JPH11431A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH11431A
JPH11431A JP9156638A JP15663897A JPH11431A JP H11431 A JPH11431 A JP H11431A JP 9156638 A JP9156638 A JP 9156638A JP 15663897 A JP15663897 A JP 15663897A JP H11431 A JPH11431 A JP H11431A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
process proceeds
mode
coin
winning
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP9156638A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
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Publication of JPH11431A publication Critical patent/JPH11431A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技におけるスリルを持続させて興趣を向上
させる。 【解決手段】 ビッグボーナスゲームやレギュラーボー
ナスゲーム等の特定遊技状態を発生させることが事前決
定されてビッグボーナス当選フラグやレギュラーボーナ
ス当選フラグがセットされながらも、遊技者の停止操作
タイミングが悪くてその特定遊技状態に対応する表示結
果が可変表示装置により表示されなかった場合には、次
回のゲームにおいて、そのビッグボーナス当選フラグや
レギュラーボーナス当選フラグをクリアし(S218,
S227)、ビッグボーナス判定モードやレギュラーボ
ーナス判定モードを高確率モードにセットし(S22
0,S230)、ビッグボーナスやレギュラーボーナス
の発生確率を高くした上で再度特定遊技状態を発生させ
るか否かを抽選するようにし、次回のゲームにおいて必
ず特定遊技状態の発生が決定されるとは限らないように
制御した点。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、主に、スロットマ
シンで代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が
変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊
技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報を可変表示することにより表示状態が変化可能な可変
表示装置が設けられ、その可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様(たとえば777)となっ
た場合に、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームある
いは小役入賞等が発生してコインの払出や得点の加算更
新が行なわれる遊技者にとって有利な特定遊技状態に制
御可能となるように構成された遊技機があった。
【0003】この従来の遊技機においては、遊技者によ
るスタート操作に基づいて前記特定遊技状態を発生させ
るか否かがランダムに決定されるとともに前記可変表示
装置が可変開始され、遊技者の停止操作に応答して前記
可変表示装置の可変表示が停止制御されるように構成さ
れていた。その可変表示装置の停止制御の際には、事前
に決定されている特定遊技状態を発生させるか否かの決
定内容に従った表示結果を前記可変表示装置により表示
させるための表示要求信号が導出され、その表示要求信
号を受けた可変表示制御手段が、その表示要求信号に従
った表示結果が導出表示されるように前記可変表示装置
を制御する。
【0004】しかし、遊技者の停止操作のタイミングが
あまりにも大きくずれていた場合には、遊技者の停止操
作が行なわれてから前記表示要求信号に従った表示結果
を導出表示させるまでの時間が長くなってしまい、停止
操作されたにもかかわらずその表示結果が導出表示され
るまでに間が開きすぎて不自然な状態となる。そこで、
遊技者の停止操作が行なわれてから所定の許容時間内に
可変表示装置の表示結果を導出表示させるようにし、そ
の所定の許容時間内において前記表示要求信号に従った
表示結果を導出表示することができない場合には、その
回の可変表示装置の制御においては前記特定遊技状態の
発生が決定されているにもかかわらずそれに応じた表示
結果を導出表示することを諦め、その特定遊技状態の発
生が決定されている旨を記憶しておき、次回の可変表示
装置の表示制御に際し、再度その特定遊技状態に従った
表示結果となるように表示制御することを試みるように
構成されていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】この従来の遊技機にお
いては、前述したように、特定遊技状態の発生が決定さ
れながらも可変表示装置の表示結果がその特定遊技状態
に対応した特定の表示態様にならなかった場合に、前記
特定遊技状態の発生がなされた旨を記憶しておき次回の
可変表示制御にまで持越すという特定遊技状態持越し方
式を採用し、次回の可変表示制御において再度特定遊技
状態に対応する表示態様が導出表示されるように試みる
方法が採用されている。
【0006】しかし、この持越し方式の場合には、可変
表示装置の表示結果の導出動作状態を熟練した遊技者が
見れば、前記特定遊技状態の発生が事前に決定されてい
ることが認識され、その熟練した遊技者にしてみれば、
その後いつでも前記特定遊技状態に対応した表示結果が
導出表示されるものと安心して遊技を行なう状態とな
り、遊技のスリルがなくなって興趣が低下してしまうと
いう欠点が生ずる。
【0007】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、遊技のスリルの低下を防止し
て興趣を向上させることのできる遊技機を提供すること
である。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能な遊技機であって、前記特定遊技状態を発生させる
か否かを決定し、該決定内容に従った表示結果を前記可
変表示装置により表示させるための表示要求を行なう遊
技状態決定手段と、前記可変表示装置を可変開始させた
後前記遊技状態決定手段による表示要求に応じた表示結
果を導出表示させる制御を行なうことが可能な可変表示
制御手段と、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態
の発生を決定し前記特定の表示態様となる表示結果を要
求したにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前
記特定の表示態様にならなかった場合に、以降前記遊技
状態決定手段による前記特定遊技状態の発生の決定確率
を向上させることが可能な確率向上手段とを含むことを
特徴とする。
【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記特定遊技状態は複数種類
定められており、前記確率向上手段は、前記特定遊技状
態のうちのある特定遊技状態の発生が決定されながらも
当該決定された特定遊技状態に対応した表示態様が前記
可変表示装置の表示結果として表示されなかった場合
に、以降当該特定遊技状態の発生の決定確率を向上させ
ることが可能であり、前記遊技状態決定手段は、前記確
率向上手段により確率を向上させる対象となっている前
記ある特定遊技状態以外の他の特定遊技状態も所定の確
率のもとで発生させることを決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
【0010】
【作用】請求項1によれば、遊技状態決定手段の働きに
より、特定遊技状態を発生させるか否かが決定され、そ
の決定内容に従った表示結果を前記可変表示装置により
表示させるための表示要求が行なわれる。可変表示制御
手段の働きにより、前記可変表示装置を可変開始させた
後前記遊技状態決定手段による表示要求に応じた表示結
果を導出表示させる制御が可能となる。確率向上手段の
働きにより、遊技状態決定手段が前記特定遊技状態の発
生を決定し前記特定の表示態様となる表示結果を要求し
たにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特
定の表示態様にならなかった場合に、以降前記特定遊技
状態決定手段による前記特定遊技状態の発生の決定確率
を向上させることが可能となる。
【0011】請求項2によれば、前記特定遊技状態が複
数種類定められており、前記確率向上手段は、前記特定
遊技状態のうちのある特定遊技状態の発生が決定されな
がらも当該決定された特定遊技状態に対応した表示態様
が前記可変表示装置の表示結果として表示されなかった
場合に、以降当該特定遊技状態の発生の決定確率を向上
させることが可能となる。そして、前記遊技状態決定手
段は、前記確率向上手段により確率を向上させる対象と
なっている前記ある特定遊技状態以外の他の特定遊技状
態も所定の確率のもとで発生させることが決定可能であ
る。
【0012】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0013】図1は、本発明に係るスロットマシンの一
例を示す全体正面図である。スロットマシン1の機枠1
Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開閉自在に設け
られており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所
には表示窓が設けられている。この表示窓には、可変表
示装置90(図2参照)によって可変表示される図柄等
の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部5
L、5C,5Rが設けられている。この左可変表示部5
L,中可変表示部5C,右可変表示部5Rは、それぞれ
に上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成さ
れている。前面枠1Bは、通常時は閉成状態で施錠され
ており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴3a
に挿入して操作することにより解錠されて前面枠1Bが
開成可能となる。そして、前面枠1Bの開閉状態がドア
スイッチ44により検出される。
【0014】スロットマシンの向かって左側にはカード
処理装置76が設置されている。このカード処理装置7
6は、共通カードに記録されている記録情報により特定
される遊技者所有の有価価値を使用してスロットマシン
1による遊技を可能にするためのものである。なお、共
通カードとは、共通カードシステムに加盟している全国
の遊技場において使用可能な第三者発行型のプリペイド
カードのことである。遊技者が遊技を行なう場合には、
まず共通カード販売機等により共通カードを購入し、使
用可表示器77が点灯または点滅しているときに、その
購入した共通カードを共通カード挿入・排出口79に挿
入する。すると、挿入された共通カードの記録情報がカ
ードリーダライタ78により読取られる。このカード処
理装置76には、CPU,ROM,RAM等を内蔵する
マイクロコンピュータ等からなるカード処理装置制御部
80が設けられており、このカード処理装置制御部80
によりカードリーダが制御される。
【0015】そして、遊技者が貸出ボタン71を押圧操
作すれば、その操作が貸出スイッチ72により検出さ
れ、その検出出力に基づいて所定枚数のコインがコイン
払出口29からコイン貯留皿30内に払出される。その
払出されたコインに相当する有価価値が、カード挿入・
排出口79に挿入されている共通カードの記録情報によ
って特定される有価価値から減額される。そして、投入
指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技
者がそのコインをコイン投入口18から投入する。この
投入指示ランプ19は、コインが3枚投入された時点
(後述するボーナスゲームの中においては1枚投入され
た時点)で消灯する。遊技者がコインを投入してスター
トレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置90が可
変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数種類の
識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストップ
ボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれば、それに対応
する各可変表示部5L,5C,5Rの可変表示が停止さ
れるように構成されている。なお、遊技者がいずれのス
トップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなければ、所定
の時間の経過により可変表示装置70が自動的に停止制
御される。この可変表示装置90が可変開始されてから
停止する1回の可変停止により1ゲームが終了し、可変
停止時の表示結果が後述するように特定の識別情報にな
れば所定の遊技価値が付与可能となる。
【0016】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置90の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビックボーナスゲームやボーナスゲームの開始ある
いは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
の有効ラインが有効となり、可変表示装置90の停止時
の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライ
ン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、
遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状
態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計
5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ライン
におけるいずれかのライン上において特定の識別情報の
組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態
となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してス
タートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊
技となり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコイ
ンを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわ
ゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効ラインが有効とな
り、3枚のコインを投入してスタートボタン12を押圧
操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラ
インすべてが有効となる。
【0017】本実施の形態におけるスロットマシン1
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投
入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品とし
て付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、い
ちいちコインを投入することなくその予め蓄積されてい
る有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技
者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することによ
り通常のゲームからクレジットゲームに切換えることが
でき、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作
すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えるこ
とができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン
50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレ
ジット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前
述した1賭の遊技となり、クレジット操作ボタン14を
2回押圧することにより前述した2賭の遊技となり、ク
レジット操作ボタンを3回押圧操作することにより前述
した3賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応し
てクレジット操作ボタンを設け、1賭用クレジット操作
ボタンを押圧することにより1賭のゲームとなり、2賭
用クレジット操作ボタンを押圧することにより2賭の遊
技となり、3賭用クレジット操作ボタンを押圧すること
により3賭の遊技ができるように構成してもよい。スタ
ートレバー12とコイン投入口18またはクレジット操
作ボタン12とにより、前記1ゲームのゲーム結果に賭
ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数である
賭数を入力するための賭数入力手段が構成されている。
【0018】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。11L,11C,11Rは
それぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操
作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタ
ン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態に
なった旨を点灯または点滅表示するためのものである。
なお、この操作有効の報知は、ランプ表示等に加えてあ
るいはそれに代えて、音により報知するようにしてもよ
い。また、ランプ等を点滅状態から点灯状態に切換えた
り、あるいは色を変えることで報知してもよい。図中2
5はゲーム回数・可変表示器であり、後述するビッグボ
ーナスゲームカウンタやボーナスゲーム(レギュラーボ
ーナスゲーム)カウンタの値を表示し、現在実行してい
るビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切換
え表示し得るように構成されている。
【0019】また、このゲーム回数・可変表示器25
は、後述するようにビッグボーナスゲームの発生確率等
可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる確率を
変動させるか否かを抽選表示するための可変表示を行な
うものとしても利用される。たとえば、このゲーム回数
・可変表示器25は、「00」〜「99」の10通りの
可変表示が可能であり、「77」で2回確率変動制御を
行ない、「33」で1回確率変動を行ない、その他の表
示では確率変動を行なわないように制御する。また、図
中70は貸出可表示器であり、カード挿入・排出口79
に挿入された共通カードによって特定される遊技者所有
の有価価値を使用してコインを貸出すことができるか否
かを点灯または点滅表示するためのものである。75は
残額表示器であり、カード挿入・排出口79により挿入
された共通カードの記録情報に基づいて特定される遊技
者所有の有価価値(残額)を表示するためのものであ
る。
【0020】73は返却ボタンであり、遊技者がこの返
却ボタン73を押圧操作することによりその操作が返却
スイッチ74より検出され、その検出信号に基づいてカ
ード挿入・排出口79に挿入されている共通カードが遊
技者側に排出されて返却される。26はクレジット表示
器であり、クレジットゲーム時における記憶されている
有価価値としてのコインの枚数を表示するためのもので
ある。27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合
に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。
なお、クレジットゲームではない通常のゲームの場合に
は入賞が成立した場合には所定枚数(たとえば15枚)
のコインがコイン払出口29から、コイン貯留皿30に
払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限(50
枚)を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶さ
れる。なお、その記憶の上限(50枚)を越える場合に
はその越えるコインがコイン貯留皿30内に払出され
る。
【0021】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられている。また、
後述するビックボーナスゲームが終了してゲームオーバ
ーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモ
ードになっている場合には、リセット操作を行なわない
限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、
そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。このリセット用鍵穴3bの時計回り方向への操作が
リセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基
づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可
能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時や
ビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効
果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれ
る。
【0022】また、スロットマシン1の前面側における
表示窓71の上方には、遊技効果ランプ24が複数設け
られており、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの
発生時に点灯または点滅表示される。また、図中20は
ゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲ
ームオーバ)になったときに点灯または点滅表示され
る。前述したように、スタートレバー12の押圧操作以
前に何枚コインがコイン投入口18から投入されたかあ
るいはクレジットゲームにおいてはクレジット操作ボタ
ン14が何回押圧操作されたかによってスロットマシン
1の1ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決定さ
れるのである。図中64は再ゲーム表示ランプであり、
後述するように再ゲームが可能となった場合に点灯表示
される。
【0023】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。そして、このリール外周に描かれていた識別情
報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるよ
うに構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位
置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するも
のであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準
位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出
されて検出出力が導出される。
【0024】遊技者がストップボタン9L,9C,9R
を押圧操作すればその操作がストップスイッチ10L,
10C,10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替
ボタン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイ
ッチ17により検出される。遊技者がスタートレバー1
2を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13に
より検出される。遊技者がクレジット操作ボタン14を
押圧操作すればその操作がクレジットスイッチ15によ
り検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキー
を使用して確率設定用のキー操作が行なわれればキース
イッチ43によりそれが検出され、その状態でドアスイ
ッチ44(たとえばマイクロスイッチで構成されてい
る)が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化され
たドアスイッチ44を操作することにより入賞確率を変
更設定することが可能となるように構成されている。図
中24は遊技効果ランプであり、25はゲーム回数表示
器であり、26はクレジット表示器であり、27は払出
数表示器であり、21〜23は有効ライン表示ランプで
ある。なお、払出数表示器27は、後述するようにエラ
ーが発生したときのエラー原因を特定するエラーコード
も表示する。
【0025】コイン投入口18から投入されたコインは
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。
【0026】コインホッパー37が満タンとなり、それ
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42がが設けられており、この余剰コイン貯留タ
ンク41が満タンになればそれが満タンセンサ42によ
り検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨
の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場
の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タン
になったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41
内のコインを回収する。
【0027】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。なお、図中65は電源スイッチであり、これ
によりスロットマシン1の電源のON,OFFが可能と
なる。また、電源スイッチ65,キースイッチ43は、
前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可能に
構成されている。図中、75は残額表示器、77は使用
可表示器、78はカードリーダライタ、79はカード挿
入・排出口、80はカード処理装置制御部である。
【0028】図3は、左,中,右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上におい
て「AAA」となればビッグボーナスゲームが開始され
るとともにコインが15枚払出される。一方、有効な有
効ライン上において「BBB」となればボーナスゲーム
が開始されるとともにコインが15枚払出される。さら
に有効ライン上において「CCC」または「DDD」と
なれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払
出される。有効ライン上において「EEE」となれば小
役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上に
おいて左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成
立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上
において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚
のコインが払出される。
【0029】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいは
ボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン
上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲーム
が成立して後述するようにコイン投入等を行なうことな
くスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が
可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの
「G」が有効ライン上に3つ揃えばボーナスゲームの開
始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「G」
が当りライン上に3つ揃えばボーナスゲーム中の入賞と
なりコインが15枚払出される。なお、ボーナスゲーム
中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部にお
ける中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効
ラインが複数本存在する場合において前述したコインが
払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上におい
て同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組
合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当す
るコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲー
ムにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められ
ているために、15枚を超える場合にはその16枚目以
降のコインが無効となる。
【0030】図4は、各リール6L,6C,6Rの側面
図である。各リール6L,6C,6Rの外周は、各リー
ル6L,6C,6Rの回転中心(リール駆動モータ7
L,7C,7Rの駆動軸の軸心に相当する)を中心とし
た円周方向が所定中心角ごとに21の領域に分けられ、
その各領域には、各領域を1つの図柄の範囲として図3
に示される各図柄が描かれている。
【0031】図4に示される0〜20の数字は、図3に
示される各図柄の図柄番号0〜20に相当するものであ
り、各図柄は、図4の破線にて示される位置をそのセン
ター位置として描かれている。図4の左側に示される円
弧は、各可変表示部5L,5C,5Rの表示領域であ
り、図4から明らかなように、各可変表示部5L,5
C,5Rには、縦方向に3つの図柄が表示される。
【0032】各リール6L,6C,6Rの円周方向の所
定位置には、切欠きや突起等よりなるリール基準位置6
La,6Ca,6Raが各々形成されており、そのリー
ル基準位置よりも内周側には各リール基準位置6La,
6Ca,6Raを検出するための各リール位置センサ8
L,8C,8Rが設けられている。各リール位置センサ
8L,8C,8Rはリール6L,6C,6Rが回転した
場合、各リール基準位置6La,6Ca,6Raが通過
するごとにそれらを検出する。
【0033】図5は、本発明のスロットマシンに用いら
れている制御回路を示すブロック図である。
【0034】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
【0035】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0036】この実施の形態では、ROM47は、その
内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中
に格納されたCPU46のためのプログラムを変更する
ことができるように、プログラマブルROM47が用い
られている。そして、CPU46は、ROM47内に格
納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制
御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや
各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0037】まず、遊技場の管理者等によってドアスイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作さ
れた場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。このキース
イッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換え
が行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ド
アスイッチ44の検出出力に基づいて後述するように当
りの確率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定
のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替ス
イッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。
【0038】クレジット操作ボタン14の操作がクレジ
ットスイッチ15により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイ
ッチ13により検出され、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
左ストップボタン9L,中ストップボタン9C,右スト
ップボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイ
ッチ10L,中ストップスイッチ10C,右ストップス
イッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。
【0039】コイン投入口18から投入されたコインが
投入コインセンサ36により検出され、その検出出力が
スイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に
入力される。コイン払出モータ38(図2参照)により
コインが払出された場合にはその払出コインが払出しコ
インセンサ39により検出されて、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより
満タンになれば満タンセンサ42によりその旨検出さ
れ、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介して
I/Oポート49に入力される。左リール6L,中リー
ル6C,右リール6Rが回転してそれぞれのリールの基
準位値(切欠き等が形成されている)が左リール位置セ
ンサ8L,中リール位置センサ8C,右リール位置セン
サ8Rより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。
【0040】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞれ
ランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ5
0,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信
号を出力する。
【0041】制御部45には、カード処理装置76に設
けられているカード処理装置制御部80が電気的に接続
されている。I/Oポート49から情報出力回路67を
介してカード処理装置制御部80にコインの貸出が可能
な状態になっているか否かを指定するためのコイン貸出
モード信号が出力される。カード処理装置制御部80で
は、その信号を受けて、貸出可能なモードである場合に
は貸出可表示器70を点灯または点滅表示させる。遊技
者が貸出ボタン71を押圧操作すれば、その操作信号が
貸出スイッチ72からカード処理装置制御部80に入力
され、カード処理装置制御部80からはコイン貸出指令
信号が情報入力回路66を介してI/Oポート49に入
力される。制御部45では、その信号を受けて、所定枚
数のコインを払出すための制御信号をコイン払出モータ
38に出力して所定枚数のコインを貸出す制御を行な
う。所定枚数のコインが貸出されれば、I/Oポート4
9から情報出力回路67を介してカード処理装置制御部
80に対し所定枚数のコインを貸出した旨のコイン貸出
信号を出力する。
【0042】共通カードが共通カード挿入・排出口79
に挿入されてカードリーダライタ78により読取られれ
ば、その読取データに基づいて特定される遊技者所有の
有価価値(残額)を表示するための制御信号がカード処
理装置制御部80から残額表示器75に出力される。さ
らに、カード処理装置制御部80と制御部45とが電気
的に接続されていることを条件として、カード処理装置
制御部80からカード処理装置接続信号が情報入力回路
66を介してI/Oポート49に入力される。制御部4
5では、このカード処理装置接続信号の入力があること
を条件として遊技が能動化される。すなわち、このカー
ド処理装置接続信号が入力されない場合には、各リール
駆動モータ7L,7C,7Rを駆動制御しないようにし
たり、貸出ボタン71が押圧操作されたとしてもコイン
を貸出さないようにしたりする等して遊技を不能動化す
る。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路6
2から所定の直流電流が供給される。また、RAM48
にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が
供給されるように構成されており、停電等により電源回
路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率
設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができる
ように構成されている。
【0043】図6ないし図9,図12ないし図17は、
図5に示した制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【0044】図6(a)は電源投入時に行なわれる処理
プログラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技
場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中に
たとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復
旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考え
られる。図6において、まずステップS(以下単にSと
いう)1において、リセットスイッチがONか否かの判
断が行なわれる。このリセットスイッチ4はゲームオー
バー(打止め)を機能するようにセットするか機能しな
いようにセットするかの選択設定に用いられるものであ
り、リセットスイッチ4がONになっていればS3より
ゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー
(打止め)が機能しないように設定される。一方、リセ
ットスイッチ4がOFFになっておればS2によりゲー
ムオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー
(打止め)が機能するように設定される。なお、打止有
無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよ
い。次にS4に進み、キースイッチがONになっている
か否かの判断が行なわれる。キースイッチ43がONの
場合には確率設定モードでありキースイッチ43がOF
Fの場合にはゲームモードに設定されている状態であ
り、キースイッチがOFFの場合にはS5にすすみ、R
AMが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である
場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰
する。つまり、図4に示したRAM48は、停電時等に
おいてはバックアップ電源63によりバックアップされ
ているために、後述するS33ないしS200のステッ
プのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行し
ていたプログラムのステップをこのRAM48が記憶し
ており、S5によりYESの判断がなされた場合にはそ
の記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御
が復帰するのである。
【0045】一方、プログラムの暴走時等においては、
S5によりNOの判断がなされてS6に進み、RAMが
初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化され
る。このS6による入賞確率の初期化は、たとえば設定
値「3」となるように初期化される。設定値は、後述す
るように、一番低い確率である「1」から一番高い確率
である「6」までの6段階用意されており、このS6に
よる初期化により、ほぼ平均的な確率である「3」に初
期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴
走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設
定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化
を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったり
または極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化
を防止できる利点がある。
【0046】一方、キースイッチ43がONすなわち確
率設定モードに操作されている場合にはS7に進み、投
入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却され
るように制御される。次にS8に進み、スタート操作が
あったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはS10に
進む。S10では、ドアスイッチ操作があったか否かの
判断がなされ、ない場合にはS13により現時点での確
率の設定値をたとえば払出数表示器27で表示してS8
に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
【0047】このS8ないしS13の巡回途中で、遊技
場の経営者や係員がドアスイッチ44(図1参照)を1
回操作すれば、S10によりYESの判断がなされてS
11に進み、確率の設定値が「1」歩進される。次にS
12Aに進み、現時点での設定値が「7」であるか否か
の判断がなされる。この確率の設定値の上限は「6」と
定められているために、設定値が「7」になった場合に
はS12Bに進み、設定値を再度「1」にする処理が行
なわれS13に進む。一方、設定値が「7」になってい
ない場合には直接S13に進み、現時点での設定値の表
示が行なわれる。遊技場の係員は、S13による確率の
設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドア
スイッチ44を操作する。そして所望の設定値になれ
ば、キースイッチ43をOFFに切替えてゲームモード
に切替え、次にスタートレバー12(図1参照)を操作
してスタートスイッチ13をONにすることによりS8
によりYESの判断がなされる。その結果、既にキース
イッチ43がOFFに切替えられているためにS14に
進み、RAMの初期化,確率の設定値の確定,設定表示
のクリアの処理がなされる。次に、S14Aにより、初
期値としてコインの累積投入数と累積払出数とがそれぞ
れ「100」と「50」とに設定される。これにより、
通常ゲーム時における小役の標準払出率が50/100
×100%=50%となる。次にゲームスタート処理に
移行する。
【0048】図6(b)はランダムカウンタ更新処理の
割込プログラムを示すフローチャートである。この図6
(b)に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路
53から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行な
われるものであり、たとえば4msec毎に1回ずつ実
行される。まずS15により、ランダムカウンタの値R
を所定の数N加算更新する処理が行なわれる。次にS1
6に進み、ランダムカウンタの値Rが予め定められた最
大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大
値以上になっていない場合にはS18に進み、1ゲーム
が終了したか否かの判断が行なわれる。この1ゲームは
可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出され
ない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するが
コインが払出される場合にはコインの払出しが終了した
段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終了していない
場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込
待ちとなる。
【0049】一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以
上となっている場合にはS17に進み、ランダムカウン
タの値Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれ
た後にS18に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲ
ームが終了するタイミングで行なわれる場合にはS18
によりYESの判断がなされてS19に進み、ランダム
カウンタの値Rに基づきS15にて加算更新する値Nを
変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定
されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数
で除した場合の商が整数にならないような素数の中から
1つ選択されてS19により変更される。加算数Nはこ
のように設定することにより、ランダムカウンタの値R
が万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、
1ゲームが終了するごとにS19により加算数Nは他の
素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラン
ダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて
後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決
定を行なうことができる利点がある。
【0050】図7(a)はエラーチェック処理を示す割
込みプログラムのフローチャートである。まずS20A
によりカード処理装置76が接続されているか否かの判
断がなされ、カード処理機接続信号が入力されていなけ
ればS20Bに進み、その旨のエラーを表わすエラーコ
ード「CC」が払出表示器27に表示される。カード処
理装置76が接続されていればS20Cに進み、払出す
べきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否かの判
断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された場合
にはS21に進み、投入コインが詰まったか否かの判断
が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合にはS
22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク41
(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断がなさ
れ、満タンになっていない場合にはS23に進み、コイ
ンホッパー37(図2参照)から払出されるコインが詰
まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合には
S24に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエ
ラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【0051】そして、払出したコインの枚数である払出
数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数であ
る払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ
38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出
が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS2
0CによりYESの判断がなされ、S25により、エラ
ーコード「HE」が払出数表示器27(図1参照)によ
り表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径
路35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)
が一定時間以上連続的にコインを検出している状態とな
った場合には、S22によりYESの判断がなされてS
26によりエラーコード「CE」が表示される。また、
余剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとな
り満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、
S22によりYESの判断がなされてS27に進み、エ
ラーコード「CO」が払出数表示器27により表示され
る。
【0052】コインホッパー37から払出されるコイン
が詰まり払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間
以上連続的にコインを検出した状態となった場合には、
S23によりYESの判断がなされてS28に進み、エ
ラーコード「HJ」が払出数表示器27により表示され
る。後述するS85Hの判断の結果モータエラーが生じ
た場合にはS23AによりYESの判断がなされてS2
8Aに進み、エラーコード「EE」が払出数表示器27
により表示される。さらに、前記S20ないしS23に
よりエラーである旨の判定がなされた後、後述するS3
2によりそのエラーコードがクリアされるまでの期間
中、S24によりYESの判断がなされてS29に進
み、前記S25ないしS28Aのいずれかにより表示さ
れているエラーコードの表示が引続き続行される。つま
り、S29によるエラーコードの表示は、遊技場の係員
によりエラー原因が取除かれた後においても、開成状態
にある前面枠1Bが閉成されて後述するS32によりエ
ラーコードがクリアされるまでは引続きエラーコードの
表示が続行されるのである。
【0053】S25,S26,S27,S28,S28
AあるいはS29の処理がなされた後に、S30に進
み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をス
ピーカ28から発生させる処理が行なわれる。
【0054】スピーカ28からエラー音が発せられてい
ることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係
員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠
1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示
されているエラーコードから発生しているエラー原因の
種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なっ
て発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業
が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。す
ると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたこ
とを検出し、それに応じてS31によりYESの判断が
なされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示
器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エ
ラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲーム
が再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するので
はなくドアスッチ44を指等で押圧操作することにより
ドアスイッチ44から検出出力を導出させてS31によ
りYESの判断を行なわせてもよい。
【0055】図7(b)および図8はゲームスタート処
理を示すフローチャートである。S33により、流路切
換ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの
流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進
み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれ
る。ゲーム切換操作がない場合にはS40に進むが、遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS
35に進み、今現在クレジットゲームモードになってい
るか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS3
6によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれ
る。一方、既にクレジットゲームモードになっている場
合にはS37に進み、コインゲームモードにする処理が
行なわれ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」
であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウ
ンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与
されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計
数して記憶しておくためのものであり、後述するS6
0,S179により「1」ずつ加算更新されるととも
に、後述のS39,S56により「1」ずつ減算更新さ
れる。
【0056】このクレジットカウンタが「0」の場合に
はS40に進むが、「1」以上の場合にはS39に進
み、コインを1枚払出すとともにクレジットカウンタを
「1」減算更新する処理がなされてS38に戻る。この
S39の処理をクレジットカウンタが「0」になるまで
繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当
する枚数だけのコインが払出し制御される。つまり、ク
レジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切換
え操作してコインゲームモードにした場合には、そのク
レジットゲーム時において加算記憶されているクレジッ
トカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払
出す必要があるため、このS39により払出し制御を行
なうのである。一方、現時点でコインゲームモードにな
っている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作す
ればS36に進み、クレジットゲームモードに設定され
る。
【0057】次にS40に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS41Aに進
む。S41Aでは、コイン貸出指令信号があったか否か
の判断がなされ、ない場合にはS41Hに進む。一方、
遊技者が貸出ボタン71を押圧操作すれば、貸出スイッ
チ72からその操作信号がカード処理装置制御部80に
入力されてカード処理装置制御部80からスロットマシ
ン1の制御部45にコイン貸出指令信号が入力される。
すると、制御はS41Bに進み、コイン貸出信号を制御
部45からカード処理装置制御部80に出力するととも
に、貸出数を「50」にセットする。一方、カード処理
装置制御部80では、このコイン貸出信号を受けて、挿
入されている共通カードの記録情報によって特定される
遊技者所有の有価価値(残額)から1000円減額す
る。なお、本実施の形態では、コインの貸出単位を10
00円としたが、貸出単位を100円とし、5枚払出す
毎に100円ずつ減額するようにし、この処理を10回
行なうことによって1000円ぶんのコインを貸出すよ
うにしてもよい。このようにすれば、共通カードの残額
に1000円未満の端数があっても、残額ぶん全部を貸
出すことができるようになる。
【0058】次に、S41Cに進み、クレジットゲーム
モードになっているか否かの判断がなされ、クレジット
ゲームモードになっていない場合にはS41Fにより、
コイン1枚を払出す制御を行なうとともに貸出数から
「1」を減算する処理が行なわれてS41Gに進む。一
方、遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
スロットマシン1を前述したクレジットゲーム状態に切
換えておれば、S41CによりYESの判断がなされて
S41Dに進み、クレジットカウンタが「50」になっ
ているか否かの判断がなされる。クレジットカウンタと
は、クレジットゲームを行なうために予め蓄えられてい
る遊技者所有の有価価値(コイン枚数等)を計数するた
めのものであり、後述するS41D,S60により
「1」ずつ加算され、S56により「1」ずつ減算され
る。そして、クレジットカウンタがその上限値である
「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウ
ンタに遊技者所有の有価価値を蓄えることができないた
めに、S41Fに進み、コイン1枚払出制御が行なわれ
る。一方、クレジットカウンタがその上限値である「5
0」になっていない場合にはS41Eに進み、クレジッ
トカウンタに「1」を加算するとともに貸出数を「1」
減算処理する。
【0059】S41Gでは、貸出数が「0」であるか否
かの判断がなされ、「0」になっていない場合にはS4
1Cに戻り、再びコインの払出かまたはクレジットカウ
ンタへの加算処理を行なう。この処理を繰返すことによ
って、貸出数が「0」になればS41Hに進む。
【0060】次にS41Hでは、投入数カウンタが
「3」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カ
ウンタとは、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投
入口18から投入したコインの枚数あるいはクレジット
ゲーム中におけるクレジット操作ボタン14を遊技者が
押圧操作した操作回数を計数して1ゲームにおけるゲー
ム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述
するS57により「1」ずつ加算更新され、図示しない
が、次のゲーム開始時にS33に関連してクリアされ
る。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入
力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウン
ト値が「1」の場合には有効となる有効ライン(当りラ
イン)が1本に設定され、カウント値が「2」の場合に
は3本に設定され、カウント値が「3」の場合には5本
に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限
は「3]に設定されている。
【0061】S41により投入数カウンタのカウント値
がその上限である「3」になっていない場合にはS42
に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否
かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグと
は、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいてボーナ
スゲーム(レギュラーボーナスゲーム)が実際に開始さ
れる状態となった時にS162,S169によりセット
され、そのボーナスゲームが終了した場合にS188に
よりクリアされるものである。そして、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS47に進むが、
セットされている場合にはS43に進み、投入数カウン
タが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」の場
合にはS47に進み、「1」以上の場合にはS44に進
む。
【0062】つまり、ボーナスゲームの場合には、前述
したように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本の
み有効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そ
のために、投入数カウンタが「1」を越える値にならな
いように制御するのである。S44では、クレジットゲ
ームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレ
ジットゲームモードになっていない場合にはS46に進
み、投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入され
たコインを返却する処理が行なわれた後にS40に進
む。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS45に進み、クレジットカウンタが既にその上限値
である「50」になっているか否かの判断が行なわれ、
「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウ
ンタの加算更新が行なえないためにS46に進み、投入
されたコインを返却する処理が行なわれる。
【0063】S47では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS40に戻る。一方、投入数カウンタが
「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合に
はS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余
裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処理
が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされてい
る場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」であ
るか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合に
は前述したように投入数カウンタの上限値が「1」とな
るために、投入数カウンタが「1」である場合にはS6
0に進み、クレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」を加算する処理が行なわれるのである。
次にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理
に従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを
呼出して格納する処理が行なわれる。このランダム値R
の格納は、前記S40によりスタート操作が行なわれた
旨の判定がなされたときに行なうようにしてもよい。次
にS59Aに進み、払出予定数と払出数を「0」にする
処理が行なわれてS59Bに進む。払出予定数とは、可
変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定さ
れた場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコ
インの枚数のことであり、払出数とは、入賞に基づいて
実際に払出されたコインの枚数のことである。
【0064】S59Bでは、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合にはS59
Cに進み、前回の1ゲームを行なう際に投入されたコイ
ン枚数に応じた有効ラインが点灯されてS40に戻る。
一方、今回の1ゲームを行なうに際してコインが投入さ
れておれば、投入数カウンタが「0」でないためにS5
9Dに進み、投入数カウンタに応じた有効ラインの表示
が行なわれてS40に戻る。この有効ラインの表示は、
投入数カウンタの値が「1」である場合には中央の横1
列を表示する有効ライン表示ランプ21のみが点灯さ
れ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有効ラ
インが表示する有効ライン表示ランプ21,22が点灯
され、投入数カウンタが「3」の場合には横3列および
斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示する有効
ライン表示ランプ21〜23のすべてが点灯表示され
る。
【0065】次に、S47によりコインの投入がないと
判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS5
9Bに進む。一方、クレジットカウンタが「0」の場合
にはS52による判断を行なうことなく直接S59Bに
進む。これは、クレジットカウンタが「0」の場合には
いくら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作し
てクレジット操作を行なったとしても、そのクレジット
カウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうこと
ができないために、クレジット操作があったか否かとい
う判断を行うこと自体無駄となるためである。
【0066】次にクレジット操作があった場合にはS5
3に進み、投入数カウンタが「3」になっているか否か
の判断が行なわれ、既にその上限値である「3」になっ
ている場合にはクレジット操作を無視してS59Bに進
む。一方、「3」になっていない場合にはS54に進
み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの
判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされて
いる場合にはS55に進み、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナ
スゲーム時における上限値である「1」になっている場
合にはクレジット操作を無視してS59Bに進む。一
方、投入数カウンタが「0」の場合またはボーナスゲー
ムフラグがセットされていない場合にはS56に進み、
クレジットカウンタを「1」減算更新した後にS57に
進み、投入数カウンタに「1」を加算する処理が行なわ
れる。
【0067】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコイ
ンをコイン投入口18から投入するごとにS58により
ランダムカウンタのランダム値Rが読出される。そし
て、遊技者がコインを1枚だけコイン投入口18に投入
して1ゲームをスタートさせた場合には、その1枚の投
入コインに基づいて読出されたランダム値Rが格納され
てそのランダム値Rを利用して可変表示装置の可変停止
時の価値付与内容が事前決定される。一方、遊技者がコ
イン投入口18から2枚コインを投入すれば、1枚目の
コインの投入に基づいて読出されたランダム値Rが消去
されて2枚目のコインの投入に基づいて読出されたラン
ダム値Rに更新され、その更新されたランダム値Rが格
納される。そして遊技者がスタート操作すれば、その格
納されたランダム値Rを利用して可変表示装置の可変停
止時の価値付与内容が事前決定される。
【0068】さらに、遊技者がコイン投入口18から3
枚のコインを投入すれば、1枚目のコインの投入に基づ
いて読出されたランダム値Rが2枚目のコインの投入に
基づいて読出されたランダム値Rに更新され、その更新
されたランダム値Rがさらに3枚目のコインの投入に基
づいて読出されたランダム値Rに更新され、その最終的
に更新されたランダム値Rが格納されて可変表示装置の
可変停止時の価値付与内容の事前決定に利用される。な
お、ランダム値Rの抽出をスタート操作により行なうよ
うにしてもよい。一方、クレジットゲーム時において遊
技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン1
4を押圧操作するごとに3回を限度としてS58により
ランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納され
る。このランダム値Rの格納も、前述と同様に、ランダ
ム値Rが2回読出されれば、1回目に読出されたランダ
ム値Rが2回目に読出されたランダム値Rに更新されて
格納され、ランダム値Rが3回読出されれば、2回目に
読出されたランダム値Rがその3回目に読出されたラン
ダム値Rに更新されて最後のランダム値Rが格納される
ことになる。
【0069】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS40によりYESの判断がなされてS61
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上
の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS62の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0070】図9および図12は、リール回転処理のプ
ログラムを示すフローチャートである。まずS63より
1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭け、
2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間をセッ
トするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了してい
ない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がスピー
カ28から発生されて1ゲームタイマが終了していない
旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終了す
れば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセットさ
れ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転が開
始される。この操作無効タイマとは、前述したように、
ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその操作
を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0071】次にS66に進み、格納されているランダ
ム値Rを用いて所定の演算を行なう処理がなされる。そ
の所定の演算とは、ランダム値Rに対し所定の値を加算
したり減算したり乗じたり除したりあるいはランダム値
Rを二乗または三乗したり、あるいは所定の関数にラン
ダム値Rを代入して答えを算出したりする演算である。
次にS67に進み、その演算結果を、投入数・設定値・
各判定モードに応じた当選許容値と比較する処理が行な
われる。
【0072】この当選許容値は、たとえば図10
(c),(d),図11に示されているように、ビッグ
ボーナスゲーム(BB)当選許容値,レギュラーボーナ
スゲーム(RB)当選許容値,再ゲーム当選許容値,小
役当選許容値の4種類から構成されている。この各当選
許容値は、テーブルの形でROM47に記憶されてい
る。図10(c)に示された当選許容値は、3枚賭け
で、各BB判定モード,RB判定モード,小役判定モー
ド,再ゲーム判定モードの各判定モードが「通常時」で
確率設定値が「4」の場合を示している。BB,RBの
判定モードは、後述するように、BB,RBを発生させ
ることが事前に決定されながらも、そのBB,RBに対
応する表示結果が可変表示装置90により停止表示され
なかった場合に、以降「高確率時」となる。それ以外の
場合には「通常時」である。
【0073】また小役判定モードは、小役を発生させる
ことが事前決定されながらも可変表示装置90による表
示結果がその決定された小役に対応する表示結果になら
なかった場合に、以降「高確率時」となり、またBBゲ
ームが発生した状態では、「ビッグボーナス時」とな
る。それ以外の場合には小役判定モードは「通常時」で
ある。
【0074】再ゲーム判定モードは、再ゲームを発生さ
せることが事前決定されながらも可変表示装置の表示結
果がその再ゲームに対応する表示結果にならなかった場
合に、以降「高確率時」となり、またBBゲーム中には
「ビッグボーナス時」となり、それ以外の場合には「通
常時」となる。
【0075】そして、「確率設定値」とは、前述したキ
ースイッチの操作に従って設定された値のことである
(S9〜S13参照)。
【0076】図10(c)に示すように、S66による
演算値が、ビッグボーナス当選許容値b0 未満の場合に
はビッグボーナスゲーム当選に該当し、b0 以上でレギ
ュラーボーナスゲーム当選許容値b1 未満の場合にはレ
ギュラーボーナスゲームに該当し、b1 以上で再ゲーム
当選許容値b2 未満の場合には再ゲーム当選に該当し、
2 以上で15枚小役当選許容値b3 未満の場合にはコ
インを15枚払出す小役当選に該当し、b3 以上で8枚
小役当選許容値b4 未満の場合にはコインを8枚払出す
小役当選に該当し、b4 以上で6枚小役当選許容値b5
未満の場合にはコインを6枚払出す小役当選に該当し、
5 以上で3枚小役当選許容値b6 未満の場合にはコイ
ンを3枚払出す小役当選に該当し、b6 以上の場合には
外れに該当する。なお、図10(c)に示す、A34,B
34,C31,D31,E31,F31,G 11は、図10(a),
(b)に示した値である。また、RMAX は、ランダム値
Rを用いた演算結果が取り得る上限値である。
【0077】図10(a)の1番左の列に示された数字
1〜6は、確率設定値を示し、一番上の行に示された
1,2,3の数字は、コインの投入枚数すなわち賭け数
を示し、BBはビッグボーナスゲーム、RBはレギュラ
ーボーナスゲームを示す。また、「通常時」はBBゲー
ムやRBゲームの発生確率が通常状態のときを示し、
「高確」は、BBゲームやRBゲームの発生確率が高確
率状態のときを示している。図10(b)の一番上の行
に示された1,2,3はコインの投入枚数すなわち賭け
数を示し、その下の行に示された「通常」,「高確」,
「BB」は、小役判定モードまたは再ゲーム判定モード
が通常時か高確率時かビッグボーナス時かを示してい
る。
【0078】図10(c)の場合は、3枚賭けで、各判
定モードが通常時で、確率設定が「4」の場合であるた
めに、図10(a)の設定「4」で投入数が「3」でB
Bゲーム,RBゲーム,小役,再ゲームの各判定モード
が「通常時」に該当する欄に記載された数値、すなわ
ち、BBゲーム当選許容値としてA34が、RBゲーム当
選許容値としてB34が用いられる。また、図10(b)
において、投入数が「3」で小役判定モードが通常時の
欄に記載された数値、すなわち、15枚のコインを払出
す小役当選許容値としてC31、8枚のコインを払出す小
役当選許容値としてD31、6枚のコインを払出す小役当
選許容値としてE31、3枚のコインを払出す小役当選許
容値としてF31、再ゲーム当選許容値としてG11が用い
られる。
【0079】図10(d)は、3枚賭けで、コイン8枚
を払出す小役判定モードが「高確率時」で、確率設定値
が「4」の場合を示している。この場合には、図10
(a),(b)に従えば、BBゲーム当選許容値b0
34、RBゲーム当選許容値b 1 =b0 +B34、再ゲー
ム当選許容値b2 =b1 +G11、コイン15枚を払出す
小役当選許容値b3 =b2 +C31、コイン8枚を払出す
小役当選許容値b4 =b 3 +D32、コイン6枚を払出す
小役当選許容値b5 =b4 +E31、コイン3枚を払出す
小役当選許容値b6 =b5 +F31となる。
【0080】図11(a)は、3枚賭けでBB判定モー
ドが高確率時で、その他の判定モードが通常時の場合が
示されており、図10(a),(b)の表に従って、図
11(a)に示すように、各当選許容値が定められてい
る。図11(b)は、3枚賭けで、コイン15枚を払出
す小役判定モードが高確率時で、その他の判定モードが
通常時で、確率設定値が「4」の場合が示されており、
図11(b)に示すように、各当選許容値が定められて
いる。図11(c)は、3枚賭けで、RBゲーム判定モ
ードが高確率時で、その他の判定モードが通常時の場合
であり、図10(a),(b)の表に従って、図11
(c)に示すように、各当選許容値が定められている。
【0081】図11(d)は、3枚賭けで、小役判定モ
ードがビッグボーナス時の場合が示されている。この場
合はビッグボーナス当選許容値と再ゲーム当選許容値と
が存在しない。また、この場合のボーナスゲーム当選許
容値は、図10(b)の一番下の行の数値が用いられ
る。
【0082】次にS68に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合にはS74に進む。S74で
は、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS
75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナ
ス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セ
ットされていない場合にはS76に進む。
【0083】S76では、前記S67による比較結果、
ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許
容値に含まれているか否かすなわち0≦演算結果<b0
であるか否かの判断がなされ、含まれている場合にはS
77に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされて
S80に進む。一方、前記S67による比較結果、ラン
ダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値
ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合(b
0 ≦演算結果<b1 )には、S78によりYESの判断
がなされてS79に進み、ボーナス当選フラグがセット
されてS80に進む。S80では、遊技効果ランプ24
(図1参照)を点灯開始させる処理がなされ、次にS8
5に進む。S80の処理により、ビッグボーナスあるい
はボーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、S8
0による遊技効果ランプ24の点灯に代えて、専用の表
示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選
が生じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピー
カ28から所定の音を発生させて報知するようにしても
よい。このS80の処理の結果、遊技者がビックボーナ
ス当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態と
なるが、後述するように、可変表示状態の停止制御中に
リーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるい
はボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわ
れないために(S108〜S110)、ビックボーナス
ゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにも
かかわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊
技者の不快感を防止得る。
【0084】S78によりNOの判断がなされた場合に
S81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用い
た演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否か
の判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進む
が、含まれている場合(b1≦演算結果<b2 )にはS
82に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてS85
に進む。このS82による再ゲーム当選フラグのセット
により、後述するように、コインを投入することなくス
タート操作により自動的に可変表示装置が可変開始され
て再ゲームできるように制御される。S83では、S6
7の比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果が各小役
当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含ま
れていない場合にはそのままS85に進むが、含まれて
いる場合(b2 ≦演算結果<b3 ,b4 ,b5 ,b6
にはS84に進み、含まれている小役の種類に相当する
当選フラグがセットされてS85に進む。
【0085】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS68によりYESの判断がなされてS
69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結
果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がな
される。つまり、S68によりYESの判断がなされる
ということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲ
ーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可
変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止
図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム
中における入賞が発生してコインが15枚払出可能とな
るのであり、S69により、ボーナスゲーム中における
入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そし
て、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのま
まS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS
70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結
果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を
発生させる制御がなされる。
【0086】一方、ボーナスゲームフラグではなくビッ
グボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS
71によりYESの判断がなされてS72に進み、S6
7による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボ
ーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなさ
れる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中
において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「J
AC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述した
ようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲーム
が開始されるのであり、そのために、S72により、ビ
ッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生さ
せるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S7
2によりNOの判断がなされた場合にはS83に進む
が、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、J
AC入賞フラグがセットされてS85に進む。
【0087】次にS85では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS68〜
S84の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS86に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。
【0088】次に、S85Aでは、左リール基準位置が
検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合に
はS85Cに進み、中リール基準位置が検出されたか否
かの判断がなされ、検出されない場合にはS85Eに進
み、右リール基準位置が検出されたか否かの判断がなさ
れ、検出されない場合にはS85Gに進み、左,中,右
基準位置検出フラグがセットされているか否かの判断が
なされ、セットされていない場合にはS85Hに進み、
操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了
していない場合にはS85Aに戻る。このS85Aない
しS85Hのループの巡回途中で、左リール基準位置6
Laが左リール位置センサ8Lにより検出されれば、S
85Bに進み、左基準位置検出フラグがセットされる。
また、中リール基準位置6Caが中リール位置センサ8
Cにより検出されれば、S85Dに進み、中基準位置検
出フラグがセットされる。また、右リール基準位置6R
aが右リール位置センサ8Rにより検出されれば、S8
5Fに進み、右基準位置検出フラグがセットされる。そ
して、左,中,右のすべての基準位置検出フラグがセッ
トされれば、S85GによりYESの判断がなされてS
85Iに進む。一方、左,中,右のリール基準位置が検
出されることなく前記S65によりセットされた操作無
効タイマが終了した場合には、リールが回転されていな
いかまたはリール位置センサが故障していることが想定
されるために、モータエラーとなりエラー発生時の動作
に移行する。
【0089】S85Iでは、操作無効タイマが終了する
まで待機し、終了した段階でS86に進み、リールのス
トップ操作が有効化される。このように、各リールの基
準位置が検出された後操作無効タイマが終了してからス
トップ操作が有効化される。また、S85Iの代わり
に、S85Jのように、リールを回転するステッピング
モータの送りステップ数が所定値になったか否かを判断
し、なるまで待機し、なった段階でS86に進むように
してもよい。S86では、リール停止タイマがセットさ
れ、操作有効ランプ11L,11C,11R(図1参
照)を点灯する制御が行なわれる。リール停止タイマと
は、遊技者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作
しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に
停止させるためのタイマである。次にS87に進み、全
リールが停止したか否かの判断がなされ、未だに停止し
ていない場合にはS88に進み、リール停止タイマが終
了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終
了したと判断されればS95に進み、左,中,右リール
の停止フラグがセットされてS96に進む。
【0090】一方、リール停止タイマが終了していない
場合にはS89に進み、左リール停止操作があったか否
かの判断がなされ、ない場合にはS91により中リール
停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合には
S93により右リール停止操作があったか否かの判断が
なされ、ない場合にはS96に進む。一方、遊技者が左
停止ボタン9Lを押圧操作すればS89によりYESの
判断がなされてS90に進み、左リール停止フラグがセ
ットされて左リールが停止制御される。次に遊技者が中
停止ボタン9Cを押圧操作すればS91によりYESの
判断がなされてS92に進み、中リール停止フラグがセ
ットされて中リールが停止制御される。遊技者が右停止
ボタン9Rを押圧操作すればS93によりYESの判断
がなされてS94に進み、右リール停止フラグがセット
されて右リールが停止制御される。
【0091】次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,
9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。
たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9
Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS89により
YESの判断がなされてS90に進み左停止フラグがセ
ットされて後述するように左リールが停止制御されると
ともにS91によりYESの判断がなされてS92に進
み、中リール停止フラグがセットされて後述するように
中リールが停止制御される。このように遊技者が複数の
停止ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操
作された停止ボタンに相当するリールが停止制御される
のであり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にさ
れてしまう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9
C、9Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様であ
る。
【0092】次にS96により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS100により中リール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされていな
い場合にはS104により右リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセット
されている場合にはS97に進み、左リールが回転中で
あるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS9
8によりリール停止制御が行なわれた後にS99に進
み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リ
ールが停止している場合にはS97によりNOの判断が
なされて直接S99に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS96ないしS99と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87
によりYESの判断がなされて図16に示す入賞判定の
処理に移行する。
【0093】一方、S104によりNOの判断がなされ
た場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つ
のリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄
になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態と
は、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれ
か1つがまだ可変表示している段階で、既に停止してい
る可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等
の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示
状態となっている場合を意味する。そして、S108に
よりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進
むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109
に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いず
れもセットされていない場合にはS87に進むが、いず
れかがセットされている場合にはS110に進み、リー
チ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。
このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可
変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前
記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないとい
う遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。
なお、スピーカ28からリーチ音を発生させることに加
えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表
示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当
選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうように
してもよいし、どちらかの当選フラグがセットされてい
る方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【0094】図13ないし図15は、S98、S10
2、S106により定義されたリール停止制御の具体的
内容を示すフローチャートである。まずS111によ
り、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この
図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21
個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7
L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8
L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認さ
れる。次にS112によりボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS113に進み、他
の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。
【0095】他の2つのリールとは、現時点で停止制御
を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。
そして、他の2つのリールがまだ停止していない段階で
はS120に進み、S111により確認した現在の図柄
番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となって
いる有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S15
2に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方
が不自然にならないようにするために遊技者がストップ
ボタン9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程
度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリー
ルを停止させなければならず、その非常に短い所定時間
内にリールが回転できる回転角度が4図柄分程度となっ
ている。
【0096】ゆえに、ストップボタンが押圧操作されて
から4図柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン
上に停止制御させることは不可能であるために、S12
0により、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJA
C図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。な
お、図3に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄で
ない場合において、その現在の図柄番号から4図柄先の
範囲内に必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構
成されている。このように現在停止せんとするリールが
最後のリールでない場合にはJAC入賞フラグがセット
されているか否かにかかわらず有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄を停止させるように制御されるので
あり、これにより遊技者は期待を持って以降のリールの
停止を注視するようになる。次にS152に進み、操作
有効ランプ11L,11C,11Rのうち停止されたリ
ールに対応する操作有効ランプを消灯するとともにリー
ル停止音をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S
99,S103あるいはS107のいずれかにリターン
する。
【0097】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S104に進
み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にのみS120に進
み、セットされていない場合にはS115に進む。S1
15では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJA
C図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止
し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグ
がセットされていないために、有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。
【0098】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS116に進み、ビックボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、
ビックボーナスゲームフラグがセットされている場合に
はS117に進み、JAC入賞フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットさ
れている場合にはS118に進み、他のリールが停止し
ているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停
止していない段階では前記S120に進み、前述と同様
にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止さ
せる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止し
ている場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4
図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJ
AC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている
有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停
止制御し、その後S152に進む。
【0099】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲ
ーム当選フラグがセットされている場合にはS122に
進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなさ
れ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123
に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC
図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて
停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他の
リールが停止している場合にS124に進み、現在の図
柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止している
JAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がな
されてS152に進む。
【0100】一方、再ゲーム当選フラグがセットされて
いない場合にはS125に進み、ビックボーナス当選フ
ラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビ
ックボーナス当選フラグがセットされている場合にはS
126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
クボーナス図柄(本実施の形態ではA)があるか否かの
判断がなされ、ある場合にはS128によりビックボー
ナス図柄を有効ライン上に停止させた後S152に進
む。一方、現在の図柄番号から4図柄先以内にビックボ
ーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッ
クボーナスゲームの開始を諦めてS139に進む。な
お、S127によりNOの判断がなされた場合において
も、ビックボーナス当選フラグは引続きセットされたま
まの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビック
ボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が
試みられ、実際にビックボーナス図柄が有効ライン上に
停止するまでその試みが繰返し実行される。
【0101】次に、S126により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはS129に進み、有効ライ
ン上にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS130に進み、停止しているビック
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナ
ス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か
の判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビックボ
ーナス図柄を停止しているリールのビックボーナス図柄
の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、
S130により、停止しているビックボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回
のビックボーナスゲームの開始を諦めてS139に進
み、次回のゲームにおいて再度ビックボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。
【0102】ビックボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当
選フラグがセットされている場合にはS133に進み、
他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他
のリールが停止していない段階ではS134に進み、現
在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施
の形態ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合
にはS135に進みボーナス図柄を有効となっている有
効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。一方、S134によりボーナス図柄がないと判断さ
れた場合にはS152に進む。次に、S133により他
のリールが既に停止していると判断された場合にはS1
36に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否か
の判断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、
有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に
進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止
できるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に
進むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停
止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止
する制御がなされてS152に進む。
【0103】一方、S132によりボーナス当選フラグ
がセットされていないと判断された場合にはS139に
進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断さ
れた場合にはS140に進み、他のリールが停止してい
るか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止してい
ない段階ではS144に進む。S144では、セットさ
れた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止
させてS152に進む。一方、S144により小役図柄
があると判断された場合にはS145に進み、その小役
図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS1
52に進む。次に、他のリールが停止している段階では
S140によりYESの判断がなされS141に進み、
有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に
進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止でき
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがあ
る場合にはS143に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S152に進む。
【0104】S139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS147に進む。S1
47では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150に
よりただちに停止制御した後S152に進むが、左リー
ルであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS152に
進む。つまりS139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に
単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうた
めに、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させるのである。
【0105】また、他の2つのリールが既に停止してい
る段階でS147によりYESの判断がなされてS14
8に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないよう
に停止制御した後にS152に進む。このように、いず
れの当選もなかった場合には、1番目,2番目に停止さ
れるリールは、遊技者の停止操作が検出されることによ
り(S89,S91,S93)ほとんど瞬時に停止され
るため、タイミングを図りながらストップボタン9L,
9C,9Rを操作する技術に優れた遊技者の場合には、
1番目,2番目に停止されるリールを頻繁にリーチ状態
に停止させることが可能になる。そして、そのたびにリ
ーチ音を発生させたのでは、騒々しく耳障りとなるが、
本実施の形態では、S109に示したように、ビッグボ
ーナス,ボーナス当選フラグがセットされているときの
みリーチ音を発生させているために耳障りとなる不都合
もない。
【0106】小役当選フラグがセットされている場合に
は1ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリアす
る処理が行なわれる(S200参照)。ゆえに、小役当
選フラグがセットされているにもかかわらずその回のゲ
ームにおいてリールの図柄配列の関係上その小役当選フ
ラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上に揃えるこ
とができなかった場合には、その小役当選フラグがクリ
アされて小役当選が無効となるのであり、次回のゲーム
にその小役当選フラグを引継いで次回のゲームにおいて
小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわな
いのである。
【0107】図16〜図19は、入賞判定処理のプログ
ラムを示すフローチャートである。まずS153によ
り、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの
判断がなされ、セットされていない場合にはS159に
進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている
か否かの判断がなされてセットされていない場合にS1
63に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断
がなされる。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS
164に進み、払出予定数を「0」にセットした後に、
図16に示すコイン払出制御に移行する。一方、S16
3により有効ライン上に入賞があったと判断された場合
にはS165に進み、入賞した有効ラインに対応する有
効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライ
ン上に入賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラ
インを点滅させる。次にS166に進み、その入賞がビ
ッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッ
グボーナス入賞でないと判断された場合にはS168に
進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がな
され、ボーナス入賞でないと判断された場合にはS17
0により再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。
S170により再ゲーム入賞でないと判断された場合に
はその入賞が小役入賞であるため、S175Aに進み、
払出予定数を小役に対応する値にセットした後S214
に進み、各小役判定モードのうち高確率モードになって
いるものがあるか否かの判断がなされ、ない場合にはそ
のまま図17に示すコイン払出処理に移行するが、ある
場合にはS215に進み、その高確率モードになってい
る小役判定モードをクリアして「通常時」のモードに切
換えた後コイン払出処理に移行する。
【0108】S166によりビッグボーナス入賞である
と判断された場合にはS167に進み、各小役判定モー
ドをビッグボーナス時の状態にし、ビッグボーナスゲー
ムカウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウン
タを「3」にセット、ビッグボーナス当選フラグをクリ
アし、払出予定数を「15」にセットし、ビッグボーナ
スゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態様
で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させ
る処理が行なわれる。この各小役判定モードを「ビッグ
ボーナス時」にセットして各小役当選判定時の判定領域
を大幅に拡大する制御がなされるために、各小役当選の
確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時において
高確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッ
グボーナス中においては特に小役当選の判定を行なうこ
となく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを
毎ゲームセットするようにしてもよい。このS167の
処理後S167aに進み、ボーナスゲーム判定モードが
高確率になっているか否かの判断がなされ、なっていな
い場合にはコイン払出制御に移行するが、なっている場
合にはS167bに進み、そのビッグボーナスの高確率
判定モードをクリアして通常時に戻した後コイン払出制
御に移行する。
【0109】一方、S168により、その入賞がボーナ
ス入賞であると判断された場合には、S169に進み、
ボーナスゲームカウンタ=12,JAC入賞カウンタ=
8にし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出予定数を
15にし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果
ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音を発声させる
処理がなされる。次にS216によりボーナス高確率モ
ードである旨の判定がなされるとS217に進み、ボー
ナス高確率モードをクリアしてコイン払出し処理に進む
が、S216によりNOの判断がなされると直接コイン
払出し処理に進む。
【0110】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS153によりYESの判断がなされS
154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出予定数を
「0」にセットしてコイン払出制御に移行する。一方、
有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156に進
み、払出予定数を「15」にセットし、JAC入賞カウ
ンタを「1」減算し、S157により、入賞した有効ラ
インに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コ
イン払出制御に移行する。
【0111】次に、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS159によりYESの判断がな
されてS160に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163
に進むが、ある場合にはS162に進む。S162で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲーム
フラグをセットし、払出予定数を「8」にセットし、遊
技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピ
ーカから発生させる。このように、前記S169は、ビ
ッグボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナ
スゲームが開始されたときに行なわれる処理であり、S
162の方は、ビッグボーナスゲームが開始されている
段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理
である。
【0112】一方、S170により再ゲーム入賞である
と判断された場合にはS170aに進み、再ゲーム判定
モードが高確率時のモードになっているか否か判断し、
なっている場合にはS170bによりモードのクリアが
なされて通常時のモードにする処理がなされる。高確率
時モードになっていない場合には直接S171に進み、
ランダムカウンタのランダム値R(図6参照)を格納す
る処理がなされ、S172により、再ゲーム表示ランプ
64を点灯または点滅させて再ゲーム表示を行なうとと
もに再ゲーム音をスピーカ28から発生させる処理がな
される。次にS173に進み、スタート操作があったか
否かの判断がなされ、あるまで待機する。そして、遊技
者がスタートレバー12を操作することにより制御がS
174に進み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図
9に示すリール回転処理に移行する。その結果、図7と
図8に示したプログラムが実行されることなくリールの
回転制御が行なわれるために、賭け数の追加入力が受付
けられることなく前回既に入力されている賭け数が持越
されて再ゲームが行なわれる。
【0113】小役入賞の場合には前述したようにS17
0によりNOの判断がなれてS175Aに進み、払出予
定数が小役対応値(図11の15,8,6または3)に
セットされた後、S214以降の処理がなされる。
【0114】一方、有効ライン上にいずれの入賞も揃わ
なかった場合は、S163によりNOの判断がなされて
S164に進み、払出予定数を「0」にセットする処理
がなされた後S210に進み、既にビッグボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セッ
トされていない場合にはS211に進み、ボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セッ
トされていない場合にはS212に進み、各小役当選フ
ラグがセットされているか否かの判断がなされ、セット
されていない場合にはS213に進み、再ゲーム当選フ
ラグがセットされているか否かの判断がなされ、セット
されていない場合にはコイン払出制御動作に移行する。
【0115】一方、ビッグボーナスを発生させることが
事前決定(内部当選)されてビッグボーナス当選フラグ
がセットされているにもかかわらず、遊技者の停止操作
タイミングが悪くて許容時間内にそのビッグボーナスに
相当する表示結果を停止表示させることができなかった
(取りこぼした)場合には、S210によりYESの判
断がなされてS218に進む。S218では、ビッグボ
ーナス当選フラグをクリアする処理がなされ、S219
に進み、既にビッグボーナス判定モードが高確率モード
になっているか否かの判断がなされ、既に高確率モード
になっている場合にはそのままコイン払出制御に移行す
る。一方、まだビッグボーナス高確率モードになってい
ない場合にはS220に進み、ビッグボーナス判定モー
ドを高確率時のモードにセットする処理がなされてS2
21に進む。
【0116】S221では、レギュラーボーナス判定モ
ードが高確率時のモードになっているか否かの判定がな
され、なっている場合にはS224に進み、ボーナス高
確率モードをクリアしてレギュラーボーナス判定モード
を通常時のモードに戻す処理が行なわれた後コイン払出
制御に移行する。
【0117】一方、レギュラーボーナス判定モードが高
確率時のモードになっていない場合にはS222に進
み、各小役判定モードが高確率時のモードになっている
か否か判断され、各小役の判定モードのうちいずれかが
高確率モードになっている場合にはS225に進み、そ
の高確率モードになっている小役の判定モードをクリア
して通常時のモードに変換した後コイン払出制御に移行
する。一方、いずれの小役判定モードも高確率時のモー
ドになっていない場合にはS223に進み、再ゲーム判
定モードが高確率時のモードになっているか否かの判断
がなされ、なっている場合にはS226に進み、その再
ゲーム判定モードをクリアして通常時のモードに戻した
後コイン払出制御に移行する。一方、再ゲーム高確率モ
ードになっていない場合にはそのままコイン払出制御に
移行する。
【0118】このように、ビッグボーナスを発生させる
ことが決定されてビッグボーナス当選フラグがセットさ
れていながらも遊技者の停止操作タイミングが悪くて許
容時間内にビッグボーナスに相当する表示結果が導出表
示できなかった場合には、その回のビッグボーナス当選
フラグをクリアした後次回のゲームにおいてビッグボー
ナス判定モードを高確率時のモードに切換え、次回の遊
技においてビッグボーナスの発生が決定される確率を向
上させる制御が行なわれる。その際に、ビッグボーナス
よりも価値の少ないレギュラーボーナスや小役や再ゲー
ムを発生させることが事前決定されている場合には、そ
れらの価値の少ないモードを「通常時」のモードに変換
し、価値の大きなビッグボーナスの方を優先させて発生
させる制御がなされる。
【0119】レギュラーボーナスを発生させることが事
前決定(内部当選)されてボーナス当選フラグがセット
されていながらも遊技者の停止操作タイミングが悪くて
許容時間内にそのレギュラーボーナスに相当する表示結
果が導出表示できなかった(取りこぼした)場合には、
S211によりYESの判断がなされてS227に進
む。S227では、ボーナス当選フラグをクリアし、S
228に進み、既にビッグボーナス判定モードが高確率
時のモードになっているか否かの判断がなされ、既にな
っている場合にはそのままコイン払出制御に移行する。
【0120】一方、ビッグボーナス判定モードが高確率
時のモードになっていない場合にはS229に進み、既
にレギュラーボーナス判定モードが高確率時のモードに
なっているか否かの判断がなされ、既になっている場合
にはそのままコイン払出制御に移行する。レギュラーボ
ーナス判定モードが高確率時のモードになっていない場
合にはS230に進み、レギュラーボーナス判定モード
を高確率時のモードにセットする処理がなされる。次に
S231に進み、各小役判定モードのうちのいずれかが
高確率時のモードになっているか否かの判断がなされ、
なっている場合にはS233に進み、その高確率時のモ
ードになっている小役のモードをクリアして通常時のモ
ードに変換した後コイン払出制御に移行する。
【0121】一方、各小役判定モードのいずれもが「通
常時」のモードであった場合にはS232に進み、再ゲ
ーム判定モードが高確率時のモードになっているか否か
の判断がなされ、なっていない場合にはそのままコイン
払出制御に移行するが、なっている場合にはS234に
進み、高確率時のモードとなっている再ゲーム判定モー
ドをクリアして通常時のモードに変換した後コイン払出
制御に移行する。
【0122】このように、レギュラーボーナスを発生さ
せることが事前決定されてレギュラーボーナス当選フラ
グがセットされているにもかかわらず遊技者の停止操作
タイミングが悪くて許容時間内にレギュラーボーナスに
対応する表示結果を導出表示できなかった場合には、次
回の遊技においてレギュラーボーナス判定モードを「高
確率時」のモードにしてレギュラーボーナスの発生の決
定が高確率でなされるように制御が行なわれる。ただ
し、ビッグボーナス判定モードが高確率時のモードにな
っている場合には、そのビッグボーナス高確率モードの
方を優先させてレギュラーボーナス判定モードを高確率
時に切換える制御はなされない。一方、ビッグボーナス
高確率モードになっておらずかつレギュラーボーナス高
確率モードになっていない場合には、レギュラーボーナ
ス判定モードを高確率時のモードに切換えた上で、既に
小役モードや再ゲームモードが高確率時のモードになっ
ている場合には、それら高確率時モードをクリアして通
常時のモードに切換える処理がなされる。その結果、レ
ギュラーボーナスよりも価値の大きなビッグボーナスが
高確率時モードになっている場合にはそちらの方を優先
し、レギュラーボーナスよりも価値の小さな小役や再ゲ
ームが高確率モードになっている場合にはそれらをクリ
アしてレギュラーボーナスの方を高確率時のモードに切
換える処理がなされ、遊技者にとって有利となる方を優
先して高確率時のモードに切換えるために、遊技者に有
利な状態となる。
【0123】小役を発生させることが事前決定(内部当
選)されて小役当選フラグがセットされているにもかか
わらず遊技者の停止操作タイミングが悪くて許容時間内
に小役に相当する表示結果が導出表示されなかった(取
りこぼした)場合には、S212によりYESの判断が
なされS235に進み、各小役のうち当選フラグがセッ
トされている小役の当選フラグをクリアする処理がなさ
れ、S236に進む。S236では、ビッグボーナス判
定モードが高確率時のモードになっているか否かの判断
がなされ、なっていない場合にはS237に進み、レギ
ュラーボーナス判定モードが高確率時のモードになって
いるか否かの判断がなされ、なっていない場合にはS2
38に進み、各小役判定モードのうちS235の小役以
上のコインが払出される小役の判定モードが高確率時モ
ードになっているか否かの判断がなされ、なっていない
場合にはS239に進み、S235によりクリアされた
小役の判定モードを高確率時のモードにセットする処理
がなされる。次にS240に進み、再ゲーム判定モード
が高確率時のモードになっているか否かの判断がなさ
れ、なっていない場合にはそのままコイン払出制御に移
行するが、なっている場合にはS241に進み、その再
ゲーム判定モードをクリアして通常時のモードに変換し
た後コイン払出制御に移行する。
【0124】再ゲームを発生させることが事前決定(内
部当選)されて再ゲーム当選フラグがセットされており
ながら遊技者の停止操作タイミングが悪くて再ゲームに
相当する表示結果が導出表示されなかった(取りこぼし
た)場合には、S213によりYESの判断がなされて
S242に進む。S242では、その再ゲーム当選フラ
グをクリアし、S243により、ビッグボーナス判定モ
ードが高確率時モードになっているか否かの判断がなさ
れ、なっていない場合にはS244に進み、レギュラー
ボーナス判定モードが高確率時のモードになっているか
否かの判断がなされ、なっていない場合にはS245に
進み、各小役判定モードのうちのいずれかが高確率時の
モードになっているか否かの判断がなされ、なっていな
い場合にはS246に進み、再ゲーム判定モードが既に
高確率時のモードになっているか否かの判断がなされ、
なっていない場合にはS247に進み、再ゲーム判定モ
ードを高確率時のモードにセットしコイン払出制御に移
行する。
【0125】図20は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS176により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS177に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS178に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS180に進みコインの払出を行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177
ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるま
で繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出
予定数に達した段階でS181に進む。
【0126】S181では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS182に進み、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か
の判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセット
されていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラ
グをクリアし、小役当選フラグをクリアし、前回投入数
を投入数カウンタの値に更新し、投入数カウンタをクリ
アして図7(b)に示すゲームスタート処理に戻る。一
方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S185に進み、JAC入賞カウンタが「0」になった
か否かの判断がなされ、なっている場合にはS186に
よりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、S18
8により、JAC入賞カウンタがクリアされ、ボーナス
ゲームフラグがクリアされる。一方、JAC入賞カウン
タが「0」でない場合にはS187に進み、ボーナスゲ
ームカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」の場合にはS188に進むが、「0」でない場合
にはS200に進み、JAC入賞フラグがクリアされ、
小役当選フラグがクリアされて図7(b)に示すゲーム
スタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウ
ンタが「0」になった段階またはJAC入賞カウンタが
「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアさ
れてボーナスゲームが終了する。
【0127】次に、S189では、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS190により遊技効果ラン
プ24を消灯する処理がなされてS200に進む。一
方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場
合にはS191に進み、ボーナス回数カウンタを「1」
ディクリメントする処理がなされ、S192により、ボ
ーナス回数カウンタが「0」になったか否かの判断がな
される。ボーナス回数カウンタが「0」になっていない
場合にS193に進み、遊技効果ランプを第1態様で点
滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から発生させ
る処理がなされてS200に進む。一方、ボーナス回数
カウンタが「0」になっている場合にはS194に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S1
95に進む。
【0128】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である
場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリ
アする処理がなされてS195Aに進む。S195Aで
は、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボ
ーナスゲームを終了させるとともに、小役判定モードを
「通常時」にし、累積投入数を「100」にし、累積払
出数を「50」にし、遊技効果ランプを消灯する処理が
行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが
「0」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが
「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了する
のであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当
選判定モードを「通常時」に復帰させるとともに、累積
投入数と累積払出数とを初期値(S14A参照)に戻す
制御が行なわれるのである。
【0129】次にS195Bに進み、現時点におけるラ
ンダム値Rを格納する処理がなされ、S195Cによ
り、その格納した値を用いて所定の演算を行なう処理が
なされる。この所定の演算とは、たとえば、格納したラ
ンダム値Rに対し、所定の数値を減算したり加算したり
乗じたり除したり、あるいはランダム値Rを二乗したり
三乗したり、さらには、ランダム値Rを所定の関数に代
入して答えを算出する等の演算である。次にS195D
に進み、その演算結果を確率変動当選許容値と比較する
処理がなされる。この確率変動当選許容値とは、ビッグ
ボーナスゲーム発生確率を向上させることができる許容
値のことである。この確率変動当選許容値は、確率変動
状態を2回発生させる確率変動2回当選許容値と、確率
変動状態を1回だけ発生させる確率変動1回当選許容値
との2種類が定められている。S195Eにより、演算
結果が、確率変動2回当選許容値の範囲内であれば、S
195Fに進み、ゲーム回数・可変表示器25の予定停
止図柄を「77」にセットする処理が行なわれてS19
5Jに進む。一方、演算結果が確率変動1回当選許容値
の範囲内である場合には、S195EによりNOの判断
がなされてS195GによりYESの判断がなされてS
195Hに進み、ゲーム回数・可変表示器25の予定停
止図柄を「33」にセットする処理がなされてS195
Jに進む。一方、演算結果が確率変動2回当選許容値の
範囲内ではなくかつ確率変動1回当選許容値の範囲内で
もなかった場合にはS195Iに進み、ゲーム回数・可
変表示器25の予定停止図柄をはずれ停止図柄にセット
する処理がなされる。
【0130】次に、S195Jでは、ゲーム回数・可変
表示器25を可変表示させるためのタイマがセットされ
て、可変表示が開始制御される。次にS195Kに進
み、そのセットされたタイマが終了したか否かの判断が
なされ、終了するまで待機し、ゲーム回数・可変表示器
25を可変表示させ続ける。そして、タイマが終了した
段階でS195Lに進み、ゲーム回数・可変表示器25
を、前記S195F,195Hあるいは195Iにより
セットされた停止図柄になるように停止制御する。次に
S195Mに進み、停止図柄が「77」となる特別の遊
技状態が発生しているか否かの判断がなされ、「77」
である場合にはS195Nに進み、確率変動カウンタを
「2」にセットする処理がなされてS195Qに進む。
一方、停止図柄が「33」となる特別の遊技状態が発生
している場合には、S195OによりYESの判断がな
されてS195Pに進み、確率変動カウンタを「1」に
セットする処理がなされてS195Qに進む。停止図柄
がはずれ図柄であった場合には、S195N,S195
Pの処理が行なわれない。
【0131】次にS195Qに進み、確率変動カウンタ
の値が「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場
合にはS196に進むが、「0」でない場合にはS19
5Rに進み、遊技効果ランプを第3の態様で点滅させ、
ビッグボーナスゲーム発生確率が向上した確率変動状態
であることを遊技者に表示した後S196に進む。な
お、このS195Rの後にS195Sのステップを挿入
してもよい。このS195Sは、小役判定モードを「高
確率時」にセットする処理である。その結果、確率変動
カウンタが「0」でない場合には小役判定モードが「高
確率時」にセットされることになる。前記S175,S
195Sの処理を行なうことにより、確率変動時になれ
ば、ビッグボーナス当選確率が向上するとともに「高確
率時」の小役払出率が100%(いわゆる等倍返し)と
なるため、ビッグボーナスに当選するまでの間コインを
減らさずにゲームを行なうことができる。
【0132】この実施の形態では、確率変動状態にする
か否かを抽選表示する可変表示器を、ゲーム回数を表示
するゲーム回数・可変表示器25により兼用構成した
が、抽選専用の可変表示器を設けてもよい。また、リー
ル6L,6C,6Rを用いて抽選表示を行なうようにし
てもよい。さらに、確率変動回数は2種類に限定される
ことなく、1種類または3種類以上の回数であってもよ
い。また、確率変動回数を異ならせるのに代えてあるい
はそれに加えて、確率変動時の当選確率を異ならせるよ
うにしてもよい。また、前記S195N,S195Pで
は、確率変動カウンタを「2」,「1」にセットする処
理が行なわれているが、その代わりに、これらのステッ
プが実行されるごとに+2,+1するようにしてもよ
い。また、確率変動カウンタが「0」でない場合には、
当選を無効とするようにしてもよいし、抽選を行なわな
いようにしてもよい。
【0133】さらに、確率変動を行なうか否かの抽選時
期は実施の形態に限定されるものではない。たとえば、
ビッグボーナス当選時,ビッグボーナス発生時,ビッグ
ボーナスゲーム終了時の次のゲーム,特定の小役発生
時,再ゲーム時,ボーナス当選時,ボーナス発生時,ボ
ーナスゲーム終了後の次のゲーム等の時期であってもよ
い。前記S176ないしS200と、コインホッパー3
7,コイン払出モータ38,払出コインセンサ39によ
り、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様となった場合に所定の有価価値を付与する価
値付与手段が構成されている。また、前記S195Bな
いしS195P,S77A,S77B,S67,図10
(a),(b),図11(a),(b)に示したテーブ
ルデータにより、前記遊技機の遊技状態が予め定められ
た特別の遊技状態になった場合に、前記可変表示装置の
表示結果が前記特定の表示態様となる確率を変動させる
確率変動制御手段が構成されている。
【0134】次にS196に進み、ゲームオーバー有に
セットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入
時にリセットスイッチ4がONに操作されている場合に
は前述したようにゲームオーバー無にセットされ(S3
参照)、リセットスイッチ4がOFFに操作された場合
には前述したようにゲームオーバー有にセットされるの
であり(S2参照)、このS196により、ゲームオー
バーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはS2
00に進み、以降図7(b)に示すゲームスタートに戻
り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオ
ーバー有と判断された場合にはS197に進み、コード
「OF」を払出数表示器27により表示するとともにゲ
ームオーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行
なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバ
ー(打止め状態)となる。そして、S198に進み、リ
セット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでS1
97の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセ
ット用鍵孔3bに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ
4を操作すれば、S198によりYESの判断がなされ
てS199に進み、「OF」のコード表示がクリアさ
れ、ゲームオーバー音が停止された後S200に進む。
このように構成することにより、遊技場の営業形態に応
じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのた
びに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手
段により打止手段を機能させるように選択しておけばよ
く、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品
交換させることなく引続き遊技を続行させるいわゆる無
定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手
段により打止手段が機能しないように選択すればよい。
【0135】このような遊技場の営業形態に合わせてス
ロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法と
しては、次のようなものがある。
【0136】図20に示したS195の処理の次に、た
とえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード
「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行
ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを
用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合
には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を
行なうステップに進み、タイマが終了していない場合に
は再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー
音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用
タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオ
ーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図20に示
すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定
するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された
場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移
行する。そしてリセット操作がないと判断された場合に
は前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を
発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断さ
れた場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音
を停止する処理に進み、その後図20のS200に進
む。
【0137】つまり、前記S1ないしS3により、ゲー
ムオーバー無に設定されている場合には、自動リセット
用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的
にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアして
ゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻
るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合に
は、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオーバ
ーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピ
ーカから発生させる打止め状態を持続させるようにす
る。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行な
うステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー
音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により
打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。
また、前記S1ないしS3により、前記自動打止解除手
段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解
除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手
段が構成されている。この別実施の形態によれば、ゲー
ムオーバ無のモードになっている場合に、ビックボーナ
スゲームが終了すれば一旦ゲームオーバ(打止状態)と
なり、所定時間が経過することにより自動的にゲームオ
ーバが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定
時間だけ遊技が行なわれない状態となる。その結果、ホ
ール用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報
や景品コイン等の不利益情報を集計する際に遊技が行な
われないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオーバ
解除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナス
ゲーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報の
集計を行なうことも可能となる。
【0138】なお、リールの回転開始からコインの払出
終了までの間はコインの貸出しを行なわないようにした
が、常時貸出し可能にしてもよい。また、本発明は、コ
インの代わりにパチンコ玉を使用して遊技を行なうタイ
プのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入力
手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数とし
て検出するものとなる。また、カード等の記録媒体を挿
入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技
者所有の有価価値を使用して遊技が行なわれるスロット
マシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価
価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を
検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。
【0139】さらに、ストップボタンをなくして所定時
間の経過により可変表示装置が自動停止するものあるい
は、スタートレバーをなくして、賭数の入力により可変
表示装置が可変開始するものでもよい。前記S176な
いしS200と、コインホッパー37,コイン払出モー
タ38,払出コインセンサ39により、前記可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった
場合に所定の有価価値を付与する価値付与手段が構成さ
れている。この価値付与手段は、コインを賞品として払
出すものに代えて、たとえば、パチンコ玉を払出した
り、得点を加算して遊技終了時にその得点を記録した記
録媒体を払出したりするものでもよい。なお、可変表示
装置は、回転リール式に代えて、CRT,液晶,LE
D,エレクトロルミネセンス等からなる電気的表示装置
により図柄を可変表示するものや、図柄が描かれた複数
枚の円板が回転して可変表示するもの、図柄が描かれた
ベルトが移動するもの、あるいは、いわゆるリーフ式の
もの等、可変表示装置の種類はどのようなものでもよ
い。また、可変表示部の数は3個に限定されるものでは
ない。
【0140】次に、本発明の別実施の形態を説明する。 (1) 各種判定モードを高確率にする確率変動開始条
件が成立する特別の遊技状態としては、前記S66の演
算結果が、たとえば、ビッグボーナス当選許容値の範囲
内の一部の値となりかつ取りこぼしたとき、レギュラー
ボーナス当選許容値の範囲内の一部の値となりかつ取り
こぼしたとき、各小役当選許容値の範囲内の一部の値と
なりかつ取りこぼしたとき、再ゲーム当選許容値の範囲
内の一部の値となりかつ取りこぼしたとき、はずれの範
囲内の一部の値となったときに発生するようにしてもよ
い。
【0141】(2) ビッグボーナスゲーム,レギュラ
ーボーナスゲームが特定のパターンで終了した場合に前
記特別の遊技状態が発生するようにしてもよい。たとえ
ば、ビッグボーナスゲーム中の特定のゲーム数目におい
てボーナスゲームが発生した場合、あるいは、ボーナス
ゲーム中の特定のゲーム数目においてJAC入賞が発生
した場合等が考えられる。また、前記ボーナスゲーム発
生時のゲーム数と前記JAC入賞の発生時のゲーム数と
の組合せが特定のパターンとなった場合に特別の遊技状
態が発生するようにしてもよい。
【0142】(3) リール6L,6C,6Rからなる
可変表示装置が確率変動を開始するように定められた表
示結果になった場合に特別の遊技状態を発生するように
してもよい。たとえば、リールの図柄配列の中に専用の
図柄を設け、その図柄が有効ライン(当りライン)上に
停止した場合や、はずれとなる図柄組合せの一部(たと
えば「AAB」)を確率変動開始となる表示結果と定
め、その図柄の組合せが有効ライン(当りライン)上に
停止した場合等に特別の遊技状態となるようにすること
が考えられる。
【0143】(4) 所定期間(所定ゲーム数またはコ
インの所定累積投入数)ビッグボーナスゲームが発生し
なかった場合に特別の遊技状態となるようにしてもよ
い。たとえば、所定期間ビッグボーナスゲームもレギュ
ラーボーナスゲームも発生しない場合、所定期間ビッグ
ボーナスゲームが発生しない場合、所定期間ビッグボー
ナスゲームが発生しないままレギュラーボーナスゲーム
が所定回数発生した場合等に特別の遊技状態となるよう
にしてもよい。
【0144】(5) 遊技機の差数や払出率が所定値と
なった場合に特別の遊技状態となるようにしてもよい。
この場合に、差数や払出率は、遊技場の開店時からまた
は前回のビッグボーナスゲーム終了時からまたは確率の
設定変更時から計数することが考えられる。
【0145】(6) 確率変動制御を行なうに際し、ビ
ッグボーナスゲームが発生する可変表示装置の図柄の組
合せ数を増加させるようにしてもよい。このようにすれ
ば、実際の発生確率が向上した場合には、可変表示装置
の表示用の発生確率も向上するようになる。
【0146】(7) 図18に示したものでは高確率モ
ードへの切換を、遊技者にとって価値の大きい方の遊技
状態を優先して切換制御するものを示したが、その代わ
りに、内部当選しながらいわゆる取りこぼしが発生する
毎に、価値の大きさにかかわらずその取りこぼされた遊
技状態を高確率モードに制御してもよい。また、たとえ
ばビッグボーナス判定モードが高確率時のモードになっ
ているときにレギュラーボーナスが内部当選して取りこ
ぼした場合に、そのレギュラーボーナス判定モードも高
確率時のモードにしてもよい。その後、価値の大きい小
さいとは無関係に、2種類以上の遊技状態について高確
率時のモードにしてもよい。そして一旦高確率時のモー
ドになった後においては、その高確率時のモードになっ
ている遊技状態に対応した表示結果が導出表示されるま
で高確率のモードのままにしておいてもよい。
【0147】図18に示した判定モードの切換制御にお
いては、ある遊技状態について高確率時のモードにした
際に他の遊技状態については通常時のモードとなり発生
確率は通常時の発生確率になるが、それに代えて、高確
率時のモードとなっている遊技状態以外の遊技状態に関
しては通常時のモードの発生確率よりもより低い(たと
えば1/2〜1/5程度)に制御してもよい。このよう
にすれば、高確率時のモードになっている遊技状態の発
生確率を大幅に高い確率に制御することも可能となる。
【0148】スロットマシン1から構成されている本発
明の遊技機は、メダル使用のものに限らず、遊技媒体と
してパチンコ玉を使用するものであってもよく、また、
カード等からなる記録媒体の記録情報により特定される
有価価値を使用して遊技が可能となり、遊技の結果遊技
者の所有となった遊技結果価値を特定可能な情報が記録
された記録媒体(前記記録媒体と同一のものあるいは異
なったもののどちらでもよい)が遊技者に付与され、そ
の記録媒体の記録情報により特定される遊技結果価値を
用いて景品交換等が可能となる、いわゆる完全カード式
の遊技機であってもよい。
【0149】さらに、可変表示装置90は、リールが回
転するものに限らず、外面に図柄が描かれたベルトが回
転するいわゆるベルト式のものであってもよく、またC
RTや液晶表示装置を利用した画像表示式のものであっ
てもよい。
【0150】また、BBやRBの内部当選が生じたにも
かかわらず取りこぼした場合に、図6(b)のランダム
カウンタとは別の高確率用ランダムカウンタのカウント
値により次ゲームの内部当選の判定を行なってもよい。
【0151】
【課題を解決するための手段の具体例】スロットマシン
1により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能な遊技機が構成されている。CPU46,I
/Oポート49,S66,S67により、前記特定遊技
状態を発生させるか否かを決定し、該決定内容に従った
表示結果を前記可変表示装置により表示させるための表
示要求を行なう遊技状態決定手段が構成されている。C
PU46,I/Oポート49,モータ回路56,スイッ
チ・センサ回路55,図9,図12,図13,図14,
図15に示したフローチャートにより、前記可変表示装
置を可変開始させた後前記遊技状態決定手段による表示
要求に応じた表示結果を導出表示させる制御を行なうこ
とが可能な可変表示制御手段が構成されている。
【0152】S210〜S213,S218〜S247
により、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態の発
生を決定し前記特定の表示態様となる表示結果を要求し
たにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特
定の表示態様にならなかった場合に、以降前記特定遊技
状態決定手段により前記特定遊技状態の発生が決定され
る発生決定確率を向上させることが可能な確率向上手段
が構成されている。
【0153】また、前記特定遊技状態は、ビッグボーナ
ス,レギュラーボーナス,小役,再ゲーム等のように、
複数種類定められている。そして前記確率向上手段は、
前記特定遊技状態のうちある特定遊技状態の発生が決定
されながらも当該決定された特定遊技状態に対応した表
示態様が前記可変表示装置の表示結果として表示されな
かった場合に、以降当該特定遊技状態の発生確率を向上
させることが可能である(S210とS220,S21
1とS230,S212とS239,S213とS24
7)。
【0154】また、前記特定遊技状態決定手段は、前記
確率向上手段により確率を向上させる対象となっている
前記ある特定遊技状態以外の他の特定遊技状態も所定の
確率のもとで発生させることを決定可能に構成されてい
る(S224〜S226,S228,S233,S23
4,S236,S237,S243〜S245)。
【0155】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技状態決定手段により特定遊技状態を発
生させることが決定され、その決定されたことを熟練遊
技者が可変表示装置の表示態様を通してたとえ認識でき
たとしても、その特定遊技状態の決定にもかかわらず可
変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様にならなか
った場合には、以降特定遊技状態の発生が決定される確
率が向上して発生しやすくなるものの必ず特定遊技状態
の発生が決定されるとは限らないために、遊技のスリル
が持続されて興趣が向上する。
【0156】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、複数種類定められている特定遊技状態のう
ちのある特定遊技状態の発生が決定されたにもかかわら
ずその決定された特定遊技状態に対応した表示態様が可
変表示装置の表示結果として表示されなかった場合に、
以降当該特定遊技状態の発生を決定する確率が向上可能
となるが、当該特定遊技状態以外の他の特定遊技状態も
所定の確率下で発生させることが決定可能であるため
に、遊技者にしてみれば、より価値の高い特定遊技状態
が発生するかもしれないという期待感を持つことがで
き、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のスロットマシンおよびカード処
理装置を示す全体正面図である。
【図2】スロットマシンおよびカード処理装置の全体背
面図である。
【図3】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄
を示す展開図である。
【図4】各リールの側面図である。
【図5】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図6】電源投入時に行なわれる処理プログラムおよび
ランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフロ
ーチャートである。
【図7】エラーチェック処理の割込プログラムおよびゲ
ームスタート処理のプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図8】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図9】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図10】ROMに記憶されている各種当選許容値のテ
ーブルデータおよび各種当選許容値の領域を示す図であ
る。
【図11】各種当選許容値の領域を示す図である。
【図12】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図13】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図14】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図15】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図16】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図17】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図18】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図19】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図20】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のスロットマシン、90は可変表示装
置、6L,6C,6Rはリール、5L,5C,5Rは可
変表示部、18は賭数入力手段の一部を構成するコイン
投入口、12は賭数入力手段の一部を構成するスタート
レバー、14は賭数入力手段の一部を構成するクレジッ
ト操作ボタン、36は投入コインセンサ、13はスター
トスイッチ、45は制御部、8L,8C,8Rはリール
位置センサ、76はカード処理装置、78はカードリー
ダライタ、80はカード処理装置制御部、25はゲーム
回数・可変表示器、71は貸出ボタン、72は貸出スイ
ッチである。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
    表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
    状態に制御可能な遊技機であって、 前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定し、該決定
    内容に従った表示結果を前記可変表示装置により表示さ
    せるための表示要求を行なう遊技状態決定手段と、 前記可変表示装置を可変開始させた後前記遊技状態決定
    手段による表示要求に応じた表示結果を導出表示させる
    制御を行なうことが可能な可変表示制御手段と、 前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態の発生を決定
    し前記特定の表示態様となる表示結果を要求したにもか
    かわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示
    態様にならなかった場合に、以降前記遊技状態決定手段
    による前記特定遊技状態の発生の決定確率を向上させる
    ことが可能な確率向上手段とを含むことを特徴とする、
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定遊技状態は複数種類定められて
    おり、 前記確率向上手段は、前記特定遊技状態のうちのある特
    定遊技状態の発生が決定されながらも当該決定された特
    定遊技状態に対応した表示態様が前記可変表示装置の表
    示結果として表示されなかった場合に、以降当該特定遊
    技状態の発生の決定確率を向上させることが可能であ
    り、 前記遊技状態決定手段は、前記確率向上手段により確率
    を向上させる対象となっている前記ある特定遊技状態以
    外の他の特定遊技状態も所定の確率のもとで発生させる
    ことを決定可能に構成されていることを特徴とする、請
    求項1に記載の遊技機。
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