JP2001137429A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2001137429A
JP2001137429A JP32657799A JP32657799A JP2001137429A JP 2001137429 A JP2001137429 A JP 2001137429A JP 32657799 A JP32657799 A JP 32657799A JP 32657799 A JP32657799 A JP 32657799A JP 2001137429 A JP2001137429 A JP 2001137429A
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詔八 鵜川
Masato Kosuge
真人 小菅
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 再ゲーム状態の発生確率が一律に定められて
いることに起因して遊技の変化性が乏しくなることを防
止する。 【解決手段】 ランダム値Rを用いた演算の結果が特別
モードとビッグボーナスとの当選許容値に含まれている
場合にはS76AによりYESの判断がなされ、特別モ
ード当選フラグがセットされ(S76B)、ビッグボー
ナスゲームが終了した後再ゲームの発生確率が向上した
特別モードとなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出
表示された後に1ゲームが終了するスロットマシンに関
する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて、従来
から一般的に知られているものに、たとえば、コイン等
の遊技者所有の有価価値を投入して1ゲームのゲーム結
果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート
操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された
後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となった場合に景品コインの払出等
の所定の有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了
するように構成されたものがあった。
【0003】そして、この従来のスロットマシンにおい
ては、可変表示装置の表示結果が予め定められた再ゲー
ム用の表示態様となった場合に、賭数を入力することな
く前回のゲームにおいて入力された賭数を引き続き用い
て可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表示さ
れる再ゲームを行なうことが可能となるように構成され
ていた。
【0004】
【発明が解しようとする課題】この種の従来の遊技機に
おいては、可変表示装置が、ある一定の確率で前記再ゲ
ーム用の表示態様となって再ゲームが行なわれるように
構成されており、前記再ゲーム用の表示態様が出現する
確率が一律に定められていた。その結果、遊技に変化性
が乏しく今一歩面白味の少ないスロットマシンとなって
しまう欠点があった。
【0005】本発明は、かかる実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、可変表示装置の表示結果が再
ゲーム用の表示態様となる確率が一律に定められている
ことに起因して遊技の変化性が乏しくなることを防止す
ることである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置が表示制御されて表示結果が導出表示された後
に1ゲームが終了するスロットマシンであって、遊技者
所有の有価価値が使用されて前記可変表示装置が表示制
御されて表示結果が導出表示される1ゲームを実行する
制御を行なう遊技制御手段を含み、該遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた再ゲーム
用の表示態様となった場合に、前記遊技者所有の有価価
値を用いることなく前回のゲームで使用された有価価値
を引き継いで前記可変表示装置が表示制御されて表示結
果が導出表示される再ゲームを行なうことが可能な再ゲ
ーム制御手段と、所定条件が成立することにより前記可
変表示装置の表示結果が前記再ゲーム用の表示態様とな
る確率を向上させることが可能な特別モードに制御可能
な特別モード制御手段と、予め定められた終了条件の成
立により前記特別モードを終了させる特別モード終了制
御手段とを含むことを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、遊技状
態をビッグボーナスゲームに制御可能であり、前記所定
条件は、前記ビッグボーナスゲームが終了した場合に成
立することを特徴とする。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記終了条件
は、予め定められた複数種類の条件で構成されており、
前記特別モード終了制御手段は、前記複数種類の条件の
うちのいずれか早いものが成立した時点で前記特別モー
ドを終了させることを特徴とする。
【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記複数種類の条件のうちの
ある条件で前記特別モードが終了した場合に、その他の
条件は当該特別モードの終了以降におけるゲームに持越
されることなく初期状態に復帰することを特徴とする。
【0010】請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記終
了条件は、特別モード中において実行されたゲーム回数
が所定回数に達した場合に成立することを特徴とする。
【0011】請求項6に記載の本発明は、請求項1〜請
求項5のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記特
別モード中において、ゲームの結果遊技者に付与された
有価価値からゲームに使用された有価価値を減算した純
増有価価値を算出する純増有価価値算出手段をさらに含
み、前記終了条件は、前記特別モード中における前記純
増有価価値算出手段により算出された純増有価価値が所
定値に達した場合に成立することを特徴とする。
【0012】請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請
求項6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記終
了条件は、ビッグボーナスゲームを発生させることが決
定された場合に成立することを特徴とする。
【0013】請求項8に記載の本発明は、請求項1〜請
求項7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊
技制御手段は、遊技者にとって有利な遊技状態である役
を発生させるか否かを抽選して事前に決定する事前決定
手段と、前記特別モードに制御するか否かを抽選する特
別モード抽選手段とを含み、前記特別モード抽選手段の
抽選時期は前記事前決定手段による抽選と同時期である
ことを特徴とする。
【0014】請求項9に記載の本発明は、請求項1〜請
求項8のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記1
ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大
きさに対応する数である賭数を所定の上限の範囲内で入
力するための賭数入力手段をさらに含み、前記遊技制御
手段は、前記賭数入力手段により入力可能な復数種類の
大きさの賭数に応じて前記再ゲームを除く役の当選確率
が定められており、最大賭数が入力されたゲームにおけ
る前記再ゲームを除く役の当選確率が最も高くなるよう
に制御するとともに、前記賭数入力手段により少なくと
も最大賭数が入力されたゲームにおいては、前記特別モ
ード以外の場合に比べて前記特別モード中における前記
再ゲームの発生確率を向上させる制御を行なうことを特
徴とする。
【0015】請求項10に記載の本発明は、請求項9に
記載の発明の構成に加えて、前記特別モード中におい
て、前記賭数入力手段により入力可能な複数種類の大き
さの賭数に応じて前記再ゲームの発生確率が定められて
おり、前記賭数入力手段により最も小さい賭数が入力さ
れた場合の前記再ゲームの発生確率が最も低い確率であ
ることを特徴とする。
【0016】請求項11に記載の本発明は、請求項9ま
たは請求項10に記載の発明の構成に加えて、前記再ゲ
ームの発生確率は、前記賭数入力手段により入力された
賭数が同じ場合に特別モード中の高確率と該特別モード
以外の通常状態中の低確率との2種類に定められている
ことを特徴とする。
【0017】請求項12に記載の本発明は、請求項9〜
請求項11のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前
記再ゲームを除く役の当選確率は、前記賭数入力手段に
より入力された賭数が同じ場合に前記特別モード中とそ
れ以外の通常状態中とで同一の確率となるように設定さ
れていることを特徴とする。
【0018】請求項13に記載の本発明は、請求項1〜
請求項12のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前
記特別モード中に特別モードになっていることを継続的
に報知する特別モード報知手段をさらに含むことを特徴
とする。
【0019】請求項14に記載の本発明は、請求項13
に記載の発明の構成に加えて、前記特別モード報知手段
は、前記終了条件が満たされたゲームの終了まで報知を
継続することを特徴とする。
【0020】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、遊技者所有の有価価値が使用されて可
変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表示される
1ゲームの制御が行なわれる。再ゲーム制御手段の働き
により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた
再ゲーム用の表示態様となった場合に、前記遊技者所有
の有価価値を新たに使用することなく前回のゲームに使
用された有価価値を引継いで可変表示装置が制御されて
表示結果が導出表示される再ゲームが実行可能に制御さ
れる。
【0021】特別モード制御手段の働きにより、所定条
件の成立により前記可変表示装置の表示結果が前記再ゲ
ーム用の表示態様となる確率を向上させることが可能な
特別モードに制御可能となる。特別モード終了制御手段
の働きにより、予め定められた終了条件の成立により前
記特別モードが終了する。
【0022】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段の働
きにより、ビッグボーナスゲームに制御可能となり、ビ
ッグボーナスゲームが終了することにより前記所定条件
が成立して特別モードに制御可能となる。
【0023】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記終
了条件は複数種類定められており、そのうちのいずれか
早いものが成立した時点で前記特別モードが終了する。
【0024】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、前記複数種類の条件の
うちのある条件で前記特別モードが終了した場合に、そ
の他の条件が当該特別モードの終了以降におけるゲーム
に持越されることなく初期状態に復帰する。
【0025】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記終了条件は、前記特別モード中において実行された
ゲーム回数が所定回数に達した場合に成立する。
【0026】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項5のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
純増有価価値算出手段の働きにより、前記特別モード中
において遊技の結果遊技者の所有となった遊技結果価値
から遊技に使用された遊技結果価値を減算した純増有価
価値が算出される。そして、前記終了条件は、前記特別
モード中における前記純増有価価値算出手段により算出
された純増有価価値が所定値に達した場合に成立する。
【0027】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項6のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記終了条件は、ビッグボーナスゲームを発生させるこ
とが決定された場合に成立する。
【0028】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項7のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
事前決定手段の働きにより、遊技者にとって有利な遊技
状態である役を発生させるか否かを抽選して決定する処
理がなされる。特別モード抽選手段の働きにより、前記
特別モードに制御するか否かが抽選される。そして、そ
の特別モード抽選手段による抽選時期は、前記事前決定
手段による抽選と同時期である。
【0029】請求項9に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項8のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
賭数入力手段の働きにより、1ゲームの結果に賭ける遊
技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数が
所定の上限の範囲内で入力可能となる。そして、賭数入
力手段により入力可能な復数種類の大きさの賭数に応じ
て前記再ゲームを除く役の当選確率が定められており、
最大賭数が入力されたゲームでは前記再ゲームを除く役
の当選確率が最も高くなり、少なくとも最大賭数による
ゲームにおいては、前記特別モード中の再ゲームの発生
確率が特別モード中以外の場合の発生確率に比べて向上
している。
【0030】請求項10に記載の本発明によれば、請求
項9に記載の発明の作用に加えて、前記特別モード中に
おいて、前記賭数入力手段により入力可能な複数種類の
大きさの賭数に応じて前記再ゲームの発生確率が定めら
れており、最も小さい賭数が入力された場合の再ゲーム
の発生確率が最も低い確率である。
【0031】請求項11に記載の本発明によれば、請求
項9または請求項10に記載の発明の作用に加えて、前
記賭数入力手段により入力さた賭数が同じ場合に、前記
再ゲームの発生確率が前記特別モード中の高確率と特別
モード以外の通常状態中の低確率との2種類に定められ
ている。
【0032】請求項12に記載の本発明によれば、請求
項9〜請求項11のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、前記賭数入力手段により入力された賭数が同じ場合
に、前記再ゲームを除く当選役の当選確率が特別モード
中とそれ以外の通常状態中とで同一の確率となるように
設定されている。
【0033】請求項13に記載の本発明によれば、請求
項1〜請求項12のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、特別モード報知手段の働きにより、前記特別モード
中はその旨の報知が継続的に行なわれる。
【0034】請求項14に記載の本発明によれば、請求
項13に記載の発明の作用に加えて、前記特別モード報
知手段による報知が、前記終了条件が満たされたゲーム
の終了まで報知を継続する。
【0035】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0036】図1は、本発明に係るスロットマシンの一
例を示す全体正面図である。スロットマシン1の機枠1
Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開閉自在に設け
られており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所
には表示窓が設けられている。この表示窓には、可変表
示装置90(図2参照)によって可変表示される図柄等
の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部5
L、5C,5Rが設けられている。この左可変表示部5
L,中可変表示部5C,右可変表示部5Rは、それぞれ
に上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成さ
れている。前面枠1Bは、通常時は閉成状態で施錠され
ており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴3a
に挿入して操作することにより解錠されて前面枠1Bが
開成可能となる。そして、前面枠1Bの開閉状態がドア
スイッチ44により検出される。
【0037】スロットマシンの向かって左側にはカード
処理装置76が設置されている。このカード処理装置7
6は、共通カードに記録されている記録情報により特定
される遊技者所有の有価価値を使用してスロットマシン
1による遊技を可能にするためのものである。なお、共
通カードとは、共通カードシステムに加盟している全国
の遊技場において使用可能な第三者発行型のプリペイド
カードのことである。遊技者が遊技を行なう場合には、
まず共通カード販売機等により共通カードを購入し、使
用可表示器77が点灯または点滅しているときに、その
購入した共通カードを共通カード挿入・排出口79に挿
入する。
【0038】すると、挿入された共通カードの記録情報
がカードリーダライタ78により読取られる。このカー
ド処理装置76には、CPU,ROM,RAM等を内蔵
するマイクロコンピュータ等からなるカード処理装置制
御部80が設けられており、このカード処理装置制御部
80によりカードリーダが制御される。そして、遊技者
が貸出ボタン71を押圧操作すれば、その操作が貸出ス
イッチ72により検出され、その検出出力に基づいて所
定枚数のコインがコイン払出口29からコイン貯留皿3
0内に払出される。その払出されたコインに相当する有
価価値が、カード挿入・排出口79に挿入されている共
通カードの記録情報によって特定される有価価値から減
額される。そして、投入指示ランプ19が点灯または点
滅しているときに、遊技者がそのコインをコイン投入口
18から投入する。
【0039】この投入指示ランプ19は、コインが3枚
投入された時点(後述するボーナスゲームの中において
は1枚投入された時点)で消灯する。遊技者がコインを
投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表
示装置90が可変開始されて各可変表示部5L〜5Rに
より複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技
者が各ストップボタン9L,9C,9Rを押圧操作すれ
ば、それに対応する各可変表示部5L,5C,5Rの可
変表示が停止されるように構成されている。なお、遊技
者がいずれのストップボタン9L〜9Rをも押圧操作し
なければ、所定の時間の経過により可変表示装置70が
自動的に停止制御される。この可変表示装置90が可変
開始されてから停止する1回の可変停止により1ゲーム
が終了し、可変停止時の表示結果が後述するように特定
の識別情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。
【0040】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置90の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビックボーナスゲームやボーナスゲームの開始ある
いは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
の有効ラインが有効となり、可変表示装置90の停止時
の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライ
ン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0041】さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列と斜め
対角線上に2列の合計5本の有効ラインが有効となり、
この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上にお
いて特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技
価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者が1枚
のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる1枚賭の遊技となり、1本の有効ラインが有
効となり、2枚のコインを投入してスタートレバー12
を押圧操作すればいわゆる2枚賭の遊技となり、3本の
有効ラインが有効となり、3枚のコインを投入してスタ
ートボタン12を押圧操作すれば、いわゆる3枚賭の遊
技となり5本の有効ラインすべてが有効となる。
【0042】本実施の形態におけるスロットマシン1
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投
入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品とし
て付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、い
ちいちコインを投入することなくその予め蓄積されてい
る有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技
者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することによ
り通常のゲームからクレジットゲームに切換えることが
でき、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作
すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えるこ
とができる。
【0043】クレジットゲームの場合には、合計コイン
50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレ
ジット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前
述した1賭の遊技となり、クレジット操作ボタン14を
2回押圧することにより前述した2賭の遊技となり、ク
レジット操作ボタンを3回押圧操作することにより前述
した3賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応し
てクレジット操作ボタンを設け、1賭用クレジット操作
ボタンを押圧することにより1賭のゲームとなり、2賭
用クレジット操作ボタンを押圧することにより2賭の遊
技となり、3賭用クレジット操作ボタンを押圧すること
により3賭の遊技ができるように構成してもよい。コイ
ンの投入またはクレジット操作ボタンの操作による賭数
の入力に応じて投入ランプ(図示せず)が入力された賭
数だけ点灯する。スタートレバー12とコイン投入口1
8またはクレジット操作ボタン12とにより、前記1ゲ
ームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大き
さに対応する数である賭数を入力するための賭数入力手
段が構成されている。
【0044】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。11L,11C,11Rは
それぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操
作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタ
ン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態に
なった旨を点灯または点滅表示するためのものである。
なお、この操作有効の報知は、ランプ表示等に加えてあ
るいはそれに代えて、音により報知するようにしてもよ
い。また、ランプ等を点滅状態から点灯状態に切換えた
り、あるいは色を変えることで報知してもよい。
【0045】図中25はゲーム回数・可変表示器であ
り、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナス
ゲーム(レギュラーボーナスゲーム)カウンタの値を表
示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナ
スゲームの回数を切換え表示し得るように構成されてい
る。
【0046】また、図中70は貸出可表示器であり、カ
ード挿入・排出口79に挿入された共通カードによって
特定される遊技者所有の有価価値を使用してコインを貸
出すことができるか否かを点灯または点滅表示するため
のものである。75は残額表示器であり、カード挿入・
排出口79により挿入された共通カードの記録情報に基
づいて特定される遊技者所有の有価価値(残額)を表示
するためのものである。73は返却ボタンであり、遊技
者がこの返却ボタン73を押圧操作することによりその
操作が返却スイッチ74より検出され、その検出信号に
基づいてカード挿入・排出口79に挿入されている共通
カードが遊技者側に排出されて返却される。26はクレ
ジット表示器であり、クレジットゲーム時における記憶
されている有価価値としてのコインの枚数を表示するた
めのものである。
【0047】27は払出数表示器であり、入賞が成立し
た場合に付与されるコイン枚数を表示するためのもので
ある。なお、クレジットゲームではない通常のゲームの
場合には入賞が成立した場合には所定枚数(たとえば1
5枚)のコインがコイン払出口29から、コイン貯留皿
30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限
(50枚)を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が
記憶される。なお、その記憶の上限(50枚)を越える
場合にはその越えるコインがコイン貯留皿30内に払出
される。
【0048】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられている。また、
後述するビックボーナスゲームが終了してゲームオーバ
ーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモ
ードになっている場合には、リセット操作を行なわない
限り再び遊技が続行可能な状態にはならないのであり、
そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。このリセット用鍵穴3bの反時計回り方向への操作
がリセットスイッチ4により検出され、その検出出力に
基づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が
可能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時
やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における
効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわ
れる。また、スロットマシン1の前面側における表示窓
71の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けられて
おり、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時
に点灯または点滅表示される。
【0049】また、図中20はゲームオーバーランプで
あり、スロットマシンが打止(ゲームオーバー)になっ
たときに点灯または点滅表示される。前述したように、
スタートレバー12の押圧操作以前に何枚コインがコイ
ン投入口18から投入されたかあるいはクレジットゲー
ムにおいてはクレジット操作ボタン14が何回押圧操作
されたかによってスロットマシン1の1ゲームにおける
ゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。図中6
4は再ゲーム表示ランプであり、後述するように再ゲー
ムが可能となった場合に点灯表示される。
【0050】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。そして、このリール外周に描かれていた識別情
報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるよ
うに構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位
置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するも
のであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準
位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出
されて検出出力が導出される。
【0051】遊技者がストップボタン9L,9C,9R
を押圧操作すればその操作がストップスイッチ10L,
10C,10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替
ボタン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイ
ッチ17により検出される。遊技者がスタートレバー1
2を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13に
より検出される。遊技者がクレジット操作ボタン14を
押圧操作すればその操作がクレジットスイッチ15によ
り検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキー
を使用して確率設定用のキー操作が行なわれればキース
イッチ43によりそれが検出され、その状態でドアスイ
ッチ44(たとえばマイクロスイッチで構成されてい
る)が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化され
たドアスイッチ44を操作することにより入賞確率を変
更設定することが可能となるように構成されている。図
中24は遊技効果ランプであり、25はゲーム回数表示
器であり、26はクレジット表示器であり、27は払出
数表示器であり、21〜23は有効ライン表示ランプで
ある。なお、払出数表示器27は、後述するようにエラ
ーが発生したときのエラー原因を特定するエラーコード
も表示する。
【0052】コイン投入口18から投入されたコインは
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。
【0053】コインホッパー37が満タンとなり、それ
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42がが設けられており、この余剰コイン貯留タ
ンク41が満タンになればそれが満タンセンサ42によ
り検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨
の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場
の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タン
になったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41
内のコインを回収する。
【0054】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。なお、図中65は電源スイッチであり、これ
によりスロットマシン1の電源のON,OFFが可能と
なる。また、電源スイッチ65,キースイッチ43は、
前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可能に
構成されている。図中、75は残額表示器、77は使用
可表示器、78はカードリーダライタ、79はカード挿
入・排出口、80はカード処理装置制御部である。
【0055】図3は、左,中,右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上におい
て「AAA」となればコイン15枚が払出されるととも
にビッグボーナスゲームが開始される。一方、有効な有
効ライン上において「BBB」となればコイン15枚が
払出されるとともにボーナスゲームが開始される。さら
に有効ライン上において「CCC」または「DDD」と
なれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払
出される。有効ライン上において「EEE」となれば小
役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上に
おいて左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成
立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上
において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚
のコインが払出される。
【0056】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいは
ボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン
上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲーム
が成立して後述するようにコイン投入等を行なうことな
くスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が
可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの
「G」が有効ライン上に3つ揃えばコイン8枚が払出さ
れるとともにボーナスゲームの開始が行なわれる。ま
た、ボーナスゲーム中にこの「G」が当りライン上に3
つ揃えばボーナスゲーム中の入賞となりコインが15枚
払出される。なお、ボーナスゲーム中に入賞が発生する
有効な当りラインは可変表示部における中段の横一列の
みである。また、賭数に応じた有効ラインが複数本存在
する場合において前述したコインが払出される図柄の組
合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場
合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与さ
れるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与され
るのが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与され
るコインの上限が15枚と定められているために、15
枚を超える場合にはその16枚目以降のコインが無効と
なる。
【0057】図4は、各リール6L,6C,6Rの側面
図である。各リール6L,6C,6Rの外周は、各リー
ル6L,6C,6Rの回転中心(リール駆動モータ7
L,7C,7Rの駆動軸の軸心に相当する)を中心とし
た円周方向が所定中心角ごとに21の領域に分けられ、
その各領域には、各領域を1つの図柄の範囲として図3
に示される各図柄が描かれている。
【0058】図4に示される0〜20の数字は、図3に
示される各図柄の図柄番号0〜20に相当するものであ
り、各図柄は、図4の破線にて示される位置をそのセン
ター位置として描かれている。図4の左側に示される円
弧は、各可変表示部5L,5C,5Rの表示領域であ
り、図4から明らかなように、各可変表示部5L,5
C,5Rには、縦方向に3つの図柄が表示される。
【0059】各リール6L,6C,6Rの円周方向の所
定位置には、切欠きや突起等よりなるリール基準位置6
La,6Ca,6Raが各々形成されており、そのリー
ル基準位置よりも内周側には各リール基準位置6La,
6Ca,6Raを検出するための各リール位置センサ8
L,8C,8Rが設けられている。各リール位置センサ
8L,8C,8Rはリール6L,6C,6Rが回転した
場合、各リール基準位置6La,6Ca,6Raが通過
するごとにそれらを検出する。
【0060】図5は、本発明のスロットマシンに用いら
れている制御回路を示すブロック図である。
【0061】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
【0062】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0063】この実施の形態では、ROM47は、その
内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中
に格納されたCPU46のためのプログラムを変更する
ことができるように、プログラマブルROM47が用い
られている。そして、CPU46は、ROM47内に格
納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制
御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや
各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0064】まず、遊技場の管理者等によってドアスイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作さ
れた場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。このキース
イッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換え
が行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ド
アスイッチ44の検出出力に基づいて後述するように当
りの確率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定
のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替ス
イッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイ
ッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13
により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路
55を介してI/Oポート49に入力される。左ストッ
プボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタ
ン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10
L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイッチ1
0Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン投入口18から投入されたコインが投入コイ
ンセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出しコインセン
サ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンに
なれば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検
出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。左リール6L,中リール6C,右
リール6Rが回転してそれぞれのリールの基準位値(切
欠き等が形成されている)が左リール位置センサ8L,
中リール位置センサ8C,右リール位置センサ8Rより
検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0065】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバーランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞ
れランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ
50,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御
信号を出力する。
【0066】制御部45には、カード処理装置76に設
けられているカード処理装置制御部80が電気的に接続
されている。I/Oポート49から情報出力回路67を
介してカード処理装置制御部80にコインの貸出が可能
な状態になっているか否かを指定するためのコイン貸出
モード信号が出力される。カード処理装置制御部80で
は、その信号を受けて、貸出可能なモードである場合に
は貸出可表示器70を点灯または点滅表示させる。遊技
者が貸出ボタン71を押圧操作すれば、その操作信号が
貸出スイッチ72からカード処理装置制御部80に入力
され、カード処理装置制御部80からはコイン貸出指令
信号が情報入力回路66を介してI/Oポート49に入
力される。制御部45では、その信号を受けて、所定枚
数のコインを払出すための制御信号をコイン払出モータ
38に出力して所定枚数のコインを貸出す制御を行な
う。
【0067】所定枚数のコインが貸出されれば、I/O
ポート49から情報出力回路67を介してカード処理装
置制御部80に対し所定枚数のコインを貸出した旨のコ
イン貸出信号を出力する。共通カードが共通カード挿入
・排出口79に挿入されてカードリーダライタ78によ
り読取られれば、その読取データに基づいて特定される
遊技者所有の有価価値(残額)を表示するための制御信
号がカード処理装置制御部80から残額表示器75に出
力される。さらに、カード処理装置制御部80と制御部
45とが電気的に接続されていることを条件として、カ
ード処理装置制御部80からカード処理装置接続信号が
情報入力回路66を介してI/Oポート49に入力され
る。
【0068】制御部45では、このカード処理装置接続
信号の入力があることを条件として遊技が能動化され
る。すなわち、このカード処理装置接続信号が入力され
ない場合には、各リール駆動モータ7L,7C,7Rを
駆動制御しないようにしたり、貸出ボタン71が押圧操
作されたとしてもコインを貸出さないようにしたりする
等して遊技を不能動化する。なお、前述した各種機器や
制御回路には電源回路62から所定の直流電流が供給さ
れる。また、RAM48にはバックアップ電源63から
記憶保持のための電流が供給されるように構成されてお
り、停電等により電源回路62からの電流の供給が行な
われなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記
憶しておくことができるように構成されている。
【0069】図6ないし図9,図12ないし図17は、
図5に示した制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【0070】図6(a)は電源投入時に行なわれる処理
プログラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技
場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中に
たとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復
旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考え
られる。図6において、まずステップS(以下単にSと
いう)1において、リセットスイッチがONか否かの判
断が行なわれる。このリセットスイッチ4はゲームオー
バー(打止め)を機能するようにセットするか機能しな
いようにセットするかの選択設定に用いられるものであ
り、リセットスイッチ4がONになっていればS3より
ゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー
(打止め)が機能しないように設定される。一方、リセ
ットスイッチ4がOFFになっておればS2によりゲー
ムオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー
(打止め)が機能するように設定される。なお、打止有
無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよ
い。
【0071】次にS4に進み、キースイッチがONにな
っているか否かの判断が行なわれる。キースイッチ43
がONの場合には確率設定モードでありキースイッチ4
3がOFFの場合にはゲームモードに設定されている状
態であり、キースイッチがOFFの場合にはS5にすす
み、RAMが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常
である場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態
に復帰する。つまり、図4に示したRAM48は、停電
時等においてはバックアップ電源63によりバックアッ
プされているために、後述するS33ないしS200の
ステップのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に
実行していたプログラムのステップをこのRAM48が
記憶しており、S5によりYESの判断がなされた場合
にはその記憶している電源遮断時のステップにプログラ
ム制御が復帰するのである。
【0072】一方、プログラムの暴走時等においては、
S5によりNOの判断がなされてS6に進み、RAMが
初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化され
る。このS6による入賞確率の初期化は、たとえば設定
値「3」となるように初期化される。設定値は、後述す
るように、一番低い確率である「1」から一番高い確率
である「6」までの6段階用意されており、このS6に
よる初期化により、ほぼ平均的な確率である「3」に初
期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴
走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設
定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化
を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったり
または極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化
を防止できる利点がある。
【0073】一方、キースイッチ43がONすなわち確
率設定モードに操作されている場合にはS7に進み、投
入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却され
るように制御される。次にS8に進み、スタート操作が
あったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはS10に
進む。S10では、ドアスイッチ操作があったか否かの
判断がなされ、ない場合にはS13により現時点での確
率の設定値をたとえば払出数表示器27で表示してS8
に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
【0074】このS8ないしS13の巡回途中で、遊技
場の経営者や係員がドアスイッチ44(図1参照)を1
回操作すれば、S10によりYESの判断がなされてS
11に進み、確率の設定値が「1」歩進される。次にS
12Aに進み、現時点での設定値が「7」であるか否か
の判断がなされる。この確率の設定値の上限は「6」と
定められているために、設定値が「7」になった場合に
はS12Bに進み、設定値を再度「1」にする処理が行
なわれS13に進む。一方、設定値が「7」になってい
ない場合には直接S13に進み、現時点での設定値の表
示が行なわれる。遊技場の係員は、S13による確率の
設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドア
スイッチ44を操作する。
【0075】そして所望の設定値になれば、キースイッ
チ43をOFFに切替えてゲームモードに切替え、次に
スタートレバー12(図1参照)を操作してスタートス
イッチ13をONにすることによりS8によりYESの
判断がなされる。その結果、既にキースイッチ43がO
FFに切替えられているためにS14に進み、RAMの
初期化,確率の設定値の確定,設定表示のクリアの処理
がなされる。次に、S14Aにより、初期値としてコイ
ンの累積投入数と累積払出数とがそれぞれ「100」と
「50」とに設定される。これにより、通常ゲーム時に
おける小役の標準払出率が50/100×100%=5
0%となる。次にゲームスタート処理に移行する。
【0076】図6(b)はランダムカウンタ更新処理の
割込プログラムを示すフローチャートである。この図6
(b)に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路
53から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行な
われるものであり、たとえば4msec毎に1回ずつ実
行される。まずS15により、ランダムカウンタの値R
を所定の数N加算更新する処理が行なわれる。次にS1
6に進み、ランダムカウンタの値Rが予め定められた最
大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大
値以上になっていない場合にはS18に進み、1ゲーム
が終了したか否かの判断が行なわれる。この1ゲームは
可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出され
ない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するが
コインが払出される場合にはコインの払出しが終了した
段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終了していない
場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込
待ちとなる。
【0077】一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以
上となっている場合にはS17に進み、ランダムカウン
タの値Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれ
た後にS18に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲ
ームが終了するタイミングで行なわれる場合にはS18
によりYESの判断がなされてS19に進み、ランダム
カウンタの値Rに基づきS15にて加算更新する値Nを
変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定
されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数
で除した場合の商が整数にならないような素数の中から
1つ選択されてS19により変更される。加算数Nはこ
のように設定することにより、ランダムカウンタの値R
が万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、
1ゲームが終了するごとにS19により加算数Nは他の
素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラン
ダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて
後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決
定を行なうことができる利点がある。
【0078】図7(a)はエラーチェック処理を示す割
込みプログラムのフローチャートである。まずS20A
によりカード処理装置76が接続されているか否かの判
断がなされ、カード処理機接続信号が入力されていなけ
ればS20Bに進み、その旨のエラーを表わすエラーコ
ード「CC」が払出表示器27に表示される。カード処
理装置76が接続されていればS20Cに進み、払出す
べきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否かの判
断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された場合
にはS21に進み、投入コインが詰まったか否かの判断
が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合にはS
22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク41
(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断がなさ
れ、満タンになっていない場合にはS23に進み、コイ
ンホッパー37(図2参照)から払出されるコインが詰
まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合には
S24に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエ
ラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【0079】そして、払出したコインの枚数である払出
数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数であ
る払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ
38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出
が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS2
0CによりYESの判断がなされ、S25により、エラ
ーコード「HE」が払出数表示器27(図1参照)によ
り表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径
路35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)
が一定時間以上連続的にコインを検出している状態とな
った場合には、S22によりYESの判断がなされてS
26によりエラーコード「CE」が表示される。また、
余剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとな
り満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、
S22によりYESの判断がなされてS27に進み、エ
ラーコード「CO」が払出数表示器27により表示され
る。
【0080】コインホッパー37から払出されるコイン
が詰まり払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間
以上連続的にコインを検出した状態となった場合には、
S23によりYESの判断がなされてS28に進み、エ
ラーコード「HJ」が払出数表示器27により表示され
る。後述するS85Hの判断の結果モータエラーが生じ
た場合にはS23AによりYESの判断がなされてS2
8Aに進み、エラーコード「EE」が払出数表示器27
により表示される。さらに、前記S20ないしS23に
よりエラーである旨の判定がなされた後、後述するS3
2によりそのエラーコードがクリアされるまでの期間
中、S24によりYESの判断がなされてS29に進
み、前記S25ないしS28Aのいずれかにより表示さ
れているエラーコードの表示が引続き続行される。つま
り、S29によるエラーコードの表示は、遊技場の係員
によりエラー原因が取除かれた後においても、開成状態
にある前面枠1Bが閉成されて後述するS32によりエ
ラーコードがクリアされるまでは引続きエラーコードの
表示が続行されるのである。
【0081】S25,S26,S27,S28,S28
AあるいはS29の処理がなされた後に、S30に進
み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をス
ピーカ28から発生させる処理が行なわれる。
【0082】スピーカ28からエラー音が発せられてい
ることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係
員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠
1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示
されているエラーコードから発生しているエラー原因の
種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なっ
て発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業
が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。す
ると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたこ
とを検出し、それに応じてS31によりYESの判断が
なされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示
器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エ
ラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲーム
が再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するので
はなくドアスッチ44を指等で押圧操作することにより
ドアスイッチ44から検出出力を導出させてS31によ
りYESの判断を行なわせてもよい。
【0083】図7(b)および図8はゲームスタート処
理を示すフローチャートである。S33により、流路切
換ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの
流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進
み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれ
る。ゲーム切換操作がない場合にはS40に進むが、遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS
35に進み、今現在クレジットゲームモードになってい
るか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS3
6によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれ
る。一方、既にクレジットゲームモードになっている場
合にはS37に進み、コインゲームモードにする処理が
行なわれ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」
であるか否かの判断が行なわれる。
【0084】このクレジットカウンタとは、クレジット
ゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や
遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくた
めのものであり、後述するS60,S179により
「1」ずつ加算更新されるとともに、後述のS39,S
56により「1」ずつ減算更新される。このクレジット
カウンタが「0」の場合にはS40に進むが、「1」以
上の場合にはS39に進み、コインを1枚払出すととも
にクレジットカウンタを「1」減算更新する処理がなさ
れてS38に戻る。このS39の処理をクレジットカウ
ンタが「0」になるまで繰返して行ないクレジットカウ
ンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出し
制御される。つまり、クレジットゲームモードとなって
いる状態で遊技者が切換え操作してコインゲームモード
にした場合には、そのクレジットゲーム時において加算
記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数
のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このS3
9により払出し制御を行なうのである。一方、現時点で
コインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム
切替ボタンを押圧操作すればS36に進み、クレジット
ゲームモードに設定される。
【0085】次にS40に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS41Aに進
む。S41Aでは、コイン貸出指令信号があったか否か
の判断がなされ、ない場合にはS41Hに進む。一方、
遊技者が貸出ボタン71を押圧操作すれば、貸出スイッ
チ72からその操作信号がカード処理装置制御部80に
入力されてカード処理装置制御部80からスロットマシ
ン1の制御部45にコイン貸出指令信号が入力される。
すると、制御はS41Bに進み、コイン貸出信号を制御
部45からカード処理装置制御部80に出力するととも
に、貸出数を「50」にセットする。一方、カード処理
装置制御部80では、このコイン貸出信号を受けて、挿
入されている共通カードの記録情報によって特定される
遊技者所有の有価価値(残額)から1000円減額す
る。なお、本実施の形態では、コインの貸出単位を10
00円としたが、貸出単位を100円とし、5枚払出す
毎に100円ずつ減額するようにし、この処理を10回
行なうことによって1000円ぶんのコインを貸出すよ
うにしてもよい。このようにすれば、共通カードの残額
に1000円未満の端数があっても、残額ぶん全部を貸
出すことができるようになる。
【0086】次に、S41Cに進み、クレジットゲーム
モードになっているか否かの判断がなされ、クレジット
ゲームモードになっていない場合にはS41Fにより、
コイン1枚を払出す制御を行なうとともに貸出数から
「1」を減算する処理が行なわれてS41Gに進む。一
方、遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
スロットマシン1を前述したクレジットゲーム状態に切
換えておれば、S41CによりYESの判断がなされて
S41Dに進み、クレジットカウンタが「50」になっ
ているか否かの判断がなされる。クレジットカウンタと
は、クレジットゲームを行なうために予め蓄えられてい
る遊技者所有の有価価値(コイン枚数等)を計数するた
めのものであり、後述するS41D,S60により
「1」ずつ加算され、S56により「1」ずつ減算され
る。そして、クレジットカウンタがその上限値である
「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウ
ンタに遊技者所有の有価価値を蓄えることができないた
めに、S41Fに進み、コイン1枚払出制御が行なわれ
る。一方、クレジットカウンタがその上限値である「5
0」になっていない場合にはS41Eに進み、クレジッ
トカウンタに「1」を加算するとともに貸出数を「1」
減算処理する。
【0087】S41Gでは、貸出数が「0」であるか否
かの判断がなされ、「0」になっていない場合にはS4
1Cに戻り、再びコインの払出かまたはクレジットカウ
ンタへの加算処理を行なう。この処理を繰返すことによ
って、貸出数が「0」になればS41Hに進む。
【0088】次にS41Hでは、投入数カウンタが
「3」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カ
ウンタとは、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投
入口18から投入したコインの枚数あるいはクレジット
ゲーム中におけるクレジット操作ボタン14を遊技者が
押圧操作した操作回数を計数して1ゲームにおけるゲー
ム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述
するS57により「1」ずつ加算更新され、図示しない
が、次のゲーム開始時にS33に関連してクリアされ
る。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入
力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウン
ト値が「1」の場合には有効となる有効ライン(当りラ
イン)が1本に設定され、カウント値が「2」の場合に
は3本に設定され、カウント値が「3」の場合には5本
に設定される。
【0089】この投入数カウンタのカウント値の上限は
「3]に設定されている。S41により投入数カウンタ
のカウント値がその上限である「3」になっていない場
合にはS42に進み、ボーナスゲームフラグがセットさ
れているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲー
ムフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づ
いてボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲーム)が実
際に開始される状態となった時にS162,S169に
よりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合に
S188によりクリアされるものである。そして、ボー
ナスゲームフラグがセットされていない場合にはS47
に進むが、セットされている場合にはS43に進み、投
入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、
「0」の場合にはS47に進み、「1」以上の場合には
S44に進む。
【0090】つまり、ボーナスゲームの場合には、前述
したように可変表示装置の組合せの有効ラインが1本の
み有効となるために、1賭けの遊技しか認められず、そ
のために、投入数カウンタが「1」を越える値にならな
いように制御するのである。S44では、クレジットゲ
ームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレ
ジットゲームモードになっていない場合にはS46に進
み、投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入され
たコインを返却する処理が行なわれた後にS40に進
む。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS45に進み、クレジットカウンタが既にその上限値
である「50」になっているか否かの判断が行なわれ、
「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウ
ンタの加算更新が行なえないためにS46に進み、投入
されたコインを返却する処理が行なわれる。
【0091】S47では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS40に戻る。一方、投入数カウンタが
「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合に
はS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余
裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処理
が行なわれる。
【0092】ボーナスゲームフラグがセットされている
場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」である
か否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には
前述したように投入数カウンタの上限値が「1」となる
ために、投入数カウンタが「1」である場合にはS60
に進み、クレジットカウンタに投入されたコインの枚数
である「1」を加算する処理が行なわれるのである。次
にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に
従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼
出して格納する処理が行なわれる。このランダム値Rの
格納は、前記S40によりスタート操作が行なわれた旨
の判定がなされたときに行なうようにしてもよい。次に
S59Aに進み、有効ラインを点灯させ、払出予定数と
払出数を「0」にする処理が行なわれてS34に進む。
【0093】この有効ラインの表示は、投入数カウンタ
の値が「1」である場合には中央の横1列を表示する有
効ライン表示ランプ21のみが点灯され、投入数カウン
タが「2」の場合には横3列の有効ラインが表示する有
効ライン表示ランプ21,22が点灯され、投入数カウ
ンタが「3」の場合には横3列および斜め対角線上に2
列の5本の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ
21〜23のすべてが点灯表示される。
【0094】次に、S47によりコインの投入がないと
判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS3
4に進む。一方、クレジットカウンタが「0」の場合に
はS52による判断を行なうことなく直接S34に進
む。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはい
くら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
クレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカ
ウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことが
できないために、クレジット操作があったか否かという
判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジ
ット操作があった場合にはS53に進み、投入数カウン
タが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に
その上限値である「3」になっている場合にはクレジッ
ト操作を無視してS34に進む。一方、「3」になって
いない場合にはS54に進み、ボーナスゲームフラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲ
ームフラグがセットされている場合にはS55に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値
である「1」になっている場合にはクレジット操作を無
視してS34に進む。一方、投入数カウンタが「0」の
場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない
場合にはS56に進み、クレジットカウンタを「1」減
算更新した後にS57に進み、投入数カウンタに「1」
を加算する処理が行なわれる。
【0095】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコイ
ンをコイン投入口18から投入するごとにS58により
ランダムカウンタのランダム値Rが読出される。そし
て、遊技者がコインを1枚だけコイン投入口18に投入
して1ゲームをスタートさせた場合には、その1枚の投
入コインに基づいて読出されたランダム値Rが格納され
てそのランダム値Rを利用して可変表示装置の可変停止
時の価値付与内容が事前決定される。一方、遊技者がコ
イン投入口18から2枚コインを投入すれば、1枚目の
コインの投入に基づいて読出されたランダム値Rが消去
されて2枚目のコインの投入に基づいて読出されたラン
ダム値Rに更新され、その更新されたランダム値Rが格
納される。
【0096】そして遊技者がスタート操作すれば、その
格納されたランダム値Rを利用して可変表示装置の可変
停止時の価値付与内容が事前決定される。さらに、遊技
者がコイン投入口18から3枚のコインを投入すれば、
1枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値
Rが2枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダ
ム値Rに更新され、その更新されたランダム値Rがさら
に3枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム
値Rに更新され、その最終的に更新されたランダム値R
が格納されて可変表示装置の可変停止時の価値付与内容
の事前決定に利用される。
【0097】なお、ランダム値Rの抽出をスタート操作
により行なうようにしてもよい。一方、クレジットゲー
ム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジッ
ト操作ボタン14を押圧操作するごとに3回を限度とし
てS58によりランダムカウンタのランダム値Rが読出
されて格納される。このランダム値Rの格納も、前述と
同様に、ランダム値Rが2回読出されれば、1回目に読
出されたランダム値Rが2回目に読出されたランダム値
Rに更新されて格納され、ランダム値Rが3回読出され
れば、2回目に読出されたランダム値Rがその3回目に
読出されたランダム値Rに更新されて最後のランダム値
Rが格納されることになる。なお、再ゲーム時には、賭
数の入力が行なわれないが、当該再ゲームに引き継がれ
ている賭数の入力があった場合と同様に前述した投入ラ
ンプが点灯し、その投入ランプの点灯タイミングに合わ
せて前記ランダム値Rの読出し処理がなされ、前述と同
様に抽選に用いられるランダム値Rが格納される。な
お、再ゲーム時においても、スタート操作により1回だ
けランダム値Rの抽出を行なうようにしてもよい。
【0098】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS40によりYESの判断がなされてS61
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上
の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS62の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0099】図9および図13は、リール回転処理のプ
ログラムを示すフローチャートである。まずS63より
1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1賭け、
2賭けの場合には、3賭けの場合よりも短い時間をセッ
トするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了してい
ない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がスピー
カ28から発生されて1ゲームタイマが終了していない
旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終了す
れば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセットさ
れ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転が開
始される。この操作無効タイマとは、前述したように、
ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその操作
を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0100】次にS66に進み、格納されているランダ
ム値Rを用いて所定の演算を行なう処理がなされる。そ
の所定の演算とは、ランダム値Rに対し所定の値を加算
したり減算したり乗じたり除したりあるいはランダム値
Rを二乗または三乗したり、あるいは所定の関数にラン
ダム値Rを代入して答えを算出したりする演算である。
次にS67に進み、その演算結果を、投入数・設定値・
再ゲーム判定モード・小役判定モードに応じた当選許容
値と比較する処理が行なわれる。
【0101】この当選許容値は、たとえば図10
(d),(e)や図11,図12に示されているよう
に、ビッグボーナスゲーム(BB)当選許容値,レギュ
ラーボーナスゲーム(RB)当選許容値,再ゲーム当選
許容値,小役当選許容値の4種類から構成されている。
この各当選許容値は、テーブルの形でROM47に記憶
されている。図10(d)に示された当選許容値は、3
枚賭で小役判定モードが「通常時」で再ゲーム判定モー
ドが「通常時」で確率設定値が「4」の場合を示してい
る。この小役判定モードは、スロットマシン1による遊
技者への価値付与状況が予め定められた標準値と比較し
て、その標準値よりも高い場合は「通常時」に設定さ
れ、標準値よりも低い場合は「高確率時」に設定される
ものであり、標準値に従って小役発生確率をフィードバ
ック制御するために用いられるものである。また、「ビ
ッグボーナス時」には、高確率で小役が発生するように
制御される。「確率設定値」とは、前述したキースイッ
チの操作に従って設定された値のことである(S9〜S
13参照)。
【0102】図10(d)に示すように、S66による
演算値が、ビッグボーナス当選許容値b0 未満の場合に
はビッグボーナスゲーム当選に該当し、b0 以上でレギ
ュラーボーナスゲーム当選許容値b1 未満の場合にはレ
ギュラーボーナスゲームに該当し、b1 以上で再ゲーム
当選許容値b2 未満の場合には再ゲーム当選に該当し、
2 以上で15枚小役当選許容値b3 未満の場合にはコ
インを15枚払出す小役当選に該当し、b3 以上で8枚
小役当選許容値b4 未満の場合にはコインを8枚払出す
小役当選に該当し、b4 以上で6枚小役当選許容値b5
未満の場合にはコインを6枚払出す小役当選に該当し、
5 以上で3枚小役当選許容値b6 未満の場合にはコイ
ンを3枚払出す小役当選に該当し、b6 以上の場合には
はずれに該当する。なお、図10(d)に示す、A34
34,C31,D31,E31,F31,G11は、図10
(a),(b),(c)に示された値である。また、R
MAX は、ランダム値Rを用いた演算結果がとり得る上限
値である。
【0103】図10(a)の一番左の列に示された数字
1〜6は、確率設定値を示し、一番上の行に示された
1,2,3の数字は、コインの投入枚数すなわち賭数を
示し、BBはビッグボーナスゲーム、RBはレギュラー
ボーナスゲームを示す。図10(b)の一番上の行に示
された1,2,3はコインの投入枚数すなわち賭数を示
し、その下の行に示された「通常」,「高確率」,「B
B」は、小役判定モードが通常時か高確率かビッグボー
ナス時かを示している。
【0104】図10(c)は、再ゲームモードの当選許
容値を定める値を示しており、コインの投入数(賭数)
と、通常時モードと高確率モードとで、それぞれ値が図
示するように変化する。
【0105】図10(d)の場合は、3枚賭で、小役判
定モードが通常時で、再ゲーム判定モードが「通常時」
で、確率設定が「4」である場合であるために、図10
(a)の設定「4」で投入数が「3」で再ゲームの発生
確率が「通常時」に該当する欄に記載された数値、すな
わち、ビッグボーナスゲーム当選許容値としてA34が、
レギュラーボーナスゲーム当選許容値としてB34が、再
ゲーム当選許容値としてG11が用いられる。また、図1
0(b)において、投入数が「3」で小役判定モードが
通常時の欄に記載された数値、すなわち、15枚のコイ
ンを払出す小役当選許容値とてしC31、8枚のコインを
払出す小役当選許容値としてD31、6枚のコインを払出
す小役当選許容値としてE31、3枚のコインを払出す小
役当選許容値としてF31、再ゲーム当選許容値としてG
11(図10(c)参照)が用いられる。なお、この図1
0(a),(b),(c)に示されたデータは、テーブ
ルの形でROM47に記憶されている。
【0106】図10(e)は、3枚賭で、小役判定モー
ドが「高確率時」で、再ゲーム判定モードが「通常時」
で、確率設定値が「4」の場合を示している。この場合
には、図10(a),(b),(c)に従えば、ビッグ
ボーナスゲーム当選許容値b 0 =A34、レギュラーボー
ナスゲーム当選許容値b1 =b0 +B34、再ゲーム当選
許容値b2 =b1 +G11、コイン15枚を払出す小役当
選許容値b3 =b2 +C32、コイン8枚を払出す小役当
選許容値b4 =b3 +D32、コイン6枚を払出す小役当
選許容値b5 =b4 +E32、コイン3枚を払出す小役当
選許容値b6 =b5 +F32となる。
【0107】図11(a)は、3枚賭で、小役判定モー
ドが「高確率時」で、ビッグボーナスゲーム当選フラグ
セット中あるいはレギュラーボーナスゲーム当選フラグ
セット中で、再ゲーム判定モードが「通常時」の場合が
示されている。この場合には、ビッグボーナスゲーム当
選許容値とレギュラーボーナス当選許容値とが存在しな
い。図11(b)は、3枚賭で、小役判定モードが「ビ
ッグボーナス時」の場合が示されている。この場合はビ
ッグボーナス当選許容値と再ゲーム当選許容値とが存在
しない。また、この場合のボーナスゲーム当選許容値
は、図10(b)の一番下の行の数値が用いられる。
【0108】図11(c)は、3枚賭け、小役判定モー
ドが「通常時」、再ゲーム判定モードが「高確率時」、
確率設定値が「4」の場合を示している。この場合に
は、図10(a)〜(c)に従えば、ビッグボーナスゲ
ーム当選許容値b0=A34、レギュラーボーナスゲーム
当選許容値b1=b0+B34、再ゲーム当選許容値b2
1+G33、コイン15枚を払出す小役当選許容値b3
2+C33、コイン8枚を払出す小役当選許容値b4=b
3+D31、コイン6枚を払出す小役当選許容値b 5=b4
+E31、コイン3枚を払出す小役当選許容値b5=b5
31となる。この図11(c)と図10(d)とを比較
すれば判るように、再ゲームを除く役(BB,RB,各
種小役)の当選確率は、入力された賭数が同じ場合は、
再ゲーム判定モードが通常時と高確率時とで同一の確率
となっている。
【0109】図12(a)は、3枚賭け、小役判定モー
ドが「高確率時」、再ゲーム判定モードが「高確率
時」、確率設定値が「4」の場合を示している。この場
合には、ビッグボーナスゲーム当選許容値b4=A34
レギュラーボーナスゲーム当選許容値b1=b0+B34
再ゲーム当選許容値b2=b1+G33、コイン15枚を払
出す小役当選許容値b3=b2+C32、コイン8枚を払出
す小役当選許容値b4=b3+D32、コイン6枚を払出す
小役当選許容値b5=b4+E32、コイン3枚を払出す小
役当選許容値b6=b5+F32となる。この図12(a)
の場合には、はずれがなくなる。なお、図12(a)の
場合にもはずれがあってもよい。また、小役判定モード
と再ゲーム判定モードとがともに「高確率時」の場合に
おいて、確率設定値が「6」だけはずれをなくしてもよ
く、また、設定値が「5」と「6」だけはずれをなくし
てもよく、さらには、全設定値について、はずれをなく
してもよくはずれがあるようにしてもよい。
【0110】図12(b)は、1枚賭け、小役判定モー
ドが「高確率時」、再ゲーム判定モードが「高確率
時」、確率設定値が「4」の場合を示している。この場
合には、ビッグボーナスゲーム当選許容値b0=A1、レ
ギュラーボーナスゲーム当選許容値b1=b0+B1、再
ゲーム当選許容値b2=b1+G12、コイン15枚を払出
す小役当選許容値b3=b2+C12、コイン8枚を払出す
小役当選許容値b4=b3+D12、コイン6枚を払出す小
役当選許容値b5=b4+E12、コイン3枚を払出す小役
当選許容値b6=b5+F12、となる。この図12(b)
の場合には、はずれが存在する。再ゲーム判定モードが
「高確率時」の場合には、再ゲームの発生確率が向上し
ており、再ゲームが連続的に発生する可能性が高い。そ
の場合には、最初に入力された賭数が複数回の再ゲーム
に継続して用いられることになる。その際、最初に入力
された賭数が1枚賭けであった場合には、複数回の再ゲ
ームが1枚賭けの状態で行なわれることとなり、ビッグ
ボーナスゲームの当選確率とレギュラーボーナスゲーム
の当選確率とが低いものとなってしまう。そこで、図1
2(b)のように、1枚賭けのときには、外れが発生す
るように構成されており、はずれの発生によって次回の
ゲームからは3枚賭けの状態に入力し直し、以降3枚賭
けでゲームを行なうことができるように構成されてい
る。また、2枚賭けのときも同様に外れが発生するよう
に構成して3枚賭けに入力し直せるようにしている。
ま、1,2枚賭けのときには、特別モード(図20等参
照)であっても再ゲーム判定モードを高確率時にしない
ように、図10(C)のG12,G22を共にG11にしても
よい。
【0111】以上説明したように、小役判定モードが通
常時と高確率時の2種類あり、再ゲーム判定モードも通
常時と高確率時の2種類あり、賭数が1〜3の3種類あ
り、BBまたはRBの当選フラグのON,OFFの2種
類あるために、図10(a)〜(c)の当選許容値テー
ブルは、2×2×3×2=24通りのテーブルとなる。
なお、前記各種条件が変わっても前述したように当選許
容値が一律となるようにした場合には、24通りより少
なくなる。
【0112】以上のように構成することにより、小役判
定モードが「通常時」よりも「高確率時」の方が、小役
発生確率が高くなり、さらに、小役判定モードが「ビッ
グボーナス時」の場合にはさらに小役発生確率が高くな
るとともにボーナスゲーム発生確率も高くなる。また、
1枚賭よりも2枚賭、2枚賭よりも3枚賭の方がビッグ
ボーナスゲーム発生確率,ボーナスゲーム発生確率,小
役発生確率が高くなる。なお、再ゲーム発生確率につい
ては、再ゲーム判定モードが通常時のときには賭数にか
かわらず一定確率(G11)であり、高確率時の場合にの
み賭数に応じて向上する(図10(c)参照)。この図
10(a),(b),(c)に示したデータを適当な値
に設定することにより、小役払出率すなわち(各小役当
選確率×コイン払出枚数)/コイン投入数×100%を
適当な値にすることができる。たとえば、小役判定モー
ドが「通常時」のときには50%、「高確率時」のとき
には100%、「ビッグボーナス時」のときには150
%、等のように設定する。
【0113】次にS68に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合にはS74に進む。S74で
は、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS
75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナ
ス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セ
ットされていない場合にはS76に進む。
【0114】S76では、前記S67による比較結果、
ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナスゲーム
当選許容値に含まれているか否かすなわち0≦演算結果
<b 0であるか否かの判断がなされ、含まれている場合
にはS76Aに進み、前記Rを用いた演算結果が特別モ
ード当選許容値に含まれるか否かの判断がなされる。こ
の特別モード当選許容値とは、たとえば前記ビッグボー
ナス当選許容値の1/2の領域を定める値に設定されて
いる。つまり、0≦演算結果<b0/2であるか否かの
判断がなされる。含まれていない場合にはS77Cへ進
むが、含まれている場合にはS76Bへ進み、特別モー
ド当選フラグがセットされた後S77Cへ進む。この特
別モード当選フラグとは、所定条件の成立により再ゲー
ム判定モードを「高確率時」にすることが可能な特別モ
ードが成立した旨を記憶しておくフラグである。次にS
77Cでは、ビッグボーナス当選フラグがセットされて
S80に進む。一方、前記S67による比較結果、ラン
ダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値
ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合(b
0≦演算結果<b1)には、S78によりYESの判断が
なされてS79に進み、ボーナス当選フラグがセットさ
れてS80に進む。
【0115】S80では、遊技効果ランプ24(図1参
照)をビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが当選
した旨を表わす態様で点灯開始させる処理がなされ、次
にS85に進む。S80の処理により、ビッグボーナス
あるいはボーナス当選した旨の報知が行なわれる。な
お、S80による遊技効果ランプ24の点灯に代えて、
専用の表示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボー
ナス当選が生じた旨を報知するようにしてもよく、ま
た、スピーカ28から所定の音を発生させて報知するよ
うにしてもよい。このS80の処理の結果、遊技者がビ
ッグボーナス当選あるいはボーナス当選したことを認識
する状態となるが、後述するように、可変表示状態の停
止制御中にリーチ状態となったとしてもビッグボーナス
当選あるいはボーナス当選しない限りリーチ音の発生が
行なわれないために(S108〜S110)、ビッグボ
ーナスゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がな
いにもかかわらずリーチ状態の報知が行なわれることに
よる遊技者の不快感を防止し得る。
【0116】S78によりNOの判断がなされた場合に
S81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用い
た演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否か
の判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進む
が、含まれている場合(b1≦演算結果<b2 )にはS
82に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてS85
に進む。このS82による再ゲーム当選フラグのセット
により、後述するように、コインを投入することなくス
タート操作により自動的に可変表示装置が可変開始され
て再ゲームできるように制御される。S83では、S6
7の比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果が各小役
当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含ま
れていない場合にはそのままS85に進むが、含まれて
いる場合(b2 ≦演算結果<b3 ,b4 ,b5 ,b6
にはS84に進み、含まれている小役の種類に相当する
当選フラグがセットされてS85に進む。
【0117】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS68によりYESの判断がなされてS
69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結
果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がな
される。つまり、S68によりYESの判断がなされる
ということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲ
ーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可
変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止
図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム
中における入賞が発生してコインが15枚払出可能とな
るのであり、S69により、ボーナスゲーム中における
入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そし
て、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのま
まS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS
70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結
果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を
発生させる制御がなされる。
【0118】一方、ボーナスゲームフラグではなくビッ
グボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS
71によりYESの判断がなされてS72に進み、S6
7による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボ
ーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなさ
れる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中
において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「J
AC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述した
ようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲーム
が開始されるのであり、そのために、S72により、ビ
ッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生さ
せるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S7
2によりNOの判断がなされた場合にはS83に進む
が、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、J
AC入賞フラグがセットされてS85に進む。
【0119】次に、S85Aでは、左リール基準位置が
検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合に
はS85Cに進み、中リール基準位置が検出されたか否
かの判断がなされ、検出されない場合にはS85Eに進
み、右リール基準位置が検出されたか否かの判断がなさ
れ、検出されない場合にはS85Gに進み、左,中,右
基準位置検出フラグがセットされているか否かの判断が
なされ、セットされていない場合にはS85Hに進み、
操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了
していない場合にはS85Aに戻る。この操作無効タイ
マは、S68〜S84の処理を行なうのに必要な時間以
上の長さの時間(たとえば1秒)である。このS85A
ないしS85Hのループの巡回途中で、左リール基準位
置6Laが左リール位置センサ8Lにより検出されれ
ば、S85Bに進み、左基準位置検出フラグがセットさ
れる。また、中リール基準位置6Caが中リール位置セ
ンサ8Cにより検出されれば、S85Dに進み、中基準
位置検出フラグがセットされる。また、右リール基準位
置6Raが右リール位置センサ8Rにより検出されれ
ば、S85Fに進み、右基準位置検出フラグがセットさ
れる。そして、左,中,右のすべての基準位置検出フラ
グがセットされれば、S85GによりYESの判断がな
されてS85Iに進む。一方、左,中,右のリール基準
位置が検出されることなく前記S65によりセットされ
た操作無効タイマが終了した場合には、リールが回転さ
れていないかまたはリール位置センサが故障しているこ
とが想定されるために、モータエラーとなりエラー発生
時の動作に移行する。
【0120】S85Iでは、操作無効タイマが終了する
まで待機し、終了した段階でS86に進み、リールのス
トップ操作が有効化される。このように、各リールの基
準位置が検出された後操作無効タイマが終了してからス
トップ操作が有効化される。また、S85Iの代わり
に、S85Jのように、リールを回転するステッピング
モータの送りステップ数が所定値になったか否かを判断
し、なるまで待機し、なった段階でS86に進むように
してもよい。S86では、リール停止タイマがセットさ
れ、操作有効ランプ11L,11C,11R(図1参
照)を点灯する制御が行なわれる。リール停止タイマと
は、遊技者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作
しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に
停止させるためのタイマである。
【0121】次にS87に進み、全リールが停止したか
否かの判断がなされ、未だに停止していない場合にはS
88に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断
がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されれ
ばS95に進み、左,中,右リールの停止フラグがセッ
トされてS96に進む。一方、リール停止タイマが終了
していない場合にはS89に進み、左リール停止操作が
あったか否かの判断がなされ、ない場合にはS91によ
り中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、な
い場合にはS93により右リール停止操作があったか否
かの判断がなされ、ない場合にはS96に進む。
【0122】一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操
作すればS89によりYESの判断がなされてS90に
進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停
止制御される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操
作すればS91によりYESの判断がなされてS92に
進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停
止制御される。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作す
ればS93によりYESの判断がなされてS94に進
み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止
制御される。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,
9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。
【0123】たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中
停止ボタン9Cとを同時に押圧操作した場合には、まず
S89によりYESの判断がなされてS90に進み左停
止フラグがセットされて後述するように左リールが停止
制御されるとともにS91によりYESの判断がなされ
てS92に進み、中リール停止フラグがセットされて後
述するように中リールが停止制御される。このように遊
技者が複数の停止ボタンを同時に押圧操作したとして
も、その押圧操作された停止ボタンに相当するリールが
停止制御されるのであり、いずれか一方のボタンの停止
操作が無効にされてしまう不都合がない。これは、停止
ボタン9L、9C、9Lの3つを同時に押圧操作した場
合も同様である。
【0124】次にS96により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS100により中リール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされていな
い場合にはS104により右リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセット
されている場合にはS97に進み、左リールが回転中で
あるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS9
8によりリール停止制御が行なわれた後にS99に進
み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リ
ールが停止している場合にはS97によりNOの判断が
なされて直接S99に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS96ないしS99と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87
によりYESの判断がなされてS87aへ進み、ボーナ
ス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ
る。セットされていなければ図16に示す入賞判定の処
理に移行する。一方、ボーナス当選フラグがセットされ
ている場合にはS87bへ進み、再ゲーム判定モードが
「高確率時」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ていない場合には入賞判定処理に移行する。一方、「高
確率時」になっている場合にはS87cへ進み、再ゲー
ム判定モードを「通常時」にして、入賞判定の処理に移
行する。
【0125】つまり、再ゲーム判定モードが「高確率
時」になっている状態でレギュラーボーナスの内部当選
が発生して前記S78によりYESの判断がなされて前
記S79によりボーナス当選フラグがセットされた場合
には、このS87cにより、再ゲーム判定モードが「通
常時」に切換えられ、再ゲームの発生確率が低確率に切
換えられる。
【0126】一方、S104によりNOの判断がなされ
た場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つ
のリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄
になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態と
は、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれ
か1つがまだ可変表示している段階で、既に停止してい
る可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等
の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示
状態となっている場合を意味する。そして、S108に
よりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進
むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109
に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いず
れもセットされていない場合にはS87に進むが、いず
れかがセットされている場合にはS110に進み、リー
チ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。
【0127】このリーチ音が発せられることにより、遊
技者が現在可変表示している可変表示部の停止時の表示
結果次第で前記特定の識別情報の組合せが成立するかも
しれないという遊技者の期待感を効果的に盛り上げるこ
とができる。なお、スピーカ28からリーチ音を発生さ
せることに加えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発
生した旨の表示を行なうようにしてもよい。また、ビッ
グボーナス当選フラグセット時にのみリーチ時の報知を
行なうようにしてもよいし、どちらかの当選フラグがセ
ットされている方のリーチ時にのみ報知を行なうように
してもよい。
【0128】図14ないし図16は、S98、S10
2、S106により定義されたリール停止制御の具体的
内容を示すフローチャートである。まずS111によ
り、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この
図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21
個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7
L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8
L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認さ
れる。次にS112によりボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS113に進み、他
の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわ
んとしているリール以外のリールを意味する。
【0129】そして、他の2つのリールがまだ停止して
いない段階ではS120に進み、S111により確認し
た現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を
有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行な
われ、S152に進む。スロットマシンの場合には、停
止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技
者がストップボタン9L,9C,9Rを押圧操作してか
ら0.2秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に
対応するリールを停止させなければならず、その非常に
短い所定時間内にリールが回転できる回転角度が4図柄
分程度となっている。
【0130】ゆえに、ストップボタンが押圧操作されて
から4図柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン
上に停止制御させることは不可能であるために、S12
0により、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJA
C図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。な
お、図3に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄で
ない場合において、その現在の図柄番号から4図柄先の
範囲内に必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構
成されている。このように現在停止せんとするリールが
最後のリールでない場合にはJAC入賞フラグがセット
されているか否かにかかわらず有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄を停止させるように制御されるので
あり、これにより遊技者は期待を持って以降のリールの
停止を注視するようになる。次にS152に進み、操作
有効ランプ11L,11C,11Rのうち停止されたリ
ールに対応する操作有効ランプを消灯するとともにリー
ル停止音をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S
99,S103あるいはS107のいずれかにリターン
する。
【0131】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S104に進
み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にのみS120に進
み、セットされていない場合にはS115に進む。S1
15では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJA
C図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止
し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグ
がセットされていないために、有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。
【0132】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS116に進み、ビックボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、
ビックボーナスゲームフラグがセットされている場合に
はS117に進み、JAC入賞フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットさ
れている場合にはS118に進み、他のリールが停止し
ているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停
止していない段階では前記S120に進み、前述と同様
にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止さ
せる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止し
ている場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4
図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJ
AC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている
有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停
止制御し、その後S152に進む。
【0133】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲ
ーム当選フラグがセットされている場合にはS122に
進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなさ
れ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123
に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC
図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて
停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他の
リールが停止している場合にS124に進み、現在の図
柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止している
JAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がな
されてS152に進む。
【0134】一方、再ゲーム当選フラグがセットされて
いない場合にはS125に進み、ビッグボーナス当選フ
ラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビ
ッグボーナス当選フラグがセットされている場合にはS
126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
グボーナス図柄(本実施の形態ではA)があるか否かの
判断がなされ、ある場合にはS128によりビッグボー
ナス図柄を有効ライン上に停止させた後S128Aへ進
む。S128Aでは、特別モード当選フラグがセットさ
れているか否かの判断がなされる。
【0135】この特別モード当選フラグは前記S76B
によりセットされるものである。特別モード当選フラグ
がセットされていない場合にはS152へ進むが、セッ
トされている場合にはS128Bへ進み、遊技効果ラン
プを特別モード当選態様で点灯させる処理がなされた後
S52へ進む。その結果、遊技者は、再ゲームモードを
「高確率時」にすることのできる特別モードの内部当選
が達成されたことを認識することができる。一方、現在
の図柄番号から4図柄先以内にビッグボーナス図柄がな
い場合にはその回のゲームにおけるビッグボーナスゲー
ムの開始をあきらめてS139に進む。一方、S127
によりNOの判断がなされた場合においても、ビッグボ
ーナス当選フラグは引き続きセットされたままの状態で
あるために次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス図
柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられ、
実際のビッグボーナス図柄が有効ライン上に停止するま
でその試みが繰返し実行される。
【0136】次に、S126により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはS129に進み、有効ライ
ン上にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS130に進み、停止しているビック
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナ
ス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か
の判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビックボ
ーナス図柄を停止しているリールのビックボーナス図柄
の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、
S130により、停止しているビックボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回
のビックボーナスゲームの開始を諦めてS139に進
み、次回のゲームにおいて再度ビックボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。
【0137】ビックボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当
選フラグがセットされている場合にはS133に進み、
他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他
のリールが停止していない段階ではS134に進み、現
在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施
の形態ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合
にはS135に進みボーナス図柄を有効となっている有
効ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。一方、S134によりボーナス図柄がないと判断さ
れた場合にはS152に進む。次に、S133により他
のリールが既に停止していると判断された場合にはS1
36に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否か
の判断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、
有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に
進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止
できるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内
にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に
進むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停
止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止
する制御がなされてS152に進む。
【0138】一方、S132によりボーナス当選フラグ
がセットされていないと判断された場合にはS139に
進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断さ
れた場合にはS140に進み、他のリールが停止してい
るか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止してい
ない段階ではS144に進む。S144では、セットさ
れた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止
させてS152に進む。一方、S144により小役図柄
があると判断された場合にはS145に進み、その小役
図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS1
52に進む。次に、他のリールが停止している段階では
S140によりYESの判断がなされS141に進み、
有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に
進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止でき
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがあ
る場合にはS143に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S152に進む。
【0139】S139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS147に進む。S1
47では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150に
よりただちに停止制御した後S152に進むが、左リー
ルであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS152に
進む。つまりS139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に
単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうた
めに、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させるのである。
【0140】また、他の2つのリールが既に停止してい
る段階でS147によりYESの判断がなされてS14
8に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないよう
に停止制御した後にS152に進む。このように、いず
れの当選もなかった場合には、1番目,2番目に停止さ
れるリールは、遊技者の停止操作が検出されることによ
り(S89,S91,S93)ほとんど瞬時に停止され
るため、タイミングを図りながらストップボタン9L,
9C,9Rを操作する技術に優れた遊技者の場合には、
1番目,2番目に停止されるリールを頻繁にリーチ状態
に停止させることが可能になる。
【0141】そして、そのたびにリーチ音を発生させた
のでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施の形態では、
S109に示したように、ビッグボーナス,ボーナス当
選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生さ
せているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フ
ラグがセットされている場合には1ゲームの終了時点で
その小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる(S
200参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされて
いるにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図
柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役
図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合に
は、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効
となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを
引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上
に揃えるという制御は行なわないのである。
【0142】前記S63ないしS152により、前記可
変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されてい
る。
【0143】図17は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS153により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS159に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にS163に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS164に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図16に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S163により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
65に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点
滅させる。次にS166に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS168に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはS170により
再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。S170
により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入
賞は小役入賞であるため、S175に進み、払出予定数
を小役に対応する値にセットした後図17に示すコイン
払出処理に移行する。
【0144】S166によりビックボーナス入賞である
と判断された場合にはS167に進み、各小役当選判定
値をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲーム
カウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタ
を「3」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリ
アし、払出し予定数を「15」にセットし、ビックボー
ナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態
様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生さ
せる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビック
ボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を
大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率
が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム時においては高
確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグ
ボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行な
うことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のも
のを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S1
68によりボーナス入賞であると判断された場合にはS
169に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセ
ットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボー
ナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」に
セットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果
ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカか
ら発生させる処理が行なわれる。
【0145】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS153によりYESの判断がなされて
S154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を
「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一
方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156
に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入
賞カウンタを「1」減算し、S157により、入賞した
有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させ
た後コイン払出し制御に移行する。
【0146】次に、ビックボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS159によりYESの判断がな
されてS160に進み、ビックボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163
に進むが、ある場合にはS162に進む。S162で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲーム
フラグをセットし、払出し予定数を「8」にセットし、
遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をス
ピーカから発生させる。このように、前記S169はビ
ックボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナ
スゲームが開始された時に行なわれる処理であり、S1
62の方は、ビックボーナスゲームが開始されている段
階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理で
ある。
【0147】一方、S170により再ゲーム入賞である
と判断された場合にはS171に進み、ランダムカウン
タのランダム値R(図6参照)を格納する処理がなさ
れ、S172により、再ゲーム表示ランプ64を点灯ま
たは点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム
音をスピーカ28から発生させる処理がなされる。次に
S173に進み、スタート操作があったか否かの判断が
なされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタート
レバー12を操作することにより制御がS174に進
み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図9に示すリ
ール回転処理に移行する。その結果、図7と図8に示し
たプログラムが実行されることなくリールの回転制御が
行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられるこ
となく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再ゲ
ームが行なわれる。
【0148】S175Aにより、払出予定数が小役対応
値(図11の15,8,6または3)にセットされた
後、S175Bに進み、ボーナスゲームフラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされている場
合には図17に示すコイン払出処理に移行する。一方、
セットされていない場合にはS175Cに進み、ビッグ
ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にはS17に示すコイ
ン払出制御に移行する。そして、ビッグボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS175Eに進
む。S175Eでは、投入数カウンタの値が累積投入数
に加算され、払出予定数の値が累積払出数に加算される
処理が行なわれる。次にS175Fに進み、累積払出数
/累積投入数を算出する処理が行なわれ、スロットマシ
ン1による価値付与状況を算出する処理が行なわれる。
【0149】次に、S175Gに進み、小役判定モード
が「高確率時」になっているか否かの判断がなされ、な
っていない場合にはS175Hに進み、S175Fによ
り算出した算出値が0.4(通常時における下限値)未
満であるか否かの判断がなされ、0.4未満の場合には
S175Iにより、小役判定モードを「高確率時」にセ
ットした後S175Lに進む。一方、算出値が0.4以
上であった場合には、そのままS175Lに進む。S1
75Gの判定結果、小役判定モードが「高確率時」にな
っている場合にはS175Jに進み、S175Fにより
算出した算出値が0.5(高確率時における上限値)以
上であるか否かの判断がなされる。そして、0.5以上
の場合にはS175Kに進み、小役判定モードを「通常
時」にセットした後S175Lに進む。一方、S175
Jにより、算出値が0.5未満であると判断された場合
にはそのままS175Lに進む。このように、小役判定
モードが通常時の場合において小役の払出率が40%を
割った場合に小役判定モードが「高確率時」に更新され
る。また、小役判定モードが「高確率時」の場合におい
て小役の払出率が50%に達すれば、小役判定モードを
「通常時」に復帰させる制御が行なわれる。
【0150】次にS175Lでは、累積投入数が「30
0」以上であるか否かの判断がなされ、以上でない場合
にはそのまま図17に示すコイン払出制御に移行する
が、以上の場合にはS175Mに進み、累積投入数,累
積払出数をそれぞれ1/2の値に修正(小数点以下切上
げ)する処理がなされた後にコイン払出制御に移行す
る。このS175L,S175Mの処理は、ゲーム数が
多くなったときに累積投入数と累積払出数とがあまりに
も大きな値になり過ぎるのを防止するための処理であ
る。
【0151】コインの払出状況すなわち価値付与状況の
算出方法は、S175Fに示した実施の形態に限定され
るものではない。たとえば、(累積投入数−累積払出
数)/ゲーム数 を算出するようにしてもよい。また、
コインの累積払出数の代わりに累積払出回数を用いても
よく、あるいは、累積払出数と累積払出回数との両方を
用いて算出してもよい。さらには、コインの投入数に応
じて加算しコインの払出数に応じて減算する加減算カウ
ンタを設け、その加減算カウンタの値を算出値とするよ
うにしてもよい。本実施の形態では、小役発生確率につ
いてのみ標準値との比較によって制御するようにしたの
で、通常ゲームにおける払出率を所定範囲内に保ちなが
ら、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの発生につい
てはランダム値Rの抽出タイミングと設定値によって制
御されることとなり、高設定でもボーナス発生回数が多
いとは限らず、また低設定でも少ないとは限らなくなっ
て遊技者に対しゲームの興趣を持続させることのできる
遊技機とすることができる。
【0152】図17に示した実施の形態では、S175
Fによる払出率の算出を行なうに際し、ビッグボーナス
ゲーム,レギュラーボーナスゲームを除く通常のゲーム
時におけるコイン投入数,コイン払出数に基づいて算出
するようにしたが、それに代えて、ビッグボーナスゲー
ム,レギュラーボーナスゲームにおけるコイン投入数,
コイン払出数をも含めて算出するようにしてもよい。ま
た、S175Fの算出,S175H,S175Jの判定
を、コインの累積投入数が所定値に達した場合にのみ行
なうようにしてもよい。
【0153】図18は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS176により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS177に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS178に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS180に進みコインの払出を行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177
ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるま
で繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出
予定数に達した段階でS181に進む。
【0154】S181では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS182に進み、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か
の判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセット
されていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラ
グをクリアし、小役当選フラグをクリアし、前回投入数
を投入数カウンタの値に更新し、投入数カウンタをクリ
アして図7(b)に示すゲームスタート処理に戻る。一
方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S185に進み、JAC入賞カウンタが「0」になった
か否かの判断がなされ、なっている場合にはS186に
よりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、S18
8により、JAC入賞カウンタがクリアされ、ボーナス
ゲームフラグがクリアされる。一方、JAC入賞カウン
タが「0」でない場合にはS187に進み、ボーナスゲ
ームカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」の場合にはS188に進むが、「0」でない場合
にはS200に進み、JAC入賞フラグがクリアされ、
小役当選フラグがクリアされて図7(b)に示すゲーム
スタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウ
ンタが「0」になった段階またはJAC入賞カウンタが
「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアさ
れてボーナスゲームが終了する。
【0155】次に、S189では、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS190により遊技効果ラン
プ24を消灯する処理がなされてS190aへ進む。S
190aでは、特別モードフラグがセットされているか
否かの判断がなされる。この特別モードフラグは、後述
するS195Cによりセットされるものであり、再ゲー
ムの発生確率を向上させることが可能な特別モードにな
ったことを記憶するためのフラグである。この特別モー
ドフラグがセットされていない場合にはS200に進む
が、セットされている場合にはS190bへ進み、再ゲ
ーム判定モードを「高確率時」にセットした後S200
に進む。このS190a,190bの処理は、特別モー
ドフラグがセットされて再ゲーム判定モードが「高確率
時」になった後前述したレギュラーボーナスの内部当選
が発生してS87cにより一旦再ゲーム判定モードが
「通常時」にされた後、そのレギュラーボーナスゲーム
が終了した段階で、まだ特別モードフラグがセットされ
ておれば、再度再ゲーム判定モードを「高確率時」に復
帰させるためのものである。
【0156】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS191に進み、ボーナス回数カ
ウンタを「1」ディクリメントする処理がなされ、S1
92により、ボーナス回数カウンタが「0」になったか
否かの判断がなされる。ボーナス回数カウンタが「0」
になっていない場合にS193に進み、遊技効果ランプ
を第1態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ2
8から発生させる処理がなされてS200に進む。一
方、ボーナス回数カウンタが「0」になっている場合に
はS194に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをク
リアした後S195に進む。
【0157】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である
場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリ
アする処理がなされてS195Aに進む。S195Aで
は、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボ
ーナスゲームを終了させるとともに、小役判定モードを
「通常時」にし、累積投入数を「100」にし、累積払
出数を「50」にし、遊技効果ランプを消灯する処理が
行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが
「0」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが
「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了する
のであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当
選判定モードを「通常時」に復帰させるとともに、累積
投入数と累積払出数とを初期値(S14A参照)に戻す
制御が行なわれるのである。
【0158】次にS195Bに進み、特別モード当選フ
ラグがセットされているか否かの判断がなされ、セット
されていない場合にはS196に進むが、セットされて
いる場合には、S195Cへ進み、特別モードフラグを
セットし、再ゲーム判定モードを「高確率時」にし、特
別モード当選フラグをクリアし、遊技効果ランプの特別
モード当選態様での点灯を終了させる処理がなされた後
S196へ進む。
【0159】次にS196では、ゲームオーバー有にセ
ットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入時
にリセットスイッチ4がONに操作されている場合には
前述したようにゲームオーバー無にセットされ(S3参
照)、リセットスイッチ4がOFFに操作された場合に
は前述したようにゲームオーバー有にセットされるので
あり(S2参照)、このS196により、ゲームオーバ
ーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはS20
0に進み、以降図7(b)に示すゲームスタートに戻
り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオ
ーバー有と判断された場合にはS197に進み、コード
「OF」を払出数表示器27により表示するとともにゲ
ームオーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行
なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバ
ー(打止め状態)となる。
【0160】そして、S198に進み、リセット操作が
あるか否かの判断がなされ、あるまでS197の処理が
続行される。そして、遊技場の係員がリセット用鍵孔3
bに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ4を操作すれ
ば、S198によりYESの判断がなされてS199に
進み、「OF」のコード表示がクリアされ、ゲームオー
バー音が停止された後S200に進む。このように構成
することにより、遊技場の営業形態に応じて、スロット
マシンが打止状態に達した段階でそのたびに景品交換を
行なわせる遊技場においては打止選択手段により打止手
段を機能させるように選択しておけばよく、一方、スロ
ットマシンが打止め状態に達しても景品交換させること
なく引続き遊技を続行させるいわゆる無定量方式を採用
している遊技場においては、打止選択手段により打止手
段が機能しないように選択すればよい。
【0161】このような遊技場の営業形態に合わせてス
ロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法と
しては、次のようなものがある。
【0162】図18に示したS195の処理の次に、た
とえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード
「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行
ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを
用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合
には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を
行なうステップに進み、タイマが終了していない場合に
は再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー
音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用
タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオ
ーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図18に示
すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定
するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された
場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移
行する。そしてリセット操作がないと判断された場合に
は前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を
発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断さ
れた場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音
を停止する処理に進み、その後図17のS200に進
む。
【0163】つまり、前記S1ないしS3により、ゲー
ムオーバー無に設定されている場合には、自動リセット
用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的
にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアして
ゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻
るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合に
は、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオーバ
ーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピ
ーカから発生させる打止め状態を持続させるようにす
る。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行な
うステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー
音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により
打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。
また、前記S1ないしS3により、前記自動打止解除手
段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解
除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手
段が構成されている。この別実施の形態によれば、ゲー
ムオーバー無のモードになっている場合に、ビックボー
ナスゲームが終了すれば一旦ゲームオーバー(打止状
態)となり、所定時間が経過することにより自動的にゲ
ームオーバーが解除されるため、ゲームオーバーとなっ
ている所定時間だけ遊技が行なわれない状態となる。そ
の結果、ホール用管理コンピュータにより投入コイン等
の利益情報や景品コイン等の不利益情報を集計する際に
遊技が行なわれないゲームオーバー状態を区切りにして
ゲームオーバー解除から次のゲームオーバーまであるい
はビッグボーナスゲーム開始からゲームオーバーまでを
一単位にして情報の集計を行なうことも可能となる。
【0164】なお、リールの回転開始からコインの払出
終了までの間はコインの貸出しを行なわないようにした
が、常時貸出し可能にしてもよい。また、本発明は、コ
インの代わりにパチンコ玉を使用して遊技を行なうタイ
プのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入力
手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数とし
て検出するものとなる。また、カード等の記録媒体を挿
入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技
者所有の有価価値を使用して遊技が行なわれるスロット
マシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価
価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を
検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。さらに、
ストップボタンをなくして所定時間の経過により可変表
示装置が自動停止するものあるいは、スタートレバーを
なくして、賭数の入力により可変表示装置が可変開始す
るものでもよい。
【0165】前記S176ないしS200と、コインホ
ッパー37,コイン払出モータ38,払出コインセンサ
39により、前記可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値を付
与する価値付与手段が構成されている。この価値付与手
段は、コインを賞品として払出すものに代えて、たとえ
ば、パチンコ玉を払出したり、得点を加算して遊技終了
時にその得点を記録した記録媒体を払出したりするもの
でもよい。なお、可変表示装置は、回転リール式に代え
て、CRT,液晶,LED,エレクトロルミネセンス等
からなる電気的表示装置により図柄を可変表示するもの
や、図柄が描かれた複数枚の円板が回転して可変表示す
るもの、図柄が描かれたベルトが移動するもの、あるい
は、いわゆるリーフ式のもの等、可変表示装置の種類は
どのようなものでもよい。また、可変表示部の数は3個
に限定されるものではない。
【0166】図19は、再ゲーム判定モードが「高確率
時」となっている状態を終了させる処理のフローチャー
トを示す図である。この図19に示す再ゲーム高確率時
モード終了処理のプログラムは、定期的(たとえば2m
sec毎)に実行される割込処理によって繰返し実行さ
れるものである。S250により、再ゲームモードが
「高確率時」であるか否かの判断がなされ、「高確率
時」でない場合にはこのプログラムが終了する。
【0167】一方、S250により「高確率時」である
と判断された場合には、S250aへ進み、遊技効果ラ
ンプを再ゲーム高確率時モード中態様で点灯させる処理
がなされてS251へ進む。その結果、この遊技効果ラ
ンプによる再ゲーム判定モードが高確率時モード中であ
ることの報知は、再ゲーム高確率時モード中継続的に報
知されるとともに、再ゲーム高確率時モードが終了した
回のゲームが終了するまで、再ゲーム高確率モード中で
ある旨の報知が継続して行なわれる。S250aにより
NOの判断がなされた場合にはS250cへ進み、遊技
効果ランプが再ゲーム高確率時モード中態様で点灯して
いる場合に(S256参照)、その点灯を終了させる制
御がなされてS251へ進む。次にS251では、ビッ
グボーナス当選フラグがセットされた回のゲームが終了
したか否かの判断がなされる。ビッグボーナス当選フラ
グがセットされた回のゲームが終了した場合にはS26
0へ進み、特別モードフラグをクリアし、再ゲームモー
ドを「通常時」にして高確率時モードを終了させ、再ゲ
ームカウンタをクリアし、純増枚数をクリアし、さら
に、遊技効果ランプの再ゲーム高確率時モード中態様で
の点灯を終了させる処理がなされる。この再ゲームカウ
ンタと純増枚数とは、後述する。
【0168】一方、ビッグボーナス当選フラグがセット
されていない場合にはS252へ進み、1ゲームが終了
したか否かの判断がなされ、1ゲームが終了していない
場合にはS255へ進むが、1ゲームが終了した場合に
はS252aへ進み、ボーナスゲームフラグがセットさ
れているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラ
グがセットされている場合にはS255へ進むが、ボー
ナスゲームフラグがセットされていない場合にはS25
3により、ゲームカウンタを「1」加算更新する処理が
なされる。このゲームカウンタとは、再ゲーム判定モー
ドが高確率時の間ゲームの実行回数を計数するためのカ
ウンタである。
【0169】次にS254により、ゲームカウンタが
「200」に達したか否かの判断がなされ、達した場合
にはS260へ進み、高確率時モードを終了させるため
の処理が行なわれる。一方、まだゲームカウンタが「2
00」に達していない場合にはS255へ進み、スター
ト操作があったか否かの判断がなされる。スタート操作
がない場合にはS257へ進が、あった場合にはS25
6へ進み、純増枚数から投入数カウンタの値を減算する
処理がなされる。この純増枚数とは、遊技者に払出され
たコイン数から遊技者が遊技に投入したコイン数を減算
したものであり、遊技を続行するに伴って純粋に増加し
たコイン枚数のことである。次にS257へ進み、1ゲ
ームの終了時であるか否かの判断がなされ、終了時でな
い場合にはこのプログラムが終了するが、終了時の場合
にはS258へ進み、純増枚数に対し払出数を加算更新
する処理がなされる。つまり、純増枚数に対し、その1
ゲームの終了に伴って遊技者に付与されたコイン枚数が
加算更新されるのである。次にS259へ進み、純増枚
数が「100」以上であるか否かの判断がなされ、以上
の場合にはS260へ進み、高確率時モードを終了させ
るための処理が行なわれる。
【0170】図20(a),(b)は、以上説明したフ
ローチャートに従った特別モードや再ゲーム判定モード
等の変化状態を示すタイミングチャートである。図20
(a)を参照して、前記S77Cに従ってビッグボーナ
ス当選フラグがセットされてビッグボーナス(BB)当
選フラグがONになった後、実際にビッグボーナスが発
生して前記S167によりビッグボーナスゲームフラグ
がセットされれば、ビッグボーナス(BB)がONとな
る。そして、ビッグボーナス(BB)ゲームが進行され
て終了した段階でBBがOFFに切換わる。
【0171】そして、前述したBB当選フラグがONに
なったときに特別モードの抽選が行なわれるのであり
(S76A)、その抽選の結果特別モードに当選して再
ゲーム判定許容値を「高確率時」にすることが決定され
ていた場合には、BBがOFFに切換わったゲームの終
了の段階で、S190Cに従って特別モードフラグがセ
ットされて特別モードがONとなる。それと同時に、S
195Cに従って再ゲーム判定モードが「高確率時」に
セットされてリプレー(再ゲーム)の確変状態がONと
なる。それと同時に、S150bに従って再ゲーム高確
率時モード中であることが報知されて報知状態がONと
なる。
【0172】そして、この特別モードは、前述したよう
に、ビッグボーナス当選フラグがセットされた場合、特
別モード中におけるゲーム実行回数が「200」に達し
た場合、特別モード中における純増枚数が「100」以
上になった場合に終了する。図20(a)では、ビッグ
ボーナス当選フラグがセットされてBB当選フラグがO
Nになることによって、特別モードが終了してOFFと
なった例を示している。この特別モードがOFFとなる
と同時に、再ゲーム判定モードも「通常時」となり(S
260参照)、リプレーの確変もOFFとなる。さら
に、それと同時に、S260により、再ゲーム高確率時
モード中態様での遊技効果ランプの点灯による報知状態
もOFFとなる。
【0173】図20(b)は、特別モードが発生した後
の状態を示している。つまり、図20(b)では、特別
モードがONになるきっかけの状態は図示を省略してい
る。
【0174】特別モードがONの状態で、S78により
ボーナス当選許容値であると判断されてS79によりボ
ーナス当選フラグがセットされてレギュラーボーナス
(RB)当選フラグがONになれば、そのONになった
ゲームの終了と同時に、リプレーの確変がOFFとなっ
て再ゲーム判定許容値が「通常時」となる(S87c参
照)。それと同時に、報知状態もOFFとなる(S25
0a,250b参照)。
【0175】レギュラーボーナス当選フラグがONにな
って実際にレギュラーボーナス(RB)ゲームが開始さ
れてRBがONになれば、S169によりボーナスゲー
ムフラグがセットされるためにS252aによりYES
の判断がなされてS253によるゲームカウンタへの
「1」の加算更新処理が行なわれなくなる。その結果、
図20(b)に示すように、ゲーム回数がOFFに切換
わる。この状態で、RBゲームが終了してRBがOFF
に切換われば、S185によりYESの判断がなされる
かまたはS187によりYESの判断がなされて制御が
S190aに進み、この段階で特別モードフラグがセッ
トされていればS190bにより、再ゲーム判定モード
が再度「高確率時」にセットされ、リプレーの確変がO
N状態となるとともに、前述したように、報知状態がO
Nとなる。さらに、ボーナスゲームフラグがクリアされ
るためにS252aによりNOの判断がなされてS25
3による加算更新処理が開始され、ゲーム回数がON状
態となる。
【0176】一方、純増枚数の加算更新は、特別モード
フラグがセットされている限り常にS256,S258
により加減算されるために、ONが継続される。そし
て、この純増枚数が「100」以上になった段階で、S
260の処理が行なわれ、特別モードとリプレーの確変
がOFFに切換えられ、それに伴って報知状態がOFF
となり、S250によりNOの判断がなされることとな
るために、ゲーム回数と純増枚数とがOFFに切換えら
れる。つまり、この図20(b)に示すものは、純増枚
数が「100」以上になったことにより、特別モードが
終了する場合を示している。
【0177】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点等を以下に列挙する。 (1) 前述した実施の形態では、特別モードにするか
否かの判定を、S66の演算結果すなわちビッグボーナ
スゲームの抽選に用いられる演算結果と同じものを用い
て判定しているが、その代わりに、特別モード抽選のた
めの専用のランダムカウンタを設け、その専用ランダム
カウンタのランダム値を利用して特別モードの抽選を行
なうようにしてもよい。その専用のランダムカウンタか
らのランダム値の抽出は、ビッグボーナスゲーム抽選用
の前述したランダム値Rの抽出時期と同じ時期、すなわ
ち、賭数の入力が行なわれたときあるいはスタート操作
が行なわれたときに行なう。
【0178】この特別モード抽選専用のランダムカウン
タにより、所定条件が成立した場合に、前記可変表示装
置の表示結果が再ゲーム用の表示態様となる確率を向上
させることが可能な特別モードにするか否かに用いられ
る数値データを更新する再ゲーム抽選用数値データ更新
手段が構成されている。
【0179】(2) 再ゲームモードが「高確率時」の
ときには、小役判定モードを「通常時」に固定し、小役
判定モードが「高確率時」にならないように制御しても
よい。
【0180】(3) 可変表示装置の表示結果が前記再
ゲーム用の表示態様となる確率を向上させることが可能
な特別モードになった場合にその特別モード中その旨を
報知する特別モード報知手段として、前述した実施の形
態では、遊技効果ランプ24を用いている。その代わり
にまたはそれに加えて、スピーカ等からその旨を表わす
効果音を発生するようにしてもよい。また、前記S12
8Bの報知としては、たとえば、「111」と「22
2」とが可変表示装置70の停止時に有効ライン(当り
ライン)上において表示されればビッグボーナスゲーム
が開始されるものにおいて、「111」が表示された場
合にはビッグボーナスゲームが開始されるとともにその
ビッグボーナスゲームが終了した段階で再ゲームモード
が「高確率時」になるように制御し、「222」が表示
された場合にはビッグボーナスゲームが開始されるだけ
でそのビッグボーナスゲームが終了したときに再ゲーム
モードが「高確率時」にはならないように制御してもよ
い。その結果、遊技者は、可変表示装置の表示結果を視
認することにより、単なるビッグボーナスゲームの発生
かあるいはビッグボーナスゲームの発生+特別モードの
当選かの判別が可能となる。
【0181】つまり、前記特別モード報知手段は、前記
可変表示装置の表示結果態様でその旨を表示するように
構成してもよい。
【0182】(4) 所定期間特別モードにならなかっ
た場合に特別モードとなるように制御してもよい。さら
には、所定期間ビッグボーナスゲームもレギュラーボー
ナスゲームも発生しなかった場合に特別モードに制御す
るようにしてもよい。
【0183】(5) スロットマシンの差数や払出率が
所定値となった場合に特別モードとなるように制御して
もよい。この場合に、差数や払出率は、遊技場の開店時
からまたは前回のビッグボーナスゲーム終了時からまた
は確率の設定変更時から計算することが考えられる。
【0184】(6) 特別モードを発生させるに際し、
特別モードが発生する可変表示装置の図柄の組合せ数を
確率に応じて増減させるようにしてもよい。このように
すれば、実際の発生確率が向上した場合には、可変表示
装置の表示用の発生確率も向上するようになる。
【0185】(7) 特別モードを終了する条件とし
て、前述した実施の形態では、ビッグボーナスゲームの
当選フラグがセットされた場合と、純増枚数が所定数に
達した場合と、特別モードのときに実行されたゲーム回
数が所定数に達した場合とのうち、いずれか早いものの
条件が成立したときに終了するものを示した。しかし、
この3種類の条件のうち、いずれか1つが成立したと
き、または任意の2つの条件がともに成立したとき、あ
るいは前述した3条件がともに成立したときに、特別モ
ードを終了させるようにしてもよい。
【0186】さらには、リール6L,6C,6Rの表示
結果が予め定められたある特別の表示結果となった場合
に、特別モードを終了させるように制御してもよい。
【0187】また、1ゲームが行なわれる毎にたとえば
1/50の確率で終了の抽選を行ない、その結果終了さ
せることが決定された場合には、特別モードを終了させ
てもよい。さらに他の例としては、特別モードを次のビ
ッグボーナスゲームの当選フラグのセットまで継続させ
て次のビッグボーナスゲームの当選の際に再度特別モー
ドに当選すればそのビッグボーナスゲーム終了後再度特
別モードとなるようにしてもよい。
【0188】(8) 前述した実施の形態では、特別モ
ードの終了条件として計数される実行ゲーム回数は、レ
ギュラーボーナスゲーム中のゲーム実行回数を計数しな
いものを示したが、それに代えて、レギュラーボーナス
ゲーム中のゲーム実行回数も加算更新して終了条件に含
めるようにしてもよい。また、前述の実施の形態では特
別モード中におけるレギュラーボーナスゲーム中の純増
枚数も計数して特別モードの終了条件に含めるものを示
したが、それに代えて、特別モード中におけるレギュラ
ーボーナスゲームの実行中の純増枚数は計数せず、終了
条件に含まないように制御してもよい。さらに、前述し
た実施の形態では、レギュラーボーナス当選フラグがO
Nになってから実際にレギュラーボーナスゲームが開始
されるまでの間のゲームについては、終了条件としての
ゲーム実行回数の計数を行なって終了条件に含めるもの
を示したが、それに代えて、この間におけるゲームの実
行回数は、計数せずに、終了条件に含めないようにして
もよい。
【0189】S250bやS128Bによる報知は、遊
技効果ランプによる報知に加えてまたはそれに代えて、
スピーカ等によって報知してもよく、さらには、7セグ
メントや液晶等の専用の表示装置を設けて、その専用の
表示装置により表示するようにしてもよい。
【0190】
【課題を解決するための手段の具体例】前記可変表示装
置90により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構
成されている。前記制御部45により、遊技者所有の有
価価値を使用して可変表示装置が表示制御されて表示結
果が導出表示される1ゲームを制御する遊技制御手段が
構成されている。前記コイン投入口18,クレジット操
作ボタン14,スタートレバー12により、前記1ゲー
ムのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさ
に対応する数である賭数を所定の上限の範囲内で入力す
るための賭数入力手段が構成されている。前記S81,
S82,S121〜S124,S170〜S174によ
り、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた再ゲ
ーム用の表示態様となった場合に、前記遊技者所有の有
価価値を新たに使用することなく前回のゲームで使用さ
れた有価価値を引き継いで前記可変表示装置が表示制御
されて表示結果が導出表示される再ゲームを行なうこと
が可能な再ゲーム制御手段が構成されている。
【0191】前記S76A,S76B,S195B,S
195Cにより、所定条件が成立した場合に、前記可変
表示装置の表示結果が前記再ゲーム用の表示態様となる
確率を向上させることが可能な特別モードに制御可能な
特別モード制御手段が構成されている。前記S250,
S251〜S260により、予め定められた終了条件が
成立した場合に前記特別モードを終了させる特別モード
終了制御手段が構成されている。前記遊技制御手段は、
ビッグボーナスゲームに制御可能に構成されている(S
58,S66,S67,S76,S77C,S125〜
S131,S71〜S73,S116〜S119,S1
59〜S162,S182〜S184,S195A)。
そして、前記所定条件は、前記ビッグボーナスゲームの
終了によって成立可能である(S195B,S195
C)。
【0192】前記終了条件は、複数種類の条件から構成
されており(S251,S254,S259)、前記特
別モード終了制御手段は、前記複数種類の条件のうちの
いずれか早いものが成立した時点で前記特別モードを終
了させる(S251,S254、S259のいずれかの
ステップにおいてYESの判断がなされた時点でS26
0の終了処理がなされる)。
【0193】さらに、前記複数種類の条件のうちのある
条件で前記特別モードが終了した場合に、その他の条件
は当該特別モードの終了以降におけるゲームに持越すこ
となく初期状態に復帰する(S260)。
【0194】前記終了条件は、特別モード中において実
行されたゲーム回数が所定回数(200回)に達した場
合に成立する(S253,S254)。前記S255〜
S258により、前記特別モード中において、ゲームの
結果遊技者に付与された有価価値からゲームに使用され
た有価価値を減算した純増有価価値を算出する純増有価
価値算出手段が構成されている。そして、前記終了条件
は、前記特別モード中における前記純増有価価値算出手
段により算出された純増有価価値が所定値に達した場合
に成立する(S259でYESと判断された場合に成立
する)。また、前記終了条件は、ビッグボーナスゲーム
を発生させることが決定された場合に成立する(S25
1)。
【0195】前記S58,S66,S67,S76,S
77Cにより、遊技者にとって有利な遊技状態である役
を発生させるか否かを抽選して決定する事前決定手段が
構成されている。前記S58,S66,S67,S76
A,S76Bにより、前記特別モードを発生させるか否
かを抽選する特別モード抽選手段が構成されている。そ
して、この特別モード抽選手段による抽選時期は、前記
事前決定手段による抽選と同時期である(S76の判断
と同時期にS76Aの判断が行なわれる)。
【0196】前記賭数入力手段により入力可能な複数種
類の大きさの賭数に応じて前記再ゲームを除く役の当選
確率が定められており、最大賭数が入力されたゲーム
は、前記再ゲームを除く役の当選確率が最も高くなるよ
うに制御され(図10(a),(b)参照)。前記遊技
制御手段は、前記賭数入力手段により少なくとも最大賭
数が入力されたゲームにおいては、前記特別モード中の
前記再ゲームの発生確率を前記特別モード以外の場合の
発生確率に比べて向上させる制御を行なう(図10
(c),図12)。
【0197】前記特別モード中において、前記賭数入力
手段により入力可能な複数種類の大きさの賭数に応じて
前記再ゲームの発生確率が定められており、前記最も小
さい賭数が入力された場合の前記再ゲームの発生確率が
最も低い確率である(図12(a),(b)参照)。
【0198】前記再ゲームの発生確率は、前記賭数入力
手段により入力された賭数が同じ場合に前記特別モード
中の高確率と該特別モード以外の通常状態中の低確率と
の2種類に定められている(図10(c)参照)。
【0199】前記再ゲームを除く役の当選確率は、前記
賭数入力手段により入力された賭数が同じ場合に前記特
別モード中とそれ以外の通常状態中とで同一の確率とな
るように設定されている(図10(d),(e),図1
1(a)〜(c),図12(a),(b)参照)。
【0200】前記S250A,S262により、前記特
別モード中その旨の報知を継続的に行なう特別モード報
知手段が構成されている。この特別モード報知手段は、
前記終了条件が満たされたゲームの終了まで報知を続行
する(S260,S250a,250b)。
【0201】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、所定条件が成立した場合に再ゲームの発生
確率を向上させることが可能な特別モードに制御可能と
なるために、遊技者の有価価値の遊技への消費を極力抑
えながらゲームの進行ができて遊技者に有利な状態とな
るとともに、変化に富んだ遊技となり、面白味のある遊
技を提供することができる。
【0202】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、ビッグボーナスゲームが終了した場合に所
定条件が成立して前記特別モードに制御可能となるため
に、ビッグボーナスゲームへの期待度がその分増加し、
面白味のある遊技となる。
【0203】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に関する効果に加えて、前記終了条件
が複数種類の条件で構成されており、そのうちのいずれ
か早いものが成立した時点で特別モードが終了するため
に、特別モードの終了条件がバラエティに富んだものと
なり、遊技性が向上する。
【0204】請求項4に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、複数種類の条件のうちのある条件で特別モ
ードが終了した場合に、その他の条件が当該特別モード
の終了以降におけるゲームに持越されないために、前記
終了以降のゲームにおいて前記他の条件が上乗せされる
ことがなく同じ条件で終了することとなり、価値を付与
しすぎる不都合が防止できる。
【0205】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、特別モード中におけ
るゲーム回数が所定回数に達した場合には特別モードが
終了するために、適度な射倖性に維持することができ
る。
【0206】請求項6に関しては、請求項1〜請求項5
のいずれかに関する効果に加えて、特別モード中におけ
る純増有価価値が所定値に達した場合に特別モードが終
了するために、適度な射倖性に維持することができる。
【0207】請求項7に関しては、請求項1〜請求項6
のいずれかに関する効果に加えて、ビッグボーナスゲー
ムを発生させることが決定された場合に特別モードが終
了するために、適度な射倖性に維持することができる。
【0208】請求項8に関しては、請求項1〜請求項7
のいずれかに関する効果に加えて、特別モードの抽選時
期が遊技者にとって有利な遊技状態である役の抽選と同
時期であるために、特別モードの抽選が遊技の進行状況
に左右されない。
【0209】請求項9に関しては、請求項1〜請求項8
のいずれかに関する効果に加えて、最大賭数のゲームに
おいて、再ゲームを除く役の当選確率が最も高く、か
つ、少なくとも最大賭数におけるゲームにおいて、特別
モード中の再ゲームの発生確率が特別モード以外のとき
に比べて向上するために、最大賭数のときが最も有利な
遊技状態となり、遊技者が最大賭数を入力して遊技を行
なうことにより最も有利な遊技状態で遊技を行なうこと
が可能となる。
【0210】請求項10に関しては、請求項9に関する
効果に加えて、特別モード中において、最も小さい賭数
の場合の再ゲームの発生確率が最も低い確率であるため
に、最大賭数以外の状態で再ゲームが続いた場合に遊技
者の有利度合いが低くなり、結果として、最大賭数によ
る遊技が促進されることとなる。
【0211】請求項11に関しては、請求項9または請
求項10のいずれかに関する効果に加えて、賭数が同じ
場合に再ゲームの発生確率が2種類であるために、再ゲ
ームの発生確率を記憶するための記憶容量が増加しすぎ
る不都合が防止できる。
【0212】請求項12に関しては、請求項9〜請求項
11のいずれかに関する効果に加えて、再ゲームを除く
役の当選確率が、賭数が同じ場合に通常状態中と特別モ
ード中とで同一の確率であるために、当選役の当選確率
を記憶するための記憶容量が増えすぎる不都合が防止で
きる。
【0213】請求項13に関しては、請求項1〜請求項
12のいずれかに関する効果に加えて、特別モード中で
ある旨が継続的に報知されるために、遊技者が特別モー
ド中であることを容易に認識することができ、特別モー
ド中であることを正しく認識した上での面白味のある遊
技を行なうことが可能となる。
【0214】請求項14に関しては、請求項13に関す
る効果に加えて、特別モード中である旨の報知が、前記
終了条件が満たされたゲームの終了まで継続するため
に、完全に特別モード中のゲームの結果が出てから報知
が終了することとなり、完全にそのゲームの結果が出る
前に報知が終了してしまう不都合を確実に防止すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 遊技機の一例のスロットマシンおよびカード
処理装置を示す全体正面図である。
【図2】 スロットマシンおよびカード処理装置の全体
背面図である。
【図3】 リールの外周に描かれた識別情報としての図
柄を示す展開図である。
【図4】 各リールの側面図である。
【図5】 スロットマシンに用いられる制御回路を示す
ブロック図である。
【図6】 電源投入時に行なわれる処理プログラムおよ
びランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフ
ローチャートである。
【図7】 エラーチェック処理の割込プログラムおよび
ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャート
である。
【図8】 ゲームスタート処理のプログラムを示すフロ
ーチャートである。
【図9】 リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図10】 ROMに記憶されている各種当選許容値の
テーブルデータおよび各種当選許容値の領域を示す図で
ある。
【図11】 各種当選許容値の領域を示す図である。
【図12】 各種当選許容値の領域を示す図である。
【図13】 リール回転処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図14】 リール停止処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図15】 リール停止処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図16】 リール停止処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図17】 入賞判定処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図18】 コイン払出処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図19】 再ゲーム高確率モード終了処理のプログラ
ムを示すフローチャートである。
【図20】 特別モード等の変化を示すタイミングチャ
ートである。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のスロットマシン、90は可変表示装
置、6L,6C,6Rはリール、5L,5C,5Rは可
変表示部、18は賭数入力手段の一部を構成するコイン
投入口、12は賭数入力手段の一部を構成するスタート
レバー、14は賭数入力手段の一部を構成するクレジッ
ト操作ボタン、36は投入コインセンサ、13はスター
トスイッチ、45は制御部、8L,8C,8Rはリール
位置センサ、76はカード処理装置、78はカードリー
ダライタ、80はカード処理装置制御部、25はゲーム
回数・可変表示器、71は貸出ボタン、72は貸出スイ
ッチである。

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、該可変表示装置が表示制御されて表示結果が導出表
    示された後に1ゲームが終了するスロットマシンであっ
    て、 遊技者所有の有価価値が使用されて前記可変表示装置が
    表示制御されて表示結果が導出表示される1ゲームを実
    行する制御を行なう遊技制御手段を含み、 該遊技制御手段は、 前記可変表示装置の表示結果が予め定められた再ゲーム
    用の表示態様となった場合に、前記遊技者所有の有価価
    値を用いることなく前回のゲームで使用された有価価値
    を引き継いで前記可変表示装置が表示制御されて表示結
    果が導出表示される再ゲームを行なうことが可能な再ゲ
    ーム制御手段と、 所定条件が成立することにより前記可変表示装置の表示
    結果が前記再ゲーム用の表示態様となる確率を向上させ
    ることが可能な特別モードに制御可能な特別モード制御
    手段と、 予め定められた終了条件の成立により前記特別モードを
    終了させる特別モード終了制御手段とを含むことを特徴
    とする、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記遊技制御手段は、遊技状態をビッグ
    ボーナスゲームに制御可能であり、 前記所定条件は、前記ビッグボーナスゲームが終了した
    場合に成立することを特徴とする、請求項1に記載のス
    ロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記終了条件は、予め定められた複数種
    類の条件で構成されており、 前記特別モード終了制御手段は、前記複数種類の条件の
    うちのいずれか早いものが成立した時点で前記特別モー
    ドを終了させることを特徴とする、請求項1または請求
    項2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記複数種類の条件のうちのある条件で
    前記特別モードが終了した場合に、その他の条件は当該
    特別モードの終了以降におけるゲームに持越されること
    なく初期状態に復帰することを特徴とする、請求項3に
    記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記終了条件は、特別モード中において
    実行されたゲーム回数が所定回数に達した場合に成立す
    ることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに
    記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記特別モード中において、ゲームの結
    果遊技者に付与された有価価値からゲームに使用された
    有価価値を減算した純増有価価値を算出する純増有価価
    値算出手段をさらに含み、 前記終了条件は、前記特別モード中における前記純増有
    価価値算出手段により算出された純増有価価値が所定値
    に達した場合に成立することを特徴とする、請求項1〜
    請求項5のいずれかに記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記終了条件は、ビッグボーナスゲーム
    を発生させることが決定された場合に成立することを特
    徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のスロ
    ットマシン。
  8. 【請求項8】 前記遊技制御手段は、遊技者にとって有
    利な遊技状態である役を発生させるか否かを抽選して事
    前に決定する事前決定手段と、前記特別モードに制御す
    るか否かを抽選する特別モード抽選手段とを含み、 前記特別モード抽選手段の抽選時期は前記事前決定手段
    による抽選と同時期であることを特徴とする、請求項1
    〜請求項7のいずれかに記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】 前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技
    者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を所
    定の上限の範囲内で入力するための賭数入力手段をさら
    に含み、 前記遊技制御手段は、 前記賭数入力手段により入力可能な復数種類の大きさの
    賭数に応じて前記再ゲームを除く役の当選確率が定めら
    れており、最大賭数が入力されたゲームにおける前記再
    ゲームを除く役の当選確率が最も高くなるように制御す
    るとともに、 前記賭数入力手段により少なくとも最大賭数が入力され
    たゲームにおいては、前記特別モード以外の場合に比べ
    て前記特別モード中における前記再ゲームの発生確率を
    向上させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1〜
    請求項8のいずれかに記載のスロットマシン。
  10. 【請求項10】 前記特別モード中において、前記賭数
    入力手段により入力可能な複数種類の大きさの賭数に応
    じて前記再ゲームの発生確率が定められており、前記賭
    数入力手段により最も小さい賭数が入力された場合の前
    記再ゲームの発生確率が最も低い確率であることを特徴
    とする、請求項9に記載のスロットマシン。
  11. 【請求項11】 前記再ゲームの発生確率は、前記賭数
    入力手段により入力された賭数が同じ場合に特別モード
    中の高確率と該特別モード以外の通常状態中の低確率と
    の2種類に定められていることを特徴とする、請求項9
    または請求項10に記載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】 前記再ゲームを除く役の当選確率は、
    前記賭数入力手段により入力された賭数が同じ場合に前
    記特別モード中とそれ以外の通常状態中とで同一の確率
    となるように設定されていることを特徴とする、請求項
    9〜請求項11のいずれかに記載のスロットマシン。
  13. 【請求項13】 前記特別モード中に特別モードになっ
    ていることを継続的に報知する特別モード報知手段をさ
    らに含むことを特徴とする、請求項1〜請求項12のい
    ずれかに記載のスロットマシン。
  14. 【請求項14】 前記特別モード報知手段は、前記終了
    条件が満たされたゲームの終了まで報知を継続すること
    を特徴とする、請求項13に記載のスロットマシン。
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