JP2004329437A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2004329437A
JP2004329437A JP2003127283A JP2003127283A JP2004329437A JP 2004329437 A JP2004329437 A JP 2004329437A JP 2003127283 A JP2003127283 A JP 2003127283A JP 2003127283 A JP2003127283 A JP 2003127283A JP 2004329437 A JP2004329437 A JP 2004329437A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
operation direction
main
game
determining
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003127283A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshihiro Banzawa
兆広 番澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2003127283A priority Critical patent/JP2004329437A/ja
Publication of JP2004329437A publication Critical patent/JP2004329437A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】操作方向に応じて遊技の状態が変動されるようにすることにより、遊技性を向上させることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】ATモードのゲームにおいて、3枚のメダル投入操作が行われると、スタートレバー18の4つの操作方向のうち1方向が抽選により選び出され、本操作方向として設定される。ゲームが進行し、スタートレバー18の操作が行われて、スタートレバー18の操作方向が検知されると、本操作方向とスタートレバー18の操作方向とが合致しているか否かが判定され、合致していると判定されるとともに、ベルが当選すると、サブリール15が駆動され、ベルが入賞可能となるストップボタン19a〜19cの操作順序が示される。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナスゲームができるようにしてある。
【0003】
また、パチスロ機には、ゲームを開始するために操作されるスタートレバー、遊技の際のメダルベットを行うためのベットボタンや、スタートレバーの操作時に回転するリールを停止させるためのストップボタン等の各種操作手段が設けられており、遊技者は、これら操作手段を操作することで、ゲームを行うことが可能となる。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ゲームを開始するために操作されるスタートレバーのなかには、上下方向など複数の操作方向に操作可能とされたものがあるが、ゲームを開始するためだけに操作されることに変わりはなく、遊技性の向上を図る要素として操作方向が注目されることはなかった。このため、スタートレバーが操作される毎の緊張感や期待感を高めることに限界があった。
【0005】
本発明は、上記背景を考慮してなされたもので、操作方向に応じて遊技の状態が変動されるようにすることにより、遊技性を向上させることのできる遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数の操作方向に操作可能であり、操作方向によらず遊技に関わる単一の入力を行うために操作される操作手段と、前記複数の操作方向のうちの少なくともいずれか1方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段とを設けたものである。
【0007】
また、前記本方向設定手段により設定された本操作方向を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段と、前記報知決定手段により本操作方向を報知することが決定された場合に、本操作方向を報知する報知手段とを設けることが好ましい。これにより、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができ、興趣を高めることができる。
【0008】
また、前記本操作方向以外の操作方向のうちの少なくともいずれか1方向を抽選により決定し、偽操作方向として設定する偽方向設定手段と、前記本操作方向及び前記偽操作方向を報知する報知手段とを設けることが好ましい。これにより、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができ、興趣を高めることができる。
【0009】
また、前記本操作方向以外の操作方向のうちの少なくともいずれか1方向を偽操作方向として設定するか否かを抽選により決定する偽方向設定決定手段と、前記偽方向設定決定手段により偽操作方向を設定することが決定された場合に、設定する偽操作方向の方向数を抽選により決定する偽方向数決定手段と、前記偽方向数決定手段により決定された方向数だけ偽操作方向を抽選により決定し、設定する偽方向設定手段と、本操作方向とともに、偽操作方向が設定されている場合には該偽操作方向を報知する報知手段とを設けることが好ましい。これにより、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができ、興趣を高めることができる。
【0010】
また、前記本方向設定手段により設定された本操作方向を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を備えることにより、前記報知手段は、前記報知決定手段により本操作方向を報知することが決定された場合に、本操作方向とともに、偽操作方向が設定されている場合には偽操作方向を報知するようにしてもよい。
【0011】
また、用いるプログラムは、外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数の操作方向に操作可能であり、操作方向によらず遊技に関わる単一の入力を行うために操作される操作手段と、前記複数の操作方向のうちの少なくともいずれか1方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0012】
また、使用する記憶媒体は、請求項6記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【0013】
【発明の実施の形態】
図1に示すスロットマシン10には、通常モード、BBモード、アシストタイム(AT)モードが設けられている。BBモードはBB移行役を入賞させた場合に移行し、2のRBモードと、RBモードへ移行させるために最大30回行われるRB移行ゲームとから構成される。RBモードは、RB移行役を入賞させた場合に移行し、1枚賭けの役物ゲームを8回入賞させるか、役物ゲームを最大12回行うことで終了する。
【0014】
通常モードのゲームで特定の当選役(以下、「BB移行役」を例に挙げて説明する)に当選すると、ATモード移行抽選が行われる。ATモード移行抽選に当選すると、通常モードからATモードに移行される。ATモードで所定の当選役(以下、「ベル」を例に挙げて説明する)に当選すると、後述する確率に応じて、ベルが入賞可能となるストップボタンの操作順序が報知されるようになり、通常モードよりもメダルの獲得が容易となる。
【0015】
スロットマシン10には、筐体11の前面扉12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には、複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では、表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が表示可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本設定される。
【0016】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を表示できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0017】
サブリール15は、ATモードのゲームにおいてベルが当選したときに、後述する確率に応じて、スタートレバー18の操作により第1〜第3リール14a〜14cとともに回転を始める。サブリール15の外周には、後述するストップボタン19a〜19cの操作順序を示す絵柄が複数種類描かれている。
【0018】
サブリール15は、空白部分を表示する位置で停止されており、ATモードのゲームで駆動されると、ベルが入賞可能となるリールの操作順序を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール15での操作順序の表示に従ってストップボタン19a〜19cを操作することにより、ベルを確実に入賞させることができる。なお、ストップボタン19a〜19cを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。
【0019】
スタートレバー18を操作することによりゲームがスタートされる。また、スタートレバー18は、上下左右の4つの操作方向に操作可能とされており、ATモードのゲームでは、スタートレバー18が操作された操作方向により、ベルが当選した場合に、サブリール15を駆動させるか否かが決定される。
【0020】
サブリール15を駆動させるためのスタートレバー18の操作方向(以下、本操作方向とよぶ)は、ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルに設けられた方向表示器20により報知される。この方向表示器20は、スタートレバー18の操作方向に対応した4つの表示領域から成り、メダル3枚の投入操作が行われると本操作方向に対応した表示領域が点灯表示されることにより本操作方向を報知する。ただし、方向表示器20は所定の確率(例えば80%)で点灯表示されるため、本操作方向を完全に報知するものではない。これにより、方向表示器20により本操作方向が報知されない場合、遊技者は操作方向の4択を行うことになる。なお、方向表示器20の各々の表示領域内部にはLEDが組み込まれており、このLEDにより方向表示器20は点灯表示される。
【0021】
ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メータ20の他、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作されるベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0022】
筐体11の下部にはメダル受け皿21が設けられており、メダル受け皿21には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口22から払い出される。
【0023】
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含む制御部32によって管制される。制御部32には、CPU30及びメモリ31の他、後述する電子抽選部40、当選役決定部41、ATモード移行抽選部42、リール停止順序抽選部43、本方向設定部44、合致判定部45、報知決定部46が設けられている。
【0024】
メダルセンサ33は、メダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30に入力する。なお、不適正なメダル及び不適切なタイミングで投入されたメダルについては、メダル投入口16の奥に組み込まれたセレクタにより選別されて、メダルセンサ33で検知されることなくメダル受け皿21に排出される。
【0025】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ33で検知されることなくメダル受け皿21に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。また、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルはメダルセンサ33で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器17でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、ベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿21に払い出される。
【0026】
CPU30は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ33からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0027】
スタートレバーセンサ34は、1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときに、ゲームスタート信号をCPU30に入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30は、メモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいてゲームの処理を開始するとともに、後述するリール駆動コントローラ35を介して、第1〜第3リール14a〜14cを回転させる。なお、ゲームの実行プログラムには、通常モードの他に、BBモード、RBモード、ATモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【0028】
また、スタートレバーセンサ34は、ATモードのゲーム毎にスタートレバー18が操作された操作方向を検知して、メモリ31のRAM領域に記憶する。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0029】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ35によって行われる。それぞれのリールは、個別のステッピングモータ36a〜36dの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ36a〜36dの駆動を制御することにより、各リールの制御が行われる。
【0030】
ステッピングモータ36a〜36dは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転しており、CPU30により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角の制御を行い、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜38dによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU30に出力される。
【0031】
CPU30内にはステッピングモータ36a〜36dごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ36a〜36dに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ38a〜38dからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新されながら保存されることになる。
【0032】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0033】
ストップボタンセンサ39a〜39cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときにCPU30にリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
【0034】
CPU30は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部40を作動させる。電子抽選部40は、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値をサンプリングし、当選役決定部41に出力する。
【0035】
当選役決定部41には、複数の当選役抽選テーブルが設けられおり、複数種類の当選役に対して乱数値の振り分けが行われている。当選役決定部41では、サンプリングされた乱数値を当選役抽選テーブルと照合して、現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。なお、当選役抽選テーブルとしては、通常モード及びATモードでのゲーム、BBやRBが内部入賞した状態でのゲーム、RB導入モードでのゲーム、RBモードでのゲームなどで用いられるものが設けられている。このように、電子抽選部40、当選役決定部41は、当選役決定手段として機能する。
【0036】
通常モードのゲームでBB移行役に当選すると、CPU30はATモード移行抽選部42を作動させる。ATモード移行抽選部42は、乱数抽選により、ATモードに移行させるか否かを決定するとともに、ATモードに移行させることを決定した場合には、更にATモード中の継続ゲーム数を決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。
【0037】
BB移行役が入賞すると、CPU30は、メモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからBBモードに移行させる。BBモードに移行されると、当選役抽選テーブルがRB導入モード用の当選役抽選テーブルに切り替えられ、RB導入モードでのゲームが行われる。RB導入モードでは、1〜3枚のメダルベットでゲームが行われる。RB導入モードのゲームでリプレイに当選し、これが入賞するとRBモードに移行させる。BBモードはRB導入モードでのゲームが30回行われるか又はRBモードに2回移行すると終了する。
【0038】
BB移行役に当選したときに、ATモードに移行させることが決定された場合には、BBモードのゲームが終了すると、CPU30は、メモリ31のROM領域からATモードの実行プログラムを読み出し、BBモードからATモードに移行させる。なお、CPU30は、ATモードで実行されたゲーム数をカウントし、カウント数が前述の継続ゲーム数に達すると、ATモードを終了する。また、BB移行役に当選したときに、ATモードに移行させないことが決定された場合には、BBモードのゲームが終了すると、CPU30は、メモリ31のROM領域から通常モードの実行プログラムを読み出し、BBモードから再び通常モードに移行させる。
【0039】
通常モード及びATモードのゲームでベルに当選すると、CPU30はリール停止順序抽選部43を作動させる。リール停止順序抽選部43は、乱数抽選により、ベルを入賞可能とするストップボタン19a〜19cの操作順序を決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。リール駆動コントローラ35は、リール停止順序抽選部43により決定された操作順序と、実際に行われたストップボタン19a〜19cの操作順序とが合致しているときにだけ、ベルが入賞となるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0040】
ATモードのゲームにおいて、3枚のメダル投入操作が行われると、CPU30は本方向設定部44を作動させる。本方向設定部44は、乱数抽選により、スタートレバー18の4つの操作方向のうち1方向を抽選により決定し、本操作方向としてメモリ31のRAM領域に記憶する。これをもって、本操作方向が設定される。このように、本方向設定部44は本方向設定手段として機能する。
【0041】
本操作方向が設定されると、CPU30は報知決定部45を作動させる。報知決定部45は、乱数抽選により、本操作方向を報知するか否かを決定する。この抽選では、所定の確率(例えば、80%)で本操作方向を報知することが決定される。
【0042】
本操作方向が設定されるとともに、スタートレバー18が操作された操作方向が検知されると、CPU30は合致判定部46を作動させる。合致判定部46は、本操作方向とスタートレバー18の操作方向とが合致しているか否かの判定を行い、判定結果をメモリ31のRAM領域に記憶する。
【0043】
本操作方向とスタートレバー18の操作方向とが合致していると判定されるとともに、ベルが当選すると、CPU30は、リール駆動コントローラ35を介して、サブリール15を駆動させる。このように、CPU30及びリール駆動コントローラ35は遊技制御変更手段として機能する。
【0044】
本操作方向を報知することが決定されると、CPU30は、LEDドライバ47を介して、方向表示器20のうちの本操作方向に応じた表示領域を点灯表示させる。なお、方向表示器20の点灯表示は、スタートレバー18の操作が行われるまで持続される。
【0045】
メダルホッパー48は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿21に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルは、メモリ31のROM領域に格納されており、CPU30がこれを読み取ってメダルホッパー48を駆動する。
【0046】
次に上記のように構成されたスロットマシン10の作用について、図3及び図4に示すフローチャートをもとに説明する。ゲームの開始に先立って1〜3枚のメダルを投入した後、スタートレバー18を操作すると、通常モードでのゲームが開始され、第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転を始める。これと同時に、電子抽選部40は、乱数値をサンプリングし、当選役決定部41に出力する。当選役決定部41は、サンプリングされた乱数値を、通常モード用の当選役決定テーブルと照合して、実行されたゲームでの当選役を決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。当選役の種類が決定されると、ストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。CPU30は、リールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部41で決定された当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように、リール駆動コントローラ35を介して第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0047】
例えば、当選役抽選でベルに当選すると、CPU30はリール停止順序抽選部43を作動させる。リール停止順序抽選部43は、ベルが入賞可能となるストップボタン19a〜19cの操作順序を乱数抽選により決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。CPU30は、リール駆動コントローラ35を介して、リール停止順序抽選部43により決定された操作順序と、実際に行われたストップボタン19a〜19cの操作順序とが合致しているときにだけ、ベルが入賞となるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0048】
例えば、当選役抽選でBB移行役に当選すると、CPU30はATモード移行抽選部42を作動させる。ATモード移行抽選部42は、ATモードに移行させるか否かを決定するとともに、ATモードに移行させることを決定した場合には、更にATモード中の継続ゲーム数を決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。
【0049】
BB移行役が入賞すると、CPU30は、メモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからBBモードに移行させる。BB移行役に当選したときに、ATモードに移行させることが決定されている場合には、BBモードのゲームが終了すると、CPU30は、メモリ31のROM領域からATモードの実行プログラムを読み出し、BBモードからATモードに移行させる。また、BB移行役に当選したときに、ATモードに移行させないことが決定されている場合には、BBモードのゲームが終了すると、CPU30は、メモリ31のROM領域から通常モードの実行プログラムを読み出し、BBモードから再び通常モードに移行させる。
【0050】
ATモードのゲームにおいて、3枚のメダル投入操作が行われると、CPU30は本方向設定部44を作動させる。本方向設定部44は、乱数抽選により、スタートレバー18の4つの操作方向のうち1方向を抽選により決定し、本操作方向としてメモリ31のRAM領域に記憶する。本操作方向が設定されると、CPU30は報知決定部45を作動させる。報知決定部45は、乱数抽選により、本操作方向を報知するか否かを決定する。本操作方向を報知することが決定されると、CPU30は、LEDドライバ47を介して、方向表示器20のうちの本操作方向に応じた表示領域を点灯表示させる。このとき、遊技者は点灯表示の態様に従った操作方向にスタートレバー18を操作することになる。また、本操作方向が報知されない場合には、操作方向の4択を行うことになる。
【0051】
ゲームが進行し、スタートレバー18の操作が行われて、スタートレバー18の操作方向が検知されると、CPU30は合致判定部46を作動させる。合致判定部46は、本操作方向とスタートレバー18の操作方向とが合致しているか否かの判定を行い、判定結果をメモリ31のRAM領域に記憶する。本操作方向とスタートレバー18の操作方向とが合致していると判定されるとともに、ベルが当選すると、CPU30は、リール駆動コントローラ35を介して、サブリール15を駆動させとともに、ベルが入賞可能となるストップボタン19a〜19cの操作順序を表示する態様で停止するように、サブリール15の停止制御を行う。なお、ベルが入賞可能となるストップボタン19a〜19cの操作順序は、ベル当選時に、リール停止順序抽選部43での乱数抽選により決定されている。
【0052】
通常モードでベルに当選した場合、遊技者は勘に頼ってストップボタン19a〜19cの操作を行ってベルを入賞させなければならないため、ベルを入賞させずらいが、ATモードでは、毎ゲーム所定の確率で作動される方向表示器20で報知される本操作方向に合わせてスタートレバー18を操作することにより、サブリール15の作動確率を高めた上で、サブリール15で表示された操作順序に従ってストップボタン19a〜19cを操作すれば、ベルを入賞させやすくすることができる。これにより、ATモードのゲームでは通常モードよりもメダルを増やすことができる。CPU30は、ATモードで実行されたゲーム数をカウントしており、カウント数が前述の継続ゲーム数に達すると、ATモードを終了する。
【0053】
図5は記憶媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)50をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記憶媒体50には図3及び図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30とメモリ31とを含むコンピュータ51で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば本方向設定手段、報知決定手段、報知手段、検知手段、合致判定手段、遊技制御変更手段をコンピュータ51で実現するためのプログラムを記憶媒体50に記憶させる。そして、この記憶媒体50を読み取り装置52に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0054】
なお、前記プログラムは、記憶媒体50を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記憶媒体50から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0055】
上記実施形態では、設定された本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けるために、本操作方向を報知するか否かを抽選により決定するようにしたが、本操作方向と、本操作方向とは別の操作方向とを外部から区別がつかないように報知するようにしてもよい。この場合、例えば図6に示す偽方向設定部55を設けることにより実現可能となる。なお、上述の第1の実施形態と同じ機能を持つ部分に関しては、同じ符号を用いて詳しい説明を省略する。
【0056】
図7に示すように、ATモードのゲームにおいて、本方向設定部44により本操作方向(例えば1方向)が設定されると、CPU30は偽方向設定部55を作動させる。偽方向設定部55は、本操作方向とは別の操作方向を所定の方向数(例えば、1方向)だけ抽選により決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。これをもって、偽操作方向が設定される。本操作方向及び偽操作方向が設定されると、CPU30は、LEDドライバ47を介して、方向表示器20のうちの本操作方向及び偽操作方向に応じた表示領域を点灯表示させる。これにより、例えば、本操作方向と偽操作方向とがともに1方向である場合には、遊技者は、操作方向の2択を行うことになり、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができる。
【0057】
また、上述の実施形態では、偽操作方向の方向数が予め設定されているようにしたが、抽選により偽操作方向の方向数を決定し、設定するようにしてもよい。この場合、例えば図8に示す偽方向設定決定部57、偽方向数決定部58、偽方向設定部59を設けることにより実現可能となる。
【0058】
図9に示すように、ATモードのゲームにおいて、本方向設定部43により本操作方向(例えば、1方向)が設定されると、CPU30は偽方向設定決定部57を作動させる。偽方向設定決定部57は、偽操作方向を設定するか否かを抽選により決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。偽操作方向を設定することが決定されると、CPU30は偽方向数決定部58を作動させる。偽方向数決定部58は、設定する偽操作方向の方向数を抽選により決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。設定する偽操作方向の方向数が決定されると、CPU30は偽方向設定部61を作動させる。偽方向設定部61は、決定された方向数だけ偽操作方向を抽選により決定し、メモリ31のRAM領域に記憶する。これをもって、偽操作方向が設定される。本操作方向及び偽操作方向が設定されると、CPU30は、LEDドライバ47を介して、偽操作方向が設定されている場合には、本操作方向とともに、偽操作方向に対応した方向表示器20の表示領域を点灯表示させる。これにより、例えば設定された本操作方向が1方向であり、偽操作方向が設定されていないことを偽操作方向が0方向数設定されたこととすると、設定される偽操作方向の0〜3方向数に応じて、遊技者は操作方向の1〜4択を行うことになり、本操作方向がゲーム毎に完全に認識されるように報知されることを避けることができる。
【0059】
また、上述の偽操作方向を設定する2つの実施形態では、設定された本操作方向及び偽操作方向は完全に報知されたが、設定された本操作方向及び偽操作方向を報知するか否かを抽選により決定するようにしてもよい。
【0060】
上記各実施形態では、報知手段として本操作方向や偽操作方向に対応する表示領域が点灯表示される方向表示器20を用いたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば音声等によって本操作方向や偽操作方向を報知するようにしてもよい。また、液晶表示器等の表示態様に従うものとしてもよい。
【0061】
上記各実施形態では、操作手段の操作方向に基づいて、ATモードでのベルの入賞率に係る遊技制御が変更されることにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更するものであればよく、例えば、リールの停止制御を変更してリーチ目の出現確率を変動させるようにしてもよい。
【0062】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンにも等しく適用することができる。
【0063】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、複数の操作方向のうちの少なくともいずれか1方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段とを設けたので、操作手段の操作方向に応じて遊技の状態が変動されるので、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【図6】第2実施形態のスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図7】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図8】第3実施形態のスロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図9】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン
15 サブリール
18 スタートレバー
20 方向表示器
30 CPU
31 メモリ
32 制御部
34 スタートレバーセンサ
35 リール駆動コントローラ
40 電子抽選部
41 当選役決定部
42 ATモード移行抽選部
43 リール停止順序抽選部
44 本方向決定部
45 報知決定部
46 合致判定部
47、LEDドライバ
50 記憶媒体
51 コンピュータ
52 読取装置
55、59 偽方向設定部
57 偽方向設定決定部
58 偽方向数決定部

Claims (7)

  1. 外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数の操作方向に操作可能であり、操作方向によらず遊技に関わる単一の入力を行うために操作される操作手段とが設けられた遊技機において、
    前記複数の操作方向のうちの少なくともいずれか1方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、
    前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、
    前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、
    前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記本方向設定手段により設定された本操作方向を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段と、
    前記報知決定手段により本操作方向を報知することが決定された場合に、本操作方向を報知する報知手段とを設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記本操作方向以外の操作方向のうちの少なくともいずれか1方向を抽選により決定し、偽操作方向として設定する偽方向設定手段と、
    前記本操作方向及び前記偽操作方向を報知する報知手段とを設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記本操作方向以外の操作方向のうちの少なくともいずれか1方向を偽操作方向として設定するか否かを抽選により決定する偽方向設定決定手段と、
    前記偽方向設定決定手段により偽操作方向を設定することが決定された場合に、設定する偽操作方向の方向数を抽選により決定する偽方向数決定手段と、
    前記偽方向数決定手段により決定された方向数だけ偽操作方向を抽選により決定し、設定する偽方向設定手段と、
    本操作方向とともに、偽操作方向が設定されている場合には該偽操作方向を報知する報知手段とを設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  5. 前記本方向設定手段により設定された本操作方向を報知するか否かを抽選により決定する報知決定手段を備え、
    前記報知手段は、前記報知決定手段により本操作方向を報知することが決定された場合にだけ、本操作方向とともに、偽操作方向が設定されている場合には偽操作方向を報知することを特徴とする請求項3又は4記載の遊技機。
  6. 外周に複数種類の当選絵柄が配列された複数のリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、リールの停止操作に応答して、前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞しやすくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数の操作方向に操作可能であり、操作方向によらず遊技に関わる単一の入力を行うために操作される操作手段と、前記複数の操作方向のうちの少なくともいずれか1方向を抽選により決定し、本操作方向として設定する本方向設定手段と、前記操作手段が操作された方向を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された操作方向と前記本方向設定手段により設定された本操作方向とが合致しているか否かを判定する合致判定手段と、前記合致判定手段の判定結果に基づいて、遊技者の利益獲得確率に係る遊技制御を変更する遊技制御変更手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項6記載のプログラムを記憶したコンピュータで読み取り可能な記憶媒体。
JP2003127283A 2003-05-02 2003-05-02 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 Pending JP2004329437A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003127283A JP2004329437A (ja) 2003-05-02 2003-05-02 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003127283A JP2004329437A (ja) 2003-05-02 2003-05-02 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004329437A true JP2004329437A (ja) 2004-11-25

Family

ID=33503888

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003127283A Pending JP2004329437A (ja) 2003-05-02 2003-05-02 遊技機及びプログラム及び記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004329437A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009225912A (ja) * 2008-03-21 2009-10-08 Olympia:Kk スロットマシン
JP2011092335A (ja) * 2009-10-28 2011-05-12 Kita Denshi Corp スロットマシン遊技機
JP2014195571A (ja) * 2013-03-29 2014-10-16 株式会社三共 スロットマシン

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11244453A (ja) * 1998-03-04 1999-09-14 Aruze Corp 遊技機
JP2001310010A (ja) * 2000-04-28 2001-11-06 Kita Denshi Corp スロットマシン
JP2002085629A (ja) * 2000-07-11 2002-03-26 Aruze Corp 遊技機
JP2002319331A (ja) * 2001-02-13 2002-10-31 Konami Parlor Entertainment Kk レバースイッチ装置
JP2002346037A (ja) * 2001-05-28 2002-12-03 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003024509A (ja) * 2000-07-11 2003-01-28 Aruze Corp 遊技機
JP2003079785A (ja) * 2001-09-14 2003-03-18 Samii Kk スロットマシン

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11244453A (ja) * 1998-03-04 1999-09-14 Aruze Corp 遊技機
JP2001310010A (ja) * 2000-04-28 2001-11-06 Kita Denshi Corp スロットマシン
JP2002085629A (ja) * 2000-07-11 2002-03-26 Aruze Corp 遊技機
JP2003024509A (ja) * 2000-07-11 2003-01-28 Aruze Corp 遊技機
JP2002319331A (ja) * 2001-02-13 2002-10-31 Konami Parlor Entertainment Kk レバースイッチ装置
JP2002346037A (ja) * 2001-05-28 2002-12-03 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003079785A (ja) * 2001-09-14 2003-03-18 Samii Kk スロットマシン

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009225912A (ja) * 2008-03-21 2009-10-08 Olympia:Kk スロットマシン
JP2011092335A (ja) * 2009-10-28 2011-05-12 Kita Denshi Corp スロットマシン遊技機
JP2014195571A (ja) * 2013-03-29 2014-10-16 株式会社三共 スロットマシン

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003290440A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004041448A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004321402A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093602A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003079799A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004105547A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093600A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093599A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP4139728B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP3902940B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004181010A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003299778A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP3963351B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004298491A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004337437A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004166762A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004329435A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004283396A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004329437A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004283498A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP4139729B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003245410A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2004329444A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004188050A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004105425A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20070830

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070912

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080123