種々の情報が表示される。
【0030】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0031】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0032】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
【0033】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。
【0034】また、実施例のスロットマシン1には、3
つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているの
で、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これ
らの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7
Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止
ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示
すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操
作する順番で左から並べることとする。例えば、「第1
停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操
作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」と
して右の停止ボタン7Rを操作するとき、停止順序を
「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左
中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」、及び「右中左」の“6種類”がある。
【0035】図3は、リールの一つ(3L)と、そのリ
ール3Lの内側に設けられたLED収納用回路基板24
を示す。図示のリール3Lは、同形の2本の環状フレー
ム25及び26を所定の間隔(リール幅)だけ離して複
数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形
のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けら
れたステッピングモータ49L(図19)の駆動力を環
状フレーム25,26へ伝達する伝達部材28とにより
構成される。なお、リール3Lの外周面に沿って装着さ
れるリールシートについては、図示省略している。
【0036】リール3Lの内側に配置されたLED収納
用回路基板24は、夫々複数の3色LEDランプ29を
収納する3つのLED収納部Z1,Z4,Z7を備えて
いる。LED収納用回路基板24は、リール3Lの回転
が停止したとき表示窓4Lに現われる図柄(合計3個の
図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z4,Z7が
位置するように設置されている。なお、リール3C,3
Rは図示しないが、リール3Lと同様の構造を有し、各
々の内部にLED収納用回路基板24が設けられてい
る。
【0037】ここで、実施例では、後述のようにBB及
びRBの持ち越しを行わない。また、BB及びRBに
は、夫々複数の入賞成立を示す図柄組合せ(後述の図
6)が設けられているが、BB或いはRBに内部当選し
たとき、いずれか一の図柄組合せのみが有効ラインに沿
って並ぶことが許可される(後述の図24のST4
4)。また、上記図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ
ことを許可する停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序
が決定される(後述の図24のST42)。従って、B
B又はRBに内部当選したとき、その入賞成立を実現す
るためには、許可された停止順序で停止操作を行うと共
に、許可された図柄組合せを構成する図柄の「目押し」
を行うことが必要となる。ここで、有効ラインに沿って
並ぶことを許可されたBB又はRBの入賞成立を示す図
柄組合せを構成する図柄を、以下「許可図柄」という。
また、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せが有効
ラインに沿って並ぶことが許可される停止ボタン7L,
7C,7Rの停止順序を、以下「許可順序」という。
【0038】図4は、「補助期間」において内部当選役
がBB又はRBであるゲームのスタート操作時(スター
トレバー6を操作したとき)、第1停止操作後、又は第
2停止操作後におけるLED収納部Z1〜Z9に設けら
れた3色LEDランプ29の状態を示す。LED収納部
Z1,Z4,Z7、LED収納部Z2,Z5,Z8、及
びLED収納部Z3,Z6,Z9は、それぞれ停止ボタ
ン7L,7C,7Rと対応している。
【0039】(1)では、LED収納部Z1,Z4,Z
7に設けられた3色LEDランプ29のみが左のリール
3Lを照光している。照光する色は、「赤色」である。
左のリール3Lに配置された“赤7(後述の図5の図柄
91)”を「目押し」するべきことを報知(示唆)して
いる。(2)では、LED収納部Z2,Z5,Z8に設
けられた3色LEDランプ29のみが中央のリール3C
を照光している。照光する色は、「赤色」である。中央
のリール3Cに配置された“赤7”を「目押し」するべ
きことを報知している。(3)では、LED収納部Z
3,Z6,Z9に設けられた3色LEDランプ29のみ
が右のリール3Rを照光している。照光する色は、「青
色」である。右のリール3Rに配置された“青7(後述
の図5の図柄92)”を「目押し」するべきことを報知
している。このように、リール3L,3C,3Rの裏側
に設けられた3色LEDランプ29を用いて停止操作す
るべきリール、及び「目押し」するべき図柄を報知する
ことにより、遊技者は視線の移動を行うことなく遊技を
進めることができる。
【0040】ここで、図4に示す例では、右のリール3
Rは、「青色」で照光されているが、後述の図5に示す
ように、右のリール3Rには“青7”の他に「許可図
柄」となり得る“赤7”及び“白7”が配置されている
ので、「青色」の他に「赤色」或いは「白色」で照光さ
れる。また、後述の図6に示すように、左及び中央のリ
ール3L,3Cの「許可図柄」は、基本的に“赤7”の
みである。そして、左及び中央のリール3L,3Cに配
置されたRBの「許可図柄」である“BAR(後述の図5
の図柄94)”は、BBの「許可図柄」である“赤7”
の隣に配置されている。このため、LED収納部Z2,
Z3,Z5,Z6,Z8,Z9に設けられた3色LED
ランプ29は、「赤色」のみで照光する。
【0041】図5は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図19)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄
92)”、“白7(図柄93)”、“BAR(図柄9
4)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄9
6)”及び“Replay(図柄97)”の図柄で構成される
図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0042】図6は、各遊技状態における入賞役の入賞
成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対
応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に
対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。
【0043】ここで、一般に、遊技状態は、BB又はR
Bが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性の
ある入賞役の種類によって区別するものである。実施例
の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状
態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」が
ある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等に
より遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊
技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技
状態においてBBの入賞が成立することにより、遊技状
態がBB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態に
おいてRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB
遊技状態となる。RB遊技状態において所定回数(例え
ば、“12回”)のゲームを消化すること、又は特定回
数(例えば、“8回”)の入賞が成立することにより遊
技状態がBB中一般遊技状態となる。そして、BB中一
般遊技状態において特別回数(例えば、“30回”)の
ゲームを消化したとき、又は所定回数(例えば、“3回
目”)のRB遊技状態の最後のゲームが終了したとき
に、遊技状態が一般遊技状態となる。
【0044】また、一般遊技状態においてRBの入賞が
成立することにより、遊技状態がRB遊技状態となる。
このRB遊技状態において“12回”のゲームを消化す
ること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技
状態が一般遊技状態となる。一般遊技状態は、後述の再
遊技に入賞しやすい期間(以下「高確率再遊技期間」と
いう)と通常の期間(以下「通常期間」という)の2つ
の期間に分けられる。この2つの期間は、後述の図7に
示すように再遊技に内部当選する確率が異なる点におい
て相違する。
【0045】また、実施例では、BB又はRBに内部当
選した後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、B
B又はRBを内部当選役として保持しない(「持ち越
し」は行わない)。すなわち、BB又はRBに内部当選
したゲームにおいてその入賞成立が実現しない場合に
は、再びBB又はRBに内部当選しなければその入賞成
立を実現することができないようになっている。ここ
で、後述のように(図8)、BB又はRBに内部当選し
たとき、ゲーム開始時にWINランプ17を必ず点灯す
るようにしている。
【0046】図6に示すように、BBの入賞は、一般遊
技状態において“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−
青7”、“赤7−赤7−白7”又は“赤7−白7−青
7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。従
って、左のリール3Lに配置された図柄のうち、「許可
図柄」となる得るのは、“赤7”のみである。中央のリ
ールに配置された図柄のうち、「許可図柄」となり得る
のは、“赤7”及び“白7”である。右のリール3Rに
配置された図柄のうち、「許可図柄」となり得るのは、
“赤7”、“青7”及び“白7”である。ここで、BB
の入賞成立を示す図柄組合せとして“赤7−白7−青
7”を採用するようにしているのは、中央のリール3C
に表された“白7”を誤って目押ししてしまった場合の
救済のためである。すなわち、上記“白7”を誤って目
押しした場合であっても、BBの入賞成立実現の可能性
を残すためである。従って、中央のリール3Cに配置さ
れた“白7”は、「許可図柄」となり得るが、LED収
納部Z2,Z5,Z8に格納された3色LEDランプ2
9が「白色」で照光することはない。
【0047】RBの入賞は、一般遊技状態において“BA
R−BAR−赤7”、“BAR−BAR−青7”又は“BAR−BAR−
白7”が有効ラインに沿て並ぶこと、又はBB中一般遊
技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶこと
により成立する。BB中一般遊技状態においてRBの入
賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ここ
で、上述のBBの入賞成立を示す図柄組合せの場合と同
様に、一般遊技状態においてRBに内部当選したとき、
有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決
定される。
【0048】ここで、実施例では、左及び中央のリール
3L,3Cに表わされた図柄のうち、“赤7(図柄9
1)”の一つ下には、必ず“BAR(図柄94)”が配置
されている。また、後述のように(図9、図11〜図1
4)、BBの入賞成立を示す図柄組合せは、センターラ
イン8cに沿って並ぶようになっている。また、後述の
ように(図9、図11、図15〜図17)、RBの入賞
成立を示す図柄組合せは、ボトムライン8dに沿って並
ぶようになっている。
【0049】再遊技の入賞は、一般遊技状態において
“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数
と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダル
を消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0050】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「ベルの小役」又は「チェリーの小役」の入賞
成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図
示のとおりである。
【0051】役物の入賞は、RB遊技状態において“Re
play−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役
物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が
変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のある
RB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称さ
れる。
【0052】ここで、実施例では、BB又はRBに内部
当選したとき、これらの入賞成立を示す図柄組合せのう
ち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組
合せを示唆する情報及び許可順序が表示される補助期間
が設けられている。この補助期間は、高確率再遊技期間
と重複して設けられるものである。補助期間では、上記
情報が報知されるので、目押しを条件としてBB又はR
Bの入賞成立を必ず実現することが可能となる。一般遊
技状態は、高確率再遊技期間且つ補助期間、高確率再遊
技期間、又は通常期間の“3つ”の期間に区別される。
【0053】高確率再遊技期間の発生条件は、「所定の
抽選(後述の図26のST61)において当選したこ
と」である。高確率再遊技期間の終了条件は、「上記抽
選において当選しないこと」である。補助期間の発生条
件は、「高確率再遊技当選コマンドを受信したこと(後
述の図28のST81の判別が“YES”)」である。
補助期間の終了条件は、「BBに内部当選したゲームが
終了したこと(後述の図29のST87の判別が“YE
S”)」である。ここで、高確率再遊技期間の発生時期
及び終了時期は、共にBBの入賞成立時である。他方、
補助期間の発生時期と終了時期とは、必ずしも一致しな
い。また、補助期間であるときは、必ず高確率再遊技期
間である。
【0054】図7は、BET数が“3”であり、後述の
設定値が所定の値であるとき、各遊技状態において内部
当選役を決定する際(後述の図22のST15)に使用
する確率抽選テーブルを示す。
【0055】確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部
当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対
して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状
態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例え
ば、RBは、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態にお
いて内部当選するが、RB遊技状態では内部当選しな
い。
【0056】一般遊技状態の高確率再遊技期間において
再遊技に内部当選する確率は、通常期間のものと比較し
て高くなっている。具体的には、高確率再遊技期間で
は、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“163
83”のうち、“484”〜“11405”の範囲内の乱数が抽出
された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部
当選する確率は、“10922/16384”である。他方、通常
期間では、“484”〜“2824”の範囲内の乱数が抽出さ
れた場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当
選する確率は、“2341/16384”である。このように、高
確率再遊技期間と通常期間とでは、再遊技に内部当選す
る確率が大きく異なる。
【0057】また、高確率再遊技期間及び通常期間にお
いて、BB、RBに内部当選する確率は、共に“822/16
384(約1/20)”である。実施例では、BB及びRBの
各々について実質的に“3種類”の図柄組合せが設けら
れ、“6種類”の停止順序がある。従って、BB又はR
Bに内部当選し、且つその入賞が成立する確率は、“1/
360”である。他方、補助期間では、前述の3色LED
ランプ29による報知が行われるので、BB又はRBに
内部当選し、且つその入賞が成立する確率は、適切な
「目押し」及び「停止順序」で停止操作を行うことを条
件として“1/20”となる。
【0058】次に、図8を参照して各ゲームにおける内
部当選役及びその入賞の成否に基づくWINランプ17
の状態の変化、遊技状態の変化、高確率再遊技期間且つ
補助期間、高確率再遊技期間又は通常期間の間の変化、
及びBB又はRBの入賞成立を実現するために必要な情
報の報知の有無について説明する。
【0059】初めに、ゲーム(1)では、「通常期間」
の一般遊技状態において「BB」に内部当選しているの
で、WINランプ17が点灯している。このWINラン
プ17の点灯により、遊技者は「BB」又は「RB」に
内部当選したことを認識し、更に表示画面5aの表示内
容により、いずれに内部当選したかどうかを認識する。
ゲーム(1)の終了時では、BBの入賞が成立していな
いので遊技状態は変化していない。なお、このゲーム
(1)において内部当選したBBは、次ゲーム以降に持
ち越されることはない。また、ゲーム(1)では、補助
期間ではないので報知は行われていない。
【0060】ゲーム(2)では、ゲーム(1)における
確率抽選処理(後述の図22のST15)とは別に、再
び「BB」に内部当選しているので、WINランプ17
が点灯している。ゲーム(2)の終了時には、BBの入
賞が成立しているので遊技状態が一般遊技状態からBB
中一般遊技状態に変化している。また、ゲーム(2)の
BBの入賞成立時には、後述の高確率再遊技期間抽選処
理(図26)において当選したことにより通常期間から
高確率再遊技期間且つ補助期間に変化している。ここ
で、実施例では、BB及びRBは、一般遊技状態におい
てのみ内部当選する。従って、図8では、BBの入賞成
立時に高確率再遊技期間及び補助期間が発生している
が、これらはそのBBの入賞成立を契機として発生した
BB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了し、遊技状
態が一般遊技状態に変化した後、実質的に顕在化(発
生)することとなる。なお、ゲーム(2)では、補助期
間ではないので報知は行われていない。
【0061】RB遊技状態におけるゲーム(3)では、
役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム
(3)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化し
ている。
【0062】一般遊技状態におけるゲーム(4)では、
RBに内部当選している。このゲーム(4)は、補助期
間に含まれるので報知が行われている。ゲーム(4)の
終了時には、RBの入賞が不成立(「目押し」の失敗或
いは「停止順序」の誤り)であることから遊技状態は変
化していない。また、高確率再遊技期間及び補助期間
は、維持されている。
【0063】ゲーム(5)では、ゲーム(4)における
確率抽選処理とは別に、再びRBに内部当選している。
このゲーム(5)は、補助期間に含まれるので報知が行
われている。ゲーム(5)の終了時には、RBの入賞が
成立しているので遊技状態が一般遊技状態からRB遊技
状態へ変化している。また、ゲーム(5)の終了時に
は、高確率再遊技期間及び補助期間は、維持されてい
る。
【0064】RB遊技状態におけるゲーム(6)では、
役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム
(6)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化し
ている。
【0065】ゲーム(7)では、BBに内部当選してい
る。このゲーム(7)は、補助期間に含まれるので報知
が行われている。ゲーム(7)の終了時には、BBの入
賞が不成立であることから遊技状態は変化していない。
他方、ゲーム(7)では、BBに内部当選することとい
う補助期間の終了条件が成立している。従って、ゲーム
(7)の終了時には、BBの入賞が成立していないにも
拘らず補助期間が終了している。ただし、高確率再遊技
期間は維持されている。
【0066】ゲーム(8)では、ゲーム(7)における
確率抽選処理とは別に、再びBBに内部当選している。
このゲーム(8)は、補助期間に含まれていないので報
知は行われていない。ゲーム(8)の終了時には、BB
の入賞が成立しているので遊技状態がBB中一般遊技状
態へ変化している。また、BBの入賞成立時において高
確率再遊技期間の終了条件が成立し、更に、後述の高確
率再遊技期間抽選処理(図26)において当選していな
い。従って、高確率再遊技期間が終了している。また、
補助期間は発生していない。
【0067】次に、図9〜図18を参照して各リールの
停止制御に使用される停止制御テーブルについて説明す
る。停止制御テーブルは、後述の図25の処理で使用さ
れる。なお、実施例では、BBの入賞成立を示す図柄組
合せはセンターライン8c、RBの入賞成立を示す図柄
組合せはボトムライン8dに沿って並ぶようになってい
る。
【0068】「停止制御テーブル」には、「停止操作位
置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作
位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けら
れた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、セ
ンターライン8cに位置していた図柄のコードナンバー
を表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われた
リールが停止したとき、センターライン8cの位置に停
止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コ
マ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中にお
いて、コードナンバー“17”の“チェリー(図5の図
柄96)”がセンターライン8cの位置に到達したと
き、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー
“21”の“赤7(図5の図柄91)”をセンターライ
ン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停
止制御することができる。
【0069】図9は、左引込み用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“赤
7”及び“BAR”の各々をセンターライン8c及びボト
ムライン8dの位置に引込むように停止制御する際に使
用される。具体的には、後述の図25のST55又はS
T57の処理で使用される。
【0070】図9において、「停止制御位置」は、コー
ドナンバー“05”,“07”,“12”,“14”,
“19”又は“21”のいずれかである。図5に示す図
柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”又は
“ベル”である。また、図9に示す停止制御テーブル
は、センターライン8cの位置に“赤7”、ボトムライ
ン8dの位置に“BAR”を最大限引き込むように構成さ
れている。従って、左引込み用停止制御テーブルが使用
された場合には、BB又はRBの入賞成立の実現可能性
がある。
【0071】図10は、左蹴飛ばし用停止制御テーブル
を示す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された
“赤7”及び“BAR”の各々をセンターライン8c及び
ボトムライン8dの位置に停止しない(蹴飛ばす)よう
に停止制御する際に使用される。具体的には、後述の図
25のST58の処理で使用される。
【0072】図10において、「停止制御位置」は、コ
ードナンバー“01”,“05”,“08”,“1
2”,“15”又は“19”のいずれかである。図5に
示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“赤
7”は含まれていない。従って、左のリール3Lの停止
制御に左蹴飛ばし用停止制御テーブルが使用された場合
には、センターライン8c及びボトムライン8dの位置
に“赤7”及び“BAR”が停止することはない。従っ
て、左蹴飛ばし用停止制御テーブルが使用された場合に
は、BB又はRBの入賞が実現する可能性はない。
【0073】図11は、中央引込み用停止制御テーブル
を示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置され
た“赤7”及び“BAR”の各々をセンターライン8c及
びボトムライン8dの位置に引込むように停止制御する
際に使用される。具体的には、後述の図25のST5
5、ST57又はST58の処理で使用される。
【0074】図11において、「停止制御位置」は、コ
ードナンバー“05”,“06”,“11”,“17”
又は“21”のいずれかである。図5に示す図柄列にお
いて、これらに対応する図柄は、“赤7”、“白7”又
は“チェリー”である。また、図11に示す停止制御テ
ーブルは、センターライン8cの位置に“赤7”、ボト
ムライン8dの位置に“BAR”を最大限引き込むように
構成されている。従って、中央引込み用停止制御テーブ
ルが使用された場合には、BB又はRBの入賞成立の実
現可能性がある。
【0075】図12は、右赤7BB引込み用停止制御テ
ーブルを示す。このテーブルは、BBに内部当選したゲ
ームにおいて、右のリール3Rに配置された“赤7”を
センターライン8cの位置に引込み、“青7”及び“白
7”がセンターライン8cの位置に停止しないように停
止制御する際に使用される。すなわち、右のリール3R
の許可図柄が“赤7”であるとき使用される。具体的に
は、後述の図25のST55又はST57の処理で使用
される。
【0076】図12において、「停止制御位置」は、コ
ードナンバー“04”,“06”,“09”,“1
3”,“18”又は“21”のいずれかである。図5に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤
7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”であり、
“青7”及び“白7”は含まれていない。また、図12
に示す停止制御テーブルでは、センターライン8cの位
置に“赤7”を最大限引き込むように構成されている。
従って、右赤7BB引込み用停止制御テーブルが使用さ
れた場合には、センターライン8cに沿って“赤7−赤
7−赤7”が並びBBの入賞成立の実現可能性がある。
【0077】図13は、右青7BB引込み用停止制御テ
ーブルを示す。このテーブルは、BBに内部当選したゲ
ームにおいて、右のリール3Rに配置された“青7”を
センターライン8cの位置に引込み、“赤7”及び“白
7”がセンターライン8cの位置に停止しないように停
止制御する際に使用される。すなわち、右のリール3R
の許可図柄が“青7”であるとき使用される。具体的に
は、後述の図25のST55又はST57の処理で使用
される。
【0078】図13において、「停止制御位置」は、コ
ードナンバー“04”,“07”,“09”,“1
3”,“18”又は“20”のいずれかである。図5に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“青
7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”であり、
“赤7”及び“白7”は含まれていない。また、図13
に示す停止制御テーブルでは、センターライン8cの位
置に“青7”を最大限引き込むように構成されている。
従って、右青7BB引込み用停止制御テーブルが使用さ
れた場合には、センターライン8cに沿って“赤7−赤
7−青7”又は“赤7−白7−青7”が並びBBの入賞
成立の実現可能性がある。
【0079】図14は、右白7BB引込み用停止制御テ
ーブルを示す。このテーブルは、BBに内部当選したゲ
ームにおいて、右のリール3Rに配置された“白7”を
センターライン8cの位置に引込み、“赤7”及び“青
7”がセンターライン8cの位置に停止しないように停
止制御する際に使用される。すなわち、右のリール3R
の許可図柄が“白7”であるとき使用される。具体的に
は、後述の図25のST55又はST57の処理で使用
される。
【0080】図14において、「停止制御位置」は、コ
ードナンバー“04”,“06”,“09”,“1
3”,“14”,“18”又は“20”のいずれかであ
る。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄
は、“白7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”
であり、“赤7”及び“青7”は含まれていない。ま
た、図14に示す停止制御テーブルでは、センターライ
ン8cの位置に“白7”を最大限引き込むように構成さ
れている。従って、右白7BB引込み用停止制御テーブ
ルが使用された場合には、センターライン8cに沿って
“赤7−赤7−白7”が並びBBの入賞成立の実現可能
性がある。
【0081】図15は、右赤7RB引込み用停止制御テ
ーブルを示す。このテーブルは、RBに内部当選したゲ
ームにおいて、右のリール3Rに配置された“赤7”を
ボトムライン8dの位置に引込み、“青7”及び“白
7”がボトムライン8dの位置に停止しないように停止
制御する際に使用される。すなわち、右のリール3Rの
許可図柄が“赤7”であるとき使用される。具体的に
は、後述の図25のST55又はST57の処理で使用
される。
【0082】図15において、「停止制御位置」は、コ
ードナンバー“01”,“04”,“09”,“1
3”,“16”又は“18”のいずれかである。図5に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベ
ル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナン
バー“01”の“チェリー”の一つ下には、コードナン
バー“21”の“赤7”が配置されている。図15に示
す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置に
“赤7”を最大限引き込むように構成されている。ま
た、上記図柄の一つ下には、“青7”及び“白7”のい
ずれも配置されていない。従って、右赤7RB引込み用
停止制御テーブルが使用された場合には、ボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR−赤7”が並びRBの入賞成立
の実現可能性がある。
【0083】図16は、右青7RB引込み用停止制御テ
ーブルを示す。このテーブルは、RBに内部当選したゲ
ームにおいて、右のリール3Rに配置された“青7”を
ボトムライン8dの位置に引込み、“赤7”及び“白
7”がボトムライン8dの位置に停止しないように停止
制御する際に使用される。すなわち、右のリール3Rの
許可図柄が“青7”であるとき使用される。具体的に
は、後述の図25のST55又はST57の処理で使用
される。
【0084】図16において、「停止制御位置」は、コ
ードナンバー“04”,“08”,“09”,“1
3”,“16”,“18”又は“20”のいずれかであ
る。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄
は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コ
ードナンバー“08”の“Replay”の一つ下には、コー
ドナンバー“07”の“青7”が配置されている。図1
6に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位
置に“青7”を最大限引き込むように構成されている。
また、上記図柄の一つ下には、“赤7”及び“白7”の
いずれも配置されていない。従って、右青7RB引込み
用停止制御テーブルが使用された場合には、ボトムライ
ン8dに沿って“BAR−BAR−青7”が並びRBの入賞成
立の実現可能性がある。
【0085】図17は、右白7RB引込み用停止制御テ
ーブルを示す。このテーブルは、RBに内部当選したゲ
ームにおいて、右のリール3Rに配置された“白7”を
ボトムライン8dの位置に引込み、“赤7”及び“青
7”がボトムライン8dの位置に停止しないように停止
制御する際に使用される。すなわち、右のリール3Rの
許可図柄が“白7”であるとき使用される。具体的に
は、後述の図25のST55又はST57の処理で使用
される。
【0086】図17において、「停止制御位置」は、コ
ードナンバー“04”,“06”,“10”,“1
5”,“16”,“18”又は“20”のいずれかであ
る。図5に示す図柄列において、これらに対応する図柄
は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コ
ードナンバー“15”の“ベル”の一つ下には、コード
ナンバー“14”の“白7”が配置されている。図17
に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置
に“白7”を最大限引き込むように構成されている。ま
た、上記図柄の一つ下には、“赤7”及び“青7”のい
ずれも配置されていない。従って、右白7RB引込み用
停止制御テーブルが使用された場合には、ボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR−白7”が並びRBの入賞成立
の実現可能性がある。
【0087】図18は、右蹴飛ばし用停止制御テーブル
を示す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された
“赤7”、“青7”及び“白7”の各々がセンターライ
ン8c及びボトムライン8dのいずれの位置にも停止し
ないように停止制御する際に使用される。具体的には、
後述の図25のST58の処理で使用される。
【0088】図18において、「停止制御位置」は、コ
ードナンバー“04”,“06”,“09”,“1
3”,“18”又は“20”のいずれかである。図5に
示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応す
る図柄、及びこの図柄の一つ下には、“赤7”、“青
7”及び“白7”のいずれも含まれていない。従って、
右のリール3Rの停止制御に右蹴飛ばし用停止制御テー
ブルが使用された場合には、センターライン8c及びボ
トムライン8dの位置に“赤7”、“青7”及び“白
7”が停止することはない。このため、右蹴飛ばし用停
止制御テーブルが使用された場合には、BB又はRBの
入賞が実現する可能性はない。
【0089】図19は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置
5、WINランプ17、スピーカ21L,21R、及び
各LED収納部Z1〜Z9に収納された3色LEDラン
プ29を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示
す。
【0090】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0091】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0092】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
【0093】図19の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示
部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収
納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメ
ダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出
しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,
3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49
C,49Rとがある。
【0094】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0095】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。更
に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッ
チ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されて
いる。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの
出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入
等に使用される。
【0096】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0097】図19の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役
のいずれかが決定される。
【0098】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0099】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0100】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0101】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0102】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0103】図20のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御、WINランプ17の制御、スピーカ21L,21
Rからの音の出力制御、及び3色LEDランプ29の制
御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構
成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイク
ロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」と
いう)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表
示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21
L,21Rにより出音される音を制御する音源IC7
8、増幅器としてのパワーアンプ79、及び3色LED
ランプ29の制御手段としてのLED駆動回路80で構
成されている。
【0104】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
【0105】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0106】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図21〜図26に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0107】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す
「設定コマンド」を送信する(ST2)。このコマンド
は、“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲ
ーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST
3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM3
3の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の
書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書
き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アド
レスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すな
わち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過し
たか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”
であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示
を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST
5)。
【0108】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST6)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
7)、ST9の処理に移る。ST6の判別が“NO”の
ときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T8)。この判別が“YES”のときは、ST9の処理
に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。
【0109】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過してい
るか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”
のときはST12の処理に移り、“NO”のときはST
11の処理に移る。ST11の処理では、「ゲーム開始
待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲーム
が開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者の
ゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を
行う。
【0110】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
4)。ST13の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST14の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0111】図22のST15の処理では、CPU31
は、上記ST13の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定
値、遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図7)を使用
し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを
判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものであ
る。例えば、一般遊技状態において、後述の高確率再遊
技状態フラグ格納領域にフラグがセットされている場合
には、図7の一般遊技状態(高確率再遊技期間)の欄を
参照して内部当選役を決定する。続いて、「内部当選役
コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。
例えば、「確率抽選処理」(ST15)において内部当
選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部
当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信す
る。
【0112】次に、CPU31は、内部当選役が「B
B」又は「RB」であるか否かを判別する(ST1
7)。この判別が“YES”のときは、ST18の処理
に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。S
T18の処理では、後で図24を参照して説明する停止
順序及び図柄組合せ決定処理を行い、ST19の処理に
移る。ST19の処理では、ST18の処理で決定した
停止順序(許可順序)及び有効ラインに沿って並ぶこと
を許可されたBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せ
(許可図柄を含む)の情報を含む「停止順序及び図柄組
合せコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、
ST20の処理に移る。
【0113】ST20の処理では、CPU31は、停止
ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移
り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST2
1の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22
の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移
る。
【0114】ST22の処理では、後で図25を参照し
て説明する滑りコマ数決定処理を行う。ここで、「滑り
コマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の
一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止
するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑り
コマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞
ラインに位置していた図柄のコードナンバー(停止操作
位置)と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラ
インに停止した図柄のコードナンバー(停止制御位置)
との差の絶対値により表わすことができる。この「滑り
コマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続
いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応
するリールを回転させてから停止させ(ST23)、S
T24の処理に移る。
【0115】ST24の処理では、CPU31は、「リ
ール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する。「リ
ール停止コマンド」は、ST23の処理で停止制御され
たリールの情報、及びそのリールが「第1停止操作」、
「第2停止操作」又は「第3停止操作」のうちのいずれ
の操作に基づいて停止制御されたかを示す情報を含む。
この「リール停止コマンド」は、後述の図30のST9
5の処理で使用される。次に、CPU31は、全てのリ
ールが停止したかどうかを判別し(ST25)、この判
別が“YES”のときは、ST26の処理に移り、“N
O”のときは、ST20の処理に移る。ST26の処理
では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停
止コマンド」を送信し、図23のST27の処理に移
る。
【0116】図23のST27の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
8)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST29)。この場合、遊技は中止とな
る。ST28の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST3
0)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す
「入賞役コマンド」を送信し(ST31)、上記入賞検
索においてBBの入賞が成立したか否かを判別する(S
T32)。続いて、後で図26を参照して説明する高確
率再遊技期間抽選処理を行う(ST33)。
【0117】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
4)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行う(ST35)。この「遊
技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回
数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態に
おける入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数
をチェックする。
【0118】次に、BB又はRBの終了時であるか否か
を判別する(ST36)。具体的には、BBの入賞が成
立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数
が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一
般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを
判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した
後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲー
ム回数が12回であるか否かを判別する。ST36の判
別が“YES”のときは、後で説明するST39の処理
により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることか
らRAM33内の所定の領域に格納されている情報をク
リアする(ST37)。続いて、「BB終了コマンド」
又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する
(ST38)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成
立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊
技状態により構成される状況が終了したことを示す。
「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの
入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了した
ことを示す。
【0119】次に、遊技状態変更処理を行う(ST3
9)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST36の判別
が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とす
る。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する(ST40)。続い
て、ST3の処理に移る。
【0120】次に、図24を参照して停止順序及び図柄
組合せ決定処理について説明する。この処理では、許可
順序、及びBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せの
うち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合
せ(許可図柄を含む)を決定する。この決定結果は、後
述の図25のST56の処理で使用される。
【0121】初めに、CPU31は、“0”〜“127”の
範囲から乱数を抽出する(ST41)。続いて、この乱
数値に基づいて“6種類”の停止順序のうち、いずれか
一つを許可順序と決定する(ST42)。具体的には、
“0”〜“127”の乱数範囲が6つの範囲に分けられ、各
範囲が上記停止順序に対応するようになっている。そし
て、CPU31は、抽出した乱数値がどの範囲に含まれ
るかを判定することにより、許可順序を決定する。
【0122】続いて、CPU31は、“0”〜“127”の
範囲から乱数を抽出する(ST43)。続いて、“3種
類”の図柄組合せから有効ラインに沿って並ぶことを許
可する図柄組合せを一つを決定する(ST44)。具体
的には、内部当選役がBBであるとき、“赤7−赤7−
赤7”、“赤7−赤7−青7”及び“赤7−白7−青
7”、又は“赤7−赤7−白7”からいずれか一つを決
定する。また、内部当選役がRBであるとき、“BAR−B
AR−赤7”、“BAR−BAR−青7”、又は“BAR−BAR−白
7”からいずれか一つを決定する。
【0123】次に、図25を参照して滑りコマ数決定処
理について説明する。
【0124】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。こ
の判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、
“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST52の
処理では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判
別する。この判別が“YES”のときは、ST54の処
理に移り、“NO”のときは、S53の処理に移る。S
T53の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、
停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0125】次に、図22のST20の処理が「第1停
止操作」であるか否かを判別する(ST54)。この判
別が“YES”のときは、ST55の処理に移り、“N
O”のときは、ST56の処理に移る。ST55の処理
では、停止操作に対応するリールの引込み用停止制御テ
ーブル(右のリール3Rについては、許可された図柄組
合せに対応するもの)、及び停止操作位置に基づいて滑
りコマ数を決定する。例えば、内部当選役がRBであ
り、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作され
たとき、図9に示す左引込み用停止制御テーブル及び停
止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。また、内
部当選役がBBであり、第1停止操作として右の停止ボ
タン7Rが操作され、許可された図柄組合せが“赤7−
赤7−青7”(右のリール3Rの許可図柄が“青7”)
であるとき、図13に示す右青7BB引込み用停止制御
テーブル及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定
する。このST55の処理により、第1停止操作に従っ
て停止制御された左又は中央のリール3L,3Cに配置
された“赤7”及び“BAR”は、「目押し」を条件とし
て夫々センターライン8c及びボトムライン8dの位置
に停止表示されることとなる。また、第1停止操作に従
って停止制御された右のリール3Rに配置された“赤
7”、“青7”、又は“白7”は、「目押し」を条件と
してセンターライン8c又はボトムライン8dの位置に
停止表示されることとなる。このため、第1停止操作の
前後にわたり、BB或いはRBの入賞成立が実現するこ
とに対する遊技者の期待感を維持することができる。S
T55の処理の後、図22のST23の処理に移る。
【0126】ST54の判別が“NO”のとき、すなわ
ち「第2停止操作」又は「第3停止操作」であるとき
は、遊技者の停止順序が「停止順序及び図柄組合せ決定
処理」の決定結果と一致するか否かを判別する(ST5
6)。具体的には、遊技者の停止順序が図24のST4
2の処理で決定された「許可順序」と一致するか否かを
判別する。なお、実施例では、“3つ”の停止ボタン7
L,7C,7Rが設けられているので、「第2停止操
作」が行われたとき、そのゲームにおける遊技者の停止
順序が確定する。例えば、「第2停止操作」が中央の停
止ボタン7Cに対して行われ、左の停止ボタン7Lに対
して既に「第1停止操作」が行われているとき、遊技者
の停止順序は、「左中右」であることが確定している。
従って、「許可順序」が「左中右」であるとき、ST5
6の判別が“YES”となる。他方、「許可順序」が
「左中右」以外のものであるとき、ST56の判別が
“NO”となる。ST56の判別が“YES”のとき
は、ST57の処理に移り、“NO”のときは、ST5
8の処理に移る。
【0127】ST57の処理では、上記ST55の処理
と同様に、停止操作に対応するリールの引込み用停止制
御テーブル(右のリール3Rについては、許可された図
柄組合せに対応するもの)、及び停止操作位置に基づい
て滑りコマ数を決定する。ST57の処理が行われた場
合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては、B
B或いはRBの入賞成立が実現することとなる。ST5
5の処理の後、図22のST23の処理に移る。
【0128】ST58の処理では、停止操作に対応する
リールの蹴飛ばし用停止制御テーブル(中央のリール3
Cについては、中央引込み用停止制御テーブル)、及び
停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。このS
T58の処理では、停止制御するリールに応じて図1
0、図11、又は図18に示す停止制御テーブルのいず
れかを使用する。ここで、中央のリール3Cの停止制御
において中央引込み用停止制御テーブルが使用される
が、「第2停止操作」又は「第3停止操作」に応じて中
央引込み用停止制御テーブルが使用されたとしても、
「第3停止操作」又は「第2停止操作」における左或い
は右のリール3L,3Rの停止制御において蹴飛ばし用
停止制御テーブルが使用される。従って、ST58の処
理が行われたゲームでは、BB或いはRBの入賞成立が
実現することはない。
【0129】次に、図26を参照して高確率再遊技期間
抽選処理について説明する。
【0130】初めに、CPU31は、高確率再遊技期間
の抽選を行う(ST61)。具体的には、“0”〜“12
7”の範囲から乱数を抽出する。続いて、高確率再遊技
期間に当選したか否かを判別する(ST62)。具体的
には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内の値で
あるとき、当選と判別する。ST62の判別が“YE
S”のときは、ST63の処理に移り、“NO”のとき
は、ST65の処理に移る。
【0131】ST63の処理では、高確率再遊技当選コ
マンドを送信する。このコマンドは、高確率再遊技期間
に当選したことを示すものである。続いて、高確率再遊
技状態フラグ格納領域にフラグをセットし(ST6
4)、図23のST34の処理に移る。ST65の処理
では、高確率再遊技期間に当選していない(ST62の
判別が“NO”)ので、高確率再遊技状態フラグ格納領
域のフラグをクリアし、図23のST34の処理に移
る。ここで、高確率再遊技状態フラグ格納領域は、現在
高確率再遊技期間であるか否かを示す情報を格納するた
めの記憶領域である。フラグをセットするとは、所定の
記憶領域に“1”を示す情報を格納することである。フ
ラグをクリアするとは、所定の記憶領域に“0”を示す
情報を格納することである。実施例では、高確率再遊技
状態フラグ格納領域にフラグがセットされているとき、
高確率再遊技期間であり、クリアされているとき、通常
期間である。
【0132】ここで、上記高確率再遊技期間抽選処理
は、BBの入賞が成立したとき(図23のST32の判
別が“YES”)に行われる。BBの入賞が成立したこ
とは、高確率再遊技期間の終了条件である。また、実施
例では、BBの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生さ
せるか否かを決定(ST62)するようにしている。す
なわち、実施例では、高確率再遊技期間の終了条件が成
立したときに、高確率再遊技期間を発生させるか否かの
抽選を行うようにしている。そこで、高確率再遊技期間
においてBBの入賞が成立したとき、高確率再遊技期間
の抽選に当選しなかった場合(ST62)にのみ、高確
率再遊技期間を終了(ST65)するようにしている。
なお、BBの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させ
るか否かの抽選(ST62)をしているが、この入賞成
立を契機として発生するBB中一般遊技状態及びRB遊
技状態では再遊技の入賞が成立することはない。従っ
て、高確率再遊技期間の発生は、BBの入賞が成立した
後、遊技状態が一般遊技状態になったとき、顕在化する
こととなる。
【0133】次に、副制御回路72のサブCPU74の
制御動作について、図27〜図30に示すフローチャー
トを参照して説明する。
【0134】図27を参照してWINランプ点灯処理に
ついて説明する。
【0135】初めに、サブCPU74は、内部当選役コ
マンドを受信したか否かを判別する(ST71)。この
判別が“YES”のときは、上記コマンドに基づいてB
B又はRBに内部当選したか否かを判別する(ST7
2)。この判別が“YES”のときは、ST73の処理
に移り、“NO”のときは、ST71の処理に移る。S
T73の処理では、WINランプ17を点灯させる。す
なわち、BB又はRBに内部当選したゲームでは、必ず
WINランプ17が点灯する。続いて、全リール停止コ
マンドを受信したか否かを判別する(ST74)。この
判別が“YES”のときは、WINランプ17を消灯し
(ST75)、ST71の処理に移る。ここで、前述の
ように、BB及びRBを内部当選役として持ち越さな
い。従って、WINランプ17が点灯したゲームの終了
時には、必ずWINランプ17が消灯する(ST7
5)。すなわち、実施例では、BB又はRBに内部当選
したゲームにおいてのみWINランプ17が点灯した状
態となる。
【0136】次に、図28を参照して補助期間発生処理
について説明する。
【0137】初めに、サブCPU74は、高確率再遊技
コマンドを受信したか否かを判別する(ST81)。こ
の判別が“YES”のときは、補助期間作動フラグをワ
ークRAM76内の所定の記憶領域内に格納する(ST
82)。続いて、ST81の処理に移る。補助期間作動
フラグは、現在補助期間であるか否かを識別するための
ものである。このフラグがセットされているときは補助
期間であり、クリアされているときは補助期間ではな
い。
【0138】次に、図29を参照して補助期間終了処理
について説明する。
【0139】初めに、サブCPU74は、内部当選役コ
マンドを受信したか否かを判別する(ST85)。この
判別が“YES”のときは、BBに内部当選したか否か
を判別する(ST86)。この判別が“YES”のとき
は、ST87の処理に移り、“NO”のときは、ST8
5の処理に移る。ST87の処理では、全リール停止コ
マンドを受信したか否か(一のゲームが終了したか否
か)を判別する。この判別が“YES”のときは、補助
期間作動フラグをクリアし(ST88)、ST85の処
理に移る。
【0140】ここで、補助期間作動フラグは、BBに内
部当選したとき、その入賞の成否に拘らずクリアされ
る。すなわち、BBの入賞が不成立となった場合であっ
ても、補助期間が終了する。従って、WINランプ17
が点灯し、且つ表示画面5aにBBに内部当選したこと
を示す情報が報知されたとき、遊技者は、緊張感を持っ
てリールの停止操作を行うようになる。
【0141】次に、図30を参照して補助期間作動処理
について説明する。
【0142】初めに、サブCPU74は、BB又はRB
に内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信し
たか否かを判別する(ST91)。この判別が“YE
S”のときは、停止順序及び図柄組合せコマンドを受信
したか否かを判別する(ST92)。この判別が“YE
S”のときは、補助期間作動フラグがセットされている
か否かを判別する(ST93)。この判別が“YES”
のときは、ST94の処理に移り、“NO”のときは、
ST91の処理に移る。
【0143】ST94の処理では、ST92の処理で受
信したコマンドに基づいて、「許可順序」及び「許可図
柄」を報知する。続いて、リール停止コマンドを受信し
たか否かを判別し(ST95)、この判別が“YES”
のときは、ST94の処理に移り、“NO”のときは、
ST96の処理に移る。ST96の処理では、全リール
停止コマンドを受信したか否かを判別し、この判別が
“YES”のときは、報知を終了し(ST97)、ST
91の処理に移る。ST96の判別が“NO”のとき
は、ST95の処理に移る。
【0144】ここで、一のゲームにおいて最初にST9
4の処理が行われたとき、すなわちスタート操作時に
は、許可順序において最初に停止操作するべき停止ボタ
ンに対応するリールの裏側に設けられたLED収納用回
路基板24(図2,図3)に収納された3色LEDラン
プ29により、許可図柄の色でそのリールを照光するよ
うにLED駆動回路80を制御する。「第1停止操作」
及び「第2停止操作」の後(ST95の判別が“YE
S”)では、その停止操作の次に停止操作するべき停止
ボタン、及び「目押し」するべき図柄を報知するように
LED駆動回路80を制御する。
【0145】例えば、許可順序が「中右左」であり、有
効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが
“赤7−赤7−青7”及び“赤7−白7−青7”である
とき、スタート操作時には、3色LEDランプ29によ
り照光されたリール3L,3C,3Rの態様は、図4
(2)に示すようになる。「第1停止操作」を行った後
には、図4(3)に示すようになる。「第2停止操作」
を行った後には、図4(1)に示すようになる。
【0146】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0147】実施例では、所定の入賞役としてBB及び
RBを採用しているが、これに限られるものではない。
ベルの小役等の任意の小役、再遊技、或いはシングルボ
ーナス等の任意の入賞役を採用することができる。ま
た、所定の入賞役の図柄組合せを構成する図柄も任意に
定めることができる。
【0148】実施例では、BB、RBの各々を同一フラ
グとして、停止制御により有効ラインに沿って並ぶ図柄
組合せを振り分ける(いわゆる「同一フラグ」)ように
しているが、これに限られるものではない。いわゆる
「別フラグ」とすることもできる。例えば、図柄組合せ
を“赤7−赤7−赤7”とする「赤7のBB」、及び
“青7−青7−青7”を図柄組合せとする「青7のB
B」の“2種類”の入賞役を設ける。そして、「赤7の
BB」に内部当選したとき、赤色で照光し、「青7のB
B」に内部当選したとき、青色で照光することもでき
る。
【0149】また、実施例の補助期間では、BB又はR
Bに内部当選したとき、各リールの許可図柄と同じ色で
各リールを照光するようにしているが、これに限られる
ものではない。例えば、右のリール3Rを2種類の色で
照光することにより、BB又はRBの入賞成立の実現可
能性を“1/2”とすることもできる。この場合、右の
リール3Rを一定時間(例えば0.3秒)毎に異なる色
で照光することもできる。例えば、赤色と青色で交互に
照光することもできる。また、LED収納部Z3及びL
ED収納部Z9の各々に収納された3色LEDランプ2
9を用いて、右のリール3Rを異なる色で照光すること
もできる。すなわち、図柄組合せを構成する図柄のう
ち、許可図柄の色を含む複数の色により一のリールを同
時に照光し、入賞成立の実現可能性を変化させることも
できる。
【0150】また、停止順序を報知しない場合には、ス
タート操作時において各リールにおける許可図柄を報知
するように、全てのリールを照光することもできる。
【0151】また、実施例では、図柄の色と照光する色
とを等しくすることとにより許可図柄を報知している
が、これに限られるものではない。照光する色が図柄組
合せ、或いはこれを構成する図柄を報知するようにすれ
ば、必ずしも同じでなくてもよい。
【0152】また、実施例では、照光手段として3色L
EDランプ29を用いて説明しているが、これに限られ
るものではない。リール3L,3C,3Rを照光するこ
とができるものであれば任意のものを照光手段として用
いることができる。
【0153】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リールの内側にランプを配置したリール機構の
外観図。
【図3】リールと、その内側に設けられたLED収納用
回路基板を示す図。
【図4】リールランプの状態を示す図。
【図5】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図6】入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す
図。
【図7】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図8】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
【図9】左引込み用停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】左蹴飛ばし用停止制御テーブルの例を示す
図。
【図11】中央引込み用停止制御テーブルの例を示す
図。
【図12】右赤7BB引込み用停止制御テーブルの例を
示す図。
【図13】右青7BB引込み用停止制御テーブルの例を
示す図。
【図14】右白7BB引込み用停止制御テーブルの例を
示す図。
【図15】右赤7RB引込み用停止制御テーブルの例を
示す図。
【図16】右青7RB引込み用停止制御テーブルの例を
示す図。
【図17】右白7RB引込み用停止制御テーブルの例を
示す図。
【図18】右蹴飛ばし用停止制御テーブルの例を示す
図。
【図19】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図20】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。
【図21】主制御回路のメインフローチャート。
【図22】図21に続くフローチャート。
【図23】図22に続くフローチャート。
【図24】停止順序及び図柄組合せ決定処理を示すフロ
ーチャート。
【図25】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図26】高確率再遊技期間抽選処理を示すフローチャ
ート。
【図27】WINランプ点灯処理を示すフローチャー
ト。
【図28】補助期間発生処理を示すフローチャート。
【図29】補助期間終了処理を示すフローチャート。
【図30】補助期間作動処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、24…LED収納用回路基板、2
5,26…環状フレーム、27…連結部材、28…伝達
部材、29…3色LEDランプ、30…マイクロコンピ
ュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、
34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…
乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポ
ート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…
ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リー
ル停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49
C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検
出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、
72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、
74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワ
ークRAM、78…音源IC、79…パワーアンプ、8
0…LED駆動回路、81…画像制御回路、82…画像
制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像
制御プログラムROM、85…INポート、86…画像
ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する
    変動表示手段と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
    とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
    御する停止制御手段と、 前記内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役と
    して決定したとき、前記所定の入賞役の入賞成立を実現
    するために必要な情報に応じた色で前記変動表示手段を
    照光する照光手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記内部
    当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のラインに沿
    って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する組合せ決
    定手段を備え、 前記停止制御手段は、前記組合せ決定手段の決定結果に
    基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御
    し、 前記情報は、前記組合せ決定手段の決定結果であること
    を特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記内部
    当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のラインに沿
    って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する組合せ決
    定手段を備え、 前記停止制御手段は、前記組合せ決定手段の決定結果に
    基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御
    し、 前記情報は、前記図柄組合せを構成する図柄であること
    を特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記照光
    手段は、前記変動表示手段の列毎に設けられていること
    を特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項4記載の遊技機において、前記変動
    表示手段の停止順序であって、前記図柄組合せが前記所
    定のラインに沿って並ぶことを許可する停止順序を決定
    する停止順序決定手段を備え、 前記停止制御手段は、前記停止順序決定手段の決定結果
    に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御
    し、 前記照光手段は、前記変動表示手段の各列を照光する順
    序により前記停止順序決定手段の決定結果を報知するこ
    とを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記所定の入賞役は、複数のゲームにわたって
    遊技媒体が付与されることとなる増加役であることを特
    徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】請求項6記載の遊技機において、前記内部
    当選役決定手段は、前記増加役を内部当選役として決定
    したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しない
    ことを特徴とする遊技機。
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