JP2015180415A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明に係る形態は、通常遊技状態において所定移行条件が成立した場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能にする遊技機であって、
前記通常遊技状態において第1移行条件が成立した場合に、高確率遊技状態に移行可能にする第1移行手段と、
前記高確率遊技状態において第2移行条件が成立した場合に、前記特定遊技状態に移行可能にする第2移行手段とを有し、
前記高確率遊技状態において複数回の遊技が実行可能であり、
前記高確率遊技状態における前記第2移行条件の成立率を、前記通常遊技状態における前記所定移行条件の成立率よりも大きくするとともに、前記高確率遊技状態の少なくとも最後に実行される遊技における前記第2移行条件の成立率を、前記高確率遊技状態の少なくとも最初に実行される遊技よりも大きくしたことを特徴とする遊技機である。
本発明において、図柄が設定された複数個の回胴により図柄の可変表示を行う回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS5)と、所定の遊技状態移行条件が成立したことに基づいて遊技状態を別の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態移行手段は、通常遊技状態において第1の移行条件が成立したことに基づいて遊技者に有利な特典を付与する特定遊技状態に移行可能にする通常移行手段(ステップS166、S168)と、第2の移行条件が成立したことに基づいて前記通常遊技状態より高い成立率で前記第1の移行条件が成立可能である高確率遊技状態に移行可能にする高確率遊技状態移行手段(ステップS303)と、前記高確率遊技状態において前記第1の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態に移行可能にする高確率移行手段(ステップS354、S356)とを含み、前記高確率遊技状態は前記第1の移行条件の成立率が異なる遊技区間を含むことができる。
(a)通常遊技状態において第1移行条件が成立した場合に、高確率遊技状態に移行可能であり、
(b)高確率遊技状態において、第2移行条件の成立率は通常遊技状態における所定移行条件の成立率よりも大きく、通常遊技状態と比べて特定遊技状態に移行しやすく、
(c)高確率遊技状態において複数回の遊技が実行可能であり、
(d)高確率遊技状態の少なくとも最後に実行される遊技における第2移行条件の成立率を、高確率遊技状態の少なくとも最初に実行される遊技よりも大きくしたといった特徴的構成(a)〜(d)を有するので、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行容易となる高確率遊技状態に移行可能で、しかも高確率遊技状態中には遊技実行が繰り返されるに連れて特定遊技状態への移行への期待感を増大させつつ、最後の遊技まで期待感を持続させることができ、特定遊技状態を変化に富んだ付与態様により付与可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。
前記通常移行手段により、前記通常遊技状態において前記第1の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態に移行可能にし、前記高確率遊技状態移行手段により、前記第2の移行条件が成立したことに基づいて前記通常遊技状態より高い成立率で前記第1の移行条件が成立可能であり、且つ前記第1の移行条件の成立率が異なる前記遊技区間を含む前記高確率遊技状態に移行可能にし、前記高確率移行手段により前記高確率遊技状態において前記第1の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態に移行可能にすることにより、前記特定遊技状態への移行態様として、前記通常遊技状態及び前記高確率遊技状態における前記第1の移行条件の成立に基づく場合が含まれ、しかも、前記高確率遊技状態における前記第1の移行条件の成立率が異なる前記遊技区間によって、前記特定遊技状態を変化に富んだ付与態様により付与可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。
本発明に適用可能な該有利状態を出玉率の観点から示すと、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増加する、出玉率が1を超える遊技状態のみならず、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増減しない、出玉率が1ないし1に近い遊技状態も適用することができる。なお、出玉率は遊技機において、メダル等の遊技媒体の投入数に対する、役入賞により払出される遊技媒体数の期待値(払出し数の期待値/投入数)により定義される値である。
前記高確率遊技状態への移行決定態様は前記成立契機の発生に基づいて移行可否抽選を行って当選したことを条件に移行可能となる場合に限らず、例えば、当選確率の小さい特定役の当選等の特定の成立契機の発生に基づいて移行可否抽選を行うことなく移行を確定させる場合を含むことができる。
得られる遊技価値の総遊技価値であり、例えば、10〜60枚のメダル数)を1セット単位として使用することができ、この場合には有効遊技期間は総遊技価値を獲得するまで実行可能な特典遊技の遊技期間に相当する。更に、有効遊技期間の規定例として、当選したAT役の押し順を報知してAT役の入賞を獲得可能にする所定のAT役当選報知回数(例えば、1〜10回)により規定することができ、この場合には有効遊技期間はAT役当選報知回数を消化するまで実行可能な特典遊技の遊技期間に相当する。前記特定遊技状態の付与態様として上記の各例でいえば、1セット単位の初期付与のみに限らず、初期付与に加えて遊技過程における追加可否抽選の結果に基づいて1単位以上の追加付与がされる場合を含むことができる。
成立率向上態様には、例えば、前記付与抽選の付与当選確率を通常遊技状態より向上させた当選確率向上態様を使用することができる。あるいは、例えば、前記第2移行条件の成立契機を通常遊技時より増加させるなどして前記付与抽選による前記特定遊技状態の付与(移行)期待値を向上させた期待値向上態様を使用することができる。
前記高確率遊技状態においては、遊技実行に伴う出玉率が前記通常遊技状態より大きい遊技状態にすることができる。これにより、前記第2移行条件又は前記第1の移行条件の成立率及び前記出玉率が前記通常遊技状態より向上した前記高確率遊技状態において、前記通常遊技状態より有利な遊技を行いながら前記特定遊技状態への移行が高確率に獲得可能になるので、前記特定遊技状態の付与態様を単調化することなく多様化し、しかも前記高確率遊技状態の付与価値を高めて期待感を高揚させて遊技興趣をより一層向上させることができる。
前記高確率遊技状態の遊技区間の構成を具体例で示すと、一例として前記高確率遊技状態の有効遊技期間を遊技回数「30」とし、且つ前記第1の移行条件の成立率が異なる遊技区間A、B(夫々の成立率は通常遊技状態より高くなっている。)を夫々、10回の遊技回数で構成したとき、該有効遊技期間全体は例えば、A−B−A(前半、後半の遊技区間Aにより遊技区間Bが挟まれた高確率遊技状態)、B−A−B(前半、後半の遊技区間Bにより遊技区間Aが挟まれた高確率遊技状態)等により構成される。この具体例では前記第1の移行条件の成立率が異なる2種類の遊技区間A、Bを使用した場合であるが、前記第1の移行条件の成立率が異なる3種類以上の遊技区間により該有効遊技期間を構成することができる。
合成した合成成立率が前記高確率遊技状態全体として通常遊技状態より高くすることができる。
更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域(始動口等)を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機への適用例としては、例えば、確率変動モード(特典遊技の大当たり遊技の当選確率を向上させた遊技状態)が付与可能な遊技機において、該確率変動モードへの移行態様に本発明を適用することができる。
によって、前記特定遊技状態から前記高確率遊技状態への移行が可能になり、前記特定遊技状態をより有利な遊技状態として付与価値を高め、且つ変化に富んだ前記特定遊技状態の付与態様を実現でき遊技興趣の向上を図ることができる。前記特定遊技状態の移行態様として、前記特定遊技状態中に前記第2の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態の有効遊技期間を短縮終了して前記高確率遊技状態に移行する移行態様に限らず、前記特定遊技状態中に前記第2の移行条件が成立したことに基づいて前記特定遊技状態の有効遊技期間の終了後に前記高確率遊技状態に移行する移行態様を使用することができる。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面3aが配設されている。表示画面3aにおいて回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式
遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
図32は機械的役物装置31、32の正面視配置(32A)及び構成(32B)を示す。機械的役物装置31、32は夫々、所謂、Vサインの模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材31a、32aと、模型部材31a、32aを回動自在に駆動するギアードモータ34、37からなる。ギアードモータ34、37は夫々、副制御基板200の制御により、ギアードモータ制御装置40、41(図4参照)からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置31は前扉5の上部2の内側で、液晶表示装置3の表示画面3aの上辺側に配置されている。機械的役物装置32は上部2の内側で液晶表示装置3の表示画面3aの正面視右辺側に配置されている。模型部材31aの回動連結部33はギアードモータ34の出力軸に連結されている。ギアードモータ34は前扉5の上部部材5aに取付部材35を介して固定配置されている
。模型部材32aの回動連結部36はギアードモータ37の出力軸に連結されている。ギアードモータ37は前扉5の中間部材5bに取付部材(図示しない)を介して固定配置されている。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とを有する。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが設けられている。
ミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位回胴遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
モリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板206は図32の(32B)に示すように、液晶表示装置3の後方に配置された液晶制御基板ボックス30に収容されている。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
ART遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等の抽選確率テーブル(一般遊技中/RT1中抽選テーブル及びRT2中抽選テーブル)を示す。図7において
は、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。
スイカ役にも付与決定における有利度が異なる2種類のスイカ役1、2が含まれている。スイカ役1はスイカ−スイカ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、スイカ役2はスイカ−スイカ−スイカの図柄組み合わせにより入賞(成立)する役である。スイカ役1、2の抽選確率は夫々、1/400、1/100である。スイカ役1、2はART遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強スイカ役、弱スイカ役と称される。スイカ役1による付与抽選確率はスイカ役2より大きくなっている。
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
フリーズ演出に用いる特別演出パターンは特別演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。特別演出PTN1〜3は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中、液晶表示装置3を用いてサブ処理によって特定の画像演出を実行するフリーズ演出であり、夫々のフリーズ期間(20、15、10sec)が異なる。
フリーズ演出を実行するか否かを決定する決定処理はチェリー役、スイカ役、チャンス目役、ST移行役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、特別演出パターン抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行う特別演出パターン抽選が実行される。
技の進行が一時停止されて、回胴はフリーズ期間中、停止したままで、その期間中に液晶表示装置3を用いた特定の画像演出が実行される。特定の画像演出として、例えば、擬似ボーナスの獲得を報知、祝福する画像演出が実行される。また、特別演出PTN6〜8の場合には、極めて短いフリーズ期間中に、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延が発生するショートフリーズ演出が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了して特別演出フラグはオフになる。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。
同図(10A)は、メイン処理における一般遊技状態10A、RT1遊技状態10B及びRT2遊技状態10Cの遷移関係を示し、同図(10B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
RT1状態、RT2状態(ART遊技状態を含む。)となっていない一般遊技状態10Aから移行条件1(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態10Bに移行する。RT1遊技状態10Bにおいて、移行条件2が成立すると、第2のRT2遊技状態10Cに移行する。移行条件2は特定リプレイ2の成立により成立する。
同図(12A)は、サブ処理における通常遊技状態12A、擬似ボーナス遊技状態12B、ST遊技状態12C及びJR遊技状態12Dの遷移関係を示し、同図(12B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
ス遊技付与抽選(以下、擬似ボーナス遊技付与抽選を擬似ボーナス抽選という。)に当選したとき(移行条件T6の成立)に成立可能になる場合の他に、通常遊技状態12A中に発生したJC遊技状態における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合及びST遊技状態中における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合が含まれている。
遊技状態12A中にST移行役に当選(移行条件T8の成立)することによりST遊技状態12Cに移行可能にして、擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行パターンの多様化を図っている。ST移行役の当選による移行確定に代えて、例えば、所定の抽選契機役(チェリー役やスイカ役等)の当選又は成立を契機にST移行抽選を行って当選したことを条件にST遊技状態12Cに移行可能にしてもよい。
この有利状態付与決定処理において、擬似ボーナス遊技及びST遊技の有利状態の付与決定が行われる。擬似ボーナス遊技及びST遊技の付与は夫々の付与抽選により決定される。各付与抽選による付与決定により擬似ボーナス遊技付与の擬似ボーナス遊技フラグ、
ST遊技付与のST遊技フラグがオンになり、夫々、サブRAM203の対応エリアにセットされる。
示す。通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の当選確率の合成確率値が約1/470であることに対し、ST遊技状態においてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルに基づいても擬似ボーナス遊技の当選確率が格段に向上されている。
図16の(16E)及び(16F)は、夫々、ST遊技状態、通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選したときの擬似ボーナス遊技種別の振分率を示す。通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選しても、最も有利な擬似SBB遊技を獲得できる割合(振分率:5%)は低いが、ST遊技状態の遊技区間a又はbにおいては擬似SBB遊技の振分率を、夫々、70%、10%に向上させている。即ち、ST遊技状態において図15の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選を行うことにより、遊技区間別に擬似ボーナス遊技の獲得期待度及び獲得種別の振分割合が変動して、擬似ボーナス遊技の獲得パターンを画一化することなくバリエーションに富んだ付与態様によって多様化することができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。通常遊技時におけるST遊技の付与決定態様として、ST移行役の当選による付与確定態様に限らず、所定の付与抽選契機役の当選を契機にST付与抽選を行って当選したことを条件にST遊技の付与を決定する抽選決定態様を使用することができる。
技期間は1〜8ゲームのうちからいずれかのゲーム数を抽選して決定され、サブRAM203の前兆遊技期間設定エリアにセットされる。
遊技モードフラグを参照して、それに対応した(18D)〜(18F)のいずれかの抽選テーブルに基づいて実行される。モード移行抽選に当選したときには、現行の遊技モードから次の順番の遊技モードへの移行が決定する。現行の遊技モードフラグがオフされると共に新規の遊技モードフラグがサブRAM203の対応エリアにおいてオンになる(ステップS205、S206)。
このJC遊技決定処理は通常遊技状態における1回の遊技毎に実行可能であり(ステップS222、S223)、擬似ボーナス遊技、ST遊技及びJR遊技の有利状態フラグがオンになっているときには擬似ボーナス遊技状態への移行前段階あるいは各有利状態の実行状態であるのでJC遊技決定処理は実行されない(ステップS220)。
係る支援機能は擬似ボーナス遊技及びST遊技が発生しない遊技回数の累積値が所定値(N1、N2、N3、N4、N5)に達することを条件に擬似ボーナス抽選に関係なく擬似ボーナス遊技、ST遊技又はJR遊技を付与可能にする有利状態付与機能である。
ステップS262)。
通常遊技時に擬似ボーナス遊技の付与が決定されて、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっているとき、前兆遊技期間の経過後、RT2遊技状態への移行条件が成立することにより擬似ボーナス遊技状態に移行する。前兆遊技期間中はリプレイ2が当選しても当選押し順が報知されず、前兆遊技期間の経過後に報知可能となる。前兆遊技期間の経過後(ステップS290)にリプレイ2の成立に基づくRT2遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信したとき、擬似ボーナス遊技のAT遊技が実行可能になる(ステップS291、S292)。
擬似ボーナス遊技状態への突入時には、役抽選外れ時等において、遊技者の回胴停止タイミングと擬似ボーナス遊技種別に応じて、特定の図柄組合せが揃って獲得した擬似ボーナス遊技種別の報知が遊技者向けに行われる。即ち、回胴停止処理(ステップS7参照)による回胴停止制御により、擬似SBB遊技の付与時には、緑7が図柄組合せ表示領域に揃う図柄表示が可能に、また、擬似BB遊技の付与時には、赤7が図柄組合せ表示領域に揃う図柄表示が可能に、更に、擬似RB遊技の付与時には、青7が図柄組合せ表示領域に揃う図柄表示が可能になっている。通常遊技状態においてST遊技フラグがオンになったときにも、上記と同様の準備モード処理を経てST遊技状態に移行するようにしてもよい。
技の付与可否を決定するST付与決定処理及びJR遊技の付与可否を決定するJR遊技付与決定処理が実行可能になっている(ステップS301〜S310)。
ST遊技を経由して発生した擬似ボーナス遊技の場合(ステップS173参照)には既にST継続率データがサブRAM203に設定済みであるので、ST継続率の昇格抽選が実行される(ステップS324、S325)。ST継続率データがサブRAM203にセットされていない場合には、ステップS172と同様に、ST継続率データ、図15の(15A)〜(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてST継続率抽選により決定される(ステップS328)。ST継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブRAM203の対応エリアに記憶、セットされる(ステップS329)。
ナス遊技の実行により入賞役が発生したか否かが判断される(ステップS311)。即ち、メイン側から入賞判定処理(ステップS8)の判定結果を参照して、メダル払出役が成立したときには入賞により獲得したメダル数の累積処理が実行される(ステップS312)。サブRAM203に設けた獲得メダル数カウンタ用メモリエリアに獲得メダル数データが加算、記憶される。ついで、擬似ボーナス遊技における獲得メダル数の上限値の更新処理が実行される(ステップS313)。この上限値更新処理は遊技管理処理から分離して並行処理可能である。
ST遊技の遊技が実行されると、サブRAM203に設けたST遊技回数カウンタ用メモリアリアに1回の遊技実行が加算される(ステップS350、S351)。ST遊技は擬似ボーナス遊技と同様にART遊技の実行状態となる。ついで、ST遊技中に擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが当選役情報に基づいて判断される(ステップS352)。リプレイ役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役が当選したときにはST遊技中の擬似ボーナス抽選契機が発生する。ST遊技中の擬似ボーナス抽選は、設定されているST継続率及び遊技区間に応じた擬似ボーナス抽選テーブル(図15参照)に基づいて実行される(ステップS354)。例えば、期待度60%のST継続率が設定され、遊技回数が8回目のとき(ST遊技回数カウンタのカウント値が8)には、(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルのうち遊技区間bの抽選テーブルに基づいて擬似ボーナス抽選が実行さ
れる。
状態12Bをより有利な遊技状態として付与価値を高め、且つ変化に富んだ擬似ボーナス遊技状態の付与態様を実現でき遊技興趣の向上に寄与することができる。
なお、擬似ボーナス遊技への移行を決定したとき、有効遊技期間の途中から擬似ボーナス遊技状態に移行可能にすることができる。この場合に、例えば、ST遊技状態を出玉率を1を超える遊技状態にしたときには、前記有効遊技期間の残存期間中に得られるはずのメダルの増加分を獲得しないまま擬似ボーナス遊技状態に移行して遊技興趣を損ねる事態が生ずるおそれがある。本実施形態のように、ST遊技状態が、複数種の擬似ボーナス遊技状態のうち有利度の高い特定遊技状態(擬似SBB遊技)の選択率を他の遊技区間b、cより向上させた選択率向上遊技区間aを含み、前記選択率向上遊技区間aを最終の遊技区間cよりも前の段階の遊技区間に配置することにより、最終の遊技区間cあるいは遊技
区間bよりも前の遊技において擬似ボーナス遊技状態への移行決定が生じても前記有利度の高い擬似ボーナス遊技状態が選択される割合が大きく、有利度の高い擬似SBB遊技状態に移行し易くなって、擬似ボーナス遊技状態の付与態様の多様化を遊技興趣を損ねることなく円滑に行え遊技興趣の向上を実現することができる。
通常JR遊技及びスーパーJR遊技は高確率擬似ボーナス抽選の抽選確率が相違するだけで互いに遊技処理は共通するので、両方をまとめて図30のJR遊技処理により説明する。
JR遊技も擬似ボーナス遊技と同様にART遊技がJR有効遊技期間(30G)の間、実行可能になっている。JR遊技の遊技の実行毎に高確率の擬似ボーナス抽選が実行される(ステップS370、S371)。擬似ボーナス抽選は通常JR遊技のとき抽選確率(1/10)で、また、スーパーJR遊技のとき抽選確率(1/5)で実行される。擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになる(ステップS372、S373)。JR遊技の場合には、擬似ボーナス遊技のストックが可能であり、当選した分の個数がサブRAM203にセットされていく(ステップS373)。
図31は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置31、32の役物動作演出による報知演出、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
ST遊技状態においては擬似ボーナス遊技の獲得(当選)の可能性を告知する告知演出が実行可能になっている。この告知演出処理においてはST遊技状態の遊技区間a〜cに応じて、夫々、主制御部と副制御部の制御処理が協働して実行される。副制御部においてはART遊技演出報知処理(ステップS402)によりST遊技時の告知演出が実行される。
で実行可能になっている。上記のプレミア的ストーリー演出は遊技区間bにおいてのみ出現可能な画像演出であり、画像演出PTNG3、4の告知演出は遊技区間bにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。
図33の(33D)は上記3種類の特別演出PTN4〜6の振分率を示す。この振分抽選テーブルはメインROM102に格納されている。擬似ボーナス遊技移行確定時には、合算振分率95%の高確率で特別演出PTN4又は5の回胴逆回転演出が実行可能になっている。擬似ボーナス遊技の擬似告知時には、特別演出PTN6のシュートフリーズ演出が100%で実行可能になっている。特別演出PTN4又は5の告知演出は遊技区間cにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。
この告知演出処理はST遊技状態の1回の遊技毎に実行可能になっている。ST遊技フラグがオンになっているST遊技状態において、ST遊技回数に基づいて実行中の遊技区間を判別して(ステップS500、S501)、遊技区間a又はbの遊技時に役物演出手段又は画像演出手段によるステップS502以下の告知演出処理が行われる。
通常遊技状態のときにST移行役に当選(ステップS162)した後、RT2遊技状態に移行したときに特定フリーズ演出フラグがオンになる。特定フリーズ演出フラグはメインRAM103の対応エリアにセットされる。図35の特定フリーズ演出処理は特定フリーズ演出フラグのオン状態で実行可能になっている(ステップS550)。
ップS552)。擬似ボーナス確定役に当選したときには、(33D)の振分抽選テーブルに基づいて特別演出PTN4〜6の回胴演出PTNのいずれかが決定されて、決定された特別演出フラグF4〜6のいずれかがオンになる(ステップS553、S554)。ついで、遊技カウンタに1加算されてカウント値の更新が行われる(ステップS555)。決定された特別演出は特別演出フラグF4〜6のオンに基づくフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。
前記告知制御手段により、告知演出の実行に際して、各遊技区間a〜cに対応して実行可能な特定告知態様を実行する特定告知手段(ステップS504、S554、S11)による告知、遊技区間の区別なく実行可能な告知態様を実行する共通告知手段(液晶表示装置3、スピーカ、装飾ランプ部6)による告知又はその両方による告知のいずれかを制御することによって、有効遊技期間全般には液晶表示装置等による移行可能性の告知を盛り上げ演出により実行可能にし、例えば、特定の遊技区間cにおいてのみに擬似ボーナス遊技状態への移行確定を回胴演出による特定告知態様により告知可能にして、遊技区間別に出現する告知態様を多様化してST遊技状態における期待感を高揚させて遊技興趣の向上を図ることができる。
画像演出手段の割振抽選テーブルはサブROM202に格納されている。この割振抽選テーブルにおいては、例えば、役物演出手段の割振率が遊技区間a、bに応じて夫々、90%、20%と異なっている。ST遊技中の告知演出処理において、遊技区間a又はbに応じた告知演出種別を抽選(ステップS503参照)するときに、(33E)の割振抽選テーブルに基づいて、役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を使用するか否かを決定した後に、決定した告知手段に応じて、(33B)又は(33C)のいずれかの抽選テーブルに基づく演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。(33E)の割振抽選テーブルに基づいて役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を決定することにより、ST遊技状態における告知演出態様を多様化して期待感をより高揚させて遊技興趣の向上に寄与することができる。
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
5a 上部部材、
5b 中間部材、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
30 液晶制御基板ボックス、
31 機械的役物装置、
31a 模型部材、
32 機械的役物装置、
32a 模型部材、
33 回動連結部、
34 ギアードモータ、
35 取付部材、
36 回動連結部、
37 ギアードモータ、
38 回転軸芯、
39 回転軸芯、
40 ギアードモータ制御装置、
41 ギアードモータ制御装置、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 メインCPU、
102 メインROM、
103 メインRAM、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 副制御基板、
201 サブCPU、
202 サブROM、
203 サブRAM、
204 音響発生基板、
205 ランプ基板、
206 液晶制御基板、
250 回胴中継基板、
251 回胴モータ群、
252 回胴位置検出センサ類、
300 払出制御基板、
301 ホッパーモータ、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
305b メダル放出口、
306 補助タンク、
350 回胴設定基板、
351 設定スイッチ、
400 電源基板、
400a 電源装置。
Claims (1)
- 通常遊技状態において所定移行条件が成立した場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能にする遊技機であって、
前記通常遊技状態において第1移行条件が成立した場合に、高確率遊技状態に移行可能にする第1移行手段と、
前記高確率遊技状態において第2移行条件が成立した場合に、前記特定遊技状態に移行可能にする第2移行手段とを有し、
前記高確率遊技状態において複数回の遊技が実行可能であり、
前記高確率遊技状態における前記第2移行条件の成立率を、前記通常遊技状態における前記所定移行条件の成立率よりも大きくするとともに、前記高確率遊技状態の少なくとも最後に実行される遊技における前記第2移行条件の成立率を、前記高確率遊技状態の少なくとも最初に実行される遊技よりも大きくしたことを特徴とする遊技機。
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