JP2004041448A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2004041448A
JP2004041448A JP2002203043A JP2002203043A JP2004041448A JP 2004041448 A JP2004041448 A JP 2004041448A JP 2002203043 A JP2002203043 A JP 2002203043A JP 2002203043 A JP2002203043 A JP 2002203043A JP 2004041448 A JP2004041448 A JP 2004041448A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning combination
mode
winning
lottery
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002203043A
Other languages
English (en)
Inventor
Masahiro Matayoshi
又吉 正弘
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2002203043A priority Critical patent/JP2004041448A/ja
Publication of JP2004041448A publication Critical patent/JP2004041448A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】貯留された当選役を放出するにあたって、当選役が放出されるゲームを遊技者に察知されないようにするとともに、遊技者の利益の損失を小さくできるようにする。
【解決手段】RTモード5では、リプレイ入賞許可回数カウント部43がリプレイが入賞可能となった回数をカウントする。RTモード5でリプレイが入賞可能となった回数が所定回数に達した場合には、CPU30aはRTモード5からRTモード4に移行させる。RTモード4ではRTモード5よりも貯留されたBBが放出される確率が高くなる。
【選択図】    図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、電子抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【0003】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。このような機種の1つとして、例えばBBモードに移行させるBBやRBモードに移行させるRBに当選した場合に当選されたBBやRBが貯留される、いわゆるストック機能が設けられた機種が提供されている。
【0005】
ストック機能が設けられた機種では、例えばBBやRBに当選するとリプレイタイム(RT)モードに移行されるものがある。RTモードに移行されると、当選役を決定するための当選役抽選テーブルがリプレイの当選確率が高い当選役抽選テーブルに切り替えられるとともに、リプレイに当選した場合にリプレイを入賞可能とするか否かが抽選により決定される。また、RTモード中は、当選したBBやRBを入賞させることができないようにリールの停止制御が行われるとともに、RTモード中に当選したBBやRBは貯留されていく。
【0006】
RTモードでのゲーム数は抽選により決定され、決定されたゲーム数のゲームを消化すると、RTモードが終了される。そして、当選役抽選テーブルが通常のテーブルに切り替えられるとともに、貯留されたBBやRBが入賞可能となるようにリールの停止制御が行われて、BBやRBが放出される。BBモードやRBモードに移行された後は再びRTモードに移行されるが、RTモードでのゲーム数が少ない場合は、短期間のうちに再びBBモードやRBモードに移行されるので、大量のメダルを獲得することが可能になる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、近年パチンコ店などの遊技場では、ボーナスゲームモード間に行われたゲームの回数がデータ表示器により個々のスロットマシンごとに表示されていることが殆どである。上記のようなストック機能が設けられたスロットマシンでは、RTモードでのゲーム数が予め設定された複数種類のゲーム数のうちのいずれかに決定されるが、最も長いゲーム数が決定された場合、ゲームを行った回数が決定されたゲーム数に近づいてくると、BBやRBが放出されることが遊技者に察知されてしまうという欠点があった。このため、RTモードでの最大ゲーム数をさらに長く設定することが考えられるが、この場合、ゲーム数が最も長いRTモードに移行されてしまうと、遊技者のメダルの消費枚数が膨大な枚数になってしまい、遊技者のゲームへの興趣が薄れてしまうという欠点があった。
【0008】
上記問題点を解決するために本発明は、貯留された当選役を放出するにあたって、当選役が放出されるゲームを遊技者に察知されないようにするとともに、遊技者の利益の損失を小さくできるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段によりゲーム上での特典が与えられる特別当選役が決定された場合には、特別当選役を持ち越すために貯留する特別当選役貯留手段とを備えた遊技機において、前記当選役決定手段で特定当選役が決定された回数をカウントする当選回数カウント手段と、前記当選回数カウント手段でカウントされた回数が所定回数に達した場合に、遊技者にゲーム上の特典を付与する特典付与手段とを設けたものである。
【0010】
なお、前記当選役決定手段で特定当選役が決定された場合、特定当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせるか否かを抽選により決定する特定当選役入賞許可抽選手段を設け、前記当選回数カウント手段は、前記特定当選役入賞許可抽選手段での抽選で特定当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせることが決定された回数をカウントすることが好ましい。
【0011】
また、前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段とを設け、前記当選回数カウント手段によりカウントされた回数は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合又は前記当選役抽選テーブルの選択が行われた場合にクリアされることが好ましい。
【0012】
また、前記特典付与手段は、前記当選回数カウント手段でカウントされた回数が所定回数に達した場合に特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が放出される確率を高くすることが好ましい。
【0013】
【0014】
用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段によりゲーム上での特典が与えられる特別当選役が決定された場合には、特別当選役を持ち越すために貯留する特別当選役貯留手段と、前記当選役決定手段で特定当選役が決定された回数をカウントする当選回数カウント手段と、前記当選回数カウント手段でカウントされた回数が所定回数に達した場合に、遊技者にゲーム上の特典を付与する特典付与手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0015】
また、使用する記録媒体は、請求項5のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン10には、通常モード、BBモード、RBモードが設けられている。BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでのゲームが30回行われると終了される。RBモードは、所定の当選絵柄が8回入賞されるか又は12回のゲームが行われると終了する。通常モード中にBBに当選するとRTモードに移行される。RTモードでは、リプレイに当選するとリプレイを入賞可能とするか否かがリプレイ入賞許可抽選により決定される。RTモードではBBを入賞させることができないようにリールの停止制御が行われるとともに、RTモード中に当選したBBは貯留される。
【0017】
RTモードはRTモード1〜RTモード5から構成されている。RTモード1〜3は所定回数のゲームが行われると終了され、以降のゲームで貯留されたBBが入賞可能となる。RTモード5はBBに当選すると移行される。RTモード5でリプレイが入賞可能となった回数が所定回数に達するとRTモード4に移行される。RTモード4,5では、リプレイ入賞許可抽選に当選するか又はチェリーに当選した場合に行われるRTモード移行抽選に当選するとRTモード1〜3のいずれかに移行される。RTモード1〜3は所定回数のゲームが行われると終了され、以降のゲームでBBが入賞可能となるようにリールの停止制御が行われる。
【0018】
また、RTモード1〜5のいずれのモードでも、ハズレに当選するとRTモードが終了され、以降のゲームでBBが入賞可能となる。また、RTモード4,5は、6種類のBB放出モードのもとでゲームが行われる。BB放出モードは、BB放出モード0〜BB放出モード5で構成され、それぞれのBB放出モードごとにRTモード1〜3へのモード移行抽選の当選確率が異なる。BB放出モード1〜5は、スイカ当選時、BB又はRBが入賞されたときに行われるBB放出モード移行抽選に当選すると移行される。なお、抽選の結果によっては再び同じBB放出モードに移行されることもある。また、BB放出モード0は、ペイアウト率の変更が行われたときのみ移行される。
【0019】
スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0020】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0021】
右端のサブリール15は、通常モードでのゲームでBB又はRBが内部入賞すると、スタートレバー18を操作したときに、第1〜第3リール14a〜14cとともに回転される。サブリール15にはBBが内部入賞したことを示す「BB」、RBが内部入賞したことを示す「RB」が描かれており、また何も描かれていない空白部分も設けられている。サブリール15は、常態では空白部分を表示する位置で停止されており、BBが内部入賞したときには「BB」を表示する位置、RBが内部入賞したときには「RB」を表示する位置で停止される。なお、BBやRBが内部入賞したことを示す表示は「BB」、「RB」に限らず、絵やマークなどにより適宜に表示してよい。また、BBやRB以外の他の当選役を表示してもよく、この場合、リールの停止操作が行われる前には、ハズレを表示しないことが好ましい。
【0022】
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0023】
筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。
【0024】
筐体11内部の下方には、電源ボックス22が設けられている。図2に示すように、電源ボックス22の前面には、電源スイッチ23、確率テーブル設定手段である設定変更ボタン24、鍵穴25が設けられている。電源スイッチ23はスロットマシン10の電源のオン/オフを行うものである。設定変更ボタン24は、スロットマシン10のペイアウト率の選択を行うものである。スロットマシン10では、6段階のペイアウト率が設けられており、設定変更ボタン24の1プッシュごとにペイアウト率が1段階づつ順次に切り替えられていく。なお、設定変更ボタン24が7回以上操作されると、最初のペイアウト率に戻り、再び、6段階のペイアウト率が順次に切り替えられていく。鍵穴25には、これに対応する設定キー26が差し込まれ、電源スイッチ23をオフにした状態で、設定キー26をオン位置に回動させ、この後、電源スイッチ23がオンにされると、設定変更ボタン24が操作可能となる。設定変更ボタン24により、ペイアウト率の選択が行われた後は、設定キー26をオフ位置に回動させると遊技可能となり、1回のペイアウト率の設定が終了となる。
【0025】
図3に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30a及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30a及びメモリ31の他、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、BBフラグ貯留部41、リプレイ入賞許可抽選部42、リプレイ入賞許可回数カウント部43、RTモード移行抽選部44、BB放出モード抽選部45が設けられている。
【0026】
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0027】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器17でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0028】
CPU30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0029】
スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号をCPU30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲームの実行プログラムには、通常モードの他にBBモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【0030】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0031】
ステッピングモータ35a〜35dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37dによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU30aに入力される。
【0032】
CPU30a内にはステッピングモータ35a〜35dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37dからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0033】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0034】
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときにCPU30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
【0035】
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。結果的にCPU30a及びリール駆動コントローラ34はリール停止制御手段として機能する。
【0036】
CPU30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0037】
図4に示すように、当選役決定部40には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第1当選役抽選テーブル50は、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、RBモードに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0038】
第1当選役抽選テーブル50には、第1〜第6設定テーブル50a〜50fから構成されている。第1〜第6設定テーブル50a〜50fは、小役、リプレイの当選確率は、全て共通するように乱数値のグループ分けが行われているが、ハズレの当選確率、つまりはBBの当選確率が互いに異なるように乱数値のグループ分けが行われており、これらのテーブルを切り替えて使用することにより、スロットマシン10のペイアウト率が変更される。なお、第1設定テーブル41aが最もBBの当選確率が低く、第2、第3、第4、第5、第6設定テーブルの順にBBの当選確率が高くなる。
【0039】
当選役決定部40には、第1当選役抽選テーブル50の他に、BBが内部入賞した状態でのゲーム、RB導入モードでのゲーム、RBモードでのゲームなどで用いられるテーブルや第1当選役抽選テーブル50よりもリプレイの当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けが行われた第1〜第5リプレイ当選高確率テーブル51〜55などが設けられている。
【0040】
RTモード1では第1リプレイ当選高確率テーブル51、RTモード2では第2リプレイ当選高確率テーブル52、RTモード3では第3リプレイ当選高確率テーブル53、RTモード4では第4リプレイ当選高確率テーブル54、RTモード5では第5リプレイ当選高確率テーブル55を用いて当選判定が用いられる。
【0041】
第1〜第5リプレイ当選高確率テーブル51〜55は、リプレイ及びハズレの当選確率が異なるように乱数値のグループ分けが行われている。なお、第4リプレイ当選高確率テーブル54は第5リプレイ当選高確率テーブル55よりもハズレの当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けが行われており、RTモード4はRTモード5よりもBBが放出されやすくなる。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30aに入力される。
【0042】
BBフラグ貯留部41はメモリから構成されており、通常モード中に当選役決定部40でBBが決定されるたびにBBフラグが書き込まれていく。これにより、通常モードのゲームで当選されたBBが貯留されて持ち越される。このようにBBフラグ貯留部41は特別当選役貯留手段として機能する。なお、BBフラグが1個読み出されると、BBモードに1回移行される。
【0043】
図5に示すように、リプレイ入賞許可抽選部42は特定当選役入賞許可抽選手段として機能するものであり、リプレイ入賞許可抽選部42では、当選役決定部40でリプレイが決定された場合にリプレイ入賞許可抽選が行われる。リプレイ入賞許可抽選部42は、第1〜第5リプレイ入賞確率テーブル60〜64、電子抽選部65から構成されている。
【0044】
電子抽選部39及び当選役決定部40での抽選でリプレイに当選すると、電子抽選部65が作動される。電子抽選部65でサンプリングされた乱数値は、RTモード1では第1リプレイ入賞確率テーブル60、RTモード2では第2リプレイ入賞確率テーブル61、RTモード3では第3リプレイ入賞確率テーブル62、RTモード4では第4リプレイ入賞確率テーブル63、RTモード5では第5リプレイ入賞確率テーブル64と照合される。
【0045】
第1〜第5リプレイ入賞確率テーブル60〜64はぞれぞれリプレイが入賞可能となる確率が異なるように乱数値のグループ分けが行われており、第5リプレイ入賞確率テーブル64がリプレイが入賞可能となる確率が一番低く、次いで第4リプレイ入賞確率テーブル63、第3リプレイ入賞確率テーブル62、第2リプレイ入賞確率テーブル62、第1リプレイ入賞確率テーブル61の順にリプレイが入賞可能となる確率が高くなる。このため、RTモード1ではリプレイが入賞可能となる確率が一番高くなり、RTモード5ではリプレイが入賞可能となる確率が一番低くなる。
【0046】
リプレイ入賞許可カウント部43は当選回数カウント手段として機能するものであり、通常モード及びRTモード5でリプレイ入賞許可抽選に当選した回数をカウントする。リプレイ入賞許可カウント部43でのカウント値は、BBモードに移行された後又はペイアウト率の変更が行われたときにクリアされる。
【0047】
図6に示すように、RTモード移行抽選部44はBB放出モード0〜5用RT移行決定テーブル70〜75、電子抽選部76から構成されている。RTモード移行抽選部45は、リプレイ入賞許可抽選に当選した場合及び当選役決定部40でチェリーが決定された場合に作動される。RTモード移行抽選部44が作動されると、電子抽選部76でサンプリングされた乱数値が、BB放出モード0ではモード0用RT移行決定テーブル70、BB放出モード1ではモード1用RT移行決定テーブル71、BB放出モード2ではモード2用RT移行決定テーブル72、BB放出モード3ではモード3用RT移行決定テーブル73、BB放出モード4ではモード4用RT移行決定テーブル74、BB放出モード5ではモード5用RT移行決定テーブル75と照合される。
【0048】
BB放出モード0〜5用RT移行決定テーブル70〜75ではグループ分けされた乱数値に、ハズレ、RTモード1、RTモード2、RTモード3のそれぞれが割り当てられており、乱数値の照合が行われるとRTモード1〜3に移行させるか否か及びRTモード1〜3に移行させる場合はRTモード1、RTモード2、RTモード3のいずれに移行させるかが決定される。BB放出モード0〜5用RT移行決定テーブル70〜75は、それぞれRTモード1〜3に移行させる確率が異なるように乱数値のグループ分けが行われており、BB放出モード5がRTモード1〜3に移行される確率が一番低く、次いでBB放出モード4、BB放出モード0の順にRTモード1〜3に移行される確率が高くなるように乱数値がグループ分けされている。
【0049】
BB放出モード抽選部45は、スイカ当選時、BB又はRB入賞時に作動される。BB放出モード抽選部45が作動されると、BBの放出モードをBB放出モード1〜5のいずれにするかを決定するBB放出モード移行抽選が行われる。
【0050】
メダルホッパー46は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30aがこれを読み取ってメダルホッパー46を駆動する。
【0051】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図7〜図9に示すように、スロットマシン10のペイアウト率の設定が開始されると、先ず、設定キー26が鍵穴25に差し込まれるとともに、時計方向に回転され、オン位置にセットされる。この後、電源スイッチ23がオンにされるとともに、設定変更ボタン24が操作され、ペイアウト率の選択が行われる。
【0052】
設定変更ボタン24が操作されると、設定変更ボタン24の1プッシュごとに設定信号センサ42からCPU30aにペイアウト率選択信号が入力される。これに応答して、CPU30aは、テーブル選択信号を電子抽選部39に入力し、通常モードのゲームで、第1〜第6設定テーブル41a〜41fのいずれの設定テーブルを抽選で用いるのかを命令する。ペイアウト率の選択が終了すると、設定キー26が反時計方向に回動され、オフ位置にセットされる。
【0053】
ペイアウト率の設定が行われ、BBフラグ貯留部41にBBフラグが残っていない場合、通常モードに移行され、BBの放出モードがBB放出モード0とされる。BBフラグ貯留部41にBBフラグが残っている場合には、RTモードに移行され、BBの放出モードがBB放出モード0とされる。
【0054】
通常モードでのゲームの開始に先立ってメダルを1〜3枚投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
【0055】
スタートレバー18の操作と同時に電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部40の第1当選役抽選テーブル50と照合してハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がCPU30aにフィードバックされる。当選役決定部40で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。CPU30aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部40で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0056】
当選役決定部40でBBが決定されると、BBフラグ貯留部41にBBフラグが書き込まれてBBが貯留される。また、BBに当選するとRTモード5に移行され、当選役決定部40の第5リプレイ当選高確率テーブル55を用いて抽選が行われるとともに、BB当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。
【0057】
RTモード5でのゲームでスイカに当選した場合、BB放出抽選部45が作動される。BB放出抽選部45が作動されるとBB放出モード移行抽選が行われ、BB放出モードをBB放出モード1〜5のいずれにするかが決定される。BB放出モードのモード移行が行われた場合は、決定されたBB放出モード1〜5に応じてBB放出モード1用RT移行決定テーブル71〜BB放出モード5用RT移行決定テーブル75を用いてRTモード移行抽選が行われる。
【0058】
RTモード5でのゲームでリプレイに当選した場合はリプレイ入賞許可抽選部42が作動され、リプレイ入賞許可抽選が行われる。リプレイ入賞許可抽選部42が作動されると、電子抽選部65で乱数値のサンプリングが行われ、サンプリングされた乱数値が第5リプレイ入賞確率テーブル64と照合される。これにより、当選されたリプレイが入賞可能となるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行うか否かが決定される。
【0059】
リプレイ入賞許可抽選に当選した場合には、CPU30aはリプレイ当選絵柄が入賞有効ライン上に停止するようにリール駆動コントローラ34を介して第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。また、CPU30aはリプレイ入賞許可回数カウント部43を作動させ、リプレイ入賞許可抽選に当選した回数をカウントしていく。
【0060】
RTモード5でのゲームでリプレイ入賞許可抽選に当選するか又はチェリーに当選するとRTモード移行抽選部44が作動され、RTモード移行抽選が行われる。RTモード移行抽選部44が作動されると、電子抽選部76により乱数値のサンプリングが行われ、サンプリングされた乱数値がBB放出モード0用RT移行決定テーブル70と照合される。これにより、RTモード1〜3のいずれかに移行させるか否か及びRTモード1〜3に移行させる場合はRTモード1〜3のうちのいずれに移行させるかが決定される。
【0061】
リプレイ入賞許可回数カウント部43でカウントされた回数が所定回数に達した場合には、RTモード5からRTモード4に移行される。RTモード4に移行されると、当選役決定部40で用いられるテーブルが第4リプレイ高確率当選テーブル54に切り替えられるとともに、リプレイに当選した場合にはリプレイ入賞許可抽選が第4リプレイ入賞確率テーブル63を用いて行われる。このため、RTモード4では、リプレイの入賞確率がRTモード5のときよりも高くなり、RTモード1〜3に移行されやすくなる。つまりは、RTモード4ではRTモード5よりもBBが放出される確率が高くなる。
【0062】
RTモード4でもRTモード5と同様にBBの放出モードがBB放出モード0〜BB放出モード5の6種類設けられており、RTモード5と同様にBB放出モード0〜5の移行が行われる。なお、RTモード4でも貯留されたBBが入賞できないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。また、RTモード4でハズレに当選した場合も他のRTモードと同様にRTモードが終了され、以降のゲームでBBが入賞可能となる。
【0063】
RTモード移行抽選部45での抽選に当選し、RTモード1〜3に移行されると、当選役決定部40で使用されるテーブルがRTモード1では第1リプレイ当選高確率テーブル51、RTモード2では第2リプレイ当選高確率テーブル52、RTモード3では第3リプレイ当選高確率テーブル53に切り替えられるとともに、リプレイに当選した際にはリプレイ入賞許可抽選部42で用いられるテーブルがRTモード1では第1リプレイ入賞確率テーブル60、RTモード2では第2リプレイ入賞確率テーブル61、RTモード3では第3リプレイ入賞確率テーブル63に切り替えられる。
【0064】
これにより、RTモード1〜3に移行されるとRTモード4及びRTモード5よりもリプレイが入賞可能となる確率が高くされる。このため、遊技者は所定回数のゲーム後にBBが放出されることを察知できる。なお、RTモード1〜3ではRTモード4,5と同様にBB当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。
【0065】
RTモード1〜3に移行されると、CPU30aはRTモード1〜3でゲームが行われた回数をカウントしていく。そして、RTモード1〜3で行われたゲームの回数が所定回数に達するか又はRTモード1〜3のゲームでハズレに当選すると、RTモード1〜3は終了される。
【0066】
RTモードが1〜3が終了されると、BBフラグ貯留部41に書き込まれたBBフラグが読み出され、BBフラグ貯留部41に貯留されたBBフラグの数が「1」減算されるとともに、以降のゲームでBB当選絵柄が入賞有効ライン上に停止するように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。
【0067】
遊技者がストップボタン19a〜19cを操作し、BBが入賞されると、BB放出モード抽選部45によりBB放出モード移行が行われ、次回のRTモード5でのBB放出モードをBB放出モード1〜BB放出モード5のいずれにするかが決定される。
【0068】
BBが入賞されると、CPU30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、BBモードに移行される。BBモードでは、先ずRB導入モードに移行され、1〜3枚のメダルベットでゲームが行われる。そして、RB導入モードでのゲームでリプレイ(本実施形態のスロットマシンでは、RBモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用している)が決定され、これが入賞されるとRBモードに移行される。RBモードでのゲームは1枚のメダルベットでゲームが行われる。RBモードは、所定の当選絵柄が8回入賞されるか12回のゲームが行われると終了される。BBモードはRB導入モードでのゲームが30回行われるか又はRBモードに3回移行されると終了される。
【0069】
図10は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)80をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体80には図7〜図9のフローチャートで示すような手段を、CPU30aとメモリ31とを含むコンピュータ81で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、リール停止制御手段、特別当選役貯留手段、当選回数カウント手段、特典付与手段をコンピュータ81で実現するためのプログラムを記録媒体80に記録する。そして、この記録媒体80を読み取り装置82に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0070】
なお、前記プログラムは、記録媒体80を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体80から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0071】
上記実施形態では、特別当選役としてBBを設け、BBが貯留されるようにしたが、例えば特別当選役としてBBに加えてRBを設け、BBとRBとが貯留されるようにするなど、特別当選役としては適宜の当選役を設けてよい。
【0072】
上記実施形態では、リプレイ入賞許可抽選に当選した場合及びチェリーに当選した場合にRTモード移行抽選が行われるようにしたが、適宜の条件が満たされた場合にRTモード移行抽選が行われるようにしてよい。
【0073】
上記実施形態では、BBの放出モードをBB放出モード0〜BB放出モード5の6種類で構成し、BB放出モード0はペイアウト率変更時、BB放出モード1〜BB放出モード5はスイカ当選時、BB又はRB入賞時の抽選でいずれのモードに移行させるかが決定されるようにしたが、BB放出モードは適宜種類で構成してよく、また各BB放出モードへの移行も適宜の条件が満たされたときに行われるようにしてよい。
【0074】
上記実施形態では、リプレイ入賞許可抽選に当選した回数が所定回数に達した場合に、RTモード5からRTモード4へ移行され、貯留されたBBが放出されやすくなるようにしたが、入賞可能となった回数をカウントする当選役は適宜の当選役にしてよく、また、入賞可能となった回数が所定回数に達したときに付与される特典も適宜に設定してよい。
【0075】
上記実施形態では、貯留されたBBの個数を表示しなかったが、これを表示するようにしてもよく、この場合、例えば液晶表示器、LED、音声など適宜の手段で表示してもよい。また、BBが当選され、BBが貯留されたゲームでは、例えばスタートレバー18が操作されたときに発生されるゲームスタート音を、BB以外の当選役が当選されたときよりも遅らせるなど、BBが当選されたことを適宜手段により報知してもよい。
【0076】
上記実施形態では、RTモードをRTモード1〜RTモード5の5種類から構成したが、RTモードの種類、RTモードが終了されるゲーム数、各RTモードへの移行条件などRTモードの内容は適宜に設定してよい。
【0077】
上記実施形態では、当選役決定部40で第1〜第5リプレイ当選高確率テーブル51〜55を切り替えるとともに、リプレイ入賞許可抽選部42で第1〜第5リプレイ入賞確率テーブル60〜64を切り替えてリプレイの入賞確率が変化するようにしたが、いずれか一方の手段のみを用いてリプレイが入賞可能となる確率を変化させるようにしてもよい。
【0078】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0079】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、当選役決定手段で特定当選役が決定された回数をカウントする当選回数カウント手段と、当選回数カウント手段でカウントされた回数が所定回数に達した場合に、遊技者にゲーム上の特典を付与する特典付与手段とを設けたので、貯留された当選役を放出するにあたって、当選役が放出されるゲームを遊技者に察知されないようにすることが可能になり、また、ゲームが行われた回数が多くなって遊技者が大量のメダルを損失することを防止し、遊技者の利益の損失を小さくできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図2】電源ボックスの外観を示す斜視図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図4】当選役決定部の構成を示す説明図である。
【図5】入賞許可抽選部の構成を示す説明図である。
【図6】RTモード移行抽選部の構成を示す説明図である。
【図7】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図8】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図9】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図10】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
30 制御部
30a CPU
31 メモリ
39 電子抽選部
40 当選役決定部
41 BBフラグ貯留部
42 リプレイ入賞許可抽選部
43 リプレイ入賞許可カウント部
44 RTモード移行抽選部
45 BB放出モード抽選部
50 第1当選役抽選テーブル
51 第1リプレイ当選高確率テーブル
52 第2リプレイ当選高確率テーブル
53 第3リプレイ当選高確率テーブル
54 第4リプレイ当選高確率テーブル
55 第5リプレイ当選高確率テーブル
60 第1リプレイ入賞確率テーブル
61 第2リプレイ入賞確率テーブル
62 第3リプレイ入賞確率テーブル
63 第4リプレイ入賞確率テーブル
64 第5リプレイ入賞確率テーブル
70 BB放出モード0用RT移行決定テーブル
71 BB放出モード1用RT移行決定テーブル
72 BB放出モード2用RT移行決定テーブル
73 BB放出モード3用RT移行決定テーブル
74 BB放出モード4用RT移行決定テーブル
75 BB放出モード5用RT移行決定テーブル
80 記録媒体
81 コンピュータ
82 読み取り装置

Claims (6)

  1. 外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段によりゲーム上での特典が与えられる特別当選役が決定された場合には、特別当選役を持ち越すために貯留する特別当選役貯留手段とを備えた遊技機において、
    前記当選役決定手段で特定当選役が決定された回数をカウントする当選回数カウント手段と、
    前記当選回数カウント手段でカウントされた回数が所定回数に達した場合に、遊技者にゲーム上の特典を付与する特典付与手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記当選役決定手段で特定当選役が決定された場合、特定当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせるか否かを抽選により決定する特定当選役入賞許可抽選手段を設け、
    前記当選回数カウント手段は、前記特定当選役入賞許可抽選手段での抽選で特定当選役が入賞可能となるようにリール停止制御手段にリールの停止制御を行わせることが決定された回数をカウントすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記当選役決定手段による抽選で用いられ、前記ハズレ又は当選役の抽選確率が互いに異なる複数種類の当選役抽選テーブルと、所定の設定操作を行うことにより、複数種類の前記当選役抽選テーブルのうちから、いずれの当選役抽選テーブルを用いるかを選択する確率テーブル設定手段とを設け、前記当選回数カウント手段によりカウントされた回数は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合又は前記当選役抽選テーブルの選択が行われた場合にクリアされることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記特典付与手段は、前記当選回数カウント手段でカウントされた回数が所定回数に達した場合に特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役が放出される確率を高くすることを特徴とする請求項1〜3記載の遊技機。
  5. ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
    リールの停止操作に応答して、少なくとも前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段によりゲーム上での特典が与えられる特別当選役が決定された場合には、特別当選役を持ち越すために貯留する特別当選役貯留手段と、前記当選役決定手段で特定当選役が決定された回数をカウントする当選回数カウント手段と、
    前記当選回数カウント手段でカウントされた回数が所定回数に達した場合に、遊技者にゲーム上の特典を付与する特典付与手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項5記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2002203043A 2002-07-11 2002-07-11 遊技機及びプログラム及び記録媒体 Pending JP2004041448A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002203043A JP2004041448A (ja) 2002-07-11 2002-07-11 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002203043A JP2004041448A (ja) 2002-07-11 2002-07-11 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004041448A true JP2004041448A (ja) 2004-02-12

Family

ID=31709049

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002203043A Pending JP2004041448A (ja) 2002-07-11 2002-07-11 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004041448A (ja)

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005312794A (ja) * 2004-04-30 2005-11-10 Aruze Corp 遊技機
JP2006068105A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006166944A (ja) * 2004-12-13 2006-06-29 Samii Kk スロットマシン
JP2006175120A (ja) * 2004-12-24 2006-07-06 Samii Kk スロットマシン
JP2006263003A (ja) * 2005-03-22 2006-10-05 Samii Kk スロットマシン
JP2006263309A (ja) * 2005-03-25 2006-10-05 Samii Kk スロットマシン
JP2006334234A (ja) * 2005-06-03 2006-12-14 Samii Kk スロットマシン
JP2006340866A (ja) * 2005-06-08 2006-12-21 Samii Kk スロットマシン
JP2007236556A (ja) * 2006-03-07 2007-09-20 Samii Kk スロットマシン
JP2009268742A (ja) * 2008-05-08 2009-11-19 Colmo Corp 回胴式遊技機
JP2009297531A (ja) * 2009-08-21 2009-12-24 Sammy Corp スロットマシン
JP2010022526A (ja) * 2008-07-17 2010-02-04 Colmo Corp 回胴式遊技機
JP2010110647A (ja) * 2003-10-21 2010-05-20 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011072829A (ja) * 2011-01-18 2011-04-14 Sammy Corp スロットマシン
JP2011087960A (ja) * 2010-12-28 2011-05-06 Sammy Corp スロットマシン
JP2011092777A (ja) * 2011-02-15 2011-05-12 Sammy Corp スロットマシン
JP2011152478A (ja) * 2011-05-19 2011-08-11 Sammy Corp スロットマシン
JP2011156414A (ja) * 2011-05-24 2011-08-18 Sammy Corp スロットマシン
JP2013081832A (ja) * 2013-02-08 2013-05-09 Sammy Corp スロットマシン
JP2015062823A (ja) * 2015-01-15 2015-04-09 サミー株式会社 スロットマシン
JP2017038720A (ja) * 2015-08-18 2017-02-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Cited By (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010110647A (ja) * 2003-10-21 2010-05-20 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2012223619A (ja) * 2003-10-21 2012-11-15 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2005312794A (ja) * 2004-04-30 2005-11-10 Aruze Corp 遊技機
JP2006068105A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Aruze Corp 遊技機
JP2006166944A (ja) * 2004-12-13 2006-06-29 Samii Kk スロットマシン
JP4618784B2 (ja) * 2004-12-13 2011-01-26 サミー株式会社 スロットマシン
JP2006175120A (ja) * 2004-12-24 2006-07-06 Samii Kk スロットマシン
JP4641183B2 (ja) * 2004-12-24 2011-03-02 サミー株式会社 スロットマシン
JP2006263003A (ja) * 2005-03-22 2006-10-05 Samii Kk スロットマシン
JP2006263309A (ja) * 2005-03-25 2006-10-05 Samii Kk スロットマシン
JP2006334234A (ja) * 2005-06-03 2006-12-14 Samii Kk スロットマシン
JP2006340866A (ja) * 2005-06-08 2006-12-21 Samii Kk スロットマシン
JP2007236556A (ja) * 2006-03-07 2007-09-20 Samii Kk スロットマシン
JP4711260B2 (ja) * 2006-03-07 2011-06-29 サミー株式会社 スロットマシン
JP2009268742A (ja) * 2008-05-08 2009-11-19 Colmo Corp 回胴式遊技機
JP2010022526A (ja) * 2008-07-17 2010-02-04 Colmo Corp 回胴式遊技機
JP2009297531A (ja) * 2009-08-21 2009-12-24 Sammy Corp スロットマシン
JP2011087960A (ja) * 2010-12-28 2011-05-06 Sammy Corp スロットマシン
JP2011072829A (ja) * 2011-01-18 2011-04-14 Sammy Corp スロットマシン
JP2011092777A (ja) * 2011-02-15 2011-05-12 Sammy Corp スロットマシン
JP2011152478A (ja) * 2011-05-19 2011-08-11 Sammy Corp スロットマシン
JP2011156414A (ja) * 2011-05-24 2011-08-18 Sammy Corp スロットマシン
JP2013081832A (ja) * 2013-02-08 2013-05-09 Sammy Corp スロットマシン
JP2015062823A (ja) * 2015-01-15 2015-04-09 サミー株式会社 スロットマシン
JP2017038720A (ja) * 2015-08-18 2017-02-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004041448A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2005006940A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004321402A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093602A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004105547A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093600A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093599A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004181010A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003299778A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004298491A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP3963351B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004329445A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004166762A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003310863A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003135677A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003220183A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004194756A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004283396A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004188050A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004329435A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004283498A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004329444A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003245410A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003339963A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004267340A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20070516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070523

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070712

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070815