JP2004166762A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームに意外性を持たせて遊技者のゲームへの興趣を高める。
【解決手段】BBが内部入賞しているゲーム及びRTモードのゲームでリプレイに当選した場合、BBが内部入賞していないゲームでリプレイを入賞させる入賞有効ラインとは異なる入賞有効ラインでリプレイを入賞させる。また、BBが内部入賞しているゲームでハズレに当選した場合、CPU30aはBBが内部入賞していないゲームでハズレに当選したときに表示されることのない当選絵柄の組み合わせを表示する。
【選択図】 図5

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【0003】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入モードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。BBモードやRBモードに移行させる権利が得られるBBやRBに当選した場合、例えば特定の当選絵柄の組み合わせが表示されるようにリールの停止制御を行うようにするなど、リールの停止制御を変更することによってBBやRBが内部入賞していることを遊技者に報知するスロットマシンが殆どである。
【0004】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供される傾向にある。このようなゲームモードの1つとして、所定の当選役に当選した場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様が報知されるアシストタイム(AT)モードが知られている。ATモードでは例えば3つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルや音声などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知される。遊技者はこの報知に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している例えば小役などの所定の当選役を入賞させやすくなるため、メダルの獲得枚数を増やすことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記のようなATモードが設けられたスロットマシンでは、例えばATモードへ移行させるか否かを決定する抽選に当選した場合などの条件が満たされたときにATモードへの移行の権利が得られる機種が殆どである。このような機種では、ATモードへの移行の権利が得られた後に、さらにATモードに移行させるか否かの抽選を行って、この抽選に当選した場合にATモードに移行させる。そして、ATモードへの移行の権利が得られても、実際にATモードに移行されるまでATモードへの移行の権利が得られたか否かが遊技者には察知できないため、ATモードへの移行の権利が得られたことが液晶パネルなどの報知手段を用いて報知される。しかし、ATモードに移行されることの報知とボーナスゲームモードに移行されることの報知とでは異なる報知が行われるので、報知が行われると遊技者はどのモードに移行されるかを事前に察知できてしまい、ゲームが意外性に欠けてしまうという欠点があった。
【0006】
上記問題点を解決するために、本発明はゲームに意外性を持たせて遊技者のゲームへの興趣を高めることができるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様を報知する報知手段とを備え、通常モード、特別モード、第1特殊モードでのゲームが選択的に行われ、前記特別モードは、当選役決定手段で決定された特別当選役が入賞されたことを契機に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされ、前記第1特殊モードのゲームでは報知手段による報知が行われる遊技機において、前記特別モード又は第1特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第2特殊モードを設け、ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第2特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第2特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第2特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第2特殊モードに移行させる第2特殊モード実行手段と、前記第2特殊モードのゲーム中に前記第1特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第2特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第1特殊モードに移行させる第1特殊モード実行手段とを設けたものである。
【0008】
なお、前記第2特殊モードで、前記第2特殊モードで、所定の当選絵柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止するように、リール停止手段にリールの停止制御を行わせることによって、前記特別モード又は第1特殊モードに移行されることを報知することが好ましい。
【0009】
なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、当選役決定手段で決定された特別当選役が入賞されたことを契機に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされる特別モード又は報知手段による報知が行われる第1特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第2特殊モードを設け、ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第2特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第2特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第2特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第2特殊モードに移行させる第2特殊モード実行手段と、前記第2特殊モードのゲーム中に前記第1特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第2特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第1特殊モードに移行させる第1特殊モード実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0010】
また、使用する記録媒体は、請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1に示されたスロットマシン10には、通常モード、特別モードとしてBBモード、第1特殊モードとしてATモード、第2特殊モードとしてRT(リプレイタイム)モードが設けられている。BBモードは、通常モード中のゲーム毎に行われる当選役抽選で特別当選役であるBBに当選し、BBを入賞させると移行される。BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでのゲームが30回行われると終了される。RB導入モードでは1〜3枚のメダル投入でゲームが行われ、小役の当選確率が通常モードよりも高くされる。RB導入モードのゲームでRBモードに移行させる当選役(本実施形態のスロットマシンでは、RBモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用している)に当選し、リプレイが入賞されるとRBモードに移行される。RBモードは所定の当選役に8回当選するか又は12回のゲームが行われると終了する。
【0012】
RTモードは、BBに当選したこと(ゲーム上の所定の条件)を契機に行われるRT移行抽選に当選すると移行される。RT移行抽選でRTモードに移行させることが決定された場合には、BB終了後からRTモードに移行させるまでのゲーム数も同時に決定される。RTモード中に特定当選役(以下、「チェリー」を例に挙げて説明する)に当選するか又は所定回数のゲーム(例えば10回)が行われた場合にはATモードに移行される。RTモードではリプレイの当選確率が通常モードよりも高くされるとともに、リールの停止制御が変更される。ATモードでは、所定の当選役(以下、「ベル」を例に挙げて説明する)に当選した場合に、ベルが入賞可能となるストップボタンの操作順序が報知される。ATモードは所定回数のゲームが行われると終了する。
【0013】
スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本設定される。
【0014】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0015】
右端のサブリール15は報知手段として機能するものであり、ATモードのゲームでベルに当選したときに、スタートレバー18の操作により第1〜第3リール14a〜14cとともに回転を始める。サブリール15の外周には、第1〜第3リール14a〜14cの停止操作を行う順序を示す絵柄が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けられている。なお、サブリール15の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。また、サブリール15には、所定の当選役に当選したことを示したり、所定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【0016】
サブリール15は、空白部分を表示する位置で停止されており、ATモードのゲームでベルに当選すると、当選したベルを入賞させることが可能になるリールの停止操作の順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール15により表示された順序に従ってストップボタン19a〜19cを操作することによりベルを確実に入賞させることができるようになる。
【0017】
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0018】
筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。
【0019】
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30a及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30a及びメモリ31の他、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、RT移行抽選部41、リール停止順序抽選部42が設けられている。
【0020】
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0021】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
【0022】
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器17でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0023】
CPU30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0024】
スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号をCPU30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはBBモード、ATモード、RTモードなどの実行プログラムも含まれており、CPU30aはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、ATモードのゲームでは、第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時にサブリール15も回転される。
【0025】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0026】
ステッピングモータ35a〜35dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37dによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU30aに入力される。
【0027】
CPU30a内にはステッピングモータ35a〜35dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37dからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0028】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの当選絵柄を表す当選絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの当選絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の当選絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0029】
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときにCPU30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
【0030】
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄0〜4コマの5個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【0031】
なお、当選役決定部40で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合には、当選されていない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる(蹴飛ばし制御)。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。結果的にCPU30a及びリール駆動コントローラ34はリール停止制御手段として機能する。
【0032】
CPU30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0033】
図3に示すように、当選役決定部40には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数設けられている。第1当選役抽選テーブル50は、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役(ベル、チェリーも含まれる)、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの当選絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0034】
当選役決定部40には、第1当選役抽選テーブルの他に、RTモードのゲームで用いられるリプレイ当選高確率テーブル51が設けられている。リプレイ当選高確率テーブル51は第1当選役抽選テーブル50よりもリプレイの当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けが行われている。
【0035】
また、当選役決定部40には、第1当選役抽選テーブル50及びリプレイ当選高確率テーブル51の他に、BBモードやBBモード中のRBモードで用いられる当選役抽選テーブルが設けられている。当選役決定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30aに入力される。
【0036】
RT移行抽選部41はBB当選時に作動される。RT移行抽選部41では、RTモードに移行させるか否か及びRTモードに移行させることが決定された場合には、BBモードが終了されてからRTモードに移行させるまでのゲーム数が抽選により決定される。
【0037】
リール停止順序抽選部42は、ベルに当選した場合に作動される。リール停止順序抽選部42では、ベルを入賞可能とするストップボタン19a〜19cの操作順序が抽選により決定される。当選役決定部40でベルが決定された場合、CPU30a及びリール駆動コントローラ34は、リール停止順序抽選部42で決定された操作順序でストップボタン19a〜19cの操作が行われたときのみベルが入賞可能となるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0038】
メダルホッパー43は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30aがこれを読み取ってメダルホッパー43を駆動する。
【0039】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図4〜図6に示すように、通常モードでのゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
【0040】
これと同時に電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部40の第1当選役抽選テーブル50と照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。当選役の種類が決定されると当選役決定信号がCPU30aにフィードバックされる。また、当選役決定部40で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。CPU30aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部40で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。当選役抽選でベルに当選した場合は、CPU30aはリール停止順序抽選部42を作動させ、ベルが入賞可能となるストップボタン19a〜19cの操作順序を決定させる。遊技者はリール停止順序抽選部42で決定された順序でストップボタン19a〜19cの操作を行った場合にのみベルを入賞させることができる。
【0041】
BBに当選すると、CPU30aはRT移行抽選部41を作動させる。RT移行抽選部41が作動されるとRT移行抽選が行われ、RTモードに移行させるか否か及びRTモードに移行させることが決定された場合には、BBモードが終了してからRTモードに移行させるまでのゲーム数が決定される。
【0042】
BBが内部入賞しているゲームでリプレイに当選した場合、CPU30aはBBが内部入賞していないゲームでリプレイを入賞させる入賞有効ラインとは異なる入賞有効ラインでリプレイを入賞させる、いわゆるリーチ目を表示するように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。また、BBが内部入賞しているゲームでハズレに当選した場合、CPU30aはBBが内部入賞していないゲームでハズレに当選したときに表示されることのない当選絵柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目を表示するように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0043】
BBが入賞されると、メモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムが読み出され、通常モードからBBモードに移行される。BBモードに移行されると当選役抽選テーブルがRB導入モード用の当選役抽選テーブルに切り替えられ、RB導入モードでのゲームが行われる。RB導入モードでは、1〜3枚のメダルベットでゲームが行われる。RB導入モードのゲームでリプレイに当選し、これが入賞されるとRBモードに移行される。BBモードはRB導入モードでのゲームが30回行われるか又はRBモードに3回移行されると終了される。BBモードが終了すると再び通常モードに移行される。
【0044】
BB当選時にRT移行抽選に当選した場合は、CPU30aはBBモード終了後に行われたゲーム数をカウントする。RT移行抽選で決定されたゲーム数のゲームが行われた後は、メモリ31のROM領域からRTモードの実行プログラムが読み出され、通常モードからRTモードに移行される。RTモードのゲームでは、電子抽選部39でサンプリングされた乱数値が当選役決定部40のリプレイ当選高確率テーブル51と照合されて、ハズレ又は当選役の種類が決定される。結果的に、CPU30a、RT移行抽選部41は第2特殊モード実行手段として機能する。
【0045】
RTモードのゲームでリプレイに当選した場合又はハズレに当選した場合、CPU30aは、BBが内部入賞している状態のゲームと同様にリーチ目が表示されるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。これにより、遊技者は、BBモード又はATモードに移行されることを事前に察知することができるが、どのゲームモードに移行されるかを察知することができないため、ゲームに意外性を持たせることができる。
【0046】
RTモードのゲームでチェリーに当選し、チェリーが入賞されなかった場合、CPU30aはリーチ目が表示されるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。また、チェリーが入賞された場合、CPU30aは配当メダルの払い出しを行わせる。そして、次回のゲームからATモードに移行される。また、CPU30aはRTモードで行われたゲームの回数をカウントしておき、RTモードで行われたゲームの回数が所定回数に達した場合も、CPU30aはRTモードを終了させ、メモリ31のROM領域からATモードの実行プログラムを読み出してATモードに移行させる。結果的に、CPU30a、電子抽選部39、当選役決定部40は第1特殊モード実行手段として機能する。
【0047】
ATモードのゲームでは、ベルに当選すると第1〜第3リール14a〜14cとともにサブリール15も同時に回転される。CPU30aは、ベルを入賞させることが可能になるストップボタン19a〜19cの操作順序を表示する位置でサブリール15が停止するようにサブリール15の停止制御を行う。ベルが入賞可能となるストップボタン19a〜19cの操作順序はリール停止順序抽選部42での抽選により決定される。
【0048】
通常モードでベルに当選した場合、遊技者は勘に頼ってストップボタン19a〜19cの操作を行ってベルを入賞させなければならないため確実にベルを入賞させることができないが、ATモードでは遊技者はサブリール15で表示された操作順序に従ってストップボタン19a〜19cを操作すれば、ベルを確実に入賞させることができる。これにより、ATモードのゲームでは通常モードよりもメダルを増やすことができる。ATモードは所定回数のゲームが行われると終了される。
【0049】
図7は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図4〜図6のフローチャートで示すような手段を、CPU30aとメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば当選役決定手段、リール停止制御手段、報知手段、第2特殊モード実行手段、第1特殊モード実行手段をコンピュータ61で実現するためのプログラムを記録媒体70に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0050】
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0051】
上記実施形態では、特別当選役としてBBを設けたが、例えば特別当選役として1ゲームのみに限って所定の当選役の当選確率が高くなるSBモードに移行する権利が得られるSB(シングルボーナス)やRBを設けるなど、特別当選役は適宜の当選役にしてよい。
【0052】
上記実施形態では、RTモード中に特定当選役に当選した場合及びRTモードで所定回数のゲームが行われた場合にATモードに移行させるようにしたが、例えばRTモードでゲームが行われるたびに、ATモードに移行させるか否かを決定する抽選を行うなど、ATモードへ移行させるためのゲーム上の条件は適宜の条件にしてよい。なお、ATモードの終了条件やゲームの内容も適宜の設定が可能である。
【0053】
上記実施形態では、サブリール15を用いてATモードでのゲームで遊技者にリールの停止操作の態様を報知したが、例えば液晶パネル、ドットマトリクス表示器、音声など適宜の手段で報知してよい。
【0054】
また、リールの停止操作の態様は、ストップボタン19a〜19cの操作順序の報知に限らず、異なる態様の報知を行うことも可能である。例えば当選絵柄ごとの間隔が引き込み範囲以上となるように所定の当選役を構成する当選絵柄を配列するとともに、各当選絵柄同士の色を異なるようにする。この場合、所定の当選役に当選した場合は、所定の当選役を入賞させることが可能になる当選絵柄の色を決定するとともに、入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の色を報知すればよい。また、当選絵柄の色の報知とストップボタンの操作順序の報知とを組み合わせるなどリールの停止操作の態様は適宜の態様にしてよい。さらには、ATモードで報知の対象となる当選役も、例えば前記SBを報知の対象とするなど、適宜の当選役を報知の対象としてよい。
【0055】
上記実施形態では、RT移行抽選の当選確率を1種類設定したが、RT移行抽選の当選確率を複数種類設定してよく、この場合、RT移行抽選の当選確率を切り替える条件は適宜の設定が可能である。
【0056】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0057】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、特別モード又は第1特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第2特殊モードを設け、ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第2特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第2特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第2特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第2特殊モードに移行させる第2特殊モード実行手段と、前記第2特殊モードのゲーム中に前記第1特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第2特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第1特殊モードに移行させる第1特殊モード実行手段とを設けたので、ゲームに意外性を持たせて遊技者のゲームへの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図3】当選役決定部の構成を示す説明図である。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】RTモードで実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図6】通常モードで実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。
【図7】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
15 サブリール
30 制御部
30a CPU
31 メモリ
34 リール駆動コントローラ
39 電子抽選部
40 当選役決定部
41 RT移行抽選部
42 リール停止順序抽選部
50 第1当選役抽選テーブル
51 リプレイ当選高確率テーブル
60 記録媒体
61 コンピュータ
62 読み取り装置

Claims (4)

  1. 外周に複数種類の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作に応答して回転する複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様を報知する報知手段とを備え、
    通常モード、特別モード、第1特殊モードでのゲームが選択的に行われ、前記特別モードは、当選役決定手段で決定された特別当選役が入賞されたことを契機に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされ、前記第1特殊モードのゲームでは報知手段による報知が行われる遊技機において、
    前記特別モード又は第1特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第2特殊モードを設け、
    ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第2特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第2特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第2特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第2特殊モードに移行させる第2特殊モード実行手段と、
    前記第2特殊モードのゲーム中に前記第1特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第2特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第1特殊モードに移行させる第1特殊モード実行手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2特殊モードで、所定の当選絵柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止するように、リール停止手段にリールの停止制御を行わせることによって、前記特別モード又は第1特殊モードに移行されることを報知するようにしたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、
    前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役を入賞させることが可能になるリールの停止操作の態様を報知する報知手段と、
    当選役決定手段で決定された特別当選役が入賞されたことを契機に移行されるとともに、遊技者への利益付与確率が高くされる特別モード又は報知手段による報知が行われる第1特殊モードに移行されることを報知するための当選絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に停止するようにリールの停止制御が行われる第2特殊モードを設け、
    ゲーム上の所定の条件が満たされたことに応答して、前記第2特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定するとともに、前記第2特殊モードに移行させることが決定された場合は、前記第2特殊モードに移行させるまでのゲーム数を抽選により決定し、該抽選により決定されたゲーム数が行われた後に第2特殊モードに移行させる第2特殊モード実行手段と、
    前記第2特殊モードのゲーム中に前記第1特殊モードに移行させるか否かを抽選により決定し、該抽選に当選した場合又は前記第2特殊モードで所定回数のゲームが行われた場合に前記第1特殊モードに移行させる第1特殊モード実行手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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