JP2004057282A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】従来の遊技機におけるAT遊技は、遊技者に有利なもので遊技の興趣を向上させるものであるが、数多くのAT遊技を経験した遊技者にとっては、いささか満足感に欠けるものがある。
【解決手段】各ストップボタン31〜33が所定タイミングに操作されて検知信号がONにされたか否かが確認される(ステップ281)。検知信号がONにされていない場合には、AT抽選に用いるAT抽選確率テーブルとして通常時のテーブルがセットされ(ステップ282)、検知信号がONにされている場合には、高確率時のテーブルがセットされる(ステップ283)。次に、セットされたAT抽選確率テーブルを用いてAT抽選が行われる(ステップ284)。従って、各ストップボタン31〜33が所定タイミングに操作されている場合には、AT遊技が高い確率で実行される。
【選択図】 図20

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、可変表示手段に所定の図柄の組み合わせが停止表示すると入賞を発生させると共に、所定の条件が成立すると遊技者に有利な特典遊技を所定確率で実行する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては例えばスロットマシンがある。
【0003】
従来の一般的なスロットマシンでは、正面中央のパネルに3つの表示窓が形成されており、これら各表示窓の背後に3個のリールが設置されている。各リールの外周には複数の図柄が描かれている。遊技者によってメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、各リールが回転を開始して遊技が開始される。各リールの回転中、各表示窓には高速に移動する図柄が観察される。遊技者によってストップボタンが押圧操作されると、その操作タイミングに応じて各リールが停止制御される。各リールの停止時に、所定の図柄組み合わせが有効化入賞ライン上に揃うと入賞が発生し、所定枚数のメダルがメダル払出口からメダル受け皿へ払い出される。
【0004】
各入賞態様は機械内部の入賞態様抽選手段によって予め1遊技毎に抽選されており、出玉率によって当選確率が異なる。この出玉率は、設定1から設定6まで順に高くなる予め定められた6段階のうちのいずれか1つの段階に設定される。入賞は、入賞態様抽選手段によって抽選された入賞態様に対応する図柄組合せでリールが停止された場合に、実際に発生する。入賞態様には、ベルやスイカ,チェリーといった小当たり入賞態様、レギュラーボーナス(RB)といった中当たり入賞態様、およびビッグボーナス(BB)といった大当たり入賞態様がある。
【0005】
また、アシストタイム(以下、ATと記す)遊技と呼ばれる遊技者に有利な特典遊技が行えるスロットマシンでは、所定の条件が成立するとこのAT遊技が所定確率で行える。AT遊技では、入賞態様抽選手段によって抽選された内部入賞態様の種類といった遊技者に有利な情報が遊技者に報知される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機におけるAT遊技といった特典遊技は、遊技者に有利なもので遊技の興趣を向上させるものであるが、数多くのAT遊技を経験した遊技者にとっては、いささか刺激が足りないものになっている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段の可変表示を遊技者の操作に応じて各列毎に停止させる可変表示停止手段と、所定の条件が成立すると遊技者に有利な特典遊技を所定確率で実行する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機において、可変表示停止手段の停止操作順および停止操作タイミングを遊技者に教える案内手段と、可変表示停止手段の停止操作タイミングを検知する検知手段とを備え、遊技処理制御手段は、この検知手段で検知されたタイミングが案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあると、特典遊技を実行する所定確率を高くすることを特徴とする。
【0008】
この構成によれば、遊技者は、可変表示停止手段の操作が、案内手段によって教えられる可変表示列の停止操作タイミングのうちの所定タイミングに行えると、特典遊技を高い確率で実行することが出来る。
【0009】
また、本発明は、停止操作順を抽選によって決定する操作順抽選手段を備えていることを特徴とする。
【0010】
この構成によれば、可変表示停止手段の停止操作順は操作順抽選手段の抽選によって決定される。
【0011】
また、本発明は、停止操作タイミングを教える形態を抽選する形態抽選手段を備え、案内手段はこの形態抽選手段で抽選された形態で停止操作タイミングを教えることを特徴とする。
【0012】
この構成によれば、停止操作タイミングは、形態抽選手段の抽選結果によって様々な形態、例えば、可変表示手段に内蔵されて図柄を照明する光源の発光形態、または音声の出音形態で遊技者に教えられる。
【0013】
また、本発明は、検知手段で検知されたタイミングが案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かを報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【0014】
この構成によれば、遊技者は、報知手段の報知により、可変表示停止手段の停止操作タイミングが所定タイミングにあるか否かを知ることが出来る。
【0015】
また、本発明は、予告演出の抽選を行う予告演出抽選手段と、この予告演出抽選手段の抽選に当選すると予告演出を行う予告演出手段とを備え、遊技処理制御手段は、予告演出抽選手段の抽選に当選した場合に限り特典遊技を実行することを特徴とする。
【0016】
この構成によれば、特典遊技は予告演出手段によって予告演出が行われた場合に限り実行されるため、遊技者は、予告演出の有無によってその遊技で特典遊技が行われるか否かを知ることが出来る。
【0017】
また、本発明は、機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備え、予告演出抽選手段は予告演出の抽選確率が出玉率設定手段と同じかまたは近い比率の複数段階に設定されていることを特徴とする。
【0018】
この構成によれば、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は、出玉率設定手段に設定されている段階の出玉率と同じかまたは近い値になる。従って、設定されている段階の出玉率が高い場合には、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は高くなり、設定されている段階の出玉率が低い場合には、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は低くなる。
【0019】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0020】
図1は本実施形態によるスロットマシン1の外観を示す正面図である。
【0021】
スロットマシン1の本体中央部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられており、各リール2,3,4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらリール2,3,4は、種々のシンボルを複数列に可変表示する可変表示手段を構成している。各シンボルはスロットマシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3個ずつ観察される。この表示窓5,6,7には、横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口8が設けられている。
【0022】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A,L2Bが加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。
【0023】
また、表示窓5〜7の左方には、上部から、4個のチャンスLED(発光ダイオード)9〜12、3個の遊技動作表示ランプ13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。チャンスLED9〜12および遊技動作表示ランプ13〜15は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLEDからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
【0024】
また、表示窓5〜7の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム入賞時に、RBゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。WINランプ19は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ21はメダル投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【0025】
また、表示窓5〜7の直ぐ下方には液晶表示装置22が設けられている。この液晶表示装置22には遊技のデモンストレーション画面や遊技に関する種々の情報が表示される。液晶表示装置22の左側には十字キー23、Aボタン24、Bボタン25、1貯留メダル投入スイッチ26、2貯留メダル投入スイッチ27、および3貯留メダル投入スイッチ28が設けられている。十字キー23は上下左右の4方向にスイッチ操作され、Aボタン24およびBボタン25と共に操作されて液晶表示装置22に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
【0026】
また、液晶表示装置22の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ29、スタートレバー30、およびストップボタン31,32,33が設けられている。貯留メダル精算スイッチ29は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。ストップボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。
【0027】
また、スロットマシン1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
【0028】
各リール2〜4は図3に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されており、リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらモータ45が駆動されて回転する。
【0029】
各リール2〜4の構造は図4(a)に示される。なお、同図において図3と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらバックランプ47a〜47cは同図(b)に示すように基板48に実装されており、この基板48がランプケース46の背後に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
【0030】
各バックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各バックランプ47の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
【0031】
次に、本実施形態によるスロットマシン1で行われる(1)一般遊技,(2)R・Bゲームおよび(3)B・Bゲームの概要について説明する。
【0032】
(1)一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「ベル」、「スイカ」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または1個のシンボル「チェリー」が第1リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、それぞれ12枚、8枚、または4枚の配当が遊技者に払い出されて1ゲーム終了となる。また、再遊技のシンボルの3個の組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」(配当無し)となる。また、所定のキャラクタ・シンボルの3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、一般遊技とボーナスゲームとがセットで複数回行える下記のB・Bゲームに移行する。また、シンボル「セブン」の3個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、15枚のメダルが払い出された後、1回のボーナスゲームが行える下記のR・Bゲームに移行する。
【0033】
(2)R・Bゲーム
R・Bゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。R・Bゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル1枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインL1上に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、8枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはR・Bゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0034】
(3)B・Bゲーム
▲1▼B・Bゲームは、上記のR・Bゲームと一般遊技とが一組になったものが複数セットで構成されている。B・Bゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このB・Bゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「ベル」、「スイカ」、「チェリー」による小当たり入賞が、B・Bゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
【0035】
▲2▼また、このB・Bゲーム中の一般遊技中に再遊技のシンボルの3個の組合せが並ぶと、8枚のコインが払い出される。
【0036】
▲3▼その後、複数回のジャックゲームが行えるボーナスゲームへ移行する。このB・Bゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると終了する。
【0037】
▲4▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲1▼で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲2▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲3▼で説明したボーナスゲームが行われる。B・Bゲームは、上記▲1▼〜▲3▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば2回行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記の▲1▼および▲2▼の一般遊技中における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲3▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。
【0038】
図5および図6は、上述したスロットマシン1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
【0039】
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
【0040】
CPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定する乱数サンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。マイコン63,乱数発生器69および乱数サンプリング回路70は、1遊技毎に入賞態様の抽選を行う入賞態様抽選手段を構成している。プログラムROM65は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【0041】
図7はプログラムROM65内に格納された一般遊技中に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器69で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路70で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜f1」、2枚の場合には「a2〜f2」、3枚の場合には「a3〜f3」の各数値の組合せが用いられる。
【0042】
これら数値は通常「a<b<c<d<e<f」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がc未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、a未満の場合には「ベル」当たり要求フラグが立ち、a以上b未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグ、b以上c未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がc以上d未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がe以上f未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当たり要求フラグが立つ。また、f以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【0043】
「BB」または「RB」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「BB」または「RB」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグはフラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【0044】
本実施形態においては、図7に示す確率抽選テーブルの3枚賭け時の抽選値の一例は図8に示すテーブルに表される。
【0045】
乱数発生器69は0〜16383の範囲の乱数を全部で16384個発生する。「ベル」,「スイカ」および「チェリー」の各内部当選役は、それぞれ0〜1431,1432〜2261および2262〜2324の乱数幅1432,830および63の乱数がサンプリング回路70によって抽出されると抽選される。また、「RB」内部当選役は4570〜4597の乱数幅28の乱数が抽出されると抽選され、「BB」内部当選役は4598〜4652の乱数幅55の乱数が抽出されると抽選される。残りの4653〜16383の乱数幅11731の乱数が抽出されると、「ハズレ」になる。
【0046】
また、上記のプログラムROM65内に格納された図示しないシンボルテーブルは、各リール2〜4の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、リセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
【0047】
また、上記のプログラムROM65内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・B当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムROM65内には、このスロットマシン1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【0048】
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、図5に示す、各リール2,3,4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(遊技動作表示ランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(チャンスLED9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、入賞配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0049】
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、前述した貯留メダル投入スイッチ26〜28、および貯留メダル精算スイッチ29がある。さらに、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【0050】
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してCPU63に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
【0051】
また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン31,32,33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sと、払出完了信号発生回路80とがある。この払出完了信号発生回路80は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。
【0052】
ストップボタン31,32,33は、リール2,3,4の回転を遊技者の操作に応じて各列毎に停止させる可変表示停止手段を構成しており、リール停止信号回路78およびマイコン63は、ストップボタン31,32,33の操作タイミングを検知する検知手段を構成している。
【0053】
さらに、上記の入力信号発生手段として、出玉率を設定する際に操作されるリセットスイッチ37、および設定用鍵型スイッチ38もI/Oポート71を介してCPU64に接続されている。リセットスイッチ37および設定用鍵型スイッチ38は、スロットマシン1の筐体内部に設けられた電源ボックスユニットの前面に、電力供給を断続する電源スイッチと共に設けられている。
【0054】
出玉率は、スロットマシン1に投入されたメダルの総数(IN)に対する遊技者に獲得されたメダルの総数(OUT)の割合(OUT/IN)を示す値であり、設定1から設定6まで順に率が高くなる6段階に設定されていて、設定段階1〜6のいずれかの設定段階に設定される。
【0055】
設定段階の設定は、電源スイッチが断たれた状態で設定用鍵型スイッチ38のキー穴に設定キーが挿し込まれ、設定キーがON方向に回された状態で電源スイッチが投入されると、選択が可能な状態になる。この状態でリセットスイッチ37の押圧操作が検出される度にマイコン63は設定段階を変え、その後、スタートレバー30の操作をスタートスイッチ30Sによって検出すると、その時の設定段階を選択された設定段階として確定する。マイコン63は、確定した設定段階を制御RAM66に記憶する。リセットスイッチ37,設定用鍵型スイッチ38およびマイコン63は、出玉率を予め定められた6段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を構成している。
【0056】
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図6に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【0057】
サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。サブCPU82は、液晶表示装置22に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板61から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御RAM84に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【0058】
マイコン81は、所定の条件が成立すると遊技者に有利な特典遊技を所定確率で実行する遊技処理制御手段を構成している。本実施形態では、この特典遊技は、入賞態様抽選手段でハズレ入賞態様が抽選されることを条件に、入賞態様抽選手段で抽選された内部入賞態様が遊技者に報知されるAT遊技である。
【0059】
サブ制御基板62のプログラムROM83には、図9に示す各種のテーブルが記憶されている。
【0060】
同図(a)に示す予告音発生テーブルは後述する予告音抽選処理に用いられ、予告音が発生する確率は、設定段階が1から6まで高くなる毎に低くなり、設定1の場合は1/205であるが設定6の場合は1/243と低くなる。同図(b)に示す演出形態抽選テーブルは後述する演出形態抽選処理に用いられ、スピーカ96,96からの音による演出形態とリールバックランプ47a,47b,47cの発光による演出形態とがそれぞれ1/2の確率で選択される。同図(c)に示す停止順序選択テーブル(ナビテーブル)は後述するナビ発生処理に用いられ、左,中,右の3個のストップボタン31,32,33の6種類の停止順がそれぞれ1/6の確率で選択される。同図(d)に示すAT抽選確率テーブルは後述するAT抽選処理に用いられ、出玉率の設定と、通常時か高確率時かとによってAT抽選確率は異なる。AT遊技が実行されるAT抽選確率は、同テーブルに示すように、出玉率の設定が1から6へと高くなる毎に高くなり、また、通常時よりも高確率時の方が高くなる。同図(e)に示すATパンク抽選確率テーブルは後述するATパンク抽選処理に用いられ、パンク抽選に当選する確率、つまり、AT遊技が終了する確率は13/128であり、パンク抽選に外れる確率、つまり、AT遊技が続けられる確率は115/128である。
【0061】
図6に示すマイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a,47b,47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー23、Aボタン24およびBボタン25がある。
【0062】
また、I/Oポート87には画像制御IC(高集積化回路)90および音源IC91が接続されている。画像制御IC90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御IC90は、マイコン81の制御の下、液晶表示装置22に画像表示を行う。マイコン81は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、画像制御IC90を制御して選択した演出画像を液晶表示装置22に表示させる。
【0063】
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワーアンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
【0064】
上記のマイコン81,ランプ駆動回路89,およびリールバックランプ47a,47b,47c、並びに、マイコン81,音源IC91,サウンドROM94,パワーアンプ95およびスピーカ96,96は、ストップボタン31〜33の停止操作順および停止操作タイミングを遊技者に教える案内手段を構成している。マイコン81は、リール停止信号回路78で検知されたストップボタン31〜33の操作タイミングが、この案内手段によって教えられる操作タイミングのうちの所定タイミングにあると、AT遊技を実行する際に使用するAT抽選確率テーブル(図9(d)参照)を通常時のものから高確率時のものに代え、AT遊技を実行する確率を高くする。
【0065】
本実施形態では、マイコン81は、ストップボタン31〜33の停止操作順を抽選によって決定する操作順抽選手段をも構成しており、上記の案内手段は、この操作順抽選手段で決定されたストップボタン31〜33の停止操作順を遊技者に教える。また、マイコン81は、ストップボタン31〜33の停止操作タイミングを遊技者に教える形態を抽選する形態抽選手段をも構成しており、リールバックランプ47a,47b,47cの発光形態またはスピーカ96,96からの音声の出音形態のいずれかを演出形態抽選テーブル(図9(b)参照)を用いて抽選する。上記の案内手段は、この形態抽選手段で抽選された形態で入賞を発生させるストップボタン31〜33の操作タイミングを教える。
【0066】
また、マイコン81,画像制御IC90,キャラクタROM92,ビデオRAM93および液晶表示装置22は、リール停止信号回路78で検知されたストップボタン31〜33の操作タイミングが、上記の案内手段によって教えられる操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かを報知する報知手段を構成している。
【0067】
また、マイコン81は、予告演出の抽選を予告音発生テーブル(図9(a)参照)を用いて行う予告演出抽選手段をも構成しており、マイコン81,音源IC91,サウンドROM94,パワーアンプ95およびスピーカ96,96は、この予告演出抽選手段の抽選に当選すると、予告音を出音して予告演出を行う予告演出手段を構成している。本実施形態では、遊技処理制御手段はこの予告演出抽選手段の抽選に当選した場合に限りAT遊技を実行する。また、上記の予告演出の抽選に用いられる予告音発生テーブルは、予告演出の抽選確率が前述の出玉率設定手段と同じ比率の6段階に設定されている。しかし、必ずしも同じでなくてもよく、出玉率設定手段に近い比率の6段階に設定されていてもよい。
【0068】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン1の動作について説明する。
【0069】
図10〜図12はメイン制御基板61のメインCPU64によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【0070】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる(図10,ステップ101参照)。次に、メインCPU64により、前回遊技終了時に制御RAM66に記憶されていたデータを消す遊技終了時のRAMクリア処理が行われる(ステップ102)。続いて、前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自動投入要求があるか否かがCPU64によって判別される(ステップ103)。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口8にメダルが投入されてメダルセンサ8Sから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ26〜28の操作によって投入信号が入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することが出来る。
【0071】
次に、スタートレバー30の操作により、スタートスイッチ30Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ106)。この判別が“YES”の場合、次に、前回の遊技から所定の時間4.1秒を経過しているか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へウエイト時間コマンドが送信されると共に(ステップ108)、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される(ステップ109)。スタートレバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、スピーカ96,96からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【0072】
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器69で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路70によって抽出され(ステップ110)、その後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットされる(ステップ111)。次に、ステップ110で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる(図11,ステップ112参照)。
【0073】
この確率抽選処理は、サンプリング回路70によって特定された1つの乱数値が、確率抽選テーブル(図7参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、機械に投入されたメダル枚数に応じて図7の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データa1〜f1、a2〜f2、またはa3〜f3がセットされて、確率抽選が行われる。図8に示す確率抽選テーブルが用いられて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技中に乱数2050が抽出されると、確率抽選データb3によって区画されるスイカの小当たり入賞態様に当選し、スイカ当たり要求フラグが制御RAM66に立てられる。また、例えば、一般遊技中に乱数4650が抽出されると、確率抽選データf3によって区画されるBBゲームに当選したことになり、BB当たり要求フラグが立てられる。
【0074】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ(ステップ113)、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる(ステップ114)。リール回転処理では、まず、リール2〜4の各回転位置が書き込まれる制御RAM66の所定領域が、メインCPU64によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール2〜4がステッピングモータ45によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ30SからメインCPU64へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。このスタートコマンドのパラメータには、確率抽選の結果立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態が含められている。
【0075】
次に、何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか否かが判別される(ステップ115)。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ステップ116)。この自動停止タイマーは、ストップボタン31〜33が所定時間操作されない場合に、各リール2〜4を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【0076】
何れかのストップボタン31〜33がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ117)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コマ数,シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御RAM66の所定領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、1個のリールの回転が停止させられる(ステップ118)。
【0077】
次に、全てのリール2〜4が停止したか否かが判別される(ステップ119)。第2リールおよび第3リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ115に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【0078】
全てのリール2〜4が停止すると、次に、メインCPU64によって入賞検索処理が行われる(図12,ステップ120参照)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される(ステップ121)。この判別結果が正常でない場合、例えば、ベルのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部20及び液晶表示装置22にイリーガルエラーが表示される(ステップ122)。
【0079】
入賞フラグが正常の場合には、続いて、入賞コマンドがサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62側へ送信される。この入賞コマンドのパラメータには、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類の情報が含められている。次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる(ステップ123)。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿34へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、WINランプ19が点灯され、メダル獲得の喜びを助長する演出が行われる(ステップ124)。
【0080】
次に、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームまたはRBゲームの作動中であるか否かが判別される(ステップ125)。BBゲームまたはRBゲームの作動中でない場合には、メインCPU64による遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、BBゲームまたはRBゲームの作動中である場合には、次に、BBゲームまたはRBゲームの遊技数がメインCPU64によってチェックされる(ステップ126)。
【0081】
続いて、メインCPU64によって現在の遊技状態がBBゲームの終了時か否かが判別される(ステップ127)。BBゲーム終了時であればBBゲーム終了時のRAMクリア処理が制御RAM66に対して行われ(ステップ128)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ127でBBゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
【0082】
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
【0083】
図13は、サブCPU82によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板62では、メイン制御基板61側から受信される各種コマンドがサブCPU82によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている(図13,ステップ201参照)。
【0084】
図14は、メイン制御基板61側から受信されたコマンドがスタートコマンドである場合の受信処理の概略を示すフローチャートである。このスタートコマンド受信処理では、まず始めに、スタートコマンドが受信されたか否かが判別される(図14,ステップ211参照)。この判別は、前述のスタートコマンド送信処理(図11,ステップ114参照)において、メイン制御基板61側からスタートコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。スタートコマンドが受信されている場合は、次に、スタートコマンドが参照されて現在AT遊技が実行中であるか否かが判別される(ステップ212)。
【0085】
AT遊技が実行中でない場合には、次に、入賞態様抽選手段によって行われた確率抽選処理(図11,ステップ112)でハズレ入賞態様が抽選されたか否かが判別される(ステップ213)。ハズレ入賞態様が抽選されていない場合には、スタートコマンド受信処理は終了する。一方、ハズレ入賞態様が抽選されている場合には、次に、予告音テーブル(図9(a)参照)が制御RAM84にセットされる(ステップ214)。この予告音テーブルのセットは、出玉率設定手段の設定段階に等しい設定段階に設定されて行われる。つまり、出玉率設定手段の設定段階が1に設定されている場合には予告音テーブルも設定段階1にセットされ、出玉率設定手段の設定段階が2に設定されている場合には予告音テーブルも設定段階2にセットされる。
【0086】
次に、セットされた予告音テーブルを用いて抽選が行われ、この抽選に当選したか否かが判別される(ステップ215)。この抽選は、例えば、予告音テーブルが設定段階1にセットされている場合には1/205の高い確率で当選し、また、予告音テーブルが設定段階6にセットされている場合には1/243の低い確率で当選する。抽選に当選してない場合にはスタートコマンド受信処理は終了する。一方、抽選に当選している場合には、次に、制御RAM84の所定領域に予告音フラグがONにセットされ(ステップ216)、サブCPU82の音源IC91に対する制御によって予告音がスピーカ96,96から出音される(ステップ217)。
【0087】
次に、タイミング演出処理が行われる(ステップ218)。このタイミング演出処理の詳細は図15のフローチャートに示され、まず、ステップ216の処理で予告音フラグがONにされたか否かが判別される(図15,ステップ231参照)。予告音フラグがONにされていない場合にはタイミング演出処理は終了する。一方、予告音フラグがONにされている場合には、次に、演出形態抽選テーブル(図9(b)参照)が制御RAM84にセットされる。次に、セットされた演出形態抽選テーブルを用いた抽選が行われ、「音」が当選したか否かが判別される(ステップ233)。「音」が当選している場合には音声ナビゲーション(以下、ナビと記す)発生処理(ステップ234)が行われ、「音」が当選していない場合、つまり、「ランプ」が当選している場合にはリールバックランプ点灯ナビ発生処理(ステップ234)が行われる。音声ナビ発生処理は図16(a)のフローチャートに示され、リールバックランプ点灯ナビ発生処理は同図(b)のフローチャートに示される。
【0088】
音声ナビ発生処理では、まず、ナビテーブル(図9(c)参照)が制御RAM84にセットされ(図16(a)ステップ241参照)、引き続いて、セットされたナビテーブルの中のいずれか1つの停止順が抽選によって選択される。次に、サブCPU82の音源IC91に対する制御により、選択された停止順の音声ナビがスピーカ96,96から出力される(ステップ242)。例えば、「左中右」の停止順が選択された場合には、例えば「左」,「中」,「右」という音声が、この順に、かつ、所定の停止操作タイミングにスピーカ96,96から出音される。
【0089】
また、リールバックランプ点灯ナビ発生処理でも、まず、ナビテーブル(図9(c)参照)が制御RAM84にセットされ(図16(b)ステップ251参照)、引き続いて、セットされたナビテーブルの中のいずれか1つの停止順が抽選によって選択される。次に、サブCPU82の画像制御IC90に対する制御により、選択された停止順で各リール2〜4のリールバックランプ47a,47b,47cが点灯制御され、リールバックランプ点灯ナビが行われる(ステップ252)。例えば、「左中右」の停止順が選択された場合には、左リール2,中リール3,右リール4の順に、かつ、所定の停止操作タイミングに、各リール2〜3のリールバックランプ47a,47b,47cが点灯される。
【0090】
上記の音声ナビまたはリールバックランプ点灯ナビは、図17(a)に示すナビ発生時間に発生する。つまり、時間t1〜時間t3の間に第1ボタン停止についてのナビが発生し、時間t4〜時間t6の間に第2ボタン停止、時間t7〜時間t9の間に第3ボタン停止についてのナビが発生する。なお、ここでは、各ボタン停止についてのナビ発生間隔を等しく設定しているが、第1ボタン停止についてのナビおよび第2ボタン停止についてのナビの発生間隔と、第2ボタン停止についてのナビおよび第3ボタン停止についてのナビの発生間隔とに差違を持たせ、ある程度の自由度を持ってナビを発生するようにしてもよい。
【0091】
図15,ステップ234またはステップ235の音声ナビ発生処理またはリールバックランプ点灯ナビ発生処理が上記のように行われると、次に、タイミング検知処理が行われる(図15,ステップ236参照)。このタイミング検知処理は図18のフローチャートに示される。タイミング検知処理では、まず、ナビされたいずれかのリール2〜4に対応するストップボタン31〜33が遊技者によって停止操作されるのが検知される(図18,ステップ)。この検知は、メイン制御基板61のリール停止信号回路78に検知された信号が、サブ制御部通信ポート79からサブ制御基板62のメイン制御部通信ポート88に受信され、サブCPU82によって認知されることによって行われる。
【0092】
次に、検知されたストップボタン31〜33の停止操作タイミングが、各リールナビの発生時間の所定時間帯にあるか否かが判別される(ステップ262)。この所定時間帯は図17(b)のボタン停止有効範囲時間に示されており、本実施形態では、各ボタン停止についての各ナビの発生タイミングから0.1秒[sec]に設定されている。つまり、第1ボタン停止については時間t1〜時間t2の0.1秒間、第2ボタン停止については時間t4〜時間t5、第3ボタン停止については時間t7〜時間t8の0.1秒間に設定されている。
【0093】
ストップボタン31〜33の停止操作タイミングが各リールナビの発生時間の所定時間帯にない場合には、タイミング検知処理は終了する。一方、ストップボタン31〜33の停止操作タイミングが各リールナビの発生時間の所定時間帯にある場合には、次に、全てのリール停止について、停止操作タイミングが各リールナビの発生時間の所定時間帯にあるか否かが判別される(ステップ263)。全てのリール停止についての判別が終わっていない場合には、処理はステップ262に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール停止についての判別が終わり、全てのリール停止について、停止操作タイミングが各リールナビの発生時間の所定時間帯にあることが確認されると、次に、検知信号がONにされ(ステップ264)、タイミング検知処理は終了する。
【0094】
例えば、各ストップボタン31〜33の操作タイミングが、図17(c)のボタン停止検知タイムチャートに示すタイミングである場合には、同図(d)に示すように検知信号がONにされる。つまり、同図(c)に示すように、第1ボタン停止タイミングが時間t1〜t2にあり、第2ボタン停止タイミングが時間t4〜t5、第3ボタン停止タイミングが時間t7〜t8にあって所定時間帯に納まっている場合には、同図(d)に示すように、検知信号が時間t9においてハイレベルにされてONにされる。
【0095】
一方、各ストップボタン31〜33の操作タイミングが、図17(e)のボタン停止検知タイムチャートに示すタイミングである場合には、同図(f)に示すように検知信号はONにされない。つまり、同図(e)に示すように、第1ボタン停止タイミングが時間t1〜t2にあり、第3ボタン停止タイミングが時間t7〜t8にあって所定時間帯に納まっていても、第2ボタン停止タイミングが時間t4〜t5の時間帯から外れる場合には、同図(f)に示すように、検知信号は時間t9においてもローレベルのままにされてOFFにされる。
【0096】
図14,ステップ218のタイミング演出処理が上記のように行われると、次に、ステップ216でONにされた予告音フラグがOFFにされる処理が行われる(図14,ステップ219)。次に、液晶画面表示処理が行われる(ステップ220)。この液晶画面表示処理は図19のフローチャートに示され、まず、上記のステップ264で検知信号がONにされたか否かが確認される(図19,ステップ271参照)。検知信号がONにされていない場合には液晶画面表示処理は終了する。一方、検知信号がONにされている場合には、液晶表示装置22の液晶画面に「タイミングOK!!」や「NICEタイミング!!」といった情報が表示される。
【0097】
なお、検知信号がONにされていない場合に、「BADタイミング!!」といった情報を液晶表示装置22の液晶画面に表示するようにしてもよい。また、液晶表示装置22のこれらの表示と共に、または、これらの表示に代えて、スピーカ96,96からの音声で報知するようにしてもよい。
【0098】
図14,ステップ220の液晶画面表示処理が上記のように行われると、次に、AT抽選処理が行われる(図14,ステップ221参照)。このAT抽選処理は図20のフローチャートに示され、まず、ステップ264で検知信号がONにされたか否かが確認される(図20,ステップ281参照)。検知信号がONにされていない場合には、AT抽選に用いるAT抽選確率テーブルとして図9(d)の左欄に示す通常時のテーブルが制御RAM84にセットされる(ステップ282)。また、検知信号がONにされている場合には、AT抽選に用いるテーブルとして図9(d)の右欄に示す高確率時のテーブルが制御RAM84にセットされる(ステップ283)。このテーブルセットの際には、出玉率設定手段の設定段階と同じ設定段階のテーブルが選択される。つまり、出玉率設定手段の設定段階が1の場合には、設定1の通常時または高確率時のAT抽選確率テーブルがセットされ、出玉率設定手段の設定段階が2の場合には、設定2の通常時または高確率時のAT抽選確率テーブルがセットされる。
【0099】
次に、セットされたAT抽選確率テーブルを用いてAT抽選が行われる(ステップ284)。このAT抽選は、例えば、設定1の通常時AT抽選確率テーブルがセットされている場合には、1/956の確率で当選し、また、設定1の高確率時AT抽選確率テーブルがセットされている場合には、1/657の確率で当選する。次に、このAT抽選の結果が当選か否かが判別される(ステップ285)。当選していない場合にはAT抽選処理は終了する。一方、当選している場合には、制御RAM84の所定領域にあるATフラグがONにされ(ステップ286)、AT抽選処理は終了する。
【0100】
図14,ステップ221のAT抽選処理が上記のように行われると、次に、ステップ264でONにされた検知信号がOFFにされ(図14,ステップ222参照)、その後、AT実行処理が行われる(ステップ223)。このAT実行処理は図21のフローチャートに示され、まず、ステップ286でATフラグがONにされたか否かが確認される(図21,ステップ291参照)。ATフラグがONにされていない場合には、何も実行されずにAT実行処理は終了する。一方、ATフラグがONにされている場合には、確率抽選処理(図11,ステップ112)で抽選された内部入賞態様の種類(本実施例では「ベル」小当たり入賞態様とする)が遊技者に報知される(ステップ292)。この報知は、液晶表示装置22に演出表示されて行われたり、リールバックランプ47a,47b,47cの点灯表示態様等によって行われる。
【0101】
このようにして実行されるAT遊技の終了時期は、図14,ステップ212の判別の結果、現在AT遊技中である場合に行われるATパンク抽選処理(図14,ステップ224)によって決められる。このATパンク抽選処理は図22のフローチャートに示され、まず、パンク抽選確率テーブル(図9(e)参照)が制御RAM84にセットされる(図22,ステップ301)。次に、セットされたパンク抽選確率テーブルを用いてATパンク抽選が行われ(ステップ302)、このATパンク抽選に当選したか否かが判別される(ステップ303)。ATパンク抽選に当選していない場合には、そのままATパンク抽選処理は終了する。従って、AT遊技は続行される。一方、ATパンク抽選に当選している場合には、ATフラグがOFFにされ(ステップ304)、AT遊技は終了する。このATパンク抽選に当選する確率は、図9(d)に示すように、13/128であり、外れる確率は115/1258である。
【0102】
このような本実施形態によるスロットマシン1では、遊技者は、ストップボタン31〜33の停止操作が、音声ナビまたはリールバックランプ点灯ナビ(図16,ステップ242、ステップ252参照)によって教えられる、各リール2〜4の停止操作タイミングのうちの所定タイミングに行えると、AT抽選処理に用いられるAT抽選確率テーブルが通常時のものから高確率時のものに代えられ(図20,ステップ281〜283参照)、AT遊技を高い確率で実行することが出来る。このため、本実施形態によるスロットマシン1によれば、数多くのAT遊技を経験した遊技者は、スロットマシン遊技に新たな刺激が感じられてスロットマシン遊技の興趣が向上する。
【0103】
また、本実施形態によるスロットマシン1では、音声ナビまたはリールバックランプ点灯ナビによって教えられるストップボタン31〜33の停止操作順は、図16,ステップ241またはステップ251でセットされたナビテーブル(図9(c)参照)を用いた抽選によって決定される。このため、AT遊技を実行する確率を高くすることが出来るストップボタン31〜33の停止操作順は、抽選の結果によって変わり、様々に変化する。この結果、スロットマシン遊技が多様化してスロットマシン遊技の興趣は向上する。
【0104】
また、本実施形態によるスロットマシン1では、ストップボタン31〜33の停止操作タイミングを教える形態が、図15,ステップ232でセットされる演出形態抽選テーブル(図9(b)参照)を用いた抽選によって選択され、この抽選で選択された形態でストップボタン31〜33の停止操作タイミングが遊技者に教えられる。このため、ストップボタン31〜33の停止操作タイミングは、この抽選結果によって様々な形態、例えば、音声の出音形態またはリールバックランプの点灯形態で遊技者に教えられる。よって、遊技者はストップボタン31〜33の停止操作タイミングを様々な形態で楽しく知ることが出来、スロットマシン遊技の興趣は向上する。
【0105】
また、本実施形態によるスロットマシン1では、リール停止信号回路78で検知された停止操作タイミングが、音声ナビまたはリールバックランプ点灯ナビによって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かが、図19,ステップ272の処理で液晶表示装置22に表示されて報知される。従って、遊技者は、液晶表示装置22の「タイミングOK!!」といった表示により、ストップボタン31〜33の停止操作タイミングが所定タイミングにあるか否かを知ることが出来る。このため、遊技者は、液晶表示装置22の表示により、今した操作が適切か否かを直ちに知ることが出来、次のストップボタン31〜33の停止操作のタイミングを計る際の参考にすることが出来る。また、「タイミングOK!!」といった表示により、今した操作が所定タイミングにあることが報知されると、その喜びがこの報知によって助長されてスロットマシン遊技の興趣が向上する。
【0106】
また、本実施形態によるスロットマシン1では、図14,ステップ214でセットされる予告音発生テーブル(図9(a)参照)を用いて予告演出の抽選が行われ、この抽選に当選するとスピーカ96,96からの予告音による予告演出が行われる。そして、この抽選に当選した場合に限りAT遊技が実行される(図14,ステップ215参照)。従って、遊技者は、予告音の有無によってその遊技でAT遊技が行われるか否かを知ることが出来る。このため、遊技者は、AT遊技の発生時期を明確に認識することが出来、AT遊技が行われる可能性があることを予告音によって認識した場合には、AT遊技への期待感が一層高まってスロットマシン遊技の興趣が向上する。
【0107】
また、本実施形態によるスロットマシン1では、前述したように、予告演出の抽選に用いられる予告音発生テーブルは、予告演出の抽選確率が出玉率設定手段と同じか近い比率の6段階に設定されている。従って、予告音が出音される確率は、出玉率設定手段に設定されている段階の出玉率と同じかまたは近い値になる。従って、設定されている段階の出玉率が高い場合には、予告音が出音される確率は高くなり、設定されている段階の出玉率が低い場合には、予告音が出音される確率は低くなる。このため、遊技者は、予告音の発生頻度により、出玉率設定手段に設定されている出玉率の段階をある程度推測することが可能になる。よって、本実施形態によるスロットマシン1によれば、出玉率の設定段階を推測する新たな楽しみが生じると共に、設定段階が高いことが推測される場合には期待感が高まってスロットマシン遊技の興趣が向上する。
【0108】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技者は、可変表示停止手段の操作が、案内手段によって教えられる可変表示列の停止操作タイミングのうちの所定タイミングに行えると、特典遊技を高い確率で実行することが出来る。このため、数多くの特典遊技を経験した遊技者は、遊技に新たな刺激が感じられて遊技の興趣が向上する。
【0109】
また、停止操作順を抽選によって決定する操作順抽選手段を備えている構成の場合、可変表示停止手段の停止操作順は操作順抽選手段の抽選によって決定される。このため、特典遊技を実行する所定確率を高くすることが出来る停止操作順は抽選の結果によって変わり、様々に変化する。このため、遊技が多様化して遊技の興趣は向上する。
【0110】
また、停止操作タイミングを教える形態を抽選する形態抽選手段を備え、案内手段がこの形態抽選手段で抽選された形態で停止操作タイミングを教える構成の場合、停止操作タイミングは、形態抽選手段の抽選結果によって様々な形態、例えば、可変表示手段に内蔵されて図柄を照明する光源の発光形態、または音声の出音形態で遊技者に教えられる。このため、遊技者は停止操作タイミングを様々な形態で楽しく知ることが出来、遊技の興趣は向上する。
【0111】
また、検知手段で検知されたタイミングが案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かを報知する報知手段を備えた構成の場合、遊技者は、報知手段の報知により、可変表示停止手段の停止操作タイミングが所定タイミングにあるか否かを知ることが出来る。このため、遊技者は、今した操作が適切か否かを直ちに知ることが出来、次の操作のタイミングを計る際の参考にすることが出来る。また、報知手段によって今した操作が所定タイミングにあることが報知されると、その喜びがこの報知によって助長されて遊技の興趣が向上する。
【0112】
また、予告演出の抽選を行う予告演出抽選手段と、この予告演出抽選手段の抽選に当選すると予告演出を行う予告演出手段とを備え、遊技処理制御手段が、予告演出抽選手段の抽選に当選した場合に限り特典遊技を実行する構成の場合、特典遊技は予告演出手段によって予告演出が行われた場合に限り実行されるため、遊技者は、予告演出の有無によってその遊技で特典遊技が行われるか否かを知ることが出来る。このため、遊技者は、特典遊技の発生時期を明確に認識することが出来、特典遊技が行われる可能性があることを予告演出によって認識した場合には、特典遊技への期待感が一層高まって遊技の興趣が向上する。
【0113】
また、機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備え、予告演出抽選手段が予告演出の抽選確率が出玉率設定手段と同じかまたは近い比率の複数段階に設定されている構成の場合、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は、出玉率設定手段に設定されている段階の出玉率と同じかまたは近い値になる。従って、設定されている段階の出玉率が高い場合には、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は高くなり、設定されている段階の出玉率が低い場合には、予告演出手段によって予告演出が行われる確率は低くなる。このため、遊技者は、予告演出手段によって行われる予告演出の発生頻度により、出玉率設定手段に設定されている出玉率の段階をある程度推測することが可能になる。よって、出玉率の設定段階を推測する新たな楽しみが生じると共に、設定段階が高いことが推測される場合には期待感が高まって遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図4】図3に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図5】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図8】図7に示す確率抽選テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図9】図6に示すサブ制御基板のROMに記憶された各種のテーブルを示す表図である。
【図10】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第1のフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第2のフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインCPUによる遊技処理の概略を示す第3のフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブCPUによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図14】図13に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われるスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図15】図14に示すフローチャート中のタイミング演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図16】(a)は図15に示すフローチャート中の音声ナビ発生処理を示すフローチャート、(b)は図15に示すフローチャート中のリールバックランプ点灯ナビ発生処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明の一実施形態によるスロットマシンにおけるストップボタン停止操作タイミングに関するタイミングチャートである。
【図18】図15に示すフローチャート中のタイミング検知処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図14に示すフローチャート中の液晶画面表示処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図14に示すフローチャート中のAT抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図21】図14に示すフローチャート中のAT実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】図14に示すフローチャート中のATパンク抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン
2,3,4…リール
22…液晶表示装置
30…スタートレバー
31,32,33…ストップボタン
61…メイン制御基板
62…サブ制御基板
63,81…マイコン(マイクロコンピュータ)
64…メインCPU(中央演算処理装置)
82…サブCPU
65,83…プログラムROM(リード・オンリ・メモリ)
66,84…制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)
78…リール停止信号回路
90…画像制御IC
91…音源IC
92…キャラクタROM
93…ビデオRAM
94…サウンドROM
95…パワーアンプ
96…スピーカ

Claims (8)

  1. 種々の図柄を複数列に可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段の可変表示を遊技者の操作に応じて各列毎に停止させる可変表示停止手段と、所定の条件が成立すると遊技者に有利な特典遊技を所定確率で実行する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機において、
    前記可変表示停止手段の停止操作順および停止操作タイミングを遊技者に教える案内手段と、前記可変表示停止手段の停止操作タイミングを検知する検知手段とを備え、前記遊技処理制御手段は、この検知手段で検知されたタイミングが前記案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあると、前記特典遊技を実行する所定確率を高くすることを特徴とする遊技機。
  2. 前記停止操作順を抽選によって決定する操作順抽選手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記停止操作タイミングを教える形態を抽選する形態抽選手段を備え、前記案内手段はこの形態抽選手段で抽選された形態で前記停止操作タイミングを教えることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記形態抽選手段は、前記可変表示手段に内蔵されて前記図柄を照明する光源の発光形態、または音声の出音形態のいずれかを抽選することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記検知手段で検知されたタイミングが前記案内手段によって教えられる停止操作タイミングのうちの所定タイミングにあるか否かを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 予告演出の抽選を行う予告演出抽選手段と、この予告演出抽選手段の抽選に当選すると予告演出を行う予告演出手段とを備え、前記遊技処理制御手段は、前記予告演出抽選手段の抽選に当選した場合に限り前記特典遊技を実行することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの1つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備え、前記予告演出抽選手段は予告演出の抽選確率が前記出玉率設定手段と同じかまたは近い比率の複数段階に設定されていることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
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