JP2002017955A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002017955A
JP2002017955A JP2000201981A JP2000201981A JP2002017955A JP 2002017955 A JP2002017955 A JP 2002017955A JP 2000201981 A JP2000201981 A JP 2000201981A JP 2000201981 A JP2000201981 A JP 2000201981A JP 2002017955 A JP2002017955 A JP 2002017955A
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JP2000201981A
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Sadao Fukuda
貞夫 福田
Hiroki Adachi
弘記 安達
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 CT遊技状態への移行を報知する報知手段或
いは報知態様を遊技者が選択することができる遊技機を
提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
変動表示するリール3L,3C,3Rと、リール3L,
3C,3Rの変動表示を制御し、変動表示が停止したと
き、BB遊技状態への移行を示す特定の図柄の組合せを
含む、遊技者にとって有利な所定の図柄の組合せが入賞
ライン8a〜8eに沿って並ぶことを許可するか否かの
決定と、遊技者の停止操作のタイミングとによって、変
動表示の停止時に表示すべき態様を決定し、BB遊技状
態において又はBB遊技状態の終了後に発生可能な、遊
技者にとって有利なCT遊技状態へ移行するかどうかを
決定する制御手段と、CT遊技状態へ移行するかどうか
を報知する演出用リール23、遊技状態表示LED24
A,24B,24Cを含む複数の報知手段とを備える。
制御手段は、入賞ライン8a〜8eのいずれに沿って特
定の図柄の組合せが並ぶかにより、報知手段のどれを動
作させるかを決定し、決定した報知手段を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表
わした回転リールを複数配列して構成した機械的変動表
示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように
構成した電気的変動表示装置を有する。遊技者のスター
ト操作に応じて、変動表示装置を駆動させ、各リールを
回転させることにより図柄を変動表示させ、一定時間後
自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転
を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リール
の図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所定
の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊
技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったと
きは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、
通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊
技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対
的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増
加入賞(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略
記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技
を所定ゲーム行える入賞(「レギュラーボーナス」と称
し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効
化された入賞ライン(以下「有効入賞ライン」という)
上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当たった場
合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出に
よる抽選で当選したとき)である。これは、遊技者の停
止操作(タイミング)だけで停止時の図柄を決定する
と、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決ま
ってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全
さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からの
コインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決
するためである。
【0005】従って、遊技者がリールの停止操作をする
ことができるタイプの遊技機(例えば、停止ボタンを備
えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞役に当選し
なければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役
を有効入賞ライン上に揃えることはできない。
【0006】一方、一定の条件下で遊技者の停止操作に
応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が開発され
た。その一例が、特公平5−74391号公報に開示さ
れている。これは、上記のようなスロットマシンにおい
て、遊技中所定の条件が成立したときには、所定のゲー
ム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のた
めに消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」
が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部に
ついて内部抽選による停止制御を中止するようにしたも
のである。この中止期間(これを「チャレンジタイム」
と称し、以下「CT」と略記する)中は、遊技者の停止
操作のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄の組
合せ)が決定されるので、遊技結果に対する遊技者の技
量が反映する。この中止期間における遊技状態を以下
「CT遊技状態」という。
【0007】ここで、遊技者は、上記のBB又はRBに
内部当選しているか、及びCT遊技状態へ移行するか否
かに大きな興味を持っている。このため、遊技機の正面
に設けたランプやリールの背後に設けたランプによる点
滅のパターン、発生する音の種類、或いは液晶表示装置
等により、内部抽選でどの入賞役に当選したか(以下、
「内部当選役」という)或いは上記「CT遊技状態」へ移
行するか否かを報知するようにした遊技機が開発されて
いる。このような遊技機においては、予め定められた単
一の報知手段により「CT遊技状態」へ移行するかどう
かを報知していた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、予め定
められた単一の報知手段により「CT遊技状態」等の所
定の遊技状態への移行を報知しても、退屈に感じる遊技
者もいる。また、単一の報知手段の報知態様を多様化し
たとしても、その報知内容は、遊技機が内部的に決定す
るものであるため、面白みに欠ける。
【0009】本発明の目的は、所定の遊技状態への移行
を報知する報知手段或いは報知態様を遊技者が選択する
ことができる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、変動表示手段の変動表示を制御し、変動表示が停止
したとき、特定の遊技状態への移行を示す特定の図柄の
組合せを含む、遊技者にとって有利な所定の図柄の組合
せが所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かの
決定と、遊技者の停止操作のタイミングとによって、変
動表示の停止時に表示すべき態様を決定し、特定の遊技
状態において又は特定の遊技状態の終了後に発生可能
な、遊技者にとって有利な所定の遊技状態へ移行するか
どうかを決定する制御手段と、所定の遊技状態へ移行す
るかどうかを報知する複数の報知手段とを備え、制御手
段は、所定のラインのいずれに沿って特定の図柄の組合
せが並ぶかにより、報知手段のどれを動作させるかを決
定し、決定した報知手段を制御することを特徴とする。
【0011】本発明の第2の態様は、遊技に必要な複数
の図柄を変動表示する変動表示手段と、変動表示手段の
変動表示を制御し、変動表示が停止したとき、特定の遊
技状態への移行を示す特定の図柄の組合せを含む、遊技
者にとって有利な所定の図柄の組合せが所定のラインに
沿って並ぶことを許可するか否かの決定と、遊技者の停
止操作のタイミングとによって、変動表示の停止時に表
示すべき態様を決定し、特定の遊技状態において又は特
定の遊技状態の終了後に発生可能な、遊技者にとって有
利な所定の遊技状態へ移行するかどうかを決定する制御
手段と、所定の遊技状態へ移行するかどうかを種々の報
知態様で報知する報知手段とを備え、制御手段は、所定
のラインのいずれに沿って特定の図柄の組合せが並ぶか
により、報知手段の報知態様を決定し、決定した報知態
様で報知するように報知手段を制御することを特徴とす
る。
【0012】本発明の第3の態様では、制御手段は、所
定の遊技状態において遊技者の停止操作のみに基づいた
停止制御を可能とすることを特徴とする。
【0013】
【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、制御手
段は、所定のラインのいずれに沿って特定の図柄の組合
せが並ぶかにより、報知手段のどれを動作させるかを決
定し、決定した報知手段を制御する。このため、遊技者
は、いずれかの所定のラインに沿って特定の図柄の組合
せが並ぶように停止操作することにより、報知手段を間
接的に選択することができる。また、希望する報知手段
による報知を実現するためには、停止操作を正確に行
い、いずれかのラインに特定の図柄の組合せが並ぶよう
に正確な停止操作を行う必要がある。従って、遊技者の
停止操作に対する意識が高まり、遊技の面白さを認識
し、また、自然に停止操作の熟練度を向上させることが
できる。
【0014】本発明の第2の態様によれば、制御手段
は、所定のラインのいずれに沿って特定の図柄の組合せ
が並ぶかにより、報知手段の報知態様を決定し、決定し
た報知態様で報知するように報知手段を制御する。この
ため、遊技者は、いずれかの所定のラインに沿って特定
の図柄の組合せが並ぶように停止操作することにより、
報知態様を間接的に選択することができる。
【0015】本発明の第3の態様によれば、制御手段
は、所定の遊技状態において遊技者の停止操作のみに基
づいた停止制御を可能とする。このため、遊技者は、例
えば「CT遊技状態」へ移行するか否かの報知手段、或
いは報知態様を選択することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、スロットマシンに本発明を
適用した場合について説明する。
【0017】図1に示す遊技機1は、遊技媒体としてコ
イン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技するスロ
ットマシンであるが、以下ではコインを用いるものとし
て説明する。
【0018】遊技機1の前面にはフロントドア2が設け
られ、そのフロントドア2のパネル表示部2aには縦長
矩形の主表示窓4L,4C,4Rが設けられている。主
表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方
向にトップライン8b,センターライン8c及びボトム
ライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びク
ロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞
ラインは、主表示窓4L,4C,4Rの左右に設けられ
た有効化ランプ9を結んでいる。また、これらの入賞ラ
インは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETス
イッチ12、最大−BETスイッチ13を操作するこ
と、或いはコイン投入口5にコインを投入することによ
り、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入
賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ9の点灯で
表示される。
【0019】パネル表示部2aの内側には、各々の外周
面に複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成る
シンボル列が描かれた主リール3L,3C,3Rが回転
自在に設けられている。各主リール3L,3C,3Rの
シンボルは、主表示窓4L,4C,4Rを通して観察で
きるようになっている。
【0020】主リール3L,3C,3Rの内部には、図
2に示すように、主リール3L,3C,3Rの回転が停
止したとき各主表示窓4L,4C,4Rに現われる縦3
列のシンボルの各々の裏側にリールランプ41aが位置
するように、それぞれ3個のリールランプ41aを縦方
向に配列した回路基板42aが設置されている。以下、
合計9個のランプのうち、上の列のランプを左から順
に、Z1,Z2,Z3、中央の列のランプを左から順
に、Z4,Z5,Z6、下の列のランプを左から順に、
Z7,Z8,Z9で表す。これらのランプは、第1の報
知手段を構成している。
【0021】主表示窓4L,4C,4Rの下方に水平面
を有する台座部10が形成され、その左側から、1回の
押しボタン操作によりクレジットされているコインのう
ち1枚だけを遊技に賭けるための1−BETスイッチ1
1、2枚だけを遊技に賭けるための2−BETスイッチ
12、及び1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数の
コインを賭けるための最大−BETスイッチ13が設け
られている。台座部10の右側にはコイン投入口5が設
けられている。
【0022】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
の操作により主リール3L,3C,3Rを回転させ、主
表示窓4L,4C,4Rにおけるシンボルの変動を開始
するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動
自在に取り付けられている。このスタートレバー6の操
作により一のゲームが開始し、全主リール3L,3C,
3R、又は後で説明する演出用リール23の停止時にそ
のゲームが終了する。
【0023】台座部10の前面部中央には、主表示窓4
L,4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,
3Rをそれぞれ停止させるために、遊技者が操作する3
個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。各
停止ボタンは、光源を内蔵しているか或いは光の照射に
より、点灯可能に構成されている。従って、停止ボタン
7L,7C,7Rは、各光源の点灯、点滅、消灯などの
動作により、種々の演出及び情報の表示が可能である。
【0024】スタートレバー6の左側には、遊技者が獲
得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で
切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。この
C/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン
払出口15からコインが払い出され、払い出されたコイ
ンはコイン受け部16に溜められる。このコイン受け部
16の後方には、音発生手段として内部に収納されたス
ピーカ62(図4)から発生した音を外部へ出すための
透音口17が設けられている。
【0025】パネル表示部2aの正面の主表示窓4L,
4C,4Rの上方には、横長矩形の演出用表示窓22が
設けられ、その上方には第2の報知手段としての遊技状
態表示LED24A〜24Cが形成されている。遊技状
態表示LED24A〜24Cの点滅動作は、現在の遊技
状態、CT遊技状態における純増枚数等を表わす。ま
た、「BB遊技状態」の終了時には、遊技状態表示LE
D24A〜24Cがそれぞれ点滅動作を行った後、中央
の遊技状態表示24Bのみが点灯した状態となることに
より「CT遊技状態」へ移行することを遊技者に報知す
る。
【0026】演出用表示窓22の内側には、第3の報知
手段を構成する動作物の一例として、外周面に複数種類
のシンボルが描かれた演出用リール23が左右方向に回
転可能に設けられている。この演出用リール23の外周
面に描かれたシンボル(後述の図6)は、演出用表示窓
22を通して観察できるようになっている。この演出用
リール23の内部では、回転が停止したとき演出用表示
窓22に現われるシンボルの裏側に、3個のリールラン
プを横方向に配列した回路基板が設置されている。
【0027】右の主表示窓4Rの右側には、CT告知領
域21が設けられている。このCT告知領域21の内側
には、後述のCT告知ランプ25(図3)が設けられて
いる。本実施例では、CT告知ランプ25は、CT遊技
状態である場合に点灯するようにしている。
【0028】主表示窓4L,4C,4Rの下方には、7
セグメントLEDで構成されるクレジット数表示部18
と入賞配当枚数表示部19とが設けられる。クレジット
数表示部18は、現在クレジットされているコイン数を
表示する。入賞配当枚数表示部19は、払い出されたコ
イン数を表示する。入賞配当枚数表示部19の右側に
は、CTゲーム回数表示部20が設けられる。CTゲー
ム回数表示部20は、CT遊技状態におけるゲーム回数
を表示する。なお、これらの表示手段としては、LED
(発光ダイオード)に限らず、LCD(液晶)素子、そ
の他任意のものを使用できる。
【0029】図3は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路28、主制御回路28に電気的に接
続する周辺装置(アクチュエータ)、及び主制御回路2
8により送信された指令(以下「コマンド」という)に
基づいてスピーカ62等(図4)のアクチュエータを制
御する副制御回路29を示す。
【0030】主制御回路28は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ(メインマイクロコンピュータ
という)30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプ
リングのための回路を加えて構成されている。メインマ
イクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム
に従って制御動作を行い、CPU(メインCPUとい
う)31と、記憶手段であるROM(メインROMとい
う)32及びRAM(メインRAMという)33とを含
む。メインCPU31には、基準クロックパルスを発生
するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サ
ンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱
数サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱
数サンプリングのための手段として、メインマイクロコ
ンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作
プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成
してもよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプ
リング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプ
リング動作のバックアップ用として残しておくことも可
能である。
【0031】メインマイクロコンピュータ30のメイン
ROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行わ
れる乱数抽出による確率抽選処理により、内部当選役、
すなわち、どの入賞役に内部当選したかを判定するため
に、原則として遊技状態に対応して設けられた入賞確率
テーブル、上記確率抽選処理によりBBに内部当選した
とき、後述のBB遊技状態終了後にCT遊技状態へ移行
するか否かを抽選するためのCT抽選テーブル、後述の
シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、演出
タイミング決定テーブル、演出時間決定テーブル、副制
御回路29へ送信するコマンド等が格納されている。こ
のコマンドには、「リール停止コマンド」、「入賞役コ
マンド」、「CT演出開始コマンド」等がある。
【0032】図3の回路において、メインマイクロコン
ピュータ30からの制御信号により動作が制御される主
要なアクチュエータとしては、主リール3L,3C,3
Rを回転駆動する主ステッピングモータ3LS,3C
S,3RS、有効化ランプ9、クレジット数表示部1
8、入賞配当枚数表示部19、CTゲーム回数表示部2
0、CT告知ランプ25、及びコインを収納するホッパ
ー(払い出しのための駆動部を含む)40がある。更
に、主モータ駆動回路44、ランプ駆動回路45、ホッ
パー駆動回路47、及び表示部駆動回路48がI/Oポ
ート(メインI/Oポートという)38を介してメイン
CPU31に接続されている。これらの駆動回路は、そ
れぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの
制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御す
る。
【0033】副制御回路29は、メインマイクロコンピ
ュータ30から送信されたコマンドに基づいてスピーカ
62等のアクチュエータの動作を制御する。副制御回路
29の構成及び副制御回路29により制御されるアクチ
ュエータについては、図4を参照して後で説明する。
【0034】メインマイクロコンピュータ30が制御信
号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、コイン投入口5に投入されたコ
インを検出する投入コインセンサ5S、スタートレバー
6の操作を検出するスタートスイッチ6S、コインを賭
けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッ
チ12、最大−BETスイッチ13、C/Pスイッチ1
4、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止
信号を発生するリール停止信号回路46、リール回転セ
ンサからのパルス信号を受けて各主リール3L,3C,
3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ
供給する主リール位置検出回路39、コイン検出部40
Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚
数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完
了を示す信号を発生する払出し完了信号回路50があ
る。これらも、メインI/Oポート38を介してメイン
CPU31に接続されている。
【0035】乱数発生器36は、所定の数値範囲に属す
る乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレ
バー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数
をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数
は、各遊技状態毎にメインROM32内に格納されてい
る入賞確率テーブルにおいて、どの数値範囲に属するか
が判定される。
【0036】主リール3L,3C,3Rの回転が開始し
た後、主ステッピングモータ3LS,3CS,3RSの
各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数
値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。主
リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパル
スが得られ、これらのパルスは主リール位置検出回路3
9を介してメインCPU31に入力される。こうして得
られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数
されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされ
る。これにより、メインRAM33内には、主リール3
L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位
置に対応した計数値が格納される。
【0037】上記のような主リール3L,3C,3Rの
回転位置とシンボル等とを対応づけるために、シンボル
テーブル(図示せず)がメインROM32内に格納され
ている。このシンボルテーブルでは、前述したリセット
パルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一
定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、
それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシン
ボル等を示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0038】更に、メインROM32内には、入賞シン
ボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボ
ル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せ
と、入賞役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入
賞判定コードとが対応づけられている。入賞シンボル組
合せテーブルは、左の主リール3L、中央の主リール3
C、及び右の主リール3Rの停止制御時と、全ての主リ
ール停止後の入賞確認を行う時に参照される。また、メ
インROM32には、この遊技機1で遊技が実行される
際のプログラム(シーケンスプログラム)も格納されて
いる。
【0039】前述の乱数サンプリングに基づく確率抽選
処理においていずれかの入賞役に内部当選した場合、メ
インCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7
Rを操作した時にリール停止信号回路46から送られる
信号に応じて、内部当選した入賞役に対応したシンボル
の組み合わせを入賞ラインに沿って表示することを許可
する信号を主モータ駆動回路44に送る。そして、メイ
ンCPU31は、主リール3L,3C,3Rが上記入賞
役に対応したシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿っ
て並ぶように停止したか否かを判別する。この判別が
“YES”であれば、入賞シンボル組合せテーブルに基
づいて、払い出し指令信号をホッパー駆動回路47に供
給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行
う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から
払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定さ
れた枚数データに達した時に、コイン払出し完了信号回
路50によりコイン払出完了信号がメインCPU31に
入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパ
ー駆動回路47を介してホッパー40の駆動を停止し、
コインの払い出し処理を終了する。
【0040】図4は、主制御回路28、副制御回路29
及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【0041】副制御回路29は、主制御回路28が配置
された回路基板とは別の回路基板上に配置されたマイク
ロコンピュータ(サブマイクロコンピュータという)5
1を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動
する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロ
コンピュータ51は、主制御回路28から送信されたコ
マンドに従って制御動作を行い、CPU(サブCPUと
いう)52と、記憶手段であるプログラムROM53及
び制御RAM54とを含む。副制御回路29は、クロッ
クパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプ
リング回路を備えていないが、サブCPU52の動作プ
ログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成さ
れている。
【0042】サブマイクロコンピュータ51のプログラ
ムROM53には、演出用リール23のシンボルテーブ
ル、演出用リール23を制御するためのデータ(回転
数、回転方向等)、遊技状態表示LED点滅パターン決
定テーブル等が格納されている。制御RAM54には、
現在の遊技状態、内部当選役、入賞役等を示すデータが
格納されている。また、プログラムROM53には、主
リールのシンボルテーブル及び入賞シンボル組合せテー
ブルが格納されている。
【0043】図4の回路において、サブマイクロコンピ
ュータ51からの制御信号により動作が制御されるアク
チュエータとしては、演出用リール23を回転駆動する
サブステッピングモータ23S、遊技状態表示LED2
4A〜24C、増幅器であるパワーアンプ61に接続し
たスピーカ62、及びリールランプ41aがある。更
に、音源IC63、演出用モータ駆動回路64、リール
ランプ駆動回路65、及びLED駆動回路67がI/O
ポート55を介してサブCPU52に接続されている。
これらは、それぞれサブCPU52から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。本実施例において、演出用リール23、リ
ールランプ41a及びスピーカ62は、報知手段を構成
する。
【0044】サブマイクロコンピュータ51が制御信号
を発生するために必要な入力信号は、主制御回路28に
より送信されるコマンドのみである。ここで、コマンド
は、主制御回路28から副制御回路29への一方向に送
信され、副制御回路29から主制御回路28へは送信さ
れない。すなわち、副制御回路29は、主制御回路28
に対してデータ等を送信することはない。
【0045】演出用リール23の回転が開始した後、サ
ブステッピングモータ23Sの各々に供給される駆動パ
ルスの数が計数され、その計数値は制御RAM54の所
定エリアに書き込まれる。演出用リール23からは一回
転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは演出
用リール位置検出回路66を介してサブCPU52に入
力される。こうして得られたリセットパルスにより、制
御RAM54で計数されている駆動パルスの計数値が
“0”にクリアされる。これにより、制御RAM54内
には、演出用リール23について一回転の範囲内におけ
る回転位置に対応した計数値が格納される。
【0046】上記のような演出用リール23の回転位置
とシンボル等とを対応づけるために、シンボルテーブル
(図示せず)がプログラムROM53に格納されてい
る。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパル
スが発生する回転位置を基準として、演出用リール23
の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー
と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた
シンボル等を示すシンボルコードとが対応づけられてい
る。
【0047】図5は、各主リール3L,3C,3Rに表
わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボ
ル列27L,27C,27Rを示している。各シンボル
には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、デー
タテーブルとしてメインROM32(図3)及びプログ
ラムROM53(図4)に格納されている。各主リール
3L,3C,3Rは、シンボル列27L,27C,27
Rが図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
各シンボルについては、後で説明する。
【0048】図6は、演出用リール23に表わされた6
個のシンボルからなるシンボル列を示している。各シン
ボルには“1”〜“21”のコードナンバーのうちのい
ずれかが付され、データテーブルとしてプログラムRO
M53(図4)に格納されている。演出用リール23
は、演出用表示窓22において、シンボル列が図の矢印
方向、すなわち「正回転」として左方向、又は「逆回
転」として右方向に、それぞれ移動するように回転駆動
される。
【0049】実施例の遊技機1において、遊技者は、次
に説明する種々の遊技状態で遊技を行うことができる。
【0050】「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状
態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、前
述のように有効化された入賞ライン(以下「有効入賞ラ
イン」という)に沿って“赤7(図5のシンボル71)
−赤7−赤7”又は“白7(図5のシンボル72)−白7
−白7”が並ぶこと(以下「BB入賞」という)により
発生する。このBB遊技状態は、次に述べる「RB遊技
状態」と「小役」の入賞の可能性がある遊技状態(以
下、「BB中一般遊技状態」という)とにより構成され
る。「BB遊技状態」において、「RB遊技状態」は、
最大2回発生する。また、「BB中一般遊技状態」にお
いて、例えば最大30回、ゲームを行うことができる。
【0051】「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊
技状態)は、「BB中一般遊技状態」において、有効入
賞ラインに沿って“PAINT(図5のシンボル73)
−PAINT−PAINT”が並ぶこと(一般に「JAC
IN」と称される)により発生する。この「RB遊技状
態」は、所定のシンボル組合せ“PAINT−PAIN
T−PAINT”が揃い、15枚のコインを獲得できる
ボーナスゲーム(一般に「JACゲーム」と称される)
に当たりやすい遊技状態である。「RB遊技状態」で
は、例えば最大12回のJACゲームを行うことがで
き、その入賞可能回数は、例えば8回である。
【0052】「CT遊技状態」は、BBに内部当選した
後、0〜255の範囲から乱数を抽出し、抽出した値が
0〜127のいずれかであればCT内部当選となり、
「BB遊技状態」に続いて発生(CT発生条件)するも
のである。そして、この「CT遊技状態」では、主リー
ル3L,3C,3Rの停止制御が「無制御」となる。
「無制御」では、「一般遊技状態」と同様の入賞確率テ
ーブルが参照されるが、特定の入賞役(本実施例では、
「BB」及び後述の「再遊技」)以外の入賞役(ハズレ
も含む)に内部当選した場合には、それらの内部当選役
に基いた停止制御、すなわち内部当選役の入賞成立を示
すシンボルの組合せを有効ラインに沿って並べる制御、
いわゆる「引き込み制御」が中断される。従って、遊技
者が停止ボタン7L,7C,7Rを停止操作したときに
主表示窓4L,4C,4R内に位置していたシンボルが
原則としてそのまま停止表示されることになる。すなわ
ち、遊技者の停止操作のみに基いた主リール3L,3
C,3Rの停止制御が行われる。
【0053】しかしながら、特定の入賞役については、
内部当選した場合のみ入賞が成立するようにしているこ
とから、これらの入賞役に内部当選していない場合に
は、入賞成立を示すシンボルの組合せが有効ラインに沿
って並ばないような制御、いわゆる「蹴飛ばし制御」が
行われる。
【0054】再遊技(リプレイ)は、「BB遊技状態」
又は「RB遊技状態」以外の遊技状態において、“PA
INT−PAINT−PAINT”が有効入賞ラインに
沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生
すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投
入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊
技を行うことができる。
【0055】“ポテト(図5のシンボル74)−ポテト
−ポテト”又は“スケートボード(図5のシンボル7
5)−スケートボード−スケートボード”が有効入賞ラ
インに沿って並ぶことにより、「ポテトの小役入賞」又
は「スケートボードの小役入賞」となる。「ポテトの小
役入賞」又は「スケートボードの小役入賞」となると7
枚のコインが払出される。
【0056】“ペイントボーイ上(図5のシンボル7
6)−ペイントボーイ上−ペイントボーイ上”が左の主
表示窓4Lに表示されることにより「ペイントボーイ上
の小役入賞」となる。また、“ペイントボーイ下(図5
のシンボル77)−ペイントボーイ下−ペイントボーイ
下”が左の主表示窓4Lに表示されることにより「ペイ
ントボーイ下の小役入賞」となる。「ペイントボーイ上
の小役入賞」となると1枚のコインが払出される。「ペ
イントボーイ下の小役入賞」となると7枚のコインが払
出される。「CT遊技状態」において、“ペイントボー
イ上”及び“ペイントボーイ下”がそれぞれ左の主表示
窓4Lの中段及び下段に停止表示されると15枚のコイ
ンが払出される。
【0057】実施例の遊技機1においては、遊技状態と
して「BB中一般遊技状態」、「RB遊技状態」、「C
T遊技状態」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技
状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊
技状態」においては、「BB」、「再遊技」及び「小
役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊
技状態」において、「BB」に内部当選しているときに
は、通常の一般遊技状態において参照されるものと異な
る入賞確率テーブルが参照され、「BB」の内部当選に
加えて「再遊技」及び「小役」の内部当選が可能であ
る。
【0058】図7は、BB入賞が成立したときに“赤7
(図5のシンボル71)−赤7−赤7”又は“白7(図
5のシンボル72)−白7−白7”が並んだ有効入賞ラ
イン(以下、「BB入賞ライン」という)と、そのBB
遊技状態が終了した後に「CT遊技状態」となるかどう
かを報知する報知手段との関係を示す。
【0059】「BB入賞ライン」がセンターライン8c
のとき、リールランプ41aによる報知が行われる。
「BB入賞ライン」がトップライン8b又はボトムライ
ン8dのとき、演出用リール23による報知が行われ
る。「BB入賞ライン」がクロスアップライン8e又は
クロスダウンライン8aのとき、遊技状態表示LED2
4A〜24Cにより報知が行われる。ここで、各報知手
段の報知態様については、後で図13を参照して説明す
る。
【0060】[主制御回路]次に、主制御回路28のメ
インCPU31の制御動作について、図8〜図10に示
すフローチャートを参照して説明する。
【0061】初めに、メインCPU31は、遊技開始時
の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]
1)。具体的には、メインRAM33の記憶内容の初期
化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時
のメインRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。
具体的には、前回のゲームに使用されたメインRAM3
3の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM
33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメー
タの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開
始アドレスの指定等を行う。
【0062】次に、メインCPU31は、コインの自動
投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の
入賞が成立したか否かを判別する(ST3)。この判別
が“YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入
し(ST4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が
“NO”のときは、投入コインセンサ5S又はBETス
イッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別
する(ST5)。この判別が“YES”のときは、ST
6の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移
る。
【0063】次に、メインCPU31は、スタートレバ
ー6の操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があ
るか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”
のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過してい
るか否かを判別し(ST7)、この判別が“YES”の
ときはST9の処理に移り、“NO”のときはST8の
処理に移る。ST8の処理では、ゲーム開始待ち時間の
消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始して
から4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始す
る操作、すなわちスタートレバー6の操作に基く入力を
無効にする処理を行う。
【0064】次に、メインCPU31は、リールの回転
処理を行い(ST9)、同時に確率抽選用の乱数を抽出
し(ST10)、1ゲーム監視用タイマをセットする
(ST11)。ST10の処理で抽出した乱数は、次に
説明する確率抽選処理に用いられる。ST11の処理の
1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止
操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動
停止タイマが含まれる。
【0065】図9のST12の処理では、メインCPU
31は、上記ST10の処理において抽出した乱数値に
基いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技
状態に応じて入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの
入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選
役(成立フラグ)を決定するものである。次にメインC
PU31は、今回のゲームにおいてBBに内部当選した
かどうかを判別し(ST13)、この判別が“YES”
のときは、「CT抽選処理」を行い(ST14)、“N
O”のときは、ST15の処理に移る。この「CT抽選
処理」では、メインCPU31は、0〜255の範囲か
ら乱数を抽出し、抽出した値が0〜127のいずれかで
あればCT内部当選とする。
【0066】次に、メインCPU31は、「内部当選役
コマンド」を副制御回路29へ送信する(ST15)。
例えば、「確率抽選処理」(ST12)において内部当
選役が「BB」に決定されることにより、「BB」に内
部当選したことを示す「内部当選役コマンド」が送信さ
れる(ST15)。内部当選役が「BB」と決定された
ゲームにおいて、「BB入賞」が成立しない場合、「B
B入賞」が成立するまでの間、「BB」に内部当選した
ことを示す「内部当選役コマンド」が送信されることは
ない。
【0067】次に、メインCPU31は、停止ボタンが
オンか、すなわちリール停止信号回路46からの入力が
あるか否かを判別する(ST16)。この判別が“YE
S”のときはST18の処理に移る。“NO”のときは
自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST
17)。この判別が“YES”のときはST18の処理
に移り、“NO”のときはST16の処理に移る。
【0068】次に、メインCPU31は、当選要求(内
部当選役のこと)及び停止操作がなされたときのシンボ
ル位置等から、いわゆる「滑りコマ数」を決定し(ST
18)、その「滑りコマ数」分リールを回転させた後、
停止させる(ST19)。ここで、「CT遊技状態」で
は、「BB」又は「再遊技」に内部当選したとき等を除
き、原則として「滑りコマ数」は、“0”となる。続い
て、メインCPU31は、「リール停止コマンド」を副
制御回路29へ送信する(ST20)。この「リール停
止コマンド」は、停止したリールの情報及びそのリール
に対応する表示窓内のシンボルの停止態様、具体的には
センターライン8cに位置するシンボルのコードナンバ
ーの情報を含む。例えば、図1の例において、右のリー
ル3Rが停止したときに送信される「リール停止コマン
ド」には、「右のリール」と、「コードナンバー3」と
いう情報が含まれる。続いて、全てのリールが停止した
か否かを判別し(ST21)、この判別が“YES”の
ときは図10のST22の処理に移り、“NO”のとき
はST16の処理に移る。
【0069】図10のST22の処理では、メインCP
U31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,
4C,4Rのシンボルの停止態様に基いて入賞役を識別
するための入賞フラグをセットすることである。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
3)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST24)。ST23の判別が“YES”
のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出
しを行う(ST25)。ここで、「BB入賞」が成立し
たとき、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」とな
る。続いて、いずれかの「入賞役」又は「はずれ」を示
す「入賞役コマンド」及び一のゲームが終了したことを
示す「1ゲーム終了コマンド」を副制御回路29へ送信
する(ST26、ST27)。続いて、遊技状態がBB
遊技状態であるか否かを判別する(ST28)。この判
別が“YES”のときは、ST29の処理に移り、“N
O”のときは、ST33の処理に移る。
【0070】ST29の処理では、メインCPU31
は、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(S
T29)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技
状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回
数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態
におけるゲーム回数をチェックする。次に、BB遊技状
態の終了時であるか否かを判別する(ST30)。具体
的には、2回目のRB遊技状態において入賞回数が8回
又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技
状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別す
る。ST30の判別が“YES”のときは、BB遊技状
態の終了時のメインRAM33をクリアする(ST3
1)。続いて、「CT抽選演出開始コマンド」を副制御
回路29へ送信する(ST32)。続いて、ST2の処
理に移る。「CT抽選演出開始コマンド」は、上記ST
14(図9)の処理に基き、「CT」に内部当選してい
るか否かを示す情報と、及び「CT遊技状態」へ移行す
るか否かを報知する時間である「演出時間」を示す情報
とを含む。メインCPU31は、「CT抽選演出開始コ
マンド」を送信すると共に、「CT」に内部当選してい
るとき、「演出時間(例えば4.5秒)」と同一の時間
中、遊技者の遊技開始操作を無効とする。この「CT抽
選演出開始コマンド」に基いて、副制御回路29は、後
で説明する「CT抽選演出処理」(図13)のST62
以下の処理を行う。
【0071】ST28の判別が“NO”のとき、すなわ
ち遊技状態が「BB遊技状態」でないとき、メインCP
U31は、遊技状態が「CT遊技状態」であるか否かを
判別する(ST33)。この判別が“YES”のとき
は、ST34の処理に移り、“NO”のときは、ST2
の処理に移る。ここで、ST14(図9)の処理で「C
T」に内部当選した場合、「BB遊技状態」の終了後に
「CT遊技状態」となる。ST34の処理では、「CT
終了条件」が成立したかどうかを判別する。「CT終了
条件」とは、例えば「BB」に内部当選したこと、「B
B入賞」が成立したこと、「CT遊技状態」におけるゲ
ーム回数が“150回”となったこと、或いは「CT遊
技状態」におけるコインの純増枚数が“200枚”に到
達したことである。この判別が“YES”のときは、
「CT遊技状態」の終了時のメインRAM33内に格納
されたデータをクリアし(ST35)、「CT遊技状
態」が終了したことを示す「CT終了コマンド」を副制
御回路29へ送信し、ST2の処理に移る。ここで、
「CT終了条件」として、「BB入賞」が成立したと
き、次のゲームの遊技状態は、「BB遊技状態」とな
り、それ以外の「CT終了条件」が成立したとき、次の
ゲームから「一般遊技状態」となる。
【0072】[副制御回路]副制御回路29のサブCP
U52の制御動作について、図11〜図13を参照して
説明する。
【0073】図柄停止位置格納処理(図11) 初めに、サブCPU52は、「リール停止コマンド」を
受信したか否かを判別する(ST41)。この判別が
“YES”のとき、サブCPU52は、シンボルの停止
位置をその停止したリールに対応して設けられた記憶領
域に格納する(ST42)。制御RAM54内には、左
のリール用、中央のリール用、及び右のリール用のシン
ボル停止位置格納領域が設けられている。サブCPU5
2は、「リール停止コマンド」を受信したとき、そのコ
マンドが示す「停止したリール」に対応するシンボル停
止位置格納領域に、そのコマンドに含まれる「コードナ
ンバー」を格納する。前述のように、「リール停止コマ
ンド」に含まれる「コードナンバー」は、センターライ
ン8cに位置するシンボルのものである。サブCPU5
2は、各シンボル停止位置格納領域に格納された「コー
ドナンバー」、プログラムROM53に格納された主リ
ールのシンボルテーブル、及び入賞シンボル組合せテー
ブルに基いて各主表示窓4L,4C,4R内のシンボル
の停止態様を把握することができる。
【0074】BB入賞ライン判別及び払出し音出力処
理(図12) 初めに、サブCPU52は、「入賞役コマンド」を受信
したかどうかを判別する(ST51)。この判別が“Y
ES”のとき、サブCPU52は、その「入賞役コマン
ド」は、いずれかの入賞役の入賞が成立したことを示す
ものであるか、すなわち「はずれ」以外を示すものであ
るかどうかを判別する(ST52)。この判別が“YE
S”のときは、ST53の処理に移り、“NO”のとき
は、ST51の処理に移る。ST53の処理では、サブ
CPU52は、「BB入賞」が成立したか否かを判別
し、この判別が“YES”のときは、ST54の処理に
移り、“NO”のときは、ST55の処理に移る。ST
54の処理では、サブCPU52は、各シンボル停止位
置格納領域に格納された「コードナンバー」に基いて
「BB入賞ライン」を判別し、その結果を制御RAM5
4に格納する(ST54)。続いて、サブCPU52
は、コインの払出し音を出力するように音源IC63を
制御する。
【0075】CT演出抽選処理(図13) 初めに、サブCPU52は、「CT演出開始コマンド」
を受信したか否かを判別し(ST61)、この判別が
“YES”のときは、「BB入賞ライン」がトップライ
ン8b又はボトムライン8dであるかどうかを判別する
(ST62)。例えば、左のリール用、中央のリール
用、及び右のリール用のシンボル停止位置格納領域のそ
れぞれにコードナンバー“4”,“4”,“4”が格納
されている場合、トップライン8bに沿って“白7(図
5のシンボル72)−白7−白7”が並んでいることか
らST62の判別は、“YES”となる。ST62の判
別が“YES”のとき、演出用リール23を使用した
「CT抽選演出処理」を行う(ST63)。具体的に
は、演出用リール23を「正回転」又は「逆回転」のい
ずれかの方向に回転し、「CT演出開始コマンド」が示
す「演出時間」経過後、演出用リール23が停止するよ
うに演出用モータ駆動回路64を制御する。「CT」に
内部当選しているときは、演出用リール23が停止した
とき、“PAINTBOY(図6のシンボル81)”が
演出用表示窓22内に表示されるように演出用モータ駆
動回路64を制御する。「CT」に内部当選していない
ときは、演出用リール23が停止したとき、“スケート
ボードスプレー(図6のシンボル82)”が演出用表示
窓22内に表示されるように演出用モータ駆動回路64
を制御する。ST63の処理が終了した後、ST61の
処理に移る。
【0076】ST62の判別が“NO”のとき、サブC
PU52は、「BB入賞ライン」がクロスアップライン
8e又はクロスダウンライン8aであるかどうかを判別
する(ST64)。例えば、左のリール用、中央のリー
ル用、及び右のリール用のシンボル停止位置格納領域の
それぞれにコードナンバー“14”,“12”,“6”
が格納されている場合、クロスアップライン8eに沿っ
て“青7(図5のシンボル71)−青7−青7”が並んで
いることからST64の判別は、“YES”となる。S
T64の判別が“YES”のとき、遊技状態表示LED
24L,24C,24Rを使用した「CT抽選演出処
理」を行う(ST65)。具体的には、遊技状態表示L
ED24L,24C,24Rを点滅させる。「CT演出
開始コマンド」が示す「演出時間」経過後、「CT」に
内部当選している場合には、演出表示用24Cを所定時
間点灯させる。「CT」に内部当選していない場合に
は、演出表示用24L又は24Rを所定時間点灯させ
る。ST65の処理が終了した後、ST61の処理に移
る。
【0077】ST64の判別が“NO”のとき、すなわ
ち「BB入賞ライン」がセンターライン8cのとき、サ
ブCPU52は、リールランプ41aを使用した「CT
抽選演出処理」を行う(ST66)。具体的には、9個
のランプZ1〜Z9(図2)が所定の順序で点灯し、
「演出時間」経過後、各表示窓4L,4C,4R内に停
止表示された9個のシンボルのうち、“青7(図5のシ
ンボル71)”又は“白7(図5のシンボル72)”の裏
側に位置するランプのみが所定時間点灯するようにリー
ルランプ駆動回路65を制御する。各表示窓4L,4
C,4R内に停止表示された9個のシンボルに、“青7
(図5のシンボル71)”又は“白7(図5のシンボル7
2)”が含まれていない場合には、「演出時間」経過
後、CT告知ランプ25が点灯する。
【0078】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0079】実施例では、報知手段として演出用リー
ル、リールランプ、及び遊技状態表示LEDを用いてい
るが、液晶表示装置、WINランプ、停止ボタンが光る
色、スピーカから出力される音、所定のキャラクタの人
形、模型等の動作物、LEDドットマトリクス、リール
の周囲に設けられたLED等から選択できるようにして
もよい。また、これらの組合せが選択されるようにして
もよい。
【0080】また、報知手段として液晶表示装置を備え
た遊技機であれば、BB入賞ラインに応じて、液晶表示
装置の表示画面における報知態様を異ならせるようにし
てもよい。例えば、BB入賞ラインに応じて、報知に関
連して表示されるキャラクタの種類、或いは液晶表示装
置の表示画面の背景の種類等を異ならせるようにしても
よい。また、音により演出を行う場合には、例えばBB
入賞ラインに応じて、報知に関連して出力される音を変
化させるようにしてもよい。
【0081】また、実施例では、センターラインと、ト
ップライン及びボトムラインと、クロスアップライン及
びクロスダウンラインとの3つの場合において、それぞ
れ報知手段を異ならせるようにしているが、一の入賞ラ
イン毎に報知手段を異ならせるようにしてもよい。ま
た、例えば、液晶表示装置を備えた遊技機であれば、各
入賞ライン毎に報知態様を異ならせるようにしてもよ
い。
【0082】また、実施例では、「CT遊技状態」にお
いて、主リール3L,3C,3Rの全てのリールが「無
制御」となる場合について説明したが、このうちの1つ
又は2つについて「無制御」としない、すなわち制御を
かけるようにしてもよい。
【0083】また、実施例では、入賞ラインの数が
“5”である、いわゆる「5ライン機」を用いて説明し
ているが、「8ライン機」、或いは「変則7ライン機」
等に本発明を適用するようにしてもよい。
【0084】BB中一般遊技状態において、RB(JAC
IN)及びはずれの抽選を行い、はずれのとき、BB入賞
又はRB(JAC IN)を示す図柄以外の停止操作を遊技者
の任意にしてもよい。すなわち、BB中一般遊技状態に
おいて、CT遊技状態を発生するようにしてもよい。
【0085】実施例では、所定の遊技状態としてCT遊
技状態を採用して説明しているが、これに限られるもの
ではない。例えば、特定の小役に内部当選したとき、い
わゆる「順押し」、「中押し」、又は「逆押し」のいず
れかの停止操作により、その入賞を成立させることが可
能な遊技機においては、その特定の小役に内部当選した
ことを報知する遊技状態を所定の遊技状態とするように
してもよい。また、例えば、一の小役、或いは複数の小
役に内部当選したことを報知する遊技状態を所定の遊技
状態としてもよい。また、一般に「アシストタイム」と
称される期間を所定の遊技状態としてもよい。
【0086】また、各報知手段が報知に関連する演出を
行う時間の長さを予め定めておくようにしてもよい。こ
れにより、その演出を楽しみたい遊技者は、演出が行わ
れる時間が長い報知手段(例えば演出用リール)が選択
されるように停止操作を行うことにより、その報知に関
連する演出を十分に楽しむことができる。また、報知に
関連する演出が行われる時間を短くし、遊技を早く進め
たいと考える遊技者は、演出が行われる時間が短い報知
手段(例えばCT告知ランプ)が選択されるように停止
操作を行うことにより、遊技を早く進めることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】主リールの内側にランプを配置したリール機構
の外観図。
【図3】実施例の遊技機の電気回路の構成を示すブロッ
ク図。
【図4】実施例の遊技機の副制御回路の構成を示すブロ
ック図。
【図5】3つの主リール上に配置されたシンボル列の例
を示す図。
【図6】演出用リール上に配置されたシンボル列の例を
示す図。
【図7】BB入賞ラインと報知手段との関係を示す図。
【図8】主制御回路のメインフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】「図柄停止位置格納処理」を示すフローチャ
ート。
【図12】「BB入賞ライン判別及び払出し音出力処
理」を示すフローチャート。
【図13】「CT演出抽選処理」を示すフローチャー
ト。
【符号の説明】
1…遊技機、2…フロントドア、3L,3C,3R…主
リール、4L,4C,4R…主表示窓、5…コイン投入
口、5S…投入コインセンサ、6…スタートレバー、6
S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタ
ン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、
8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…ク
ロスアップライン、9…有効化ランプ、10…台座部、
11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッ
チ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッ
チ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…
透音口、18…クレジット数表示部、19…入賞配当枚
数表示部、20…CTゲーム回数表示部、21…CT告
知領域、22…演出用表示窓、23…演出用リール、2
4A,24B,24C…遊技状態表示LED、25…C
T告知ランプ、28…主制御回路、29…副制御回路、
30…メインマイクロコンピュータ、31…メインCP
U、32…メインROM、33…メインRAM、34…
クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発
生器、37…乱数サンプリング回路、38…メインI/
Oポート、39…主リール位置検出回路、40…ホッパ
ー、40S…コイン検出部、41a…リールランプ、4
4…主モータ駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…
リール停止信号回路、47…ホッパー駆動回路、48…
表示部駆動回路、50…払出し完了信号回路、51…サ
ブマイクロコンピュータ、52…サブCPU、53…プ
ログラムROM、54…制御RAM、61…パワーアン
プ、62…スピーカ、63…音源IC、64…演出用モ
ータ駆動回路、65…リールランプ駆動回路、66…演
出用リール位置検出回路、67…LED駆動回路。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変
    動表示手段と、 該変動表示手段の変動表示を制御し、該変動表示が停止
    したとき、特定の遊技状態への移行を示す特定の図柄の
    組合せを含む、遊技者にとって有利な所定の図柄の組合
    せが所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かの
    決定と、遊技者の停止操作のタイミングとによって、前
    記変動表示の停止時に表示すべき態様を決定し、前記特
    定の遊技状態において又は前記特定の遊技状態の終了後
    に発生可能な、遊技者にとって有利な所定の遊技状態へ
    移行するかどうかを決定する制御手段と、 前記所定の遊技状態へ移行するかどうかを報知する複数
    の報知手段とを備え、 前記制御手段は、前記所定のラインのいずれに沿って前
    記特定の図柄の組合せが並ぶかにより、前記報知手段の
    どれを動作させるかを決定し、当該決定した報知手段を
    制御することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変
    動表示手段と、 該変動表示手段の変動表示を制御し、該変動表示が停止
    したとき、特定の遊技状態への移行を示す特定の図柄の
    組合せを含む、遊技者にとって有利な所定の図柄の組合
    せが所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かの
    決定と、遊技者の停止操作のタイミングとによって、前
    記変動表示の停止時に表示すべき態様を決定し、前記特
    定の遊技状態において又は前記特定の遊技状態の終了後
    に発生可能な、遊技者にとって有利な所定の遊技状態へ
    移行するかどうかを決定する制御手段と、 前記所定の遊技状態へ移行するかどうかを種々の報知態
    様で報知する報知手段とを備え、 前記制御手段は、前記所定のラインのいずれに沿って前
    記特定の図柄の組合せが並ぶかにより、前記報知手段の
    報知態様を決定し、当該決定した報知態様で報知するよ
    うに前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記制御手段は、前記所定の遊技状態において遊技者の停
    止操作のみに基づいた停止制御を可能とすることを特徴
    とする遊技機。
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