JP2001112928A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001112928A
JP2001112928A JP2000292513A JP2000292513A JP2001112928A JP 2001112928 A JP2001112928 A JP 2001112928A JP 2000292513 A JP2000292513 A JP 2000292513A JP 2000292513 A JP2000292513 A JP 2000292513A JP 2001112928 A JP2001112928 A JP 2001112928A
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JP2000292513A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 入賞の偏りによる著しい不公平が生じること
のないスロットマシンを提供する。 【解決手段】 通常ゲーム時において、コインの累積払
出数/累積投入数を算出し(S175F)、その算出値
と0.4や0.5からなる標準値とを比較し(S175
H,S175J)、その比較結果に基づいて小役判定モ
ードを高確率時や通常時に設定し(S175I,S17
5K)、可変表示装置の表示結果に基づく特定の表示態
様の発生確率をフィードバックする制御を行なうように
した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関し、詳
しくは、ゲームに用いる二つの入賞判定テーブルを切り
替えることのできる遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、乱数を
発生させる乱数発生手段と、この乱数発生手段によって
発生した乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数発生
手段から発生する乱数値がとる全領域のうち、予め定め
られた特定の領域を入賞領域とする入賞判定テーブル
と、上記乱数抽出手段が抽出した1つの乱数値を、入賞
判定テーブルと照合し、当該乱数値が特定の入賞領域に
含まれる場合には、入賞と判定する入賞判定手段とを備
えたものが知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
の遊技機では、順次発生する乱数を抽出し、この乱数を
入賞判定テーブルと照合する方法を採用する以上、サイ
コロの出目と同様に、短期的には入賞が発生する確率に
偏りが生ずる可能性があることが経験則上判明してい
る。このため、実際上の入賞確率が、入賞判定テーブル
における入賞領域の割合と正しい相関関係を表すのは、
数多くのゲームを消化してからであり、少ないゲーム数
では、実際の入賞確率と、理論上の入賞確率がかけ離れ
てしまうことがある。
【0004】したがって、実際にゲームに投じられた有
価価値の賭数(たとえば、遊技メダル枚数)と入賞時に
遊技者に付与された有価価値の付与数(たとえば、入賞
時に遊技者に払出される賞メダルの枚数)とから算出さ
れた算出比率が、予め定められた入賞確率と入賞時に遊
技者に付与された有価価値の付与数とから導き出され
た、「投入した有価価値に対し、遊技者に付与され得ら
れるであろう有価価値の予想値」である基準比率と著し
くかけ離れてしまうことがあり、同じ遊技機で遊技して
も、得られる有価価値の付与数が著しく異なってしま
い、遊技者間で不公平となるといった問題点があった。
【0005】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、「賭数」に対する「入賞時に遊技
者に付与された有価価値の付与数」の算出比率が、所定
の入賞確率から導き出される基準比率から著しくかけ離
れないようにし、入賞の偏りによる著しい不公平が生じ
ることのない遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、乱数を発生させる乱数発生手段と、該乱数発生手段
によって発生した乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記
乱数発生手段から発生する乱数値がとる全領域のうち、
予め定められた特定の領域を入賞領域とする第一入賞判
定テーブルと、該第一入賞判定テーブルの入賞領域より
も広い入賞領域を有する第二入賞判定テーブルと、前記
1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の
大きさに対応する数である賭数を計数する賭数計数手段
と、入賞時に遊技者に付与された有価価値の付与数を計
数する付与数計数手段と、前記賭数計数手段からの賭数
情報と前記付与数計数手段からの付与数情報とに基づい
て、前記賭数に対する前記付与数の比率を算出する比率
算出手段と、該比率算出手段が算出した算出比率が、予
め定められた基準比率を越えた場合には、第一入賞判定
テーブルを選択するとともに、算出比率が予め定められ
た基準比率に満たない場合には、第二入賞判定テーブル
を選択するテーブル選択手段と、前記乱数抽出手段が抽
出した1つの乱数値を、前記テーブル選択手段によって
選択された第一または第二入賞判定テーブルと照合し、
当該乱数値が特定の入賞領域に含まれる場合には、入賞
と判定する入賞判定手段とを備えたことを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記第一入賞判定テーブルに
は前記入賞判定手段が前記乱数値に基づいて小役入賞と
判定する小役入賞用入賞領域が形成されており、前記第
二入賞判定テーブルには前記第一入賞判定テーブルより
も広い小役入賞用入賞領域が形成されており、前記比率
算出手段は、前記賭数計数手段からの賭数情報と、小役
入賞時に遊技者に付与された有価価値の付与数を示す付
与数計数手段からの付与数情報とに基づいて、前記賭数
に対する前記付与数の比率を算出することを特徴とす
る。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記遊技機
は、遊技者にとって特に有利な遊技状態である特別遊技
状態と、前記特別遊技状態よりも低い所定の範囲の払出
比率で遊技が行なわれる通常遊技状態とを有し、前記比
率算出手段は、前記通常遊技状態時に前記賭数計数手段
により計数された賭数を示す賭数情報と、前記通常遊技
状態時に遊技者に付与された有価価値の付与数を示す付
与数計数手段からの付与数情報とに基づいて、前記賭数
に対する前記付与数の比率を算出することを特徴とす
る。
【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1から
請求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記
遊技機は、遊技者にとって特に有利な遊技状態である特
別遊技状態と、前記特別遊技状態よりも低い所定の範囲
の払出比率で遊技が行なわれる通常遊技状態とを有し、
前記テーブル選択手段は、前記通常遊技状態時において
は前記比率算出手段により算出された算出比率に基づい
て前記第一または第二入賞判定テーブルを選択し、前記
特別遊技状態においては入賞判定テーブルを前記第一お
よび第二入賞判定テーブルとは異なる単一の入賞判定テ
ーブルに固定することを特徴とする。
【0010】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、賭数に対す
る有価価値の付与数の比率に応じて、設定された入賞領
域の広さが互いに異なる第一または第二入賞判定テーブ
ルが選択され、その選択された入賞判定テーブルが用い
られて乱数値の照合がなされ、当該乱数値が入賞判定テ
ーブルの特定の入賞領域に含まれる場合には、入賞と判
定される。
【0011】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、賭数に対する、小役入
賞発生時の有価価値の付与数の比率に応じて、設定され
た小役入賞領域の広さが互いに異なる第一または第二入
賞判定テーブルが選択されて小役入賞の判定がなされ
る。これにより、入賞判定手段が小役入賞と判定する確
率が制御される。
【0012】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、通常遊
技状態時の賭数に対する、通常遊技状態時の有価価値の
付与数の比率に応じて、設定された入賞領域の広さが互
いに異なる第一または第二入賞判定テーブルが選択され
て入賞の判定がなされる。これにより、入賞判定手段が
入賞と判定する確率が通常遊技状態時の遊技状況に応じ
て制御される。つまり、遊技者が有利な状態となる特別
遊技状態での価値付与状況が確率制御のためには用いら
れないので、遊技者への有価価値の付与状況が不適切に
高く評価されてしまうことがなく、遊技の興趣を損なう
ことがない。
【0013】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1から請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、入賞判定手段が入賞と判定する確率の制御は通常遊
技状態のときのみ行なわれ、遊技者が有利となる特別遊
技状態での確率は一定に保たれる。そのため、特別遊技
状態での確率制御のための入賞判定テーブルを複数個準
備しなくてもよい。
【0014】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお本明細書において「所
定の表示態様」とは、可変表示装置の表示結果が、有価
価値と、再ゲームなど、遊技者に対する有価価値の払出
のないものを含む遊技者に有利な遊技価値との一方また
は双方を付与するような図柄の組合せのことをいい、
「特定の表示態様」とは、再ゲームなど、遊技者に対す
る有価価値の払出のないものを含まない、有価価値を付
与するような図柄の組合せのことをいう。
【0015】図1は、本発明に係るスロットマシンの一
例を示す全体正面図である。スロットマシン1の機枠1
Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開閉自在に設け
られており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所
には表示窓71が設けられている。この表示窓71に
は、可変表示装置70(図2参照)によって可変表示さ
れる図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変
表示部5L、5C,5Rが設けられている。この左可変
表示部5L,中可変表示部5C,右可変表示部5Rは、
それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさ
に構成されている。前面枠1Bは、通常時は閉成状態で
施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用
鍵穴3aに挿入して操作することにより解錠されて前面
枠1Bが開成可能となる。そして、前面枠1Bの開閉状
態がドアスイッチ44により検出される。
【0016】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が
価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入す
る。この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入され
た時点(後述するボーナスゲームの中においては1枚投
入された時点)で消灯する。遊技者がコインを投入して
スタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置7
0が可変開始されて各可変表示部5L〜5Rにより複数
種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ス
トップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれば、それ
に対応する各可変表示部5L,5C,5Rの可変表示が
停止されるように構成されている。なお、遊技者がいず
れのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作しなけれ
ば、所定の時間の経過により可変表示装置70が自動的
に停止制御される。この可変表示装置70が可変開始さ
れてから停止する1回の可変停止により1ゲームが終了
し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別
情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。
【0017】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置70の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビッグボーナスゲームやボーナスゲームの開始ある
いは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
の有効ラインが有効となり、可変表示装置70の停止時
の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライ
ン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、
遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状
態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計
5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ライン
におけるいずれかのライン上において特定の識別情報の
組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態
となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してス
タートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭の遊
技となり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコイ
ンを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわ
ゆる2枚賭の遊技となり、3本の有効ラインが有効とな
り、3枚のコインを投入してスタートボタン12を押圧
操作すれば、いわゆる3枚賭の遊技となり5本の有効ラ
インすべてが有効となる。
【0018】本実施の形態におけるスロットマシン1
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投
入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品とし
て付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、い
ちいちコインを投入することなくその予め蓄積されてい
る有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技
者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することによ
り通常のゲームからクレジットゲームに切換えることが
でき、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作
すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えるこ
とができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン
50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレ
ジット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前
述した1枚賭のゲームとなり、クレジット操作ボタン1
4を2回押圧することにより前述した2枚賭のゲームと
なり、クレジット操作ボタンを3回押圧操作することに
より前述した3枚賭のゲームとなる。なお、それぞれの
賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、1枚賭用
クレジット操作ボタンを押圧することにより1枚賭のゲ
ームとなり、2枚賭用クレジット操作ボタンを押圧する
ことにより2枚賭のゲームとなり、3枚賭用クレジット
操作ボタンを押圧することにより3枚賭のゲームができ
るように構成してもよい。スタートレバー12とコイン
投入口18またはクレジット操作ボタン12とにより、
前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価
値の大きさに対応する数である賭数を入力するための賭
数入力手段が構成されている。
【0019】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。11L,11C,11Rは
それぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操
作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタ
ン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態に
なった旨を点灯または点滅表示するためのものである。
なお、この操作有効の報知は、ランプ表示等に加えてあ
るいはそれに代えて、音により報知するようにしてもよ
い。また、ランプ等を点滅状態から点灯状態に切換えた
り、あるいは色を変えることで報知してもよい。図中2
5はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナス
ゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示
し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナス
ゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。
26はクレジット表示器であり、クレジットゲーム時に
おける記憶されている有価価値としてのコインの枚数を
表示するためのものである。27は払出数表示器であ
り、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示
するためのものである。なお、クレジットゲームではな
い通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所定
枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払出口29か
ら、コイン貯留皿30に払出され、クレジットゲームの
場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与さ
れるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限
(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン
貯留皿30内に払出される。
【0020】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられている。また、
後述するビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバ
ーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモ
ードになっている場合には、リセット操作を行なわない
限り再びゲームの続行可能な状態にはならないのであ
り、そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキ
ーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行な
われる。このリセット用鍵穴3bの反時計回り方向への
操作がリセットスイッチ4により検出され、その検出出
力に基づいてスロットマシン1がリセットされて再びゲ
ームが可能となる。また、図中28はスピーカであり、
入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時に
おける効果音の発生や異常時における警報音の発生等が
行なわれる。また、スロットマシン1の前面側における
表示窓71の上方には、遊技効果ランプ24が複数設け
られており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの
発生時に点灯または点滅表示される。また、図中20は
ゲームオーバーランプであり、スロットマシンが打止
(ゲームオーバー)になったときに点灯または点滅表示
される。前述したように、スタートレバー12の押圧操
作以前に何枚コインがコイン投入口18から投入された
かあるいはクレジットゲームにおいてはクレジット操作
ボタン14が何回押圧操作されたかによってスロットマ
シン1の1ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決
定されるのである。図中64は再ゲーム表示ランプであ
り、後述するように再ゲームが可能となった場合に点灯
表示される。
【0021】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。そして、このリール外周に描かれていた識別情
報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるよ
うに構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位
置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するも
のであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準
位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出
されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップ
スイッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作
がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者が
スタートレバー12を押圧操作すればその操作がスター
トスイッチ13により検出される。遊技者がクレジット
操作ボタン14を押圧操作すればその操作がクレジット
スイッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所
持する特定のキーを使用して確率設定用のキー操作が行
なわれればキースイッチ43によりそれが検出され、そ
の状態でドアスイッチ44(たとえばマイクロスイッチ
で構成されている)が能動化され、遊技場の管理者等が
その能動化されたドアスイッチ44を操作することによ
り入賞確率を変更設定することが可能となるように構成
されている。図中24は遊技効果ランプであり、25は
ゲーム回数表示器であり、26はクレジット表示器であ
り、27は払出数表示器であり、21〜23は有効ライ
ン表示ランプである。なお、払出数表示器27は、後述
するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定す
るエラーコードも表示する。
【0022】コイン投入口18から投入されたコインは
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが適正
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。
【0023】コインホッパー37が満タンとなり、それ
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42がが設けられており、この余剰コイン貯留タ
ンク41が満タンになればそれが満タンセンサ42によ
り検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨
の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場
の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タン
になったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41
内のコインを回収する。
【0024】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。なお、図中65は電源スイッチであり、これ
によりスロットマシン1の電源のON,OFFが可能と
なる。また、電源スイッチ65,キースイッチ43は、
前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可能に
構成されている。
【0025】図3は、左,中,右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上におい
て「AAA」となればビッグボーナスゲームが開始され
るとともにコインが15枚払出される。一方、有効な有
効ライン上において「BBB」となればボーナスゲーム
が開始されるとともにコインが15枚払出される。さら
に有効ライン上において「CCC」または「DDD」と
なれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払
出される。有効ライン上において「EEE」となれば小
役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上に
おいて左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成
立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上
において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚
のコインが払出される。
【0026】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいは
ボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン
上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲーム
が成立して後述するようにコイン投入等を行なうことな
くスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が
可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの
「G」が有効ライン上に3つ揃えばボーナスゲームの開
始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「G」
が当りライン上に3つ揃えばボーナスゲーム中の入賞と
なりコインが15枚払出される。なお、ボーナスゲーム
中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部にお
ける中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効
ラインが複数本存在する場合において前述したコインが
払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上におい
て同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組
合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当す
るコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲー
ムにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められ
ているために、15枚を越える場合にはその16枚目以
降のコインが無効となる。
【0027】図4は、各リール6L,6C,6Rの側面
図である。各リール6L,6C,6Rの外周は、各リー
ル6L,6C,6Rの回転中心(リール駆動モータ7
L,7C,7Rの駆動軸の軸心に相当する)を中心とし
た円周方向が所定中心角ごとに21の領域に分けられ、
その各領域には、各領域を1つの図柄の範囲として図3
に示される各図柄が描かれている。
【0028】図4に示される0〜20の数字は、図3に
示される各図柄の図柄番号0〜20に相当するものであ
り、各図柄は、図4の破線にて示される位置をそのセン
ター位置として描かれている。図4の左側に示される円
弧は、各可変表示部5L,5C,5Rの表示領域であ
り、図4から明らかなように、各可変表示部5L,5
C,5Rには、縦方向に3つの図柄が表示される。
【0029】各リール6L,6C,6Rの円周方向の所
定位置には、切欠きや突起等よりなるリール基準位置6
La,6Ca,6Raが各々形成されており、そのリー
ル基準位置よりも内周側には各リール基準位置6La,
6Ca,6Raを検出するための各リール位置センサ8
L,8C,8Rが設けられている。各リール位置センサ
8L,8C,8Rはリール6L,6C,6Rが回転した
場合、各リール基準位置6La,6Ca,6Raが通過
するごとにそれらを検出する。
【0030】図5は、本発明のスロットマシンに用いら
れている制御回路を示すブロック図である。
【0031】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
【0032】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0033】この実施の形態では、ROM47は、その
内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中
に格納されたCPU46のためのプログラムを変更する
ことができるように、プログラマブルROM47が用い
られている。そして、CPU46は、ROM47内に格
納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制
御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや
各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0034】まず、遊技場の管理者等によってドアスイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作さ
れた場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。このキース
イッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換え
が行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ド
アスイッチ44の検出出力に基づいて後述するように当
りの確率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定
のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替ス
イッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイ
ッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13
により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路
55を介してI/Oポート49に入力される。左ストッ
プボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタ
ン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10
L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイッチ1
0Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン投入口18から投入されたコインが投入コイ
ンセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出しコインセン
サ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンに
なれば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検
出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。左リール6L,中リール6C,右
リール6Rが回転してそれぞれのリールの基準位値(切
欠き等が形成されている)が左リール位置センサ8L,
中リール位置センサ8C,右リール位置センサ8Rより
検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0035】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバーランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞ
れランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ
50,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御
信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路に
は電源回路62から所定の直流電流が供給される。ま
た、RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持
のための電流が供給されるように構成されており、停電
時により電源回路62からの電流の供給が行なわれなく
なっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶してお
くことができるように構成されている。
【0036】図6ないし図9,図12ないし図17は、
図5に示した制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【0037】図6(a)は電源投入時に行なわれる処理
プログラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技
場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中に
たとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復
旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考え
られる。図6において、まずステップS(以下単にSと
いう)1において、リセットスイッチがONか否かの判
断が行なわれる。このリセットスイッチ4はゲームオー
バー(打止め)を機能するようにセットするか機能しな
いようにセットするかの選択設定に用いられるものであ
り、リセットスイッチ4がONになっていればS3より
ゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー
(打止め)が機能しないように設定される。一方、リセ
ットスイッチ4がOFFになっておればS2によりゲー
ムオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー
(打止め)が機能するように設定される。なお、打止有
無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよ
い。次にS4に進み、キースイッチがONになっている
か否かの判断が行なわれる。キースイッチ43がONの
場合には確率設定モードでありキースイッチ43がOF
Fの場合にはゲームモードに設定されている状態であ
り、キースイッチがOFFの場合にはS5にすすみ、R
AMが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である
場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰
する。つまり、図4に示したRAM48は、停電時等に
おいてはバックアップ電源63によりバックアップされ
ているために、後述するS33ないしS200のステッ
プのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行し
ていたプログラムのステップをこのRAM48が記憶し
ており、S5によりYESの判断がなされた場合にはそ
の記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御
が復帰するのである。
【0038】一方、プログラムの暴走時等においては、
S5によりNOの判断がなされてS6に進み、RAMが
初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化され
る。このS6による入賞確率の初期化は、たとえば設定
値「3」となるように初期化される。設定値は、後述す
るように、一番低い確率である「1」から一番高い確率
である「6」までの6段階用意されており、このS6に
よる初期化により、ほぼ平均的な確率である「3」に初
期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴
走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設
定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化
を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったり
または極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化
を防止できる利点がある。
【0039】一方、キースイッチ43がONすなわち確
率設定モードに操作されている場合にはS7に進み、投
入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却され
るように制御される。次にS8に進み、スタート操作が
あったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはS10に
進む。S10では、ドアスイッチ操作があったか否かの
判断がなされ、ない場合にはS13により現時点での確
率の設定値をたとえば払出数表示器27で表示してS8
に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
【0040】このS8ないしS13の巡回途中で、遊技
場の経営者や係員がドアスイッチ44(図1参照)を1
回操作すれば、S10によりYESの判断がなされてS
11に進み、確率の設定値が「1」歩進される。次にS
12Aに進み、現時点での設定値が「7」であるか否か
の判断がなされる。この確率の設定値の上限は「6」と
定められているために、設定値が「7」になった場合に
はS12Bに進み、設定値を再度「1」にする処理が行
なわれS13に進む。一方、設定値が「7」になってい
ない場合には直接S13に進み、現時点での設定値の表
示が行なわれる。遊技場の係員は、S13による確率の
設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドア
スイッチ44を操作する。そして所望の設定値になれ
ば、キースイッチ43をOFFに切替えてゲームモード
に切替え、次にスタートレバー12(図1参照)を操作
してスタートスイッチ13をONにすることによりS8
によりYESの判断がなされる。その結果、既にキース
イッチ43がOFFに切替えられているためにS14に
進み、RAMの初期化,確率の設定値の確定,設定表示
のクリアの処理がなされる。次に、S14Aにより、初
期値としてコインの累積投入数と累積払出数とがそれぞ
れ「100」と「50」とに設定される。これにより、
通常ゲーム時における小役の標準払出率が50/100
×100%=50%となる。次にゲームスタート処理に
移行する。
【0041】図6(b)はランダムカウンタ更新処理の
割込プログラムを示すフローチャートである。この図6
(b)に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路
53から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行な
われるものであり、たとえば4msec毎に1回ずつ実
行される。まずS15により、ランダムカウンタの値R
を所定の数N加算更新する処理が行なわれる。次にS1
6に進み、ランダムカウンタの値Rが予め定められた最
大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大
値以上になっていない場合にはS18に進み、1ゲーム
が終了したか否かの判断が行なわれる。この1ゲームは
可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出され
ない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するが
コインが払出される場合にはコインの払出しが終了した
段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終了していない
場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込
待ちとなる。
【0042】一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以
上となっている場合にはS17に進み、ランダムカウン
タの値Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれ
た後にS18に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲ
ームが終了するタイミングで行なわれる場合にはS18
によりYESの判断がなされてS19に進み、ランダム
カウンタの値Rに基づきS15にて加算更新する値Nを
変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定
されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数
で除した場合の商が整数にならないような素数の中から
1つ選択されてS19により変更される。加算数Nはこ
のように設定することにより、ランダムカウンタの値R
が万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、
1ゲームが終了するごとにS19により加算数Nは他の
素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラン
ダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて
後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決
定を行なうことができる利点がある。
【0043】図7(a)はエラーチェック処理を示す割
込みプログラムのフローチャートである。まずS20に
より払出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態である
か否かの判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断
された場合にはS21に進み、投入コインが詰まったか
否かの判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない
場合にはS22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タ
ンク41(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断
がなされ、満タンになっていない場合にはS23に進
み、コインホッパー37(図2参照)から払出されるコ
インが詰まったか否かの判断がなされ、詰まっていない
場合にはS24に進みエラー中であるか否かの判断がな
されてエラー中でない場合には割込プログラムが終了す
る。
【0044】そして、払出したコインの枚数である払出
数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数であ
る払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ
38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出
が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS2
0によりYESの判断がなされ、S25により、エラー
コード「HE」が払出数表示器27(図1参照)により
表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路
35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)が
一定時間以上連続的にコインを検出している状態となっ
た場合には、S22によりYESの判断がなされてS2
6によりエラーコード「CE」が表示される。また、余
剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとなり
満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、S
22によりYESの判断がなされてS27に進み、エラ
ーコード「CO」が払出数表示器27により表示され
る。コインホッパー37から払出されるコインが詰まり
払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間以上連続
的にコインを検出した状態となった場合には、S23に
よりYESの判断がなされてS28に進み、エラーコー
ド「HJ」が払出数表示器27により表示される。後述
するS85Hの判断の結果モータエラーが生じた場合に
はS23AによりYESの判断がなされてS28Aに進
み、エラーコード「EE」が払出数表示器27により表
示される。さらに、前記S20ないしS23によりエラ
ーである旨の判定がなされた後、後述するS32により
そのエラーコードがクリアされるまでの期間中、S24
によりYESの判断がなされてS29に進み、前記S2
5ないしS28Aのいずれかにより表示されているエラ
ーコードの表示が引続き続行される。つまり、S29に
よるエラーコードの表示は、遊技場の係員によりエラー
原因が取除かれた後においても、開成状態にある前面枠
1Bが閉成されて後述するS32によりエラーコードが
クリアされるまでは引続きエラーコードの表示が続行さ
れるのである。
【0045】S25,S26,S27,S28,S28
AあるいはS29の処理がなされた後に、S30に進
み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をス
ピーカ28から発生させる処理が行なわれる。
【0046】スピーカ28からエラー音が発せられてい
ることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係
員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠
1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示
されているエラーコードから発生しているエラー原因の
種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なっ
て発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業
が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。す
ると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたこ
とを検出し、それに応じてS31によりYESの判断が
なされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示
器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エ
ラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲーム
が再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するので
はなくドアスッチ44を指等で押圧操作することにより
ドアスイッチ44から検出出力を導出させてS31によ
りYESの判断を行なわせてもよい。
【0047】図7(b)および図8はゲームスタート処
理を示すフローチャートである。S33により、流路切
換ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの
流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進
み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれ
る。ゲーム切換操作がない場合にはS40に進むが、遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS
35に進み、今現在クレジットゲームモードになってい
るか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS3
6によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれ
る。一方、既にクレジットゲームモードになっている場
合にはS37に進み、コインゲームモードにする処理が
行なわれ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」
であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウ
ンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与
されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計
数して記憶しておくためのものであり、後述するS6
0,S179により「1」ずつ加算更新されるととも
に、後述のS39,S56により「1」ずつ減算更新さ
れる。このクレジットカウンタが「0」の場合にはS4
0に進むが、「1」以上の場合にはS39に進み、コイ
ンを1枚払出すとともにクレジットカウンタを「1」減
算更新する処理がなされてS38に戻る。このS39の
処理をクレジットカウンタが「0」になるまで繰返して
行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数
だけのコインが払出し制御される。つまり、クレジット
ゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え操作し
てコインゲームモードにした場合には、そのクレジット
ゲーム時において加算記憶されているクレジットカウン
タの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要
があるため、このS39により払出し制御を行なうので
ある。一方、現時点でコインゲームモードになっている
状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS3
6に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【0048】次にS40に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS41に進
み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行な
われる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに
際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚
数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作
ボタン14を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して
1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するた
めのものであり、後述するS57により「1」ずつ加算
更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS33に
関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント
値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入
数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる
有効ライン(当りライン)が1本に設定され、カウント
値が「2」の場合には3本に設定され、カウント値が
「3」の場合には5本に設定される。この投入数カウン
タのカウント値の上限は「3]に設定されている。S4
1により投入数カウンタのカウント値がその上限である
「3」になっていない場合にはS42に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の
停止時の表示結果に基づいてボーナスゲーム(レギュラ
ーボーナスゲーム)が実際に開始される状態となった時
にS162,S169によりセットされ、そのボーナス
ゲームが終了した場合にS188によりクリアされるも
のである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS47に進むが、セットされている場
合にはS43に進み、投入数カウンタが「0」であるか
否かの判断が行なわれ、「0」の場合にはS47に進
み、「1」以上の場合にはS44に進む。つまり、ボー
ナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の
組合せの有効ラインが1本のみ有効となるために、1枚
賭のゲームしか認められず、そのために、投入数カウン
タが「1」を越える値にならないように制御するのであ
る。S44では、クレジットゲームモードになっている
か否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードにな
っていない場合にはS46に進み、投入コイン流路を返
却側に切換えてその後投入されたコインを返却する処理
が行なわれた後にS40に進む。一方、クレジットゲー
ムモードになっている場合にはS45に進み、クレジッ
トカウンタが既にその上限値である「50」になってい
るか否かの判断が行なわれ、「50」になっている場合
にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえな
いためにS46に進み、投入されたコインを返却する処
理が行なわれる。
【0049】S47では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS40に戻る。一方、投入数カウンタが
「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合に
はS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余
裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処理
が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされてい
る場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」であ
るか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合に
は前述したように投入数カウンタの上限値が「1」とな
るために、投入数カウンタが「1」である場合にはS6
0に進み、クレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」を加算する処理が行なわれるのである。
次にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理
に従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを
呼出して格納する処理が行なわれる。次にS59Aに進
み、払出予定数と払出数を「0」にする処理が行なわれ
てS59Bに進む。払出予定数とは、可変表示装置の停
止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、そ
の入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数のこ
とであり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払出され
たコインの枚数のことである。
【0050】S59Bでは、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合にはS59
Cに進み、前回の1ゲームを行なう際に投入されたコイ
ン枚数に応じた有効ラインが点灯されてS40に戻る。
一方、今回の1ゲームを行なうに際してコインが投入さ
れておれば、投入数カウンタが「0」でないためにS5
9Dに進み、投入数カウンタに応じた有効ラインの表示
が行なわれてS40に戻る。この有効ラインの表示は、
投入数カウンタの値が「1」である場合には中央の横1
列を表示する有効ライン表示ランプ21のみが点灯さ
れ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有効ラ
インが表示する有効ライン表示ランプ21,22が点灯
され、投入数カウンタが「3」の場合には横3列および
斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示する有効
ライン表示ランプ21〜23のすべてが点灯表示され
る。
【0051】次に、S47によりコインの投入がないと
判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS5
9Bに進む。一方、クレジットカウンタが「0」の場合
にはS52による判断を行なうことなく直接S59Bに
進む。これは、クレジットカウンタが「0」の場合には
いくら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作し
てクレジット操作を行なったとしても、そのクレジット
カウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうこと
ができないために、クレジット操作があったか否かとい
う判断を行なうこと自体無駄となるためである。次にク
レジット操作があった場合にはS53に進み、投入数カ
ウンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、
既にその上限値である「3」になっている場合にはクレ
ジット操作を無視してS59Bに進む。一方、「3」に
なっていない場合にはS54に進み、ボーナスゲームフ
ラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボー
ナスゲームフラグがセットされている場合にはS55に
進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行
なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上
限値である「1」になっている場合にはクレジット操作
を無視してS59Bに進む。一方、投入数カウンタが
「0」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS56に進み、クレジットカウンタを
「1」減算更新した後にS57に進み、投入数カウンタ
に「1」を加算する処理が行なわれる。
【0052】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコイ
ンをコイン投入口18から投入するごとにS58により
ランダムカウンタのランダム値Rが読出される。そし
て、遊技者がコインを1枚だけコイン投入口18に投入
して1ゲームをスタートさせた場合には、その1枚の投
入コインに基づいて読出されたランダム値Rが格納され
てそのランダム値Rを利用して可変表示装置の可変停止
時の価値付与内容が事前決定される。一方、遊技者がコ
イン投入口18から2枚コインを投入すれば、1枚目の
コインの投入に基づいて読出されたランダム値Rが消去
されて2枚目のコインの投入に基づいて読出されたラン
ダム値Rに更新され、その更新されたランダム値Rが格
納される。そして遊技者がスタート操作すれば、その格
納されたランダム値Rを利用して可変表示装置の可変停
止時の価値付与内容が事前決定される。さらに、遊技者
がコイン投入口18から3枚のコインを投入すれば、1
枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値R
が2枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム
値Rに更新され、その更新されたランダム値Rがさらに
3枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値
Rに更新され、その最終的に更新されたランダム値Rが
格納されて可変表示装置の可変停止時の価値付与内容の
事前決定に利用される。なお、ランダム値Rの抽出をス
タート操作により行なうようにしてもよい。一方、クレ
ジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべ
くクレジット操作ボタン14を押圧操作するごとに3回
を限度としてS58によりランダムカウンタのランダム
値Rが読出されて格納される。このランダム値Rの格納
も、前述と同様に、ランダム値Rが2回読出されれば、
1回目に読出されたランダム値Rが2回目に読出された
ランダム値Rに更新されて格納され、ランダム値Rが3
回読出されれば、2回目に読出されたランダム値Rがそ
の3回目に読出されたランダム値Rに更新されて最後の
ランダム値Rが格納されることになる。
【0053】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS40によりYESの判断がなされてS61
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上
の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS62の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0054】図9および図12は、リール回転処理のプ
ログラムを示すフローチャートである。まずS63より
1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1枚賭、
2枚賭の場合には、3枚賭の場合よりも短い時間をセッ
トするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了してい
ない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がスピー
カ28から発生されて1ゲームタイマが終了していない
旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終了す
れば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセットさ
れ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転が開
始される。この操作無効タイマとは、前述したように、
ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその操作
を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0055】次にS66に進み、格納されているランダ
ム値Rを用いて所定の演算を行なう処理がなされる。そ
の所定の演算とは、ランダム値Rに対し所定の値を加算
したり減算したり乗じたり除したりあるいはランダム値
Rを2乗または3乗したり、あるいは所定の関数にラン
ダム値Rを代入して答えを算出したりする演算である。
次にS67により、その演算結果を、投入数・設定値・
小役判定モードに応じた当選許容値と比較する処理が行
なわれる。
【0056】この当選許容値は、たとえば図11に示さ
れているように、ビッグボーナスゲーム(BB)当選許
容値,レギュラーボーナスゲーム(RB)当選許容値,
再ゲーム当選許容値,小役当選許容値の4種類から構成
されている。この各当選許容値は、テーブルの形でRO
M47に記憶されている。図11(a)に示された当選
許容値は、3枚賭で小役判定モードが「通常時」で確率
設定値が「4」のときを示している。この小役判定モー
ドは、スロットマシン1による遊技者への価値付与状況
が予め定められた標準値と比較して、その標準値よりも
高い場合は「通常時」に設定され、標準値よりも低い場
合は「高確率時」に設定されるものであり、標準値に従
って小役発生確率をフィードバック制御するために用い
られるものである。「確率設定値」とは、前述したキー
スイッチの操作に従って設定された値のことである(S
9〜S13参照)。この図11(a)に示すように、S
66による演算値が、ビッグボーナスゲーム当選許容値
0未満の場合にはビッグボーナスゲーム当選に該当
し、b0以上でレギュラーボーナスゲーム当選許容値b1
未満の場合にはレギュラーボーナスゲームに該当し、b
1以上で再ゲーム当選許容値b2未満の場合には再ゲーム
当選に該当し、b2以上で15枚小役当選許容値b3未満
の場合にはコインを15枚払出す小役当選に該当し、b
3以上で8枚小役当選許容値b4未満の場合にはコインを
8枚払出す小役当選に該当し、b4以上で6枚小役当選
許容値b5未満の場合にはコインを6枚払出す小役当選
に該当し、b5以上で3枚小役当選許容値b6未満の場合
にはコインを3枚払出す小役当選に該当し、b6以上の
場合にははずれに該当する。なお、図11(a)に示
す、A34,B34,C31,D31,E31,F31,G11は、図
10(a),(b)に示された値である。図10(a)
の一番左の列に示された数字1〜6は、確率設定値を示
し、一番上の行に示された1,2,3の数字は、コイン
の投入枚数すなわち賭数を示す。また、図10(b)の
一番上の行に示された1,2,3はコインの投入枚数す
なわち賭数を示し、その下の行に示された「通常」,
「高確率」,「BB」は、小役判定モードが通常時か高
確率時かビッグボーナス時かを示している。そして、図
11(a)に示した場合は、3枚賭で、小役判定モード
が通常時で、確率設定値が「4」である場合であるため
に、図10(a)の設定「4」で投入数が「3」に該当
する欄に記載された数値、すなわち、ビッグボーナス当
選許容値としてA34が、レギュラーボーナスゲーム当選
許容値としてB34が用いられる。また、図10(b)に
おいて、投入数が「3」で小役判定モードが通常時の欄
に記載された数値、すなわち、15枚のコインを払出す
小役当選許容値としてC31、8枚のコインを払出す小役
当選許容値としてD31、6枚のコインを払出す小役当選
許容値としてE31、3枚のコインを払出す小役当選許容
値としてF31、再ゲーム当選許容値としてG11が用いら
れる。なお、この図10に示す(a),(b)に示され
たデータは、テーブルの形でROM47に記憶されてい
る。
【0057】図11(b)は、3枚賭で、小役判定モー
ドが「高確率時」で、確率設定値が「4」の場合を示し
ている。この場合には、図10に従えば、ビッグボーナ
スゲーム当選許容値b0=A34、レギュラーボーナスゲ
ーム当選許容値b1=b0+B3 4、再ゲーム当選許容値b
2=b1+G11、コイン15枚を払出す小役当選許容値b
3=b2+C32、コイン8枚を払出す小役当選許容値b4
=b3+D32、コイン6枚を払出す小役当選許容値b5
4+E32、コイン3枚を払出す小役当選許容値b6=b
5+F32となる。また、図11(c)は、3枚賭、小役
判定モードが「高確率時」、ビッグボーナス当選フラグ
セット中あるいはレギュラーボーナス当選フラグセット
中の場合が示されている。この場合には、ビッグボーナ
ス当選許容値とボーナス当選許容値とが存在しない。
(d)は、3枚賭で、小役判定モードが「ビッグボーナ
ス時」の場合が示されている。この場合は、ビッグボー
ナス当選許容値と再ゲーム当選許容値とが存在しない。
またこの場合のボーナスゲーム当選許容値は、図10
(b)の一番下の行の数値が用いられる。なお、RMAX
は、ランダム値Rを用いた演算結果がとり得る上限値が
ある。
【0058】以上のように構成することにより、小役判
定モードが「通常時」よりも「高確率時」の方が、小役
の発生確率が高くなり、さらに、小役判定モードが「ビ
ッグボーナス時」の場合にはさらに小役発生確率が高く
なるとともにボーナスゲーム発生確率も高くなる。ま
た、1枚賭よりも2枚賭、2枚賭よりも3枚賭の方がビ
ッグボーナスゲーム発生確率,ボーナスゲーム発生確
率,小役発生確率,再ゲーム発生確率が高くなる。
【0059】次にS68に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合にはS74に進む。S74で
は、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS
75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナ
ス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セ
ットされていない場合にはS76に進む。
【0060】S76では、前記S67による比較結果、
ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許
容値に含まれているか否かすなわち0≦演算結果<b0
であるか否かの判断がなされ、含まれている場合にはS
77に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされて
S80に進む。一方、前記S67による比較結果、ラン
ダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値
ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合(b
0≦演算結果b1)には、S78によりYESの判断がな
されてS79に進み、ボーナス当選フラグがセットされ
てS80に進む。S80では、遊技効果ランプ24(図
1参照)を点灯開始させる処理がなされ、次にS85に
進む。S80の処理により、ビッグボーナスあるいはボ
ーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、S80に
よる遊技効果ランプ24の点灯に代えて、専用の表示器
を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生
じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピーカ2
8から所定の音を発生させて報知するようにしてもよ
い。このS80の処理の結果、遊技者がビッグボーナス
当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態とな
るが、後述するように、可変表示状態の停止制御中にリ
ーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるいは
ボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわれ
ないために(S108〜S110)、ビッグボーナスゲ
ームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにもか
かわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊技
者の不快感を防止し得る。
【0061】S78によりNOの判断がなされた場合に
S81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用い
た演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否か
の判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進む
が、含まれている場合(b1≦演算結果<b2)にはS8
2に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてS85に
進む。このS82による再ゲーム当選フラグのセットに
より、後述するように、コインを投入することなくスタ
ート操作により自動的に可変表示装置が可変開始されて
再ゲームできるように制御される。S83では、S67
の比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果が各小役当
選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれ
ていない場合にはそのままS85に進むが、含まれてい
る場合(b2≦演算結果<b3,b4,b5,b6)にはS
84に進み、含まれている小役の種類に相当する当選フ
ラグがセットされてS85に進む。
【0062】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS68によりYESの判断がなされてS
69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結
果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がな
される。つまり、S68によりYESの判断がなされる
ということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲ
ーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可
変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止
図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム
中における入賞が発生してコインが15枚払出可能とな
るのであり、S69により、ボーナスゲーム中における
入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そし
て、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのま
まS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS
70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結
果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を
発生させる制御がなされる。
【0063】一方、ボーナスゲームフラグではなくビッ
グボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS
71によりYESの判断がなされてS72に進み、S6
7による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボ
ーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなさ
れる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中
において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「J
AC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述した
ようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲーム
が開始されるのであり、そのために、S72により、ビ
ッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生さ
せるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S7
2によりNOの判断がなされた場合にはS83に進む
が、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、J
AC入賞フラグがセットされてS85に進む。
【0064】次にS85では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS68〜
S84の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS86に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。
【0065】次に、S85Aでは、左リール基準位置が
検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合に
はS85Cに進み、中リール基準位置が検出されたか否
かの判断がなされ、検出されない場合にはS85Eに進
み、右リール基準位置が検出されたか否かの判断がなさ
れ、検出されない場合にはS85Gに進み、左,中,右
基準位置検出フラグがセットされているか否かの判断が
なされ、セットされていない場合にはS85Hに進み、
操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了
していない場合にはS85Aに戻る。このS85Aない
しS85Hのループの巡回途中で、左リール基準位置6
Laが左リール位置センサ8Lにより検出されれば、S
85Bに進み、左基準位置検出フラグがセットされる。
また、中リール基準位置6Caが中リール位置センサ8
Cにより検出されれば、S85Dに進み、中基準位置検
出フラグがセットされる。また、右リール基準位置6R
aが右リール位置センサ8Rにより検出されれば、S8
5Fに進み、右基準位置検出フラグがセットされる。そ
して、左,中,右のすべての基準位置検出フラグがセッ
トされれば、S85GによりYESの判断がなされてS
85Iに進む。一方、左,中,右のリール基準位置が検
出されることなく前記S65によりセットされた操作無
効タイマが終了した場合には、リールが回転されていな
いかまたはリール位置センサが故障していることが想定
されるために、モータエラーとなりエラー発生時の動作
に移行する。
【0066】S85Iでは、操作無効タイマが終了する
まで待機し、終了した段階でS86に進み、リールのス
トップ操作が有効化される。このように、各リールの基
準位置が検出された後操作無効タイマが終了してからス
トップ操作が有効化される。また、S85Iの代わり
に、S85Jのように、リールを回転するステッピング
モータの送りステップ数が所定値になったか否かを判断
し、なるまで待機し、なった段階でS86に進むように
してもよい。S86では、リール停止タイマがセットさ
れ、操作有効ランプ11L,11C,11R(図1参
照)を点灯する制御が行なわれる。リール停止タイマと
は、遊技者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作
しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に
停止させるためのタイマである。次にS87に進み、全
リールが停止したか否かの判断がなされ、未だに停止し
ていない場合にはS88に進み、リール停止タイマが終
了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終
了したと判断されればS95に進み、左,中,右リール
の停止フラグがセットされてS96に進む。一方、リー
ル停止タイマが終了していない場合にはS89に進み、
左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない
場合にはS91により中リール停止操作があったか否か
の判断がなされ、ない場合にはS93により右リール停
止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS
96に進む。一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操
作すればS89によりYESの判断がなされてS90に
進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停
止制御される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操
作すればS91によりYESの判断がなされてS92に
進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停
止制御される。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作す
ればS93によりYESの判断がなされてS94に進
み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止
制御される。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,
9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。
たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9
Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS89により
YESの判断がなされてS90に進み左停止フラグがセ
ットされて後述するように左リールが停止制御されると
ともにS91によりYESの判断がなされてS92に進
み、中リール停止フラグがセットされて後述するように
中リールが停止制御される。このように遊技者が複数の
停止ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操
作された停止ボタンに相当するリールが停止制御される
のであり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にさ
れてしまう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9
C、9Rの3つを同時に押圧操作した場合も同様であ
る。
【0067】次にS96により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS100により中リール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされていな
い場合にはS104により右リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセット
されている場合にはS97に進み、左リールが回転中で
あるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS9
8によりリール停止制御が行なわれた後にS99に進
み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リ
ールが停止している場合にはS97によりNOの判断が
なされて直接S99に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS96ないしS99と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87
によりYESの判断がなされて図16に示す入賞判定の
処理に移行する。
【0068】一方、S104によりNOの判断がなされ
た場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つ
のリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄
になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態と
は、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれ
か1つがまだ可変表示している段階で、既に停止してい
る可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等
の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示
状態となっている場合を意味する。そして、S108に
よりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進
むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109
に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いず
れもセットされていない場合にはS87に進むが、いず
れかがセットされている場合にはS110に進み、リー
チ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。
このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可
変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前
記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないとい
う遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。
なお、スピーカ28からリーチ音を発生させることに加
えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表
示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当
選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうように
してもよいし、どちらかの当選フラグがセットされてい
る方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【0069】図13ないし図15は、S98、S10
2、S106により定義されたリール停止制御の具体的
内容を示すフローチャートである。まずS111によ
り、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この
図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21
個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7
L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8
L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認さ
れる。次にS112によりボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS113に進み、他
の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわ
んとしているリール以外のリールを意味する。そして、
他の2つのリールがまだ停止していない段階ではS12
0に進み、S111により確認した現在の図柄番号から
4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効
ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自
然にならないようにするために遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度のあ
る限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停
止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリ
ールが回転できる回転角度が4図柄分程度となってい
る。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから4図
柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止
制御させることは不可能であるために、S120によ
り、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄
を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図3
に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合
において、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に
必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されて
いる。このように現在停止せんとするリールが最後のリ
ールでない場合にはJAC入賞フラグがセットされてい
るか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上に
JAC図柄を停止させるように制御されるのであり、こ
れにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注
視するようになる。次にS152に進み、操作有効ラン
プ11L,11C,11Rのうち停止されたリールに対
応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音
をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S99,S
103あるいはS107のいずれかにリターンする。
【0070】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S104に進
み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にのみS120に進
み、セットされていない場合にはS115に進む。S1
15では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJA
C図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止
し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグ
がセットされていないために、有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。
【0071】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS116に進み、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合に
はS117に進み、JAC入賞フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットさ
れている場合にはS118に進み、他のリールが停止し
ているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停
止していない段階では前記S120に進み、前述と同様
にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止さ
せる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止し
ている場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4
図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJ
AC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている
有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停
止制御し、その後S152に進む。
【0072】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲ
ーム当選フラグがセットされている場合にはS122に
進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなさ
れ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123
に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC
図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて
停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他の
リールが停止している場合にS124に進み、現在の図
柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止している
JAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がな
されてS152に進む。
【0073】一方、再ゲーム当選フラグがセットされて
いない場合にはS125に進み、ビッグボーナス当選フ
ラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビ
ッグボーナス当選フラグがセットされている場合にはS
126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
グボーナス図柄(本実施の形態ではA)があるか否かの
判断がなされ、ある場合にはS128によりビッグボー
ナス図柄を有効ライン上に停止させた後S152に進
む。一方、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグボ
ーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッ
グボーナスゲームの開始を諦めてS139に進む。な
お、S127によりNOの判断がなされた場合において
も、ビッグボーナス当選フラグは引続きセットされたま
まの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビッグ
ボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が
試みられ、実際にビッグボーナス図柄が有効ライン上に
停止するまでその試みが繰返し実行される。
【0074】次に、S126により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはS129に進み、有効ライ
ン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS130に進み、停止しているビッグ
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナ
ス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か
の判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビッグボ
ーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄
の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、
S130により、停止しているビッグボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回
のビッグボーナスゲームの開始を諦めてS139に進
み、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。
【0075】ビッグボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当
選フラグがセットされている場合にはS133に進み、
他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他
のリールが停止していない段階ではS134に進み、現
在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施
の形態ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合
にはS135に進みボーナス図柄を有効となっている有
効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。一方、S134によりボーナス図柄がないと判断さ
れた場合にはS152に進む。次に、S133により他
のリールが既に停止していると判断された場合にはS1
36に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否か
の判断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、
有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に
進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止
できるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に
進むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停
止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止
する制御がなされてS152に進む。
【0076】一方、S132によりボーナス当選フラグ
がセットされていないと判断された場合にはS139に
進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断さ
れた場合にはS140に進み、他のリールが停止してい
るか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止してい
ない段階ではS144に進む。S144では、セットさ
れた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止
させてS152に進む。一方、S144により小役図柄
があると判断された場合にはS145に進み、その小役
図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS1
52に進む。次に、他のリールが停止している段階では
S140によりYESの判断がなされS141に進み、
有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に
進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止でき
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがあ
る場合にはS143に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S152に進む。
【0077】S139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS147に進む。S1
47では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150に
よりただちに停止制御した後S152に進むが、左リー
ルであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS152に
進む。つまりS139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に
単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうた
めに、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS14
7によりYESの判断がなされてS148に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS152に進む。このように、いずれの当選もなか
った場合には、1番目,2番目に停止されるリールは、
遊技者の停止操作が検出されることにより(S89,S
91,S93)ほとんど瞬時に停止されるため、タイミ
ングを図りながらストップボタン9L,9C,9Rを操
作する技術に優れた遊技者の場合には、1番目,2番目
に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させるこ
とが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生さ
せたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施の形態で
は、S109に示したように、ビッグボーナス,ボーナ
ス当選フラグがセットされているときのみリーチ音を発
生させているために耳障りとなる不都合もない。小役当
選フラグがセットされている場合には1ゲームの終了時
点でその小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる
(S200参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットさ
れているにもかかわらずその回のゲームにおいてリール
の図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた
小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場
合には、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が
無効となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラ
グを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライ
ン上に揃えるという制御は行なわないのである。
【0078】前記S63ないしS152により、前記可
変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されてい
る。
【0079】図16は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS153により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS159に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にS163に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS164に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図16に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S163により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
65に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点
滅させる。次にS166に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS168に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはS170により
再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。S170
により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入
賞は小役入賞であるため、S175に進み、払出予定数
を小役に対応する値にセットした後図17に示すコイン
払出処理に移行する。
【0080】S166によりビッグボーナス入賞である
と判断された場合にはS167に進み、各小役当選判定
値をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲーム
カウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタ
を「3」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリ
アし、払出し予定数を「15」にセットし、ビッグボー
ナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態
様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生さ
せる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビッグ
ボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を
大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率
が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時においては高
確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグ
ボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行な
うことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のも
のを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S1
68によりボーナス入賞であると判断された場合にはS
169に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセ
ットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボー
ナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」に
セットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果
ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカか
ら発生させる処理が行なわれる。
【0081】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS153によりYESの判断がなされて
S154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を
「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一
方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156
に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入
賞カウンタを「1」減算し、S157により、入賞した
有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させ
た後コイン払出し制御に移行する。
【0082】次に、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS159によりYESの判断がな
されてS160に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163
に進むが、ある場合にはS162に進む。S162で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲーム
フラグをセットし、払出し予定数を「8」にセットし、
遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をス
ピーカから発生させる。このように、前記S169はビ
ッグボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナ
スゲームが開始された時に行なわれる処理であり、S1
62の方は、ビッグボーナスゲームが開始されている段
階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理で
ある。
【0083】一方、S170により再ゲーム入賞である
と判断された場合にはS171に進み、ランダムカウン
タのランダム値R(図6参照)を格納する処理がなさ
れ、S172により、再ゲーム表示ランプ64を点灯ま
たは点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム
音をスピーカ28から発生させる処理がなされる。次に
S173に進み、スタート操作があったか否かの判断が
なされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタート
レバー12を操作することにより制御がS174に進
み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図9に示すリ
ール回転処理に移行する。その結果、図7と図8に示し
たプログラムが実行されることなくリールの回転制御が
行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられるこ
となく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再ゲ
ームが行なわれる。
【0084】S175Aにより、払出予定数が小役対応
値(図11の15,8,6または3)にセットされた
後、S175Bに進み、ボーナスゲームフラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされている場
合には図17に示すコイン払出処理に移行する。一方、
セットされていない場合にはS175Cに進み、ビッグ
ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にはS17に示すコイ
ン払出制御に移行する。そして、ビッグボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS175Eに進
む。なお、S175Dは、後述する別実施の形態の場合
に挿入されるステップである。S175Eでは、投入数
カウンタの値が累積投入数に加算され、払出予定数の値
が累積払出数に加算される処理が行なわれる。次にS1
75Fに進み、累積払出数/累積投入数を算出する処理
が行なわれ、スロットマシン1による価値付与状況を算
出する処理が行なわれる。このように、本実施の形態で
は、ビッグボーナスゲーム当選フラグがセットされてい
ても、累積払出数および累積投入数の計算が行なわれ
る。仮にビッグボーナスゲーム当選フラグがセットされ
ている場合に累積払出数および累積投入数の計算を行な
わないようにした場合には、ビッグボーナスゲーム当選
フラグがセットされてから実際にビッグボーナスゲーム
の図柄がそろってビッグボーナスゲームが発生するまで
の間、払出率の安定性が損なわれる。しかし本実施の形
態のようにその間も累積払出数および累積投入数の計算
を行なうことにより、そうした不都合を防止することが
できる。
【0085】次に、S175Gに進み、小役判定モード
が「高確率時」になっているか否かの判断がなされ、な
っていない場合にはS175Hに進み、S175Fによ
り算出した算出値が0.4(通常時における下限値)未
満であるか否かの判断がなされ、0.4未満の場合には
S175Iにより、小役判定モードを「高確率時」にセ
ットした後S175Lに進む。一方、算出値が0.4以
上であった場合には、そのままS175Lに進む。S1
75Gの判定結果、小役判定モードが「高確率時」にな
っている場合にはS175Jに進み、S175Fにより
算出した算出値が0.5(高確率時における上限値)以
上であるか否かの判断がなされる。そして、0.5以上
の場合にはS175Kに進み、小役判定モードを「通常
時」にセットした後S175Lに進む。一方、S175
Jにより、算出値が0.5未満であると判断された場合
にはそのままS175Lに進む。このように、小役判定
モードが通常時の場合において小役の払出率が40%を
割った場合に小役判定モードが「高確率時」に更新され
る。また、小役判定モードが「高確率時」の場合におい
て小役の払出率が50%に達すれば、小役判定モードを
「通常時」に復帰させる制御が行なわれる。
【0086】次にS175Lでは、累積投入数が「30
0」以上であるか否かの判断がなされ、以上でない場合
にはそのまま図17に示すコイン払出制御に移行する
が、以上の場合にはS175Mに進み、累積投入数,累
積払出数をそれぞれ1/2の値に修正(小数点以下切上
げ)する処理がなされた後にコイン払出制御に移行す
る。このS175L,S175Mの処理は、ゲーム数が
多くなったときに累積投入数と累積払出数とがあまりに
も大きな値になり過ぎるのを防止するための処理であ
る。
【0087】コインの払出状況すなわち価値付与状況の
算出方法は、S175Fに示した実施の形態に限定され
るものではない。たとえば、(累積投入数−累積払出
数)/ゲーム数 を算出するようにしてもよい。また、
コインの累積払出数の代わりに累積払出回数を用いても
よく、あるいは、累積払出数と累積払出回数との両方を
用いて算出してもよい。さらには、コインの投入数に応
じて加算し、コインの払出数に応じて減算する加減算カ
ウンタを設け、その加減算カウンタの値を算出値とする
ようにしてもよい。本実施の形態では、小役発生確率に
ついてのみ標準値との比較によって制御するようにした
ので、通常ゲームにおける払出率を所定範囲内に保ちな
がら、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの発生につ
いてはランダム値Rの抽出タイミングと設定値によって
制御されることとなり、高設定でもボーナス発生回数が
多いとは限らず、また低設定でも少ないとは限らなくな
って遊技者に対しゲームの興趣を持続させることのでき
る遊技機とすることができる。
【0088】図16に示した実施の形態では、S175
Fによる払出率の算出を行なうに際し、ビッグボーナス
ゲーム,レギュラーボーナスゲームを除く通常のゲーム
時におけるコイン投入数,コイン払出数に基づいて算出
するようにしたが、それに代えて、ビッグボーナスゲー
ム,レギュラーボーナスゲームにおけるコイン投入数,
コイン払出数をも含めて算出するようにしてもよい。ま
た、S175Fの算出,S175H,S175Jの判定
を、コインの累積投入数が所定値に達した場合にのみ行
なうようにしてもよい。
【0089】次に、S175Dのステップが挿入された
別実施の形態を説明する。この別実施の形態は、通常ゲ
ーム時において、3枚賭を行なった場合にのみ小役の確
率制御を行なうものであり、S175Dにより、投入数
カウンタが「3」の場合にのみS175Eに進んで小役
の確率制御を行ない、投入数カウンタが「3」でない場
合にはそのままコイン払出制御に移行する。この別実施
の形態の場合には、図10(b)におけるコイン投入数
「1」と「2」の場合の「高確率」の欄の各小役当選許
容値C12,D12,E12,F12,C22,D22,E22,F22
が不要となる。前記S175EないしS175Mによ
り、賭数入力手段により入力された入力数の累積値と価
値付与手段により付与された有価価値の累積値および有
価価値の付与回数の累積値のうち少なくとも一方とによ
って算出される価値付与状況を予め定められた標準値と
比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示
結果が特定の表示態様となる確率を制御する確率制御手
段が構成されている。
【0090】図17は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS176により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS177に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS178に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS180に進みコインの払出を行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177
ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるま
で繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出
予定数に達した段階でS181に進む。
【0091】S181では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS182に進み、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か
の判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセット
されていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラ
グをクリアし、小役当選フラグをクリアし、前回投入数
を投入数カウンタの値に更新し、投入数カウンタをクリ
アして図7(b)に示すゲームスタート処理に戻る。一
方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S185に進み、JAC入賞カウンタが「0」になった
か否かの判断がなされ、なっている場合にはS186に
よりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、S18
8により、JAC入賞カウンタがクリアされ、ボーナス
ゲームフラグがクリアされる。一方、JAC入賞カウン
タが「0」でない場合にはS187に進み、ボーナスゲ
ームカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」の場合にはS188に進むが、「0」でない場合
にはS200に進み、JAC入賞フラグがクリアされ、
小役当選フラグがクリアされて図7(b)に示すゲーム
スタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウ
ンタが「0」になった段階またはJAC入賞カウンタが
「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアさ
れてボーナスゲームが終了する。
【0092】次に、S189では、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS190により遊技効果ラン
プ24を消灯する処理がなされてS200に進む。一
方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場
合にはS191に進み、ボーナス回数カウンタを「1」
ディクリメントする処理がなされ、S192により、ボ
ーナス回数カウンタが「0」になったか否かの判断がな
される。ボーナス回数カウンタが「0」になっていない
場合にS193に進み、遊技効果ランプを第1態様で点
滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から発生させ
る処理がなされてS200に進む。一方、ボーナス回数
カウンタが「0」になっている場合にはS194に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S1
95に進む。
【0093】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である
場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリ
アする処理がなされてS195に進む。S195では、
ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナ
スゲームを終了させるとともに、小役判定モードを「通
常時」にし、累積投入数を「100」にし、累積払出数
を「50」にし、遊技効果ランプを消灯する処理が行な
われる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが「0」
になった段階あるいはボーナス回数カウンタが「0」に
なった段階でビッグボーナスゲームが終了するのであ
り、それ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定
モードを「通常時」に復帰させるとともに、累積投入数
と累積払出数とを初期値(S14A参照)に戻す制御が
行なわれるのである。
【0094】次にS196に進み、ゲームオーバー有に
セットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入
時にリセットスイッチ4がONに操作されている場合に
は前述したようにゲームオーバー無にセットされ(S3
参照)、リセットスイッチ4がOFFに操作された場合
には前述したようにゲームオーバー有にセットされるの
であり(S2参照)、このS196により、ゲームオー
バーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはS2
00に進み、以降図7(b)に示すゲームスタートに戻
り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオ
ーバー有と判断された場合にはS197に進み、コード
「OF」を払出数表示器27により表示するとともにゲ
ームオーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行
なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバ
ー(打止め状態)となる。そして、S198に進み、リ
セット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでS1
97の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセ
ット用鍵孔3bに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ
4を操作すれば、S198によりYESの判断がなされ
てS199に進み、「OF」のコード表示がクリアさ
れ、ゲームオーバー音が停止された後S200に進む。
このように構成することにより、遊技場の営業形態に応
じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのた
びに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手
段により打止手段を機能させるように選択しておけばよ
く、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品
交換させることなく引続きゲームを続行させるいわゆる
無定量方式を採用している遊技場においては、打止選択
手段により打止手段が機能しないように選択すればよ
い。
【0095】このような遊技場の営業形態に合わせてス
ロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法と
しては、次のようなものがある。
【0096】図17に示したS195の処理の次に、た
とえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード
「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行
ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを
用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合
には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を
行なうステップに進み、タイマが終了していない場合に
は再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー
音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用
タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオ
ーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図17に示
すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定
するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された
場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移
行する。そしてリセット操作がないと判断された場合に
は前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を
発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断さ
れた場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音
を停止する処理に進み、その後図16のS200に進
む。
【0097】つまり、前記S1ないしS3により、ゲー
ムオーバー無に設定されている場合には、自動リセット
用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的
にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアして
ゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻
るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合に
は、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオーバ
ーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピ
ーカから発生させる打止め状態を持続させるようにす
る。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行な
うステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー
音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により
打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。
また、前記S1ないしS3により、前記自動打止解除手
段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解
除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手
段が構成されている。この別実施の形態によれば、ゲー
ムオーバー無のモードになっている場合に、ビッグボー
ナスゲームが終了すれば一旦ゲームオーバー(打止状
態)となり、所定時間が経過することにより自動的にゲ
ームオーバーが解除されるため、ゲームオーバーとなっ
ている所定時間だけゲームが行なわれない状態となる。
その結果、ホール用管理コンピュータにより投入コイン
等の利益情報や景品コイン等の不利益情報を集計する際
にゲームが行なわれないゲームオーバー状態を区切りに
してゲームオーバー解除から次のゲームオーバーまであ
るいはビッグボーナスゲーム開始からゲームオーバーま
でを一単位にして情報の集計を行なうことも可能とな
る。
【0098】なお、本発明は、コインの代わりにパチン
コ玉を使用してゲームを行なうタイプのスロットマシン
でもよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投
入したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとな
る。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体
の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を
使用してゲームが行なわれるスロットマシンでもよい。
この場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数
として使用するための遊技者の操作を検出する操作検出
手段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンを
なくして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止
するものあるいは、スタートレバーをなくして、賭数の
入力により可変表示装置が可変開始するものでもよい。
前記S176ないしS200と、コインホッパー37,
コイン払出モータ38,払出コインセンサ39により、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様となった場合に所定の有価価値を付与する価値付
与手段が構成されている。この価値付与手段は、コイン
を賞品として払わすものに代えて、たとえば、パチンコ
玉を払出したり、得点を加算してゲーム終了時にその得
点を記録した記録媒体を払出したりするものでもよい。
なお、可変表示装置は、回転リール式に代えて、CR
T,液晶,LED,エレクトロルミネセンス等からなる
電気的表示装置により図柄を可変表示するものや、図柄
が描かれた複数枚の円板が回転して可変表示するもの、
図柄が描かれたベルトが移動するもの、あるいは、いわ
ゆるリーフ式のもの等、可変表示装置の種類はどのよう
なものでもよい。また、可変表示部の数は3個に限定さ
れるものではない。
【0099】以下に、本発明の課題を解決するための手
段の具体例を列挙する。 (1) ランダムカウンタ更新処理(図6(b)参照)
により、乱数を発生させる乱数発生手段が構成されてい
る。S58(図8参照)およびS66(図9参照)によ
り、該乱数発生手段によって発生した乱数を抽出する乱
数抽出手段が構成されている。図11(a)に示すデー
タにより、前記乱数発生手段から発生する乱数値がとる
全領域のうち、予め定められた特定の領域を入賞領域と
する第一入賞判定テーブルが構成されている。図11
(b)に示すデータにより、該第一入賞判定テーブルの
入賞領域よりも広い入賞領域を有する第二入賞判定テー
ブルが構成されている。S175E(図16参照)によ
り、前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有
価価値の大きさに対応する数である賭数を計数する賭数
計数手段が構成されている。S175E(図16参照)
により、入賞時に遊技者に付与された有価価値の付与数
を計数する付与数計数手段が構成されている。S175
F(図16参照)により、前記賭数計数手段からの賭数
情報と前記付与数計数手段からの付与数情報とに基づい
て、前記賭数に対する前記付与数の比率を算出する比率
算出手段が構成されている。S175G〜S175K
(図16参照)およびS67(図9参照)により、該比
率算出手段が算出した算出比率が、予め定められた基準
比率を越えた場合には、第一入賞判定テーブルを選択す
るとともに、算出比率が予め定められた基準比率に満た
ない場合には、第二入賞判定テーブルを選択するテーブ
ル選択手段が構成されている。S67,S69,S7
2,S76,S78,S81,S83(図9参照)によ
り、前記乱数抽出手段が抽出した1つの乱数値を、前記
テーブル選択手段によって選択された第一または第二入
賞判定テーブルと照合し、当該乱数値が特定の入賞領域
に含まれる場合には、入賞と判定する入賞判定手段が構
成されている。
【0100】(2) 図11(a),(b)により、前
記第一入賞判定テーブルには前記入賞判定手段が前記乱
数値に基づいて小役入賞と判定する小役入賞用入賞領域
が形成されており、前記第二入賞判定テーブルには前記
第一入賞判定テーブルよりも広い小役入賞用入賞領域が
形成されていることが開示されている。すなわち、S6
6による演算値が、b2以上で15枚小役当選許容値b3
未満の場合にはコインを15枚払出す小役当選に該当
し、b3以上で8枚小役当選許容値b4未満の場合にはコ
インを8枚払出す小役当選に該当し、b4以上で6枚小
役当選許容値b5未満の場合にはコインを6枚払出す小
役当選に該当し、b5以上で3枚小役当選許容値b6未満
の場合にはコインを3枚払出す小役当選に該当するが、
図11(a)と図11(b)とでは、その領域の広さが
異なっている。
【0101】図16のS175E〜S175Kにより、
前記比率算出手段は、前記賭数計数手段からの賭数情報
と、小役入賞時に遊技者に付与された有価価値の付与数
を示す付与数計数手段からの付与数情報とに基づいて、
前記賭数に対する前記付与数の比率を算出することが開
示されている。
【0102】(3) ビッグボーナスゲームまたはボー
ナスゲームによって特別遊技状態が開示されている。前
記遊技機は、遊技者にとって特に有利な遊技状態である
特別遊技状態(ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲ
ーム)と、前記特別遊技状態よりも低い所定の範囲の払
出比率で遊技が行なわれる通常遊技状態とを有してい
る。そして、図6のS14Aおよび図17のS195に
おいて累積投入数および累積払出数がそれぞれ初期値に
設定されていること、および図16のS175E〜S1
75Kによって、前記比率算出手段は、前記通常遊技状
態時に前記賭数計数手段により計数された賭数を示す賭
数情報と、前記通常遊技状態時に遊技者に付与された有
価価値の付与数を示す付与数計数手段からの付与数情報
とに基づいて、前記賭数に対する前記付与数の比率を算
出することが開示されている。
【0103】(4) 図16のS175E〜S175
K、および図16のS153においてボーナスゲームフ
ラグがセットされていると判定された場合、またはS1
59においてビッグボーナスフラグがセットされている
と判定された場合にはS175E〜S175Kの処理が
行なわれないこと、ならびに図11(d)により、前記
テーブル選択手段は、前記通常遊技状態時においては前
記比率算出手段により算出された算出比率に基づいて前
記第一または第二入賞判定テーブルを選択し、前記特別
遊技状態においては入賞判定テーブルを前記第一および
第二入賞判定テーブルとは異なる単一の入賞判定テーブ
ルに固定することが開示されている。
【0104】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、予め
定められた特定の領域を入賞領域とする第一入賞判定テ
ーブルと、上記第一入賞判定テーブルの入賞領域よりも
広い入賞領域を有する第二入賞判定テーブルとを入賞判
定に選択的に用いることで、賭数に対する入賞時に遊技
者に付与された有価価値の付与数の算出比率が、所定の
入賞確率から導き出される基準比率から著しくかけ離れ
ないようにし、入賞の偏りによる著しい不公平が生じる
ことのない遊技機を提供することができる。
【0105】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加え、入賞の頻度が高い小役に
よる有価価値付与状況を用いて、小役入賞の発生に関す
る確率が制御されるので、特別遊技状態までの間の遊技
者による有価価値の投資を適正に保つことができる。
【0106】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、遊技者
が有利な状態となる特別遊技状態での有価価値付与状況
が入賞に関する確率制御のためには用いられない。その
ため遊技者の有価価値付与状況が不適切に高く算出され
ることがなく、遊技の興趣が損なわれることが防止でき
るという効果を奏する。
【0107】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1から請求項3のいずれかに記載の発明の効果に加え
て、特別遊技状態中での確率制御のための入賞判定テー
ブルを複数個準備しなくてもよく、その分、記憶装置の
容量を削減することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンの一部内部構造を示す全体背
面図である。
【図3】 リールの外周に描かれた識別情報としての図
柄を示す展開図である。
【図4】 各リールの側面図である。
【図5】 スロットマシンに用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図6】 電源投入時に行なわれる処理プログラムおよ
びランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフ
ローチャートである。
【図7】 エラーチェック処理の割込プログラムおよび
ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャート
である。
【図8】 ゲームスタート処理のプログラムを示すフロ
ーチャートである。
【図9】 リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図10】 ROMに記憶されている各種当選許容値の
テーブルデータを示す図である。
【図11】 各種当選許容値の領域を示す図である。
【図12】 リール回転処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図13】 リール停止処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図14】 リール停止処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図15】 リール停止処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図16】 入賞判定処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図17】 コイン払出処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン、70 可変表示装置、6L,6
C,6R リール、5L,5C,5R 可変表示部、1
8 賭数入力手段の一部を構成するコイン投入口、12
賭数入力手段の一部を構成するスタートレバー、14
賭数入力手段の一部を構成するクレジット操作ボタ
ン、36 投入コインセンサ、13 スタートスイッ
チ、45 制御部、43 キースイッチ、44 ドアス
イッチ、8L,8C,8R リール位置センサ。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 乱数を発生させる乱数発生手段と、 該乱数発生手段によって発生した乱数を抽出する乱数抽
    出手段と、 前記乱数発生手段から発生する乱数値がとる全領域のう
    ち、予め定められた特定の領域を入賞領域とする第一入
    賞判定テーブルと、 該第一入賞判定テーブルの入賞領域よりも広い入賞領域
    を有する第二入賞判定テーブルと、 前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価
    値の大きさに対応する数である賭数を計数する賭数計数
    手段と、 入賞時に遊技者に付与された有価価値の付与数を計数す
    る付与数計数手段と、 前記賭数計数手段からの賭数情報と前記付与数計数手段
    からの付与数情報とに基づいて、前記賭数に対する前記
    付与数の比率を算出する比率算出手段と、 該比率算出手段が算出した算出比率が、予め定められた
    基準比率を越えた場合には、第一入賞判定テーブルを選
    択するとともに、算出比率が予め定められた基準比率に
    満たない場合には、第二入賞判定テーブルを選択するテ
    ーブル選択手段と、 前記乱数抽出手段が抽出した1つの乱数値を、前記テー
    ブル選択手段によって選択された第一または第二入賞判
    定テーブルと照合し、当該乱数値が特定の入賞領域に含
    まれる場合には、入賞と判定する入賞判定手段とを備え
    たことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記第一入賞判定テーブルには前記入賞
    判定手段が前記乱数値に基づいて小役入賞と判定する小
    役入賞用入賞領域が形成されており、 前記第二入賞判定テーブルには前記第一入賞判定テーブ
    ルよりも広い小役入賞用入賞領域が形成されており、 前記比率算出手段は、前記賭数計数手段からの賭数情報
    と、小役入賞時に遊技者に付与された有価価値の付与数
    を示す付与数計数手段からの付与数情報とに基づいて、
    前記賭数に対する前記付与数の比率を算出することを特
    徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技機は、遊技者にとって特に有利
    な遊技状態である特別遊技状態と、前記特別遊技状態よ
    りも低い所定の範囲の払出比率で遊技が行なわれる通常
    遊技状態とを有し、 前記比率算出手段は、前記通常遊技状態時に前記賭数計
    数手段により計数された賭数を示す賭数情報と、前記通
    常遊技状態時に遊技者に付与された有価価値の付与数を
    示す付与数計数手段からの付与数情報とに基づいて、前
    記賭数に対する前記付与数の比率を算出することを特徴
    とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機は、遊技者にとって特に有利
    な遊技状態である特別遊技状態と、前記特別遊技状態よ
    りも低い所定の範囲の払出比率で遊技が行なわれる通常
    遊技状態とを有し、 前記テーブル選択手段は、前記通常遊技状態時において
    は前記比率算出手段により算出された算出比率に基づい
    て前記第一または第二入賞判定テーブルを選択し、前記
    特別遊技状態においては入賞判定テーブルを前記第一お
    よび第二入賞判定テーブルとは異なる単一の入賞判定テ
    ーブルに固定することを特徴とする、請求項1から請求
    項3のいずれかに記載の遊技機。
JP2000292513A 1993-05-27 2000-09-26 遊技機 Withdrawn JP2001112928A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU2003200019B2 (en) * 1999-08-25 2005-08-18 Universal Entertainment Corporation Game Machine

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