以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面3aが配設されている。表示画面3aにおいて回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
液晶表示装置3の下方で前扉5の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8の内側にリール(回胴)8a、8b、8cが筐体1内部に配置されている。図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a〜8cが視認可能になっている。リール8a〜8cはステッピングモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール8a〜8cは、図柄表示窓8を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部を構成している。
各リール8a〜8cの図柄のうち、3個ずつの図柄が図柄表示窓8を通じて視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール8a〜8cによる回胴装置を使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転部材により回胴を構成することができ、更に、回転部材を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
図2は図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための有効ラインL1を示す。役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が2点鎖線で示す図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。有効ラインL1は中央ラインであり、入賞(又は成立)位置を特定する入賞(又は成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順役の図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記1ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を2本以上にしてもよい。図柄組合せ表示領域におけるリール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒からなる。有効ラインL1はE12−E22−E32の停止位置の配置からなる。
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図(3A)、(3B)は夫々、各リール8a〜8cの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される8種類の図柄を示す。(3A)における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷により施されている。
本実施形態においては、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、緑7(符号33)、チェリー(符号34)、スイカ(符号35)、ベル(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。
「緑7」の図柄は、後述の擬似ボーナス遊技の一つである擬似SBB遊技状態に移行するときに出現して各回胴に揃う「緑7」揃い表示(回胴図柄表示)による擬似SBB遊技の獲得報知に使用される。「赤7」の図柄は、同様に、擬似BB遊技状態に移行するときに出現可能な「赤7」による回胴図柄表示による擬似SBB遊技の獲得報知に使用される。「青7」の図柄は、同様に、擬似RB遊技状態に移行するときに出現可能な「青7」による回胴図柄表示によって擬似RB遊技の獲得報知に使用される。
BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が図柄表示窓8の下部に配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
遊技者が操作する操作部9が図柄表示窓8の下方に設けられている。操作部9の前方傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が前扉5の下部14に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
回胴式遊技機Aにおいては、液晶表示装置3の画像表示による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、役の当選又は成立、特典遊技(擬似ボーナス遊技のAT遊技)の付与、擬似ボーナス遊技の有効遊技期間の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
回胴式遊技機Aには、液晶表示装置3、スピーカ(上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22b)及び装飾ランプ部6とは別に、演出手段の一つである機械的役物装置31、32が設けられている。
図29は機械的役物装置31、32の正面視配置(29A)及び構成(29B)を示す。機械的役物装置31、32は夫々、所謂、Vサインの模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材31a、32aと、模型部材31a、32aを回動自在に駆動するギアードモータ34、37からなる。ギアードモータ34、37は夫々、副制御基板200の制御により、ギアードモータ制御装置40、41(図4参照)からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置31は前扉5の上部2の内側で、液晶表示装置3の表示画面3aの上辺側に配置されている。機械的役物装置32は上部2の内側で液晶表示装置3の表示画面3aの正面視右辺側に配置されている。模型部材31aの回動連結部33はギアードモータ34の出力軸に連結されている。ギアードモータ34は前扉5の上部部材5aに取付部材35を介して固定配置されている。模型部材32aの回動連結部36はギアードモータ37の出力軸に連結されている。ギアードモータ37は前扉5の中間部材5bに取付部材(図示しない)を介して固定配置されている。
機械的役物装置31は、図29の(29A)の上辺側矢印で示すように、ギアードモータ34の回転駆動により、回動連結部33の回転軸芯38を回転中心として回動して、模型部材31aを表示画面3aの上辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材31a用駆動機構装置を構成している。機械的役物装置32は、(29A)の右辺側矢印で示すように、ギアードモータ37の回転駆動により、回動連結部36の回転軸芯39を回転中心として回動して、模型部材32aを表示画面3aの右辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材32a用駆動機構装置を構成している。
本実施形態においてはギアードモータで駆動される機械的役物装置を使用しているが、種々の駆動源を使用でき、例えば、ソレノイド駆動装置により駆動される役物装置を使用することができる。模型部材31a、31bの可動役物の他に、種々の形態を備えた可動役物を使用することができる。擬似ボーナス遊技の獲得、その他の有利状態への移行時等において、サブ処理によって模型部材31a及び/模型部材31bの示唆動作が実行可能になっている。
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とを有する。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
主制御基板100は、メインCPU101を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM102と、メインRAM103とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)を有し、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特定演出(フリーズ演出)の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPU101に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
メインROM102には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役抽選用の役抽選テーブル(図7参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインROM102には、サブ処理により決定された擬似ボーナス種別に応じてフリーズ演出の実行種別を決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。
メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが設けられている。
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
主制御基板100には回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するための回胴駆動モータ群251が接続されている。回胴駆動モータ群251は各リールを夫々回転駆動する3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインCPU101の制御の下、回胴中継基板250を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール8a〜8cの回転制御及び停止制御が行われる。
また、主制御基板100には回胴中継基板250を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類252が接続されており、主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
主制御基板100には遊技中継基板150を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板100には、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(例えば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
主制御基板100には、回胴設定基板350を介して設定スイッチ351による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ351の設定操作により、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更することができる。設定スイッチ351の他に、主制御基板100には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板100からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板(図示せず)を介してホールコンピュータ(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に外部出力可能となっている。
副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板100と接続されている。副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板206への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。
液晶制御基板206は、副制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板206は図29の(29B)に示すように、液晶表示装置3の後方に配置された液晶制御基板ボックス30に収容されている。
図5は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体1内には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺ないし奥側には、副制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ301により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
ホッパーモータ301は払出制御基板300を介して主制御基板100と接続されている。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信する。払出制御基板300は主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ301を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。前記放出通路にはメダル払出センサ(図示せず)が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板100に出力可能になっている。ホッパーモータ301を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置可能になっている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置(図示せず)が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板100に送信可能となっている。
副制御基板200は、サブCPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM202と、サブRAM203とを搭載したサブ側マイクロコンピュータを有し、各種演出報知制御、擬似ボーナス遊技付与決定処理、AT遊技中のAT役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブCPU201やサブ用CTCに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。なお、本発明をART遊技を付与する遊技機に適用する場合には、サブ処理によるAT遊技がメイン処理のRT遊技と協働して実行処理される。
サブROM202には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、AT遊技中においてAT役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、擬似ボーナス遊技中における有効遊技期間のサブ管理処理を行う有効遊技期間管理プログラム、AT遊技の進行や有効遊技期間の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。有効遊技期間管理処理の処理内容には擬似ボーナス遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理が含まれている。また、サブROM202には、AT遊技としての擬似ボーナス遊技を付与するか否かを決定する擬似ボーナス付与決定処理プログラムが格納されている。
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU201は、演出処理状態(例えば、主制御基板100から制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
副制御基板200には、主制御基板100からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置204、ランプ基板205、液晶制御基板206及びギアードモータ制御装置40、41が接続されている。音響発生装置204は、副制御基板200からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板205は装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載した回路基板からなり、前扉5の内側部に取着されている。ランプ基板205は副制御基板200からのLED駆動制御信号を受けてLED点灯制御を行う。副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板206に送信し、液晶制御基板206は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置3の画像制御を行う。ギアードモータ制御装置40、41は、夫々、副制御基板200からの役物駆動制御信号を受けて模型部材31a、32aの回動動作を行わせるためのギアードモータ34、37の駆動制御を行う。
副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206に送信して、液晶表示装置3の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部6の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。BET設定又は所定のメダル投入が行われ、後述のウエイト時間の経過によって単位遊技開始条件が成立する。単位遊技開始条件の成立の下、回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるAT遊技の付与決定処理が実行可能になっている。AT遊技の付与が決定されると、AT役の正解押し順が報知されるAT遊技状態に移行可能になる。AT遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するためのAT報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
主制御基板100によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図6はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
まず、RAM初期化処理(ステップS2)を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT遊技)の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ(通常遊技状態フラグ、RT遊技状態フラグ)が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。遊技状態フラグはメインRAM103に記憶、セットされ、メイン処理により管理される。本実施形態では、RT遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、遊技価値として付与する擬似ボーナスのAT遊技の付与決定処理や擬似ボーナス遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。
遊技メダル投入処理(ステップS4)においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、ウエイト時間の経過時に単位遊技開始条件が成立する。単位遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号を受信可能に待機する。
回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。
図7は回胴式遊技機Aに用いる各種抽選役の入賞(成立)図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等の抽選確率テーブルを示す。図7においては、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。
RT遊技状態では一般遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。一般遊技状態とRT遊技状態を合わせて、本発明に係る通常遊技状態を構成している。通常遊技状態(AT遊技状態を含む。)における、リプレイ1の抽選確率は実質的に1/7.3に設定されている。
遊技価値(擬似ボーナスのAT遊技状態)の付与抽選契機は各種抽選役の当選により発生する。各種抽選役のうちチェリー役及びスイカ役の当選が擬似ボーナス遊技の付与決定においてより有利になる。チェリー役には付与決定における有利度が異なる2種類のチェリー役1、2が含まれている。チェリー役1はチェリー−チェリー−チェリーの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、チェリー役2はチェリー−リプレイ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)する役である。チェリー役1、2の抽選確率は夫々、1/300、1/120である。チェリー役1、2は擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強チェリー役、弱チェリー役と称される。チェリー役1による付与抽選確率はチェリー役2より大きくなっている。
スイカ役にも付与決定における有利度が異なる2種類のスイカ役1、2が含まれている。スイカ役1はスイカ−スイカ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、スイカ役2はスイカ−スイカ−スイカの図柄組み合わせにより入賞(成立)する役である。スイカ役1、2の抽選確率は夫々、1/400、1/100である。スイカ役1、2は擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強スイカ役、弱スイカ役と称される。スイカ役1による付与抽選確率はスイカ役2より大きくなっている。
上記抽選役の他に、擬似ボーナス付与決定に有利となる特定役として、チャンス目役及びST移行役が含まれている。チャンス目役はベル−ベル−リプレイの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、チャンス目役当選によりチェリー役及びスイカ役と同様に擬似ボーナスの高確率付与抽選が実行可能になる。チャンス目役の抽選確率は1/200である。ST移行役はリプレイ−ブランク−ブランクの図柄組み合わせにより入賞(成立)し、ST移行役当選により、サブ処理上、後述のST遊技状態への移行が可能になる。ST移行役の抽選確率は1/2000である。
ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役及びST移行役の各入賞役に応じて払い出される賞メダル数は、10枚、1枚、5枚、2枚、2枚の各賞メダルが払い出される。ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。
押し順により区別された6種類のベル役は、AT遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。AT遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍(全ベル役の合成抽選確率1/5)に向上する。
リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、AT解除契機用のリプレイ2(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。
リプレイ役1、2は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。
リプレイ2は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、AT遊技状態時にリプレイ2が当選したときにリプレイ2の不成立が発生するとAT遊技状態が解除され、通常遊技状態に戻る。AT遊技中はAT遊技のパンクが生じないようにリプレイ2の押し順が報知される。リプレイ2の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
本実施形態においては、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)が遊技価値(擬似ボーナス遊技状態)として付与されるので、押し順ナビAT遊技中の回胴停止処理において当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。AT遊技状態においては、副制御部によるAT役ナビ制御によりAT役(押し順ベル役)の押し順報知が実施されるので、当選したAT役を確実に停止させてAT役等の小役獲得によりAT遊技中に保有メダルを増加させることが可能になる。遊技価値として、RT遊技を併用した押し順ナビART遊技状態を付与したり、AT図柄の種別を報知するAT遊技状態等を付与するようにしてもよい。
擬似ボーナス遊技種には、AT遊技が実行可能な有効遊技期間(ゲーム数)が異なる3種類の擬似ボーナス遊技(擬似RB遊技、擬似BB遊技、擬似SBB遊技)及び有効遊技期間のゲーム数が固定されていない擬似UBB遊技が含まれている。擬似UBB遊技の有効遊技期間のゲーム数はJC遊技の遊技態様モードG3において可変して決定可能になっている。擬似RB遊技、擬似BB遊技、擬似SBB遊技の有効遊技期間は夫々、8ゲーム、30ゲーム、50ゲームに固定されている。これらの擬似ボーナス遊技の遊技状態は本発明に係る特定遊技状態に対応する。
該特定遊技状態の有効遊技期間は、擬似ボーナス遊技状態で獲得可能なメダル上限値で規定されてもよい。例えば、メダル上限値設定例として、擬似RB遊技、擬似BB遊技、擬似SBB遊技の夫々における獲得可能なメダルの上限値を、40、120、250とし、擬似UBB遊技における上限値を固定せずに遊技態様モードG3において決定可能にすることができる。また、有効遊技期間の規定態様が異なる擬似ボーナス遊技を組み合わせて使用することができる。例えば、擬似RB遊技、擬似BB遊技、擬似SBB遊技を夫々、獲得可能なメダルの上限値で規定される遊技態様とし、擬似UBB遊技を可変ゲーム数で規定される遊技態様とすることができる。
擬似ボーナス遊技には上記の3種に限らず、2種又は4種以上の擬似ボーナス遊技を使用することができる。また、係る擬似ボーナス遊技と共に、ボーナス遊技役の当選に基づいて付与されるビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技を実行可能にしてもよい。更に、本実施形態においては、擬似ボーナス遊技の他に、遊技者に有利になる有利状態として、ST遊技状態、JC遊技状態及びJR遊技状態が出現可能になっている。
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
内部抽選用乱数抽出処理(ステップS5)の後、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS6)が行われる。回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定の規定時間(例えば4.1秒)を、主制御部に設けたウエイトタイマ機能により計時し、該規定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及びフリーズ演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。フリーズ演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。回胴停止処理では、上記当選情報及び停止操作タイミングに基づき(押し順が規定された役の場合には回胴の停止操作順序も参照されて)、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインROM102内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた最大滑り駒数:4)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行うフリーズ演出の実行可否を決定するフリーズ演出処理(ステップS10)が実行される。フリーズ演出において決定されたフリーズ演出パターンによるフリーズ演出は次のフリーズ実行処理(ステップS11)において実行可能になっている。
図9は本実施形態において実行可能なフリーズ演出の種別を示す。
フリーズ演出パターンは特別演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。
特別演出PTN1〜3は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中、サブ処理によって実行される液晶表示装置3における特定の画像演出を実行するフリーズ演出であり、夫々のフリーズ期間(20、15、10sec)が異なる。特別演出PTN4、5は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間(10sec、5sec)とフリーズ期間(20sec、10sec)が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。特別演出PTN6〜8は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が400ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。
図11はフリーズ実行処理におけるフリーズ演出パターン抽選に用いるフリーズ演出抽選テーブルを示す。このフリーズ演出抽選テーブルはメインROM102に格納されている。フリーズ演出の特別演出を実行するか否かを決定する決定処理はボーナス役、チャンス役、チェリー役、スイカ役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、該フリーズ演出抽選テーブルに基づいてフリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行うフリーズ演出抽選が実行される。図11のフリーズ演出抽選テーブルに基づいたフリーズ演出抽選によれば、例えば、チェリー1役の当選時には、特別演出PTN1〜6が抽選で決定可能になっており、特に特別演出PTN1が高確率(抽選確率:3/16)で当選可能になっている。
フリーズ演出抽選の結果、フリーズ演出の実行に当選し、特別演出PTN1〜8のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出PTN1〜8のいずれかに対応したフリーズ演出フラグF1〜F8がオンになる。フリーズ演出フラグがオンになったときにはフリーズ演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。フリーズ演出フラグはメインRAM103の対応エリアにセットされる。セットされたフリーズ演出フラグの種別に応じた回胴回転制御パターンの設定もメイン側で行われる。
擬似ボーナス遊技、ST遊技、JC遊技又はJR遊技に当選したときに、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役の当選を契機にフリーズ演出の実行も決定されているときには、フリーズ演出パターンによるフリーズ演出の実行の際に擬似ボーナス遊技、ST遊技、JC遊技又はJR遊技への移行可能性の報知が行われる。係るサブ抽選に外れている場合には、結果的には該移行可能性の報知にはならず、実行されたフリーズ演出の演出効果は当該契機役の当選告知にとどまり、擬似ボーナス遊技等への移行有無に関して、所謂、ガセ告知演出となる。特にST移行役の当選時にはフリーズ演出の実行の際にST遊技への移行確定の報知が行われる。
図10はフリーズ実行処理(ステップS11)の処理内容を示す。
フリーズ演出フラグF1〜F8のいずれかがオンの場合(ステップS11a)、遊技の開始時にフリーズ演出が実行される。フリーズ演出フラグの種別から、決定されたフリーズ演出種別を判断して、決定種別に係る回胴演出が実行される(ステップS11b)。
フリーズ演出の回胴演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される。例えば、特別演出PTN1の場合には、フリーズ期間(20sec)中、遊技の進行が一時停止されて、副制御部による特定の演出が実行される。このとき、副制御部は、メイン側からのフラグ情報を受信してフリーズ演出フラグのオン状態を判断して、フリーズ演出の実行に応じた演出処理を実行する。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了してフリーズ演出フラグはオフになる(ステップS11c、S11d)。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態(図柄が上から下側に向けて移動する正方向回転状態)となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。各種の回胴演出の回胴駆動制御は回胴回転開始設定処理(ステップS6)により実行される。
フリーズ演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS12)。再遊技RT設定処理では、当選役情報等に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理が行われる。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
メイン処理により発生する遊技状態は一般遊技状態と、RT遊技状態である。遊技機の電源投入により、一般遊技状態から遊技が開始され、移行条件(AT役取りこぼし)が成立するとRT遊技状態に移行する。サブ側でAT遊技状態になっていないときの一般遊技状態及びRT遊技状態は回胴式遊技機Aにおける通常遊技状態に対応する。ART遊技状態を付与する遊技機に本発明を適用する場合には、一般遊技状態からART遊技状態に直接的に移行可能にしたり、2以上のRT遊技状態を経由してART遊技状態に移行させるようにしてもよい。
図12はサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(12A)は、サブ処理における通常遊技状態12A、擬似ボーナス遊技状態12B、ST遊技状態12C及びJR遊技状態12Dの遷移関係を示し、同図(12B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行ルートには、通常遊技状態12A中の擬似ボーナス遊技付与抽選(以下、擬似ボーナス遊技付与抽選を擬似ボーナス抽選という。)に当選したとき(移行条件T6の成立)に成立可能になる場合の他に、通常遊技状態12A中に発生したJC遊技状態における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合及びST遊技状態中における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合が含まれている。
通常遊技状態12A全般においては擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が低く設定されているが、JC遊技状態は通常遊技状態12A中に一定遊技期間(15回の特定遊技期間)の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。JC遊技状態は本発明に係る特定遊技期間の遊技状態に対応し、通常遊技状態よりも擬似ボーナス遊技の高確率抽選が可能となっている。JC遊技状態を設けることにより、通常遊技状態12A中においても擬似ボーナス遊技の獲得機会を増加させて、通常遊技状態12Aにおける遊技興趣の減退を防止することができる。通常遊技状態12A中には、JC遊技状態へのJC移行抽選が実行可能になっており、JC移行抽選の当選(移行条件T4の成立)によりJC遊技状態に移行する。
通常遊技状態12AはJC移行抽選確率の異なる3種の遊技モードA〜Cのいずれかに設定される。遊技モードA〜CにおいてはA<B<Cの順でJC移行抽選確率が向上されている。遊技モードA〜Cは各モード中の移行条件の成立によりA、B、C、A・・・の順で順繰りに移行可能になっている。遊技モードAにおいてモード移行抽選に当選(移行条件T1の成立)することにより遊技モードBへの移行が可能になる。遊技モードBにおいてモード移行抽選に当選(移行条件T2の成立)することにより遊技モードCへの移行が可能になる。遊技モードCにおいてモード移行抽選に当選(移行条件T3の成立)することにより遊技モードAに移行(転落)する。JC遊技状態は擬似ボーナス遊技に当選することなく特定遊技期間が消化(移行条件T5の成立)したことにより終了する。
擬似ボーナス遊技に当選したときには、有効遊技期間の異なる擬似RB遊技状態12B1、擬似BB遊技状態12B2、擬似SBB遊技状態12B3又は有効遊技期間が可変決定される擬似UBB遊技状態12B4のいずれかの擬似ボーナス遊技状態12Bに移行可能になる。いずれの擬似ボーナス遊技状態においてもAT遊技状態となり、サブ処理によるAT遊技が実行される。
擬似ボーナス遊技状態12B中にはST遊技状態12CへのST移行抽選が実行可能になっている。ST移行抽選に当選(移行条件T10の成立)したときには擬似ボーナス遊技の終了後にST遊技状態12Cに移行する。ST移行抽選に当選することなく擬似ボーナス遊技が終了(移行条件T7の成立)したとき擬似ボーナス遊技状態12Bから通常遊技状態12Aに移行する。擬似ボーナス遊技状態が開始された後、擬似ボーナス遊技のAT遊技中にパンク条件(リプレイ2の不成立)が成立すると通常遊技状態12Aに移る。AT遊技中はリプレイ2の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りパンク条件が成立しないようになっている。リプレイ2の不成立に代えて、パンク条件として、例えば、AT役の非入賞(不成立)等を使用することができる。
通常遊技状態12Aにおいて擬似ボーナス遊技に当選して擬似ボーナス遊技フラグがオンになったときから擬似ボーナス移行準備期間に移行する。擬似ボーナス移行準備期間に移行した後、押し順リプレイが当選したときに副制御部による報知処理によって当該リプレイの押し順が報知されて、正解押し順によるリプレイ役が成立した場合に、擬似ボーナス移行準備期間から擬似ボーナス遊技状態に移行して、擬似ボーナス遊技状態が開始される。なお、図12においては該擬似ボーナス移行準備期間の実行段階を省略している。擬似ボーナス遊技状態への移行のための特定役(例えば、特定の押し順により成立可能なリプレイ役又は小役)を設定してもよい。その場合、擬似ボーナス移行準備期間中に該特定役の成立によって擬似ボーナス遊技状態への移行が可能になる。
ST遊技状態12Cは、一定遊技期間(30回の遊技)の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が通常遊技状態12Aよりも向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。ST遊技状態12Cにおいては、擬似RB遊技状態12B1、擬似BB遊技状態12B2又は擬似SBB遊技状態12B3のいずれかの擬似ボーナス遊技状態が付与可能になっている。ST遊技状態12CにおいてはAT遊技状態となり、サブ処理上、AT遊技が実行可能となる点で、通常遊技状態12Aに発生するJC遊技状態と相違する。ST遊技状態12C中に擬似ボーナス抽選に当選(移行条件T11の成立)したときにはST遊技状態12Cの終了後に擬似ボーナス遊技状態12Bに移行する。擬似ボーナス抽選に当選することなくST遊技が終了(移行条件T9の成立)したときST遊技状態12Cから通常遊技状態12Aに移行する。
ST遊技状態12Cへの移行は通常遊技状態12Aにおいても可能になっている。通常遊技状態12A中にST移行役に当選(移行条件T8の成立)することによりST遊技状態12Cに移行可能にして、擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行パターンの多様化を図っている。ST移行役の当選による移行確定に代えて、例えば、所定の抽選契機役(チェリー役やスイカ役等)の当選又は成立を契機にST移行抽選を行って当選したことを条件にST遊技状態12Cに移行可能にしてもよい。
擬似ボーナス遊技状態12Bの終了時には遊技者に更に有利となるJR遊技状態12Dへの移行が可能になっている。JR遊技状態12Dにおいては、一定遊技期間(30回の遊技)の間、高確率で擬似ボーナス抽選が実行可能になる。JR遊技状態12Dには擬似ボーナス抽選確率が異なる2種類のJR遊技状態(通常JR遊技状態12D1とスーパーJR遊技状態12D2)からなる。擬似ボーナス遊技状態12B中に特定役(チェリー1役又はスイカ1役)が当選したときJR移行抽選(抽選確率:1/10)が実行されて当選(移行条件T12の成立)したことによりJR遊技状態12Dに移行可能になる。JR移行抽選の当選時には、通常JR遊技状態12D1とスーパーJR遊技状態12D2の振分抽選(スーパーJR遊技状態12D2の振分確率:1/8)が行われて、いずれかのJR遊技状態に移行可能になる。通常JR遊技状態12D1中には、30回の遊技期間の間、高確率(抽選確率:1/10)の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。スーパーJR遊技状態12D2中には、30回の遊技期間の間、通常JR遊技状態12D1より高確率(抽選確率:1/5)の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。JR遊技状態12D中に擬似ボーナス遊技に当選した場合、当選した擬似ボーナス個数が貯留(ストック)されていく。
擬似ボーナス遊技状態12Bの終了時に、JR移行抽選に当選していることを条件にJR遊技状態に移行する。JR遊技が終了(移行条件T13の成立)したとき、JR遊技状態12Dにおいてストックされた擬似ボーナス遊技があることを条件に、ストック1個ずつの擬似ボーナス遊技の実行が可能になる。ST遊技状態への移行が決定している場合にはストック分の擬似ボーナス遊技を優先実行した後にST遊技状態への移行が行われる。後述するように、ST遊技状態は擬似ボーナス抽選の抽選確率が異なる3種の遊技区間で構成されている。JR遊技は極めて低確率で移行可能になるプレミアム的な遊技状態であり、且つ役抽選結果に関係なくJR遊技中の毎ゲーム、高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能となっている点でST遊技と相違する。ストック分の擬似ボーナス遊技の実行中にもJR移行抽選が行われる。
ST遊技状態においてもJR遊技と同様に擬似ボーナス遊技のストックを可能にしてもよい。JR移行抽選を擬似ボーナス遊技状態12B中に行っているが、最初の擬似ボーナス遊技の当選時にJR移行抽選を行って、擬似ボーナス遊技状態への移行段階で予めJR移行可否を決定するようにしてもよい。また、擬似ボーナス遊技の最終ゲーム時にのみ、役抽選に関係なく低確率(例えば、1/300の抽選確率)のJR移行抽選を行うようにしてもよい。なお、回胴式遊技機Aにおいては、各種擬似ボーナス遊技状態、ST遊技状態及びJR遊技状態における出玉率は2以上に設計されており、通常遊技状態における非AT遊技のJC遊技状態の出玉率は1未満に設計されている。
図13、図14、図19〜図22及び図24〜図28は副制御部による有利状態(遊技価値)付与決定処理、遊技モード決定処理、JC遊技処理、擬似ボーナス遊技処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
図13及び図14は通常遊技状態中に副制御部により実行される有利状態付与決定処理を示す。
この有利状態付与決定処理において、擬似ボーナス遊技及びST遊技の有利状態の付与決定が行われる。擬似ボーナス遊技及びST遊技の付与は夫々の付与抽選により決定される。各付与抽選による付与決定により擬似ボーナス遊技付与の擬似ボーナス遊技フラグ、ST遊技付与のST遊技フラグがオンになり、夫々、サブRAM203の対応エリアにセットされる。
既に擬似ボーナス遊技に当選して擬似ボーナス遊技フラグがサブRAM203の対応エリアにセットされている場合又はST遊技の移行確定役(ST移行役)の当選によりST遊技フラグがセットされている場合(ステップS160)を除き、1回の遊技が実行される毎に、ST付与確定処理(ステップS161〜S164)又は擬似ボーナス抽選処理(ステップS161、S165〜S169)がサブ処理により実行される。
メイン側からの当選フラグ情報を取得してST移行役の当選有無が判断されて、当選したときにはST遊技フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS162、S163)と共に、通常遊技時のST遊技条件の決定処理が行われる(ステップS164)。ST遊技条件決定処理において、ST遊技状態中に実行されるAT遊技実行回数値の「30」がサブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS171)。
図15はST遊技状態中に使用可能な4種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す。これらの擬似ボーナス抽選テーブルは擬似ボーナス抽選の当選期待値が異なるST遊技中抽選テーブルからなる。回胴式遊技機Aにおいては、ST遊技状態は擬似ボーナス遊技から移行可能になっており、ST遊技における擬似ボーナス遊技の当選によって擬似ボーナス遊技を連続して発生させる、所謂、連チャンの発生機能を具備するものであるから、以下、係る擬似ボーナス抽選テーブルにおける当選期待値の大小を継続率(ST継続率とも表記する場合がある。)と称する。図15の(15A)〜(15D)は夫々、(15A)〜(15D)の順に継続率が大きい擬似ボーナス抽選テーブルになっている。ST遊技への移行決定時にはいずれかの擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてST継続率抽選により決定される(ステップS172)。ST継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブRAM203の対応エリアに記憶、セットされる(ステップS173)。
ST遊技状態の有効遊技期間は全体として30ゲーム(nゲーム数をnGと略す場合もある。)からなる。この有効遊技期間は3種類の遊技区間a、b、cから構成されている。遊技区間a、b、cは夫々、最初のゲームから7ゲーム目までの7Gの区間、8ゲーム目から26ゲーム目までの19Gの区間、27ゲーム目から最終ゲーム目までの4Gの区間である。(15A)〜(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルは遊技区間a、b、cに応じて擬似ボーナス抽選確率(当選確率)が異なる区間別の抽選確率値分布を有する。例えば、(15A)の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強チェリーの当選時における擬似ボーナス当選確率は、遊技区間a、b、cに応じて(ST遊技の遊技進行に伴って)夫々、50、75、100%と向上している。特に、遊技区間cにおいてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルにおいても、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選により擬似ボーナス遊技の100%当選となり、これらの当選役は擬似ボーナス確定役となっている。ST遊技状態中の30ゲームの間、通常遊技状態時より高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能になっている。
図16の(16A)〜(16D)は(15A)〜(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す。(15A)〜(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選期待値は約50、約60、約70、約90%であり、(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルが最も有利な抽選テーブルとなっている。例えば、(15A)と(15D)の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強スイカの当選時における擬似ボーナス当選確率を比較すると、(15D)の場合、(15A)の25%から50%に大きくなっている。ST遊技状態との比較のために、通常遊技状態で使用される擬似ボーナス抽選テーブルを図17の(17A)に示す。通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の当選確率の合成確率値が約1/470であることに対し、ST遊技状態においてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルに基づいても擬似ボーナス遊技の当選確率が格段に向上されている。
擬似ボーナス抽選は通常遊技及びST遊技のいずれにおいても、リプレイ役、弱チェリー役(チェリー2役)、強チェリー役(チェリー1役)、弱スイカ役(スイカ2役)、強スイカ役(スイカ1役)又はチャンス目役の当選を契機に実行可能になっている。JC遊技においては、後述するように、擬似ボーナスの付与決定態様が異なる3種類の遊技態様モードG1〜G3が選択可能になっている。即ち、遊技者の任意選択により選択された遊技態様モードG1〜G3のいずれかのJC遊技が実行される。モード任意選択に替えて、サブ処理により遊技態様モードG1〜G3のいずれかを抽選して実行可能にすることができる。例えば、モード任意選択に時間制限を設け、該時間制限内でモード選択が実行されなかった場合に、サブ処理により遊技態様モードG1〜G3の選択抽選を行って実行モードを決定するようにしてもよい。遊技態様モードG1、G2は擬似ボーナスの付与抽選契機が異なるモードである。遊技態様モードG2においてはリプレイ役が擬似ボーナス抽選契機役から除外されている。通常遊技においてはベル役も擬似ボーナス抽選契機役になっている。遊技態様モードG1、G2においては、擬似ボーナス抽選の当選に基づいて、擬似RB遊技状態、擬似BB遊技状態又は擬似SBB遊技状態のいずれかのみが付与可能になっている。遊技態様モードG3においては擬似UBB遊技の付与のみが決定可能になっている。遊技態様モードG3では、JC遊技中に擬似UBB遊技の有効遊技期間が仮決定(予約)されて、最終遊技においてリプレイに当選した場合に、該仮決定による有効遊技期間の擬似UBB遊技が付与され、JC遊技中に擬似ボーナス抽選を行わない点で遊技態様モードG1、G2と相違している。
ST移行役は当選によりST遊技の付与が確定するので、擬似ボーナス抽選契機役から除外されている。ST遊技と通常遊技における当選確率を擬似ボーナス抽選契機役で比較してみると、例えば、強チェリー役の場合、通常遊技のときには当選確率が25%であることに対し、ST遊技では当選確率が通常遊技の倍以上の50%又はそれ以上に高くなっている。また、弱チェリー役の場合には、通常遊技のときに当選確率が1%であることに対し、ST遊技では当選確率が10%又はそれ以上に通常遊技時より格段に高くなっている。
遊技区間別に擬似ボーナス遊技の当選期待値を比較すると、各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて遊技区間b、c、aの順に該当選期待値が向上されている。
図16の(16E)及び(16F)は、夫々、ST遊技状態、通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選したときの擬似ボーナス遊技種別の振分率を示す。通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選しても、最も有利な擬似SBB遊技を獲得できる割合(振分率:5%)は低いが、ST遊技状態の遊技区間a又はbにおいては擬似SBB遊技の振分率を、夫々、70%、10%に向上させている。即ち、ST遊技状態において図15の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選を行うことにより、遊技区間別に擬似ボーナス遊技の獲得期待度及び獲得種別の振分割合が変動して、擬似ボーナス遊技の獲得パターンを画一化することなくバリエーションに富んだ付与態様によって多様化することができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。通常遊技時におけるST遊技の付与決定態様として、ST移行役の当選による付与確定態様に限らず、所定の付与抽選契機役の当選を契機にST付与抽選を行って当選したことを条件にST遊技の付与を決定する抽選決定態様を使用することができる。
ST移行役の当選有無が判断されて、当選していないときには、通常遊技時における擬似ボーナス抽選の抽選契機が発生したか否かが判断される(ステップS162、S165)。擬似ボーナス抽選の抽選契機役が当選して抽選契機が発生したときには、図17の(17A)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行される(ステップS165、S166)。上述のように、この擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選の当選期待値はST遊技状態における当選期待値より格段に低くなっている。(17A)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選に当選したときには、擬似ボーナス遊技フラグがオンになってサブRAM203にセットされる(ステップS166〜S168)。通常遊技時にも擬似ボーナス遊技の種別を決定する擬似ボーナス遊技種別抽選が実行される。擬似ボーナス遊技種別抽選は図16の(16F)の振分率に基づく振分抽選により実行されて、擬似SBB遊技、擬似BB遊技又は擬似RB遊技のいずれかが付与擬似ボーナス遊技として決定される。ついで、当選擬似ボーナス遊技に応じた遊技条件の決定処理が実行される(ステップS169)。
遊技条件決定処理において、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態の有効遊技期間のゲーム数(8、30、50のいずれか)がサブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS170)。擬似ボーナス遊技の付与決定後、前記擬似ボーナス移行準備期間を経て擬似ボーナス遊技状態が開始される。
図19は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードA〜Cの決定処理を示す。遊技モードA〜Cの各遊技モードにおいてJC遊技への移行抽選の期待値が異なる遊技状態となっている。遊技機の電源投入による遊技開始時には遊技モードAが初期設定される。即ち、遊技モードAセットのためのJCモードAフラグがオンになり、サブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS200、S210)。遊技開始以降は遊技実行毎にモード移行抽選が実行可能になる(ステップS201)。
図18の(18A)〜(18C)は遊技モードA〜Cの各モードにおけるJC遊技への移行抽選(以下、JC移行抽選という。)に使用される抽選テーブルを示す。このJC移行抽選テーブルはサブROM202に格納されている。JC移行抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるJC移行抽選のJC遊技移行当選確率が高くなっている。遊技モードA〜Cの各モードにおけるJC移行抽選のJC移行当選期待値は遊技モードA、B、Cの順で向上されている。例えば、強チェリー役当選時のJC遊技移行当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、(18C)の抽選テーブルの場合に100%であることに対して、(18A)及び(18B)の抽選テーブルにおいては30%、50%と低くなっている。
図18の(18D)〜(18F)は各遊技モードにおいて用いるモード切換抽選用抽選テーブルを示す。このモード切換抽選テーブルはサブROM202に格納されている。モード切換抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるモード切換抽選のモード切換当選確率が高くなっている。遊技モードA〜Cの各モードにおけるモード切換抽選の切換期待値は遊技モードA、B、Cの順で高くなっており、例えば、ベル役当選時のモード切換当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、(18F)の抽選テーブルの場合に10%であることに対して、(18D)及び(18E)の抽選テーブルにおいては4%と低くなっている。遊技モードAから遊技モードB又は遊技モードBから遊技モードCの移行(モード昇格)と比べて遊技モードCから遊技モードAに移行(転落)しやすくなっている。即ち、遊技モードCは他の遊技モードと比べてモード滞在率を低くすることによってJC遊技移行当選確率の向上との均衡を図り、擬似ボーナス発生による出玉率の過度の上昇を抑制している。モード切換抽選契機役がJC移行抽選契機役と一致しており、JC遊技への移行とモード切換が同時に成立可能になっている。モード切換抽選及びJC移行抽選の契機役及び抽選確率の各設定状況に応じて通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の発生度合いを調整することができる。
擬似ボーナス遊技に当選することなくST遊技が終了したときには特定モード移行フラグがオンになる(図27のステップS362参照)。特定モード移行フラグのオン時には、JC遊技への移行確率が最も高いJC遊技モードCへの移行率が高くなり、ST遊技が終了しても、再度、擬似ボーナス遊技への移行可能性を高めて、継続遊技の促進を図っている。
ST遊技の終了時でない場合には特定モード移行フラグがオンになっていないので、通常遊技状態におけるモード移行抽選が実行可能になっている(ステップS201〜S204)。当選役情報に基づき、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役のいずれかのモード切換抽選契機役に当選したか否かが判断される(ステップS203)。モード切換抽選契機役の当選に基づいてモード切換抽選契機が発生したときにはモード移行抽選が実行される(ステップS204)。モード移行抽選は現在、設定されている遊技モードフラグを参照して、それに対応した(18D)〜(18F)のいずれかの抽選テーブルに基づいて実行される。モード移行抽選に当選したときには、現行の遊技モードから次の順番の遊技モードへの移行が決定する。現行の遊技モードフラグがオフされると共に新規の遊技モードフラグがサブRAM203の対応エリアにおいてオンになる(ステップS205、S206)。
特定モード移行フラグがオンになっているときには、ST遊技終了後の1回の遊技においてのみ遊技モードA〜Cの振分抽選が実行される(ステップS202、S207)。この振分抽選は高確率で遊技モードCへの振分が可能なモード移行抽選である。振分抽選テーブル(図示せず)はサブROM202に格納されており、遊技モードA〜Cが夫々、2/16、3/16、11/16の振分抽選確率により振分可能となっている。振分抽選(ステップS207)により当選した遊技モードの種別に応じた遊技モードフラグがサブRAM203にセットされ、遊技モードフラグの更新が行われ(ステップS208)、特定モード移行フラグはオフにされる(ステップS209)。
図20は通常遊技状態において実行されるJC遊技決定処理を示す。
このJC遊技決定処理は通常遊技状態における1回の遊技毎に実行可能であり(ステップS222、S223)、擬似ボーナス遊技、ST遊技及びJR遊技の有利状態フラグがオンになっているときには擬似ボーナス遊技状態への移行前段階あるいは各有利状態の実行状態であるのでJC遊技決定処理は実行されない(ステップS220)。
通常遊技状態において1回の遊技が実行されると、現在、設定されている遊技モードフラグに応じた、図18の(18A)〜(18C)のいずれかのJC移行抽選テーブル及び当該遊技における当選役情報に基づいて、JC遊技への移行可否を決定するJC移行抽選が実行される(ステップS223)。JC移行抽選の当選によりJC遊技フラグがオンになる(ステップS224、S225)。JC遊技フラグのオンによりJC遊技に移行するので、JC遊技フラグのオン状態ではJC移行抽選が実行されない(ステップS221)。
図22及び図28は通常遊技状態におけるJC遊技フラグのオンに基づくJC遊技処理を示す。
JC遊技は遊技者の任意選択が可能な3種類の遊技態様モードG1〜G3からなる。JC遊技においては、通常遊技時よりも擬似ボーナスの付与率が向上される。
図23はJC遊技において使用される擬似ボーナス抽選テーブルを示す。この擬似ボーナス抽選テーブルはサブROM202の対応エリアに格納されている。同図(23A)、(23B)は夫々、遊技態様モードG1、G2において使用される擬似ボーナス抽選テーブルである。
遊技態様モードG1においては、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて擬似ボーナス抽選契機が発生する。遊技態様モードG2においては、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて擬似ボーナス抽選契機が発生する。遊技態様モードG3においては、遊技態様モードG1又はG2における擬似ボーナス抽選は実行されず、JC遊技の最終15ゲーム目でリプレイ役が当選したことを契機に擬似UBB遊技の付与が確定する。従って、遊技態様モードG1〜G3は15回の特定遊技期間の間、実行可能になっている点で共通し、擬似ボーナスの付与種別及び該付与に関連した抽選契機の発生態様が異なっている。
遊技態様モードG2はリプレイ役の当選を擬似ボーナス抽選契機の発生としない点で遊技態様モードG1と相違している。擬似ボーナス抽選の抽選確率値の振分状態からいえば、遊技態様モードG2はベル当選時における擬似ボーナス抽選の当選確率が大きい点で遊技態様モードG1と相違している。一方、遊技態様モードG3では、最終15ゲームに至るまでのJC遊技期間中に、内部抽選結果に応じた有効ゲーム数が決定されて累積されていき、最終15ゲーム目で擬似UBB遊技の付与が確定した場合に、該累積された遊技期間が当該擬似UBB遊技の有効遊技期間となる点で、遊技態様モードG1、G2とは擬似ボーナスの付与決定態様が相違している。遊技態様モードG1、2においては、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選時における擬似ボーナス抽選の当選確率を通常遊技時と同じにしているが、通常遊技時と異ならせたり、遊技態様モードG1、2間で異ならせてもよい。
遊技態様モードG1〜G3は、上記のように、擬似ボーナス抽選契機や擬似ボーナスの付与決定態様が異なっている。総合すると、遊技態様モードG1では他のモードより、リプレイ役及びベル役の当選により擬似ボーナス抽選に当選しやすく、遊技態様モードG2では他のモードより、特に、ベル役の当選により擬似ボーナス抽選に当選しやすく、更に、遊技態様モードG3では他のモードと全く違って、最終15ゲームに至るまでの擬似ボーナス付与前に予約されるが如く、有効遊技期間が事前決定され、最終15ゲームで擬似UBB遊技の付与有無が決定されるといったチャレンジ的な遊技要素を含んでいる。回胴式遊技機Aにおいては、各モードの特長に応じて、遊技態様モードG1〜G3を夫々、「ノーマルチャンスJC」、「ベルチャンスJC」、「チャレンジチャンスJC」と称する。なお、遊技態様モードとして、特定の役又は外れに極端に限定したモードを使用することができる。例えば、図23の(23D)は擬似ボーナス抽選契機をリプレイ役とベル役の当選に限定した擬似ボーナス抽選テーブルを示す。(23D)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づいて擬似ボーナス抽選を行う遊技態様モードを選択可能にして、比較的に内部抽選に当選しやすい役による擬似ボーナス抽選契機が発生して期待感をより向上させることができる。更に、擬似ボーナス抽選契機を通常時と略同じにして抽選期待値を向上させたモードを遊技態様モード選択肢の一つに加えることができる。例えば、図23の(23C)に示す擬似ボーナス抽選テーブルは擬似ボーナス抽選契機を通常時と同じにして、(23A)又は(23B)と実質的に同程度の抽選期待値に設定して擬似ボーナス抽選テーブルの一例である。(23C)の場合には、通常時と比べ、抽選外れを擬似ボーナス抽選契機の一つにしている。
遊技態様モードG1〜G3に共通の特定遊技期間を15回に固定せずに、複数種のうちから選択可能にすることができる。例えば、JC遊技フラグがオンしたときに、10、15、20、25回のゲーム数のいずれかを選択抽選して当選したゲーム数を各遊技態様で共通した特定遊技期間に使用することができる。図23の(23E)はサブROM202に格納され、該選択抽選に使用可能なゲーム数の抽選テーブルの一例を示す。この抽選テーブルでは、全体として約52ゲームの期待値となっており、例えば、100回のゲーム数が2/32の振分率で振分可能になっている。
図21はJC遊技の遊技開始処理を示す。
JC遊技フラグのオンになると(ステップS420)、遊技態様モードG1〜G3の遊技者による選択処理が実行可能になっている。JC遊技フラグがオンすることにより、次の遊技のためのベット入力が済んで、回胴始動の前の段階において、サブ側によるガイダンス演出報知処理が実行される。係るガイダンス演出報知では、遊技態様モードG1〜G3のモード選択指示画面が液晶表示装置3の表示画面3aに表示され、且つ音声による選択指示メッセージ(「いずれかのモードG1〜G3を選択してください。」が報知される。遊技者は、回胴回転停止ボタン16a〜16cのいずれかを押下して、各ボタンに対応した遊技態様モードG1〜G3(「ノーマルチャンスJC」、「ベルチャンスJC」、「チャレンジチャンスJC」)の指示入力が可能になる。回胴回転停止ボタン16a〜16cによる選択は回胴回転始動レバー15を操作するまで変更可能であり、回胴回転始動レバー15の操作時点での選択モードが確定される。該選択の操作手段として、当該入力指示に専用に使用される入力スイッチを操作部9に設置してもよい。なお、上記のモード選択に制限時間(例えば、6秒)を設け、該制限時間内にモード選択が実行されなかった場合に、サブ処理により遊技態様モードG1〜G3の選択抽選を行ってG1〜G3のいずれかを実行モードを決定するようにしてもよい。あるいは、モード選択が実行されなかった場合には、遊技態様モードG1〜G3とは別に、単に抽選期待値を向上させた、例えば、(23C)の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行可能な遊技態様モードに自動設定するようにしてもよい。
回胴回転始動レバー15の操作時点での選択モードが確定されたとき、遊技態様モードG1〜G3のうち指示された遊技態様モードのフラグ(以下、遊技態様モードフラグという。)がオンになり、サブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS422、S423)。遊技態様モードの選択済みによりJC遊技開始処理は終了する(ステップS421)。
JC遊技開始処理において遊技態様モードG1〜G3のいずれかが選択された後に、図22及び図28のJC遊技が実行される。
図22は遊技態様モードG1又はG2におけるJC遊技処理を示す。図28は遊技態様モードG3におけるJC遊技処理を示す。
JC遊技フラグのオン状態において、遊技態様モードG1又はG2の場合には擬似ボーナス遊技フラグがオン(擬似ボーナス抽選に当選)するまで15回のJC遊技が実行可能になっている(ステップS230、S238)。遊技態様モードG3の場合、常に15回のJC遊技が実行可能になっている(ステップS230、S244)。
まず、遊技態様モードG1又はG2が選択されている場合を以下に説明する。JC遊技の1回の遊技実行により、メイン側における内部抽選結果の役当選情報を取得して、選択された遊技態様モードモードG1又はG2に応じた擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが判断される(ステップS230、S232)。擬似ボーナス抽選契機の発生により、選択された遊技態様モードに応じた、図23の(23A)又は(23B)のいずれかの擬似ボーナス抽選テーブルに基づいて、擬似ボーナス抽選が実行される(ステップS233)。擬似ボーナス抽選処理においては、擬似ボーナスに当選したときに、擬似ボーナス種別の振分抽選が図16の(16F)の振分抽選テーブルに基づいて実行される。擬似ボーナス当選時、該振分抽選により決定された擬似ボーナス遊技SBB、BB、RBのいずれかに応じた擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブRAM203にセットされる(ステップS234、S235)。なお、JC処理中における擬似ボーナス種別の振分抽選においては、(16F)の振分抽選テーブルとは別に、例えば、擬似ボーナス遊技SBB又はBBの振分率を(16F)よりも向上させた振分抽選テーブルを使用して通常遊技時との差異化を図るようにしてもよい。
擬似ボーナス遊技フラグのオン処理(ステップS235)においては、前記遊技条件決定処理(ステップS170)と同様に、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じてAT遊技の有効遊技期間のゲーム回数値がサブRAM203の対応エリアにセットされる。擬似ボーナス遊技フラグがオンになると、JC遊技フラグをオフにしてJC遊技が終了する(ステップS236)。JC遊技中、擬似ボーナス遊技フラグをストック可能にして、擬似ボーナス遊技フラグがオンのときにも擬似ボーナス抽選を実行可能にすることができる。
JC遊技の1回の実行毎に、サブRAM203に設けたJC遊技回数カウンタ用のメモリエリアにJC遊技回数が1加算される(ステップS237)。JC遊技回数カウンタのカウント値が「15」に達するまで上記のJC遊技の実行が継続され、JC遊技回数カウンタのカウント値が「15」に達した場合にJC遊技フラグ及び遊技態様モードフラグをオフにしてJC遊技が終了する(ステップS238、S239)。JC遊技フラグをオフにしたとき(ステップS236、S239、S250)にはJC遊技回数カウンタのクリア処理が実行される。なお、JC遊技をAT遊技状態で構成するときなどにおいては、JC遊技中に擬似ボーナスに当選しても、擬似ボーナスフラグを保留しながら特定遊技期間を終了するまで継続可能にすることができる。
最終遊技の15ゲーム目に達しても擬似ボーナス抽選に当選しなかったときには、JC遊技フラグをオフにして(ステップS239)、更に抽選契機の発生有無を判断することなく、選択された遊技態様モードに応じた追加抽選が実行可能になっている(ステップS240)。追加抽選に際してはいずれの遊技態様モードであっても抽選確率(1/10)による擬似ボーナス抽選が実行される。追加抽選によって擬似ボーナスに当選したときには、途中の擬似ボーナス抽選時と同様に(ステップS233参照)、擬似ボーナス遊技の種別(SBB、BB、RB)が決定されて、決定された擬似ボーナス遊技に応じた擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブRAM203にセットされる(ステップS241、S242)。なお、擬似ボーナス遊技フラグがオンになったときから擬似ボーナス移行準備期間を経て擬似ボーナス遊技状態に移行するが、擬似ボーナス移行準備期間中に抽選外れが発生したとき、当該当選に係る擬似ボーナス種別のSBB、BB、RBの夫々に応じて、「緑7」、「赤7」又は「青7」の図柄が有効ラインL1に揃う7揃い停止表示が可能になる。7揃い停止表示可能時には副制御部において7揃い停止を促す「赤を狙え!」等の報知可否の抽選が抽選確率1/3で実行され、擬似ボーナス遊技フラグに応じた直接的報知が実行される。
次に、遊技態様モードG3が選択されている場合を以下に説明する。
遊技態様モードG3が選択されている場合には、遊技態様モードG1又はG2の場合と異なり、擬似ボーナス抽選契機の発生有無の判断処理及び擬似ボーナス抽選契機の発生に基づく擬似ボーナス抽選処理は実行されず、遊技態様モードG3処理が実行される(ステップS243)。遊技態様モードG3処理では、JC遊技の開始から最終遊技に至るまでの各遊技において、擬似UBB遊技の付与決定がなされたときのための有効遊技期間のゲーム数の予約処理(ステップS245、S246)が行われる。即ち、メイン側における内部抽選結果の役当選情報を取得して、当選役に応じて予約ゲーム数の当選有無が判断され(ステップS245)、当選した予約ゲーム数はサブRAM203に設けた予約ゲーム数カウンタ用のメモリエリアに累積記憶される(ステップS246)。
図30の(30A)は有効遊技期間の予約処理に使用される予約ゲーム数テーブルを示す。この予約ゲーム数テーブルはサブROM202に格納されている。遊技態様モードG3が選択された場合には、最終遊技に至るまでの特定遊技期間の間に、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役が当選した遊技時に、(30A)の予約ゲーム数テーブルを参照して予約ゲーム数が決定される(ステップS245)。例えば、リプレイ役が当選したときには、予約ゲーム数の「10」が予約ゲーム数カウンタに累積記憶される。該予約処理の後、遊技態様モードG3の1回の遊技実行毎に、JC遊技回数カウンタ用のメモリエリアにJC遊技回数が1加算される(ステップS247)。
最終遊技が実行されたときには、メイン側における内部抽選結果の役当選情報に基づいて、擬似UBB遊技の付与決定処理が実行される(ステップS244、S248)。付与決定処理においてはリプレイの当選有無に応じて擬似UBB遊技の付与可否が判断される。即ち、最終遊技においてリプレイが当選したときには擬似UBB遊技の付与が確定する。擬似UBB遊技の付与が確定した場合には擬似UBB遊技に対応した擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブRAM203にセットされる(ステップS248、S249)。擬似UBB遊技に対応した擬似ボーナス遊技フラグのオン処理(ステップS249、S243)においては、遊技態様モードG1又はG2の固定ゲーム回数値のセット処理と異なり、予約ゲーム数カウンタに累積記憶された累積ゲーム数が擬似UBB遊技における有効遊技期間のゲーム回数値としてサブRAM203の対応エリアにセットされる。ついで、最終遊技の実行済みによりJC遊技フラグがオフになってJC遊技は終了する(ステップS250)。なお、擬似UBB遊技の付与確定により擬似ボーナス遊技フラグがオンになったときから擬似ボーナス移行準備期間を経て擬似ボーナス遊技状態に移行して、該擬似ボーナス移行準備期間中に抽選外れが発生したときには、副制御部において7揃い停止を促す「赤を狙え!」の報知可否の抽選が抽選確率1/3で実行される。このとき、当該当選に係る擬似ボーナス種別のSBB、BB、RBの場合と異なり、遊技者は赤7を狙って回胴の停止操作を行っても回胴停止制御により赤7が揃わない図柄組合せ表示が出現することによって、擬似UBB遊技の付与が確定していることの間接的報知が実行可能になっている。
該付与決定処理においてリプレイに当選しなかった場合には、JC遊技フラグをオフにしてJC遊技を終了した後、遊技態様モードG1又はG2の場合と同様に、追加抽選が実行可能になっている(ステップS239〜S242)。このときの追加抽選においても、抽選確率(1/10)による擬似UBB遊技の付与決定抽選が実行される。追加抽選によって擬似ボーナスに当選したときには、擬似UBB遊技に応じた擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブRAM203にセットされる(ステップS241、S242)。予約ゲーム数カウンタのカウント値は、擬似ボーナス遊技フラグのオン処理の実行後又は追加抽選処理の後にクリアされる。
本実施形態によれば、JC遊技の遊技態様モードG1〜G3の特定遊技期間はいずれも同じ遊技回数(「15」)から構成され、また、擬似ボーナス付与の抽選態様には、少なくとも抽選契機の発生態様が異なる複数種の付与抽選態様(遊技態様モードG1〜G3)を遊技者に選択可能にして、前記特定遊技期間に生じ得る擬似ボーナス遊技状態の付与パターンが画一的にならずに済み、しかも前記特定遊技期間を同じにしたことにより、遊技期間の長短によって遊技者に与える不利益感を払拭する擬似ボーナス付与抽選態様を選択可能に実行することができる。従って、本実施形態に係る回胴式遊技機Aにおいては、擬似ボーナス遊技状態の遊技価値の付与前において、遊技者に与える期待感の高揚が持続可能な前記特定遊技期間(JC遊技状態)に移行可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。
本実施形態では遊技態様モードG1〜G3の全てにつき特定遊技期間を同じにしているが、2つの遊技態様モードに関して特定遊技期間を同じにすることができる。その場合にあっても、特定遊技期間が同じである遊技態様モードに関して、該選択による遊技者に与える不利益感を払拭する擬似ボーナス付与抽選態様を選択可能に実行することができる。
本実施形態には、擬似ボーナス抽選の抽選契機役の異なる遊技態様モードG1、G2モードに加えて擬似ボーナス遊技の付与態様が異なる遊技態様モードG3を有するので、第1の付与可否決定態様としての遊技態様モードG3の選択により、擬似ボーナス抽選により擬似ボーナス付与可否と共に擬似ボーナス遊技の有効遊技期間が決定される擬似ボーナス付与抽選態様が実行可能になり、また、第2の付与可否決定態様としての遊技態様モードG1、G2の選択により、擬似ボーナス抽選により擬似ボーナス付与可否のみが決定され、有効遊技期間のゲーム数(8、30、50のいずれか)が固定された擬似ボーナス遊技が付与される擬似ボーナス付与抽選態様が実行可能になる。従って、これらの擬似ボーナス付与抽選態様の選択に応じてバリエーションに富んだ擬似ボーナス遊技状態の付与態様を出現させて遊技興趣の向上を図ることができる。
また、本実施形態においては、付与抽選態様(遊技態様モードG1〜G3)のいずれが選択されても、前記特定遊技期間の最終遊技時に擬似ボーナス遊技状態の付与に当選していなかった場合に、ステップS240において、更に1回の追加抽選を実行するので、付与抽選態様相互間の前記抽選契機の発生態様が異なることに起因して遊技価値の獲得率が変動しても、前記追加抽選の追加実行によって前記獲得率の変動幅を吸収することでき、該選択に伴って遊技者が不利になる事態を回避して、遊技興趣の向上に寄与することができる。特に、最終遊技までに擬似ボーナス遊技の付与に当選していなかったケースとして、例えば、抽選契機自体が発生しなかったことに起因して擬似ボーナス遊技の付与に至らなかった不可抗力的なケースも生じ得る。係るケースにおいては、折角のJC遊技への移行が発生したにもかかわらず抽選契機の発生も不発に終わってしまい、遊技者の不満と失望感が残るという事態を招くおそれがあるところ、前記追加抽選の実行により、係る不満や失望感を生じさせずに済み、遊技者の期待感の高揚に寄与することができる。
本実施形態の場合、抽選契機の発生態様の違いにより遊技態様モード間で擬似ボーナス抽選の期待値が相違する場合にあっても、前記追加抽選の実行に際して、遊技態様モード別に異なる追加抽選確率を用いて追加抽選を行うことによって、該期待値を実質的に同じになるようにするために、前記追加抽選を該期待値の調整に利用することができる。特に、最終遊技に至るまでの遊技期間において、遊技態様モード間で擬似ボーナス遊技状態の付与率(獲得率)に顕著な差異を設けることも可能であるので、その場合には、遊技態様モードの選択自体に有利・不利のリスクが大きく生じて興趣の損ねるおそれがある。係る場合にあっては、前記付与抽選態様相互間の該抽選の期待値を実質的に同じになるようにするために、前記追加抽選を該期待値の調整に利用することができる。
前記追加抽選は、遊技態様モードの選択種別に関係なく、共通の抽選契機に基づいて実行されるようにしてもよい。
図23の(23F)は共通の抽選契機をベル当選とする場合に、サブROM202に記憶された抽選確率(1/10)を示す。共通の抽選契機に基づいて追加抽選を実行することにより、前記最終遊技時に擬似ボーナス遊技状態の付与に当選していなかった場合に、遊技態様モードのいずれが選択されていても同一条件で前記追加抽選の機会を与えて、該選択による有利・不利が生じさせず遊技興趣の向上に寄与することができる。
追加抽選における抽選値は固定される場合に限らず、複数種のうちから選択可能にしてもよい。例えば、JC遊技フラグオンあるいは遊技態様モードの選択時を契機に該抽選値の選択抽選を行うことができる。図23の(23G)はサブROM202に格納された、3種類の抽選値(1/20、1/10、1/3)の選択抽選テーブル例を示す。この選択抽選テーブルによれば、例えば、1/10の抽選値が振分率24/32により選択可能になっている。更に、追加抽選の実行回数を2回以上にしてもよい。
本発明においては、例えば、遊技態様モード間で、抽選契機も擬似ボーナス内容も異なる複数種の遊技態様モードを使用することができる。
図32は別の実施例に係る遊技態様モードにおける擬似ボーナス内容決定処理を示す。この実施例では、擬似ボーナス抽選の抽選契機の発生態様が異なる遊技態様モードG4、G5の2種類を選択可能にした場合である。遊技態様モードG5では、例えば、図23の(23B)の抽選テーブルを用いて擬似ボーナス抽選が実行可能で、当選したときには固定の有効遊技期間として、擬似ボーナス遊技状態中に実行されるAT遊技により獲得可能なメダル獲得上限値の「150」が獲得可能になる。一方、遊技態様モードG4では図23の(23C)の抽選テーブルを用いて擬似ボーナス抽選が実行可能となると共に、図30の(30B)のメダル獲得上限値の振分抽選テーブルに基づくメダル獲得上限値の振分抽選が実行可能になる。(30B)の振分抽選テーブルはサブROM202に格納されていて、4種類のメダル獲得上限値(60、120、200、300)が夫々、振分率(5/32、14/32、12/32、1/32)により決定可能になっている。
図32は遊技態様モードG4又はG5における擬似ボーナス内容決定処理の概要を示す。この擬似ボーナス内容決定処理では、遊技態様モードG4又はG5において擬似ボーナス抽選に当選したときのメダル獲得上限値の決定処理を示し、その他のモード処理は遊技態様モードG1又はG2のJC遊技処理と同様に実行される。
擬似ボーナス抽選に当選したときに、遊技態様モードG5が選択されている場合、メダル獲得上限値の「150」がサブRAM203の対応エリアにセットされる(ステップS450、S453)。遊技態様モードG4が選択されている場合には、(30B)の振分抽選テーブルに基づいて振分抽選が実行される(ステップS450、S451)。該振分抽選により決定されたメダル獲得上限値がサブRAM203にセットされる(ステップS452)。
図32の実施例においては、第1の付与可否決定態様としての遊技態様モードG4の選択により、擬似ボーナス抽選により擬似ボーナス付与可否と共に擬似ボーナス遊技のメダル獲得上限値(有効遊技期間)が決定される擬似ボーナス付与抽選態様が実行可能になり、また、第2の付与可否決定態様としての遊技態様モードG5の選択により、擬似ボーナス抽選により擬似ボーナス付与可否のみが決定され、メダル獲得上限値が固定された擬似ボーナス遊技が付与される擬似ボーナス付与抽選態様が実行可能になるので、これらの擬似ボーナス付与抽選態様の選択に応じてバリエーションに富んだ擬似ボーナス遊技状態の付与態様を出現させて遊技興趣の向上を図ることができる。
擬似ボーナス遊技の付与決定が擬似ボーナス抽選時の役抽選結果に依存するので、擬似ボーナス抽選のみの付与決定では長期間に亘って擬似ボーナス遊技が付与されない事態が生ずる。そこで、回胴式遊技機Aは係る事態の発生を回避すべく擬似ボーナス遊技の付与に関する支援機能を具備している。係る支援機能は擬似ボーナス遊技及びST遊技が発生しない遊技回数の累積値が所定値(N1、N2、N3、N4、N5)に達することを条件に擬似ボーナス抽選に関係なく擬似ボーナス遊技、ST遊技又はJR遊技を付与可能にする有利状態付与機能である。以下に、該支援機能の処理内容の概要を説明する。
通常遊技の遊技実行により、サブRAM203に設けた通常遊技回数カウンタ用メモリエリアに遊技回数1が加算される。通常遊技回数カウンタのカウント値Ngが第1の所定値N1(=800)に達したか否かが判断される。カウント値Ngは通常遊技の累積回数に相当する。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第1の所定値N1に達した場合には(Ng=N1)、役抽選結果に関係なくST遊技フラグがオンになりST遊技付与が確定する。ST遊技フラグはサブRAM203にセットされる。このとき確定付与されるST遊技は継続率の最も低いST遊技であり、該継続率に対応する図15の(15A)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブRAMにセットされる。
所定値N1到達により付与されたST遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第2の所定値N2(=1200)に達したか否かが判断され、擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第2の所定値N2に達した場合には(Ng=N2)、役抽選結果に関係なくST遊技フラグがオンになりST遊技付与が確定する。ST遊技フラグはサブRAM203にセットされる。このとき確定付与されるST遊技は所定値N1到達により付与されたST遊技より継続率の大きいST遊技であり、該継続率に対応する図15の(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブRAMにセットされる。
所定値N2到達により付与されたST遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第3の所定値N3(=1400)に達したか否かが判断され、擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ngが第3の所定値N3に達した場合には(Ng=N3)、役抽選結果に関係なくST遊技フラグがオンになりST遊技付与が確定する。このとき確定付与されるST遊技は所定値N2到達により付与されたST遊技より継続率の大きいST遊技であり、該継続率に対応する図15の(15C)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブRAMにセットされる。
所定値N3到達により付与されたST遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第4の所定値N4(=1600)に達したか否かが判断され、カウント値Ngが第4の所定値N4に達した場合には(Ng=N4)、役抽選結果に関係なく通常JR遊技フラグがオンになり通常JR遊技付与が確定する。通常JR遊技フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
所定値N4到達により付与された通常JR遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ngが第5の所定値N5(=1800)に達したか否かが判断され、カウント値Ngが第5の所定値N5に達した場合には(Ng=N5)、役抽選結果に関係なくスーパーJR遊技フラグがオンになりスーパーJR遊技付与が確定する。更に、擬似ボーナス遊技フラグもオンになり擬似ボーナス遊技付与が確定する。この場合には、付与された擬似ボーナス遊技状態に移行して擬似ボーナス遊技を終了した後、スーパーJR遊技の実行が可能になる。スーパーJR遊技フラグ及び擬似ボーナス遊技フラグは夫々、サブRAM203の対応エリアにセットされる。この擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる。通常遊技中の擬似ボーナス遊技の当選又はAT遊技又はJR遊技中の擬似ボーナス遊技の当選によっても擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる。
図24〜図26は副制御部によって実行される擬似ボーナス遊技処理を示す。 擬似ボーナス遊技のAT遊技中におけるAT役の停止操作順序(押し順)の報知処理、AT遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
AT遊技状態の開始フラグのオンにより、擬似ボーナス遊技のAT遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行される毎に(ステップS300)、ST遊技の付与可否を決定するST付与決定処理及びJR遊技の付与可否を決定するJR遊技付与決定処理が実行可能になっている(ステップS301〜S310)。なお、擬似ボーナス遊技の開始により当該開始フラグはオフになる。
図16の(16G)は擬似ボーナス遊技中に使用されるST遊技の付与決定用抽選テーブルを示す。このST抽選テーブルはサブROM202に格納されている。メイン側から当選役情報を受信してST遊技付与抽選(ST抽選という。)のST抽選契機がリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。ST抽選契機役のうち、チェリー1役、スイカ1役及びチャンス目役によるST当選確率が夫々、25、15、10%であり、他のST抽選契機役より高くなっている。
ST抽選契機が発生した場合にはST抽選が(16G)の抽選テーブルに基づいて実行される(ステップS301、S303)。ST抽選に当選したST当選のときにはST遊技フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS304、S305)。このとき、ST遊技のST継続率の更新処理(ステップS306)が実行される。ST遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてST抽選は実行されない(ステップS302)。なお、一の擬似ボーナス遊技において1以上のST遊技フラグがサブRAM203にストック可能にしてもよい。
ST遊技を経由して発生した擬似ボーナス遊技の場合(ステップS173参照)には既にST継続率データがサブRAM203に設定済みであるので、ST継続率の昇格抽選が実行される(ステップS323、S324)。ST継続率データがサブRAM203にセットされていない場合には、ステップS172と同様に、ST継続率データ、図15の(15A)〜(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてST継続率抽選により決定される(ステップS327)。ST継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブRAM203の対応エリアに記憶、セットされる(ステップS328)。
ST継続率の昇格抽選(ステップS324)においては1/10の確率で昇格可否が決定される。昇格抽選に当選すると、(15A)〜(15D)の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて優位順を一つ上昇させた擬似ボーナス抽選テーブルの使用が継続率データに書き換えられて、ST継続率の更新が行われる(ステップS325、S326)。例えば、(15A)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセットされているときに昇格当選すると、次の優位順の(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセット更新される。なお、既に最も有利なST継続率がセットされている場合にはそのまま維持可能になっている。
ST遊技付与決定処理の後、JR遊技の付与可否を決定するJR遊技付与決定処理が実行される(ステップS307〜S310)。このJR遊技付与決定処理において、JR遊技付与抽選は毎ゲーム実行可能であり、抽選確率1/200でJR遊技付与可否が抽選される(ステップS308)。JR遊技付与抽選を所定の抽選契機役の当選に基づいて実行可能にすることができる。
JR遊技付与抽選に当選したJR当選が発生すると、JR遊技の種別が決定されて、決定種別に応じて通常JR遊技又はスーパーJR遊技のいずれかのJR遊技フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS309、S310)。いずれかのJR遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてJR遊技付与抽選は実行されない(ステップS307)。
上記のST付与決定処理及びJR遊技付与決定処理の各実行処理と共に、擬似ボーナス遊技の遊技管理処理(ステップS311〜S315)が実行可能になっている。この遊技管理処理はST付与決定処理及びJR遊技付与決定処理と並行処理可能である。擬似ボーナス遊技の遊技が1回実行されると、擬似ボーナス遊技における有効遊技期間の遊技回数の更新処理が実行される(ステップS311)。遊技回数更新処理は遊技管理処理から分離して並行処理可能である。
なお、擬似ボーナス遊技の有効遊技期間をメダル獲得数で管理する場合には、サブRAM203に獲得メダル数カウンタ用メモリエリアを設けておき、係る遊技管理処理により、擬似ボーナス遊技の遊技実行毎に、メイン側から入賞判定処理(ステップS8)の判定結果を参照して、メダル払出役が成立したときには入賞により獲得した獲得メダル数データを該獲得メダル数カウンタに累積記憶する累積記憶処理が行われる。
擬似ボーナス遊技の付与決定段階において、擬似ボーナス遊技の種別に応じた有効遊技期間の遊技回数値(例えば、SBBのときは60、UBBのときはJC遊技期間中に累積されたゲーム数)がサブRAM203に設けた遊技回数カウンタ用のメモリエリアにセットされているが、遊技回数更新処理の上乗せ抽選により遊技回数の上乗せ更新が可能になっている。
図17の(17B)は該上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選契機は、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役及びベル役の当選に基づいて発生する。上乗せ抽選により上乗せ可能な遊技回数値は5〜200回の9種類である。上乗せ抽選契機のうち、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選における上乗せ期待値が大きくなっている。例えば、チェリー役の当選時において、上乗せ回数値「20」が1446/65536の割付確率で割付可能になっている。(17B)の上乗せ抽選テーブルに基づく遊技回数の上乗せ抽選を実行して上乗せ当選したときは(ステップS316、S317)、上乗せ分がサブRAM203の遊技回数カウンタに上乗せされ、遊技回数値が更新される(ステップS318)。遊技回数更新処理の後、擬似ボーナス遊技の1回実行に応じて、遊技回数カウンタのカウント値から1減算される(ステップS312)。
更に、遊技管理処理において、擬似ボーナス遊技の実行による遊技回数の進捗状況に基づいて実行される。即ち、遊技回数カウンタのカウント値が0か否かが判断され(ステップS313)、該カウント値が0で残存遊技回数が無くなったときには擬似ボーナス遊技は終了し、擬似ボーナス遊技フラグがオフになる(ステップS313、S314)。また、擬似ボーナス遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS315)。
本実施形態では、擬似ボーナス遊技状態(UBB、SBB、BB、RB)にゲーム数によって有効遊技期間が規定される特定遊技状態を使用しているが、本発明に係る特定遊技状態には、所定の小役(押し順ベルなど)のナビ回数、メダルの払い出し枚数、メダルの獲得数あるいは所定時間の経過等により有効遊技期間が規定される特定遊技状態を適用もしくは適宜、組み合わせて使用することができる。
擬似ボーナス遊技が終了したときにはJR遊技フラグがオンか否かが判断される(ステップS319)。擬似ボーナス遊技中にJR遊技の付与決定が生じている場合(ステップS310)、あるいは、第5の所定値N5への到達に基づいてスーパーJR遊技フラグがオンになっている場合、JR遊技状態に移行する(ステップS320)。JR遊技フラグがオフのときにはST遊技フラグがオンか否かが判断される(ステップS321)。擬似ボーナス遊技中にST遊技の付与決定が生じている場合(ステップS305)、ST遊技状態に移行する(ステップS322)。JR遊技及びST遊技への移行がない場合は各種使用データをリセットして通常遊技状態に移行する。
図27は副制御部によって実行されるST遊技処理を示す。
ST遊技の遊技が実行されると、サブRAM203に設けたST遊技回数カウンタ用メモリエリアに1回の遊技実行回数値が加算される(ステップS350、S351)。ST遊技は擬似ボーナス遊技と同様にAT遊技の実行可能状態となる。ついで、ST遊技中に擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが当選役情報に基づいて判断される(ステップS352)。リプレイ役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役が当選したときにはST遊技中の擬似ボーナス抽選契機が発生する。ST遊技中の擬似ボーナス抽選は、設定されているST継続率及び遊技区間に応じた擬似ボーナス抽選テーブル(図15参照)に基づいて実行される(ステップS354)。例えば、期待度60%のST継続率が設定され、遊技回数が8回目のとき(ST遊技回数カウンタのカウント値が8)には、(15B)の擬似ボーナス抽選テーブルのうち遊技区間bの抽選テーブルに基づいて擬似ボーナス抽選が実行される。
擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブRAM203にセットされる(ステップS355、S356)。擬似ボーナス遊技フラグが一旦オンになると、以降の遊技においては擬似ボーナス抽選は実行されない(ステップS353)。
ST遊技の進行により、ST遊技回数カウンタのカウント値がST遊技の有効遊技期間の30Gに達したか否かが判断される(ステップS357)。カウント値が30に達したことを条件にST遊技が終了する。ST遊技の終了によりST遊技フラグがオフになる(ステップS358)。ついで、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっているか否かが判断される(ステップS359)。ST遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはST遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる(ステップS360)。これにより、擬似ボーナス遊技状態とST遊技状態、更にST遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に遷移し、また、その遷移が繰り返し実行可能になり、大量メダル獲得への期待感を増大して遊技興趣の向上を図ることができる。擬似ボーナス遊技状態に移行したとき、図24〜図26により示した擬似ボーナス遊技処理が実行される。ST遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS361)。ATパンク時あるいは、擬似ボーナス遊技状態に移行することなく、ST遊技が終了したとき、遊技者に有利な特定モード移行フラグがサブRAM203にセットされる(ステップS362)。
回胴式遊技機Aにおいては、通常遊技状態において擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態12B(特定遊技状態)に移行可能になると共に、擬似ボーナス遊技中のST抽選に当選したことに基づいて通常遊技状態より高確率で且つ擬似ボーナス抽選確率が異なる遊技区間a、b、cを含むST遊技状態12Cに移行可能にすることができる。また、ST遊技状態12Cにおいて擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態12Bに移行することができる。従って、擬似ボーナス遊技状態12Bへの移行態様として、通常遊技状態及びST遊技状態12Cからの移行が含まれ、しかも、ST遊技状態12Cにおける擬似ボーナス抽選確率が異なる各遊技区間a〜cによって、擬似ボーナス遊技状態12Bを変化に富んだ付与態様により付与可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。なお、本発明は、特定遊技期間として遊技実行可能回数(上記ST遊技の場合、30回)が共通に設定され、且つ、各遊技区間における擬似ボーナス抽選の抽選契機の発生態様が異なる複数種のST遊技に適用可能であり、ST遊技の種別を任意選択可能にすることができる。
副制御部により実行されるJR遊技処理の概要を以下に説明する。
通常JR遊技及びスーパーJR遊技は高確率擬似ボーナス抽選の抽選確率が相違するだけで互いに遊技処理は共通するので、両方をまとめてJR遊技処理により説明する。
JR遊技も擬似ボーナス遊技と同様にAT遊技がJR有効遊技期間(30G)の間、実行可能になっている。JR遊技の遊技の実行毎に高確率の擬似ボーナス抽選が実行される。擬似ボーナス抽選は通常JR遊技のとき抽選確率(1/10)で、また、スーパーJR遊技のとき抽選確率(1/5)で実行される。擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになる。JR遊技の場合には、擬似ボーナス遊技のストックが可能であり、当選した分の個数がサブRAM203にセットされていく。
JR遊技の実行により、サブRAM203に設けたJR遊技回数カウンタ用メモリエリアに1づつ加算され、JR遊技回数カウンタのカウント値がJR遊技の有効遊技期間の30Gに達したか否かが判断される。カウント値が30に達したことを条件にJR遊技が終了する。JR遊技の終了によりJR遊技フラグがオフになる。JR遊技の終了後、JR遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはJR遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる。このとき、擬似ボーナス遊技のストック数に関係なく、最小のST継続率がサブRAM203に記憶、セットされる。この場合、最小のST継続率に初期設定されるが、擬似ボーナス遊技に移行したときには、擬似ボーナス遊技中にST継続率の昇格抽選(ステップS324参照)が可能になっているので、より有利な継続率への更新を生じさせることができる。
本実施形態においては、ST遊技の付与により擬似ボーナス遊技状態とST遊技状態が交互に発生する有利状態の付与態様に加え、上記JR遊技処理を行うことにより、擬似ボーナス遊技状態中の擬似ボーナス遊技のストックが可能になり、有利状態の付与態様をより一層多様化でき、遊技興趣の増大に寄与することができる。なお、本発明は、擬似ボーナス遊技状態中にあって擬似ボーナス遊技のストックが可能になる特定遊技期間として遊技実行可能回数(上記JR遊技の場合、30回)が共通に設定され、且つ、擬似ボーナス抽選の抽選契機の発生態様が異なる複数種のJR遊技に適用可能であり、JR遊技の種別を任意選択可能にすることができる。
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。
図31は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置31、32の役物動作演出による報知演出、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS400、S402)。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、擬似ボーナス遊技、ST遊技等の有利状態の付与決定・付与抽選結果、JC遊技移行時の遊技態様モードG1〜G3の任意選択に係るガイダンス演出報知処理及び遊技モード移行契機の発生・モード状況を報知する報知処理が含まれている。更に、通常遊技演出報知処理には、メイン処理のフリーズ演出の実行に関連して実行される報知演出が含まれている。
通常遊技演出報知処理には、遊技態様モードG1〜G3のJC遊技におけるモード進行報知が含まれている。該モード進行報知には、遊技態様モードG1又はG2における抽選契機の発生報知や当選擬似ボーナスの種別報知等が含まれている。遊技態様モードG3のときにはモード進行報知として、予約ゲーム数の逐次報知や最終遊技における擬似UBB遊技付与確定の有無報知等が含まれている。予約ゲーム数の逐次報知には、予約ゲーム数が100ゲームを超えるまで予約ゲーム数の加算更新報知が行われ、予約ゲーム数が100ゲームを超えた場合に期待感を増幅させるように「???」の3桁超えの報知が行われ、擬似UBB遊技の付与確定により付与ゲーム数が報知される潜伏報知が含まれている。遊技態様モードG1〜G3における各追加抽選時には「最終チャレンジ」の報知と共に、追加抽選結果の報知が行われる。
AT遊技中の場合には、擬似ボーナス遊技等のAT遊技の進行演出、有効遊技期間の上乗せ有無、有効遊技期間の更新報知、獲得メダル枚数の累積表示等のAT遊技演出報知処理が実行される(ステップS401、S403)。
副制御基板200は、AT遊技演出報知処理(ステップS402)において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役である場合には、サブROM202に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。AT遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するAT遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。サブ演出に用いる告知演出手段として、機械的役物装置31、32による役物演出手段、液晶表示装置3により特定のプレミアム的画像演出を行う画像演出手段、及び回胴演出によりフリーズ演出を行う回胴演出手段の3種類が使用される。
AT遊技演出報知処理においては、ST遊技状態中に液晶表示装置3の画像表示による通常演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音又は装飾ランプ部6の電飾演出を実行して、遊技区間の区別なく実行可能な告知態様が実行可能になっており、前記特定告知態様の演出時又は非演出時にも期待感を盛り上げる盛り上げ演出として補助的に実行される。
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。