JP2001079155A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

Info

Publication number
JP2001079155A
JP2001079155A JP2000258226A JP2000258226A JP2001079155A JP 2001079155 A JP2001079155 A JP 2001079155A JP 2000258226 A JP2000258226 A JP 2000258226A JP 2000258226 A JP2000258226 A JP 2000258226A JP 2001079155 A JP2001079155 A JP 2001079155A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
probability
value
process proceeds
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2000258226A
Other languages
English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2000258226A priority Critical patent/JP2001079155A/ja
Publication of JP2001079155A publication Critical patent/JP2001079155A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置の表示結果に基づいた特定の表
示態様となる確率が一律に定められていることに起因し
て遊技の変化性が乏しくなることを防止する。 【解決手段】 乱数によって表示部に停止表示する図柄
の決定を行い(S195B〜S195I)、表示部に停
止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様であ
るかどうかを判定して(S195M,S195O)、特
別遊技を行わせるための特定図柄の組み合わせであると
判定された場合に、該特定図柄の種類を判定するととも
に、特定図柄の種類に基づいて特定図柄の継続発生回数
を決定して(S195N,S195P)、決定された継
続回数に達するまでの間、特定図柄の発生確率を通常よ
り高確率に変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、スロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置が表示制御され
て表示結果が導出表示された後に1ゲームが終了する遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、コイン等の遊技者
所有の有価価値を投入して1ゲームのゲーム結果に賭け
る賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行
なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止さ
れ、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様となった場合に景品コインの払出等の所定の
有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するよう
に構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】この種の従来の遊技機
においては可変表示装置が、ある一定の確率で前記特定
の表示態様となり、所定の有価価値が遊技者に付与され
るように構成されており、前記特定の表示態様が出現す
る確率が一律に定められていた。その結果、遊技に変化
性が乏しく今一歩面白味の少ない遊技機となってしまう
欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置の表示結果に基づ
いた特定の表示態様となる確率が一律に定められている
ことに起因して遊技の変化性が乏しくなることを防止す
ることである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、フロントパネルに設けた表示部に複数の図柄を順次
高速で移動表示した後、該図柄の移動表示を停止させ
て、該停止表示態様が予め定めた一定の図柄の組み合わ
せである場合に、遊技者に特別遊技を行わせるスロット
マシンにおいて、表示部に停止表示する図柄の組み合わ
せを決定するための乱数を生成する乱数生成手段と、該
乱数生成手段で発生した乱数の中から乱数を抽出して、
表示部に停止表示する図柄の決定を行う乱数抽出手段
と、表示部に停止表示された図柄の組み合わせが予め定
めた賞態様であるかどうかを判定する図柄判定手段と、
該図柄判定手段により特別遊技を行わせるための特定図
柄の組み合わせであると判定された場合に、該特定図柄
の種類を判定するとともに、特定図柄の種類に基づいて
特定図柄の継続発生回数を決定する特定図柄判定手段
と、該特定図柄判定手段により決定した継続回数に達す
るまでの間、特定図柄の発生確率を通常より高確率に変
更する確率変更手段とからなることを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の発明にかかるスロットマ
シンは、請求項1に記載の発明の構成に加えて、1ゲー
ムのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさ
に対応する数である賭数を入力するための賭数入力手段
をさらに含み、前記確率変更手段は、前記賭数入力手段
により入力された賭数が、入力可能な所定範囲内のうち
で最大の賭数のときのみ前記特定図柄の発生確率を通常
より高確率に変更することを特徴とする。
【0007】請求項3に記載の発明にかかるスロットマ
シンは、請求項1または2に記載の発明の構成に加え
て、前記確率変更手段による確率の変更中には、払出率
がほぼ100%に維持されることを特徴とする。
【0008】請求項4に記載の発明にかかるスロットマ
シンは、請求項1〜3のいずれかに記載の発明の構成に
加えて、前記確率変更手段により、特定図柄の発生確率
を通常より高確率に変更する場合の該確率は複数通りあ
ることを特徴とする。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技者がス
ロットマシンにメダルを投入してスタートスイッチを操
作すると、フロントパネルに設けた表示部に複数の図柄
が順次高速移動表示される。乱数抽出手段では乱数生成
手段で発生した乱数の中から乱数を抽出し表示部に停止
表示する図柄の組み合わせを決定する。そして、遊技者
がストップスイッチを操作すると、表示部に高速移動表
示されていた図柄が乱数抽出手段で決定された組み合わ
せに基づいて停止する。
【0010】図柄判定手段では、停止表示した図柄の組
み合わせを判定して、予め定めた図柄の組み合わせであ
る場合には、賞としてメダルを払い出す。また、図柄判
定手段の判定において、予め定めた特別遊技を行わせる
ための特定図柄であると判定された場合には、特定図柄
判定手段により特定図柄の種類が判定され、判定した特
定図柄の種類に基づいて、特定図柄の継続発生回数が決
定される。
【0011】確率変更手段では、特定図柄判定手段によ
り決定した継続回数に達するまでの間、特定図柄の発生
確率を通常より高確率に変更し、特定図柄が発生し易く
する。したがって、一旦特別遊技を行わせるための特定
図柄が発生すると、継続して特定図柄が発生し易くな
り、遊技の興趣を著しく高めることができる。
【0012】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の作用に加えて、入力された賭数が入力可
能な最大賭数のときのみ確率変動が行なわれる。種々の
賭数に応じた確率の変更に応じて確率変更のためのテー
ブルを複数個用意する必要がない。
【0013】請求項3に記載の発明によれば、請求項1
または2に記載の発明の作用に加えて、確率の変更中に
は払出率がほぼ100%に維持されるので、次の特別遊
技状態の発生までに遊技者所有の有価価値が減少してし
まう可能性が極めて小さい。
【0014】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、確率の
変更が行なわれている間に特定図柄が発生する確率が複
数種類あるので、確率の変更時のゲームに変化が生じ
る。
【0015】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
【0016】図1は、本発明に係るスロットマシンの一
例を示す全体正面図である。スロットマシン1の機枠1
Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開閉自在に設け
られており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所
には表示窓が設けられている。この表示窓には、可変表
示装置90(図2参照)によって可変表示される図柄等
の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部5
L、5C,5Rが設けられている。この左可変表示部5
L,中可変表示部5C,右可変表示部5Rは、それぞれ
に上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成さ
れている。前面枠1Bは、通常時は閉成状態で施錠され
ており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴3a
に挿入して操作することにより解錠されて前面枠1Bが
開成可能となる。そして、前面枠1Bの開閉状態がドア
スイッチ44により検出される。
【0017】スロットマシンの向かって左側にはカード
処理装置76が設置されている。このカード処理装置7
6は、共通カードに記録されている記録情報により特定
される遊技者所有の有価価値を使用してスロットマシン
1によるゲームを可能にするためのものである。なお、
共通カードとは、共通カードシステムに加盟している全
国の遊技場において使用可能な第三者発行型のプリペイ
ドカードのことである。遊技者がゲームを行なう場合に
は、まず共通カード販売機等により共通カードを購入
し、使用可表示器77が点灯または点滅しているとき
に、その購入した共通カードを共通カード挿入・排出口
79に挿入する。すると、挿入された共通カードの記録
情報がカードリーダライタ78により読取られる。この
カード処理装置76には、CPU,ROM,RAM等を
内蔵するマイクロコンピュータ等からなるカード処理装
置制御部80が設けられており、このカード処理装置制
御部80によりカードリーダが制御される。そして、遊
技者が貸出ボタン71を押圧操作すれば、その操作が貸
出スイッチ72により検出され、その検出出力に基づい
て所定枚数のコインがコイン払出口29からコイン貯留
皿30内に払出される。その払出されたコインに相当す
る有価価値が、カード挿入・排出口79に挿入されてい
る共通カードの記録情報によって特定される有価価値か
ら減額される。そして、投入指示ランプ19が点灯また
は点滅しているときに、遊技者がそのコインをコイン投
入口18から投入する。この投入指示ランプ19は、コ
インが3枚投入された時点(後述するボーナスゲームの
中においては1枚投入された時点)で消灯する。遊技者
がコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ば、可変表示装置90が可変開始されて各可変表示部5
L〜5Rにより複数種類の識別情報が可変表示される。
次に、遊技者が各ストップボタン9L,9C,9Rを押
圧操作すれば、それに対応する各可変表示部5L,5
C,5Rの可変表示が停止されるように構成されてい
る。なお、遊技者がいずれのストップボタン9L〜9R
をも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変
表示装置70が自動的に停止制御される。この可変表示
装置90が可変開始されてから停止する1回の可変停止
により1ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が後述
するように特定の識別情報になれば所定の遊技価値が付
与可能となる。
【0018】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(コインゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおけ
る中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効とな
る。可変表示装置90の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述
するビッグボーナスゲームやボーナスゲームの開始ある
いは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付
与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを2枚コ
イン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を
押圧操作すれば、可変表示部5L〜5Rにおける横3列
の有効ラインが有効となり、可変表示装置90の停止時
の表示結果がこの横3列の有効ラインのいずれかのライ
ン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、
遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状
態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部
5L〜5Rにおける横3列と斜め対角線上に2列の合計
5本の有効ラインが有効となり、この5本の有効ライン
におけるいずれかのライン上において特定の識別情報の
組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態
となる。すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してス
タートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭のゲ
ームとなり、1本の有効ラインが有効となり、2枚のコ
インを投入してスタートレバー12を押圧操作すればい
わゆる2枚賭のゲームとなり、3本の有効ラインが有効
となり、3枚のコインを投入してスタートボタン12を
押圧操作すれば、いわゆる3枚賭のゲームとなり5本の
有効ラインすべてが有効となる。
【0019】本実施例におけるスロットマシン1は、い
わゆるクレジットゲームもできるように構成されてい
る。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入し
て有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付
与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちい
ちコインを投入することなくその予め蓄積されている有
価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者は
ゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより通
常のゲームからクレジットゲームに切換えることがで
き、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作す
ればクレジットゲームから通常のゲームに切換えること
ができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン5
0枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジ
ット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前述
した1枚賭のゲームとなり、クレジット操作ボタン14
を2回押圧することにより前述した2枚賭のゲームとな
り、クレジット操作ボタンを3回押圧操作することによ
り前述した3枚賭のゲームとなる。なお、それぞれの賭
数に対応してクレジット操作ボタンを設け、1枚賭用ク
レジット操作ボタンを押圧することにより1枚賭のゲー
ムとなり、2枚賭用クレジット操作ボタンを押圧するこ
とにより2枚賭のゲームとなり、3枚賭用クレジット操
作ボタンを押圧することにより3枚賭のゲームができる
ように構成してもよい。コイン投入口18またはクレジ
ット操作ボタン14により、前記1ゲームのゲーム結果
に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数で
ある賭数を入力するための賭数入力手段が構成されてい
る。
【0020】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。11L,11C,11Rは
それぞれに左操作有効ランプ,中操作有効ランプ,右操
作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタ
ン9L,9C,9Rの押圧操作を有効に受付ける状態に
なった旨を点灯または点滅表示するためのものである。
なお、この操作有効の報知は、ランプ表示等に加えてあ
るいはそれに代えて、音により報知するようにしてもよ
い。また、ランプ等を点滅状態から点灯状態に切換えた
り、あるいは色を変えることで報知してもよい。図中2
5はゲーム回数・可変表示器であり、後述するビッグボ
ーナスゲームカウンタやボーナスゲーム(レギュラーボ
ーナスゲーム)カウンタの値を表示し、現在実行してい
るビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切換
え表示し得るように構成されている。また、このゲーム
回数・可変表示器25は、後述するようにビッグボーナ
スゲームの発生確率等可変表示装置の表示結果が特定の
表示態様となる確率を変動させるか否かを抽選表示する
ための可変表示を行なうものとしても利用される。たと
えば、このゲーム回数・可変表示器25は、「00」〜
「99」の10通りの可変表示が可能であり、「77」
で2回確率変動制御を行ない、「33」で1回確率変動
を行ない、その他の表示では確率変動を行なわないよう
に制御する。また、図中70は貸出可表示器であり、カ
ード挿入・排出口79に挿入された共通カードによって
特定される遊技者所有の有価価値を使用してコインを貸
出すことができるか否かを点灯または点滅表示するため
のものである。75は残額表示器であり、カード挿入・
排出口79により挿入された共通カードの記録情報に基
づいて特定される遊技者所有の有価価値(残額)を表示
するためのものである。73は返却ボタンであり、遊技
者がこの返却ボタン73を押圧操作することによりその
操作が返却スイッチ74より検出され、その検出信号に
基づいてカード挿入・排出口79に挿入されている共通
カードが遊技者側に排出されて返却される。26はクレ
ジット表示器であり、クレジットゲーム時における記憶
されている有価価値としてのコインの枚数を表示するた
めのものである。27は払出数表示器であり、入賞が成
立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのも
のである。なお、クレジットゲームではない通常のゲー
ムの場合には入賞が成立した場合には所定枚数(たとえ
ば15枚)のコインがコイン払出口29から、コイン貯
留皿30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶
上限(50枚)を越えない範囲内で付与されるコイン枚
数が記憶される。なお、その記憶の上限(50枚)を越
える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿30内に
払出される。
【0021】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられている。また、
後述するビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバ
ーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモ
ードになっている場合には、リセット操作を行なわない
限り再びゲームの続行可能な状態にはならないのであ
り、そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキ
ーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行な
われる。このリセット用鍵穴3bの時計回り方向への操
作がリセットスイッチ4により検出され、その検出出力
に基づいてスロットマシン1がリセットされて再びゲー
ムが可能となる。また、図中28はスピーカであり、入
賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時にお
ける効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行
なわれる。また、スロットマシン1の前面側における表
示窓71の上方には、遊技効果ランプ24が複数設けら
れており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発
生時に点灯または点滅表示される。また、図中20はゲ
ームオーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲー
ムオーバ)になったときに点灯または点滅表示される。
前述したように、スタートレバー12の押圧操作以前に
何枚コインがコイン投入口18から投入されたかあるい
はクレジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン1
4が何回押圧操作されたかによってスロットマシン1の
1ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決定される
のである。図中64は再ゲーム表示ランプであり、後述
するように再ゲームが可能となった場合に点灯表示され
る。
【0022】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L,6C,6Rを有し、それぞ
れのリール6L,6C,6Rにはステッピングモータか
らなるリール駆動モータ7L,7C,7Rが設けられて
おり、それぞれのリール駆動モータ7L〜7Rによりそ
れぞれのリール6L〜6Rが回転,停止するように構成
されている。この各リール6L〜6Rの外周には、図3
に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれ
ている。そして、このリール外周に描かれていた識別情
報が前記可変表示部5L〜5Rにより可変表示されるよ
うに構成されている。図中8L,8C,8Rはリール位
置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するも
のであり、各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準
位置がこのリール位置検出センサ8L〜8Rにより検出
されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作すればその操作がストップ
スイッチ10L,10C,10Rにより検出される。遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作
がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者が
スタートレバー12を押圧操作すればその操作がスター
トスイッチ13により検出される。遊技者がクレジット
操作ボタン14を押圧操作すればその操作がクレジット
スイッチ15により検出される。遊技場の管理者等が所
持する特定のキーを使用して確率設定用のキー操作が行
なわれればキースイッチ43によりそれが検出され、そ
の状態でドアスイッチ44(たとえばマイクロスイッチ
で構成されている)が能動化され、遊技場の管理者等が
その能動化されたドアスイッチ44を操作することによ
り入賞確率を変更設定することが可能となるように構成
されている。図中24は遊技効果ランプであり、25は
ゲーム回数表示器であり、26はクレジット表示器であ
り、27は払出数表示器であり、21〜23は有効ライ
ン表示ランプである。なお、払出数表示器27は、後述
するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定す
るエラーコードも表示する。
【0023】コイン投入口18から投入されたコインは
コイン径路31を通ってコインセレクタ32に誘導され
る。コインセレクタ32では、投入されたコインが有効
なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別
し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド
33を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却
径路34を通してコイン払出口29(図1参照)から返
却する。一方、投入コインが適正なコインである場合に
はその適正コインをコイン取込径路35側に誘導してそ
のコインをコイン貯留タンク37に取込んで貯留する。
コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入
コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径
路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36に
より検出される。一方、クレジットゲームではない通常
ゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合
またクレジットゲーム時においてクレジット数が50に
達している場合には流路切換ソレノイド33が励磁され
て流路が切換わりその4枚目以降の投入コインが返却径
路34を通って返却される。
【0024】コインホッパー37が満タンとなり、それ
以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コ
イン誘導径路40を通って余剰コイン貯留タンク41に
貯留される。この余剰コイン貯留タンク41には満タン
センサ42がが設けられており、この余剰コイン貯留タ
ンク41が満タンになればそれが満タンセンサ42によ
り検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨
の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場
の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タン
になったスロットマシン1の余剰コイン貯留タンク41
内のコインを回収する。
【0025】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30
内に排出される。その排出されるコインが払出コインセ
ンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)
の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38
が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合にお
いて、クレジット得点として記憶されているコイン枚数
がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越える場合
には、その越えるコインがコイン払出モータ38により
コイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロット
マシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ
等を含む。なお、図中65は電源スイッチであり、これ
によりスロットマシン1の電源のON,OFFが可能と
なる。また、電源スイッチ65,キースイッチ43は、
前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可能に
構成されている。図中、75は残額表示器、77は使用
可表示器、78はカードリーダライタ、79はカード挿
入・排出口、80はカード処理装置制御部である。
【0026】図3は、左,中,右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0〜20の21個の図柄(シンボルマーク)が各リ
ールの外周に付されている。図3の(a)は左リール6
L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したものであ
り、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示し
た図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた図
柄を示した図である。可変表示装置70の停止時の表示
結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)上におい
て「AAA」となればビッグボーナスゲームが開始され
るとともにコインが15枚払出される。一方、有効な有
効ライン上において「BBB」となればボーナスゲーム
が開始されるとともにコインが15枚払出される。さら
に有効ライン上において「CCC」または「DDD」と
なれば小役の図柄の組合せが成立してコインが15枚払
出される。有効ライン上において「EEE」となれば小
役が成立してコインが8枚払出される。有効ライン上に
おいて左図柄と中図柄とが共に「F」となれば小役が成
立して6枚のコインが払出される。また、有効ライン上
において左図柄のみ「F」となれば小役が成立して3枚
のコインが払出される。
【0027】さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいは
ボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン
上に「G」すなわち「JAC」が3つ揃えば、再ゲーム
が成立して後述するようにコイン投入等を行なうことな
くスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置70が
可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの
「G」が有効ライン上に3つ揃えばボーナスゲームの開
始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「G」
が当りライン上に3つ揃えばボーナスゲーム中の入賞と
なりコインが15枚払出される。なお、ボーナスゲーム
中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部にお
ける中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効
ラインが複数本存在する場合において前述したコインが
払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上におい
て同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組
合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当す
るコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲー
ムにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められ
ているために、15枚を超える場合にはその16枚目以
降のコインが無効となる。
【0028】図4は、各リール6L,6C,6Rの側面
図である。各リール6L,6C,6Rの外周は、各リー
ル6L,6C,6Rの回転中心(リール駆動モータ7
L,7C,7Rの駆動軸の軸心に相当する)を中心とし
た円周方向が所定中心角ごとに21の領域に分けられ、
その各領域には、各領域を1つの図柄の範囲として図3
に示される各図柄が描かれている。
【0029】図4に示される0〜20の数字は、図3に
示される各図柄の図柄番号0〜20に相当するものであ
り、各図柄は、図4の破線にて示される位置をそのセン
ター位置として描かれている。図4の左側に示される円
弧は、各可変表示部5L,5C,5Rの表示領域であ
り、図4から明らかなように、各可変表示部5L,5
C,5Rには、縦方向に3つの図柄が表示される。
【0030】各リール6L,6C,6Rの円周方向の所
定位置には、切欠きや突起等よりなるリール基準位置6
La,6Ca,6Raが各々形成されており、そのリー
ル基準位置よりも内周側には各リール基準位置6La,
6Ca,6Raを検出するための各リール位置センサ8
L,8C,8Rが設けられている。各リール位置センサ
8L,8C,8Rはリール6L,6C,6Rが回転した
場合、各リール基準位置6La,6Ca,6Raが通過
するごとにそれらを検出する。
【0031】図5は、本発明のスロットマシンに用いら
れている制御回路を示すブロック図である。
【0032】制御回路は、制御中枢としての制御部(マ
イクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45
は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御
する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU46とCPU46
の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデー
タの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれ
ている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合
性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にC
PU46にリセットパルスを与える初期リセット回路5
1と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生
回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパ
ルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU4
6からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路54とを含む。
【0033】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47,RAM48,I/Oポート4
9,サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0034】この実施例では、ROM47は、その内容
の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格
納されたCPU46のためのプログラムを変更すること
ができるように、プログラマブルROM47が用いられ
ている。そして、CPU46は、ROM47内に格納さ
れたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信
号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種
表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0035】まず、遊技場の管理者等によってドアスイ
ッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えら
れる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作さ
れた場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。このキース
イッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換え
が行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ド
アスイッチ44の検出出力に基づいて後述するように当
りの確率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定
のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替ス
イッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイ
ッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13
により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路
55を介してI/Oポート49に入力される。左ストッ
プボタン9L,中ストップボタン9C,右ストップボタ
ン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10
L,中ストップスイッチ10C,右ストップスイッチ1
0Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・
センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン投入口18から投入されたコインが投入コイ
ンセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが
払出された場合にはその払出コインが払出しコインセン
サ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンに
なれば満タンセンサ42によりその旨検出され、その検
出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。左リール6L,中リール6C,右
リール6Rが回転してそれぞれのリールの基準位値(切
欠き等が形成されている)が左リール位置センサ8L,
中リール位置センサ8C,右リール位置センサ8Rより
検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0036】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L,中リール駆動モータ7C,右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25,ク
レジット表示器26,払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24,投入指示ランプ19,有効ライン表示ラ
ンプ21,22,23,左操作有効ランプ11L,中操
作有効ランプ11C,右操作有効ランプ11R,ゲーム
オーバランプ20,再ゲーム表示ランプ64にそれぞれ
ランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ5
0,アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信
号を出力する。
【0037】制御部45には、カード処理装置76に設
けられているカード処理装置制御部80が電気的に接続
されている。I/Oポート49から情報出力回路67を
介してカード処理装置制御部80にコインの貸出が可能
な状態になっているか否かを指定するためのコイン貸出
モード信号が出力される。カード処理装置制御部80で
は、その信号を受けて、貸出可能なモードである場合に
は貸出可表示器70を点灯または点滅表示させる。遊技
者が貸出ボタン71を押圧操作すれば、その操作信号が
貸出スイッチ72からカード処理装置制御部80に入力
され、カード処理装置制御部80からはコイン貸出指令
信号が情報入力回路66を介してI/Oポート49に入
力される。制御部45では、その信号を受けて、所定枚
数のコインを払出すための制御信号をコイン払出モータ
38に出力して所定枚数のコインを貸出す制御を行な
う。所定枚数のコインが貸出されれば、I/Oポート4
9から情報出力回路67を介してカード処理装置制御部
80に対し所定枚数のコインを貸出した旨のコイン貸出
信号を出力する。共通カードが共通カード挿入・排出口
79に挿入されてカードリーダライタ78により読取ら
れれば、その読取データに基づいて特定される遊技者所
有の有価価値(残額)を表示するための制御信号がカー
ド処理装置制御部80から残額表示器75に出力され
る。さらに、カード処理装置制御部80と制御部45と
が電気的に接続されていることを条件として、カード処
理装置制御部80からカード処理装置接続信号が情報入
力回路66を介してI/Oポート49に入力される。制
御部45では、このカード処理装置接続信号の入力があ
ることを条件としてゲームが能動化される。すなわち、
このカード処理装置接続信号が入力されない場合には、
各リール駆動モータ7L,7C,7Rを駆動制御しない
ようにしたり、貸出ボタン71が押圧操作されたとして
もコインを貸出さないようにしたりする等してゲームを
不能動化する。なお、前述した各種機器や制御回路には
電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、
RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のた
めの電流が供給されるように構成されており、停電等に
より電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっ
ても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくこ
とができるように構成されている。
【0038】図6ないし図9,図12ないし図17は、
図5に示した制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【0039】図6(a)は電源投入時に行なわれる処理
プログラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技
場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中に
たとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復
旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考え
られる。図6において、まずステップS(以下単にSと
いう)1において、リセットスイッチがONか否かの判
断が行なわれる。このリセットスイッチ4はゲームオー
バー(打止め)を機能するようにセットするか機能しな
いようにセットするかの選択設定に用いられるものであ
り、リセットスイッチ4がONになっていればS3より
ゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー
(打止め)が機能しないように設定される。一方、リセ
ットスイッチ4がOFFになっておればS2によりゲー
ムオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー
(打止め)が機能するように設定される。なお、打止有
無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよ
い。次にS4に進み、キースイッチがONになっている
か否かの判断が行なわれる。キースイッチ43がONの
場合には確率設定モードでありキースイッチ43がOF
Fの場合にはゲームモードに設定されている状態であ
り、キースイッチがOFFの場合にはS5にすすみ、R
AMが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である
場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰
する。つまり、図4に示したRAM48は、停電時等に
おいてはバックアップ電源63によりバックアップされ
ているために、後述するS33ないしS200のステッ
プのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行し
ていたプログラムのステップをこのRAM48が記憶し
ており、S5によりYESの判断がなされた場合にはそ
の記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御
が復帰するのである。
【0040】一方、プログラムの暴走時等においては、
S5によりNOの判断がなされてS6に進み、RAMが
初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化され
る。このS6による入賞確率の初期化は、たとえば設定
値「3」となるように初期化される。設定値は、後述す
るように、一番低い確率である「1」から一番高い確率
である「6」までの6段階用意されており、このS6に
よる初期化により、ほぼ平均的な確率である「3」に初
期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴
走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設
定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化
を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったり
または極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化
を防止できる利点がある。
【0041】一方、キースイッチ43がONすなわち確
率設定モードに操作されている場合にはS7に進み、投
入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却され
るように制御される。次にS8に進み、スタート操作が
あったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはS10に
進む。S10では、ドアスイッチ操作があったか否かの
判断がなされ、ない場合にはS13により現時点での確
率の設定値をたとえば払出数表示器27で表示してS8
に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
【0042】このS8ないしS13の巡回途中で、遊技
場の経営者や係員がドアスイッチ44(図1参照)を1
回操作すれば、S10によりYESの判断がなされてS
11に進み、確率の設定値が「1」歩進される。次にS
12Aに進み、現時点での設定値が「7」であるか否か
の判断がなされる。この確率の設定値の上限は「6」と
定められているために、設定値が「7」になった場合に
はS12Bに進み、設定値を再度「1」にする処理が行
なわれS13に進む。一方、設定値が「7」になってい
ない場合には直接S13に進み、現時点での設定値の表
示が行なわれる。遊技場の係員は、S13による確率の
設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドア
スイッチ44を操作する。そして所望の設定値になれ
ば、キースイッチ43をOFFに切替えてゲームモード
に切替え、次にスタートレバー12(図1参照)を操作
してスタートスイッチ13をONにすることによりS8
によりYESの判断がなされる。その結果、既にキース
イッチ43がOFFに切替えられているためにS14に
進み、RAMの初期化,確率の設定値の確定,設定表示
のクリアの処理がなされる。次に、S14Aにより、初
期値としてコインの累積投入数と累積払出数とがそれぞ
れ「100」と「50」とに設定される。これにより、
通常ゲーム時における小役の標準払出率が50/100
×100%=50%となる。次にゲームスタート処理に
移行する。
【0043】図6(b)はランダムカウンタ更新処理の
割込プログラムを示すフローチャートである。この図6
(b)に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路
53から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行な
われるものであり、たとえば4msec毎に1回ずつ実
行される。まずS15により、ランダムカウンタの値R
を所定の数N加算更新する処理が行なわれる。次にS1
6に進み、ランダムカウンタの値Rが予め定められた最
大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大
値以上になっていない場合にはS18に進み、1ゲーム
が終了したか否かの判断が行なわれる。この1ゲームは
可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出され
ない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するが
コインが払出される場合にはコインの払出しが終了した
段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終了していない
場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込
待ちとなる。
【0044】一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以
上となっている場合にはS17に進み、ランダムカウン
タの値Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれ
た後にS18に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲ
ームが終了するタイミングで行なわれる場合にはS18
によりYESの判断がなされてS19に進み、ランダム
カウンタの値Rに基づきS15にて加算更新する値Nを
変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定
されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数
で除した場合の商が整数にならないような素数の中から
1つ選択されてS19により変更される。加算数Nはこ
のように設定することにより、ランダムカウンタの値R
が万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、
1ゲームが終了するごとにS19により加算数Nは他の
素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがラン
ダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて
後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決
定を行なうことができる利点がある。
【0045】図7(a)はエラーチェック処理を示す割
込みプログラムのフローチャートである。まずS20A
によりカード処理装置76が接続されているか否かの判
断がなされ、カード処理機接続信号が入力されていなけ
ればS20Bに進み、その旨のエラーを表わすエラーコ
ード「CC」が払出表示器27に表示される。カード処
理装置76が接続されていればS20Cに進み、払出す
べきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否かの判
断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された場合
にはS21に進み、投入コインが詰まったか否かの判断
が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合にはS
22に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク41
(図2参照)内で満タンとなったか否かの判断がなさ
れ、満タンになっていない場合にはS23に進み、コイ
ンホッパー37(図2参照)から払出されるコインが詰
まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合には
S24に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエ
ラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【0046】そして、払出したコインの枚数である払出
数が1ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数であ
る払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ
38が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出
が検出されない場合には、コイン切れと判定されてS2
0CによりYESの判断がなされ、S25により、エラ
ーコード「HE」が払出数表示器27(図1参照)によ
り表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径
路35内で詰まり、投入コインセンサ36(図2参照)
が一定時間以上連続的にコインを検出している状態とな
った場合には、S22によりYESの判断がなされてS
26によりエラーコード「CE」が表示される。また、
余剰コイン貯留タンク41内に投入コインが満タンとな
り満タンセンサ42(図2参照)が満タン検出すれば、
S22によりYESの判断がなされてS27に進み、エ
ラーコード「CO」が払出数表示器27により表示され
る。コインホッパー37から払出されるコインが詰まり
払出コインセンサ39(図2参照)が一定時間以上連続
的にコインを検出した状態となった場合には、S23に
よりYESの判断がなされてS28に進み、エラーコー
ド「HJ」が払出数表示器27により表示される。後述
するS85Hの判断の結果モータエラーが生じた場合に
はS23AによりYESの判断がなされてS28Aに進
み、エラーコード「EE」が払出数表示器27により表
示される。さらに、前記S20ないしS23によりエラ
ーである旨の判定がなされた後、後述するS32により
そのエラーコードがクリアされるまでの期間中、S24
によりYESの判断がなされてS29に進み、前記S2
5ないしS28Aのいずれかにより表示されているエラ
ーコードの表示が引続き続行される。つまり、S29に
よるエラーコードの表示は、遊技場の係員によりエラー
原因が取除かれた後においても、開成状態にある前面枠
1Bが閉成されて後述するS32によりエラーコードが
クリアされるまでは引続きエラーコードの表示が続行さ
れるのである。
【0047】S25,S26,S27,S28,S28
AあるいはS29の処理がなされた後に、S30に進
み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をス
ピーカ28から発生させる処理が行なわれる。
【0048】スピーカ28からエラー音が発せられてい
ることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係
員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠
1Bを開成させ、さらに、払出数表示器27により表示
されているエラーコードから発生しているエラー原因の
種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なっ
て発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業
が終了した後に遊技場の係員は前面枠1Bを閉じる。す
ると、ドアスイッチ44が、前面枠1Bの閉じられたこ
とを検出し、それに応じてS31によりYESの判断が
なされる。その結果、制御はS32に進み、払出数表示
器27により表示されるエラーコードがクリアされ、エ
ラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲーム
が再開される。なお、前面材1Bを実際に閉成するので
はなくドアスッチ44を指等で押圧操作することにより
ドアスイッチ44から検出出力を導出させてS31によ
りYESの判断を行なわせてもよい。
【0049】図7(b)および図8はゲームスタート処
理を示すフローチャートである。S33により、流路切
換ソレノイド33(図2参照)を制御して投入コインの
流路を取込側に切換える処理が行なわれ、S34に進
み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれ
る。ゲーム切換操作がない場合にはS40に進むが、遊
技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS
35に進み、今現在クレジットゲームモードになってい
るか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS3
6によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれ
る。一方、既にクレジットゲームモードになっている場
合にはS37に進み、コインゲームモードにする処理が
行なわれ、S38に進み、クレジットカウンタが「0」
であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウ
ンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与
されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計
数して記憶しておくためのものであり、後述するS6
0,S179により「1」ずつ加算更新されるととも
に、後述のS39,S56により「1」ずつ減算更新さ
れる。このクレジットカウンタが「0」の場合にはS4
0に進むが、「1」以上の場合にはS39に進み、コイ
ンを1枚払出すとともにクレジットカウンタを「1」減
算更新する処理がなされてS38に戻る。このS39の
処理をクレジットカウンタが「0」になるまで繰返して
行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数
だけのコインが払出し制御される。つまり、クレジット
ゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え操作し
てコインゲームモードにした場合には、そのクレジット
ゲーム時において加算記憶されているクレジットカウン
タの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要
があるため、このS39により払出し制御を行なうので
ある。一方、現時点でコインゲームモードになっている
状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS3
6に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【0050】次にS40に進み、スタート操作があった
か否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図
1参照)が押圧操作されていない場合にはS41Aに進
む。S41Aでは、コイン貸出指令信号があったか否か
の判断がなされ、ない場合にはS41Hに進む。一方、
遊技者が貸出ボタン71を押圧操作すれば、貸出スイッ
チ72からその操作信号がカード処理装置制御部80に
入力されてカード処理装置制御部80からスロットマシ
ン1の制御部45にコイン貸出指令信号が入力される。
すると、制御はS41Bに進み、コイン貸出信号を制御
部45からカード処理装置制御部80に出力するととも
に、貸出数を「50」にセットする。一方、カード処理
装置制御部80では、このコイン貸出信号を受けて、挿
入されている共通カードの記録情報によって特定される
遊技者所有の有価価値(残額)から1000円減額す
る。なお、本実施例では、コインの貸出単位を1000
円としたが、貸出単位を100円とし、5枚払出す毎に
100円ずつ減額するようにし、この処理を10回行な
うことによって1000円ぶんのコインを貸出すように
してもよい。このようにすれば、共通カードの残額に1
000円未満の端数があっても、残額ぶん全部を貸出す
ことができるようになる。
【0051】次に、S41Cに進み、クレジットゲーム
モードになっているか否かの判断がなされ、クレジット
ゲームモードになっていない場合にはS41Fにより、
コイン1枚を払出す制御を行なうとともに貸出数から
「1」を減算する処理が行なわれてS41Gに進む。一
方、遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作して
スロットマシン1を前述したクレジットゲーム状態に切
換えておれば、S41CによりYESの判断がなされて
S41Dに進み、クレジットカウンタが「50」になっ
ているか否かの判断がなされる。クレジットカウンタと
は、クレジットゲームを行なうために予め蓄えられてい
る遊技者所有の有価価値(コイン枚数等)を計数するた
めのものであり、後述するS41D,S60により
「1」ずつ加算され、S56により「1」ずつ減算され
る。そして、クレジットカウンタがその上限値である
「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウ
ンタに遊技者所有の有価価値を蓄えることができないた
めに、S41Fに進み、コイン1枚払出制御が行なわれ
る。一方、クレジットカウンタがその上限値である「5
0」になっていない場合にはS41Eに進み、クレジッ
トカウンタに「1」を加算するとともに貸出数を「1」
減算処理する。
【0052】S41Gでは、貸出数が「0」であるか否
かの判断がなされ、「0」になっていない場合にはS4
1Cに戻り、再びコインの払出かまたはクレジットカウ
ンタへの加算処理を行なう。この処理を繰返すことによ
って、貸出数が「0」になればS41Hに進む。
【0053】次にS41Hでは、投入数カウンタが
「3」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カ
ウンタとは、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投
入口18から投入したコインの枚数あるいはクレジット
ゲーム中におけるクレジット操作ボタン14を遊技者が
押圧操作した操作回数を計数して1ゲームにおけるゲー
ム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述
するS57により「1」ずつ加算更新され、図示しない
が、次のゲーム開始時にS33に関連してクリアされ
る。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入
力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウン
ト値が「1」の場合には有効となる有効ライン(当りラ
イン)が1本に設定され、カウント値が「2」の場合に
は3本に設定され、カウント値が「3」の場合には5本
に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限
は「3]に設定されている。S41により投入数カウン
タのカウント値がその上限である「3」になっていない
場合にはS42に進み、ボーナスゲームフラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲ
ームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基
づいてボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲーム)が
実際に開始される状態となった時にS162,S169
によりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合
にS188によりクリアされるものである。そして、ボ
ーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS4
7に進むが、セットされている場合にはS43に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、「0」の場合にはS47に進み、「1」以上の場合
にはS44に進む。つまり、ボーナスゲームの場合に
は、前述したように可変表示装置の組合せの有効ライン
が1本のみ有効となるために、1枚賭のゲームしか認め
られず、そのために、投入数カウンタが「1」を越える
値にならないように制御するのである。S44では、ク
レジットゲームモードになっているか否かの判断が行な
われ、クレジットゲームモードになっていない場合には
S46に進み、投入コイン流路を返却側に切換えてその
後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にS
40に進む。一方、クレジットゲームモードになってい
る場合にはS45に進み、クレジットカウンタが既にそ
の上限値である「50」になっているか否かの判断が行
なわれ、「50」になっている場合にはそれ以上クレジ
ットカウンタの加算更新が行なえないためにS46に進
み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【0054】S47では、コイン投入があったか否かの
判断が行なわれ、あった場合にはS48に進み、投入数
カウンタが既にその上限である「3」になっているか否
かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合には
S60に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処
理が行なわれてS40に戻る。一方、投入数カウンタが
「3」になっていない場合にはS49に進み、ボーナス
ゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合に
はS57に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余
裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処理
が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされてい
る場合にはS50に進み、投入数カウンタが「0」であ
るか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合に
は前述したように投入数カウンタの上限値が「1」とな
るために、投入数カウンタが「1」である場合にはS6
0に進み、クレジットカウンタに投入されたコインの枚
数である「1」を加算する処理が行なわれるのである。
次にS58に進み、前述したランダムカウンタ更新処理
に従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを
呼出して格納する処理が行なわれる。このランダム値R
の格納は、前記S40によりスタート操作が行なわれた
旨の判定がなされたときに行なうようにしてもよい。次
にS59Aに進み、払出予定数と払出数を「0」にする
処理が行なわれてS59Bに進む。払出予定数とは、可
変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定さ
れた場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコ
インの枚数のことであり、払出数とは、入賞に基づいて
実際に払出されたコインの枚数のことである。
【0055】S59Bでは、投入数カウンタが「0」で
あるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合にはS59
Cに進み、前回の1ゲームを行なう際に投入されたコイ
ン枚数に応じた有効ラインが点灯されてS40に戻る。
一方、今回の1ゲームを行なうに際してコインが投入さ
れておれば、投入数カウンタが「0」でないためにS5
9Dに進み、投入数カウンタに応じた有効ラインの表示
が行なわれてS40に戻る。この有効ラインの表示は、
投入数カウンタの値が「1」である場合には中央の横1
列を表示する有効ライン表示ランプ21のみが点灯さ
れ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有効ラ
インが表示する有効ライン表示ランプ21,22が点灯
され、投入数カウンタが「3」の場合には横3列および
斜め対角線上に2列の5本の有効ラインを表示する有効
ライン表示ランプ21〜23のすべてが点灯表示され
る。
【0056】次に、S47によりコインの投入がないと
判断された場合にはS51に進み、クレジットカウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない
場合にはS52に進み、クレジット操作があったか否か
の判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS5
9Bに進む。一方、クレジットカウンタが「0」の場合
にはS52による判断を行なうことなく直接S59Bに
進む。これは、クレジットカウンタが「0」の場合には
いくら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作し
てクレジット操作を行なったとしても、そのクレジット
カウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうこと
ができないために、クレジット操作があったか否かとい
う判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレ
ジット操作があった場合にはS53に進み、投入数カウ
ンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既
にその上限値である「3」になっている場合にはクレジ
ット操作を無視してS59Bに進む。一方、「3」にな
っていない場合にはS54に進み、ボーナスゲームフラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナ
スゲームフラグがセットされている場合にはS55に進
み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行な
われ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限
値である「1」になっている場合にはクレジット操作を
無視してS59Bに進む。一方、投入数カウンタが
「0」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS56に進み、クレジットカウンタを
「1」減算更新した後にS57に進み、投入数カウンタ
に「1」を加算する処理が行なわれる。
【0057】以上説明したように、1ゲームにおけるゲ
ーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコイ
ンをコイン投入口18から投入するごとにS58により
ランダムカウンタのランダム値Rが読出される。そし
て、遊技者がコインを1枚だけコイン投入口18に投入
して1ゲームをスタートさせた場合には、その1枚の投
入コインに基づいて読出されたランダム値Rが格納され
てそのランダム値Rを利用して可変表示装置の可変停止
時の価値付与内容が事前決定される。一方、遊技者がコ
イン投入口18から2枚コインを投入すれば、1枚目の
コインの投入に基づいて読出されたランダム値Rが消去
されて2枚目のコインの投入に基づいて読出されたラン
ダム値Rに更新され、その更新されたランダム値Rが格
納される。そして遊技者がスタート操作すれば、その格
納されたランダム値Rを利用して可変表示装置の可変停
止時の価値付与内容が事前決定される。さらに、遊技者
がコイン投入口18から3枚のコインを投入すれば、1
枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値R
が2枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム
値Rに更新され、その更新されたランダム値Rがさらに
3枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値
Rに更新され、その最終的に更新されたランダム値Rが
格納されて可変表示装置の可変停止時の価値付与内容の
事前決定に利用される。なお、ランダム値Rの抽出をス
タート操作により行なうようにしてもよい。一方、クレ
ジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべ
くクレジット操作ボタン14を押圧操作するごとに3回
を限度としてS58によりランダムカウンタのランダム
値Rが読出されて格納される。このランダム値Rの格納
も、前述と同様に、ランダム値Rが2回読出されれば、
1回目に読出されたランダム値Rが2回目に読出された
ランダム値Rに更新されて格納され、ランダム値Rが3
回読出されれば、2回目に読出されたランダム値Rがそ
の3回目に読出されたランダム値Rに更新されて最後の
ランダム値Rが格納されることになる。
【0058】次に、遊技者がスタートレバー12を押圧
操作すればS40によりYESの判断がなされてS61
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはS41に進むが、「1」以上
の場合にはS62に進み、流路切換ソレノイド33を制
御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール
回転制御に移行する。このS62の処理の結果、それ以
降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却される
ことになる。
【0059】図9および図12は、リール回転処理のプ
ログラムを示すフローチャートである。まずS63より
1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
S65によりセットされる。なお、1ゲームタイマにセ
ットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1枚賭、
2枚賭の場合には、3枚賭の場合よりも短い時間をセッ
トするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了してい
ない場合にはS64に進み、タイマ終了待ち音がスピー
カ28から発生されて1ゲームタイマが終了していない
旨を遊技者に報知する。一方、1ゲームタイマが終了す
れば、S65に進み、1ゲームタイマが新たにセットさ
れ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転が開
始される。この操作無効タイマとは、前述したように、
ストップボタン9L,9C,9Rを操作してもその操作
を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0060】次にS66に進み、格納されているランダ
ム値Rを用いて所定の演算を行なう処理がなされる。そ
の所定の演算とは、ランダム値Rに対し所定の値を加算
したり減算したり乗じたり除したりあるいはランダム値
Rを二乗または三乗したり、あるいは所定の関数にラン
ダム値Rを代入して答えを算出したりする演算である。
次にS67に進み、その演算結果を、投入数・設定値・
確率変動カウンタ・小役判定モードに応じた当選許容値
と比較する処理が行なわれる。
【0061】この当選許容値は、たとえば図10
(c),(d)や図11に示されているように、ビッグ
ボーナスゲーム(BB)当選許容値,レギュラーボーナ
スゲーム(RB)当選許容値,再ゲーム当選許容値,小
役当選許容値の4種類から構成されている。この各当選
許容値は、テーブルの形でROM47に記憶されてい
る。図10(c)に示された当選許容値は、3枚賭で小
役判定モードが「通常時」で確率変動カウンタが「0」
で確率設定値が「4」の場合を示している。この小役判
定モードは、スロットマシン1による遊技者への価値付
与状況が予め定められた標準値と比較して、その標準値
よりも高い場合は「通常時」に設定され、標準値よりも
低い場合は「高確率時」に設定されるものであり、標準
値に従って小役発生確率をフィードバック制御するため
に用いられるものである。また、「ビッグボーナス時」
には、高確率で小役が発生するように制御される。確率
変動カウンタとは、ビッグボーナスゲームの発生確率を
何回向上させるかを記憶しておくためのものであり、後
述するS195Nにより「2」となり、S195Pによ
り「1」となる。そして、確率を向上させない場合には
「0」が記憶された状態となっている。「確率設定値」
とは、前述したキースイッチの操作に従って設定された
値のことである(S9〜S13参照)。
【0062】図10(c)に示すように、S66による
演算値が、ビッグボーナス当選許容値b0 未満の場合に
はビッグボーナスゲーム当選に該当し、b0 以上でレギ
ュラーボーナスゲーム当選許容値b1 未満の場合にはレ
ギュラーボーナスゲームに該当し、b1 以上で再ゲーム
当選許容値b2 未満の場合には再ゲーム当選に該当し、
2 以上で15枚小役当選許容値b3 未満の場合にはコ
インを15枚払出す小役当選に該当し、b3 以上で8枚
小役当選許容値b4 未満の場合にはコインを8枚払出す
小役当選に該当し、b4 以上で6枚小役当選許容値b5
未満の場合にはコインを6枚払出す小役当選に該当し、
5 以上で3枚小役当選許容値b6 未満の場合にはコイ
ンを3枚払出す小役当選に該当し、b6 以上の場合には
はずれに該当する。なお、図10(c)に示す、A34
34,C31,D31,E31,F31,G11は、図10
(a),(b)に示された値である。また、RMAX は、
ランダム値Rを用いた演算結果がとり得る上限値であ
る。
【0063】図10(a)の一番左の列に示された数字
1〜6は、確率設定値を示し、一番上の行に示された
1,2,3の数字は、コインの投入枚数すなわち賭数を
示し、BBはビッグボーナスゲーム、RBはレギュラー
ボーナスゲームを示す。また、「通常時」はビッグボー
ナスゲームの発生確率が通常状態のときを示し、「変動
時」は、ビッグボーナスゲームの発生確率が向上した場
合を示している。図10(b)の一番上の行に示された
1,2,3はコインの投入枚数すなわち賭数を示し、そ
の下の行に示された「通常」,「高確率」,「BB」
は、小役判定モードが通常時か高確率かビッグボーナス
時かを示している。
【0064】図10(c)の場合は、3枚賭で、小役判
定モードが通常時で、確率変動カウンタの値が「0」
で、確率設定が「4」である場合であるために、図10
(a)の設定「4」で投入数が「3」でビッグボーナス
ゲームの発生確率が「通常時」に該当する欄に記載され
た数値、すなわち、ビッグボーナスゲーム当選許容値と
してA34が、レギュラーボーナスゲーム当選許容値とし
てB34が用いられる。また、図10(b)において、投
入数が「3」で小役判定モードが通常時の欄に記載され
た数値、すなわち、15枚のコインを払出す小役当選許
容値としてC31、8枚のコインを払出す小役当選許容値
としてD31、6枚のコインを払出す小役当選許容値とし
てE31、3枚のコインを払出す小役当選許容値としてF
31、再ゲーム当選許容値としてG11が用いられる。な
お、この図10(a),(b)に示されたデータは、テ
ーブルの形でROM47に記憶されている。
【0065】図10(d)は、3枚賭で、小役判定モー
ドが「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「0」
で、確率設定値が「4」の場合を示している。この場合
には、図10(a),(b)に従えば、ビッグボーナス
ゲーム当選許容値b0 =A34、レギュラーボーナスゲー
ム当選許容値b1 =b0 +B34、再ゲーム当選許容値b
2 =b1 +G11、コイン15枚を払出す小役当選許容値
3 =b2 +C32、コイン8枚を払出す小役当選許容値
4 =b3 +D32、コイン6枚を払出す小役当選許容値
5 =b4 +E32、コイン3枚を払出す小役当選許容値
6 =b5 +F32となる。
【0066】図11(a)は、3枚賭、小役判定モード
が「通常時」、確率変動カウンタの値が「0」以外の場
合で、確率設定値が「4」の場合を示している。この場
合には、図10(a),(b)に従えば、ビッグボーナ
スゲーム当選許容値b0 =A 44、レギュラーボーナスゲ
ーム当選許容値b1 =b0 +B34、再ゲーム当選許容値
2 =b1 +G11、コイン15枚を払出す小役当選許容
値b3 =b2 +C31、コイン8枚を払出す小役当選許容
値b4 =b3 +D31、コイン6枚を払出す小役当選許容
値b5 =b4 +E31、コイン3枚を払出す小役当選許容
値b6 =b5 +F31となる。
【0067】図11(b)は、3枚賭で、小役判定モー
ドが「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「0」以
外の場合で、確率設定値が「4」の場合が示されてお
り、図10(a),(b)の表に従って、図11(b)
に示すように、各当選許容値が定められている。図11
(c)は、3枚賭で、小役判定モードが「高確率時」
で、ビッグボーナスゲーム当選フラグセット中あるいは
レギュラーボーナスゲーム当選フラグセット中の場合が
示されている。この場合には、ビッグボーナスゲーム当
選許容値とレギュラーボーナス当選許容値とが存在しな
い。図11(d)は、3枚賭で、小役判定モードが「ビ
ッグボーナス時」の場合が示されている。この場合はビ
ッグボーナス当選許容値と再ゲーム当選許容値とが存在
しない。また、この場合のボーナスゲーム当選許容値
は、図10(b)の一番下の行の数値が用いられる。
【0068】以上のように構成することにより、小役判
定モードが「通常時」よりも「高確率時」の方が、小役
発生確率が高くなり、さらに、小役判定モードが「ビッ
グボーナス時」の場合にはさらに小役発生確率が高くな
るとともにボーナスゲーム発生確率も高くなる。また、
1枚賭よりも2枚賭、2枚賭よりも3枚賭の方がビッグ
ボーナスゲーム発生確率,ボーナスゲーム発生確率,小
役発生確率,再ゲーム発生確率が高くなる。また、確率
変動カウンタの値が「0」のときよりも「0」以外のと
きの方が、ビッグボーナスゲームの発生確率が高くな
る。なお、図10(a)にも示されているように、この
実施例では、確率変動カウンタの値が「0」でなくビッ
グボーナスゲーム発生確率が向上する場合は、コイン投
入数が3枚すなわち3枚賭の場合に限定される。この図
10(a),(b)に示したデータを適当な値に設定す
ることにより、小役払出率すなわち(各小役当選確率×
コイン払出枚数)/コイン投入数×100%を適当な値
にすることができる。たとえば、小役判定モードが「通
常時」のときには50%、「高確率時」のときには10
0%、「ビッグボーナス時」のときには150%、等の
ように設定する。
【0069】次にS68に進み、ボーナスゲームフラグ
がセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス
ゲームフラグがセットされていない場合にはS71に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが
セットされていない場合にはS74に進む。S74で
は、リール回転音をスピーカ28から発生させ、次にS
75に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナ
ス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわ
れ、既にセットされている場合にはS81に進むが、セ
ットされていない場合にはS76に進む。
【0070】S76では、前記S67による比較結果、
ランダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許
容値に含まれているか否かすなわち0≦演算結果<b0
であるか否かの判断がなされ、含まれている場合にはS
77に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされて
S80に進む。一方、前記S67による比較結果、ラン
ダム値Rを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値
ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合(b
0 ≦演算結果<b1 )には、S78によりYESの判断
がなされてS79に進み、ボーナス当選フラグがセット
されてS80に進む。S80では、遊技効果ランプ24
(図1参照)を点灯開始させる処理がなされ、次にS8
5に進む。S80の処理により、ビッグボーナスあるい
はボーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、S8
0による遊技効果ランプ24の点灯に代えて、専用の表
示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選
が生じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピー
カ28から所定の音を発生させて報知するようにしても
よい。このS80の処理の結果、遊技者がビッグボーナ
ス当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態と
なるが、後述するように、可変表示状態の停止制御中に
リーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるい
はボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわ
れないために(S108〜S110)、ビッグボーナス
ゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにも
かかわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊
技者の不快感を防止得る。
【0071】S78によりNOの判断がなされた場合に
S81に進み、S67の比較結果、ランダム値Rを用い
た演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否か
の判断がなされ、含まれていない場合にはS83に進む
が、含まれている場合(b1≦演算結果<b2 )にはS
82に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてS85
に進む。このS82による再ゲーム当選フラグのセット
により、後述するように、コインを投入することなくス
タート操作により自動的に可変表示装置が可変開始され
て再ゲームできるように制御される。S83では、S6
7の比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果が各小役
当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含ま
れていない場合にはそのままS85に進むが、含まれて
いる場合(b2 ≦演算結果<b3 ,b4 ,b5 ,b6
にはS84に進み、含まれている小役の種類に相当する
当選フラグがセットされてS85に進む。
【0072】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS68によりYESの判断がなされてS
69に進み、S67の比較結果、ランダム値Rの演算結
果がJAC入賞許容値に含まれているか否かの判断がな
される。つまり、S68によりYESの判断がなされる
ということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲ
ーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可
変表示装置の可変停止時の表示結果が「JAC」の停止
図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム
中における入賞が発生してコインが15枚払出可能とな
るのであり、S69により、ボーナスゲーム中における
入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そし
て、S69によりNOの判断がなされた場合にはそのま
まS85に進むが、YESの判断がなされた場合にはS
70に進み、JAC入賞フラグがセットされる。その結
果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を
発生させる制御がなされる。
【0073】一方、ボーナスゲームフラグではなくビッ
グボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS
71によりYESの判断がなされてS72に進み、S6
7による比較結果、ランダム値Rを用いた演算結果がボ
ーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなさ
れる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中
において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「J
AC」の停止図柄の組合せになった場合には、前述した
ようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲーム
が開始されるのであり、そのために、S72により、ビ
ッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生さ
せるか否かの判定が行なわれるのである。そして、S7
2によりNOの判断がなされた場合にはS83に進む
が、YESの判断がなされた場合にはS73に進み、J
AC入賞フラグがセットされてS85に進む。
【0074】次にS85では、操作無効タイマが終了し
たか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。な
お、この操作無効タイマにセットされる時間はS68〜
S84の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間
(たとえば1秒)である。そして操作無効タイマが終了
すればS86に進み、リール停止タイマをセットし、操
作有効ランプ11L,11C,11R(図1参照)を点
灯する制御が行なわれる。
【0075】次に、S85Aでは、左リール基準位置が
検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合に
はS85Cに進み、中リール基準位置が検出されたか否
かの判断がなされ、検出されない場合にはS85Eに進
み、右リール基準位置が検出されたか否かの判断がなさ
れ、検出されない場合にはS85Gに進み、左,中,右
基準位置検出フラグがセットされているか否かの判断が
なされ、セットされていない場合にはS85Hに進み、
操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了
していない場合にはS85Aに戻る。このS85Aない
しS85Hのループの巡回途中で、左リール基準位置6
Laが左リール位置センサ8Lにより検出されれば、S
85Bに進み、左基準位置検出フラグがセットされる。
また、中リール基準位置6Caが中リール位置センサ8
Cにより検出されれば、S85Dに進み、中基準位置検
出フラグがセットされる。また、右リール基準位置6R
aが右リール位置センサ8Rにより検出されれば、S8
5Fに進み、右基準位置検出フラグがセットされる。そ
して、左,中,右のすべての基準位置検出フラグがセッ
トされれば、S85GによりYESの判断がなされてS
85Iに進む。一方、左,中,右のリール基準位置が検
出されることなく前記S65によりセットされた操作無
効タイマが終了した場合には、リールが回転されていな
いかまたはリール位置センサが故障していることが想定
されるために、モータエラーとなりエラー発生時の動作
に移行する。
【0076】S85Iでは、操作無効タイマが終了する
まで待機し、終了した段階でS86に進み、リールのス
トップ操作が有効化される。このように、各リールの基
準位置が検出された後操作無効タイマが終了してからス
トップ操作が有効化される。また、S85Iの代わり
に、S85Jのように、リールを回転するステッピング
モータの送りステップ数が所定値になったか否かを判断
し、なるまで待機し、なった段階でS86に進むように
してもよい。S86では、リール停止タイマがセットさ
れ、操作有効ランプ11L,11C,11R(図1参
照)を点灯する制御が行なわれる。リール停止タイマと
は、遊技者がストップボタン9L〜9Rをまったく操作
しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に
停止させるためのタイマである。次にS87に進み、全
リールが停止したか否かの判断がなされ、未だに停止し
ていない場合にはS88に進み、リール停止タイマが終
了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終
了したと判断されればS95に進み、左,中,右リール
の停止フラグがセットされてS96に進む。一方、リー
ル停止タイマが終了していない場合にはS89に進み、
左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない
場合にはS91により中リール停止操作があったか否か
の判断がなされ、ない場合にはS93により右リール停
止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはS
96に進む。一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操
作すればS89によりYESの判断がなされてS90に
進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停
止制御される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操
作すればS91によりYESの判断がなされてS92に
進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停
止制御される。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作す
ればS93によりYESの判断がなされてS94に進
み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止
制御される。次に、遊技者が各停止ボタン9L,9C,
9Rの2つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。
たとえば、遊技者が左停止ボタン9Lと中停止ボタン9
Cとを同時に押圧操作した場合には、まずS89により
YESの判断がなされてS90に進み左停止フラグがセ
ットされて後述するように左リールが停止制御されると
ともにS91によりYESの判断がなされてS92に進
み、中リール停止フラグがセットされて後述するように
中リールが停止制御される。このように遊技者が複数の
停止ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操
作された停止ボタンに相当するリールが停止制御される
のであり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にさ
れてしまう不都合がない。これは、停止ボタン9L、9
C、9Lの3つを同時に押圧操作した場合も同様であ
る。
【0077】次にS96により左リール停止フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、セットされてい
ない場合にはS100により中リール停止フラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、セットされていな
い場合にはS104により右リール停止フラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされていない
場合にはS108に進む。左リール停止フラグがセット
されている場合にはS97に進み、左リールが回転中で
あるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはS9
8によりリール停止制御が行なわれた後にS99に進
み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リ
ールが停止している場合にはS97によりNOの判断が
なされて直接S99に進む。中リールおよび右リールに
ついても左リールで説明したS96ないしS99と同様
の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省
略する。次に、すべてのリールが停止した段階でS87
によりYESの判断がなされて図16に示す入賞判定の
処理に移行する。
【0078】一方、S104によりNOの判断がなされ
た場合にはS108に進み、停止しているいずれか2つ
のリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄
になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態と
は、複数の可変表示部5L,5C,5Rのうちのいずれ
か1つがまだ可変表示している段階で、既に停止してい
る可変表示部の表示結果が、「AAA」,「BBB」等
の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示
状態となっている場合を意味する。そして、S108に
よりリーチ状態でないと判断された場合にはS87に進
むが、リーチ状態であると判断された場合にはS109
に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いず
れもセットされていない場合にはS87に進むが、いず
れかがセットされている場合にはS110に進み、リー
チ音をスピーカ28から発生させた後にS87に進む。
このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可
変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前
記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないとい
う遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。
なお、スピーカ28からリーチ音を発生させることに加
えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表
示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当
選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうように
してもよいし、どちらかの当選フラグがセットされてい
る方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【0079】図13ないし図15は、S98、S10
2、S106により定義されたリール停止制御の具体的
内容を示すフローチャートである。まずS111によ
り、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この
図柄番号は前述したように0〜20(図3参照)の21
個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7
L、7C、7Rの送りステップ数とリール位置センサ8
L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認さ
れる。次にS112によりボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲーム
フラグがセットされている場合にはS113に進み、他
の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわ
んとしているリール以外のリールを意味する。そして、
他の2つのリールがまだ停止していない段階ではS12
0に進み、S111により確認した現在の図柄番号から
4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効
ライン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進
む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自
然にならないようにするために遊技者がストップボタン
9L,9C,9Rを押圧操作してから0.2秒程度のあ
る限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停
止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリ
ールが回転できる回転角度が4図柄分程度となってい
る。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから4図
柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止
制御させることは不可能であるために、S120によ
り、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄
を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図3
に示すように、現在の図柄番号がJAC図柄でない場合
において、その現在の図柄番号から4図柄先の範囲内に
必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されて
いる。このように現在停止せんとするリールが最後のリ
ールでない場合にはJAC入賞フラグがセットされてい
るか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上に
JAC図柄を停止させるように制御されるのであり、こ
れにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注
視するようになる。次にS152に進み、操作有効ラン
プ11L,11C,11Rのうち停止されたリールに対
応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音
をスピーカ28から発する制御が行なわれ、S99,S
103あるいはS107のいずれかにリターンする。
【0080】ボーナスゲームフラグがセットされかつ他
の2つのリールが停止しいる場合には、S104に進
み、JAC入賞フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にのみS120に進
み、セットされていない場合にはS115に進む。S1
15では、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJA
C図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止
し、その後S152に進む。つまり、JAC入賞フラグ
がセットされていないために、有効となっている有効ラ
イン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。
【0081】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS116に進み、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合に
はS117に進み、JAC入賞フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされ、JAC入賞フラグがセットさ
れている場合にはS118に進み、他のリールが停止し
ているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停
止していない段階では前記S120に進み、前述と同様
にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止さ
せる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止し
ている場合にはS119に進み、現在の図柄番号から4
図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJ
AC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている
有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停
止制御し、その後S152に進む。
【0082】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされていない場合およびJAC入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS121に進み、再ゲーム当選フラ
グがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲ
ーム当選フラグがセットされている場合にはS122に
進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなさ
れ、他のリールがまだ停止していない場合にはS123
に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC
図柄を停止しているJAC図柄の有効ライン上に揃えて
停止させる制御がなされてS152に進む。一方、他の
リールが停止している場合にS124に進み、現在の図
柄番号から4図柄先内にあるJAC図柄を停止している
JAC図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がな
されてS152に進む。
【0083】一方、再ゲーム当選フラグがセットされて
いない場合にはS125に進み、ビッグボーナス当選フ
ラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビ
ッグボーナス当選フラグがセットされている場合にはS
126に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
127に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッ
グボーナス図柄(本実施例ではA)があるか否かの判断
がなされ、ある場合にはS128によりビッグボーナス
図柄を有効ライン上に停止させた後S152に進む。一
方、現在の図柄番号から4図柄先以内にビッグボーナス
図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッグボー
ナスゲームの開始を諦めてS139に進む。なお、S1
27によりNOの判断がなされた場合においても、ビッ
グボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態
であるために次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス
図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みら
れ、実際にビッグボーナス図柄が有効ライン上に停止す
るまでその試みが繰返し実行される。
【0084】次に、S126により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはS129に進み、有効ライ
ン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはS130に進み、停止しているビッグ
ボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナ
ス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか否か
の判断がなされ、ある場合にS131に進み、ビッグボ
ーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄
の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、
S130により、停止しているビッグボーナス図柄の有
効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が4図柄先
以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回
のビッグボーナスゲームの開始を諦めてS139に進
み、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。
【0085】ビッグボーナス当選フラグがセットされて
いない場合にはS132に進み、ボーナス当選フラグが
セットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当
選フラグがセットされている場合にはS133に進み、
他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他
のリールが停止していない段階ではS134に進み、現
在の図柄番号から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施
例ではB)があるか否かの判断がなされ、ある場合には
S135に進みボーナス図柄を有効となっている有効ラ
イン上に停止させる制御が行なわれ、S152に進む。
一方、S134によりボーナス図柄がないと判断された
場合にはS152に進む。次に、S133により他のリ
ールが既に停止していると判断された場合にはS136
に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判
断がなされ、ない場合にはS139に進む。一方、有効
ライン上にボーナス図柄がある場合にはS137に進
み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止で
きるボーナス図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内に
あるか否かの判断がなされ、ない場合にはS139に進
むがある場合にはS138に進み、ボーナス図柄を停止
しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止す
る制御がなされてS152に進む。
【0086】一方、S132によりボーナス当選フラグ
がセットされていないと判断された場合にはS139に
進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断さ
れた場合にはS140に進み、他のリールが停止してい
るか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止してい
ない段階ではS144に進む。S144では、セットさ
れた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の
図柄番号から4図柄先以内にあるか否かの判断がなさ
れ、ない場合にはS146に進みただちにリールを停止
させてS152に進む。一方、S144により小役図柄
があると判断された場合にはS145に進み、その小役
図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてS1
52に進む。次に、他のリールが停止している段階では
S140によりYESの判断がなされS141に進み、
有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、
ない場合にはS147に進むがある場合にはS142に
進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止でき
る小役図柄が現在の図柄番号から4図柄先以内にあるか
否かの判断がなされ、ない場合にはS147に進むがあ
る場合にはS143に進み、その小役図柄を停止してい
るリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行
なわれた後S152に進む。
【0087】S139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断された場合にはS147に進む。S1
47では、他の2つのリールが停止しているか否かの判
断がなされ、まだ停止していない段階ではS149に進
み、現在停止させようとしているリールが左リールか否
かの判断がなされ、左リールでない場合にはS150に
よりただちに停止制御した後S152に進むが、左リー
ルであった場合にはS151に進み、単図柄Fが有効ラ
イン上に停止しないように停止制御した後にS152に
進む。つまりS139により小役当選フラグがセットさ
れていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に
単図柄Fが停止したのでは小役入賞が成立してしまうた
めに、S151により、単図柄Fを有効ライン上に停止
しないように強制的にずらして停止させるのである。ま
た、他の2つのリールが既に停止している段階でS14
7によりYESの判断がなされてS148に進み、いず
れの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した
後にS152に進む。このように、いずれの当選もなか
った場合には、1番目,2番目に停止されるリールは、
遊技者の停止操作が検出されることにより(S89,S
91,S93)ほとんど瞬時に停止されるため、タイミ
ングを図りながらストップボタン9L,9C,9Rを操
作する技術に優れた遊技者の場合には、1番目,2番目
に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させるこ
とが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生さ
せたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施例では、
S109に示したように、ビッグボーナス,ボーナス当
選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生さ
せているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フ
ラグがセットされている場合には1ゲームの終了時点で
その小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる(S
200参照)。ゆえに、小役当選フラグがセットされて
いるにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図
柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役
図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合に
は、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効
となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを
引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上
に揃えるという制御は行なわないのである。
【0088】前記S63ないしS152により、前記可
変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されてい
る。
【0089】図16は、入賞判定処理のプログラムを示
すフローチャートである。まずS153により、ボーナ
スゲームフラグがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはS159に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされてセットされていない場合にS163に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS164に
進み、払出予定数を「0」にセットした後に、図16に
示すコイン払出制御に移行する。一方、S163により
有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはS1
65に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン
表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入
賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点
滅させる。次にS166に進み、その入賞がビッグボー
ナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナ
ス入賞でないと判断された場合にはS168に進み、そ
の入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボ
ーナス入賞でないと判断された場合にはS170により
再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。S170
により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入
賞は小役入賞であるため、S175に進み、払出予定数
を小役に対応する値にセットした後図17に示すコイン
払出処理に移行する。
【0090】S166によりビッグボーナス入賞である
と判断された場合にはS167に進み、各小役当選判定
値をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲーム
カウンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタ
を「3」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリ
アし、払出し予定数を「15」にセットし、ビッグボー
ナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態
様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生さ
せる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビッグ
ボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を
大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率
が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時においては高
確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグ
ボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行な
うことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のも
のを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S1
68によりボーナス入賞であると判断された場合にはS
169に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセ
ットし、JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボー
ナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「15」に
セットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果
ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカか
ら発生させる処理が行なわれる。
【0091】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS153によりYESの判断がなされて
S154に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算
し、S155に進み、有効ライン上にJAC入賞がある
か否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を
「0」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一
方、有効ライン上にJAC入賞がある場合にはS156
に進み、払出し予定数を「15」にセットし、JAC入
賞カウンタを「1」減算し、S157により、入賞した
有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させ
た後コイン払出し制御に移行する。
【0092】次に、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS159によりYESの判断がな
されてS160に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ
を「1」減算し、S161により有効ラインにJAC入
賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはS163
に進むが、ある場合にはS162に進む。S162で
は、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、J
AC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナスゲーム
フラグをセットし、払出し予定数を「8」にセットし、
遊技効果ランプを第2態様で点滅させ、ボーナス音をス
ピーカから発生させる。このように、前記S169はビ
ッグボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナ
スゲームが開始された時に行なわれる処理であり、S1
62の方は、ビッグボーナスゲームが開始されている段
階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理で
ある。
【0093】一方、S170により再ゲーム入賞である
と判断された場合にはS171に進み、ランダムカウン
タのランダム値R(図6参照)を格納する処理がなさ
れ、S172により、再ゲーム表示ランプ64を点灯ま
たは点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム
音をスピーカ28から発生させる処理がなされる。次に
S173に進み、スタート操作があったか否かの判断が
なされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタート
レバー12を操作することにより制御がS174に進
み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図9に示すリ
ール回転処理に移行する。その結果、図7と図8に示し
たプログラムが実行されることなくリールの回転制御が
行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられるこ
となく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再ゲ
ームが行なわれる。
【0094】S175Aにより、払出予定数が小役対応
値(図11の15,8,6または3)にセットされた
後、S175Bに進み、ボーナスゲームフラグがセット
されているか否かの判断がなされ、セットされている場
合には図17に示すコイン払出処理に移行する。一方、
セットされていない場合にはS175Cに進み、ビッグ
ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断
がなされ、セットされている場合にはS17に示すコイ
ン払出制御に移行する。そして、ビッグボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS175Eに進
む。なお、S175Dは、後述する別実施例の場合に挿
入されるステップである。S175Eでは、投入数カウ
ンタの値が累積投入数に加算され、払出予定数の値が累
積払出数に加算される処理が行なわれる。次にS175
Fに進み、累積払出数/累積投入数を算出する処理が行
なわれ、スロットマシン1による価値付与状況を算出す
る処理が行なわれる。
【0095】次に、S175Gに進み、小役判定モード
が「高確率時」になっているか否かの判断がなされ、な
っていない場合にはS175Hに進み、S175Fによ
り算出した算出値が0.4(通常時における下限値)未
満であるか否かの判断がなされ、0.4未満の場合には
S175Iにより、小役判定モードを「高確率時」にセ
ットした後S175Lに進む。一方、算出値が0.4以
上であった場合には、そのままS175Lに進む。S1
75Gの判定結果、小役判定モードが「高確率時」にな
っている場合にはS175Jに進み、S175Fにより
算出した算出値が0.5(高確率時における上限値)以
上であるか否かの判断がなされる。そして、0.5以上
の場合にはS175Kに進み、小役判定モードを「通常
時」にセットした後S175Lに進む。一方、S175
Jにより、算出値が0.5未満であると判断された場合
にはそのままS175Lに進む。このように、小役判定
モードが通常時の場合において小役の払出率が40%を
割った場合に小役判定モードが「高確率時」に更新され
る。また、小役判定モードが「高確率時」の場合におい
て小役の払出率が50%に達すれば、小役判定モードを
「通常時」に復帰させる制御が行なわれる。
【0096】次にS175Lでは、累積投入数が「30
0」以上であるか否かの判断がなされ、以上でない場合
にはそのまま図17に示すコイン払出制御に移行する
が、以上の場合にはS175Mに進み、累積投入数,累
積払出数をそれぞれ1/2の値に修正(小数点以下切上
げ)する処理がなされた後にコイン払出制御に移行す
る。このS175L,S175Mの処理は、ゲーム数が
多くなったときに累積投入数と累積払出数とがあまりに
も大きな値になり過ぎるのを防止するための処理であ
る。
【0097】コインの払出状況すなわち価値付与状況の
算出方法は、S175Fに示した実施例に限定されるも
のではない。たとえば、(累積投入数−累積払出数)/
ゲーム数 を算出するようにしてもよい。また、コイン
の累積払出数の代わりに累積払出回数を用いてもよく、
あるいは、累積払出数と累積払出回数との両方を用いて
算出してもよい。さらには、コインの投入数に応じて加
算しコインの払出数に応じて減算する加減算カウンタを
設け、その加減算カウンタの値を算出値とするようにし
てもよい。本実施例では、小役発生確率についてのみ標
準値との比較によって制御するようにしたので、通常ゲ
ームにおける払出率を所定範囲内に保ちながら、ビッグ
ボーナスやレギュラーボーナスの発生についてはランダ
ム値Rの抽出タイミングと設定値によって制御されるこ
ととなり、高設定でもボーナス発生回数が多いとは限ら
ず、また低設定でも少ないとは限らなくなって遊技者に
対しゲームの興趣を持続させることのできる遊技機とす
ることができる。
【0098】図16に示した実施例では、S175Fに
よる払出率の算出を行なうに際し、ビッグボーナスゲー
ム,レギュラーボーナスゲームを除く通常のゲーム時に
おけるコイン投入数,コイン払出数に基づいて算出する
ようにしたが、それに代えて、ビッグボーナスゲーム,
レギュラーボーナスゲームにおけるコイン投入数,コイ
ン払出数をも含めて算出するようにしてもよい。また、
S175Fの算出,S175H,S175Jの判定を、
コインの累積投入数が所定値に達した場合にのみ行なう
ようにしてもよい。
【0099】次に、S175Dのステップが挿入された
別実施例を説明する。この別実施例は、通常ゲーム時に
おいて、3枚賭を行なった場合にのみ小役の確率制御を
行なうものであり、S175Dにより、投入数カウンタ
が「3」の場合にのみS175Eに進んで小役の確率制
御を行ない、投入数カウンタが「3」でない場合にはそ
のままコイン払出制御に移行する。この別実施例の場合
には、図10(b)におけるコイン投入数「1」と
「2」の場合の「高確率」の欄の各小役当選許容値
12,D12,E12,F12,C22,D22,E22,F22が不
要となる。
【0100】図17は、コイン払出制御のプログラムを
示すフローチャートである。まずS176により、払出
数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達して
いない場合にはS177に進み、クレジットゲームモー
ドであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモー
ドでない場合にはS180に進み、コインを1枚払出し
それに応じて払出数を「1」歩進した後S176に戻
る。一方、クレジットゲームモードになっている場合に
はS178に進み、クレジットカウンタがその上限値で
ある「50」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ている場合にはS180に進みコインの払出を行なう
が、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタ
の記憶に余裕がある場合にはS179に進み、クレジッ
トカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払
出数を「1」歩進した後S176に戻る。このS177
ないしS180の処理を、払出数=払出予定数になるま
で繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレ
ジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出
予定数に達した段階でS181に進む。
【0101】S181では、ボーナスゲームフラグがセ
ットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲーム
フラグがセットされていない場合にはS182に進み、
ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か
の判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセット
されていない場合にはS200に進み、JAC入賞フラ
グをクリアし、小役当選フラグをクリアし、前回投入数
を投入数カウンタの値に更新し、投入数カウンタをクリ
アして図7(b)に示すゲームスタート処理に戻る。一
方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S185に進み、JAC入賞カウンタが「0」になった
か否かの判断がなされ、なっている場合にはS186に
よりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、S18
8により、JAC入賞カウンタがクリアされ、ボーナス
ゲームフラグがクリアされる。一方、JAC入賞カウン
タが「0」でない場合にはS187に進み、ボーナスゲ
ームカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」の場合にはS188に進むが、「0」でない場合
にはS200に進み、JAC入賞フラグがクリアされ、
小役当選フラグがクリアされて図7(b)に示すゲーム
スタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウ
ンタが「0」になった段階またはJAC入賞カウンタが
「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアさ
れてボーナスゲームが終了する。
【0102】次に、S189では、ビッグボーナスゲー
ムフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セ
ットされていない場合にはS190により遊技効果ラン
プ24を消灯する処理がなされてS200に進む。一
方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場
合にはS191に進み、ボーナス回数カウンタを「1」
ディクリメントする処理がなされ、S192により、ボ
ーナス回数カウンタが「0」になったか否かの判断がな
される。ボーナス回数カウンタが「0」になっていない
場合にS193に進み、遊技効果ランプを第1態様で点
滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から発生させ
る処理がなされてS200に進む。一方、ボーナス回数
カウンタが「0」になっている場合にはS194に進
み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S1
95に進む。
【0103】一方、ボーナスゲームフラグがセットされ
ておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合には、S183に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、
「0」でない場合にはS200に進むが、「0」である
場合にはS184に進み、ボーナス回数カウンタをクリ
アする処理がなされてS195Aに進む。S195Aで
は、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボ
ーナスゲームを終了させるとともに、小役判定モードを
「通常時」にし、累積投入数を「100」にし、累積払
出数を「50」にし、遊技効果ランプを消灯する処理が
行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが
「0」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが
「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了する
のであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当
選判定モードを「通常時」に復帰させるとともに、累積
投入数と累積払出数とを初期値(S14A参照)に戻す
制御が行なわれるのである。
【0104】次にS195Bに進み、現時点におけるラ
ンダム値Rを格納する処理がなされ、S195Cによ
り、その格納した値を用いて所定の演算を行なう処理が
なされる。この所定の演算とは、たとえば、格納したラ
ンダム値Rに対し、所定の数値を減算したり加算したり
乗じたり除したり、あるいはランダム値Rを二乗したり
三乗したり、さらには、ランダム値Rを所定の関数に代
入して答えを算出する等の演算である。次にS195D
に進み、その演算結果を確率変動当選許容値と比較する
処理がなされる。この確率変動当選許容値とは、ビッグ
ボーナスゲーム発生確率を向上させることができる許容
値のことである。この確率変動当選許容値は、確率変動
状態を2回発生させる確率変動2回当選許容値と、確率
変動状態を1回だけ発生させる確率変動1回当選許容値
との2種類が定められている。S195Eにより、演算
結果が、確率変動2回当選許容値の範囲内であれば、S
195Fに進み、ゲーム回数・可変表示器25の予定停
止図柄を「77」にセットする処理が行なわれてS19
5Jに進む。一方、演算結果が確率変動1回当選許容値
の範囲内である場合には、S195EによりNOの判断
がなされてS195GによりYESの判断がなされてS
195Hに進み、ゲーム回数・可変表示器25の予定停
止図柄を「33」にセットする処理がなされてS195
Jに進む。一方、演算結果が確率変動2回当選許容値の
範囲内ではなくかつ確率変動1回当選許容値の範囲内で
もなかった場合にはS195Iに進み、ゲーム回数・可
変表示器25の予定停止図柄をはずれ停止図柄にセット
する処理がなされる。
【0105】次に、S195Jでは、ゲーム回数・可変
表示器25を可変表示させるためのタイマがセットされ
て、可変表示が開始制御される。次にS195Kに進
み、そのセットされたタイマが終了したか否かの判断が
なされ、終了するまで待機し、ゲーム回数・可変表示器
25を可変表示させ続ける。そして、タイマが終了した
段階でS195Lに進み、ゲーム回数・可変表示器25
を、前記S195F,195Hあるいは195Iにより
セットされた停止図柄になるように停止制御する。次に
S195Mに進み、停止図柄が「77」となる特別の遊
技状態が発生しているか否かの判断がなされ、「77」
である場合にはS195Nに進み、確率変動カウンタを
「2」にセットする処理がなされてS195Qに進む。
一方、停止図柄が「33」となる特別の遊技状態が発生
している場合には、S195OによりYESの判断がな
されてS195Pに進み、確率変動カウンタを「1」に
セットする処理がなされてS195Qに進む。停止図柄
がはずれ図柄であった場合には、S195N,S195
Pの処理が行なわれない。次にS195Qに進み、確率
変動カウンタの値が「0」であるか否かの判断がなさ
れ、「0」の場合にはS196に進むが、「0」でない
場合にはS195Rに進み、遊技効果ランプを第3の態
様で点滅させ、ビッグボーナスゲーム発生確率が向上し
た確率変動状態であることを遊技者に表示した後S19
6に進む。なお、このS195Rの後にS195Sのス
テップを挿入してもよい。このS195Sは、小役判定
モードを「高確率時」にセットする処理である。その結
果、確率変動カウンタが「0」でない場合には小役判定
モードが「高確率時」にセットされることになる。前記
S175,S195Sの処理を行なうことにより、確率
変動時になれば、ビッグボーナス当選確率が向上すると
ともに「高確率時」の小役払出率が100%(いわゆる
等倍返し)となるため、ビッグボーナスに当選するまで
の間コインを減らさずにゲームを行なうことができる。
この実施例では、確率変動状態にするか否かを抽選表示
する可変表示器を、ゲーム回数を表示するゲーム回数・
可変表示器25により兼用構成したが、抽選専用の可変
表示器を設けてもよい。また、リール6L,6C,6R
を用いて抽選表示を行なうようにしてもよい。さらに、
確率変動回数は2種類に限定されることなく、1種類ま
たは3種類以上の回数であってもよい。また、確率変動
回数を異ならせるのに代えてあるいはそれに加えて、確
率変動時のビッグボーナスゲームの当選確率を異ならせ
るようにしてもよい。また、前記S195N,S195
Pでは、確率変動カウンタを「2」,「1」にセットす
る処理が行なわれているが、その代わりに、これらのス
テップが実行されるごとに+2,+1するようにしても
よい。また、確率変動カウンタが「0」でない場合に
は、当選を無効とするようにしてもよいし、抽選を行な
わないようにしてもよい。
【0106】さらに、確率変動を行なうか否かの抽選時
期は実施例に限定されるものではない。たとえば、ビッ
グボーナス当選時,ビッグボーナス発生時,ビッグボー
ナスゲーム終了時の次のゲーム,特定の小役発生時,再
ゲーム時,ボーナス当選時,ボーナス発生時,ボーナス
ゲーム終了後の次のゲーム等の時期であってもよい。前
記S176ないしS200と、コインホッパー37,コ
イン払出モータ38,払出コインセンサ39により、前
記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様となった場合に所定の有価価値を付与する価値付与
手段が構成されている。また、前記S195BないしS
195P,S77A,S77B,S67,図10
(a),(b),図11(a),(b)に示したテーブ
ルデータにより、該特定図柄判定手段により決定した継
続回数に達するまでの間、特定図柄の発生確率を通常よ
り高確率に変更する確率変更手段が構成されている。
【0107】次にS196に進み、ゲームオーバー有に
セットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入
時にリセットスイッチ4がONに操作されている場合に
は前述したようにゲームオーバー無にセットされ(S3
参照)、リセットスイッチ4がOFFに操作された場合
には前述したようにゲームオーバー有にセットされるの
であり(S2参照)、このS196により、ゲームオー
バーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはS2
00に進み、以降図7(b)に示すゲームスタートに戻
り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオ
ーバー有と判断された場合にはS197に進み、コード
「OF」を払出数表示器27により表示するとともにゲ
ームオーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行
なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバ
ー(打止め状態)となる。そして、S198に進み、リ
セット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでS1
97の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセ
ット用鍵孔3bに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ
4を操作すれば、S198によりYESの判断がなされ
てS199に進み、「OF」のコード表示がクリアさ
れ、ゲームオーバー音が停止された後S200に進む。
このように構成することにより、遊技場の営業形態に応
じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのた
びに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手
段により打止手段を機能させるように選択しておけばよ
く、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品
交換させることなく引続きゲームを続行させるいわゆる
無定量方式を採用している遊技場においては、打止選択
手段により打止手段が機能しないように選択すればよ
い。
【0108】このような遊技場の営業形態に合わせてス
ロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法と
しては、次のようなものがある。
【0109】図17に示したS195の処理の次に、た
とえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード
「OF」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行
ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを
用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合
には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を
行なうステップに進み、タイマが終了していない場合に
は再び前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー
音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用
タイマが終了した段階でコード表示のクリア,ゲームオ
ーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図17に示
すS200に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定
するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された
場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移
行する。そしてリセット操作がないと判断された場合に
は前記コード「OF」を表示しかつゲームオーバー音を
発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断さ
れた場合には前記コード表示クリア,ゲームオーバー音
を停止する処理に進み、その後図16のS200に進
む。
【0110】つまり、前記S1ないしS3により、ゲー
ムオーバー無に設定されている場合には、自動リセット
用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的
にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアして
ゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻
るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合に
は、リセットスイッチ4の操作があるまでゲームオーバ
ーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピ
ーカから発生させる打止め状態を持続させるようにす
る。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行な
うステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー
音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により
打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。
また、前記S1ないしS3により、前記自動打止解除手
段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解
除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手
段が構成されている。この別実施例によれば、ゲームオ
ーバ無のモードになっている場合に、ビッグボーナスゲ
ームが終了すれば一旦ゲームオーバ(打止状態)とな
り、所定時間が経過することにより自動的にゲームオー
バが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定時
間だけゲームが行なわれない状態となる。その結果、ホ
ール用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報
や景品コイン等の不利益情報を集計する際にゲームが行
なわれないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオー
バ解除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナ
スゲーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報
の集計を行なうことも可能となる。
【0111】なお、リールの回転開始からコインの払出
終了までの間はコインの貸出しを行なわないようにした
が、常時貸出し可能にしてもよい。また、本発明は、コ
インの代わりにパチンコ玉を使用してゲームを行なうタ
イプのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入
力手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数と
して検出するものとなる。また、カード等の記録媒体を
挿入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊
技者所有の有価価値を使用してゲームが行なわれるスロ
ットマシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の
有価価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操
作を検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。さら
に、ストップボタンをなくして所定時間の経過により可
変表示装置が自動停止するものあるいは、スタートレバ
ーをなくして、賭数の入力により可変表示装置が可変開
始するものでもよい。前記S176ないしS200と、
コインホッパー37,コイン払出モータ38,払出コイ
ンセンサ39により、前記可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価
価値を付与する価値付与手段が構成されている。この価
値付与手段は、コインを賞品として払出すものに代え
て、たとえば、パチンコ玉を払出したり、得点を加算し
て遊技終了時にその得点を記録した記録媒体を払出した
りするものでもよい。なお、可変表示装置は、回転リー
ル式に代えて、CRT,液晶,LED,エレクトロルミ
ネセンス等からなる電気的表示装置により図柄を可変表
示するものや、図柄が描かれた複数枚の円板が回転して
可変表示するもの、図柄が描かれたベルトが移動するも
の、あるいは、いわゆるリーフ式のもの等、可変表示装
置の種類はどのようなものでもよい。また、可変表示部
の数は3個に限定されるものではない。
【0112】コイン投入口18またはクレジット操作ボ
タン14により、前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊
技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を
入力するための賭数入力手段が構成されている。
【0113】図6(b)の処理およびS195B〜S1
95Iの処理により、表示部に停止表示する図柄の組み
合わせを決定するための乱数を生成する乱数生成手段が
構成される。
【0114】S175Dにより、前記確率変更手段は、
前記賭数入力手段により入力された賭数が、入力可能な
所定範囲内のうちで最大の賭数のときのみ前記特定図柄
の発生確率を通常より高確率に変更することが開示され
ている。
【0115】S175,S195の処理により、記確率
変更手段による確率の変更中には、払出率がほぼ100
%に維持されることが開示されている。
【0116】確率変動回数を異ならせるのに代えてある
いはそれに加えて、確率変動時のビッグボーナスゲーム
の当選確率を異ならせるようにしてもよいという記載に
より、前記確率変更手段により、特定図柄の発生確率を
通常より高確率に変更する場合の該確率は複数通りある
ことが開示されている。
【0117】S195B〜S195Pにより、該図柄判
定手段により特別遊技を行わせるための特定図柄の組み
合わせであると判定された場合に、該特定図柄の種類を
判定するとともに、特定図柄の種類に基づいて特定図柄
の継続発生回数を決定する特定図柄判定手段が構成され
る。
【0118】前記S195BないしS195P,S77
A,S77B,S67,図10(a),(b),図11
(a),(b)に示したテーブルデータにより、該特定
図柄判定手段により決定した継続回数に達するまでの
間、特定図柄の発生確率を通常より高確率に変更する確
率変更手段が構成されている。
【0119】次に、本発明の別実施例を説明する。 (1) 確率変動開始条件が成立する特別の遊技状態と
しては、前記S66の演算結果が、たとえば、ビッグボ
ーナス当選許容値の範囲内の一部または全部の値となっ
たとき、レギュラーボーナス当選許容値の範囲内の一部
または全部の値となったとき、各小役当選許容値の範囲
内の一部または全部の値となったとき、再ゲーム当選許
容値の範囲内の一部または全部の値となったとき、はず
れの範囲内の一部の値となったときに発生するようにし
てもよい。
【0120】(2) ビッグボーナスゲーム,レギュラ
ーボーナスゲームが特定のパターンで終了した場合に前
記特別の遊技状態が発生するようにしてもよい。たとえ
ば、ビッグボーナスゲーム中の特定のゲーム数目におい
てボーナスゲームが発生した場合、あるいは、ボーナス
ゲーム中の特定のゲーム数目においてJAC入賞が発生
した場合等が考えられる。また、前記ボーナスゲーム発
生時のゲーム数と前記JAC入賞の発生時のゲーム数と
の組合せが特定のパターンとなった場合に特別の遊技状
態が発生するようにしてもよい。
【0121】(3) リール6L,6C,6Rからなる
可変表示装置が確率変動を開始するように定められた表
示結果になった場合に特別の遊技状態を発生するように
してもよい。たとえば、リールの図柄配列の中に専用の
図柄を設け、その図柄が有効ライン(当りライン)上に
停止した場合や、はずれとなる図柄組合せの一部(たと
えば「AAB」)を確率変動開始となる表示結果と定
め、その図柄の組合せが有効ライン(当りライン)上に
停止した場合等に特別の遊技状態となるようにすること
が考えられる。この記載によって、表示部に停止表示さ
れた図柄の組み合わせが予め定めた賞態様であるかどう
かを判定する図柄判定手段が開示されている。
【0122】(4) 所定期間(所定ゲーム数またはコ
インの所定累積投入数)ビッグボーナスゲームが発生し
なかった場合に特別の遊技状態となるようにしてもよ
い。たとえば、所定期間ビッグボーナスゲームもレギュ
ラーボーナスゲームも発生しない場合、所定期間ビッグ
ボーナスゲームが発生しない場合、所定期間ビッグボー
ナスゲームが発生しないままレギュラーボーナスゲーム
が所定回数発生した場合等に特別の遊技状態となるよう
にしてもよい。
【0123】(5) 遊技機の差数や払出率が所定値と
なった場合に特別の遊技状態となるようにしてもよい。
この場合に、差数や払出率は、遊技場の開店時からまた
は前回のビッグボーナスゲーム終了時からまたは確率の
設定変更時から計数することが考えられる。
【0124】(6) 確率変動制御を行なうに際し、ビ
ッグボーナスゲームが発生する可変表示装置の図柄の組
合せ数を増加させるようにしてもよい。このようにすれ
ば、実際の発生確率が向上した場合には、可変表示装置
の表示用の発生確率も向上するようになる。
【0125】(7) 確率変動状態となったときには、
ビッグボーナスゲーム発生確率のみ、レギュラーボ
ーナスゲーム発生確率のみ、各小役発生確率のみ、
再ゲーム発生確率のみ、を変動制御するようにしてもよ
い。あるいは、前記ないしのうち、2つ以上のもの
を選びだして確率変動制御を行なってもよい。この2つ
以上のものを選び出して確率変動を行なう場合には、確
率変動の契機はそれぞれの確率変動対象物で同一であっ
てもよく、また異なっていてもよい。
【0126】(8) 確率変動状態を終了する条件とし
て、前記(1)の開始条件と同じ条件が成立した場合に
終了させるようにしてもよい。この場合に、S66の演
算結果が比較される特定の値は、前記(1)の開始条件
と同じ値であってもよくまた異なった値であってもよ
い。
【0127】(9) 前記(2)に示した確率変動開始
条件と同じ条件が成立した場合に確率変動を終了させて
もよい。その場合に、前記(2)に示したゲーム数や特
定のパターンは、確率変動開始条件と同じであってもよ
くまた異なっていてもよい。また、ビッグボーナスゲー
ム中の特定のゲーム数目においてボーナスゲームが発生
しなかった場合やボーナスゲーム中の特定のゲーム数目
においてJAC入賞が発生しなかった場合に確率変動状
態を終了させてもよい。さらに、前記ボーナスゲームが
発生したゲーム数と前記JAC入賞が発生したゲーム数
との組合せが特定のパターンにならなかった場合に確率
変動状態を終了させてもよい。
【0128】(10) リール6L,6C,6Rからの
可変表示装置が確率変動を終了するように定められた表
示結果となった場合に確率変動状態を終了させてもよ
い。具体的には、リールの図柄配列の中に専用の図柄を
設け、その図柄が有効ライン上に停止した場合や、はず
れの図柄となる組合せの一部を確率変動終了となる表示
結果と定め、その図柄の組合せが有効ライン上に停止し
た場合等が考えられる。これらの場合には、専用の図柄
や組合せの一部が、前記(3)の開始条件で定められた
図柄や組合せと同一のものであってもよいし異なってい
てもよい。さらに、レギュラーボーナスが発生する表示
結果になった場合あるいは特定の小役が発生する表示結
果となった場合に、確率変動状態が終了するようにして
もよい。
【0129】(11) 確率変動が開始された後所定期
間が経過した場合に、確率変動状態を終了させてもよ
い。たとえば、確率変動状態が開始した後、所定ゲー
ム数に達した場合やコインが所定累積投入数に達した場
合に、終了させてもよい。あるいは、前記(7)に示
した確率変動制御の対象となっている役が所定回数発生
した場合に確率変動状態を終了させてもよい。さらに
は、前記またはのうちのいずれか早い方の条件が成
立したときに確率変動状態を終了させてもよい。
【0130】(12) 遊技機の差数,払出率が所定値
に達した場合に確率変動状態を終了させてもよい。この
差数や払出率は、遊技場の開店時から、確率の設定変更
時から、あるいは確率変動開始時から計数することが考
えられる。
【0131】
【発明の効果】請求項1に関しては、図柄判定手段の判
定において、予め定めた特別遊技を行なわせるための特
定図柄であると判定されると、特定図柄判定手段が特定
図柄の種類を判定して、判定した特定図柄の種類に基づ
いて、特定図柄の継続発生回数が決定される。そして、
確率変更手段では、特定図柄判定手段により決定した継
続回数に達するまでの間、特定図柄の発生確率を通常よ
り高確率に変更し、特定図柄が発生し易くしている。
【0132】したがって、一旦特別遊技を行わせるため
の特定図柄が発生すると、継続して特定図柄が発生し易
くなるので、遊技者は特別遊技で獲得した大量のメダル
を失うことなく、さらに特別遊技を行なう可能性が高ま
り、遊技の興趣を著しく高めることができる。
【0133】請求項2に関しては、請求項1に関連した
効果に加えて、入力された賭数が入力可能な最大賭数の
ときのみ確率変動が行なわれる。種々の賭数に応じた確
率の変更に応じて確率変更のためのテーブルを複数個用
意する必要がなく、記憶領域を節約できる。
【0134】請求項3に関しては、請求項1または2に
関連した効果に加えて、確率の変更中には払出率がほぼ
100%に維持されるので、次の特別遊技状態の発生ま
でに遊技者所有の有価価値が減少してしまう可能性が極
めて小さく、ほとんど遊技者所有の有価価値を減少させ
ずに次の特別遊技状態が発生してさらに有価価値を増大
させることができる可能性が高まり、遊技の興趣を高め
ることができる。
【0135】請求項4に関しては、請求項1〜3に関連
した効果に加えて、確率の変更が行なわれている間に特
定図柄が発生する確率が複数種類あるので、確率の変更
時のゲームに変化が生じ、さらに遊技の興趣を高めるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のスロットマシンおよびカード処
理装置を示す全体正面図である。
【図2】スロットマシンおよびカード処理装置の全体背
面図である。
【図3】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄
を示す展開図である。
【図4】各リールの側面図である。
【図5】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図6】電源投入時に行なわれる処理プログラムおよび
ランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフロ
ーチャートである。
【図7】エラーチェック処理の割込プログラムおよびゲ
ームスタート処理のプログラムを示すフローチャートで
ある。
【図8】ゲームスタート処理のプログラムを示すフロー
チャートである。
【図9】リール回転処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図10】ROMに記憶されている各種当選許容値のテ
ーブルデータおよび各種当選許容値の領域を示す図であ
る。
【図11】各種当選許容値の領域を示す図である。
【図12】リール回転処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図13】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図14】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図15】リール停止処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図16】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図17】コイン払出処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のスロットマシン、90は可変表示装
置、6L,6C,6Rはリール、5L,5C,5Rは可
変表示部、18は賭数入力手段の一部を構成するコイン
投入口、12は賭数入力手段の一部を構成するスタート
レバー、14は賭数入力手段の一部を構成するクレジッ
ト操作ボタン、36は投入コインセンサ、13はスター
トスイッチ、45は制御部、8L,8C,8Rはリール
位置センサ、76はカード処理装置、78はカードリー
ダライタ、80はカード処理装置制御部、25はゲーム
回数・可変表示器、71は貸出ボタン、72は貸出スイ
ッチである。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 フロントパネルに設けた表示部に複数の
    図柄を順次高速で移動表示した後、該図柄の移動表示を
    停止させて、該停止表示態様が予め定めた一定の図柄の
    組み合わせである場合に、遊技者に特別遊技を行わせる
    スロットマシンにおいて、 表示部に停止表示する図柄の組み合わせを決定するため
    の乱数を生成する乱数生成手段と、 該乱数生成手段で発生した乱数の中から乱数を抽出し
    て、表示部に停止表示する図柄の決定を行う乱数抽出手
    段と、 表示部に停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた
    賞態様であるかどうかを判定する図柄判定手段と、 該図柄判定手段により特別遊技を行わせるための特定図
    柄の組み合わせであると判定された場合に、該特定図柄
    の種類を判定するとともに、特定図柄の種類に基づいて
    特定図柄の継続発生回数を決定する特定図柄判定手段
    と、 該特定図柄判定手段により決定した継続回数に達するま
    での間、特定図柄の発生確率を通常より高確率に変更す
    る確率変更手段とからなることを特徴とするスロットマ
    シン。
  2. 【請求項2】 1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所
    有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を入力す
    るための賭数入力手段をさらに含み、 前記確率変更手段は、前記賭数入力手段により入力され
    た賭数が、入力可能な所定範囲内のうちで最大の賭数の
    ときのみ前記特定図柄の発生確率を通常より高確率に変
    更することを特徴とする、請求項1に記載のスロットマ
    シン。
  3. 【請求項3】 前記確率変更手段による確率の変更中に
    は、払出率がほぼ100%に維持されることを特徴とす
    る、請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記確率変更手段により、特定図柄の発
    生確率を通常より高確率に変更する場合の該確率は複数
    通りあることを特徴とする、請求項1〜3のいずれかに
    記載のスロットマシン。
JP2000258226A 2000-08-28 2000-08-28 スロットマシン Withdrawn JP2001079155A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000258226A JP2001079155A (ja) 2000-08-28 2000-08-28 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000258226A JP2001079155A (ja) 2000-08-28 2000-08-28 スロットマシン

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000229524A Division JP2001054615A (ja) 2000-01-01 2000-07-28 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001079155A true JP2001079155A (ja) 2001-03-27

Family

ID=18746568

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000258226A Withdrawn JP2001079155A (ja) 2000-08-28 2000-08-28 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001079155A (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003205071A (ja) * 2002-01-11 2003-07-22 Yamasa Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2005131291A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Aruze Corp 遊技機
JP2006055384A (ja) * 2004-08-20 2006-03-02 Samii Kk スロットマシン
JP2006055386A (ja) * 2004-08-20 2006-03-02 Samii Kk スロットマシン
JP2006055385A (ja) * 2004-08-20 2006-03-02 Samii Kk スロットマシン
JP2010158547A (ja) * 2010-03-17 2010-07-22 Sammy Corp スロットマシン
JP2011177587A (ja) * 2011-06-21 2011-09-15 Sammy Corp スロットマシン

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003205071A (ja) * 2002-01-11 2003-07-22 Yamasa Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2005131291A (ja) * 2003-10-31 2005-05-26 Aruze Corp 遊技機
JP2006055384A (ja) * 2004-08-20 2006-03-02 Samii Kk スロットマシン
JP2006055386A (ja) * 2004-08-20 2006-03-02 Samii Kk スロットマシン
JP2006055385A (ja) * 2004-08-20 2006-03-02 Samii Kk スロットマシン
JP4721175B2 (ja) * 2004-08-20 2011-07-13 サミー株式会社 スロットマシン
JP2010158547A (ja) * 2010-03-17 2010-07-22 Sammy Corp スロットマシン
JP2011177587A (ja) * 2011-06-21 2011-09-15 Sammy Corp スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH06335560A (ja) 遊技機
JPH11431A (ja) 遊技機
JP4375887B2 (ja) スロットマシン
JP2001079155A (ja) スロットマシン
JP3605014B2 (ja) スロットマシン
JP3581640B2 (ja) 遊技機
JP3639755B2 (ja) スロットマシン
JP4058051B2 (ja) スロットマシン
JP3581641B2 (ja) 遊技機
JP4058048B2 (ja) スロットマシン
JP3681326B2 (ja) スロットマシン
JP3583697B2 (ja) 遊技機
JP4188934B2 (ja) スロットマシン
JP4188935B2 (ja) スロットマシン
JP4188936B2 (ja) スロットマシン
JP4188937B2 (ja) スロットマシン
JP4188938B2 (ja) スロットマシン
JP2001087464A (ja) 遊技機
JP4058050B2 (ja) スロットマシン
JP2001079152A (ja) 遊技機
JP4188991B2 (ja) スロットマシン
JP4188995B2 (ja) スロットマシン
JP4188996B2 (ja) スロットマシン
JP4188993B2 (ja) スロットマシン
JP4188997B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20040611