JP2005065809A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 従来の遊技機では、遊技に関する情報を画像表示装置やスピーカで報知していたため、報知を行う演出の態様がある程度限定されていた。
【解決手段】 メインCPU64は、表示窓5に3連ドンちゃんが停止表示した場合には、点灯数抽選テーブルを用いた抽選を行い、リールバックランプ47a〜47cの点灯数を含む点灯演出コマンドをサブ制御基板62側へ送信する。サブCPU82は、受信した点灯演出コマンドの指示に従い、3連ドンちゃんのうち、上段のみ(図15(a))、上段および中段(図15(b))、全段(図15(c))のいずれかのシンボル「ドンちゃん」の持つ三尺玉を明るく照らし出す。遊技者は、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多いほど、ボーナスの当選について高い期待を持つことが出来る。
【選択図】 図15
【解決手段】 メインCPU64は、表示窓5に3連ドンちゃんが停止表示した場合には、点灯数抽選テーブルを用いた抽選を行い、リールバックランプ47a〜47cの点灯数を含む点灯演出コマンドをサブ制御基板62側へ送信する。サブCPU82は、受信した点灯演出コマンドの指示に従い、3連ドンちゃんのうち、上段のみ(図15(a))、上段および中段(図15(b))、全段(図15(c))のいずれかのシンボル「ドンちゃん」の持つ三尺玉を明るく照らし出す。遊技者は、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多いほど、ボーナスの当選について高い期待を持つことが出来る。
【選択図】 図15
Description
本発明は、特定の図柄または特定の図柄配列部分を含む図柄列が変動表示する遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては、例えば、停止ボタンの操作に応じてリールの回転が停止するスロットマシン、いわゆるパチスロ機がある。一般的なパチスロ機では、前面パネルの背後に3個のリールが3列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介してこれらの図柄が観察される。遊技は、遊技媒体であるメダルが賭けられた状態で遊技者がスタートレバーを操作すると開始する。スタートレバーが操作されるとリールが回転し、リール外周に描かれた図柄が各窓に変動表示される。このスタートレバーの操作時には、複数の内部当選役の中から抽選によって内部当選役が決定される。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、内部当選役に応じた制御によってリールの回転が停止し、各窓に図柄が停止表示される。停止表示された図柄の組合せが、決定された内部当選役に対応する組合せである場合には、内部当選役に応じた枚数のメダルが払い出され、内部当選役の種類によっては遊技者に有利な特別遊技状態に遊技が移行する。
このように、内部当選役の種類によって遊技者の得られる利益が異なるため、従来のパチスロ機では、前面パネルに設けられた液晶表示装置での画像表示やスピーカからの放音等によって、抽選された内部当選役の種類が遊技者に報知される。また、遊技者に有利な内部当選役が抽選されても、この内部当選役に対応する特定種類の図柄の組合せを停止表示させなければ、メダルの払い出しは行われない。このため、下記の特許文献1に示すように、特定種類の図柄を変動方向に連続して3個表示してなる3連図柄配列部分を設け、特定種類の図柄の目押しを容易に行えるようにしたパチスロ機がある。
また、パチスロ機には、所定の内部当選役を入賞させる停止ボタンの操作手順を報知するAT遊技が特別遊技として設けられたものがある。AT遊技が行われる回数は、一般にテーブルを用いた抽選で決定される。この種のパチスロ機には、この抽選用のテーブルとして、AT遊技実行回数の抽選確率が異なる複数のテーブルを有し、各テーブルの中から何れかのテーブルを選択してAT遊技の実行回数を抽選するものがある。このようなパチスロ機では、用いられるテーブルの種類によって、遊技者の得られる利益が異なるため、前面パネルに設けられた液晶表示装置での画像表示やスピーカからの放音等によって、用いられるテーブルの種類が遊技者に報知される。
特開平11−169505号公報(段落[0023])
しかし、上記従来のパチスロ機では、AT遊技実行回数の抽選に用いられるテーブルの種類や抽選された内部当選役の種類を、前面パネルに設けられた液晶表示装置での画像表示やスピーカからの放音等によって遊技者に報知していた。このため、これらの報知を行う演出の態様がある程度限定され、パチスロ機の機種によって大きな差がなかった。また、上記特許文献1に示される3連図柄は、遊技者による目押しを容易にするためのものであり、3連図柄の使用方法は従来限定されていた。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、特定の図柄または特定の図柄配列部分を含む図柄列が変動表示する変動表示手段と、複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、内部当選役の抽選の結果に基づき変動表示手段による図柄列の変動表示を停止させる停止制御手段とを備えた遊技機において、特定の図柄又は特定の図柄配列部分が停止表示された場合、該特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様を変更して、遊技に関する情報を報知する遊技情報報知手段を備えたことを特徴とする。
この構成によれば、停止表示した特定の図柄または特定の図柄配列部分の表示態様が変更されて、遊技に関する情報が報知される。
また、本発明は、遊技情報報知手段が、内部当選役抽選手段で特定の内部当選役が抽選されたことの期待度を報知することを特徴とする。
この構成によれば、停止表示した特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様が変更されて、内部当選役抽選手段で特定の内部当選役が抽選されたことの期待度が報知される。
また、本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技に遊技を移行する特別遊技移行手段を備え、遊技情報報知手段が、特別遊技移行手段が遊技を特別遊技に移行することの期待度を報知することを特徴とする。
この構成によれば、停止表示した特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様が変更されて、特別遊技移行手段が遊技を特別遊技に移行することの期待度が報知される。
また、本発明は、遊技者にとっての有利さが異なる複数の特別遊技状態のいずれかに遊技を振り分ける特別遊技振分手段を備え、遊技情報報知手段が、特別遊技振分手段が振り分ける特別遊技状態の有利さを報知することを特徴とする。
この構成によれば、停止表示した特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様が変更されて、特別遊技振分手段で振り分けられる特別遊技状態の有利さが報知される。
また、本発明は、変動表示手段が、外周に沿って前記図柄列が表された複数のリールと、このリールに表された図柄列を内側から照らし出す光源とからなり、光源の発光態様を制御することにより、特定の図柄または特定の図柄配列部分の表示態様を変更することを特徴とする。
この構成によれば、リールの回転が停止して特定の図柄または特定の図柄配列部分が停止表示すると、特定の図柄または特定の図柄配列部分を照らし出す光源の発光態様が、そのときの遊技内容に応じて変更される。
また、本発明は、特定の図柄配列部分が、複数種類の図柄のうち特定種類の図柄が変動方向に沿って複数個連続しており、変動表示手段が、複数個の特定種類の図柄をそれぞれ照らし出す複数個の前記光源を有し、遊技情報報知手段が、複数個の光源の点灯個数を変更して特定の図柄配列部分の表示態様を変更することを特徴とする。
この構成によれば、遊技に関する情報は特定の図柄配列部分を照らす光源の点灯個数によって報知される。
また、本発明は、特定の図柄または特定の図柄配列部分が、他の図柄配列部分に比べて前記光源から発せられた光を透過し易い光透過部を有することを特徴とする。
この構成によれば、光透過部においては光源の発光態様の変化を視認し易くなる。
このような本発明によれば、遊技に関する情報を報知する手段が液晶表示装置やスピーカ等に限定されていた従来の遊技機に比べて、報知を行う演出の態様を多様にすることができる。また、従来は目押しの補助に用いられていた連続図柄の表示を、遊技情報の報知にも用いることができ、連続図柄の使用方法に新たな遊技性を持たせることが出来る。
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第1の実施形態について説明する。
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図である。
スロットマシン1の本体中央部には、3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。各リール2〜4は、シンボル列が変動表示する変動表示手段を構成している。表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口8が設けられている。
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、中央の横1本の入賞ラインが有効化される。また、2枚投入したときは、これに上下の横2本の入賞ラインが加わって横3本の入賞ラインが有効化される。また、3枚投入したときは、これに斜め2本の入賞ラインが加わって5本の入賞ライン全てが有効化される。
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には、液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22の左側には十字キー23、「○」ボタン24、「×」ボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は、上下左右の4方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置22に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン24は液晶表示装置22に表示される指定情報を了承する決定ボタンであり、「×」ボタン25は液晶表示装置22に表示される指定情報をキャンセルするキャンセルボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
各リール2〜4は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は図3に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図(a)に示すように、リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは、同図(b)に示すように、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89によって点灯制御される光源である。各バックランプ47a〜47cは、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルを背後から個別に照らし出し、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルを映し出す。
図4は、左,中,右の各リール2,3,4のリール帯44に表された複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各リール2,3,4は、シンボル列が同図の矢印方向に移動するように回転駆動される。各シンボルには0〜20のコードナンバーが付されており、このコードナンバーはデータテーブルとして後で説明するプログラムROM65(図5参照)に格納されている。各リール帯44上には「ドンちゃん」(左リール2で、コードナンバー7,12,13,14に対応したシンボル)、「七」(同リール2で、コードナンバー20に対応したシンボル、以下「7」と表す)、「HANABI」(同リール2で、コードナンバー9,18に対応したシンボル)、「三尺玉」(同リール2で、コードナンバー3,6,11,17に対応したシンボル)、「山」(同リール2でコードナンバー2,5,16に対応したシンボル)、「チェリー」(同リール2で、コードナンバー8,19に対応したシンボル)、及び「大花火」(同リール2で、コードナンバー1,4,10,15に対応した文字が記してある扇子の形状をしたシンボル。再遊技に該当し、以下「再遊技」と表す)のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。左リール2のリール帯44には、「ドンちゃん」のシンボルが3個連続した図柄配列部分が表されている。これら3個連続して表されたシンボル「ドンちゃん」(以下3連ドンちゃんとする)は、キャラクタの手にある小さな三尺玉の部分が、他の部分に比べてリールバックランプ47a〜47cから発せられた光を透過しやすい光透過部となっており、リールバックランプ47a〜47cで照らし出されると、他の部分に比べて明るく照らし出される。
図5および図6は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。メインCPU64、乱数発生器69およびサンプリング回路70は、複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段を構成している。また、メインCPU64は、この内部当選役の抽選の結果に基づきリール2〜4の停止制御を行う停止制御手段を構成している。また、メインCPU64は、後述するサブCPU82、ランプ駆動回路89、およびリールバックランプ47a〜47cと共に、表示窓5〜7から視認されるリール2〜4に停止表示した特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様を変更して、遊技に関する情報を報知する遊技情報報知手段を構成している。本実施形態では、遊技情報報知手段は、左側の表示窓5に3連ドンちゃんが停止表示すると、シンボル「ドンちゃん」が持つ三尺玉を他の部分に比べて明るく照らし出す個数を変え、特定の図柄配列部分の表示態様を変更する。そして、明るく照らし出す三尺玉の個数によって、後述する確率抽選処理(図10,ステップ114参照)においてボーナスに内部当選したことの期待度を遊技者に報知する。
プログラムROM65は、確率抽選テーブル、点灯数抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等が格納されている。
図7はプログラムROM65内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜g1」、2枚の場合には「a2〜g2」、3枚の場合には「a3〜g3」の各数値の組合せが用いられる。
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f<g」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がd未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「山」当たり要求フラグ、c以上d未満の場合には「三尺玉」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がe以上f未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がf以上g未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、g以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
また、上記のプログラムROM65内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
図8はプログラムROM65に格納された点灯数抽選テーブルを概念的に示している。この点灯数抽選テーブルは、後述する点灯演出処理(図12参照)において、左リール2の3個のリールバックランプ47a〜47cの点灯数を抽選する際に用いられる。同図(a)に示すテーブルは、後述する確率抽選処理(図10,ステップ114参照)でボーナスに内部当選した際に用いられる当選用点灯数抽選テーブルである。このテーブルでは、3個のリールバックランプ47a〜47cの点灯数が1個の確率が30%、2個の確率が50%、3個の確率が20%となっている。同図(b)に示すテーブルは、後述する確率抽選処理(図10,ステップ114参照)でボーナスに内部当選しなかった際に用いられる非当選用点灯数抽選テーブルである。このテーブルでは、3個のリールバックランプ47a〜47cの点灯数が1個の確率が70%、2個の確率が30%、3個の確率が0%となっている。従って、3個の全リールバックランプ47a〜47cが点灯するのは、同図(a)に示すテーブルが用いられて抽選が行われるときだけである。
また、図5に示す上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナス当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にボーナスゲームの発生が可能な状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、貯留メダル精算スイッチ29、リセットスイッチ53および設定用鍵型スイッチ54がある。さらに、ホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサは各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサは各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、「○」ボタン24および「×」ボタン25がある。
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92、およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されている。画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
次に、本実施形態によるパチスロ機1で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「三尺玉」、または「山」のいずれか3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶと小当たり入賞となり、それぞれ12枚、または8枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、1個のシンボル「チェリー」が第1リール2の中央または上下の入賞ラインに停止すると「中チェリー」または「角チェリー」の小当たり入賞となり、それぞれ2枚または4枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルである「大花火」の3個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくても再度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、数字の7からなる3個のシンボル「7」または「ドンちゃん」の組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のB・Bゲームに移行する。また、「HANABI」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のR・Bゲームに移行する。
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて中央の横1本の入賞ライン上に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
(3)B・Bゲーム
(i)B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「三尺玉」、「山」、「チェリー」による小当たり入賞が、(1)で上記したB・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
(ii)また、このB・Bゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの3個の組合せが有効化入賞ライン上に並ぶと、8枚のコインが払い出される。
(iii)その後、複数回のジャックゲームが行えるR・Bゲームであるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
(iv)上記のボーナスゲームが終了すると、上記の(i)で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の(ii)で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の(iii)で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記(i)〜(iii)に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の(i)および(ii)の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記(iii)のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン1の動作について説明する。
図9〜図11はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
まず、始めに、遊技開始時の初期化処理が行われる(図9,ステップ101参照)。この初期化処理では、制御RAM66の所定領域がクリアされ、また、メイン制御基板61およびサブ制御基板62間における通信データが初期化される。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。続いて、前回のゲーム終了後から30秒経過しているか否かが判別され(ステップ103)、30秒経過している場合には、液晶表示装置22に待機画面を表示させるための待機画面コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ104)。つまり、待機画面コマンドは、非遊技状態が30秒間続くと送信される。
次に、前回遊技の結果、再遊技(リプレイ)が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ105)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ106)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されて投入メダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ107)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ109)。この判別が“Yes”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ110)。4.1秒を経過していない場合は、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ111)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ112)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ113)。次に、ステップ112で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図10,ステップ114参照)。この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図7参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて、図7の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜g1、a2〜g2、またはa3〜g3が用いられる。
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(ステップ115)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ116)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。このスタートコマンドは、内部当選役および遊技状態を表す16ビットのパラメータを含んで構成されている。
次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(ステップ117)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ118)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ119)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ120)。次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ121)。第2停止リールおよび第3停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ117に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
全てのリール2〜4が停止すると、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図11,ステップ122参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ123)。この判別結果が正常でない場合、例えば、大のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部20および液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ124)。入賞フラグが正常の場合には、メインCPU64は、点灯演出処理を行う(ステップ125)。
図12は、メインCPU64によって制御される点灯演出処理の概略を示すフローチャートである。
点灯演出処理では、ステップ122の入賞検索処理の結果、表示窓5の左リール2にシンボル「ドンちゃん」が3個連続した3連ドンちゃんが停止表示したか否かを判別する(ステップ201)。3連ドンちゃんが停止表示した場合には、ステップ114の確率抽選処理でボーナスに内部当選したか否かを判別する(ステップ202)。ボーナスに内部当選した場合には、当選用点灯数抽選テーブル(図8(a)参照)を制御RAM65にセットして乱数抽選を行う(ステップ203)。一方、ステップ202の判別で、ボーナスに内部当選しなかった場合には、非当選用点灯数抽選テーブル(図8(b)参照)を制御RAM65にセットして乱数抽選を行う(ステップ204)。各点灯数抽選テーブルを用いた乱数抽選を行った後、メインCPU64は、抽選で決定された点灯数に基づく演出を行うための点灯演出コマンドをサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信する(ステップ205)。ステップ201で3連ドンちゃんが停止表示しなかった場合、またはステップ205で点灯演出コマンドを送信した後、点灯演出処理は終了する。
点灯演出処理が行われると、次に、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される(図11,ステップ126)。この入賞コマンドは、入賞役、遊技状態および入賞ラインを表す24ビットのパラメータを含んで構成されている。
次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ127)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され、入賞発生が遊技者に知らされる(ステップ128)。
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ129)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ130)。続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ131)。BBゲーム終了時であれば、BB終了コマンドがサブ制御基板62へ送信される(ステップ132)。このBB終了コマンドは、終了動作を表す3ビットのパラメータを含んで構成されている。BB終了コマンドが送信されると、続いて、BBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ133)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ131の判別でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図13は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図13,ステップ301参照)。
図14は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドが点灯演出コマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。この点灯演出コマンド受信処理では、まず始めに、点灯演出コマンドが受信されたか否かが判別される(図14,ステップ401参照)。点灯演出コマンドを受信した場合には、サブCPU82の制御によって、前述した点灯演出処理にて決定された点灯数で左リール2のリールバックランプ47a〜47cを点灯させる(ステップ402)。一方、点灯演出コマンドを受信なかった場合には、点灯制御は行われず、点灯演出コマンド受信処理はそのまま終了する。
図15は、表示窓5の左リール2にシンボル「ドンちゃん」が3個連続して停止表示した際の、各シンボル「ドンちゃん」の表示態様の変化を示す図である。
例えば、ステップ401で受信した点灯演出コマンドが1個のリールバックランプ47の点灯を指示するものである場合には、サブCPU82は、ステップ402でリールバックランプ47aの点灯を制御して、同図(a)に示すように、表示窓5の上段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」が持つ1個の三尺玉を明るく照らし出す。また、ステップ401で受信した点灯演出コマンドが2個のリールバックランプ47の点灯を指示するものである場合には、サブCPU82は、ステップ402でリールバックランプ47aおよびリールバックランプ47bの点灯を制御して、同図(b)に示すように、表示窓5の上段および中段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」が持つ2個の三尺玉を明るく照らし出す。また、ステップ401で受信した点灯演出コマンドが3個のリールバックランプ47の点灯を指示するものである場合には、サブCPU82は、ステップ402でリールバックランプ47a,リールバックランプ47b,およびリールバックランプ47cの点灯を制御して、同図(c)に示すように、表示窓5の上段,中段,および下段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」が持つ3個の三尺玉を明るく照らし出す。
このように、本実施形態によるパチスロ機1によれば、3個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」が持つ三尺玉を明るく照らし出す個数を変えることにより、確率抽選処理においてボーナスが内部当選されたことの期待度が報知される。すなわち、遊技者は、表示窓5に3個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」のうち、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認し、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多いほど、ボーナスの当選について高い期待を持つことが出来る。このため、遊技者は、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数を確認することにより、ボーナスに内部当選したか否かをある程度判断することが出来る。従って、ボーナス内部当選を報知する手段が液晶表示装置22やスピーカ96等に限定されていた従来のパチスロ機に比べて、報知を行う演出の態様を多様にすることができる。また、従来は目押しの補助に用いられていたシンボル「ドンちゃん」の3連図柄の表示を、ボーナス内部当選の報知にも用いることができ、3連図柄の使用方法に新たな遊技性を持たせることが出来る。
また、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多い場合でも、ボーナスに内部当選役していないことがあり、ボーナスに内部当選役したことを遊技者が正確に認識できないため、演出に意外性を持たせることが出来る。また、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多い場合には、BBまたはRBのボーナスの入賞が成立するまで、ボーナスの入賞について遊技者に大きな期待を持たせることが出来る。さらに、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が3個の場合には、内部抽選でボーナスが当選したことが遊技者に確定報知され、遊技者はボーナス図柄を狙ってストップボタン31〜33の操作を行えばよいことが分かる。
次に、本発明による遊技機をパチスロ機1に適用した第2の実施形態について説明する。
第2の実施形態のパチスロ機においては、遊技者に入賞の発生を案内するATゲームが遊技者にとって有利な特別遊技として行われる。本実施形態のパチスロ機では、ATゲームは、一般遊技中に所定の入賞態様、例えば「山」入賞態様が内部当選したときにAT抽選が行われ、このAT抽選において当選すると発生する。そして、ATゲーム中に確率抽選処理で例えば小当たり入賞の中で配当が1番高い「三尺玉」入賞態様が内部当選すると、この「三尺玉」入賞を発生させるストップボタン31〜33の押し順が報知される。従って、AT遊技中は報知された押し順に従ってストップボタン31〜33を操作することにより、「三尺玉」入賞が発生しやすくなる。
ATゲームに設定される遊技特性は、ATゲームの実行セット回数およびこの1セット回数あたりに行われるATゲーム数によって規定される。本実施形態では1セット当たり10回のATゲームが行われる。
ATゲームの実行セット回数は、テーブルを用いた抽選によって決定される。本実施形態のパチスロ機は、実行セット回数が選択される確率が異なる3種類のATセット回数抽選テーブルを有しており(図16参照)、いずれかのATセット回数抽選テーブルを用いてATセット回数の抽選が行われる。用いられるATセット回数抽選テーブルの種類により、ATゲームの実行セット回数の選択確率が異なるため、用いられるATセット回数抽選テーブルの種類により、遊技者にとっての有利さが異なる。サブ制御基板62のサブCPU82(図6参照)は、この遊技者にとっての有利さが異なる3種類のATセット回数抽選テーブル(複数の特別遊技状態)のいずれかの特別遊技状態に遊技を振り分ける特別遊技振分手段を構成している。また、メインCPU63(図5参照),サブCPU82,ランプ駆動回路89,およびリールバックランプ47a〜47c(図6参照)から構成される遊技情報報知手段は、表示窓5のリール2にシンボル「ドンちゃん」が3個連続して停止表示すると、シンボル「ドンちゃん」が持つ三尺玉を他のシンボル列部分に比べて明るく照らし出す個数を変え、この個数によって、後述するAT抽選処理(図22参照)において用いられるATセット回数抽選テーブルの種類を遊技者に報知する。
図16〜20は、ATゲームの遊技処理に用いられる各種テーブルであり、これらのテーブルはサブ制御基板62のプログラムROM83に格納されている。
図16はAT遊技の実行セット回数を抽選する際に用いられるATセット回数抽選テーブルA,B,Cを概念的に示す図である。
各ATセット回数抽選テーブルA,B,Cとも、0〜32767の乱数範囲32768から抽出した乱数により、ATセット回数を1〜10回,15回,20回,25回,30回,または100回に振り分けるものである。例えば、同図(a)に示すATセット回数抽選テーブルAが用いられた場合、ATセット回数が0回または1回になる確率は共に0であり、2回になる確率は24663/32768である。また、ATセット回数が3回になる確率は7000/32768であり、以下同様にそれぞれのセット回数につき選択確率が振り分けられており、同各テーブルA〜Cを用いた場合に得られるATセット回数の期待値はいずれも2.30回である。
ATセット回数抽選テーブルAは、ATセット回数が増加するに連れて抽選確率値が小さくなり、3つのテーブルの中で抽選確率値が小さくなる度合いが最も大きくなるように設定されている。そして、ATセット回数100が選択される確率値は1/32768と最も小さい。ATセット回数抽選テーブルBも、ATセット回数が増加するに連れて抽選確率値が小さくなるが、ATセット回数抽選テーブルAに比べて抽選確率値が緩やかに小さくなるように設定されている。そして、ATセット回数100が選択される確率値は2/32768となっており、ATセット回数抽選テーブルAよりもわずかに高くなっている。ATセット回数抽選テーブルCも、ATセット回数が増加するに連れて抽選確率値が小さくなるが、3つのテーブルの中で抽選確率値が小さくなる度合いが最も小さくなるように設定されている。そして、ATセット回数100が選択される確率値は8/32768となっており、全テーブルの中で一番高くなっている。従って、ATセット回数抽選テーブルA,ATセット回数抽選テーブルB,ATセット回数抽選テーブルCの順で、選択されるATセット回数が多くなる確率が高く、いずれのテーブルが選択されるかによってATゲームにおけるより多くのATセット回数への期待度が異なる。
図17は、後述するAT抽選処理(図22参照)で、ATに突入するか否かを抽選する際に用いられるAT突入抽選テーブルを概念的に示す図である。
このAT突入抽選テーブルによるAT突入の当選確率は、パチスロ機1に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、同図に示すように、出球率の設定段階が設定1の場合は1/560、設定2の場合は1/415、設定3の場合は1/320、設定4の場合は1/225、設定5の場合は1/210、設定6の場合は1/180に設定されている。
図18は、後述するAT抽選処理(図22参照)で、上述した各ATセット回数抽選テーブルA,B,Cを選択する際に用いられるATセット回数テーブル抽選テーブルを概念的に示す図である。
このATセット回数テーブル抽選テーブルは、所定範囲の乱数をテーブルA,B,Cのいずれかに振り分けるものである。各テーブルA,B,Cに振り分けられる割合を示す選択率はテーブルの種類毎に異なり、各テーブルA,B,Cの選択率は、ATセット回数抽選テーブルAが70%、ATセット回数抽選テーブルBが20%、ATセット回数抽選テーブルCが10%である。
図19は、後述する点灯演出処理(図23参照)で、リールバックランプ47の点灯数を選択するために用いられる点灯数選択テーブルを概念的に示す図である。
この点灯数選択テーブルでは、上述したATセット回数抽選テーブルの種類毎にリールバックランプ47a〜47cの点灯数が区分けされている。本実施形態では、ATセット回数抽選テーブルAが抽選された場合にはリールバックランプの点灯数が1個、ATセット回数抽選テーブルBが抽選された場合にはリールバックランプの点灯数が2個、ATセット回数抽選テーブルCが抽選された場合にはリールバックランプの点灯数が3個に対応している。
図20は、ATゲームを発動させるか否かの抽選に用いられるAT発動抽選テーブルを概念的に示す図である。
AT発動抽選テーブルによる当選確率も、パチスロ機に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、出球率の設定段階が設定1の場合は1/20、設定2の場合は1/19、設定3の場合は1/18、設定4の場合は1/17、設定5の場合は1/16、設定6の場合は1/15に設定されている。
次に、本実施形態のパチスロ機1の動作について説明する。
本実施形態のパチスロ機は、上述した第1の実施形態のパチスロ機1と同様の図9〜図11に示すメイン遊技処理を行う。しかし、本実施形態のパチスロ機1は、図11に示すステップ125の点灯演出処理は行われない。
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
サブ制御基板62では、図13に示したように、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている。
図21は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。前述のように、スタートコマンドは、メイン遊技処理のスタートコマンド送信処理(図10,ステップ116参照)において送信される。
スタートコマンド受信処理では、まず、ATセット回数カウンタが1以上であるか否かが判別される(図21,ステップ501参照)。ATセット回数カウンタは、図16に示したいずれかのATセット回数抽選テーブルA〜Cで振り分けられたATセット回数を計数する。ATセット回数が1以上でない場合は、確率抽選処理(図10,ステップ114参照)の結果「山」入賞態様が内部当選しているか否かが判別される(ステップ502)。「山」入賞態様が内部当選していない場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、「山」入賞態様が内部当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かが判別され(ステップ503)、一般遊技中でない場合はスタートコマンド受信処理は終了する。一般遊技中である場合は、次に、AT抽選処理が行われ(ステップ504)、続いて点灯演出処理が行われる(ステップ505)。
図22は、上記のステップ504において行われるAT抽選処理の詳細を示すフローチャートである。AT抽選処理では、まず、AT突入抽選テーブル(図17参照)が制御RAM84にセットされ、セットされたテーブルが参照されてATゲームに突入するか否かが抽選される(図22,ステップ601参照)。続いて、サブCPU82は、抽選の結果AT突入に当選したか否かを判別する(ステップ602)。AT突入に当選した場合は、ATセット回数テーブル選択テーブル(図18参照)を制御RAM84にセットし、このATセット回数テーブル選択テーブルを参照していずれかのATセット回数選択テーブルA〜Cを抽選する(ステップ603)。続いて、サブCPU82は、抽選で選択したいずれかのATセット回数選択テーブルA〜C(図16参照)を制御RAM84にセットし(ステップ604)、セットしたテーブルを参照してATセット回数を抽選する(ステップ605)。そして、ATセット回数カウンタに抽選したATセット回数を加算した後(ステップ606)、加算したATセット回数を制御RAM84にセットする(ステップ607)。ステップ602でAT突入に当選しないと判別した場合、またはステップ607でATセット回数を制御RAM84にセットした後、AT抽選処理は終了する。
図23は、上記のステップ505において行われる点灯演出処理の詳細を示すフローチャートである。点灯演出処理では、まず、点灯数選択テーブル(図19参照)を制御RAM84にセットし(図23,ステップ701参照)、AT抽選処理のステップ603で選択されたATセット回数テーブルの種類に基づき、点灯数選択テーブルを参照して対応した点灯数を決定する(ステップ702)。そして、決定した点灯数で左リール2のリールバックランプ47を図15に示したように点灯させる(ステップ703)。つまり、ATセット回数抽選テーブルAを用いた抽選が行われている場合には、リールバックランプ47aの点灯を制御して、図15(a)に示すように、表示窓5の上段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」の持つ1個の三尺玉を明るく照らし出す。また、ATセット回数抽選テーブルBを用いた抽選が行われている場合には、リールバックランプ47aおよびリールバックランプ47bの点灯を制御して、同図(b)に示すように、表示窓5の上段および中段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」の持つ2個の三尺玉を明るく照らし出す。また、ATセット回数抽選テーブルCを用いた抽選が行われている場合には、リールバックランプ47a,リールバックランプ47b,およびリールバックランプ47cの点灯を制御して、同図(c)に示すように、表示窓5の上段,中段,および下段に停止表示したシンボル「ドンちゃん」の持つ3個の三尺玉を明るく照らし出す。
一方、図21,ステップ501においてATセット回数が1以上である場合は、次に、現在、AT中フラグがONであるか否か、つまりゲームがATゲーム中であるか否かが判別される(図21,ステップ506参照)。AT中フラグがONでない場合、つまりATゲーム中でない場合は、AT発動処理が行われる(ステップ507)。
図24は、上記のステップ507において行われるAT発動処理の詳細を示すフローチャートである。AT発動処理では、まず、サブCPU82は、ATセット回数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(図24,ステップ801参照)。ATセット回数カウンタの値が1以上である場合、AT発動抽選テーブル(図20参照)を制御RAM84にセットし、このAT発動抽選テーブルを参照して抽選を行う(ステップ802)。次に、上記のAT発動抽選でAT発動に当選したか否かを判別し(ステップ803)、当選しなかった場合はAT発動処理は終了する。一方、AT発動に当選した場合は、サブCPU82は、AT中フラグをONにし(ステップ804)、さらに報知回数カウンタの値を10にセットして(ステップ805)、AT遊技を発動させる。
一方、図21,ステップ506において、AT中フラグがONであり、現在ATゲーム中であると判別した場合は、次に、押し順報知処理を行う(ステップ508)。
図25は、上記の押し順報知処理の詳細を示すフローチャートである。この押し順報知処理では、まず、サブCPU82は、報知回数カウンタの値が1以下であるか否かを判別する(図25,ステップ1001参照)。この報知回数カウンタは、1セットのATゲーム期間中に「三尺玉」が内部当選した時に、シンボル「三尺玉」を有効ライン上に揃えるための押し順を報知する回数をカウントするためのものである。報知回数カウンタの値が1以下である場合は、AT中フラグをOFFにする(ステップ1002)。報知回数カウンタの値が1以下でない場合、またはAT中フラグをOFFにした後、続いて内部当選役が「三尺玉」であるか否かを判別する(ステップ1003)。内部当選役が「三尺玉」でない場合は押し順報知処理はそのまま終了する。内部当選役が「三尺玉」である場合は、停止テーブル群の中から「三尺玉」内部当選役に対応する停止テーブルを選択し、そのテーブルに基づいて、「三尺玉」入賞を発生させるストップボタン31,32,33の押し順を液晶表示装置22等に表示して報知する(ステップ1004)。停止テーブルは、3つのストップボタン31,32,33の6通りある押し順の中から入賞を発生させる1通りの押し順を抽選するテーブルである。例えば、「左!」→「右!」→「中!」といった順番が液晶表示装置22の画面に表示されることにより、遊技者は、左,中,右と並ぶストップボタン31,32,33を「左ストップボタン」→「右ストップボタン」→「中ストップボタン」という順番で順次押してゆくだけで、小当たり入賞の中で配当の高い三尺玉入賞を容易に発生させることが出来る。そして、サブCPU82は、報知回数カウンタの値が1以下であるか否かを判別し(ステップ1005)、報知回数カウンタの値が1以下である場合は、ATセット回数の値を1減算する(ステップ1006)。一方、報知回数カウンタの値が1以下でない場合には、報知回数カウンタの値を1減算する(ステップ1007)。ATセット回数の値を1減算し、または報知回数カウンタの値を1減算すると、押し順報知処理は終了する。
図21,ステップ508の上記処理が終了するか、ステップ507のAT発動処理が終了すると、次に、ハズレに内部当選しているか否かを判別する(図21,ステップ509参照)。ハズレに内部当選しているとは、確率抽選処理(図10,ステップ114参照)において、いずれの入賞も内部当選しなかったことを示す。ハズレに内部当選していない場合、つまり、何らかの入賞が内部当選している場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選している場合は、次に、前述したAT抽選処理(ステップ504)および点灯演出処理を行い(ステップ505)、スタートコマンド受信処理を終了する。
このような本実施形態によるパチスロ機によれば、図15に示す、3個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」の中の三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数によって、いずれのATセット回数抽選テーブルA〜Cを用いた抽選が行われるAT遊技状態であるかが報知される。このため、遊技者は、表示窓5に3個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」のうち、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認することにより、用いられたATセット回数抽選テーブルの種類を判断することができ、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の数が多いほど、多くのATセット回数が抽選されることについて高い期待を持つことが出来る。このため、この第2の実施形態でも、上記第1の実施形態と同様な作用効果を得ることができる。
なお、上記各実施形態では、3個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更し、AT遊技でのATセット回数を抽選するテーブルA〜Cの種類や確率抽選処理においてボーナスが内部当選したことの期待度を報知する場合について説明した。しかし、3個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更することによって、他の遊技に関する情報を報知してもよい。例えば、AT遊技を行うパチスロ機では、3個連続して停止表示したシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更することによって、AT抽選処理(図22参照)においてAT突入に当選したことや、AT発動処理(図24参照)においてAT発動に当選したことの期待度を報知してもよい。この場合、サブCPU82は、遊技者にとって有利なAT遊技に遊技を移行する特別遊技移行手段を構成する。このような構成の場合、遊技者は、遊技情報報知手段によって三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認することにより、AT突入に当選したことや、AT発動に当選したことをある程度判断できる。また、3個のシンボル「ドンちゃん」で三尺玉が明るく照らし出された場合でも、AT突入に当選していないことや、AT発動に当選していないことがあり、AT突入や、AT発動を遊技者が正確に認識できないため、演出に意外性を持たせることが出来る。
また、有利者にとって有利さが異なる複数種類のBBゲーム、例えばBB中一般遊技における平均配当が異なるスーパーBBやノーマルBBのいずれかのボーナスに遊技を移行するパチスロ機では、シンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更することによって、振り分けられたBBゲームの種類を報知してもよい。このような構成の場合、遊技者は、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認することにより、いずれのBBゲームに遊技状態が移行するかをある程度判断できる。また、3個のシンボル「ドンちゃん」で三尺玉が明るく照らし出された場合でも、遊技者にとって有利なスーパーBBゲームに遊技状態が移行しないないことがあり、移行するBBゲームの種類を遊技者が正確に認識できないため、演出に意外性を持たせることが出来る。
また、複数のリールについてシンボルが停止表示する際に、少なくとも1つのリールについてシンボルの引き込み制御が行われない、いわゆるCTゲームを行うパチスロ機の場合には、CTゲームが行われることの期待度を遊技者に報知するために、シンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更してもよい。このような構成の場合、遊技者は、三尺玉が明るく照らし出されたシンボル「ドンちゃん」の個数を確認することにより、CTゲームが行われるか否かをある程度判断できる。また、3個のシンボル「ドンちゃん」で三尺玉が明るく照らし出された場合でも、CTゲームが行われないことがあり、シンボルの引き込み制御が行われるか否かを遊技者が正確に認識できないため、演出に意外性を持たせることが出来る。また、ボーナスに内部当選した状態で更にボーナスに内部当選した場合には、内部当選した回数分のボーナスをストックし、所定のストック放出条件が成立すると、成立した条件に応じた確率でストック状態を解除する、いわゆるストック機の場合には、ストック状態の解除率に応じて3連ドンちゃんの点灯個数を変えてもよい。また、このストック機においては、ストックしたボーナスの連続放出数に応じて3連ドンちゃんの点灯個数を変えてもよい。このような構成によれば、3連ドンちゃんの点灯個数を確認することにより、遊技者は、ストック状態の解除率や連続放出数を判断することができる。また、リール2〜4の前面にリール2〜4が透けて視認される液晶表示装置を備えるパチスロ機では、3連ドンちゃんが停止表示した場合には、この3連ドンちゃんと同様のキャラクタ画像を液晶表示装置に表示してもよい。液晶表示装置に表示されたキャラクタ画像の三尺玉部分を透明にし、リール2〜4に表された3連ドンちゃんの三尺玉部分を透過したリールバックランプ47a〜47cの光が、更に液晶表示装置に表示された3連ドンちゃんの三尺玉部分を透過するような構成とすることにより、三尺玉部分を透過した光が更に強調され、単にリール2〜4に3連ドンちゃんを表した場合に比べてインパクトのある演出とすることができる。
また、上記各実施形態では、リールの外周にシンボル列が描かれたパチスロ機の場合について説明したが、液晶表示装置等の画像表示装置にシンボル列を表示するパチスロ機においては、リールバックランプ47a〜47cの点灯個数ではなく、画面に表示されたシンボルの表示態様を変更することによって遊技に関する情報を報知してもよい。また、上記各実施形態では、3個連続して表されたシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更し、遊技に関する情報を報知した。しかし、表示態様を変更するシンボルの種類や数は適宜変更して差し支えなく、他の特定の種類の1個のシンボルの表示態様を変更してもよい。また、2個連続して表示されたシンボル「ドンちゃん」の表示態様を変更して遊技に関する情報を報知してもよい。また、上記各実施形態では、シンボル「ドンちゃん」の持つ小さな三尺玉の部分だけ他の部分に比べてリールバックランプ47a〜47cから発せられる光を透過し易い光透過部としたが、必ずしも光透過部を設ける必要はない。また、シンボル「ドンちゃん」全体を光透過部としてもよい。また、シンボル「ドンちゃん」の表示態様の変更は、リールバックランプ47a〜47cの点灯個数が増えるに従って遊技者の期待感を高められるようなものであれば、上記各実施形態のように表示窓5の上段から下段にかけてリールバックランプ47a〜47cの点灯個数を増加させるものに限らず、例えば、表示窓5の下段から上段にかけてリールバックランプ47a〜47cの点灯個数を増加させてもよい。
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、パチンコ機といった弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
1a,1b…パチスロ機
2,3,4…リール
8…メダル投入口
22…液晶表示装置
47a〜47c…リールバックランプ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
65…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
82…サブPU(中央演算処理装置)
89…ランプ駆動回路
2,3,4…リール
8…メダル投入口
22…液晶表示装置
47a〜47c…リールバックランプ
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
65…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
82…サブPU(中央演算処理装置)
89…ランプ駆動回路
Claims (7)
- 特定の図柄または特定の図柄配列部分を含む図柄列が変動表示する変動表示手段と、複数の内部当選役の中からいずれかの内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、前記内部当選役の抽選の結果に基づき前記変動表示手段による図柄列の変動表示を停止させる停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記特定の図柄又は特定の図柄配列部分が停止表示された場合、該特定の図柄又は特定の図柄配列部分の表示態様を変更して、遊技に関する情報を報知する遊技情報報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技情報報知手段は、前記内部当選役抽選手段で特定の内部当選役が抽選されたことの期待度を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 遊技者にとって有利な特別遊技に遊技を移行する特別遊技移行手段を備え、
前記遊技情報報知手段は、前記特別遊技移行手段が遊技を前記特別遊技に移行することの期待度を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技者にとっての有利さが異なる複数の特別遊技状態のいずれかに遊技を振り分ける特別遊技振分手段を備え、
前記遊技情報報知手段は、前記特別遊技振分手段が振り分ける特別遊技状態の有利さを報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記変動表示手段は、外周に沿って前記図柄列が表された複数のリールと、このリールに表された前記図柄列を内側から照らし出す光源とからなり、
前記光源の発光態様を制御することにより、前記特定の図柄または特定の図柄配列部分の表示態様を変更することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記特定の図柄配列部分は、複数種類の図柄のうち特定種類の図柄が変動方向に沿って複数個連続しており、前記変動表示手段は、複数個の前記特定種類の図柄をそれぞれ照らし出す複数個の前記光源を有し、前記遊技情報報知手段は、複数個の前記光源の点灯個数を変更して前記特定の図柄配列部分の表示態様を変更することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
- 前記特定の図柄または特定の図柄配列部分は、他の部分に比べて前記光源から発せられた光を透過し易い光透過部を有することを特徴とする請求項5または請求項6に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003297084A JP2005065809A (ja) | 2003-08-21 | 2003-08-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2003297084A JP2005065809A (ja) | 2003-08-21 | 2003-08-21 | 遊技機 |
Publications (1)
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Family
ID=34403039
Family Applications (1)
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JP2003297084A Withdrawn JP2005065809A (ja) | 2003-08-21 | 2003-08-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005065809A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008289549A (ja) * | 2007-05-22 | 2008-12-04 | Heiwa Corp | 回胴式遊技機 |
JP2010099186A (ja) * | 2008-10-22 | 2010-05-06 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2015123310A (ja) * | 2013-12-27 | 2015-07-06 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2020182708A (ja) * | 2019-05-09 | 2020-11-12 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびゲーミングマシン用プログラム |
-
2003
- 2003-08-21 JP JP2003297084A patent/JP2005065809A/ja not_active Withdrawn
Cited By (5)
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JP7285131B2 (ja) | 2019-05-09 | 2023-06-01 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | ゲーミングマシン、ゲームの提供方法およびゲーミングマシン用プログラム |
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
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A761 | Written withdrawal of application |
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