JP2003225361A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003225361A
JP2003225361A JP2002029828A JP2002029828A JP2003225361A JP 2003225361 A JP2003225361 A JP 2003225361A JP 2002029828 A JP2002029828 A JP 2002029828A JP 2002029828 A JP2002029828 A JP 2002029828A JP 2003225361 A JP2003225361 A JP 2003225361A
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Japan
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stop
game
winning
bell
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JP2002029828A
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English (en)
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Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲーム
を所定回数行える特別増加役(BB)が設けられない場
合でも、BBがあるのと同様な面白さのある遊技機を提
供することである。 【解決手段】 遊技機は、複数の図柄を複数列で変動表
示するリール(3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部
当選役を決定する主制御回路(71)と、内部当選役決
定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて図柄
の変動表示を停止制御する主制御回路(71)と、内部
当選役決定手段が所定の役を内部当選役として決定した
場合、当該所定の役の入賞成立を実現するために必要な
情報を報知する副制御回路(72)及び液晶表示装置
(5)とを備える。副制御回路(72)及び液晶表示装
置(5)は、所定の条件が成立した後、特定の役の入賞
が所定回数成立するまでの間、報知を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したと
きは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲーム
を所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称
し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小
さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュ
ラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)があ
る。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内
部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、
「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを
有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作
を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選した
としても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞
を成立させることができない。すなわち、停止操作のタ
イミングに熟練した技術が要求される(「目押し」とい
われる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流で
ある。
【0005】また、「目押し」ができない初心者は、B
B又はRBに内部当選しているにも拘らず、複数のゲー
ムにわたってその入賞成立を実現できないことにより、
遊技に対する興味を失う場合もある。そこで、各リール
上に配置されるBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合
せを構成する図柄の数を増加させることにより「目押
し」を行うことなく入賞成立を実現可能とすることが考
えられるが、これらの図柄を増加させるならばその他の
役の図柄組合せを構成する図柄の数を減少させる必要が
ある。また、BB又はRB以外の役の種類を減少させる
必要も生じ得る。
【0006】ところで、遊技機は、その仕様によっては
善良の風俗を害するおそれのあるものとされる場合もあ
るが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽るこ
とがないようにする等、社会に与える影響に留意しなけ
ればならない。この判断基準として、「風俗営業等の規
則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機
の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示さ
れる数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否
かを判断する、社会的に認められた唯一の基準であり、
遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【0007】BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せ
を構成する図柄の数については、この規則の別表第五
(1)ニの(イ)及び(ロ)において規定されている。
この規則によれば、例えば、役物連続作動装置(RB)
が作動(入賞成立)することとなる図柄組合せの数は、
役物連続作動増加装置(BB)が設けられていない遊技
機にあっては、全ての図柄組合せの数の五〇〇分の三を
超えるものでないことが必要となる。例えば、各リール
に21個の図柄が表されている場合には、全ての図柄組
合せの数は、“9261(=21×21×21)”である。従っ
て、RBの入賞が成立することとなる図柄組合せの数
は、“55.566(=9261×3÷500)”を超えるものでない
ことが必要となる。従って、BB或いはRBの入賞成立
を示す図柄組合せを構成する図柄の数を増加させること
は、容易ではない。
【0008】また、上記別表第五(1)イの(ニ)によ
れば、回胴の回転の速さは、一定とすること、及びその
回転の回数は一分間に八十回転を超えるものでないこと
が必要となる。上記別表第五(1)イの(ヘ)によれ
ば、回胴の回転は、停止ボタン等を操作した後、一九〇
ms以内に停止するものであることが必要とされる。
【0009】一方、入賞ライン数を増加するようにした
スロットマシンが提案されている。このようなスロット
マシンの一例が、実用新案登録第3054104号公報
に開示されている。これは、V字型ラインと逆V字型ラ
インを有するようにしたものである。入賞ライン数を増
加することによりBB或いはRBの入賞成立を実現し易
くすることはできるが、単に入賞ラインを増加しただけ
であれば、BB又はRB等の入賞成立を実現するために
「目押し」が必要となる。そこで、「目押し」を行う必
要がないようにした遊技機が知られている。このような
遊技機は、前述の規則に適合させるため、BBを設けて
いない。これにより、RBの入賞成立を実現し易くして
いる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように「目押し」を行う必要がないようにした場合、上
記規則の下ではBBが設けられていない。このため、遊
技者は遊技に対する興味を失う場合もある。
【0011】本発明の目的は、上記のようにBBが設け
られない場合でも、BBがあるのと同様な面白さのある
遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数
の図柄を複数列で変動表示する変動表示手段(例えば、
後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当
選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の主
制御回路71)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊
技者の停止操作とに基づいて図柄の変動表示を停止制御
する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)
と、内部当選役決定手段が所定の役(例えば、後述のベ
ルの小役)を内部当選役として決定した場合、当該所定
の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する
報知手段(例えば、後述の副制御回路72及び液晶表示
装置5)とを備え、報知手段は、所定の条件が成立した
とき(例えば、後述のチェリーの小役に内部当選し、且
つ擬似BB抽選で当選したとき)から特定の役の入賞が
所定回数成立するまでの間(例えば、後述の「擬似BB
遊技期間」)、前記情報の報知を行うことを特徴とす
る。
【0013】本発明の具体的態様では、報知手段は、特
定回数のゲームが終了するまでの間、所定の役に特定回
数内部当選するまでの間、又は所定の役の入賞が特定回
数成立するまでの間、情報の報知を行うことを特徴とす
る。
【0014】本発明の具体的態様では、変動表示手段の
変動表示を停止させることが可能な停止操作手段(例え
ば、後述の停止ボタン7L、7C,7R)と、内部当選
役決定手段が特定の役又は所定の役を内部当選役として
決定した場合、当該特定の役又は所定の役の入賞成立を
実現するために必要な停止操作の順序を決定する停止順
序決定手段(例えば、後述の副制御回路72)とを備
え、報知手段は、停止操作の順序を報知することを特徴
とする。
【0015】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段は、特定の役を内部当選役として決定したとき、そ
の決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴と
する。
【0016】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、報知手段は、所
定の条件が成立したときから特定の役の入賞が所定回数
成立するまでの間、所定の役の入賞成立を実現するため
に必要な情報を報知する。例えば、後述のRBの入賞が
3回成立するまでの間、後述のベルの小役が内部当選役
として決定された場合、そのベルの小役の入賞成立を実
現するために必要な情報が報知される。これにより、遊
技者は、ベルの小役の入賞成立を実現して相対的に大き
い利益を得ることができ、BBのある遊技と同様の面白
みを感じることができる。
【0017】本発明の具体的態様によれば、報知手段
は、特定回数のゲームが終了するまでの間、所定の役の
入賞成立を実現するために必要な情報を報知する。従っ
て、例えば、RBの入賞が3回成立するまでに、後述の
報知期間中でゲームが30回消化されることにより、そ
の情報の報知が行われなくなる。また、RBの入賞が3
回成立するまでに、ベルの小役に30回内部当選するか
又はベルの小役の入賞が30回成立することにより報知
が行われなくなる。これにより、RBの入賞が3回成立
しない場合であっても、報知が行われなくなる。これに
より、RBの入賞が3回成立しない場合であっても、報
知が行われなくなるので、遊技が単調になることを防止
できる。
【0018】また、報知手段は、入賞成立を実現するた
めに必要な停止操作の順序を報知するため、遊技者は、
目押しをしなくても入賞成立を実現することができる。
これにより、遊技者(特に、初心者)は、安心して遊技
をすることができる。
【0019】また、内部当選役決定手段は、特定の役を
内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲ
ーム以降に保持しない。従って、特定の役又は所定の役
に内部当選した場合、遊技者は、特定の役又は所定の役
を入賞させようとする楽しみを持つことができる。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
【0021】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。各表示窓4L,4C,4Rには、基
本的に3個の図柄が停止表示される。右の表示窓4Rの
面積は、「目押し」をし易くするために他の表示窓4
L,4Cの面積よりも広くなっている。表示窓4L,4
C,4Rには、入賞ラインとしてV型ライン8a、クロ
スダウンライン8b、センターライン8c、クロスアッ
プライン8d及び山型ライン8eが設けられている。V
型ライン8aは、左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓
4Cの中段、及び右の表示窓4Rの上段を結ぶ。山型ラ
イン8eは、左の表示窓4Lの下段、中央の表示窓4C
の中段、及び右の表示窓4Rの下段を結ぶ。クロスダウ
ンライン8b及びクロスアップライン8dは、斜め方向
に設けられ、センターライン8cは、水平方向に設けら
れている。
【0022】これらの入賞ラインは、後述の1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETス
イッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22に
メダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5
本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたか
は、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯
で表示される。
【0023】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0024】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”でセンターライン8cが有効化さ
れたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET
数が“2”でクロスダウンライン8b、センターライン
8c及びクロスアップライン8dが有効化されたときに
点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”
で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDか
ら成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0025】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ(BB用)17a,WINランプ(RB用)1
7b及び払出表示部18が設けられる。WINランプ
(BB用)17aは、後述の「擬似BB」が成立したゲ
ームの開始時に点灯し、後述の擬似BB遊技期間の終了
時に消灯する。WINランプ(RB用)17bは、RB
に内部当選したゲームの開始時に点灯し、そのゲームの
終了時に消灯する。払出表示部18は、7セグメントL
EDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示す
る。
【0026】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aには、内部当選
役、或いは内部当選役の入賞成立を実現するために必要
な情報等が表示される。また、後述の「擬似BB」に入
賞が成立すると、図示のように、表示画面5aに「BB
成立」と表示される。
【0027】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
【0028】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。実施例では、BE
T数が“3”の状況においてスタートレバー6が操作さ
れたとき、一のゲームが開始するようになっている。す
なわち、BET数が“1”又は“2”のときは、スター
トレバー6を操作したとしてもリールは回転せず、ゲー
ムが開始しないようになっている(いわゆる「3BET
専用」)。
【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。後述のように、RB又はベルの小
役に内部当選したとき、停止ボタン7L,7C,7Rの
停止操作の順序(以下「停止順序」という)、及びタイ
ミングに拘らず、その入賞成立を実現できるようになっ
ている。
【0030】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、この
後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。ま
た、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作
することを「順押し」という。「第1停止操作」として
中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」とい
う。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作
することを「逆押し」という。
【0031】また、実施例の遊技機1には、3つの停止
ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これら
の停止順序は“6種類”ある。そこで、これらの停止順
序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを
「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタ
ン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すと
き、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作の
順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操
作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」とし
て中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の
停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中
右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中
右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」、及び「右中左」の“6種類”がある。
【0032】後述の擬似BB遊技期間又は一般遊技状態
において、特定の役であるRB又は所定の役であるベル
の小役に内部当選したとき、“6種類”の停止順序のう
ち、RB又はベルの小役の入賞成立が許可される一の停
止順序が決定される。すなわち、RB又はベルの小役に
内部当選したとしても、停止順序によっては、その入賞
成立を実現することができない。ただし、許可された停
止順序で停止操作を行った場合は、停止操作のタイミン
グに拘らずRB又はベルの小役の入賞成立が実現するよ
うになっている。また、RB又はベルの小役に内部当選
したとき、その入賞成立が許可された停止順序が報知さ
れる(例えば、表示画面5aに「左中右」と表示され
る)。
【0033】更に、RB又はベルの小役に内部当選した
後、RB又はベルの小役を内部当選役として保持しない
(「持ち越し」はない)。すなわち、RB又はベルの小
役に内部当選したゲームにおいてRB又はベルの小役の
入賞成立が実現しない場合には、再びRB又はベルの小
役に内部当選しなければRB又はベルの小役の入賞成立
を実現できないようになっている。
【0034】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図6)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“BAR(図柄91)”、“ベル(図柄9
2)”、“ブランク(図柄93)”、“Replay(図柄9
4)”及び“チェリー(図柄95)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。なお、“ブランク(図柄9
3)”は、入賞成立を示す図柄組合せを構成するもので
はない。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の
矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0035】左のリール3L及び右のリール3Rには、
各々3個の“BAR”が6個の図柄を挟んで(6個の図柄
間隔で)配置されている。中央のリール3Cには、6個
の“BAR”が3個の図柄を挟んで配置されている。ここ
で、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4
コマ”としている。例えば、中央のリール3Cの回転中
において、コードナンバー“19”の“Replay”がセン
ターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7C
が操作された場合、コードナンバー“21”の“BAR”
をセンターライン8cの位置に停止表示するように中央
のリール3Cを停止制御することができる。また、リー
ル3L,3C,3Rは、定速回転で回転する。従って、
「滑りコマ数」が最大“4コマ”であることから、遊技
者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した後、一定の
時間内にその停止ボタンに対応するリールが停止するこ
ととなる。
【0036】図3は、各遊技状態における役の図柄組合
せ及び払出枚数を示す。役に対応する入賞成立を示す図
柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、
その入賞成立を実現できない。なお、実施例の遊技機で
は、入賞役として「BB」を設けないようにしている。
【0037】ここで、一般に、遊技状態は、BB又はR
Bが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性の
ある役の種類によって区別される。実施例の遊技状態に
は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」と、後述の
「役物」の入賞が成立し易い「RB遊技状態」と、後述
の「擬似BB遊技期間」とがある。一般遊技状態におい
て、RBに内部当選し、後述の図19のST53の報知
抽選で当選することにより、後述のテーブル番号に基づ
いて、その入賞成立を実現するための停止順序が報知さ
れる。このため、RBに内部当選したとき、遊技者は、
確実にその入賞成立を実現することができる。RBの入
賞が成立することにより、遊技状態が「RB遊技状態」
となる。
【0038】一般遊技状態において、所定の条件が成立
したとき、すなわち、後述の図21のST63でチェリ
ーの小役に内部当選し、且つ擬似BB抽選(図21のS
T64)で当選したとき、「擬似BB成立」となる。こ
の「擬似BB成立」となることにより遊技状態が「擬似
BB遊技期間」となる。この「擬似BB遊技期間」で
は、図5に示すように、「報知期間」と「RB遊技状
態」とがある。「報知期間」は、ベルの小役に内部当選
したとき、後述のテーブル番号に基づいて、その入賞成
立を実現するための停止順序が報知される期間である。
この期間では、ベルの小役に内部当選したとき、遊技者
は、確実にその入賞成立を実現することができる。「擬
似BB遊技期間」においては、「報知期間」でRBに内
部当選し、そのRBの入賞成立によりRB遊技状態とな
る。このRB遊技状態において、後述の擬似BB遊技期
間の終了条件を満たしていなければ、RB遊技状態か
ら、再び報知期間となる。
【0039】再び図3を参照して、図示のように、RB
の入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が
有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。再遊技の
入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Repl
ay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立す
ると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入
されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲ
ームを行うことができる。また、一般遊技状態では、
「ベルの小役」又は「チェリーの小役」の入賞成立を実
現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとお
りである。役物の入賞は、RB遊技状態において“Repl
ay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物
の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲーム
は、一般に「JACゲーム」と称される。このとき、15
枚のメダルが払出される。
【0040】従って、「RB遊技状態」は、メダルを1
枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay
−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に
当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」
において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム
可能回数」という)は、12回である。また、このRB
遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲー
ム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、
「RB遊技状態」において、“12回”のゲームを消化
すること又は“8回”の入賞が成立することにより、
「RB遊技状態」は終了する。
【0041】図4は、BET数が“3”であり、各遊技
状態において内部当選役を決定する際(後述の図16の
ST14)に使用する確率抽選テーブルを示す。確率抽
選テーブルには、各役毎に内部当選となる乱数値の範囲
が示されている。各役に対して乱数値の範囲が示されて
いない欄に対応する遊技状態では、その役に内部当選し
ないことを示す。例えば、RBは、一般遊技状態におい
て内部当選するが、RB遊技状態では内部当選しない。
一般遊技状態では、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”の
うち、“8518”〜“9103”の範囲内の乱数が抽出された
場合にRBが内部当選役となる。従って、RBに内部当
選する確率は、約“1/28”である。
【0042】RBに内部当選したとき、RBの入賞成立
が許可される一の停止順序が決定される。従って、RB
に内部当選したとき、“1/6”の確率でRBの入賞成立
を実現することができる。RBは、内部当選役として持
ち越されないことから、RBに内部当選する確率及び停
止順序を考慮したRBの入賞が成立する確率は、約“1/
168(=1/28×1/6)”となる。RB以外の役に内部当選
することとなる乱数範囲は、図示のようになる。
【0043】次に、図5を参照して、「擬似BB遊技期
間」の終了条件について説明する。
【0044】擬似BB遊技期間は、「報知期間」中にゲ
ームを“30回”消化するか又はRBの入賞が“3回”
成立することにより終了する(擬似BB遊技期間から一
般遊技状態となる)。
【0045】図5(1)〜(4)は、擬似BB遊技期間
を示し、それぞれ左から右に向って擬似BB遊技期間の
発生から終了までを示す。
【0046】図5(1)は、RBの入賞が3回成立した
ことにより、擬似BB遊技期間が終了した場合を示す。
図示の各「報知期間」中に消化したゲーム回数を左から
順にA回,B回,C回とすると、A+B+C<30
(回)である。
【0047】図5(2)は、RBの入賞が3回成立する
前に、「報知期間」中にゲームを“30回”消化したこ
とで擬似BB遊技期間が終了した場合を示す。図示の各
「報知期間」中に消化したゲーム回数を左から順にD
回,E回,F回とすると、D+E+F=30(回)であ
る。
【0048】図5(3)は、RBの入賞が2回成立する
前に、「報知期間」中にゲームを“30回”消化したこ
とで擬似BB遊技期間が終了した場合を示す。図示の各
「報知期間」中に消化したゲーム回数を左から順にG
回,H回とすると、G+H=30(回)である。
【0049】図5(4)は、RBの入賞が1回も成立す
ることなく、「報知期間」中にゲームを“30回”消化
したことで擬似BB遊技期間が終了した場合を示す。図
示の「報知期間」中に消化したゲーム回数をJ回とする
と、J=30(回)である。
【0050】図5の例では、擬似BB遊技期間は、報知
期間でゲームを“30回”消化し、又はRBの入賞が
“3回”成立することで終了するようにしているが、こ
れらの回数は、これに限らず、任意に定めることができ
る。また、内部当選役を持ち越さないとしているが、持
ち越すようにしてもよい。この場合に報知期間の終了条
件は、ベルの小役に3回内部当選すること又はベルの小
役の入賞が3回成立することとしてもよい。また、これ
らの回数は、これに限らず、任意に定めることができ
る。また、RBの取りこぼしが所定回数に達したとき、
これらの持ち越しを行うこともできる。
【0051】以上のように、本実施例の擬似BB遊技期
間は、一般のBBと同様に、遊技者に相対的に大きい利
益を与えることができるので、遊技者は、遊技を楽しむ
ことができる。また、入賞成立を実現するための停止順
序が報知されるので、「目押し」をする必要がなく、遊
技の初心者でも安心して遊技をすることができる。更
に、上記のような擬似BB遊技期間の終了条件により、
遊技に変化を持たせることができるため、遊技の初心者
から熟練者まで遊技に面白みを感じることができる。
【0052】図6は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、
WINランプ(BB用)17a、WINランプ(RB
用)17b及びスピーカ21L,21Rを制御する副制
御回路72とを含む回路構成を示す。
【0053】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0054】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0055】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
【0056】図6の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)
と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部1
9、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納
し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダ
ルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出し
のための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3
Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,
49Rとがある。
【0057】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0058】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0059】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。なお、CPU31は、BET数が
“3”以外のとき、スタートスイッチ6Sの検出信号を
有効なものとして扱うことはない。投入メダルセンサ2
2Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出す
る。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7
C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位
置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号
を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するた
めの信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路5
1は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から
払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達
した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生す
る。
【0060】図6の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停
止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリ
ングが行われる。また、後述の図19のST53におい
ても乱数のサンプリングが行われる。
【0061】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。また、RAM33内には、RB入賞回数カウンタ及
び報知期間ゲーム回数カウンタが格納される。RB入賞
回数カウンタは、擬似BB遊技期間において、RBに入
賞成立した回数を計数する。報知期間ゲーム回数カウン
タは、擬似BB遊技期間において、報知期間でのゲーム
回数を計数する。
【0062】前述のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0063】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0064】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0065】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0066】図7は、副制御回路72の構成を示す。副
制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマ
ンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御と、WIN
ランプ(BB用)17a、WINランプ(RB用)17
bの制御と、スピーカ21L,21Rからの音の出力制
御とを行う。この副制御回路72は、主制御回路71を
構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイ
クロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」
という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の
表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21
L,21Rにより出音される音を制御する音源IC7
8、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されて
いる。
【0067】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
【0068】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM86は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0069】次に、図8を参照して、テーブル番号と停
止順序とRB又はベルの小役の入賞の成否との関係につ
いて説明する。
【0070】テーブル番号には、“1”〜“6”の“6
種類”がある。後述の図16のST16では、RB又は
ベルの小役に内部当選したとき、テーブル番号として
“1”〜“6”のいずれかが決定される。テーブル番号
毎にRB又はベルの小役の入賞が成立することとなる停
止順序が定められている。すなわち、テーブル番号の決
定によりRB又はベルの小役の図柄組合せが入賞ライン
に沿って許可されるか否かが決定される。
【0071】図8に示すように、テーブル番号が“1”
であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行
うことによりRB又はベルの小役の入賞が成立すること
となる。つまり、テーブル番号として“1”が決定され
ている状況において、「左中右」で停止操作を行うこと
によりRB又はベルの小役の入賞成立が許可されること
となる。他方、「左中右」以外の停止順序で停止操作を
行うことにより、RB又はベルの小役の入賞成立が不許
可となり、その入賞が不成立となる。同様に、テーブル
番号が“2”、“3”、“4”、“5”又は“6”の場
合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、
「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことによ
りRB又はベルの小役の入賞成立を実現することができ
る。テーブル番号及び停止順序に基づくリール3L,3
C,3Rの停止制御については、後で図18を参照して
説明する。
【0072】次に、図9、図10及び図11を参照して
内部当選役がRBであるゲームにおいて使用される停止
制御テーブルについて説明する。
【0073】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御
位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したと
き、センターライン8cの位置に停止表示される図柄の
コードナンバーを表わす。なお、この停止制御テーブル
では、「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。
【0074】図9において、左のリール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“01”,“06”,“0
8”,“13”,“15”又は“20”のいずれかであ
る。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄
の隣には、“BAR”が配置されている。従って、RBに
内部当選したとき、左の表示窓4Lの上段又は下段に必
ず“BAR”が停止表示されることとなる。
【0075】図9において、中央のリール3Cの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,
“13”,“17”又は“21”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“BAR”である。従って、RBに内部当選したとき、中
央の表示窓4Cの中段に必ず“BAR”が停止表示される
こととなる。
【0076】図9において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“01”,“06”,“0
8”,“13”,“15”又は“20”のいずれかであ
る。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄
の隣には、“BAR”が配置されている。従って、RBに
内部当選したとき、右の表示窓4Rの上段又は下段に必
ず“BAR”が停止表示されることとなる。
【0077】以上のように、RBに内部当選したとき、
停止操作のタイミング及び停止順序に拘らず、V型ライ
ン8a、クロスダウンライン8b、クロスアップライン
8d、又は山型ライン8eに沿って“BAR−BAR−BAR”
が並び、RBの入賞成立が実現することとなる。このた
め、特に初心者は、安心して遊技を進めることができ
る。
【0078】図10は、順押し・中押し不成立用停止制
御テーブルを示す。このテーブルは、RBに内部当選し
た後、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ばな
いようにリールを停止制御する際に使用される。ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じであ
る。
【0079】図10において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“03”,
“04”,“05”,“09”,“10”,“11”,
“12”,“16”,“17”,“18”又は“19”
のいずれかである。図2に示す図柄列において、これら
に対応する図柄の隣に“BAR”は配置されていない。従
って、図10に示す順押し・中押し不成立用停止制御テ
ーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用さ
れた場合には、RBの入賞は不成立となる。
【0080】図11は、逆押し不成立用停止制御テーブ
ルを示す。このテーブルは、RBに内部当選した後、
“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ばないよう
にリールを停止制御する際に使用される。ここで、中央
のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対す
る停止制御位置は、図9に示すものと同じである。
【0081】図11において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“03”,
“04”,“05”,“07”,“12”,“14”又
は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列におい
て、これらに対応する図柄の隣に“BAR”は配置されて
いない。従って、図11に示す逆押し不成立用停止制御
テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用
された場合には、RBの入賞は不成立となる。
【0082】次に、図12、13及び図14を参照して
内部当選役がベルの小役であるゲームにおいて使用され
る停止制御テーブルについて説明する。
【0083】図12において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,
“12”,“15”,“20”又は“21”のいずれか
である。図2に示す図柄列において、これらに対応する
図柄の隣には、“ベル”が配置されている。従って、ベ
ルの小役に内部当選したとき、左の表示窓4Lの上段又
は下段に必ず“ベル”が停止表示されることとなる。
【0084】図12において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,
“11”,“14”又は“18”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“ベル”である。従って、ベルの小役に内部当選したと
き、中央の表示窓4Cの中段に必ず“ベル”が停止表示
されることとなる。
【0085】図12において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“04”,
“05”,“07”,“10”,“12”,“15”,
“17”,“18”又は“20”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の隣に
は、“ベル”が配置されている。従って、ベルの小役に
内部当選したとき、右の表示窓4Rの上段又は下段に必
ず“ベル”が停止表示されることとなる。
【0086】以上のように、ベルの小役に内部当選した
とき、停止操作のタイミング及び停止順序に拘らず、V
型ライン8a、クロスダウンライン8b、クロスアップ
ライン8d、又は山型ライン8eに沿って“ベル−ベル
−ベル”が並び、ベルの小役の入賞成立が実現すること
となる。このため、特に初心者は、安心して遊技を進め
ることができる。
【0087】図13は、順押し・中押し不成立用停止制
御テーブルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部
当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿っ
て並ばないようにリールを停止制御する際に使用され
る。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図12に示すもの
と同じである。
【0088】図13において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”,“03”,
“06”,“08”,“09”,“13”,“14”,
“16”又は“21”のいずれかである。図2に示す図
柄列において、これらに対応する図柄の隣に“ベル”は
配置されていない。従って、図13に示す順押し・中押
し不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3
Rの停止制御に使用された場合には、ベルの小役の入賞
は不成立となる。
【0089】図14は、逆押し不成立用停止制御テーブ
ルを示す。このテーブルは、ベルの小役に内部当選した
後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばな
いようにリールを停止制御する際に使用される。ここ
で、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図12に示すものと同じで
ある。
【0090】図14において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”,“03”,
“04”,“05”,“06”,“08”,“13”,
“14”又は“19”のいずれかである。図2に示す図
柄列において、これらに対応する図柄の隣に“ベル”は
配置されていない。従って、図14に示す逆押し不成立
用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止
制御に使用された場合には、ベルの小役の入賞は不成立
となる。
【0091】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図15〜図17に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0092】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込み可能エリアへの次の
ゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシ
ーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次
に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3
C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する
(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回
路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表
示コマンド」を送信する(ST4)。
【0093】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞し
たか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”
のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のとき
は、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,
12,13からの入力があるか否かを判別する(ST
7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、
“NO”のときは、ST3に移る。
【0094】次に、CPU31は、BET数が“3”の
状況においてスタートレバー6の操作に基づくスタート
スイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST
8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開
始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(S
T9)、この判別が“YES”のときはST11に移
り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、
「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、
前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの
間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効
にする処理を行う。
【0095】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12で抽出した乱数は、次に説明する確率抽
選処理において使用される。ST13の1ゲーム監視用
タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに
自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含
まれる。
【0096】図15のST13の後、CPU31は、S
T12において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理
を行う(ST14)。続いて、「内部当選役コマンド」
を副制御回路72へ送信する(ST15)。次に、リー
ル3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号
を決定する(ST16)。具体的には、テーブル番号
“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられ
ている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値
が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているか
どうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施
例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確
率で決定されるようになっている。
【0097】続いて、ST16で決定されたテーブル番
号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路
72へ送信する(ST17)。続いて、CPU31は、
停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST1
8)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作された
かどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST20に移り、“NO”のときは、ST19に移る。
ST19では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST20
に移り、“NO”のときは、ST18に移る。
【0098】ST20では、CPU31は、後で図18
を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続い
て、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応す
るリールを回転させてから停止させる(ST21)。続
いて、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST
22)、この判別が“YES”のときは、ST23に移
り、“NO”のときは、ST18に移る。ST23で
は、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止
コマンド」を送信し、図17のST25に移る。
【0099】図17のST25では、CPU31は入賞
検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの
図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞
フラグをセットすることである。具体的には、センター
ライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞
判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入
賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。
この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を
行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST
26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメ
ダルのクレジット、又は払出しを行う(ST28)。続
いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コ
マンド」を送信し(ST29)、「ロック時間処理」を
行う(ST30)。この「ロック時間処理」では、全リ
ールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、
次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的
には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、
CPU31は、一のゲームが終了したことを示す「1ゲ
ーム終了コマンド」を送信する(ST31)。
【0100】次に、現在の遊技状態がRB遊技状態であ
るか否かを判別する(ST32)。この判別が“YE
S”のときは、RBの「遊技数チェック処理」を行う
(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB
遊技状態における入賞回数及びゲーム回数をチェックす
る。
【0101】次に、RB遊技状態の終了時であるか否か
を判別する(ST34)。具体的には、RB遊技状態に
おいて入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか
否かを判別する。ST34の判別が“YES”のとき
は、RB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする
(ST35)。続いて、「RB終了コマンド」を副制御
回路72へ送信する(ST36)。続いて、ST2に移
る。
【0102】次に、図18を参照して、主制御回路71
の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0103】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。こ
の判別が“YES”のときは、ST42に移り、“N
O”のときは、ST43に移る。ST42では、内部当
選役がRB又はベルの小役であるか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、ST44に移り、“N
O”のときは、ST43に移る。ST43では、内部当
選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて
滑りコマ数を決定する。
【0104】一般遊技状態又は擬似BB遊技期間でRB
又はベルの小役に内部当選した場合には、ST44にお
いて、図16のST18の停止操作が第1停止操作であ
るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST45に移り、“NO”のときは、ST47に移る。
ST45では、図16のST16で決定したテーブル番
号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて
RB又はベルの小役の入賞成立の可能性があるかどうか
を判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択
されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7
Lが操作された場合には、ST45の判別は、“YE
S”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停
止ボタン7L、7Cが操作された場合には、ST45の
判別は、“NO”となる。ST45の判別が“YES”
のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST4
7に移る。
【0105】ST46では、成立用停止制御テーブル
(図9又は図12)、操作された停止ボタンに対応する
リール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定
する。例えば、図10に示す停止制御テーブルでは、左
の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“02”であ
るとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、
成立用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うの
は、ST45の判別が“YES”であり、有効ラインに
沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶ可能性があるためであ
る。なお、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並
ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行われたとき
である。また、図12に示す停止制御テーブルでは、左
の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“02”であ
るとき、滑りコマ数は、“0”と決定される。ここで、
成立用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うの
は、ST45の判別が“YES”であり、有効ラインに
沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ可能性があるためで
ある。なお、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”
が並ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行われた
ときである。従って、後述のように、ST46の後、不
成立用停止制御テーブル(図10、図11、又は図1
3、図14)が使用される場合がある。
【0106】ST47では、第1停止操作により、順押
し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別
が“YES”のときは、ST48に移り、“NO”のと
きは、ST49に移る。ST48では、順押し・中押し
不成立用の停止制御テーブル(図10又は図13)、操
作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位
置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図10に
示す停止制御テーブルでは、左の表示窓4Lの上段又は
下段、及び中央の表示窓4Cの中段に“BAR”が停止す
るようになっている。従って、第1停止操作によりRB
の入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“N
O”)であっても、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BA
R”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことがで
きる。また、図13に示す停止制御テーブルでは、左の
表示窓4Lの上段又は下段、及び中央の表示窓4Cの中
段に“ベル”が停止するようになっている。従って、第
1停止操作によりベルの入賞成立の可能性がない場合
(ST45の判別が“NO”)であっても、有効ライン
に沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技
者の期待感を保つことができる。
【0107】ST49では、逆押し不成立用停止制御テ
ーブル(図11又は図14)、操作された停止ボタンに
対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ
数を決定する。ここで、図11に示す停止制御テーブル
では、右の表示窓4Rの上段又は下段に“BAR”が停止
するようになっている。従って、ST48の場合と同様
に、第1停止操作によりRBの入賞成立の可能性がない
場合であっても、有効ラインに沿って“BAR−BAR−BA
R”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことがで
きる。また、図14に示す停止制御テーブルでは、右の
表示窓4Rの上段又は下段に“ベル”が停止するように
なっている。従って、ST48の場合と同様に、第1停
止操作によりベルの入賞成立の可能性がない場合であっ
ても、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ
ことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0108】図16のST18の操作が第1停止操作で
ない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2
又は第3停止操作の場合には、ST50において、「R
B又はベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうか
を判別する。「RB又はベルの小役」の入賞成立が確定
している場合とは、ST45の判別が“YES”であ
り、且つテーブル番号が“1”又は“6”で、第2停止
操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、テー
ブル番号が“2”又は“4”で、第2停止操作として中
央の停止ボタン7Cが操作された場合、又はテーブル番
号が“3”又は“5”で、第2停止操作として右の停止
ボタン7Rが操作された場合である。ST50の判別が
“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のとき
は、ST47に移る。
【0109】次に、図19を参照して、副制御回路72
の「RB入賞処理」について説明する。
【0110】初めに、サブCPU74は、図16のST
15で送信された「内部当選役コマンド」を受信したか
否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”の
ときは、ST52に移り、“NO”のときは、このまま
待機する。次に、サブCPU74は、ST52で「WI
Nランプ(RB用)17b」を点灯させ、報知抽選を行
う(ST53)。詳細には、乱数抽出に基づいて、RB
の入賞成立を実現するための停止順序を報知するか否か
の決定をする。“0”〜“9”の範囲から抽出した乱数値
が“0”であれば「当選」となり、RBの入賞成立を実
現するための停止順序を報知する。乱数値が“1”〜
“9”の範囲内のものであれば「はずれ」となり、その
停止順序を報知しない。次に、サブCPU74は、ST
53の抽選で「当選」したか否かの判別を行う(ST5
4)。この判別が“YES”のときは、テーブル番号に
基づいて、RBの入賞成立を実現するための停止ボタン
7L,7C,7Rの停止順序を報知し(ST55)、S
T56に移る。“NO”のときは、ST56に移る。S
T56では、図16のST23で送信された全リール停
止コマンドを受信したか否かの判別を行う。この判別が
“YES”のときは、WINランプ(RB用)17bを
消灯(ST57)し、ST51に移る。“NO”のとき
は、ST56で待機する。
【0111】次に、図20を参照して、「擬似BB遊技
期間」を発生させるために使用される抽選テーブルを示
す。この抽選テーブルは、プログラムROM75に格納
されている。この抽選テーブルは、一般遊技状態におい
て、乱数抽出に基づいて「擬似BB遊技期間」を発生さ
せるか否かを決定するために使用される。“0”〜“163
83”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“5461”の範
囲内のものであれば「当選」となり、「擬似BB遊技期
間」が発生する。乱数値が“5462”〜“16383”の範囲
内のものであれば「はずれ」となり、「擬似BB遊技期
間」は発生せず、「一般遊技状態」が維持される。擬似
BB発生用テーブルは、後述の図21のST64におい
て使用される。
【0112】次に、図21を参照して、副制御回路72
の「擬似BB発生処理」について説明する。
【0113】初めに、サブCPU74は、図16のST
15で送信された「内部当選役コマンド」を受信したか
否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”の
ときは、「擬似BB作動フラグ」がセットされているか
否かを判別し(ST62)、“NO”のときは、このま
ま待機する。ST62の判別が“YES”のときは、S
T61に移り、“NO”のときは、内部当選役がチェリ
ーの小役であるか否かを判別する(ST63)。この判
別が“YES”のときは、擬似BB発生用抽選テーブル
(図20)を参照して擬似BBを発生させるか否かの抽
選を行い(ST64)、ST65に移り、“NO”のと
きは、ST61に移る。
【0114】ST65では、ST64の抽選によって擬
似BBに当選したか否かを判別する。この判別が“YE
S”のときは、ST66に移り、“NO”のときは、S
T61に移る。
【0115】ST66では、擬似BB作動フラグをセッ
トする。擬似BB作動フラグとは、現在擬似BB遊技期
間であるか否かを識別するために用いられる。このフラ
グがセットされていると、擬似BB遊技期間であり、セ
ットされていないとき、一般遊技状態である。フラグを
セットするとは、“1”を示す情報を所定の記憶領域に
格納することをいう。また、フラグをクリアするとは、
“0”を示す情報を所定の記憶領域に格納することをい
う。ST67では、WINランプ(BB用)17aを点
灯する。次に、BB風のBGM(遊技者にBBを連想さ
せるようなBGM)をスピーカ21L,21Rから出力
し(ST68)、ST61に移る。
【0116】次に、図22を参照してサブCPU74の
「報知処理」について説明する。
【0117】初めに、サブCPU74は、擬似BB作動
フラグがセットされているか否か、すなわち、現在擬似
BB遊技期間であるか否かを判別する(ST71)。こ
の判別が“YES”のときは、ST72に移り、“N
O”のときは、このまま待機する。ST72では、内部
当選役コマンドに基づいて内部当選役がRB又はベルの
小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”の
ときは、ST73に移り、“NO”のときは、ST71
に移る。ST73では、テーブル番号コマンドを受信し
たか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST74に移り、“NO”のときは、このまま待機す
る。ST74では、テーブル番号に基づいて停止ボタン
7L,7C,7Rの停止順序を報知する。例えば、テー
ブル番号が“1”であるとき、停止順序として「左中
右」を示す情報を表示画面5aに表示するように画像制
御回路81を制御する。続いて、ST71に移る。
【0118】次に、図23を参照して、サブCPU74
の「擬似BB終了処理」について説明する。
【0119】初めに、サブCPU74は、擬似BB作動
フラグがセットされているか否か、すなわち、現在擬似
BB遊技期間であるか否かを判別する(ST81)。こ
の判別が“YES”のときは、ST82に移り、“N
O”のときは、このまま待機する。次に、サブCPU7
4は、RB入賞回数カウンタ及び報知期間ゲーム回数カ
ウンタをセットし(ST82)、RBに入賞成立したか
否かを判別する(ST83)。この判別が“YES”の
ときは、RB入賞回数カウンタに“1”加算し(ST8
4)し、ST85に移り、“NO”のときは、ST85
に移る。ST85では、図16のST15で送信された
内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する。この
判別が“YES”のときは、ST86に移り、“NO”
のときは、ST88に移る。ST86では、現在RB遊
技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”
のときは、ST88に移り、“NO”のときは、報知期
間ゲーム回数カウンタに“1”加算し(ST87)、S
T88に移る。
【0120】ST88では、RB入賞回数が3回又は報
知期間中でのゲーム回数が30回であるか否かを判別
(すなわち、擬似BB遊技期間の終了条件(擬似BB遊
技期間において、「報知期間」中でゲームを“30回”
消化すること、又はRBの入賞が“3回”成立するこ
と)を満たしているか否かを判別)する。この判別が
“YES”のときは、ST89に移り、“NO”のとき
は、ST83に移る。次に、サブCPU74は、擬似B
B作動フラグをクリアし(ST89)、RB入賞回数カ
ウンタ及び報知期間ゲーム回数カウンタをクリアする
(ST90)。次に、BB風のBGMを停止し(ST9
1)、WINランプ(BB用)17aを消灯し(ST9
2)、ST81に移る。
【0121】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0122】本実施例では、報知手段として液晶表示装
置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物
(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリ
クス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段
及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよ
いし、それぞれを異なる装置により実現するようにして
もよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶
表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現するこ
とができる。
【0123】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例の遊技機の斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数を示す図。
【図4】確率抽選テーブルを示す図。
【図5】擬似BB遊技期間を示す図。
【図6】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図8】テーブル番号と、停止順序と、RB又はベルの
小役の入賞の成否との関係を示す図。
【図9】成立用停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】順押し・中押し不成立用停止制御テーブルの
例を示す図。
【図11】逆押し不成立用停止制御テーブルの例を示す
図。
【図12】成立用停止制御テーブルの例を示す図。
【図13】順押し・中押し不成立用停止制御テーブルの
例を示す図。
【図14】逆押し不成立用停止制御テーブルの例を示す
図。
【図15】主制御回路のメインフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図19】RB入賞処理を示すフローチャート。
【図20】擬似BB発生用抽選テーブルを示す図。
【図21】擬似BB発生処理を示すフローチャート。
【図22】報知処理を示すフローチャート。
【図23】擬似BB終了処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…V
型ライン、8b…クロスダウンライン、8c…センター
ライン、8d…クロスアップライン、8e…山型ライ
ン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17a…WINラン
プ(BB用)、17b…WINランプ(RB用)、18
…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナ
ス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…
メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当
表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CP
U、32…ROM、33…RAM、34…クロックパル
ス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…
サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ
駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、
45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、4
8…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッ
ピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出
完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、
73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、
75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…
INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、8
0…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制
御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制
御プログラムROM、85…INポート、86…画像R
OM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を複数列で変動表示する変動表
    示手段と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
    とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制
    御手段と、 前記内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役として
    決定した場合、当該所定の役の入賞成立を実現するため
    に必要な情報を報知する報知手段とを備え、 前記報知手段は、所定の条件が成立したときから特定の
    役の入賞が所定回数成立するまでの間、前記情報の報知
    を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記報知
    手段は、特定回数のゲームが終了するまでの間、前記所
    定の役に特定回数内部当選するまでの間、又は前記所定
    の役の入賞が特定回数成立するまでの間、前記情報の報
    知を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、 前記変動表示手段の変動表示を停止させることが可能な
    停止操作手段と、 前記内部当選役決定手段が特定の役又は所定の役を内部
    当選役として決定した場合、当該特定の役又は所定の役
    の入賞成立を実現するために必要な停止操作の順序を決
    定する停止順序決定手段とを備え、 前記報知手段は、前記停止操作の順序を報知することを
    特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記内部当選役決定手段は、前記特定の役を内
    部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲー
    ム以降に保持しないことを特徴とする遊技機。
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