JP4540814B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の技術レベルやセンスが遊技結果に反映される技術介入性のある遊技機や攻略要素のある遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチスロ、パチンコ等の遊技機は、マイコン制御との組合わせにより多彩かつ奥深い遊技性を具備するに至り、攻略雑誌等により人気遊技機の仕様や攻略要素が紹介され、また、家庭用ゲームソフトとして模擬化され、自宅に居ながらにして疑似実戦が楽しめるようになっている。これらパチスロやパチンコは、内蔵するマイクロコンピュータの制御により勝ち負けは時の運という面はあるが、個々の遊技機の制御特性や癖の範囲内で一定の攻略要素があり、遊技者の技術レベルやセンスが遊技結果に反映し、上級者と初級者とでは出玉に大きな差がつくことがある。
【0003】
パチスロを例にいうと、コインの払出しを受けるためには、スタートレバーを叩いた瞬間に抽出される乱数がある入賞役の範囲に内部当選すること、その内部当選した入賞役に対応した図柄を4コマの引込み範囲内で入賞ラインに並ぶように所定のタイミングでストップボタンを押すことの二条件が必要になる。このため、遊技者がより多くのコインを獲得するには、図柄配列の理解を含めたストップボタンの操作技術の向上と、内部当選の的確な内容の把握が重要になる。
【0004】
更に具体的にいうと、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの場合、ボーナスに内部当選したフラグ成立ゲームでボーナス図柄を揃えられなくとも、ボーナスフラグは次ゲーム以降に持ち越され、ボーナス図柄が実際に揃うまで何回もチャンスは与えられるが、1リール中に含まれるボーナス図柄が本来的に少ないこと、リーチ目と呼ばれる独特のリールの停止出目やランプ等によるフラグ報知態様からボーナスフラグの成立を的確に把握することが万人に容易とは限らないことから、初級者はフラグ成立ゲームからボーナス図柄を実際に揃えるまでに数多くのゲームを無駄に費やすことになる。
【0005】
また、ボーナスに内部当選する以前の最も頻繁に行われる一般遊技では、成立する入賞役は小役かリプレイであるが、ボーナスのフラグと異なり内部当選結果を次ゲーム以降に持ち越せないため、100%の引込みが保証された入賞役以外で取りこぼしが生じる。この場合、リールの図柄配列等から特定の図柄を狙い打ちし、取りこぼしを一掃できる所謂DDT打法と呼ばれる攻略法や、これに小役の当選確率と目押しに要する時間効率を加味した効率的な打法等が存在するが、初級者は先ずこのような攻略打法の認識に乏しく、また、仮に知っていても回転しているリールの図柄を的確に読み取って適正タイミングでストップボタンを押す所謂目押し力に劣るため、小役の取りこぼしが少なからず起こる。
【0006】
さらに、ビッグボーナスゲーム中は、リプレイ図柄の三つ揃いで始まるレギュラーボーナスを最大許された2回又は3回の規定回数だけ早期に消化してしまうよりも、30回等の制限回数内のビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの途中で、リプレイ図柄の三つ揃いを敢えて外してレギュラーボーナスへの突入を回避し、当選確率が通常よりも高められた小役を適当に取る、所謂リプレイハズシと呼ばれる攻略法を駆使しながら規定のボーナスゲームを消化するのが得であるが、目押し力に劣る初級者には難しく、上級者と比べてコインの獲得枚数は減ってしまう。
【0007】
さらにまた、ビッグボーナスゲームの終了後に乱数抽選に基づくリールの停止制御を中止するチャレンジタイム(CT)搭載機では、CT中は本来目押しにより小役入賞を任意に勝ち取り、規定の純増獲得枚数近辺にコインを維持しながらボーナス抽選の機会を長期に保つ所謂CTマックス打法と呼ばれる攻略法があるが、目押し力に欠ける初級者はCT中は4コマの引込みアシストを利用できないことから逆にコインを減らす結果になり、目押し力が上級者ほどでない中級者はCT中の規定ゲーム数を消化する前に規定の純増獲得枚数を超過してしまい、コイン持ちが良い有利な状況下での再度のボーナス突入の機会を早々に失ってしまう結果になる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
結局、以上のような攻略法等を駆使して有利に遊技を進めるためには、リールの図柄配列の理解を含めた目押し力の向上、遊技状況ごとの内部当選結果の的確な把握、これらを前提にしたその時々の最適な操作手順の習得が重要となるが、実際にそこまで遊技機の知識や操作技量を万人に求めることは困難であり、初級者には十分な満足が与えられないばかりか、遊技者層が狭められ、多彩な遊技性に相反して遊技を敬遠する世代も少なからず存在するというのが実情である。
【0009】
ここで、遊技機に遊技者の技術力をサポートする機能を付加することについて検討する。サポート機能には、例えば、狙いの図柄を入賞ライン上に停止可能な操作タイミングを、ランプや液晶画面等の表示手段、スピーカ等の音発生手段、バイブレータ等の振動発生手段などで報知するもの、ボーナスのフラグ成立時等の所定条件を満たすとリールの回転を減速させて図柄を認識し易くするもの、リール配列を表示してどのリールのどの位置にどの図柄があるかを明示させるもの、液晶画面等にメインリールと同期した疑似リールを表示させて狙いたい図柄にマークを付けたり強調表示させたりして図柄を認識し易くするもの、その時々の遊技状況に応じて最も有利な攻略法を教示するもの、成立フラグを表示して今回のゲームでどの入賞役を揃えるべきかを示唆するもの、入賞役の取りこぼしグラフ等により遊技の評価が行えるもの等が考えられる。
【0010】
しかし、これらのサポート機能を単に遊技機に付加しても、初級者・上級者の区別なく一律にそのサポートが働くものとなるから、ある遊技者にとって不要な機能がその者の意思と無関係に作動したり、逆に別の遊技者にとって必要な機能が必要なときに作動しない問題が起こる。
【0011】
すなわち、どの技術レベルの遊技者に合わせたサポート機能かによって変わるが、全くの初心者用の手厚いサポート機能であるならば、一律に遊技が簡単になるだけであり、技術の研鑽を重ねてきた上級者にとって不要であるばかりか却って面白くなく、真の意味での平等化は図れない。一方、上級者用のサポート機能を一律に付与しても、初級者には意味すらも分からず、却って徒に遊技を複雑にするだけであり、サポート機能たり得ない。
【0012】
本発明では、基本的に初級者を援助することに重点を置きながら上級者に不平等ともならないサポートを実践せんとするものであって、単にサポート機能を一律に作動させるのではなく、内部当選役の入賞の取りこぼし状況に応じてサポート機能を作動させることにより、一律にサポート機能を作動させる場合のような初級者と上級者の悪平等化やサポート機能の有名無実化といった弊害がなく、適正状況下で適切にサポートを付与できる優れたナビゲーション機能を有する遊技機を提供することを課題とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、遊技機であって、複数図柄を可変表示させる複数列の可変表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数列の可変表示手段を停止させるための遊技者が操作可能な停止手段と、前記停止手段の操作タイミング及び前記内部当選役に基づいて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止制御手段と、前記内部当選役決定手段により複数の所定の内部当選役のうちいずれかが決定され、該決定された所定の内部当選役に対応する入賞が成立したときには、該決定された所定の内部当選役の種類に応じた所定の第1ポイントを加算し、該決定された所定の内部当選役に対応する入賞が成立しなかったときには、該決定された所定の内部当選役の種類に応じた所定の第2ポイントを減算し、前記加算又は前記減算の演算後のポイントを記憶するポイント記憶手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役の報知を行う報知手段と、前記報知手段により報知を実行するか否かを、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントの値に基づいて決定する報知実行決定手段と、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントの値に応じて、複数段階の報知レベルから1つの報知レベルを決定する報知レベル決定手段と、前記報知手段が行う報知の内容を前記報知レベル及び内部当選役に応じて決定する報知内容決定手段と、を備え、前記報知実行決定手段により決定される報知を実行するか否かの決定は、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントの値が小さいほど実行する確率が高く、前記報知レベル決定手段で決定される報知レベルは、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントの値が多くなるにつれて大きくなり、前記報知内容決定手段によって決定される報知の内容の内部当選役に対する精度は、前記報知レベルが大きくなるにつれて低くなり、各前記所定の内部当選役に割り当てられた前記第1ポイントの値の合計値は、前記報知レベルが大きくなるにつれて、各前記所定の内部当選役に割り当てられた前記第2のポイントの値の合計値よりも少なくなることを特徴とする。
【0014】
【0015】
【0016】
【発明の作用効果】
請求項1記載の発明では、内部当選役の入賞の取りこぼし状況に応じてサポート手段の作動が許可される。すなわち、内部当選役の入賞の取りこぼし状況によってサポート手段の作動が許可されたり許可されなかったりする。このため、一律にサポート機能を付与するものと異なり、初級者を適切にサポートできる。
【0017】
請求項記載の発明では、内部当選役の入賞の取りこぼしが多いほど内部当選結果の報知の信頼度が高くなるため、内部当選役の入賞を取りこぼしがちの初級者に親切な支援を付すことができ、これらの者の不利益を効果的に救済できる。
【0018】
【0019】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明を適用したパチスロ機すなわちパチンコ型スロットマシンである。コインには、直径25mm前後の遊技メダルが使用される。遊技機本体1は、箱形の筐体11及び前方に開くフロント扉12を有する。上から、遊技状態表示器1A、配当部パネル1B、リール部パネル1C、スイッチ類設置部1D、腰部パネル1E、前面スピーカパネル1F、コイン受皿1Gを備える。スイッチ類設置部1Dには、複数のコインを同時に受入れるコイン一括投入口2、液晶ディスプレイから成る画像表示装置3を設けている。尚、コイン一括投入口2に代え、一枚づつコインを受入れる現行標準のコイン投入口を用いてもよい。
【0020】
図2に示すように、リール部パネル1Cの奥には、外周に「赤7」や「チェリー」等の図柄を描いた左中右3列のリール4L,4C,4Rから成る可変表示手段4を内装している。停止状態では各表示窓40L,40C,40Rの窓越しに、上中下3個の図柄がはっきりと見える。
【0021】
1ゲームの賭けコイン数はベットスイッチ5で決定する。1回の押圧で3枚、2回の押圧で2枚、3回以上の押圧で1枚と順次賭け枚数を減らし、最も頻度の高い3枚賭け遊技を1回の押圧で行う。もっとも、逆に押圧回数に賭け枚数を比例させてもよいし、1〜3枚の賭け数に対応させて個別のベットスイッチを設けてもよい。賭け枚数に応じ、1枚なら中央のラインL1が1本、2枚なら上下のラインL2,L2を加えた3本、3枚なら斜めのラインL3,L3をも加えた5本が有効になる。有効化された入賞ラインに対応して横の表示ランプE1〜E3が点灯する。尚、レギュラー又はビッグボーナスゲーム中のジャックゲームでは、ベットスイッチ5の押圧回数に拘らず常に1枚賭けが選択される。
【0022】
1ゲームの起動は、コイン賭け状態において首振り自在なスタートレバー6を叩く。すると、3列のリール4L,4C,4Rが一斉に回転する。左中右の3個のストップボタン7L,7C,7Rから成る停止手段7の操作によりリール4L,4C,4Rは個別に停止し、有効ライン上に並ぶ図柄の組合わせにより入賞の有無、賞の大小によるコイン払出枚数が決定される。
【0023】
画像表示装置3には、各リール4L,4C,4Rと同じ図柄を表示しながら同期して回転及び停止する疑似リール3L,3C,3Rを表示している。画像表示装置3の前方には、後述する目押しマーカーの設定等を行う操作スイッチ8を設けている。このスイッチ8は、画像表示装置3上のカーソル80を上下左右に移動させる上ボタン81、下ボタン82、左ボタン83、右ボタン84を有すると共に、決定ボタン85及び取消ボタン86を有する。
【0024】
図2中、13は、所定数50枚を上限としてコインを後のゲーム分まで予め記憶させておくクレジット状態と、そのクレジット分のコインを受皿1Gに払い出す清算状態とを切替える清算スイッチである。
【0025】
図3に示すように、各リール4L,4C,4Rには、コードナンバー1〜21で区分する21個の図柄をもつ。図柄は、3種類のボーナス図柄「赤7」、「鳥」、「BAR」、3種類の小役図柄「ぶどう」、「羽」、「チェリー」、一つの「リプレイ」図柄の全7種ある。各メインリール4L,4C,4Rの帯の上端と下端は相互に結ばれ、輪状となる。回転方向は矢印の向きの通りである。
【0026】
図4に示すように、入賞役には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ、ジャックゲーム入賞役がある。左リール4L一本で入賞が確定する「チェリー」は、3枚賭け時に上段又は下段に止まると4枚の払出となる。このパチスロは所謂Aタイプと呼ばれる機種に属し、ビッグボーナスでは、とりわけメイン小役「羽」−「羽」−「羽」の入賞確率等がビッグボーナス以外の一般遊技時よりも高められた30回の通常ゲームの間に、リプレイ図柄の三つ揃いで始まる、1セット12回のジャックゲームにより15枚の払出しを最大8回まで受け得るというレギュラーボーナスを3セット行え、360枚前後のコインを獲得できる。もっとも、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを2セットとしたBタイプや、このBタイプにCT遊技を付加したB−CTタイプ、シングルボーナスの集中役を搭載したCタイプなど他のタイプの機種であっても勿論よい。
【0027】
図5は、遊技の全体を制御する制御装置のブロック図である。マイクロコンピュータCPU、読出し専用メモリROM、ランダムアクセスメモリRAMで構築するメイン制御部9を有する。91はクロックパルス発生回路、92は分周器、93は乱数発生器、94は乱数サンプリング回路である。スタートレバー6を叩いた瞬間に抽出する乱数値とROMに記憶された入賞テーブルTBVとの比較判定に基づいて内部当選の有無及び入賞役を決定する。ビッグボーナス又はレギュラーボーナスの内部当選結果であるボーナスフラグは次ゲーム以降にも持ち越し可能であるが、小役及びリプレイの内部当選結果は当該ゲーム限りである。
【0028】
入力側には、コイン一括投入口2から投入するコインを検出する投入コイン検出器20、ベットスイッチ5、スタートレバー6、画像表示装置3の操作スイッチ8、清算スイッチ13、ストップボタン7L,7C,7Rを入力とする停止信号回路95、リール4L,4C,4Rの位置検出回路96、内蔵するコイン払出ホッパーの払出信号回路97を接続している。
【0029】
出力側には、リール4L,4C,4Rに直結する各ステッピングモータSL,SC,SRの駆動回路98、画像表示装置3の駆動回路99、コイン払出ホッパーの駆動回路100、遊技状態表示器1Aやメインリール4L,4C,4R背後のバックランプ等を駆動する表示器駆動回路101、スピーカと結ぶ効果音出力回路102を接続している。
【0030】
スタートレバー6が叩かれ、各リール4L,4C,4Rが定速回転に達した後、各ストップボタン7L,7C,7Rの操作が許され、該ストップボタン7L,7C,7Rを各押すと、停止信号回路95及び位置検出回路96の入力並びにROM上の停止制御テーブルTBCに基づき、最短停止図柄から4コマ先までの計7コマ分の図柄をチェックし、内部当選した入賞役に該当する図柄がある場合は該図柄が有効な入賞ライン上に並ぶように引込み制御すると共に、内部当選していない他の入賞役が成立しないように蹴飛ばし制御し、各リール4L,4C,4Rを停止させる。
【0031】
内部当選の無い外れの場合は、如何なる入賞役も成立しないように各リール4L,4C,4Rを停止させる。ボーナスフラグが持ち越されたボーナス内部当選中のゲームでも、ボーナス以外の抽選はなされ、小役又はリプリイに内部当選した場合は、該小役又はリプレイの内部当選結果を優先して引込み及び蹴飛ばし制御し、各リール4L,4C,4Rを停止させる。
【0032】
ビッグボーナスの内部当選確率は、例えば1/240(設定6)〜1/297(設定1)、レギュラーボーナスのそれは1/364〜1/468程度、ビッグ及びレギュラーのボーナス合成確率は1/240+1/364=約1/145(設定6)〜1/297+1/468=約1/182(設定1)と低いが、一度内部当選すると、フラグ成立ゲームでボーナス入賞を勝ち取ることができなくとも、チャンスは消失しない。しかし、1リール中に含まれるボーナス図柄が少ないことから、目押し力に欠ける初級者には、4コマの引込みアシストによってもボーナス図柄を揃えることは容易ではない。すなわち、ボーナス図柄を実際に揃えるまでに数多くのゲームを費やし、数多くのゲームにおいてボーナス入賞を取りこぼす。
【0033】
そこで、メイン制御部9において、ボーナスフラグ成立後の入賞不成立ゲーム数の累計を近況履歴として監視し、ボーナスに内部当選したフラグ成立ゲームの後所定のゲーム数を経てもボーナス図柄が入賞ライン上に揃わずにボーナス入賞に至らないとき、ボーナス図柄を入賞ライン上に揃えるのに役立つサポート手段を作動させる。
【0034】
ボーナス内部当選中におけるサポート手段の第1実施形態は、各リール4L,4C,4Rの回転数を調整するものである。すなわち、駆動回路98を介して各ステッピングモータSL,SC,SRを速度制御し、リール回転数を通常時の高速の80回転/分から、ボーナスフラグ成立後15ゲーム以上25ゲーム以下では中速の70回転/分に、さらにボーナスフラグ成立後26ゲーム以上では低速の60回転/分に段階的に落とす。
【0035】
これにより、回転している各リール4L,4C,4Rの図柄が見易くなり、目押しが補助される。フラグ成立後に費やすゲーム数が多いほど回転数が落ちるため、効果的に初級者を救済できる。勿論、早期にボーナス入賞を勝ち取るほどコインの目減りは少ないため、上級者に不平等ともならない。ボーナス入賞を勝ち取るとリール回転数は高速に戻る。尚、減速に切換えるゲーム数、減速回転数及び減速段数は種々変更可能である。
【0036】
ところで、各リール4L,4C,4Rの回転数を落とすのに伴い、同時に引込みコマ数を変更してもよい。すなわち、例えば、通常時の高速の80回転/分のときは現行の4コマから5コマに拡大しておき、中速の70回転/分のときは4コマ、低速の60回転/分のときは3コマにする。回転数を落としていくほど引込みコマ数も減少するため、低速で図柄自体が見易くなり、目押しが容易になっても、引込みアシストの幅が狭められるため、初級者と上級者間の平等化が一層厳格に保たれる。又、リール回転数を段階的に落としていくのに代え、リール回転数は一定で引込みコマ数のみを拡大していってもよい。この場合も、ボーナス図柄が揃え易くなるため、初級者用のサポート機能たり得る。
【0037】
図6に示すように、ボーナス内部当選中におけるサポート手段の第2実施形態は、疑似リール3L,3C,3Rの任意の図柄に目押しマーカー30を設定することを許可するものである。ボーナスフラグ成立後15ゲーム以上25ゲーム以下で画像表示装置3上に目押しマーカー設定許可と表示させる。上下左右のボタン81,82,83,84でカーソル80を左中右3列と上中下3段の範囲内で動かす。カーソル80が上段又は下段にあって更に上ボタン81又は下ボタン82を押すと、該当列の疑似リールが下又は上にスクロールし、隠れた図柄が現われる。カーソル80位置で決定ボタン85を押すと図柄右横にマーカー30が付される。その図柄に付されたマーカー30は図柄と共に移動する。
【0038】
マーカー30は各列一個づつでもよいが、赤、青、緑の色変わりを各列3個以内で付せるようにしている。各列で最初に設定するマーカーは赤31、次は青32、その次は緑33と順次色が変わる。取消ボタン86を押すとマーカー30は全てキャンセルされる。25ゲームを越えると実遊技の稼働率が低下することから再設定不可としたが、このような制限は付けなくてもよい。何れにしても最後に付したマーカー30はボーナス入賞を勝ち取るまで残る。
【0039】
スタートレバー6を叩くと、疑似リール3L,3C,3Rの表示図柄はリール4L,4C,4Rと同じになり、同期が担保される。こうして、疑似リール3L,3C,3Rに付されたマーカー30を頼りに目押しが補助され、初級者の救済となる。又、マーカーを付すまでもなく早期にボーナス入賞を勝ち取る上級者に特段不平等ともならない。もっとも、初級者でも必ずしもマーカーを利用しなくてもよく、マーカー設定許可の下、利用するかしないかは遊技者の自由である。尚、マーカー30を設定許可するゲーム数条件等は種々変更可能である。
【0040】
ところで、マーカー30は遊技者が任意に選ぶ図柄に設定可能としたが、一律に、例えば、各列におけるボーナス図柄のうち少なくとも一つの「赤7」に自動的に付けたり、これに加えて2つ目の「赤7」や「BAR」等に色変わりのものを自動的に付けてもよい。また、マーカー30は疑似リール3L,3C,3Rに付ける他、メインのリール4L,4C,4Rに別途マーカー用ランプ類を付帯させてこれを点灯させたり、リール背後のバックランプを利用して「赤7」等が表示窓40L,40C,40Rを通過する瞬間に点灯させてもよい。
【0041】
更に、視覚的なマーカーに限らず、ボーナス図柄の少なくとも一つの「赤7」が表示窓40L,40C,40Rを通過する瞬間に、メトロノームのような音を発したり、ストップボタン7L,7C,7Rやスタートレバー6やフロント扉12の一部分に振動を与えてもよい。一つの「赤7」について一回転に一回の割合で出音又は振動付与する場合、リール回転数を80回転/分とすると、リズム間隔は0.75秒となる。2回転に1回の割合で出音等する場合は1.5秒、4回転に1回の割合で出音等する場合は3秒がそれぞれリズム間隔となる。
【0042】
図7に示すように、ボーナス内部当選中におけるサポート手段の第3実施形態は、疑似リール3L,3C,3Rの左横に、全21図柄の配列を明示したリール帯34L,34C,34Rを表示するものである。ボーナスフラグ成立後10ゲーム以上30ゲーム以下で各リール帯34L,34C,34Rを静的に表示する。更に、ボーナスフラグ成立後31ゲーム以上で、表示窓40L,40C,40Rを通過する3コマの表示窓図柄35L,35C,35Rを、リール4L,4C,4Rの動きと同期させて静止画のリール帯34L,34C,34R中において下から上にスクロールさせる。スクロールさせる3コマの表示窓図柄35L,35C,35Rは図柄自体や図柄近傍の背景部分の明るさを他と違えて目立つようにしたり、或は、枠囲みやライン等により他と区別するものである。
【0043】
こうして、先ず、静的なリール帯34L,34C,34Rの表示によりどのような図柄配列になっているか明確にされるため、目押しが幾分楽になり、更に、これでもボーナス入賞が得られない場合には、静的なリール帯34L,34C,34Rの中に3コマの表示窓図柄35L,35C,35Rがリール4L,4C,4Rと同期して移動するため、この部分を頼りに目押し操作が行える。このため、順次段階的に手厚いサポートがなされ、効果的に初級者を救済できる。又、早期にボーナス入賞を勝ち取る上級者に特段不平等ともならない。尚、リール帯の表示等をするゲーム数条件は種々変更可能である。
【0044】
図8に示すように、ボーナス内部当選中におけるサポート手段の第4実施形態は、成立フラグすなわち内部当選結果を報知するものである。そもそも、ボーナス内部当選中か否かは、リール4L,4C,4Rの停止出目がリーチ目かどうかを把握したり、リール背後のバックランプ等による演出報知態様から予測を立てる必要がある場合が多く、初級者には困難な面がある。ビッグボーナスかレギュラーボーナスかの区別も同様に困難で赤7を揃えるべきかBARを揃えるべきか不明な面がある。そこで、ボーナスフラグ成立後5ゲーム以上15ゲーム以下で小役の内部当選結果を報知する。更に、ボーナスフラグ成立後16ゲーム以上でボーナスを含めて全ての入賞役の内部当選結果を報知する。報知は、スタートレバー6を叩いた後、図柄表示装置3上に、内部当選図柄36を表示することにより行う。
【0045】
ボーナスの内部当選から5ゲームを経過すると、先ず、小役の内部当選結果が報知される。当該ゲームでは、優先的に引込まれる小役狙いの停止操作が行え、小役の取りこぼしが減少される。また、これに止まらず、このような報知が始まったことによりボーナスの内部当選を察知でき、次ゲームで小役の内部当選の報知がない場合、当該ゲームでは「赤7」或は「BAR」狙いにほぼ集中できる。更に、16ゲーム以上になると、全入賞役の内部当選結果が報知され、ビッグかレギュラーかの区別もでき、例えばビッグなら「赤7」狙いにほぼ集中できる。
【0046】
こうして、順次狙いをつける図柄を絞り込むことができ、やみくもに停止操作する無駄を抑制でき、初級者を効果的にサポートできる。又、リーチ目等により一早くボーナスの内部当選を察知して早期にボーナス入賞を勝ち取る上級者に特段不平等ともならない。ボーナス入賞を勝ち取ると内部当選結果の報知は終了する。尚、報知を開始するゲーム数や報知内容を変えるゲーム数は種々変更可能である。又、最初の小役の内部当選結果の報知あるいは後の全入賞役の報知にリプレイを含めても含めなくてもよい。更に、後の全入賞役の報知時にビッグかレギュラーかの区別は報知しないものとしてもよい。
【0047】
図9は、以上のボーナス内部当選中のサポート手段を一覧した表である。
【0048】
ボーナス入賞後、最初のゲームが起動されと、画像表示装置3は再び疑似リールの画面に戻る。ビッグボーナスの場合は、単独のレギュラーボーナスと異なり、1枚賭けのジャックゲームから始まるのではなく、3枚賭け標準の小役も取れる通常ゲームから始まる。このビッグボーナス中の通常ゲームでは、「リプレイ」図柄の三つ揃いによりレギュラーボーナスに突入し、ジャックゲームが始まる。その突入の内部確率は例えば1/4.267と高い。同時に、メイン小役である「羽」の三つ揃いは一般遊技時の1/11.394から1/2.215に目立って高くなり、「羽」−「羽」−「鳥」役も一般遊技時の最高値1/19.275から1/4.091に高くなる。配当も大きくなる。3セットのレギュラーボーナスか30回の通常ゲームの完了でビッグボーナスは終了する。
【0049】
ビッグボーナス終了後は、一般遊技に戻り、再度のボーナス入賞を期待することになる。しかし、ボーナス入賞するためには、乱数抽選によりボーナスに内部当選することが前提となり、これに当選するか否かはスタートレバー6を叩いた瞬間に抽出される乱数値で決まり偶然性に支配される。従って、短期間のうちに再度のボーナスに至る所謂連チャンが起こる場合もあれば、所謂引きが悪く、長期間にわたりボーナス当選に至らない大ハマリに合う場合もある。このような大ハマリに合っているときに、小役の取りこぼしをできるだけ少なくするのが特に有効である。コインの目減りを抑制しながら再度のボーナス当選を期待するのが得となるわけである。
【0050】
図10〜19は、ビッグボーナス以外の一般遊技中における当選役の入賞の取りこぼし状況により遊技者の技術レベルを認定し、取りこぼしの多い初級者ほど厚いサポートを付与して、この者の不利益を一定範囲で救済するようにした遊技機の第2実施形態を示す。
【0051】
図10に示すように、画像表示装置3には、遊技を始める前の遊技待機時、待機画面として螺旋階段の上に主人公のキャラクター(少女)が立っている様子が表示される。メダルを直接又はクレジットからベットスイッチ5により投入すると、図11に示すように、主人公が階段を登っていく。尚、図示は省略するが、階段の背景は、後述するレベル別に応じて、全くの初級者(初心者という)用の最も低いレベル1では「森」、ビギナータイプの初級者用のレベル2では「大陸」、標準タイプ或は中級者用のレベル3では「雲海」、上級者タイプ用の最も高いレベル4では「星空」と4段階に変えている。電源オン時、前遊技から一定時間経過後はレベル1から始まる。
【0052】
図12に示すレベル別ポイント加算テーブルに従い、全リールの停止後は、各レベル1〜4毎に、内部当選フラグに対応した入賞の成立によってレベルアップを促すポイントを加算している。また、内部当選フラグに対応した入賞の取りこぼしによってレベルダウンを促すようにポイントを減算している。
【0053】
図13に示すレベル設定テーブルの通り、累計ポイント値50以下は初心者用のレベル1、51〜100は初級者用のレベル2、101〜150は中級者用のレベル3、151以上は上級者用のレベル4である。電源オン時又は前遊技から一定時間経過後の初期ポイント値は0である。
【0054】
図14に示すレベル別報知態様選択テーブルの通り、上級者用のレベル4では、マイクロコンピュータCPUのRレジスタを用いた0〜127の選択用乱数の全範囲128を報知なしの区分に割り当てており、次ゲームでの内部当選フラグの報知はしないこととしている。一方、レベル1〜3では、各レベル毎に、内部当選フラグに応じて、選択用乱数と報知態様とを関連づけた所定の振り分け区分に従って、画像表示装置3上に所定態様で内部当選フラグを報知することとしている。尚、図12〜14の各テーブルは図5の制御装置のROM上において管理している。
【0055】
報知の担い手となる使い魔はレベル1〜3で登場し、図15に示すように、初心者用のレベル1では信頼度の高い親切な報知に対応させて指導力に優れた印象を与える成熟した大が、初級者用のレベル2ではやや信頼度の落ちる報知に対応させて子供の中が、中級者用のレベル3では信頼度の低い低頻度の報知に対応させて幼い小が現れる。
【0056】
報知のアイテムは、使い魔が主人公の少女に差し出すものであり、図14中Aはぶどう役に対応させた「ぶどう」付き盾、Bは1枚役「羽」−「羽」−「鳥」に対応させた「鳥」付き盾、Cは14枚役「羽」−「羽」−「羽」に対応させた「羽」付き盾、Dは2枚「チェリー」又は4枚「チェリー」役に対応させた「チェリー」付き盾、Eはビッグ又はレギュラーボーナスに対応させた「赤7」付き盾というように、内部当選フラグの種別が類推できるようにしている。Fは内部当選フラグ共通のものとし、盾のみとしている。
【0057】
例えば前回遊技までのポイント値が51〜100でレベル2にあり、今回遊技のスタートレバー6の操作時、内部当選役の抽選処理により1枚役の「羽」−「羽」−「鳥」の内部当選フラグが立ち、且つ、選択用乱数値による振り分け抽選により1枚役の「羽」−「羽」−「鳥」にマッチしたアイテムBが選択されたとする。すると、リールの回転開始とほぼ同時か少し遅れて、図16に示すように、子供の中の使い魔が羽ばたきながら登場する。
【0058】
引き続いて、或はストップボタン4L,4C,4Rの何れかを第1番目に操作した第1停止時、図17に示すように使い魔がアイテムBを取り出して少女に渡そうとする。そして、図18に示すように、最後のストップボタンを操作した第3停止時、有効入賞ライン上に「羽」−「羽」−「鳥」の並びが成立し、入賞を獲得できる場合は、使い魔が少女に向けてアイテムBを投げた後、GETの文字が現れる。尚、この後、ポイント値は図12の通りプラス10して更新される。
【0059】
一方、ストップボタンの操作タイミングが悪く、有効入賞ライン上に「羽」−「羽」−「鳥」の並びが成立せず、入賞を取りこぼした場合は、図19に示すように、使い魔が階段の中心に向けてアイテムBを投げた後、取りこぼしゴーストがアイテムを奪って消えていく。尚、このときは、ポイント値は図12の通りマイナス2して更新される。
【0060】
以上例示の動画の流れは、使い魔の大きさは違うが、基本的にレベル1〜3で同様である。ただし、初心者用のレベル1では、小役の内部当選役とアイテムが完全に対応しているが、ビッグ(BB)又はレギュラー(RB)のボーナスフラグはハズレ時と同様に報知しないこととしており、報知がない場合はとりあえず「赤7」ねらいで良いものとし、分かり易さを重視している。もっとも、報知の対象にBBやRBを含めてもよい。
【0061】
初級者用のレベル2では、何れかの内部当選フラグが立つと必ず報知がされ、内部当選フラグとアイテムもほぼ対応するが、内部当選フラグに対応しないアイテムが表示されるいわゆるガセ報知もある。中級者用のレベル3では、内部当選フラグに共通のアイテムFが低頻度で出現するのみであり、内部当選フラグの種別までは判らない。上級者用のレベル4では、使い魔もアイテムも出現せず、内部当選役の報知はされず、DDT打法やリーチ目等を頼りに遊技することになる。
【0062】
尚、以上のものでは2枚「チェリー」と4枚「チェリー」とを共通のアイテムDで報知するようにしたが、例えば、2枚「チェリー」ならアイテムDと同じ三房チェリーを1つ付けた盾、4枚「チェリー」なら三房チェリーを2つ付けた盾というように個別アイテムで報知してもよい。ボーナスについても同様であり、BBの場合はアイテムEと同じ赤7付き盾、RBの場合はBAR付き盾というように個別アイテムで報知してもよい。また、各レベルでの報知の対象とする内部当選役に「リプレイ」を含めてもよい。
【0063】
こうして、当選役の入賞の取りこぼしが多く、レベルが低い初心者ほど、内部当選フラグの報知の信頼度が高くなり、どの図柄をねらって停止操作したらよいか親切に報知されるため、小役を取りこぼしがちの初心者、初級者を適切に支援することができ、これらの者の不利益を一定限度で救済できる。
【0064】
また、図12のテーブルの通り、最低のレベル1から次に高いレベル2への加算ポイントを各内部当選フラグおしなべて大とし、また、最高のレベル4から次に低いレベル3への減算ポイントをおしなべて大としている。これにより、初心者、初級者はいつまでも手厚いサポートを受け続けて過保護に扱われているわけではなく、また、上級者も腕が落ちると内部当選役の報知によるサポートを受けることができ、初心者から上級者全てについてその腕前に応じた平等且つ適切なサポートを付与できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を適用した遊技機の斜視図。
【図2】 同遊技機の上部正面図。
【図3】 同遊技機のリール展開図。
【図4】 同遊技機の入賞役一覧図表。
【図5】 同遊技機の制御ブロック図。
【図6】 一のサポート手段である目押しマーカー設定許可の説明図。
【図7】 一のサポート手段であるリール帯表示の説明図。
【図8】 一のサポート手段である内部当選結果報知の説明図。
【図9】 サポート手段の一覧表。
【図10】 遊技機の第2実施形態における画像表示装置の待機画面説明図。
【図11】 同画像表示装置のメダル投入後の画面説明図。
【図12】 レベル別ポイント加算テーブル。
【図13】 レベル設定テーブル。
【図14】 レベル別報知態様選択テーブル。
【図15】 使い魔の説明図。
【図16】 画像表示装置のスタートレバー操作後の画面説明図。
【図17】 画像表示装置の第1停止時の画面説明図。
【図18】 画像表示装置の第3停止時における小役獲得時の画面説明図。
【図19】 画像表示装置の第3停止時における取りこぼし時の画面説明図。
【符号の説明】
3;画像表示装置
3L,3C,3R;疑似リール
30;マーカー
34L,34C,34R;リール帯
35L,35C,35R;表示窓図柄
36;内部当選図柄
4;可変表示手段
4L,4C,4R;リール
7;停止手段
7L,7C,7R;ストップボタン

Claims (1)

  1. 複数図柄を可変表示させる複数列の可変表示手段と、
    内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記複数列の可変表示手段を停止させるための遊技者が操作可能な停止手段と、
    前記停止手段の操作タイミング及び前記内部当選役に基づいて入賞ライン上に各列所定の図柄を停止させる停止制御手段と、
    前記内部当選役決定手段により複数の所定の内部当選役のうちいずれかが決定され、該決定された所定の内部当選役に対応する入賞が成立したときには、該決定された所定の内部当選役の種類に応じた所定の第1ポイントを加算し、該決定された所定の内部当選役に対応する入賞が成立しなかったときには、該決定された所定の内部当選役の種類に応じた所定の第2ポイントを減算し、前記加算又は前記減算の演算後のポイントを記憶するポイント記憶手段と、
    前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役の報知を行う報知手段と、
    前記報知手段により報知を実行するか否かを、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントの値に基づいて決定する報知実行決定手段と、
    前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントの値に応じて、複数段階の報知レベルから1つの報知レベルを決定する報知レベル決定手段と、
    前記報知手段が行う報知の内容を前記報知レベル及び内部当選役に応じて決定する報知内容決定手段と、を備え、
    前記報知実行決定手段により決定される報知を実行するか否かの決定は、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントの値が小さいほど実行する確率が高く、
    前記報知レベル決定手段で決定される報知レベルは、前記ポイント記憶手段に記憶されたポイントの値が多くなるにつれて大きくなり、
    前記報知内容決定手段によって決定される報知の内容の内部当選役に対する精度は、前記報知レベルが大きくなるにつれて低くなり、
    各前記所定の内部当選役に割り当てられた前記第1ポイントの値の合計値は、前記報知レベルが大きくなるにつれて、各前記所定の内部当選役に割り当てられた前記第2のポイントの値の合計値よりも少なくなることを特徴とする遊技機。
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