JP3172641B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP3172641B2
JP3172641B2 JP26501494A JP26501494A JP3172641B2 JP 3172641 B2 JP3172641 B2 JP 3172641B2 JP 26501494 A JP26501494 A JP 26501494A JP 26501494 A JP26501494 A JP 26501494A JP 3172641 B2 JP3172641 B2 JP 3172641B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、マイクロコンピュータ
(以下、マイコンという)などの電子回路により遊技態
様を制御する遊技機、特に複数の図柄(シンボル)を可
変表示する可変表示部を備えたスロットマシン、いわゆ
るパチスロ、及びパチンコ機等の弾球遊技機を含む遊技
機に関する。
【0002】
【従来の技術】マイクロコンピュータにより遊技状態を
電子的に制御する遊技機として、例えば、特公平3−7
2313号公報に記載されているスロットマシンが知ら
れている。このスロットマシンのように回転リール式の
可変表示部を備えた遊技機においては、外周にシンボル
を配列したリールをステッピングモータで駆動するよう
になっており、このステッピングモータの駆動がマイコ
ンで制御される。また、ビデオ式の可変表示部(例えば
CRTが用いられる)を備えた遊技機では、シンボルパ
ターンのグラフィックデータを一定の配列順序に従って
シンボルROMに格納し、マイコンがこのシンボルRO
Mから可変表示部に表示すべきシンボルパターンのデー
タを読み出すようになっている。いずれにせよ、これら
の遊技機は、可変表示部に表示される複数のシンボル列
の移動をマイコンで停止制御するものである。
【0003】このような遊技機においては、上記公報に
も記載されているように、乱数発生器と入賞確率テーブ
ルとを用いることにより払出(ペイアウト)率を適当な
値に維持することができる。この払出率とは、スロット
マシンに投入されたメダル又はコイン、あるいは弾球遊
技機におけるパチンコ球等の遊技媒体の総数と、遊技に
より払い出されたメダル等の遊技媒体の総数との比率で
あり、通常は100%未満に設定され、その設定値を維
持するように調整される。
【0004】具体的には、ゲームが開始される毎に、マ
イコンに含まれ又はマイコンとは別に設けた乱数発生器
から1個の乱数がサンプリングされ、マイコンにおいて
当該乱数の数値が入賞確率テーブルと照合される。入賞
確率テーブルには、乱数発生器で発生される数値をその
大きさにより「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒッ
ト」、「ハズレ」の各範囲にグループ分けしたデータが
格納され、サンプリングされた乱数がどのグループ(範
囲)に属する数値であるかにより、入賞か否かが(入賞
の場合はその種類も)判定される。この判定を行った結
果、サンプリングされた乱数が大ヒットに属する数値で
あると、大ヒットのリクエスト信号が発生する。このリ
クエスト信号が発生すると、可変表示部がリール式のも
のでは、マイコンはリール表示窓に大ヒットとなるシン
ボルの組合せが得られるようにリールの停止制御を行
う。これによれば、入賞確率テーブルのデータ設定に応
じた確率のもとで各種の入賞(ヒット)が発生するの
で、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば
1日の営業期間内でのトータル的な払出率をほぼ一定に
維持することができる。
【0005】なお、ビデオ式の可変表示部すなわちCR
T、LED、液晶等の表示装置を用いる遊技機において
も、上記リールの代わりにCRT等の表示装置とシンボ
ルROMとを用いるだけで、基本的な制御は共通してい
る。
【0006】ところで、一般に、スロットマシンの表示
窓には1リールあたり3個のシンボルが表示されるよう
になっており、3リール式では合計9個のシンボルが表
示される。そして、この表示窓には複数本の入賞ライン
(例えば横3本、斜め2本)が用意されており、ゲーム
開始時に遊技者が投入したコインの枚数に応じてその有
効化本数が決まるようになっている。従って、これらの
入賞ラインの全てが有効化されている場合には、リール
の停止制御を行う際、これらの入賞ラインの全てについ
てチェックを行い、リクエスト信号で決められた種類以
外の入賞が生じないような処理を行う必要がある。
【0007】例えば、1リールあたり21個のシンボル
が配列された3リール式のスロットマシンでは、第1の
リールについては、リクエスト信号の種類に応じた所定
のシンボルがいずれかの入賞ライン上で停止するような
制御を行えばよいが、第2のリールの停止制御時には、
第1リールの所定のシンボルが停止しているのと同じ入
賞ライン上に同種のシンボルを停止させるような処理を
行うだけでなく、その他の入賞ライン上でどのようなシ
ンボルの組合せが生じるかをチェックしておく必要があ
る。このため、第2リールについて21通りの停止位置
を想定し、各々の停止位置について、各入賞ライン毎に
第1リールのシンボルとの組合せがチェックされる。こ
のチェック処理に際しては、入賞となるシンボルの組合
せと、これに対応して入賞の種類、コインの払い出し枚
数等のデータが書き込まれた入賞シンボル組合せテーブ
ルが参照される。そして、各入賞ライン毎のシンボルの
組合せがどのような入賞の構成要素になっているかを判
定し、それらのデータが入賞の種類を示すフラグと共に
マイコンの記憶部であるRAMに格納される。
【0008】上記のチェック処理を行った後、リクエス
ト信号を満足するシンボルの組合せ要素がいずれかの入
賞ライン上に並ぶように第2リールが停止される。第2
リールが停止した後には、同様に第3のリールについて
21通りの停止位置を想定し、全ての入賞ライン上で最
終的にどのようなシンボルの組合せになるのかがチェッ
クされる。そして、リクエスト信号の種類に対応した入
賞となるシンボルの組合せがいずれの入賞ライン上に得
られ、しかも他の入賞ライン上にはハズレとなるシンボ
ルの組合せが並ぶように第3リールが停止される。
【0009】一方、上述のようにマイコンを利用した最
近のスロットマシンでは、大ヒットが得られたときには
通常のゲームモードからビッグボーナス(BB)ゲーム
モードに移行し、その間のゲームで大量のコイン払い出
しが受けられるような機能をもっているものが多い。こ
のようなスロットマシンでは、大ヒットが得られるか否
かが遊技者にとって大きな関心事となる。そこで、大ヒ
ットのリクエスト信号が発生したときには、大ヒットの
リクエスト信号が発生した状態になっていることを遊技
者に示唆することが興趣を高める上で非常に効果的であ
る。
【0010】大ヒットのリクエスト信号が発生した状態
になっていることを遊技者に知らせるには、別設のラン
プ等を用いることもできるが、スロットマシンのシンボ
ル表示そのものを利用することが部品点数を減らし、ま
た、シンボル表示に対して遊技者の興味をひきつける上
でも有利である。
【0011】例えば“7−7−7”が大ヒットのシンボ
ルの組合せであるとき、マイコンは、この大ヒットシン
ボルの組合せが入賞ライン上に並ぶように可変表示部を
停止制御するが、実際に可変表示が停止した時に大ヒッ
トのシンボルの組合せになるかどうかは、遊技者の停止
操作のタイミングに依存する。従って、“7−7−7”
の大ヒットリクエスト信号が発生した状態になっていて
も、遊技者がその大ヒットシンボルの組合せを入賞ライ
ン上に並ばせることができなかった場合には、入賞ライ
ン上に“7−7−α”(αは“7”以外の特定のシンボ
ル)のような組合せのシンボル表示を行うように制御す
ると、大ヒットが近いという状態を表すのに好適であ
る。このように大ヒットが近いことを示すシンボルの組
合せは、「リーチ目」と称されている。
【0012】以上のように電子制御される可変表示部を
備えた遊技機のうちスロットマシンでは、大ヒットや中
ヒットの入賞の種類(入賞役)として、例えば次の2つ
が設定される。
【0013】BB(ビッグボーナス)…通常より大きい
値の払出率であるゲームモード。 NB(ノーマルボーナス)…BBより小さく、通常より
大きい払出率のゲームモード。
【0014】そして、各入賞役になるシンボルの組合せ
(入賞図柄の組合せ)が、下記の表1に示されるように
2つ(あるいは3以上)ある場合、ゲーム開始後にサン
プリングされた乱数値が、上記入賞役に一対一対応して
設定される内部的当選役(マイコンの場合、プログラム
上で定められる当選役)に該当したときは、次のように
処理される。
【0015】
【表1】 内部的当選役が“BB”の場合:入賞ライン上のシンボ
ルの組合せが、7−7−7,BAR−BAR−7の
いずれかであれば、遊技媒体であるメダル又はコイン
(以下「メダル」という記載には、コインその他の遊技
媒体を含む。)の払出しが行われる。
【0016】内部的当選役が“NB”の場合:入賞ライ
ン上のシンボルの組合せが、7−7−BAR,BA
R−BAR−BARのいずれかであれば、メダルの払出
しが行われる。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなスロットマシン等の遊技機においては、一の入賞
役に対する内部的当選役が一つに限定されているため、
内部的当選確率が低く、しかも、一の内部的当選役に対
して2以上(つまり複数)の入賞組合せが設定されてい
るので、1回の内部的当選により、入賞組合せとなるシ
ンボル配列が得られ易く、内部的に当選してから入賞す
るまで行われる遊技の回数(ゲーム数)が少なくなる。
このため、遊技者個人の技術(目押し等)の影響が少な
くなり、ゲームとしての面白味が少なくなるという問題
点があった。
【0018】従って、本発明の目的は、所定の払出率を
維持しつつ、従来よりも遊技者の技術を関与させるよう
にしてゲームの興趣を向上させた遊技機を提供すること
にある。
【0019】
【課題を解決するための手段】本発明は、複数の図柄を
可変表示する可変表示部と、ゲーム毎にサンプリングさ
れる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデー
タと照合することにより入賞態様を判定し、その判定し
た入賞態様に対応する図柄の組合せが出現するように前
記可変表示部の可変表示動作を停止制御する制御部とを
備えた遊技機であって、その制御部は、入賞確率テーブ
ルとして、一の入賞役に対して設定された複数の入賞図
柄の組合せを示すデータと、該入賞図柄の組合せと一対
一対応して設定された内部的当選役を示すデータとを格
納する記憶手段を有し、乱数値がサンプリングされた
時、その乱数値が上記内部的当選役のいずれかに該当す
るか否かを判断し、その判断結果に対応した入賞確率テ
ーブル中のデータに基づいて可変表示部の動作を制御す
ることを特徴とする。
【0020】本発明は、上記のように可変表示部の可変
表示動作を停止制御する制御部を備えたスロットマシン
等の遊技機を対象としているが、その中でも、遊技者の
停止操作のタイミングに応じて可変表示を停止制御する
遊技機(パチスロ)に好適に適用される。すなわち、本
発明の遊技機には、複数の図柄を可変表示する可変表示
部と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定
された入賞確率テーブル中のデータと照合することによ
り入賞態様を判定し、その判定した入賞態様に対応する
図柄の組合せが出現するように前記可変表示部の可変表
示動作を停止制御する制御部と、遊技者の停止操作に応
じて前記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行さ
せる信号を発生する可変表示停止手段とを備えたものが
含まれる。その可変表示停止手段は、例えば、遊技者が
操作する停止ボタンと、これが操作されたとき制御部へ
停止信号を送る停止信号回路とから成る。本発明の具体
態様では、制御部は、乱数値が内部的当選役のいずれ
かに該当するか否かの判断を、遊技者に付与する利益の
大きい内部的当選役から始めて利益の小さい内部的当選
役まで順次行う。
【0021】本発明の別の態様では、乱数値が内部的当
選役のいずれかに該当するとき、その内部的当選を遊技
者に知らせる報知手段を備える。この場合、可変表示部
は、外周に複数の図柄を配列した複数の回転リールで構
成され、報知手段は、回転リールの内側に設置された発
光体で構成される。あるいは、報知手段は、制御部から
の制御信号に応じて動作する駆動回路及びスピーカ等の
発音装置を含む効果音発生手段で構成される。
【0022】更に別の態様では、上記制御部は、乱数値
が内部的当選役のいずれかに該当するとき、可変表示動
作の停止により可変表示部に出現し得る図柄の組合せが
特定の入賞図柄(例えば「大ヒット」のシンボル組合
せ)でない場合は、予め設定された所定の図柄(例え
ば、前述した「リーチ目」)を出現させるように可変表
示部を制御する。
【0023】
【作用】本発明の遊技機においては、制御部は、ゲーム
毎に乱数をサンプリングし、その乱数値を予め設定され
た入賞確率テーブル中のデータと照合することで入賞態
様(入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類)を判
定し、その判定結果により可変表示部の可変表示動作を
停止制御する。
【0024】ここで、判定の基準となる入賞確率テーブ
ルは、一の入賞役に対して設定された複数の入賞図柄の
組合せを示すデータと、該入賞図柄の組合せと一対一対
応して設定された内部的当選役を示すデータとを含ん
で、記憶手段に格納される。すなわち、一の入賞図柄の
組合せに対して一の内部的当選役が設定され、この状態
で複数の入賞図柄の組合せが設定される。このため、入
賞となる(入賞図柄の組合せが得られる)までのゲーム
回数を従来よりも増やすことができ、遊技者の技術によ
る影響を大きくできる。その一方で、一の入賞役に対す
る内部的当選確率を上げることができるので、ゲームと
しての面白味が増す。
【0025】本発明の一つの態様では、乱数値が内部的
当選役のいずれかに該当するか否かの判断が、遊技者に
付与する利益の大きい内部的当選役から始めて利益の小
さい内部的当選役まで順次行われる。
【0026】本発明の別の態様では、報知手段で内部的
当選を遊技者に知らせる。
【0027】また、上記パチスロにおいては、「大ヒッ
ト」のような特定の入賞図柄に対応する内部的当選役に
当っているとき、可変表示が停止した時にその特定の入
賞図柄になるかどうかは、可変表示を停止させる遊技者
の操作タイミングに応じて決定されるが、可変表示の停
止により可変表示部に出現し得る図柄の組合せが特定の
入賞図柄でない場合は、前述の「リーチ目」を出現させ
ることにより、遊技者に内部的当選が特定の入賞である
ことを知らせることができる。
【0028】上記のような報知により、遊技者は入賞の
期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一
層向上する。
【0029】
【実施例】図1は、本発明の一実施例のスロットマシン
の外観を示す正面図である。このスロットマシン1の本
体中央部には、各々の外周面に複数種類のシンボルが配
列された3個のリール2,3,4が回転自在に設けられ
て可変表示部を形成している。各リール2,3,4のシ
ンボルは、本体1の正面の表示窓5,6,7を通して、
それぞれ3個ずつ観察できるようになっている。
【0030】図2に示すように、表示窓5〜7には、横
3本(中央及び上下)の入賞ラインL1,L2A,L2
Bと、斜め2本の入賞ラインL3A,L3Bが設けられ
ている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口
8から1枚のメダルを投入したときは中央の入賞ライン
L1だけが有効化され、2枚投入したとき、これに上下
の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、3枚投入したと
きは、全ての入賞ラインが有効化される。このような入
賞ラインの有効化は、各入賞ラインに対応した番号,
,を表示する有効化ライン表示ランプ9が点灯する
ことにより、遊技者に表示される。
【0031】上記の可変表示部には、後述のように入賞
の種類に応じて遊技者に払い出されるメダルの枚数を表
示する枚数表示部10が設けられている。この表示部1
0は、表示する数値の桁数に応じた個数の7セグメント
LEDで構成されている。
【0032】この実施例では、遊技者がメダル投入口8
からメダルを投入した後、正面の左端部に設置されたス
タートレバー11を操作することにより、3つのリール
2,3,4が一斉に回転する。そして、これらの回転が
一定の速さに達した時、各リールに対応して設けられた
ストップボタン12,13,14の操作が有効化される
ので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、
対応するリールの回転を停止させることができる。この
とき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停
止したシンボルの組合せが入賞組合せに該当していれ
ば、その入賞の種類に応じた枚数のメダルが受皿15に
払い出される。
【0033】図3は、上記スロットマシンにおける遊技
処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する
周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0034】この場合、制御部は、マイコン20を主な
構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を
加えて構成されている。マイコン20は、予め設定され
たプログラムに従って制御動作を行うCPU21と、記
憶手段であるROM22及びRAM23とを含み、その
CPU21に、基準クロックパルスを発生するクロック
パルス発生回路24及び分周器25と、後述のようにサ
ンプリングされる乱数を発生する乱数発生器26及び乱
数サンプリング回路27とが接続されている。マイコン
20のROM22は、入賞確率テーブル、シンボルテー
ブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプロ
グラムを格納するように区分された記憶部22a,22
b,22c,22dを備えている。これらの記憶部に格
納されるテーブル等の内容については、後述する。
【0035】図3の回路において、マイコン20からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前述のリール2,3,4をそれぞれ回転駆動
するステッピングモータ2S,3S,4Sと、遊技媒体
のメダルを収納するホッパー(払い出しのための駆動部
を含む)30と、前述の枚数表示部10と、有効化ライ
ン表示ランプ9とがあり、有効化ライン表示ランプ9以
外は、それぞれインタフェース回路31,32,33を
介してCPU21の出力部に接続されている。これらの
インタフェース回路31,32,33は、それぞれCP
U21から出力される駆動指令などの制御信号を受け
て、ステッピングモータ2S,3S,4Sへの駆動パル
スを生成するモータ駆動回路、ホッパー30への駆動信
号を生成するホッパー駆動回路、枚数表示部10を駆動
する表示部駆動回路(具体的には、メダルの枚数を計数
するカウンタ)を構成している。
【0036】また、マイコン20が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出
する投入メダルセンサ8Sと、前記スタートレバー11
の操作を検出するスタートスイッチ11Sと、前述のよ
うに各リール2,3,4が一回転する毎にパルスを発生
するリール回転センサ(図3では、各リール2,3,4
に含まれている)と、前述のストップボタン12,1
3,14と、ホッパー30から払い出されるメダルの数
を計数するメダル検出部34とがあり、リール回転セン
サ、ストップボタン12,13,14及びメダル検出部
34は、それぞれインタフェース回路35,36,37
を介してCPU21の入力部に接続されている。
【0037】ここで、インタフェース回路35は、リー
ル回転センサからのパルス信号を受けて各リールの位置
を検出するための信号をCPU21へ供給するリール位
置検出回路、インタフェース回路36は、ストップボタ
ン12,13,14が押されたことを検出するための信
号をCPU21へ供給するリール停止信号回路、インタ
フェース回路37は、メダル検出部34及び前述の表示
部駆動回路33からの計数信号を受けて、メダル検出部
34の計数値(ホッパー30から払い出されたメダルの
数)が表示部駆動回路33からの計数信号で表わされる
枚数データに達した時メダル払出し完了を検知するため
の信号をCPU21へ供給する払出し完了信号回路を、
それぞれ構成している。なお、上記のストップボタン1
2,13,14とリール停止信号回路36とは、遊技者
の停止操作に応じてCPU21に可変表示部の停止制御
を実行させる信号を発生する可変表示停止手段を構成し
ている。
【0038】図3の回路において、乱数発生器26は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路27は、スタートレバー11が操作された後の適宜の
タイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうして
サンプリングされた乱数は、ROM22内の記憶部22
aに格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入
賞グループに属する値になっているかが判定される。こ
のため、概念的に図4に示したようなデータが、入賞確
率テーブル記憶部22aに格納されている。
【0039】図4において、B1〜B3,M1〜M3,
S1〜S3は予め設定された数値であり、投入メダルの
枚数に応じて“B1−M1−S1”,“B2−M2−S
2”,“B3−M3−S3”のいずれかが決定される。
なお、これらの数値は、サンプリングされた乱数値を大
ヒット、中ヒット、小ヒットのいずれかにグループ分け
するためのものである。
【0040】乱数発生器26から発生した乱数の値が0
〜N(所定の数)であるとすると、投入メダル数が1の
場合には、大ヒットの確率が“B1/N”、中ヒットの
確率が“M1/N”、小ヒットの確率が“S1/N”と
なる。例えば、B1,M1,S1の値がそれぞれ“10
0”,“500”,“1000”であったとすると、サ
ンプリングされた乱数の値が100未満であれば大ヒッ
ト、100以上500未満であれば中ヒット、500以
上1000未満であれば小ヒットとなって、それぞれの
種類に対応した入賞リクエスト信号が発生し、さらに1
000以上である場合には入賞なし(ハズレ)のリクエ
スト信号が発生する。
【0041】リール2〜4の回転が開始された後、ステ
ッピングモータ2S〜4Sの各々に供給される駆動パル
スの数が計数され、その計数値はRAM23の所定エリ
アに書き込まれる。リール2〜4からは一回転毎にリセ
ットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出
回路35を介してCPU21に入力される。こうして得
られたリセットパルスにより、RAM23で計数されて
いる駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これ
により、RAM23内には、各リール2〜4について一
回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納
される。
【0042】上記のようなリール2〜4の回転位置とシ
ンボルとを対応づけるために、概念的に図5に示したよ
うなシンボルテーブルが、ROM22の記憶部22bに
格納されている。このシンボルテーブルでは、前述した
リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リ
ールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れているシンボルを示すシンボルコードとが対応づけら
れている。図5の例では、第1のリール2が基準位置か
らコードナンバー“12”の回転位置で停止したとき
は、表示窓5の中央に“A”のシンボルが表示され、そ
の上下にはそれぞれ“E”,“G”のシンボルが現れる
ことになる。
【0043】更に、ROM22の記憶部22c内には、
概念的に図6のように表わされる入賞シンボル組合せテ
ーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテー
ブルでは、入賞となるシンボルの組合せ及び前述の「リ
ーチ目」を構成するシンボルの組合せと、入賞のメダル
配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応
づけられている。入賞判定コードは、例えば、“AH”
が大ヒット、“BH”が中ヒット、“CH”が小ヒッ
ト、“RH”がリーチ目を表している。
【0044】なお、リーチ目は配当枚数は0であり、通
常の入賞とは異なるが、リールの停止制御処理において
は、入賞の一形態として扱われる。また、リーチ目を配
当枚数を有する形としてもよく、この場合、リーチ目は
大ヒットのシンボルの組合せと同一でなければよい。更
に、リーチ目は、“A−E−D”のようにシンボル間に
何ら関連性のない組合せであってもよい。
【0045】上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第
1リール2,第2リール3,第3リール4の停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラ
インが予め決められている。すなわち、メダルを3枚投
入した場合には、入賞ラインL1,L2A,L2B,L
3A,L3Bの全てが有効化されるが、入賞の種類によ
っては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外
で得られたとしても無効となる。これが、ラインデータ
(所定データ)“FL”,“AL”,“BL”,“C
L”として示されている。
【0046】上記のラインデータ“FL”が付された
“AH”,“BH”,“CH”の各ヒットは、全ての入
賞ライン上で有効に扱われるが、リーチ目“RH”とな
るシンボルの組合せの一部は、入賞ラインL2A,L3
A上に並んだときだけ有効(ラインデータ“AL”)と
なり、他の一部は入賞ラインL2B,L3B上に並んだ
ときだけ有効(ラインデータ“BL”)、更に他の一部
は入賞ラインL1上に並んだときだけ有効(ラインデー
タ“CL”)となる。図6の入賞シンボル組合せテーブ
ルの左欄に示した列ナンバーは、このテーブルが参照さ
れる順序を表し、第19列で終了する。
【0047】ROM22の記憶部22d内には、このス
ロットマシンでゲームが実行される際のプログラム(シ
ーケンスプログラム)が格納されている。
【0048】上記実施例の回路構成によれば、前述のよ
うにスタートレバー11が操作されると、その操作を検
出するスタートスイッチ11Sからの信号に応じて、C
PU21はモータ駆動回路31に駆動信号を送り、ステ
ッピングモータ2S,3S,4Sによるリール2,3,
4の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数
発生器26から1個の乱数をサンプリングし、この乱数
について、ROM22内の入賞確率テーブル22aでど
の入賞グループに属するかを判定する。入賞と判定され
た場合には、CPU21は、前記可変表示停止手段から
の信号、すなわち遊技者がストップボタン12,13,
14を操作した時にリール停止信号回路36から送られ
停止信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表
示位置にリール2,3,4を停止制御する信号をモータ
駆動回路31に送ると共に、入賞の種類に対応したメダ
ル払出しデータを表示部駆動回路33に供給して表示部
10にメダル払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信
号をホッパー駆動回路32に供給してホッパー30から
所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出
部34は、ホッパー30から払い出されるメダルの枚数
を計数し、その計数値が表示部駆動回路33からの枚数
データに達した時点で、払出し完了信号回路37がCP
U21に払い出し完了信号を入力する。これにより、C
PU21は、ホッパー駆動回路32を介してホッパー3
0の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【0049】以上が遊技処理動作の概略である。なお、
図3の回路構成では、乱数サンプリングのための手段と
して、マイコン20とは別の回路である乱数発生器26
及び乱数サンプリング回路27を用いるようにしている
が、マイコン20内で、すなわちCPU21の動作プロ
グラム上で乱数サンプリングを実行するように構成して
もよい。その場合、乱数発生器26及び乱数サンプリン
グ回路27は省略可能であり、或いは、乱数サンプリン
グ動作のバックアップ用として残しておくことも可能で
ある。
【0050】次に、本発明の特徴的部分を具体的に説明
する。
【0051】スロットマシンにおける入賞役の例として
は、上記の「大ヒット」、「中ヒット」及び「小ヒッ
ト」があるが、以下の例では、「大ヒット」及び「中ヒ
ット」に前述のBB及びNBをそれぞれ対応させる。そ
して、これら2つの入賞役には、表2に示すように各々
2種類の内部的当選役(及び)が設定され、各内部
的当選役は、個々の入賞図柄の組合せ(BBに対して
7−7−7,BAR−BAR−7、NBに対して7
−7−BAR,BAR−BAR−BAR)に一対一対
応させる。すなわち、ゲームスタート後にサンプリング
される一の乱数の値は、遊技機が揃えようとする一の入
賞組合せにのみ対応し得るようにする。
【0052】
【表2】 上記のような設定のスロットマシンでは、図3のマイコ
ン20において行われる入賞判定(内部的抽選)の結果
がRAM23に格納される。そのため、RAM23は、
例えば図7に示すような8ビット構成のメモリ領域を有
する。このメモリ領域では、“7”〜“4”のビットに
上記表2の内部的当選役BB,BB,NB,NB
を対応させ、“3”〜“0”のビットにその他の役を
対応させている。
【0053】内部的抽選処理は、図8及び図9に示すフ
ローチャートに従って実行される。具体的には、マイコ
ン20のCPU21が、前述のようにゲームスタート後
に乱数値をサンプリングして、ROM22の記憶部22
aに格納されている入賞確率テーブルと照合することに
より、以下の抽選処理を実行する。
【0054】まず、図8に示すように、サンプリングさ
れた乱数値をBBの当選幅(入賞組合せ“7−7−
7”に対する内部的当選役の数値の範囲)と比較し(S
T1)、BBに該当するか否かを判定する(ST
2)。その結果、該当する場合には、内部的当選が達成
され、例えば8ビット構成のRAM23においてBB
に対応するビット(7)にフラグを立て(ST3)、抽
選処理を終了する。
【0055】一方、乱数値がBBに当選しない場合に
は、当該乱数値を次の内部的当選役BBの当選幅(入
賞組合せ“BAR−BAR−7”に対応する内部的当選
役の数値の範囲)と比較し(ST4)、BBに該当す
るか否かを判定する(ST5)。その結果、該当する場
合には内部的当選が達成されて、RAM23においてB
Bに対応するビット(6)にフラグを立て(ST
6)、抽選処理を終了する。
【0056】乱数値がBBにも当選しない場合には、
図9に示すように、乱数値を次の内部的当選役NBの
当選幅(入賞組合せ“7−7−BAR”に対応する内部
的当選役の数値の範囲)と比較し(ST7)、NBに
該当するか否かを判定する(ST8)。その結果、該当
する場合には内部的当選が達成されて、RAM23にお
いてNBに対応するビット(5)にフラグを立て(S
T9)、抽選処理を終了する。
【0057】一方、乱数値がNBに当選しない場合に
は、当該乱数値を次の内部的当選役NBの当選幅(入
賞組合せ“BAR−BAR−BAR”に対応する内部的
当選役の数値の範囲)と比較し(ST10)、NBに
該当するか否かを判定する(ST11)。その結果、該
当する場合には内部的当選が達成されて、RAM23に
おいてNBに対応するビット(4)にフラグを立て
(ST12)、抽選処理を終了する。
【0058】最後に、乱数値がNBにも当選しない場
合には、その他の役の抽選処理を行う(ST13)。こ
こで、どの役にも該当しなければ、「ハズレ」になるこ
とは従来と同様である。
【0059】最終的には、上記のような抽選処理の結果
得られたRAM23上のデータに基づいて、可変表示部
のリールの駆動制御が行われる。
【0060】以上の制御がなされるスロットマシンを従
来のものと比較すると、各々の内部的当選確率等の値
は、次のようになる。 (1)BB、NBが内部当選してから入賞する(入賞組
合せになる)までの遊技数は、従来のもので平均10回
に対し、本実施例では平均19回である。 (2)従来機においては、入賞役BBに対する内部的当
選役が1個であるため、その当選確率は、例えば1/3
03であるが、本実施例においては、入賞役BBに対す
る内部的当選役が2つ存在するため、その当選確率は1
/293と高くなる。この現象は、入賞役NBに対して
も同様である。以上をまとめると、 従来 実施例 BBの当選確率: 1/303 BB:1/585 BB:1/585 合計 1/293 NBの当選確率: 1/364 NB:1/682 NB:1/712 合計 1/349 このように、本実施例では、従来機よりも遊技数が増加
し且つ内部的当選確率が大きくなる。これは、以下の理
由による。
【0061】(1)一の入賞組合せに対して一対一対応
する内部的当選役を設けることにより、入賞までのゲー
ム数が増加する点。
【0062】従来のスロットマシンにおいて、複数個の
リールがあり、一つのリール上の個々の図柄が他のリー
ル上の個々の図柄と並び得る図柄配置がa通りあり、そ
のa通りのうち、リールの滑りを考慮した上で、BBに
該当し得る図柄組合せが2b通りあるとすると、当選フ
ラグが立っている状態で入賞図柄が揃う確率は、2b/
aである。すなわち、当選フラグが立ってから入賞図柄
が実際に揃うまでに要する平均のゲーム数は、a/2b
である。
【0063】一方、本発明の実施例では、前掲の表2に
示すように、BBに該当する入賞図柄の組合せ(例えば
7−7−7)が内部的当選役(例えばBB)に一対一
対応しているので、複数個のリールがあり、一つのリー
ル上の個々の図柄が他のリール上の個々の図柄と並び得
る図柄配置がa通りあり、そのa通りのうち、リールの
滑りを考慮した上で、BBに該当し得る図柄組合せ(表
2より、この図柄組合せには一対一対応する内部的当選
役が存在するため、BB又はBBのいずれかに該当
し得る図柄組合せとなる)が2b/2=b通りであると
すると、当選フラグが立っている状態で入賞図柄が揃う
確率はb/aである。すなわち、当選フラグが立ってか
ら入賞図柄が実際に揃うまでに要する平均のゲーム数
は、a/bである。
【0064】具体的な数値を用いて説明すると、次のと
おりである。
【0065】従来のものでは、1本のリール上の図柄が
21で、同様なリールが3本ある場合、上記aの値は、
a=213 =9261(通り)。ここで、リール制御により入
賞図柄の組合せに引き込まれ得る図柄組合せの数が、2
b=1000(通り)であるとすると、BBに入賞するまで
の平均遊技数は、9261/1000≒ 9.26 (ゲーム)であ
る。
【0066】一方、本実施例においても、a=9261(通
り)。しかし、入賞し得る図柄組合せに対して内部的当
選役が一対一対応しているので、BBに該当し得る図
柄組合せは、1000/2 = 500(通り)。同様に、BB
に該当し得る図柄組合せも、1000/2 = 500(通り)。
従って、本実施例でBBに入賞するまでの平均遊技数
は、9261/500 ≒18.52 (ゲーム)である。
【0067】このように、従来機よりも、入賞までの遊
技数を増やすことができる。
【0068】(2)一の入賞組合せに対して一対一対応
する内部的当選役を設けることにより、結果として内部
当選確率を高くすることができる点。
【0069】出玉率を、設計目標である 100%に近づけ
ることによる。出玉率は、投入メダル数に対する払出し
メダル数の割合であり、次式で表わされる。
【0070】
【数1】 =[{(通常ゲーム数)×(1ゲームにかけるメダル数)×(通常の払出し率)} +{(BBフラグ間のゲーム数)×(1ゲームにかけるメダル数) ×(通常の払出し率)+(BB中の払出し枚数)}×(BBの出現回数) +{(NBフラグ間のゲーム数)×(1ゲームにかけるメダル数) ×(通常の払出し率)+(NB中の払出し枚数)}×NBの出現回数] ÷[{(通常ゲーム数)×(1ゲームにかけるメダル数)} +{(BBフラグ間のゲーム数)×(1ゲームにかけるメダル数) +(BB中の投入枚数)}×(BBの出現回数) +{(NBフラグ間のゲーム数)×(1ゲームにかけるメダル数) +(NB中の投入枚数)}×(NBの出現回数)] …(1) 上式において、「通常ゲーム数」とはゲームが成立する
乱数領域の大きさ若しくは幅を意味する。
【0071】ここで、上式(1) に具体的な数値を代入し
て、出玉率(%)を計算する。
【0072】 従来機の場合 {(16384 ×3 ×0.5)+(9.261×3 ×0.5 +360)×54 +(9.261×3 ×0.5 +120)×64 } ÷{(16384 × 3 )+(9.261×3 +36) ×54+(9.261×3 +12) ×64 } = 0.968 …(2) すなわち、出玉率は96.8%である。
【0073】実施例の場合 上記(1)で示したように、本実施例では、BB入賞す
るまでのゲーム数は18.52 である。そこで、この値を式
(1) に代入して出玉率を計算すると、以下のようにな
る。
【0074】 [(16384 ×3 ×0.5)+{(18.52 ×3 ×0.5 +360)×58/2 + (18.52 ×3 ×0.5 +360)×58/2 } +{(18.52 ×3 ×0.5 +120)×68/2 + (18.52 ×3 ×0.5 +120)×68/2 }] ÷[(16384 ×3)+{(18.52 ×3 +36) ×58/2+(18.52×3 +36) ×58/2 } +{(18.52 ×3 +12) ×68/2+(18.52×3 +12) ×68/2 }] = 0.967 …(4) すなわち、96.7%という当初の(従来機と同様の)出玉
率を維持することにより、結果的にBBの出現回数とN
Bの出現回数が増加する。具体的には、BBの出現回数
は、従来機の“54”に対して“58”、BBの出現回数
は、従来機の“64”に対して“68”にそれぞれ増加して
いる。
【0075】以上のように、従来機では入賞役BBに対
する内部的当選確率は、54/16384≒1/303 であるのに対
し、本実施例においては、入賞図柄組合せと内部的当選
役とを一対一対応させることにより入賞までのゲーム数
を増加させた。更に、当初の出玉率を維持させるため、
BB及びNBの出る回数を増加させている。この結果、
入賞役BBに対する内部的当選確率を、次のように上げ
ることができる。
【0076】
【数2】 次に、他の実施例について説明する。
【0077】(i) 上述の実施例において、内部的抽選処
理は、上記のようにBB等の大役から当たりの小さい
NB等の役へと順序よく処理されているが、必ずしも
この順序で処理を行う必要はなく、例えば小役からBB
等の大役へというように、当たりの大きい役へ順序よ
く処理してもよいし、また、大役、小役の全てから任意
の役について次々に処理してもよい。
【0078】処理の順序はどのようであっても、遊技数
を増やして内部的当選確率を上げることができることに
変わりはなく、ゲームの興趣を高めることができる。
【0079】(ii)ゲームスタート後、サンプリングされ
た乱数値が内部的当選役に該当した場合、その内部的当
選を遊技者に知らせる報知手段を設けてもよい。
【0080】この報知手段としては、例えば各リール
2,3,4の内側に取り付けられているバックライト
(照明)を利用することができる。すなわち、遊技がス
タートして乱数がサンプリングされ、入賞確率テーブル
との照合により内部的当選に該当する場合は、このバッ
クライトを点滅又は点灯させることによって、遊技者に
内部的当選を知らせる。これにより、遊技者は「当た
り」への期待感を持つことができる。
【0081】具体的には、図10及び図11に示すよう
に、3つのリール2,3,4の各々について可変表示部
の窓に現れるシンボルの裏面側に、3個のランプ(LE
D、電球などの発光体)41を縦方向に配列した基板4
2を設置し、これら3列のランプ41を、図3のCPU
21により、例えばストップボタン12が押された直後
に、図12(A),(B),(C)に示すような種々の
パターンで点滅又は点灯するように制御する。なお、図
12において、(A)は全てのランプを点灯又は点滅す
るパターン、(B)は上下及び中心部のランプを点灯又
は点滅するパターン、(C)はランプを所定の方向に順
次点灯又は点滅する動作を繰り返すパターンを示す。勿
論、パターンはこれらのみに限らない。
【0082】また、内部的当選の種類に応じて上述の点
灯パターンを変えることにより、どの種類の入賞役に当
たり易い状態であるかを遊技者に知らせることもでき
る。
【0083】更に、上記のようなバックライトの利用に
加えて又はバックライトを利用する代わりに、スピーカ
のような発音装置から適当な音を発生することによって
も、内部的当選を遊技者に知らせることができる。
【0084】(iii) 内部的当選の後、リールの回転停止
操作によって出現し得る図柄組合せが「大ヒット」のよ
うな特定の入賞図柄でない場合には、「リーチ目」を出
現させることにより、遊技者に対し内部的当選を知らせ
るようにしてもよい。これはマイコン20のプログラム
で実現できるが、これに代えて、或いはこれと共に、上
記(ii)で説明したリールのバックライトや音声を利用す
る報知手段を用いてもよい。
【0085】
【発明の効果】上記のとおり、本発明によれば、一の入
賞組合せに対して一の内部的当選役が設定された状態で
複数の入賞組合せが設けられていることから、入賞まで
のゲーム数を増やして遊技者の技術がゲームに与える影
響を大きくすることができる。一方、当初の出玉率を維
持することで、結果的に一の入賞役における内部的当選
確率も上げることができる。また、表面上の入賞図柄組
合せと内部的当選役とが一致しているので、遊技者に信
頼感を与えることができる。
【0086】また、内部的当選状態を報知する手段を設
けることにより、遊技者に入賞への期待感を持たせ、ゲ
ームの興趣を一層高めることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの正面図。
【図2】実施例のスロットマシンの可変表示部の外観
図。
【図3】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成
を示すブロック図。
【図4】実施例のスロットマシンに用いられる入賞確率
テーブルの概念図。
【図5】実施例のスロットマシンに用いられるシンボル
テーブルの概念図。
【図6】実施例のスロットマシンに用いられる入賞シン
ボル組合せテーブルの概念図。
【図7】実施例のスロットマシンでの入賞判定結果を格
納するRAMのメモリ領域の概念図。
【図8】実施例のスロットマシンにおける内部的抽選処
理の手順を示すフローチャート。
【図9】図8の処理手順の続きを示すフローチャート。
【図10】実施例のスロットマシンにおいて内部的当選
を遊技者に知らせる報知手段の一例のバックライトの構
成を示す斜視図。
【図11】図10のバックライトを設置したリール機構
の外観図。
【図12】図10及び図11のバックライトを点灯又は
点滅させるパターンの例を示す図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2,3,4…リール、5,6,7
…表示窓、8…メダル投入口、9…有効化ライン表示ラ
ンプ、10…枚数表示部、11…スタートレバー、1
2,13,14…ストップボタン、15…受皿、20…
マイクロコンピュータ、21…CPU、22…ROM、
23…RAM、24…クロックパルス発生回路、25…
分周器、26…乱数発生器、27…乱数サンプリング回
路、2S,3S,4S…ステッピングモータ、8S…投
入メダルセンサ、30…ホッパー、31…モータ駆動回
路、32…ホッパー駆動回路、33…表示部駆動回路、
34…メダル検出部、35…リール位置検出回路、36
…リール停止信号回路、37…払出し完了信号回路、4
1…ランプ、42…基板。
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 5/04 A63F 7/02

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
    ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された
    入賞確率テーブル中のデータと照合することにより入賞
    態様を判定し、その判定した入賞態様に対応する図柄の
    組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作
    を停止制御する制御部とを備えた遊技機において、 前記制御部は、前記入賞確率テーブルとして、一の入賞
    役に対して設定された複数の入賞図柄の組合せを示すデ
    ータと、該入賞図柄の組合せと一対一対応して設定され
    た内部的当選役を示すデータとを格納する記憶手段を有
    し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値が
    前記内部的当選役のいずれかに該当するか否かを判断
    し、その判断結果に対応した前記入賞確率テーブル中の
    データに基づいて前記可変表示部の動作を制御すること
    を特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
    ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された
    入賞確率テーブル中のデータと照合することにより入賞
    態様を判定し、その判定した入賞態様に対応する図柄の
    組合せが出現するように前記可変表示部の可変表示動作
    を停止制御する制御部と、遊技者の停止操作に応じて前
    記制御部に前記可変表示動作の停止制御を実行させる信
    号を発生する可変表示停止手段とを備えた遊技機におい
    て、 前記制御部は、前記入賞確率テーブルとして、一の入賞
    役に対して設定された複数の入賞図柄の組合せを示すデ
    ータと、該入賞図柄の組合せと一対一対応して設定され
    た内部的当選役を示すデータとを格納する記憶手段を有
    し、前記乱数値がサンプリングされた時、その乱数値が
    前記内部的当選役のいずれかに該当するか否かを判断
    し、その判断結果に対応した前記入賞確率テーブル中の
    データに基づいて前記可変表示部の動作を制御すること
    を特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2の遊技機において、前記制
    御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該
    当するか否かの判断を、遊技者に付与する利益の大きい
    内部的当選役から始めて該利益の小さい内部的当選役ま
    で順次行うことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1又は2の遊技機において、前記乱
    数値が前記内部的当選役のいずれかに該当するとき、そ
    の内部的当選を遊技者に知らせる報知手段を備えたこと
    を特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項の遊技機において、前記可変表示
    部は外周に複数の図柄を配列した複数の回転リールで構
    成され、前記報知手段は前記回転リールの内側に設置さ
    れた発光体で構成されていることを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項の遊技機において、前記報知手段
    は前記制御部からの制御信号に応じて動作する効果音発
    生手段で構成されていることを特徴とする遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項1又は2の遊技機において、前記制
    御部は、前記乱数値が前記内部的当選役のいずれかに該
    当するとき、前記可変表示動作の停止により前記可変表
    示部に出現し得る図柄の組合せが特定の入賞図柄でない
    場合は、予め設定された所定の図柄を出現させるように
    前記可変表示部を制御することを特徴とする遊技機。
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