JP2003093602A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記録媒体

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JP2003093602A
JP2003093602A JP2001296251A JP2001296251A JP2003093602A JP 2003093602 A JP2003093602 A JP 2003093602A JP 2001296251 A JP2001296251 A JP 2001296251A JP 2001296251 A JP2001296251 A JP 2001296251A JP 2003093602 A JP2003093602 A JP 2003093602A
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JP
Japan
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mode
lottery
special mode
game
winning
Prior art date
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JP2001296251A
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English (en)
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Shinsuke Matsushita
真介 松下
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Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者のATモードへの期待感を高める。 【解決手段】 ATモード抽選部51では、ATモード
に移行させる権利を付与するか否かを抽選により決定す
る。ATモード抽選部51でATモードに移行させる権
利を付与することが決定された場合、ATモード移行抽
選部56は、次回のゲームからATモードに移行させる
か否かを低移行確率テーブル57又は高移行確率テーブ
ル58を用いて抽選する。通常モードでのゲームでは、
ATモード移行抽選部56は低移行確率テーブル57を
用いて抽選する。ATモードに複数回移行させる権利を
与えることが決定された場合、ATモードでの最終ゲー
ムではATモード移行抽選部56は高移行確率テーブル
58を用いて抽選する。高移行確率テーブル58は低移
行確率テーブル57よりも当選確率が高いので、ATモ
ードの開始がそれ以前のATモードの終了から引き続き
連続されやすくなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換するこ
とができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得す
るということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに
移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうと
するのが一般である。ボーナスゲームモードには例えば
ビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナ
ス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RB
モードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移
行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入モー
ドに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得する
ことができる。
【0003】なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙
げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて
説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など
他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」に
は、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他
に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより
ベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ラ
イン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電
子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞と
する。
【0004】短期間で大量のメダルを獲得できる期待を
抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつける
うえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモード
の他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設
けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がな
された機種が数多く提供されている。前記ゲームモード
の1つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すア
シスト表示が行われるアシストタイム(AT)モードが
知られている。ATモードでは例えば3つのリールとは
別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルなど
により、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップ
ボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示
に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞してい
る小役を入賞させやすくなるので、ATモード中はメダ
ルを増やしやすくなる。
【0005】ATモードが設けられた機種としては、例
えばBBモード終了後にATモードに移行されるものが
ある。そして、ATモードで所定ゲーム数のゲームを行
うか、又は当選役を決定する電子抽選によりBBやRB
に当選するとATモードは終了される。このような機種
では、BBモードに引き続きATモードに移行されるの
で、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可
能になる。このため、ATモードが設けられた機種は、
遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興
趣を盛り立てることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記のスロットマシン
では、ATモードで所定回数のゲームを行うと、ATモ
ードから通常モードに移行されてしまい、次回のATモ
ードに移行されるのは、次回のBB終了後となってしま
う。このように、ATモードに連続して移行されること
がないため、ATモードで行ったゲーム数が少ない場
合、遊技者はATモードへ物足りなさ感じることがあっ
た。また、ATモードはBB終了後にしか移行されない
ので、通常モード中はATモードへの期待感が全く得ら
れない。これらのことから、ATモードが設けられた機
種は、遊技者の興趣を盛り立てるには今一つ興趣に欠け
るという問題があった。
【0007】上記問題点を解決するために、本発明は遊
技者のATモードへの期待感を高め、ゲームへの興趣を
盛り立てることができるようにした遊技機及びプログラ
ム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、外周に複数種類の絵柄が配列さ
れ、ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、
ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決
定する当選役決定手段とを備え、通常モードでのゲーム
と、特殊モードでのゲームとが選択的に行われ、前記特
殊モードでのゲームでは、所定回数のゲームが行われる
までの間、前記当選役決定手段で決められた当選役が得
やすくなるように遊技者に前記リールの停止操作を促す
アシスト表示が行われる遊技機において、次回以降のゲ
ームで、前記通常モードから前記特殊モードへ移行させ
るか否かを抽選により決定する特殊モード移行抽選手段
と、前記特殊モード移行抽選手段で用いられ、前記特殊
モードへ移行させる確率が互いに異なる複数種類の移行
確率テーブルと、前記特殊モード中の所定区間では、通
常モードで用いる移行確率テーブルよりも前記特殊モー
ドへ移行させる確率が高い移行確率テーブルに切り替え
る移行確率テーブル切替手段とを設けたものである。こ
れにより、前記特殊モードの開始が、それ以前の特殊モ
ードの終了から引き続き連続されやすくしたり、あるい
は、それ以前の特殊モード中に特殊モードを開始させる
ことが可能になる。
【0009】なお、前記特殊モードに移行させる権利を
付与するか否かを抽選により決定する特殊モード権利付
与抽選手段を設けることが好ましい。
【0010】また、前記特殊モード権利付与抽選手段で
用いられ、前記権利の付与確率が互いに異なる複数種類
の確率テーブルを設けることが好ましい。
【0011】また、前記当選役決定手段でテーブル切替
役又はハズレが決定されたことに応答して、前記確率テ
ーブルを切り替えるテーブル切替手段を設けることが好
ましい。
【0012】また、前記複数種類の確率テーブルでは、
互いに異なるように乱数値がグループ分けされており、
各々の確率テーブル内の乱数値グループは、前記権利を
付与しないグループと、前記権利を付与するグループと
に分けられているとともに、前記権利を付与するグルー
プは、特殊モードへの移行回数が割り当てられた複数の
グループから構成されていることが好ましい。
【0013】また、前記乱数値は、前記権利の付与確率
が高くなるにつれて、前記移行回数が多くなりやすいよ
うにグループ分けされていることが好ましい。
【0014】また、前記複数種類の当選役のうちの少な
くとも1つを、特殊モードへ移行する権利が得られる特
殊モード移行役とし、前記当選役決定手段で前記特殊モ
ード移行役が決定され、特殊モードへ移行する権利が得
られた場合には、前記テーブル切替手段は、特殊モード
への移行回数のみを決定する確率テーブルに切り替える
ことが好ましい。
【0015】また、前記複数種類の当選役のうちの少な
くとも1つを、前記当選役決定手段で当選するととも
に、この当選後に行われる抽選に所定回数当選すると特
殊モードへ移行する権利の付与確率が変動される移行確
率変動役とし、前記当選役決定手段で移行確率変動役に
当選したことに応答して、移行確率変動役に当選した回
数を積算するか否かを抽選により決定する積算決定手段
と、前記積算決定手段による抽選に当選した回数を記憶
する当選回数記憶手段とを設け、前記テーブル切替手段
は、前記当選回数記憶手段に記憶された積算回数が前記
所定回数に達したことに応答して、前記確率テーブルを
切り替えることが好ましい。
【0016】なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複
数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役
決定手段と、次回以降のゲームで、通常モードから特殊
モードへ移行させるか否かを抽選により決定する特殊モ
ード移行抽選手段と、前記特殊モード中の所定区間で
は、通常モードで用いる移行確率テーブルよりも前記特
殊モードへ移行させる確率が高い移行確率テーブルに切
り替える移行確率テーブル切替手段として遊技機のコン
ピュータを機能させるためのものである。
【0017】また使用する記録媒体は、請求項9記載の
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なもの
である。
【0018】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン10は、通常モード、BBモード、特殊モードとして
のATモードの3つのモードが設けられている。BBモ
ードは、RBモードに3回移行されるか又はRBモード
に移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行わ
れることが終了条件となっている。ATモードは、18
回のゲームが行われることが終了条件となっている。
【0019】スロットマシン10は、筐体11の前面扉
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リ
ールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当
たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リー
ルの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライ
ンが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0020】ゲームの開始に先立ってメダル投入口16
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさ
らに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化さ
れる。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯
留)することが可能になっており、クレジットされてい
るメダルの枚数は、クレジット表示器17により表示さ
れる。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個
ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞
有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組
み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設
定することも可能である。
【0021】右端のサブリール15は、ATモードのゲ
ームでスタートレバー18を操作したときに、他のリー
ル14a〜14cとともに回転を始める。サブリール1
5は遊技者にアシスト表示を行うものであり、複数種類
の小役当選絵柄が配列されている。そして、サブリール
15は、ゲームスタート時の電子抽選で小役に当選する
と、当選した小役当選絵柄を表示する位置でそれぞれ停
止される。
【0022】ストップボタン19a〜19cは、これら
を操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3
リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボ
タン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルが
クレジットされた状態でゲームを行うときに操作される
1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタ
ンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの
操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細に
ついては省略する。
【0023】前面扉12の下部にはメダル受け皿20が
設けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで
入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口
21から払い出される。
【0024】前面扉12の上部にはチャンスメータ22
が設けられている。チャンスメータ22は、7個の表示
窓と、各表示窓の奥に組み込まれたLEDとから構成さ
れている。各LEDはゲームスタート時の電子抽選で移
行確率変動役であるスイカに当選し、この当選後に行わ
れる抽選に当選するたびに1個づつ点灯されるようにな
っており、7個のLEDが全て点灯されたときに詳しく
は後述するように、ATモードへ移行する権利の付与確
率が高確率とされる。なお、チャンスメータ22を構成
する表示窓は適宜個数設けてよい。
【0025】図2に示すように、スロットマシン10の
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。CPU30には制
御部30aの他、後述する投入メダルカウンタ33、電
子抽選部41、当選役決定部42が設けられている。メ
ダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正
なメダルを検知し、制御部30aに入力する。メダル投
入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダ
ルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは
不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例
えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの
状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32
を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0026】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。
【0027】そして、クレジット機能がオン状態のとき
には4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32
で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレ
ジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジ
ット枚数表示器でデジタル表示される。クレジット機能
を用いているときには、前述した1ベットボタンやMA
Xベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行わ
れ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算さ
れる。また、ゲームの結果、当たりが得られたときには
配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作
したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い
出される。
【0028】制御部30aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投
入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ3
3によって積算して計数される。なお、クレジット枚数
は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数
される。
【0029】スタート信号発生部34は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー18が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとと
もにゲームの処理を開始する。また、アシスト表示を行
うゲームでは第1〜第3リール14a〜14cの回転と
同時にサブリール15も回転される。
【0030】各リールの駆動及び停止制御は、リール駆
動コントローラ35によって行われる。それぞれのリー
ルは個別のステッピングモータ36a〜36dの駆動軸
に固着され、各ステッピングモータ36a〜36dの駆
動を制御することにより各リールの制御が行われる。な
お、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっ
ており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータ
などの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0031】ステッピングモータ36a〜36dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜3
8dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
て制御部30aに入力される。
【0032】制御部30a内にはステッピングモータ3
6a〜36dごとにパルスカウンタが設けられ、各々の
ステッピングモータ36a〜36dに供給された駆動パ
ルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生部3
9からリセット信号が入力されたときに、対応するパル
スカウンタのカウント値をクリアする。したがって、そ
れぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回
転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら
保存されることになる。
【0033】メモリ31のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、さらにどの程度
リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン
上に移動してくるのかを予測することができる。
【0034】ストップ信号発生部40は、ストップボタ
ン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
8を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜1
4cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボ
タンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだ
けが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリー
ルも停止しない。
【0035】制御部30aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部41を作動させる。電子抽選部41は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された
乱数値は当選役決定部42に入力される。当選役決定部
42では、入力された値に応じて現在実行されたゲーム
でどのような当選役を与えるかを決定する。このように
電子抽選部41及び当選役決定部42は当選役決定手段
として機能する。
【0036】当選役決定部42には、乱数値をその大き
さに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けら
れている。第1当選テーブルは、通常モードでのゲーム
でサンプリングされた乱数値が、BBモードに移行する
権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出しだけを行
う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投入なしに同
じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレ
イ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの絵
柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用いられ
る。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それぞれに配
当メダルが割り当てられている。そして、サンプリング
された乱数値がいずれの当選絵柄に属した値であるかに
よって当選の種類と絵柄が決められる。また、この第1
当選テーブルの他には、BBモードで用いられる当選テ
ーブルが設けられている。当選役決定部42で決定され
た当選役の種類を表す当選役決定信号は制御部30aに
入力される。
【0037】積算抽選部43は、積算決定手段として機
能するものであり、乱数発生器、乱数サンプリング回
路、確率テーブルを備えている。積算抽選部43は当選
役決定部42でスイカが決定されたときに作動され、ス
イカに当選した回数を積算するか否かを抽選により決定
する。積算抽選部43による抽選に当選すると、当選信
号が制御部30aに入力される。制御部30aはこれに
応答して、メモリ31のRAM領域に書き込む。結果的
にメモリ31は当選回数記憶手段として機能する。
【0038】LED制御部44は、チャンスメータ22
の各表示窓の奥に組み込まれた7個のLED22a,2
2b...22gの点灯制御をドライバ45を介して行
う。当選役決定部42でスイカが決定され、さらに積算
抽選部43による抽選に当選すると、制御部30aによ
りLED制御部44が作動され、消灯しているLEDが
1個点灯される。
【0039】ATモードへの移行回数及びATモードに
移行させるか否かの決定はATモード実行部45で行わ
れる。図3に示すように、ATモード実行部45は、A
Tモード制御部50によって管制される。当選役決定部
42で当選役の種類又はハズレが決定されると、制御部
30aからATモード制御部50に当選役決定信号が入
力される。ATモード制御部50は当選役決定部42で
ハズレ又はチェリーが決定された場合にATモード抽選
部51を作動させる。なお、BBモード中は、ATモー
ド抽選部51は作動されない。
【0040】ATモード抽選部51は乱数発生器及び乱
数サンプリング回路を備えており、サンプリングした乱
数値を高確率テーブル52又は低確率テーブル53と照
合する。詳しくは後述するように、高確率テーブル52
と低確率テーブル53とは、当選役決定部42でテーブ
ル切替役であるチェリー及びBBが決定されたときに切
り替えられる。高確率テーブル52及び低確率テーブル
53では、ATモードへの移行確率とATモードへの移
行回数ごとの抽選確率とが互いに異なるように乱数値が
グループ分けされている。これにより、ATモードへ移
行させる権利を付与するか否かが決定されるとともに、
ATモードに移行させる場合はATモードに移行させる
回数が決定される。高確率テーブル52は低確率テーブ
ル53よりも移行回数の多い乱数値グループが大きくな
るように乱数値がグループ分けされており、高確率テー
ブル52を用いた抽選に当選すると、ATモードが連チ
ャンしやすくなる。結果的にATモード制御部50及び
ATモード抽選部51はテーブル切替手段及び特殊モー
ド権利付与抽選手段として機能する。
【0041】AT回数決定テーブル54は、乱数値グル
ープにATモードへの移行回数のみが割り当てられてお
り、当選役決定部42で特殊モード移行役であるベルが
決定された場合に用いられる。なお、AT回数決定テー
ブル54の乱数値は、ATモードへの移行回数の選択確
率が高確率テーブル52と同じになるようにグループ分
けされている。
【0042】ATモードへ移行させる権利を付与するこ
とが決定されると、決定されたATモードへの移行回数
がAT制御用メモリ55に書き込まれる。ATモード移
行抽選部56は、特殊モード移行抽選手段として機能す
るものであり、乱数発生器、乱数サンプリング回路を備
えており、ATモード抽選部でATモードに移行する権
利を付与することが決定された場合に作動される。
【0043】そして、ATモード移行抽選部56は、A
Tモード制御部50の命令に従って低移行確率テーブル
57又は高移行確率テーブル58を選択し、選択したテ
ーブルを用いて次回のゲームからATモードに移行させ
るか否かを抽選により決定する。結果的にATモード制
御部50は移行確率テーブル切替手段として機能する。
【0044】低移行確率テーブル57は通常モードでの
ゲームで用いられる。高移行確率テーブル58は、AT
モードへ複数回移行させる権利を付与することが決定さ
れ、ATモードへの移行させる権利が残っている場合、
ATモードでの18回目のゲームで用いられる。つまり
は、ATモードに複数回移行させる権利を付与すること
が決定されていると、ATモード移行抽選部56による
抽選がATモードでの最終ゲームとなる18ゲーム目か
ら行われ、ATモードでの最終ゲームは次回のATモー
ドへの移行確率が高くなる。これにより、ATモードに
複数回移行させる権利が付与された場合には、ATモー
ドの開始がそれ以前のATモードの終了から引き続き連
続されやすくなる。ATモードへ移行させることが決定
されると、ATモード制御部50から制御部30aにA
T移行信号が入力される。
【0045】メダルホッパー60は、当選役の種類に応
じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出
すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加
算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を
決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納さ
れており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッ
パー60を駆動する。
【0046】次に上記のように構成されたスロットマシ
ンの作用について説明する。図4に示すように、先ず通
常モードでのゲームの開始に先立ってメダルが1〜3枚
投入されると、投入されたメダルの枚数が投入メダルカ
ウンタ33によりカウントされる。この後、スタートレ
バー18によりゲームスタート操作が行われると制御部
30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リ
ール14a〜14cが一斉に回転される。
【0047】これと同時に電子抽選部41が乱数をサン
プリングし、その値を当選役決定部42の第1当選テー
ブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定される。
当選役決定部42でハズレ又は当選役の種類が決定され
ると、当選役決定信号が制御部30aにフィードバック
される。また、当選役決定信号は制御部30aからAT
モード制御部50に入力される。
【0048】当選役決定部42でハズレ又はチェリーが
決定された場合、ATモード制御部50はATモード抽
選部51を作動させる。ATモード抽選部51では、乱
数値のサンプリングが行われ、この乱数値が高確率テー
ブル52又は低確率テーブル53と照合されて、ATモ
ードに移行させる権利を付与するか否かを決定するAT
抽選が行われる。
【0049】AT抽選でATモードに移行する権利が付
与された場合、ATモードに移行させる回数も同時に決
定される。決定されたATモードへの移行回数はATモ
ード制御用メモリ55に書き込まれる。
【0050】また、当選役決定部42でベルが決定され
た場合、ATモード抽選部51は、サンプリングした乱
数値をAT回数決定テーブル54と照合し、ATモード
への移行回数の決定のみが行われる。そして、決定され
たATモードへの移行回数はATモード制御用メモリ5
5に書き込まれる。つまりは、当選役決定部42でベル
が決定されると、ATモードへ移行する権利が得られ
る。
【0051】図5に示すように、AT抽選は高確率AT
抽選モードと低確率AT抽選モードとの2種類のモード
のもとで行われる。高確率AT抽選モードは高確率テー
ブル52が用いられ、低確率AT抽選モードは低確率テ
ーブル53が用いられてAT抽選が行われる。低確率抽
選モードから高確率AT抽選モードへの移行は、当選役
決定部42でテーブル切替役が決定されることにより行
われる。このテーブル切替役としては、チェリー及びB
Bがあり、チェリーが決定された場合には、次回のゲー
ムから100ゲームの間は高確率AT抽選モードとされ
る。BBが決定された場合には、BBモード終了後の1
00ゲームが高確率AT抽選モードとされる。
【0052】また、当選役決定部42でスイカが決定さ
れ、さらに積算抽選部43による抽選に当選した場合、
制御部30aはLED制御部43を作動させる。LED
制御部43はドライバ44を介してLED22a,22
b...22gの点灯制御を行い、スイカが入賞される
たびにチャンスメータ22を1個ずつ上げていく。これ
と同時に、積算抽選部43での抽選で当選した積算回数
がメモリ31のRAM領域に書き込まれる。このとき、
メモリ31に書き込まれた回数が7回で全てのLED2
2a,22b...22gが点灯された場合には、制御
部30aからATモード制御部50にAT高確率信号が
入力される。これにより、次回のゲームから100ゲー
ムの間は高確率AT抽選モードとなり、ATモード制御
部50はATモード抽選部51による抽選を高確率テー
ブル52を用いて行わせる。なお、メモリ31に書き込
まれた回数が7回に達すると、これが読み出されるとと
もに、メモリ31に書き込まれた回数はクリアされる。
また、LED22a,22b...22gは全て消灯さ
れる。このように、通常モード中にスイカに当選し、こ
の当選後の抽選で7回当選すると、高確率AT抽選モー
ドに移行されるようにしたので、スイカに当選すること
はゲームを行ううえでの楽しみの1つとなり、通常モー
ド中に遊技者のATモードへの期待感を高めることがで
きる。
【0053】当選役決定部42でハズレ又はその他の当
選役が決定された場合には、高確率AT抽選モードへの
移行は行われず、引き続き低確率AT抽選モードとさ
れ、低確率テーブル53を用いて抽選が行われる。
【0054】図4に示すように、ATモードへ移行され
る権利が付与されると、ATモード移行抽選部56が作
動される。ATモード移行抽選部56では、乱数のサン
プリングが行われ、低確率テーブル57を用いた抽選に
より次回のゲームからATモードに移行させるか否かが
決定される。この抽選はATモードに移行させることが
決定されるまで、ゲームが開始されるたびに行われる。
ATモードに移行させることが決定されると、次回のゲ
ームからATモードに移行される。また、ATモード制
御用メモリ55に書き込まれたATモードへの移行回数
が「1」減算される。
【0055】ATモードのゲームでは、ゲームスタート
操作が行われると第1〜第3リール14a〜14cとと
もにサブリール15も回転される。当選役決定部42で
小役が決定された場合、サブリール15は当選した小役
当選絵柄を表示する位置で停止される。サブリール15
が停止されると、ストップボタン19a〜19cが有効
化される。遊技者はサブリール15でアシスト表示され
ている小役当選絵柄が入賞有効ライン上に停止して入賞
が得られるように、タイミングを計ってストップボタン
19a〜19cを操作する。遊技者の停止操作により内
部入賞している小役が入賞されると、メダルホッパー4
8が作動され、小役当選絵柄の種類に相当する枚数の配
当メダルが払い出される。当選役決定部42でリプレイ
又はハズレが決定された場合、サブリール15は何も表
示しない位置で停止され、それぞれに応じたゲームの処
理がなされる。
【0056】ATモードで行われたゲームの回数は制御
部30aによりカウントアップされ、メモリ31のRA
M領域に書き込まれる。また、ATモードのゲームで小
役が入賞された回数もカウントアップされ、メモリ31
のRAM領域に書き込まれる。そして、ATモードで行
われたゲーム数が18回に達すると1回のATモードは
終了される。
【0057】ATモードでの18回目のゲームでは、A
Tモード制御部50によりAT制御用メモリ55に書き
込まれたATモードへの移行回数が読み出される。AT
制御用メモリ55に書き込まれている残りの移行回数が
「1」以上の場合は、書き込まれている回数が「1」減
算されるとともに、ATモード移行抽選部56が作動さ
れ、再びATモードへ移行させるか否かの抽選が行われ
る。このとき、ATモードでの18回目のゲームでは高
移行確率テーブル58を用いた抽選が行われるため、A
Tモードの開始がそれ以前のATモードの終了から引き
続き連続されやすくなる。ATモードでの18回目のゲ
ームでATモードに移行させることが決定されなかった
場合には、以降の通常モードでのゲームでは低移行確率
テーブル57を用いて抽選が行われる。AT制御用メモ
リ55に書き込まれている残りの移行回数が「0」であ
る場合には、ATモード移行抽選部56は作動されず、
移行のゲームは通常のゲーム処理が行われる。
【0058】図6は記録媒体(CD,フレキシブルディ
スク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体60には
図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30
とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するため
のプログラムが格納されている。この場合、例えば当選
役決定手段、特殊モード移行抽選手段、移行確率テーブ
ル切替手段をコンピュータ61で実現するためのプログ
ラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体
60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロ
ットマシン10にインストールする。
【0059】なお、前記プログラムは、記録媒体60を
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
【0060】上記実施形態では、ATモードの終了条件
をATモードで行われたゲームの回数が18回に達した
こととしたが、例えば小役に所定回数入賞することとす
るなど、ATモードの終了条件は適宜に設定してよい。
【0061】上記実施形態では、当選役決定部42でチ
ェリー又はハズレが決定された場合に、AT抽選が行わ
れるようにしたが、適宜の当選役が決定されたときにA
T抽選が行われるようにしてよい。また、当選役決定部
42でベルが決定されるとATモードに移行する権利が
得られるようにしたが、この場合も適宜の当選役が決定
されたときにATモードへ移行する権利が得られるよう
にしてもよい。さらには、スイカに当選し、この当選後
の抽選に7回当選すると、低確率AT抽選モードから高
確率AT抽選モードに移行されるようにしたが、この場
合もスイカに限らず適宜の当選役にしてよい。
【0062】上記実施形態では、高確率AT抽選モード
と低確率AT抽選モードとを設け、高確率テーブル52
と低確率テーブル53とを用いて、2種類の抽選確率で
AT抽選が行われるようにしたが、AT抽選は適宜種類
の抽選確率で行われるようにしてよい。また、高確率テ
ーブル52と低確率テーブル53とは、ATモードへの
移行確率及びATモードへの移行回数ごとの抽選確率が
異なるようにしたが、テーブルごとにATモードへの移
行確率と移行回数とが互いに異なるようにしてもよい。
【0063】上記実施形態では、低確率AT抽選モード
から高確率AT抽選モードへ移行される条件を、チェリ
ーに当選した場合、BBに当選した場合、チャンスメー
タが全て点灯した場合としたが、この条件は、他の当選
役が当選した場合やペイアウト率を変更した場合など適
宜の条件で移行されるようにしてもよい。また、高確率
AT抽選モードで遊技可能なゲームの回数を100ゲー
ムとしたが、このゲームの回数は適宜回数にしてよい。
【0064】上記実施形態では、ATモードのゲームで
は、複数種類の小役のうちからサブリール15により報
知された小役を選択して入賞させるようにしたが、例え
ば特定の小役が内部入賞した場合には、ストップボタン
19a〜19cが所定の順序で操作されたときのみ入賞
されるようにしておき、ATモードのゲームでは、スト
ップボタン19a〜19cの操作順序が表示されるよう
にするなど、ATモードでのゲームの態様は適宜態様に
してよい。
【0065】上記実施形態では、ATモードでの最終ゲ
ームとなる18回目のゲームで、高確率テーブル58を
用いた抽選が行われるようにしたが、例えばATモード
での途中のゲームから最終ゲームに掛けての区間で高確
率テーブル58を用いた抽選が行われるようにするな
ど、高確率テーブル58を用いた抽選はATモード中で
あれば適宜のゲーム又は区間で抽選が行われるようにし
てよい。なお、最終ゲーム以外のゲームで抽選を行い、
これに当選した場合には、ATモード中に次のATモー
ドに移行させてもよい。
【0066】上記実施形態では、低移行確率テーブル5
7及び高移行確率テーブル58を設け、ATモードへ移
行させるか否かの抽選を行うようにしたが、ATモード
の所定区間での当選確率が、通常モードでの当選確率よ
りも高くなるようにすれば、3種類以上の移行確率テー
ブルを設けることにより、通常モード中に複数種類の確
率でATモード抽選部56による抽選を行ってもよい。
【0067】上記実施形態では、ボーナスゲームモード
として、BBモードのみを設けたが、これに加えて例え
ばRBモードを設けるなど、適宜モードを設けてもよ
い。
【0068】なお、本発明はリール駆動タイプのスロッ
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、
パチンコ機などにも等しく適用することができる。さら
に、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、
斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他
の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能であ
る。
【0069】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、次回以
降のゲームで、通常モードから特殊モードへ移行させる
か否かを抽選により決定する特殊モード移行抽選手段
と、前記特殊モード移行抽選手段で用いられ、前記特殊
モードへ移行させる確率が互いに異なる複数種類の移行
確率テーブルと、前記特殊モード中の所定区間では、通
常モードで用いる移行確率テーブルよりも前記特殊モー
ドへ移行させる確率が高い移行確率テーブルに切り替え
る移行確率テーブル切替手段とを設け、前記特殊モード
の開始がそれ以前の特殊モードの終了から引き続き連続
されやすくしたので、遊技者は通常モードでのゲームを
前記移行確率変動役に当選することを期待しながらゲー
ムを行うことになり、また、AT抽選の当選確率が高確
率で行われた場合、ATモードへの期待感が高まるの
で、遊技者のゲームへの興趣を盛り立てることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を
示す機能ブロック図である。
【図3】ATモード実行部の構成を示す機能ブロック図
である。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】高確率AT抽選モード及び低確率AT抽選モー
ドへの移行条件を示す説明図である。
【図6】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン 22 チャンスメータ 30 CPU 30a 制御部 31 メモリ 41 電子抽選部 42 当選役決定部 43 積算決定部 44 LED制御部 46 ATモード実行部 50 ATモード制御部 51 ATモード抽選部 52 高確率テーブル 53 低確率テーブル 54 AT回数決定テーブル 55 AT制御用メモリ 56 ATモード移行抽選部 57 低移行確率テーブル 58 高移行確率テーブル 60 記録媒体 61 コンピュータ 62 読み取り装置

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外周に複数種類の絵柄が配列され、ゲー
    ムスタート操作に応答して回転するリールと、ハズレ及
    び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当
    選役決定手段とを備え、 通常モードでのゲームと、特殊モードでのゲームとが選
    択的に行われ、前記特殊モードでのゲームでは、所定回
    数のゲームが行われるまでの間、前記当選役決定手段で
    決められた当選役が得やすくなるように遊技者に前記リ
    ールの停止操作を促すアシスト表示が行われる遊技機に
    おいて、 次回以降のゲームで、前記通常モードから前記特殊モー
    ドへ移行させるか否かを抽選により決定する特殊モード
    移行抽選手段と、 前記特殊モード移行抽選手段で用いられ、前記特殊モー
    ドへ移行させる確率が互いに異なる複数種類の移行確率
    テーブルと、 前記特殊モード中の所定区間では、通常モードで用いる
    移行確率テーブルよりも前記特殊モードへ移行させる確
    率が高い移行確率テーブルに切り替える移行確率テーブ
    ル切替手段とを設け、 前記特殊モードの開始が連続されやすくしたことを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特殊モードに移行させる権利を付与
    するか否かを抽選により決定する特殊モード権利付与抽
    選手段を設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記特殊モード権利付与抽選手段で用い
    られ、前記権利の付与確率が互いに異なる複数種類の確
    率テーブルを設けたことを特徴とする請求項2記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 前記当選役決定手段でテーブル切替役又
    はハズレが決定されたことに応答して、前記確率テーブ
    ルを切り替えるテーブル切替手段を設けたことを特徴と
    する請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記複数種類の確率テーブルでは、互い
    に異なるように乱数値がグループ分けされており、各々
    の確率テーブル内の乱数値グループは、前記権利を付与
    しないグループと、前記権利を付与するグループとに分
    けられているとともに、前記権利を付与するグループ
    は、特殊モードへの移行回数が割り当てられた複数のグ
    ループから構成されていることを特徴とする請求項3又
    は4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記乱数値は、前記権利の付与確率が高
    くなるにつれて、前記移行回数が多くなりやすいように
    グループ分けされていることを特徴とする請求項5記載
    の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記複数種類の当選役のうちの少なくと
    も1つを、特殊モードへ移行する権利が得られる特殊モ
    ード移行役とし、前記当選役決定手段で前記特殊モード
    移行役が決定され、特殊モードへ移行する権利が得られ
    た場合には、前記テーブル切替手段は、特殊モードへの
    移行回数のみを決定する確率テーブルに切り替えること
    を特徴とする請求項2〜6いずれか1つ記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記複数種類の当選役のうちの少なくと
    も1つを、前記当選役決定手段で当選するとともに、こ
    の当選後に行われる抽選に所定回数当選すると特殊モー
    ドへ移行する権利の付与確率が変動される移行確率変動
    役とし、 前記当選役決定手段で移行確率変動役に当選したことに
    応答して、移行確率変動役に当選した回数を積算するか
    否かを抽選により決定する積算決定手段と、 前記積算決定手段による抽選に当選した回数を記憶する
    当選回数記憶手段とを設け、 前記テーブル切替手段は、前記当選回数記憶手段に記憶
    された積算回数が前記所定回数に達したことに応答し
    て、前記確率テーブルを切り替えることを特徴とする請
    求項3〜7いずれか1つ記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 ハズレ及び複数種類の当選役のいずれか
    を抽選により決定する当選役決定手段と、 次回以降のゲームで、通常モードから特殊モードへ移行
    させるか否かを抽選により決定する特殊モード移行抽選
    手段と、 前記特殊モード中の所定区間では、通常モードで用いる
    移行確率テーブルよりも前記特殊モードへ移行させる確
    率が高い移行確率テーブルに切り替える移行確率テーブ
    ル切替手段として遊技機のコンピュータを機能させるた
    めのプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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