JP2006081593A - 遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末 - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末 Download PDF

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Abstract

【課題】 遊技状態に応じてバーコード等のコード情報が表示される遊技機と、その遊技機の制御方法、表示されたコード情報に基づくサービスを提供可能な遊技システム、サーバ及び携帯端末を提供することを目的とする。
【解決手段】 パチスロ遊技装置1において、遊技者に特別遊技状態に移行することに対する期待感を抱かせる演出がなされたが、結果的に特別遊技状態に移行しなかった場合に、2次元コード30を表示に関する抽選がなされる。この抽選に当選した場合に2次元コード表示領域24に2次元コード30を表示する。表示された2次元コード30を、携帯電話100のカメラ部101で撮影し、そのデータをサーバ130に送信する。送信された2次元コード30は、2次元コード変換プログラム133で変換され、変換されたデータに基づいて、遊技者に多様なサービスを提供可能に構成する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機と、その遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ、携帯端末及びゲームプログラムに関し、特に、遊技状態に応じてバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、この遊技機に表示されたコード情報に応じて、様々なサービスを提供することを目的とする。
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機では、ある特定の図柄で遊技機が遊技者にとって有利な大当たりやボーナス状態になることを予告し得る音楽や映像を用いた演出が行われている。
近年、パチンコやスロットマシンの演出に用いられる音楽や映像は、単純に大当たりやボーナスを報知するだけのものではなく、海外で芸術的な価値を得ているアニメーションや、ヒットチャートに出現するような音楽に匹敵するような高度な演出が行われるようになっている。このような高度な演出によって、大当たりやボーナス状態になることを予告することにより、遊技者に強い期待感を持たせることができ、遊技に対する高揚感を与えることができる。また、このような演出は、その演出が高度であればあるほど、ボーナス状態に移行する可能性が高いものとして、より大きな期待感を遊技者に対して与えることになっていた。
一方、このような高度な演出に用いられる映像や音楽は、携帯電話の着信音として使用されたり、演出映像が携帯電話の待ち受け画面として表示されたりするようになってきている。
また、家庭用ゲーム機業界においては、遊技場に実際に設置されているスロットマシンやパチンコ機をシミュレートするゲームが売り上げの上位に名を連ねており、スロットマシンやパチンコ機の人気、更には、これらの遊技機に用いられる音楽や映像に対する人気も増大している。
特許文献1には、大当たりやボーナス状態に移行する可能性があることを予告する演出を行う遊技機が記載されている。この特許文献1に記載されている遊技機は、ボーナス状態に移行する可能性を有している場合に、液晶表示画面に演出画像が表示され、音楽とともに遊技者の期待感を高揚させる演出が行われるスロットマシンである。
特開2002−253738号公報
しかしながら、前記特許文献1記載の遊技機は、大当たりやボーナス状態に移行する可能性があることを予告する演出を行うが、この予告演出は必ず大当たりやボーナス状態に移行するものではなく、大当たりやボーナス状態へ移行する可能性があることを報知するものであるため、例えば、ボーナス状態へ移行する確率の高い演出、所謂、期待度の高いプレミアムリーチ演出であっても、ボーナス状態に移行しない場合があった。
また、前述のように、このようなボーナス状態へ移行する可能性があることを報知する予告演出は高度化しており、長時間、予告演出がされるものもある。
この結果、プレミアムリーチ演出のような期待度の高い演出が長時間なされた挙句に、ボーナス状態に移行しなかった場合には、遊技者は、ボーナス状態へ移行することへの期待感を大きく膨らました後に当選しなかったことが報知されるので、大きく落胆することになる。そして、このような大きな落胆は、遊技者が遊技に対して興ざめさせてしまう虞があるという問題点があった。
更に、遊技者が、高度な予告演出がされたとしても当たりは来ないものと認識されてしまう虞があり、この場合、予告演出を高度化して期待感を増大させるという効果がなくなってしまうという問題点があった。
本発明は、前記従来の問題点を解決するためになされたものであり、遊技状態に応じてバーコード等のコード情報が表示される遊技機と、表示されたコード情報に基づくサービスを提供可能な遊技システムに関し、特に、遊技機において、遊技者にとって有利な状態に移行する可能性が報知されながら、利益を得られなかった場合にコード情報を表示して、そのコード情報に基づくサービスを提供する遊技システムを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、表示手段(例えば、液晶表示部2b)と、抽選手段(例えば、CPU41)とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態とに遊技状態を変化させる遊技状態変化手段(例えば、CPU41)を有する遊技機であって、前記遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)は、遊技状態の変化を予告し得る報知手段(例えば、演出表示領域23)と、前記報知手段によって、特別遊技状態に移行する可能性が報知されながら、特別遊技状態に移行しなかった場合に、外部の読取手段で読取可能なコード情報(例えば、2次元コード30)を表示するコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)を有することを特徴とする。
また、請求項2に係る遊技機の制御方法は、表示手段(例えば、液晶表示部2b)と、抽選手段(例えば、CPU41)とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態とに遊技状態を変化させる遊技状態変化手段(例えば、CPU41)を有する遊技機の制御方法であって、遊技状態の変化を予告し得る報知手段(例えば、演出表示領域23)によって、特別遊技状態に移行する可能性が報知されながら、特別遊技状態に移行しなかった場合には、コード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に外部の読取手段で読取可能なコード情報(例えば、2次元コード30)を表示させることを特徴とする。
そして、請求項3に係る遊技システムは、前記請求項1に記載する遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)と、前記遊技機のコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に表示されたコード情報(例えば、2次元コード30)を読み取る読取手段(例えば、カメラ部101)と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段(例えば、液晶画面105)とを有する携帯端末(例えば、携帯電話100)と、前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段(例えば、サーバ通信装置131)と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段(例えば、2次元コード変換プログラム133)と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段(例えば、サーバ通信装置131)とを有するサーバ(例えば、サーバ130)とからなることを特徴とする。
更に、請求項4に係るサーバは、前記請求項1に記載する遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)のコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に表示されたコード情報(例えば、2次元コード30)を携帯端末(例えば、携帯電話100)から受信する受信手段(例えば、サーバ通信装置131)と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段(例えば、2次元コード変換プログラム133)と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段(例えば、サーバ通信装置131)とを有することを特徴とする。
また、請求項5に係る携帯端末は、前記請求項1に記載する遊技機(例えば、パチスロ遊技装置1)のコード情報表示手段(例えば、2次元コード表示領域24)に表示されたコード情報(例えば、2次元コード30)を読み取る読取手段(例えば、カメラ部101)と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段(例えば、携帯電話通信装置102)と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段(例えば、液晶画面105)とを有することを特徴とする。
前記目的を達成するため請求項1記載の遊技機は、表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態とに遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機であって、前記遊技機は、遊技状態の変化を予告し得る報知手段と、前記報知手段によって、特別遊技状態に移行する可能性が報知されながら、特別遊技状態に移行しなかった場合に、外部の読取手段で読取可能なコード情報を表示するコード情報表示手段を有するので、特別遊技状態に移行するのではないかと大きな期待を寄せていた遊技者に対し、実際に特別遊技状態に移行しなかった場合にも、コード情報を介して何らかのサービスを提供することができる。これにより、遊技者の落胆の度合いを低減することができる。更に、このサービスを目的とする遊技に対する新たな興趣を提供することができる。
また、請求項2記載の遊技機の制御方法は、表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態とに遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機の制御方法であって、遊技状態の変化を予告し得る報知手段によって、特別遊技状態に移行する可能性が報知されながら、特別遊技状態に移行しなかった場合には、コード情報表示手段に外部の読取手段で読取可能なコード情報を表示させるので、特別遊技状態に移行するのではないかと大きな期待を寄せていた遊技者に対し、実際に特別遊技状態に移行しなかった場合にも、コード情報を介して何らかのサービスを提供することができる。これにより、遊技者の落胆の度合いを低減することができる。更に、このサービスを目的とする遊技に対する新たな興趣を提供することができる。
そして、請求項3記載の遊技システムは、前記請求項1に記載する遊技機と、前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有する携帯端末と、前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとから構成されているので、遊技者は、携帯端末の読取手段で、遊技機からコード情報を取得することができ、取得したコード情報をサーバに送信することで、サーバからのデータの提供というサービスを受けることができる。この結果、遊技者は、特別遊技状態に移行するのではないかと寄せていた期待が裏切られたとしても、サービスを受けることができるので、落胆の度合いが小さくなる。また、遊技機において、データの提供というサービスを目的とする新たな興趣が発生するので、遊技をより深く楽しむことができる。
更に、請求項4記載のサーバは、前記請求項1に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を携帯端末から受信する受信手段と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するので、遊技者が取得したコード情報を遊技者の理解できるデータに変換し、遊技者に返信することができる。この結果、遊技者は、自分がコード情報として取得した情報がどんな情報であるのかを簡単に知ることができる。
そして、請求項5記載の携帯端末は、前記請求項1に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有するので、遊技者は、遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を容易に取得することができる。更に、取得したコード情報をサーバに送信して、遊技者の理解できるデータに変換させることができる。また、変換されたデータをサーバより受信し、表示手段に表示させることにより、自分が得たコード情報をより具体的に理解することができる。
[第1実施形態]
(遊技システム構成) 図1は、第1実施形態に係る遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。この遊技システムは、パチスロ遊技装置1と、撮像手段としてのカメラ部101(図示せず、図22参照)を備えた携帯電話100と、携帯電話100とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ130とを備えている。
パチスロ遊技装置1では、スタートレバー10及び停止ボタン11L、11C、11Rを操作することにより、リール周面に配された図柄が並ぶことを条件に、メダルを払い出す遊技が実行される。そして、或る図柄が揃うことにより、遊技者にとって、通常よりも有利な特別遊技状態としてのBB(ビッグボーナス)に移行する。この直前には、特別遊技状態に移行するか否かについての抽選が行われるとともに、遊技者の期待感を喚起する様々な演出が行われる。そして、遊技者の期待感を増大させる演出がなされたにも関わらず、特別遊技状態としてのBB(ビッグボーナス)に移行しなかった場合には、遊技者に対して景品を付与するか否かについての抽選が行われる。このとき、当該抽選の結果に係る抽選結果データがコード化された2次元コード30が、液晶表示装置31に形成された2次元コード表示領域24に表示される。遊技者は、携帯電話100が備えるカメラ部101により、2次元コード30を撮像することで、抽選結果データを取得することができる。
携帯電話100は、カメラ部101が2次元コード30を撮像した際に得られる画像データを保存し、2次元コード30が撮像された画像データから2次元コード30を認識する。この認識した2次元コード30から抽選結果データを生成し、サーバ130に送信する。更に、サーバ130より送信される景品データを受信し、この景品データの内容を液晶画面105に表示する。
サーバ130は、携帯電話100から送信される抽選結果データを受信し、予めデータベース132に記憶された景品データ(例えば、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等)のなかから、携帯電話100から受信した抽選結果データに基づいて、景品データを抽出する。そして、抽出した景品データを携帯電話100に送信する。
このように、本発明の一例である本実施形態に係る遊技システムによれば、遊技者は、特別遊技状態への移行に対する大きな期待感を与えられたにも関わらず、特別遊技状態に移行しなかった場合には、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置31に表示される2次元コード30を携帯電話100が備えるカメラ部101により撮像することにより、2次元コード30を取得することができる。そして、2次元コード30から得られる抽選結果データをサーバ130に送信することにより、サーバ130から景品データを取得することができる。
前述した遊技システムにおけるパチスロ遊技装置1は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
本実施形態ではコード情報として、2次元コード30を用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードを用いる場合について説明するが、この例に限定されるものではなく、2次元コードの1つの種類であるQRコード(登録商標)を使用することができるのは勿論である。特に、この実施形態に示すように、画像として表示したコード情報を、カメラなどの撮影手段によって受け渡す場合、その撮影時の画像のブレなどの影響を受け難い、QRコードを使用することがより好ましい。
前記QRコードは、ISOとJISで規格化されたコードであり、ver.40で最大英数=約4300字、漢字カナ=約1800字を表すことが可能で、携帯電話では、2004年8月時点でver.10(英数字=約174〜395字、漢字カナ=74〜167字を表現可能)が読取り可能な機種が42機種登場している。ここで読取り可能というのは、携帯電話内部にアプリケーションとして、予めQRコードとしてのコード情報のコード情報変換手段(コード情報変換プログラム)を備えていることであり、撮影によって得られたコード情報を変換して所定のURLや文字などの情報にデコードする機能を有することである。
携帯電話100は、本発明の携帯端末に相当するものである。なお、本発明の携帯端末は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ(所謂、PDA)、上記遊技システムの専用の携帯端末等を挙げることができる。
また、第1実施形態においては、携帯電話100とサーバ130とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。即ち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
(パチスロ遊技機の構成) 図2は、図1に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置1は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
パチスロ遊技装置1の全体を形成している筐体2の正面には、液晶表示装置31が設置されている。この液晶表示装置31は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての2次元コード30を表示することが可能である。つまり、液晶表示装置31は、コード情報表示手段として機能するものである。
また、液晶表示装置31の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L、3C、3Rが設けられている。3個のリール3L、3C、3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
そして、液晶表示装置31の下方には、水平面を有する台座部4が形成されており、台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられ、台座部4の左側には、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b及び最大BETボタン5cが設けられている。
一方、台座部4の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替えるC/Pボタン7が設けられている。
このC/Pボタン7の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口8からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部9に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM43等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
そして、C/Pボタン7の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、液晶表示装置31に形成される図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L、11C、11Rが設けられている。
また、台座部4の前面部の右寄りには、○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15が設けられている。この○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15を操作することにより、液晶表示装置31の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
筐体2の上方の左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル13が設けられている。
尚、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置31が、リール3の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、液晶表示装置31は、コード情報表示手段として機能するとともに、演出画像等を表示する表示手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
続いて、図3に基づき、液晶表示装置31の表面に形成されるパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。図3はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、各BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。
ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等のボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。
1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。
払出表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示するものである。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
そして、液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R、演出表示領域23及び2次元コード表示領域24により構成される。この図柄表示領域21L、21C、21Rの表示内容は、リール3L、3C、3Rの変動表示態様及び停止態様であり、演出表示領域23、2次元コード表示領域24の表示内容は、後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
そして、図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L、21C、21Rは、その対応するリール3L、3C、3Rが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合に、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
演出表示領域23は、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部2cは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
そして、演出表示領域23の中央部、リール3Cの下方には、2次元コード表示領域24が形成されている。この2次元コード表示領域24は、後に詳細に説明するが、通常時は、演出表示領域23として機能しているが、パチスロ遊技装置1が特定の条件を満たす遊技状態となった場合には、その領域内に2次元コード30を表示する領域である。
次に、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄列20L、20C、20Rについて図4に基づき説明する。図4は各リールの外周面に描かれた各図柄列20L、20C、20Rの例を示す説明図である。
図4において、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれた図柄列20L、20C、20Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されて描かれている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
続いて、各リール3L、3C、3Rの外周面に描かれている図柄列20L、20C、20Rにおける各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図5に基づき説明する。図5は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル13に表示される。
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
図に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(所謂、「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RBゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
1回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、若しくは、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技装置1の制御系について図6及び図7に基づき説明する。図6は、図2に示したパチスロ遊技装置1の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、ROM42及びRAM43とを含む。CPU41には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、CPU41の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
ROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、図8、図9に示すように、液晶表示装置31に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
液晶表示装置31に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、開始演出コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。開始演出コマンドは、3つのリール3の回転開始時に液晶表示装置31に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、3つのリール3が全て停止した際に液晶表示装置31に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドも、ROM42に格納されており、当該コマンドによってRB又はBBの設定又は解除が副制御回路82に通知される。尚、RB、BBの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置31に対する表示制御に関する各種のコマンドに、RB又はBBの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてCPU41によってROM42から呼び出されてRAM43にセットされる。そして、RAM43にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路82に供給される。副制御回路82は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
尚、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。また、ROM42には、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブル、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な確率抽選テーブル、開始演出の演出パターンを抽選する際に用いられる演出パターン抽選テーブル、及び後述する景品抽選テーブル等が格納される。
RAM43には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置(アクチュエータ)としては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ53L、53C、53Rとがある。
更に、ステッピングモータ53L、53C、53Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58が、I/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ71、2−BETスイッチ72、最大BETスイッチ73、貯留メダル清算スイッチ74、投入メダルセンサ75、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらもI/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ75は、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15は、これらの操作により、液晶表示装置31の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に送信する。
払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。CPU41がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
図6に示した回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及び、後述するROM42内に格納されている確率抽選テーブル(図10(A)、(B)参照)に基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
ここで、確率抽選テーブルについて説明する。この確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて設けられており、ここでは、その一例を挙げて説明する。図10(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図10(B)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が11036〜16383の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。前述したように、サンプリングされた乱数と、この確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
一方、リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び、選択された停止制御テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、C/Pボタン7の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。一方、C/Pボタン7の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてRAM43に記憶されることになる。
CPU41を備えた主制御回路81には、副制御回路82が接続されている。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L、12Rからの音の出力制御を行う。
図7は、図6に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。尚、本実施形態においては、主制御回路81から副制御回路82に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路82から主制御回路81に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路82は、サブCPU84、プログラムROM85及びワークRAM86を備え、INポート87を介して、○ボタン14a及び×ボタン14bが接続されている。
また、副制御回路82は、画像制御回路91により、液晶表示装置31における表示制御を行うとともに、音源IC88、パワーアンプ89により、スピーカ12L、12Rから発生させる音に関する制御を行う。
サブCPU84には、プログラムROM85に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、CPU41から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路82の制御を行う。特に、サブCPU84は、画像制御回路91に対する表示制御を行う。
また、サブCPU84は、特別遊技状態に移行する高い可能性が示されながら、特別遊技状態としてのBB(ビッグボーナス)に移行しなかったことを条件に、遊技者に対して景品を付与するか否かを決定する抽選処理を行い、この抽選の結果に係る抽選結果データをエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM86に記憶させる。そして、サブCPU84は、プログラムROM85から2次元コード表示パターンを抽出して画像制御CPU92に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信した画像制御CPU92は、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM86から2次元コードを読み出して液晶表示装置31に表示させる処理を行う。
尚、本実施形態では、抽選結果データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像ROM96等に記憶させておいてもよい。
プログラムROM85には、サブCPU84により、液晶表示装置31における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うための演出パターン抽選テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM85には、液晶表示装置31に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール3が停止した際に液晶表示装置31に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンと、これらの演出に用いられる音声データが記憶されている。さらに、プログラムROM85には、2次元コードを表示するための各種のデータを含む2次元コード表示パターンが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムROM85を用いるように構成したが、これに限らず、CPU等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、CD−ROM等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM85に記憶されるものをROM42に記憶することとしてもよい。
ワークRAM86は、サブCPU84の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。さらに、ワークRAM86は、抽選の結果に係る抽選結果データと、抽選結果データをエンコードした2次元コード30とを記憶する。
尚、本実施形態においては、サブCPU84の一時記憶領域としてワークRAM86を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、音声に関する制御は、音声に関する制御を行う音源IC88、音声信号を増幅するためのパワーアンプ89、サブCPU84により行われている。
音源IC88は、サブCPU84、パワーアンプ89と接続されている。この音源IC88は、スピーカ12L、12Rから発生させる音声の制御を行う。
サブCPU84は、CPU41から供給されるコマンドに基づいて、プログラムROM85に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU84は、選択された音声データをプログラムROM85から読み出し、音源IC88に供給する。音声データを受け取った音源IC88は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をパワーアンプ89に供給する。パワーアンプ89は、音声信号を増幅させ、スピーカ12L、12Rから音声を発生させる。
画像制御回路91は、CPU41により決定された遊技結果、又は、○ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置31に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98から構成されている。
画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、2次元コード30の表示などの液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像ROM96は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等を記憶する。本実施形態では、抽選結果データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像ROM96に記憶させておいてもよい。
画像制御CPU92は、サブCPU84から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像ROM96から、演出画像を抽出する。また、画像制御CPU92は、サブCPU84から2次元コード表示パターンを受信したとき、当該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM86から2次元コードを抽出する。
画像制御CPU92は、画像ROM96又はワークRAM86から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、2次元コードの順に、重ね合わせてビデオRAM97に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングで液晶表示装置31に供給する。その結果、液晶表示装置31に、2次元コード30が表示される(図11参照)。
遊技者は、図11に示すように、液晶表示装置31の2次元コード表示領域24に表示された2次元コード30を、携帯電話100が備えるカメラ部101により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置31は、抽選の結果に係る抽選結果データをコード化した2次元コード(コード情報)を、外部からカメラ部101(読取手段)により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
尚、第1実施形態では、サブCPU84が抽選結果データをエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが予め記憶されることとしてもよい。この場合には、ある乱数値と2次元バーコードの画像データとに対応したテーブルデータを前記記憶手段に予め一つ以上記憶しておき、抽選結果に応じた乱数に応じた前記2次元バーコードの画像データを液晶表示装置31に表示させる。
次に、パチスロ遊技装置1において行われる遊技実行処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12、図13は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
尚、以下においては、パチスロ遊技装置1は起動しており、CPU41において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
まず、ステップ1(以下、Sと略記する)において、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。尚、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し(S3)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(S4)。
一方、S1において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、メダルが投入されたか否かを判断する(S2)。すなわち、CPU41は、メダル投入口6にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ75により発せられる検知信号を受信したか否か、又は、BETスイッチ(1−BETスイッチ71、2−BETスイッチ72又は最大BETスイッチ73)により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、BETスイッチ(1−BETスイッチ71、2−BETスイッチ72又は最大BETスイッチ73)により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、BETされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
S2において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をS1に戻す。一方、S2において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、S4の処理が実行された場合には、CPU41は、スタートレバー10が操作されたか否かを判断する(S5)。即ち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
S5において、スタートレバー10が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をS1に戻す。一方、S5において、スタートレバー10が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(S6)。この各種設定処理では、スタートレバー10が操作されたタイミングで、乱数発生器46から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、RAM43に設定されている確率抽選テーブル(図10参照)とに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。
また、この各種設定処理では、例えば、リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、リール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43に記憶される。リール3L、3C、3Rから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスに計数値が「0」にクリアされる。このようにすることにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにROM42に格納された図柄テーブル(図4参照)では、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各リール3L、3C、3Rの停止制御時、及び、全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。S6の処理を実行した後、CPU41は、処理をS7に移す。
S7において、CPU41は、RAM43に開始演出コマンドをセットする。この開始演出コマンドは、液晶表示装置31への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。開始演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。S7の処理を実行した後、CPU41は、処理をS8に移す。
S8において、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、停止ボタン11L、11C、11Rが「オン」であるか否かを判断する(S8)。停止ボタン11L、11C、11Rが「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断する(S9)。そして、S9において、自動停止タイマの値が「0」ではないと判断した場合には、処理をS8に戻す。
一方、S8において、停止ボタン11L、11C、11Rが「オン」であると判断した場合、又は、S9において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、入力された停止ボタン11L、11C、11Rに対応したリール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時におけるリール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する(S10)。
次に、CPU41は、S10において決定された滑りコマ数分、リール3を回転させて停止させる処理を行い(S11)、一のリールについての停止要求をセットする(S12)。
そして、CPU41は、3つのリール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(S13)。全てのリール3が停止していないと判断した場合、処理をS8に戻す。一方、全てのリール3が停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(S14)。このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
入賞検索(S14)を実行した後、CPU41は、RAM43に終了演出コマンドをセットする(S15)。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、S14における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
次に、CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(S16)。メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(S17)。
メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。
その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
一方、メダルの貯留又は払出(S17)が終了した場合、又は、メダルの払出が無い(S16:NO)と判断された場合には、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(S18)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(S19)。このS19において、CPU41は、RB用の確率抽選テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このS19において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値をボーナス遊技情報表示部16に表示させる処理を開始する。S19の処理を実行した後、CPU41は、処理をS20に移す。
S20において、CPU41は、RAM43にRB設定コマンドをセットする。RB設定コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
S18においてRBに入賞していないと判断された場合、又は、S20の処理が実行された場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(S21)。BBに入賞したと判断すると、CPU41は、BB設定に係る処理を行う(S23)。このS23において、CPU41は、BB用の確率抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このS23において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値のボーナス遊技情報表示部16への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。このとき、CPU41は、特別遊技状態(BB)に移行する遊技状態変更手段として機能する。その後、CPU41は、処理をS24へ移す。
S24において、CPU41は、RAM43にBB設定コマンドをセットする。BB設定コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
一方、S21において、BBに入賞していないと判断された場合には、景品抽選処理(S22)が行われる。この景品抽選処理については、後に図面を参照して詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
景品抽選処理(S22)を終了した場合、又は、S24の処理を実行した場合には、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(S25)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(S26)。このS26において、CPU41は、S19の処理で設定したRB用の確率抽選テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をS27へ移す。
S27において、CPU41は、RAM43にRB解除コマンドをセットする。RB解除コマンドは、画面画像としてのRB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドである。RB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
S25において、RBが終了したと判断されなかった場合、又は、S27の処理を実行した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(S28)。BBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(S29)。S29において、CPU41は、S22の処理で設定したBB用の抽選テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB又はBB以外)に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、CPU41は、処理をS30へ移す。
S30において、CPU41は、RAM43にBB解除コマンドをセットする。BB解除コマンドは、画面画像としてのBB用の演出画像の表示を停止し、通常(RB又はBB以外)の演出画像を液晶表示装置31に表示させるためのコマンドである。BB解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路82に供給される。
S28において、RBが終了していないと判断した場合、又は、S30の処理を実行した場合、遊技実行処理を終了する。
図14は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、S50において、サブCPU84は、開始演出コマンドを受信したか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS55に移す。
一方、開始演出コマンドを受信したと判断した場合、S51において、サブCPU84は、プログラムROM85に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する演出パターン抽選処理が行われる。この演出パターン抽選処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。演出パターン抽選処理(S51)により、使用される演出パターンが決定されると、S52において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを画像制御回路91に供給する。S52の処理を実行した後、S55に処理を移す。
S55において、サブCPU84は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS60に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、S56において、サブCPU84は、プログラムROM85に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、S57において、終了演出パターンデータを画像制御回路91に供給する。S55の処理を実行した後、処理をS60に移す。
S60において、サブCPU84は、RB設定コマンドを受信したか否かを判断する。RB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS65に移す。一方、RB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU84は、S61において、RBフラグをセットする。S61の処理を実行した後、処理をS65に移す。なお、RBフラグは、RB開始時にセットされ、RB終了時にクリアされるフラグである。
S65において、サブCPU84は、BB設定コマンドを受信したか否かを判断する。BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をS70に移す。一方、BB設定コマンドを受信したと判断した場合、サブCPU84は、S66において、BBフラグをセットする。BBフラグは、BB開始時にセットされ、BB終了時にクリアされるフラグである。
S65において、BB設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、S66の処理を実行した場合、サブCPU84は、RB解除コマンドを受信したか否かを判断する(S70)。RB解除コマンドを受信したと判断した場合、RBフラグをクリアする(S71)。
S70において、RB解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、S71の処理を実行した場合、サブCPU84は、BB解除コマンドを受信したか否かを判断する(S75)。
BB解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、BB解除コマンドを受信したと判断した場合には、サブCPU84は、BBフラグをクリアし(S76)、本サブルーチンを終了する。
ここで、前述の演出パターン抽選処理について、図15及び図16を参照しつつ詳細に説明する。図15は、図14に示したサブルーチンのS51において呼び出されて実行される演出パターン抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、図16は演出パターン抽選処理で用いられる演出パターン抽選テーブルの一例である。
演出パターン抽選処理で選択される演出パターンとは、S6における確率抽選処理において何等かの役に内部当選している可能性があることを遊技者に報知する開始演出の演出パターンである。この演出パターンは、演出表示領域23に動画として演出画像が表示されるとともに、スピーカ12L、12Rから音楽での演出が行われている。
演出パターン抽選処理が開始されると、先ず、S80において、確率抽選処理(S6)で内部当選しているか否かについての判断がなされる。確率抽選処理で内部当選している場合(S80:YES)には、図16(A)に示す演出パターン抽選テーブル(A)が読み出され(S81)、S83に移行する。一方、確率抽選処理で内部当選しなかった場合(S80:NO)には、図16(B)に示す演出パターン抽選テーブル(B)が読み出され(S82)、S83に移行する。
S83においては、S81又はS82で読み出された演出パターン抽選テーブルを用いて、演出パターンの種類を抽選する演出パターン抽選が行われる。この演出パターン抽選は、前述の乱数発生器46を用いて乱数をサンプリングし、その結果に基づいて、演出パターンが決定される。
ここで、演出パターン抽選テーブルについて、図16を参照して説明する。本実施形態に係るパチスロ遊技装置1においては、演出パターンは「演出パターンNo.1」〜「演出パターンNo.6」合計6種類設定されており、夫々、画像と音楽が組み合わされて構成される演出パターンである。
先ず、図16(A)に示す演出パターン抽選テーブル(A)は、前述のように、内部抽選で何らかの役に当選している場合に選択される演出パターン抽選テーブルである。この演出パターン抽選テーブル(A)においては、「演出パターンNo.1」が選択される確率が1585/16384、「演出パターンNo.2」、「演出パターンNo.3」及び「演出パターンNo.4」が選択される確率が2048/16384、「演出パターンNo.5」が選択される確率が2512/16384、「演出パターンNo.6」が選択される確率が6143/16384となるように、乱数が割り当てられている。
一方、図16(B)に示す演出パターン抽選テーブルは、内部抽選で当選していない場合に選択される演出パターン抽選テーブルである。この演出パターン抽選テーブル(B)においては、図16に示すように、「演出パターンNo.1」〜「演出パターンNo.6」のどの演出パターンの選択される確率も、略2731/16384になるように、乱数が割り当てられている。
このように、確率抽選処理において、内部抽選に当選している場合に「演出パターンNo.6」が選択される確率が高く設定されていることから、遊技者は、「演出パターンNo.6」が演出表示領域23に表示されている場合には、内部抽選に当選している可能性が高く、特別遊技状態に移行する可能性が高いものであると認識し、大きな期待を寄せることになる。
しかし、図16(B)に示すように、内部抽選に当選していない場合にも「演出パターンNo.6」が演出表示領域23に表示される確率も、2730/16384存在しているので、「演出パターンNo.6」が表示されたとしても、確実に内部抽選に当選しているわけではないので、特別遊技状態に移行するわけではない。
つまり、「演出パターンNo.6」が演出表示領域23に表示され、遊技者の期待感が増大したにも拘らず、特別遊技状態(例えば、BB遊技)に移行しない場合も存在することになる。
演出パターン抽選テーブル(A)又は演出パターン抽選テーブル(B)を用いて、演出パターン抽選(S83)が行われ、演出パターンが決定されると、決定された演出パターンをRAM43に格納し、(S84)。演出パターン抽選処理を終了する。
次に、S18において実行される景品抽選処理について、図面を参照して詳細に説明する。図17は、景品抽選処理のフローチャートであり、図18は、景品抽選処理で用いられる景品抽選テーブルの一例である。
景品抽選処理は、S21により、BBに入賞しなかったことを条件に開始される。景品抽選処理が開始されると、先ず、今回の遊技において行われた開始演出パターンが「演出パターンNo.6」であるか否かについての判断がなされる(S90)。開始演出パターンが「演出パターンNo.6」である場合には、景品抽選(S91)に移行する。一方、開始演出パターンが「演出パターンNo.6」ではない場合には、景品抽選処理を終了する。
ここで、「演出パターンNo.6」であることを条件として、景品抽選を行うのは、図16(A)に示すように、6種類の演出パターンの内、「演出パターンNo.6」で演出されている場合には、役に当選している確率が最も高いからである。特別遊技状態(BB)への移行は、役の一態様である「赤7」、「青7」の成立を条件とするので、「演出パターンNo.6」で演出された場合に、特別遊技状態に移行する確率が最も高くなる。
即ち、「演出パターンNo.6」で開始演出がなされた場合、遊技者は特別遊技状態への移行に対し、大きな期待を寄せることになるが、役に当選せず、遊技者の期待通りにならなかった場合には、その反動でひどく落胆してしまう。この場合に景品抽選処理を実行することで、落胆の度合いを軽減することができる。
S91においては、プログラムROM85に格納されている景品抽選テーブルを用いて、景品抽選が行われる。景品抽選は、まず、プログラムROM85に予め記憶された乱数発生プログラムを実行し、数値範囲0〜16383のなかから、1つの乱数を抽出する。そして、プログラムROM85に予め記憶された景品抽選テーブルを参照し、抽出した1つの乱数に対応する抽選結果データを決定する。
ここで、この景品抽選処理で用いられる景品抽選テーブルについて図18を参照しつつ説明する。図18は、景品抽選テーブルの一例を示す図である。なお、図中では、抽選結果データ(URL)と景品データとの対応関係を示すために、景品データについて記載しているが、プログラムROM85には、景品データは記憶されていない。
景品抽選により、抽出された乱数値が0〜6143の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのURLは“http://***.***.001.htm”であり、景品データは無しである。この場合、抽選の結果はハズレであり、このURLのサイトにアクセスしても、景品データを得ることはできない。
また、抽出された乱数値が6144〜8191の範囲内に含まれる場合には、抽選結果データとしてのURLは“http://***.***.002.htm”であり、景品データは“待受画像(A)”である。従って、このURLのサイトにアクセスすると、景品データとして待受画像(A)の画像データを得ることができる。
そして、抽出された乱数値が8192〜10239の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのURLは“http://***.***.003.htm”であり、景品データは“待受画像(B)”である。従って、このURLのサイトにアクセスすると、景品データとして待受画像(B)の画像データを得ることができる。
また、抽出された乱数値が10240〜12287の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのURLは“http://***.***.004.htm”であり、景品データは“音楽データ(C)”である。従って、このURLのサイトにアクセスすると、景品データとしての着メロ用の音楽データ(C)を得ることができる。
抽出された乱数値が12288〜14799の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのURLは“http://***.***.005.htm”であり、景品データは“音楽データ(D)”である。従って、このURLのサイトにアクセスすると、景品データとしての着メロ用の音楽データ(D)を得ることができる。
同様に、抽出された乱数値が14800〜16383の範囲内に含まれる場合、抽選結果データとしてのURLは“http://***.***.006.htm”であり、景品データは“音楽データ(E)”である。従って、このURLのサイトにアクセスすると、景品データとしての着メロ用の音楽データ(E)を得ることができる。
このように、景品抽選(S91)により抽選結果データ(URL)を取得すると、S92において、抽選結果データを2次元コード30にエンコードするエンコード処理が行われる。エンコード処理については、後に図面を参照して詳細に説明する。その後、サブCPU84は、S92において抽選結果データから生成された2次元コードをワークRAM86に記憶させる(S93)。サブCPU84は、プログラムROM85から2次元コード表示パターンデータを読み出し、ワークRAM86から生成された2次元コードを読み出して画像制御回路91に供給する(S94)。その後、本サブルーチンを終了する。
次に、S92において実行され、抽選結果データから2次元コードを生成するエンコード処理について、図面を参照しつつ説明する。
先ず、景品抽選(図17、S91)における抽選の結果に関する抽選結果データとしてのURL(図18参照)をワークRAM86にセットする(S100)。
次に、サブCPU84は、ワークRAM86に、抽選結果データの文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(S101)。その後、サブCPU84は、ワークRAM86に、抽選結果データの文字数に応じた文字数識別子を作成する(S102)。そして、サブCPU84は、抽選結果データを2進化する処理を行い(S103)、S101〜S103の処理により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(S104)。
終端パターンを付加した後、サブCPU84は、S104により得られたデータのコード語変換を行い(S105)、さらに、S105により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、S105により得られたデータに付加する(S106)。その後、サブCPU84は、S106により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(S107)。
そして、サブCPU84は、S107により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(S108)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(S109)、2次元コードを生成する(S110)。生成された2次元コードは、ワークRAM86に記憶される。その後、本サブルーチンを終了する。
尚、本実施形態においては、抽選結果データとしてのURLのみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、抽選結果データと他のデータ(例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機を識別するための当該遊技機の固有のデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。
次に、表示制御回路において行われる表示制御処理について、図を参照して詳細に説明する。図20は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
画像制御CPU92は、サブCPU84から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。表示制御処理が開始されると、先ず、S150において、サブCPU84から演出パターンデータが供給されているか否かについての判断がなされる。サブCPU84から演出パターンデータの供給を受けていない場合(S150:NO)、画像制御CPU92は、画像ROM96からデモ画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S151)。
画像制御CPU92は、サブCPU84から演出パターンデータの供給を受けており(S150:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には(S152:NO)、画像ROM96から演出画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S153)。
画像制御CPU92は、サブCPU84から演出パターンデータの供給を受け(S150:YES)、終了演出パターンデータの供給を受けている場合(S152:YES)、画像ROM96から、終了時の演出画像を抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S154)。
S151、S153又はS154の処理を実行した後、画像制御CPU92は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(S155:YES)、ワークRAM86から2次元コードを抽出し、画像制御ワークRAM93に記憶する(S156)。このとき、S151、S153又はS154において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(S157:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(S158)。
次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(S159:YES)、画面画像を液晶表示装置31に出力する(S160)。その結果、液晶表示装置31の2次元コード表示領域24には、図11に示すように、2次元コード30が表示されることになる。一方、所定のタイミングではない場合には(S159:NO)、処理をS159に戻す。
その後、演出が終了していない場合には(S161:NO)、S150に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(S161:YES)、各種パターンデータをクリアし(S162)、処理をS150に戻す。
尚、本実施形態においては、期待感を強く高める演出がなされたにも拘らず、BBに入賞しなかったことが認識されたタイミングで景品抽選を行う場合について説明したが、本発明において、景品抽選を行うタイミングは特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
(携帯端末の構成) 次に、本実施形態に係る遊技システムを構成する携帯端末としての携帯電話100について、図面を参照して詳細に説明する。図21は、本実施形態に係る携帯電話100の外観斜視図である。図22は、本実施形態に係る携帯電話100を折り畳んだ状態の外観斜視図である。尚、携帯電話100は、本発明における携帯端末に相当する。
図21及び図22に示すように、携帯電話100は、液晶画面105を有する第1筺体100aと、操作部106を有する第2筺体100bとで構成され、第1筺体100aと第2筺体100bは、夫々液晶画面105、操作部106が内側となる方向に折り畳み可能に構成されている。
第1筺体100aには、携帯電話通信装置102と、液晶画面105及び受話スピーカ112が配設されている。携帯電話100を折り畳んだ際に内側となる第1筺体100aの一面には、液晶画面105が配設されており、操作部106による入力内容やインターネットサイト等の各種情報が表示される。尚、この液晶画面105は、後に説明するカメラ部101での撮影時には、カメラ部101で撮影可能な映像を表示し、所謂ファインダとして機能する。そして、図21に示すように、液晶画面105の上部には、携帯電話100で通話した際に相手側の音声信号を発音する受話スピーカ112が配設されている。
一方、図22に示すように、液晶画面105の背面側には、通信網に接続し、各種データの送受信を行う携帯電話通信装置102が配設されている。この携帯電話通信装置102は、所謂ロッドアンテナであり、第1筺体100aに伸縮自在に取り付けられている。そして、第1筺体100aの背面の略中央部には、カメラ部101が配設されている。このカメラ部101は、カメラ部101で撮影可能な映像を画像データとして取得するものであり、撮影時に光量が不足した場合に発光し、鮮明な画像データを取得可能とする発光部101aを有している。
第2筺体100bには、携帯電話100を折り畳んだ際に内側となる第2筺体100bの一面の表面に操作部106と、通話マイク113が配設されている。そして、第2筺体100bの内部には、携帯電話100の機能の制御を司る携帯電話CPU103と、カメラ部101で撮影した画像データやダウンロードしたデータ等を記憶するメモリ104とが格納されている。
図21に示すように、操作部106は、番号/文字入力キー107、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー108、選択を確定する決定キー109、電子メールの送受信を行うためのメールキー110及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー111が配設されている。
次に、この携帯電話100の制御について説明する。図23は、携帯電話100の内部構成を示すブロック図である。携帯電話100は、撮像手段としてのカメラ部101、携帯電話通信装置102、携帯電話CPU103、メモリ104、液晶画面105、操作部106、音声制御部117、受話スピーカ112、通話マイク113、及び電池114を備えている。
携帯電話通信装置102は、携帯電話CPU103により制御されて、携帯電話通信装置102を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声制御部117は、携帯電話通信装置102から携帯電話CPU103を通じて出力された受信信号を受話スピーカ112に出力するとともに、通話マイク113から出力された音声信号を送信信号として携帯電話CPU103を通じて携帯電話通信装置102に出力する。尚、携帯電話100とサーバ130との間で行われるデータやプログラムの送受信も、この携帯電話通信装置102を介して行われる。
受話スピーカ112は、音声制御部117から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク113は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部117に出力する。
カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置31に表示される2次元コード30を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ104に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
メモリ104は、RAM104a、ROM104bで構成されており、RAM104aには、例えば、カメラ部101が2次元コード30を撮像して得られた本発明のコード情報としての画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムが不揮発的に記憶される。一方、ROM104bには、後述する2次元コード変換プログラム133、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理に関する制御プログラムが記憶されており、携帯電話100では、携帯電話CPU103でこれらの制御プログラムを実行することにより各処理が行われている。電池114は、各回路に電力を供給し、充電端子115を介して充電することができる。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信も、携帯電話CPU103が携帯電話通信装置102を介して行う。
この第1実施形態の場合には、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしてメモリ104のROM104bに記憶している。そして、携帯電話CPU103は、2次元コード変換プログラム133をメモリ104から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。
(A)携帯電話CPU103は、カメラ部101が2次元コード30を撮像した際に得られる画像データから2次元コード30を認識し、この認識した2次元コード30から抽選結果データを生成する。
(B)携帯電話CPU103は、上記(A)において生成された抽選結果データを、携帯電話通信装置102により、インターネットを介して、サーバ130に送信する。
本実施形態では、携帯電話100で撮影により得られた2次元コード30を認識して抽選結果データをサーバ130に送信して、景品データとして、待受け画像用の画像データや着メロ用の音楽データの電子情報を得るようにする例を示しているが、景品データはこれに限定されるものではなく、携帯電話100で再生可能な動画データや、携帯電話100で実行可能なアプリケーションプログラムであっても良い。
(サーバの構成) 次に、遊技システムを構成するサーバについて説明する。図24は、図1に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ130は、携帯電話100とインターネットを介して通信するためのサーバ通信装置131と、データベース132と、サーバ記憶装置134と、演算処理装置としてのサーバCPU135とを備えている。
データベース132には、抽選結果データとしてのURLに応じたサイトごとに、景品データ(例えば、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ、ゲームプログラム用のパスワードデータ等)を記憶している。
携帯電話100から抽選結果データとしてのURLと携帯電話100のIDデータとを受信すると、サーバCPU135は、URLに応じたサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、上述したような景品データとをデータベース132から読み出し、サーバ通信装置131により、インターネットを介して、携帯電話100に送信する。この結果、携帯電話100の液晶画面105には、抽選結果データとしてのURLに応じたサイトが表示され、当該サイトにおいて景品データを取得することができる。
また、データベース132には、携帯電話100からプログラムのダウンロード要求がなされた場合に、当該携帯電話100に対して送信するための2次元コード変換プログラム133が記憶されている。
携帯電話100から2次元コード変換プログラム133のダウンロード要求信号と携帯電話100を識別するIDデータとを受信すると、サーバCPU135は、データベース132から2次元コード変換プログラム133を読み出し、サーバ通信装置131により、インターネットを介して、ダウンロード要求信号を発信した携帯電話100に送信する。この結果、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133を格納させることができる。この2次元コード変換プログラム133は、前述した携帯電話100のように、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしているものには必要ないが、予め2次元コード変換プログラム133をプレインストールしていない携帯電話も存在するので、このような携帯電話に対して適宜に2次元コード変換プログラム133をダウンロードさせることができるようにしたものである。
尚、予め全ての携帯電話に対して、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされている場合には、サーバ130に前述したような2次元コード変換プログラム133をダウンロードさせる機能を設ける必要がないのは勿論である。
また、サーバ130は、携帯電話から2次元コードの画像データそのものが送信された場合でも、その2次元コードを解析して変換するコード情報変換手段としての2次元コード変換プログラム133がROM134aに格納されている。これは上述したように予め2次元コード変換プログラム133を携帯電話100にプレインストールしたもの、或いは、サーバ130から2次元コード変換プログラム133をダウンロードするものの他、携帯電話自体に2次元コード変換プログラム133をダウンロードしてそのプログラムを動作できない仕様の携帯電話にも対応できるようにするためである。即ち、サーバ記憶装置134は、ROM134a及びRAM134bで構成されており、ROM134aには、サーバの制御に係る制御プログラムとともに、携帯電話から2次元コード30の画像データが送信された場合に、この画像データから2次元コード30を認識し、デコード変換するために、サーバCPU135が実行する2次元コード変換プログラム133が格納されている。一方、RAM134bは、サーバ130の各種制御を行う際の一時記憶手段として機能する。
以上のようなサーバ130によれば、携帯電話100から送信された抽選結果データとしてのコード情報を受信すると、サーバ130から直接又は間接的に、例えば、景品データとして、待受け画像用の画像データや着メロ用の音楽データをデータベース132から読み出して送信する。そして、携帯電話100から2次元コード変換プログラム133のダウンロード要求信号を受信した場合には、サーバ130のデータベース132から2次元コード変換プログラム133を読み出し、携帯電話100で実行可能な2次元コード変換プログラム133を送信する。一方、携帯電話100から送信された抽選結果データとしてのコード情報が画像データである場合には、サーバCPU135は、ROM134aに格納されている2次元コード変換プログラム133を実行し、その画像データをデコードする。そして、当該デコードした結果得られる抽選結果データに基づいて、景品データを送信する。
(携帯電話とサーバ間での処理) ここで、前述した携帯電話100とサーバ130の間において行われる処理について説明する。図25は、携帯電話とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
先ず、携帯電話100が備える携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部101を駆動させ、カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の液晶表示装置31に表示された画面画像に含まれる2次元コード30を撮像する(S200)。
その後、携帯電話CPU103は、S200において得られた画像データをメモリ104に記憶させる(S201)。次に、携帯電話CPU103は、2次元コード変換プログラム133を起動して2次元コード認識処理を行う(S202)。2次元コード認識処理では、S200において得られた画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから抽選結果データを生成する。尚、この2次元コード認識処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
そして、携帯電話CPU103は、S202における2次元コード認識処理により得られた抽選結果データを、携帯電話100のIDデータとともに、携帯電話通信装置102により、インターネットを介してサーバ130に送信する(S203)。
一方、サーバ130が備えるサーバCPU135は、携帯電話100からインターネットを介して、抽選結果データ(URL)と携帯電話100のIDデータとを受信すると、上記抽選結果データ(URL)及びIDデータをRAM134bに記憶させる(S300)。そして、サーバCPU135は、S300において受信した抽選結果データとしてのURLに応じたサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、このサイトに対応した景品データとを、データベース132から抽出する(S301)。その後、サーバCPU135は、サイトを表すデータと抽出された景品データとを、携帯電話100に送信する(S302)。
携帯電話100の携帯電話CPU103は、サーバ130から送信されたデータ(サイトを表すデータ及び景品データ)を受信すると、メモリ104に記憶させる(S204)。そして、携帯電話CPU103は、液晶画面105に、上記データに基づいて、抽選結果データとしてのURLに応じたサイトを表示する(図27参照)。そして、遊技者は、操作部106を操作して所定の指示を入力することにより、景品データを取得することができる。
(2次元コードのコード変換処理)
ここで、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することにより行われる2次元コード認識処理(S202)について、図26を参照して説明する。図26は、図25に示した処理のS202において呼び出されて実行される2次元コード認識処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話CPU103は、RAM104aに記憶された画像データに対して画像変換処理を行う(S400)。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、2次元コード30が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した2次元コードを含む画像データを得る処理である。
次に、携帯電話CPU103は、S400において得られた画像データから2次元コード30を抽出し、ノイズ除去等の補正を行う(S401)。そして、携帯電話CPU103は、S401において得られた2次元コード30の2値化処理を行い、2次元コードを構成する各ドットを“0”又は“1”に置き換え(S402)、2値化マトリックスデータを生成する(S403)。
2値化マトリックスデータを生成した後、携帯電話CPU103は、2値化マトリックスデータをデコード変換し(S404)、抽選結果データを生成する(S405)。S405の処理終了後、本サブルーチンを終了し、図22に示したフローチャートのS203に処理を移すのである。
そして、携帯電話100が、抽選結果データとしてのURLと、携帯電話100のIDデータとをサーバ130に送信すると(図25、S203)、このURLに対応したサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、景品データとが、サーバ130から携帯電話100に送信され(図25、S302)、携帯電話100の液晶画面105には、図27に示すような画像が表示される。
(景品データの受信後の流れ) 図27(a)は、景品としてサーバから携帯電話に送信された待受画像の一例を示す図である。
液晶画面105の中央部分には、パチスロ遊技装置1における演出に登場するキャラクタを表す待受画像が表示されている。また、液晶画面105の下側には、“戻る”、“保存”という2つの選択肢が表示されている。このとき、操作部106を操作して選択肢“保存”を選択することにより、携帯電話100のメモリ104に待受画像用の画像データが記憶されることになる。
一方、図24(b)は、景品データとして、着メロ用の音楽データが送信された場合を示す図である。
液晶画面105には、着メロ用の音楽データのタイトルを示す「着信メロディ(C)」が表示されている。また、液晶画面105の下側には、“戻る”、“再生”、“保存”の3つの選択肢が表示される。このとき、操作部106を操作して選択肢“保存”を選択することにより、携帯電話100のメモリ104に待受画像用の画像データが記憶されることになる。また、選択肢“再生”が選択された場合には、着メロ用の音楽データが再生される。
以上、第1実施形態に係るパチスロ遊技装置1及び遊技システムによれば、景品抽選の結果に係る抽選結果データとしてのURLをコード化した2次元コードが、携帯電話100のカメラ部101により撮像可能な態様で表示されるため(図11参照)、例えば、遊技者は、携帯電話100のカメラ部101により2次元コードを撮像し、携帯電話100によって2次元コードから生成される抽選結果データをサーバ130に送信することにより、抽選の結果に応じた景品データをサーバ130から取得することができる(図27参照)。
従って、遊技店にとってみれば、景品を取得するために必要な2次元コードをパチスロ遊技装置1に表示するため(図11参照)、集客力の向上を図ることができる一方、遊技機メーカにとってみれば、遊技店において同遊技機メーカのパチスロ遊技装置1に対する支持や愛着を抱かせることができるというように、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することが可能になる。また、店員の手間を増大させることなく、このようなサービスを提供することができるというメリットもある。
更に、単にメダルを獲得するという楽しみ以外に、景品データを取得してコレクションするという規制の影響を受けない新たな楽しみを遊技者に与えることができるため、規制が強くなってパチスロ遊技装置1の射倖性が低下してもパチスロ遊技装置1に対する人気を維持することができ、パチスロ遊技装置1に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止することが可能になる。
そして、2次元コードの表示は、特別遊技状態への移行に対する強い期待を抱かせる演出がなされたにもかかわらず、実際には特別遊技状態に移行しなかった場合に行われる。これにより、遊技者が特別遊技状態への移行に対して抱いていた期待を裏切る結果になった場合には、景品データが付与される機会が与えられることとなるので、遊技者の落胆の度合いを軽減することができる。
また、携帯電話100は、本発明の携帯端末に相当するものである。この携帯電話100によれば、景品抽選の結果に係る抽選結果データをコード化した2次元コードを表示するパチスロ遊技装置1から、2次元コードを撮像し、得られた画像データを抽選結果データに変換して、サーバ130に送信することが可能であり、サーバ130から抽選の結果に応じた景品データを取得することができる(図23〜図27参照)。従って、遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットのあるサービスを提供することが可能になる。
[第2実施形態]
ここで、前記第1実施形態とは異なる遊技システムを、第2実施形態として、説明する。前述した第1実施形態に係る遊技システムにおいては、携帯電話100のメモリ104に、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされていたが、第2実施形態に係る遊技システムを構成する携帯電話200は、2次元コード変換プログラム133がプリインストールされていない。
この第2実施形態においては、サーバ130より、2次元コード変換プログラム133をダウンロードすることにより、メモリ104に格納し、2次元コード変換プログラム133を実行することで2次元コード30の認識、抽選結果データへの変換をおこなう場合について説明する。
尚、第2実施形態に係る遊技システムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話及びサーバの外観及び基本的な内部構成(図2〜図10、図21〜図24参照)と、パチスロ遊技装置において実行される処理(図12〜図20参照)、携帯電話とサーバとの間で行われる景品データの取得に係る処理(図25参照)とについては、第1実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、第2実施形態に係る遊技システムを構成する携帯電話200と、この携帯電話200とサーバとにおいて、2次元コード変換プログラム133のダウンロードする際に実行される処理について説明することとする。
尚、以下においては、第1実施形態に係る遊技システムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明する。
この第2実施形態に係る遊技システムについて、図面を参照しつつ説明する。図28は、第2実施形態に係る遊技システムのシステム構成図である。
前述したように、携帯電話200において、第1実施形態で説明した携帯電話100との相違点は、メモリ104のROM104bに2次元コード変換プログラム133がプリインストールされていない点にあり、その他の構成は携帯電話100と同様である。つまり、2次元コード変換プログラム133をサーバ130からダウンロードし、メモリ104に格納することにより、第1実施形態の携帯電話100と同様に機能することとなる。
ここで、第2実施形態に係る携帯電話200とサーバ130の間で、2次元コード変換プログラム133をダウンロードする際に行われる処理について、図面を参照しつつ説明する。図29は、2次元コードプログラムのダウンロード処理についてのフローチャートである。
図29に示すように、遊技者が操作部106で所定の操作をおこなうことにより、携帯電話200は、サーバ130に対して、2次元コード変換プログラム133のダウンロード要求信号と、その携帯電話固有のIDデータを従来公知の通信規約(例えばFTP等)に基づいて、携帯電話通信装置102により、インターネットを介して発信する(S230)。
一方、サーバCPU135は、携帯電話200より発信されたダウンロード要求信号と識別データを受信すると、ダウンロード要求信号を送信した携帯電話200を識別するIDデータをRAM134bに格納する(S330)。その後、サーバCPU135は、データベース132に格納されているダウンロード用の2次元コード変換プログラム133を読み出し(S331)、RAM134bに格納されているIDデータに基づいて、携帯電話200を識別し、2次元コード変換プログラム133を送信する(S332)。
そして、携帯電話CPU103は、サーバ130より2次元コード変換プログラム133を受信すると、2次元コード変換プログラム133をメモリ104に記憶させる(S231)。
このように、第2実施形態に係る遊技システムを構成する携帯電話200は、サーバ130より2次元コード変換プログラム133をダウンロードすることにより、第1実施形態の携帯電話100と同様に機能する。即ち、抽選結果データがエンコードされた2次元コード30をカメラ部101で取得した際には、RAM104aに格納されている2次元コード変換プログラム133を実行することにより、遊技者は、2次元コード30を抽選結果データに変換させることができる。そして、遊技者は、第1実施形態と同様に、抽選結果データをサーバ130に送信することで、景品データを取得することができる。
つまり、遊技者が、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされていない携帯電話を所有している場合であっても、2次元コード変換プログラム133がプレインストールされている携帯電話100を所有する遊技者と同様に、この遊技システムを利用することができる。そして、パチスロ遊技装置1において、特別遊技状態に移行する可能性が高い演出がなされたにも拘らず、特別遊技状態に移行しなかった場合に、景品データの取得というパチスロ遊技装置の新たな楽しみを享受することができるので、期待を裏切る結果となったことによる遊技者の落胆の度合いを軽減することができる。
[第3実施形態]
ここで、前記第1実施形態、第2実施形態とは異なる遊技システムを、第3実施形態として説明する。前述した第1実施形態及び第2実施形態に係る遊技システムにおいては、携帯電話100及び携帯電話200では、メモリ104に2次元コード変換プログラム133が格納されていれば、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができる。
この第3実施形態に係る遊技システムを構成する携帯電話300は、インターネット接続機能を有し、カメラ部101により、2次元コード30を取得することができる点は、前記携帯電話100、携帯電話200と同様である。しかし、携帯電話300の携帯電話CPU103では、2次元コード変換プログラム133を実行することができないように構成されている。
尚、第3実施形態に係る遊技システムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話及びサーバの外観及び基本的な内部構成(図2〜図10、図21〜図24参照)と、パチスロ遊技装置1において実行される処理(図12〜図20参照)とについては、第1実施形態、第2実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、第3実施形態に係る遊技システムを構成する携帯電話300と、この携帯電話300とサーバ130とにおいて実行される、景品データの取得に関する処理について説明することとする。尚、以下においては、第1実施形態、第2実施形態に係る遊技システムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
前述したように、携帯電話300と、前述した携帯電話100及び携帯電話200との相違点は、携帯電話CPU103で2次元コード変換プログラム133を実行することができない点にある。
このような2次元コード変換プログラム133を実行することができない携帯電話300とで構成される第3実施形態に係る遊技システムについて、図面を参照しつつ説明する。図31は、第3実施形態に係る遊技システムのシステム構成の説明図である。
図31に示すように、携帯電話300は、2次元コード変換プログラム133を実行することができないので、パチスロ遊技装置1より取得した2次元コード30を含む画像データを携帯電話300よりサーバ130に送信する。サーバ130は、送信された2次元コード30をデコード変換し、その結果得られる抽選結果データに対応する景品データを抽出する。そして、この景品データを携帯電話300に送信するように構成されている。その他の構成については、前記第1実施形態、第2実施形態と同様である。
ここで、携帯電話300とサーバ130との間で行われる処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図31は、携帯電話300とサーバ130との間で行われる処理を示すフローチャートである。
まず、S250において、携帯電話300が備える携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部101を駆動させ、カメラ部101は、パチスロ遊技装置1の2次元コード表示領域24に表示された画面画像に含まれる2次元コード30を撮像する(図11参照)。
その後、携帯電話CPU103は、操作部106を介して入力された指示、又は、予めサーバ130から送信されたアドレスを示すデータに基づいて、サーバ130内の所定のアドレス(例えば、遊技機メーカのサイトを示すURL)にアクセスし、携帯電話300のIDデータとともに、カメラ部101が2次元コード30を撮像した際に得られる画像データを、従来公知の通信規約(例えばFTP等)に基づいて、携帯電話通信装置102により、インターネットを介してサーバ130に送信する(S251)。
一方、サーバ130が備えるサーバCPU135は、携帯電話100からインターネットを介して、画像データと携帯電話300のIDデータとを受信すると、上記画像データ及びIDデータをRAM134bに記憶させる(S350)。
次に、サーバCPU135は、2次元コード認識処理を行う(S351)。携帯電話300のカメラ部101(読取手段)が2次元コード(コード情報)を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから抽選結果データへと変換する。尚、第3実施形態における2次元コード認識処理も、第1実施形態、第2実施形態における2次元コード認識処理と同様であり、既に図26を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
次に、S351の2次元コード認識処理により得られた抽選結果データを、携帯電話300のIDデータと対応付けてRAM134bに記憶させる(S352)。
そして、サーバCPU135は、S301の2次元コード認識処理により得られた抽選結果データとしてのURLに応じたサイトを表すデータ(例えば、HTMLデータ等)と、このサイトに対応した景品データとを、データベース132から抽出する(S353)
その後、サーバCPU135は、サイトを表すデータと景品データとを、携帯電話300に送信する(S354)。
携帯電話CPU103は、サーバ130よりサイトを表すデータと景品データとを受信すると、サーバ130から送信されたデータ(サイトを表すデータ及び景品データ)をメモリ104に記憶させる(S252)。そして、携帯電話CPU103は、液晶画面105に、上記データに基づいて、抽選結果データとしてのURLに応じたサイトを表示する(図24参照)。遊技者は、操作部106を操作して所定の指示を入力することにより、景品データを取得することができる。
以上、第3実施形態に係る遊技システムによれば、第1実施形態と同様に、景品抽選の結果に係る遊技データをコード化した2次元コードがパチスロ遊技装置1に表示され、遊技者は、携帯電話300のカメラ部101により2次元コードを撮像し、得られた画像データをサーバ130へ送信することにより、景品データをサーバ130から取得することができる。
即ち、携帯電話300の携帯電話CPU103が2次元コード変換プログラム133を実行できない場合であっても、この遊技システムを利用することができる。
従って、遊技者が、2次元コード変換プログラム133を実行することができない携帯電話を所有している場合であっても、携帯電話100や携帯電話200のような2次元コード変換プログラム133を実行可能な携帯電話を所有する遊技者と同様に、この遊技システムを利用することができる。そして、パチスロ遊技装置1において、特別遊技状態に移行する可能性が高い演出がなされたにも拘らず、特別遊技状態に移行しなかった場合に、景品データの取得というパチスロ遊技装置の新たな楽しみを享受することができるので、期待を裏切る結果となったことによる遊技者の落胆の度合いを軽減することができる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、上述した実施形態では、景品データとして、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データとが用いられていたが、本発明における景品データは、この例に限定されるものではない。景品データとして、例えば、景品に応募するための個人情報(例えば、氏名、住所等)を入力するためのフォームを表すデータ等を携帯端末に送信することとしてもよい。この場合、上記フォームに所定の個人情報を入力してサーバに送信することにより、遊技者は、上記景品を宅配等により取得することができる。このようにした場合、景品として有体物を採用することが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の第1実施形態に係る遊技システムを模式的に示す説明図である。 本実施形態に係る遊技機(パチスロ遊技装置)の外観斜視図である。 遊技機のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。 遊技機の各リールの外周面に描かれる図柄列の例を示す説明図である。 各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。 本実施形態に係る遊技機の主制御回路のブロック図である。 本実施形態に係る遊技機の副制御回路のブロック図である。 スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。 入賞コマンド、遊技メダル投入コマンド及び表示制御コマンドを示す説明図である。 確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図10(A)は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図10(B)は、BB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。 携帯電話による2次元コードの取得に関する説明図である。 本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるCPUの制御動作プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるコマンド受信処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機で実行される演出パターン抽選処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機における演出パターン抽選テーブルである。(A)は、内部抽選に当選している場合のテーブルであり、(B)は、内部抽選に当選していない場合のテーブルである。 本実施形態に係る遊技機で実行される景品抽選処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機で使用される景品抽選テーブルである。 本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるエンコード処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技機の副制御回路における表示制御処理のフローチャートである。 本実施形態に係る遊技システムを構成する携帯電話の外観斜視図である。 本実施形態に係る遊技システムを構成する携帯電話を折り畳んだ状態の外観斜視図である。 携帯電話の制御系を示すブロック図である。 本実施形態に係る遊技システムを構成するサーバのブロック図である。 第1実施形態に係る遊技システムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。 2次元コード認識処理のフローチャートである。 本実施形態において、サーバより送信される景品データを携帯電話が受信した際の液晶画面の表示例である。図27(a)は、待受け画像用の画像データが送信されてきた場合を示し、図27(b)は、着メロ用の音楽データが送信されてきた場合を示す。 本発明の第2実施形態に係る遊技システムを模式的に示す説明図である。 第2実施形態に係る遊技システムにおいて、携帯電話とサーバとの間でプログラムをダウンロードする際に行われる処理を示すフローチャートである。 第3実施形態に係る遊技システムを模式的に示す説明図である。 第3実施形態に係る遊技システムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
3L、3C、3R リール
10 スタートレバー
11L、11C、11R 停止ボタン
23 演出表示領域
24 2次元コード表示領域
30 2次元コード
31 液晶表示装置
41 CPU
42 ROM
43 RAM
100 携帯電話
101 カメラ部
102 携帯電話通信装置
103 携帯電話CPU
104 メモリ
105 液晶画面
106 操作部
130 サーバ
131 サーバ通信装置
132 データベース
133 2次元コード変換プログラム
134 サーバ記憶装置

Claims (5)

  1. 表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態とに遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機であって、
    前記遊技機は、遊技状態の変化を予告し得る報知手段と、
    前記報知手段によって、特別遊技状態に移行する可能性が報知されながら、特別遊技状態に移行しなかった場合に、外部の読取手段で読取可能なコード情報を表示するコード情報表示手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態とに遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機の制御方法であって、
    遊技状態の変化を予告し得る報知手段によって、特別遊技状態に移行する可能性が報知されながら、特別遊技状態に移行しなかった場合には、コード情報表示手段に外部の読取手段で読取可能なコード情報を表示させることを特徴とする遊技機の制御方法。
  3. 前記請求項1に記載する遊技機と、
    前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有する携帯端末と、
    前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとからなることを特徴とする遊技システム。
  4. 前記請求項1に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
    前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
    前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有することを特徴とするサーバ。
  5. 前記請求項1に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、
    前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、
    前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、
    前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有することを特徴とする携帯端末。
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