JP2014100340A - 遊技機 - Google Patents

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Tomokazu Mano
友和 眞野
Wataru Okada
渉 岡田
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Fujishoji Co Ltd
株式会社藤商事
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Abstract

【課題】AT遊技やART遊技等の特典遊技の付与に基づく有利状態を変化に富んだ態様で付与可能にして遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【解決手段】ART遊技状態(有利状態)の遊技実行に伴って消化された消化遊技回数が累積されて、該累積値が有効遊技回数に達することを条件にART遊技状態が終了する。ART遊技状態中に発生した上乗せ決定に基づいて上乗せ分の遊技回数によって有効遊技回数が更新される。ART遊技状態中にクリア契機が発生したことに基づいて該累積値のクリアを行うか否かが決定される。クリア決定により該累積値がクリアされた後、ART遊技状態の遊技実行に伴う消化遊技回数の累積が再開される。
【選択図】図33

Description

本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、例えば、ATやART等の特典遊技を遊技者に有利な有利状態として付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダル(遊技価値)の払い出しを行う機能を有している。一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役(小役とも称する。)の他に、短時間にメダルを大量に獲得できる特別遊技(ボーナス遊技)を発生させる機能を備える。
上記の特別遊技とは別に、遊技者に有利となる遊技状態を遊技特典として付与する遊技機がある。例えば、特許文献1に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。)の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技(以下、RT遊技という。)を遊技特典として付与する遊技機が知られている。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞し易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を遊技特典として付与する遊技機も出現している(例えば、特許文献2参照)。更に、AT遊技にRT遊技を併用したART(アシストリプレイタイム)遊技を搭載した遊技機も出現している(例えば、特許文献3参照)。
特開2006−334120号公報 特開2002−272900号公報 特開2007−215772号公報 特開2003−79814号公報
従来、ボーナス遊技の当否が内部抽選により決定されるのに対し、RT、AT、ART遊技等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に付与抽選して決定されたり、あるいはボーナス遊技の実行中に付与抽選を実行したりして決定されていた。特許文献3の場合には、ビッグボーナスゲームの終了後にART遊技に移行するようになっている。係る決定に基づいて付与される特典遊技の有利状態は例えば、一定ゲーム数の期間を有利状態の有効遊技期間として付与されていた。
有利状態の有効遊技期間を一律に固定すると、メダル獲得量の増減幅が小さくなり画一的な遊技性になるおそれが生ずる。そこで、例えば、特許文献4に示すように、RT、AT等の有利状態の終了時に有利状態の継続抽選を行って当選したときに所定のゲーム数の有利状態を継続可能にした遊技機が出現している。
しかしながら、有利状態の終了時に前記継続抽選を行うにしても、1回の継続抽選に当選しない限り有利状態の有効遊技期間が変動しないため、有利状態の付与形態が変化に乏しく画一的なものになってしまうという問題を生じていた。
本発明の目的は、AT遊技やART遊技等の特典遊技の付与に基づく有利状態を変化に富んだ態様で付与可能にして遊技興趣の増大を図ることのできる遊技機を提供することにある。
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部(リール8a〜8c)と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段(ステップS5)と、前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段(ステップS7)とを有し、有利条件の成立に基づいて、所定の有効遊技期間の間、遊技価値の獲得に有利な有利状態を付与可能にした遊技機であって、前記所定の有効遊技期間は前記有利状態において実行可能な有効遊技回数であり、前記有利状態の遊技実行に伴って消化された消化遊技回数を累積する消化遊技回数累積手段(ステップS258)と、前記消化遊技回数の累積値が前記有効遊技回数に達することを条件に前記有利状態を終了する有効遊技回数終了手段(ステップS223)と、前記有利状態中に上乗せ契機が発生したことに基づいて遊技回数の上乗せを行うか否かを決定する遊技回数上乗せ決定手段(ステップS251、S252)と、前記上乗せの決定に基づいて上乗せ分の遊技回数を前記有効遊技回数に上乗せして有効遊技回数を更新する有効遊技回数更新手段(ステップS253)と、前記有利状態中にクリア契機が発生したことに基づいて前記累積値の一部又は全部のクリアを行うか否かを決定するクリア決定手段(ステップS255、S256)と、前記クリアを行った後、前記有利状態の遊技実行に伴う消化遊技回数の累積を再開する遊技回数累積再開手段(ステップS254〜S256、258)とを有する遊技機である。
本発明の第1の形態によれば、前記消化遊技回数累積手段により前記有利状態の遊技実行に伴って消化された消化遊技回数を累積し、前記有効遊技回数終了手段により前記消化遊技回数の累積値が前記有効遊技回数に達することを条件に前記有利状態を終了し、前記遊技回数上乗せ決定手段により前記有利状態中に前記上乗せ契機が発生したことに基づいて遊技回数の上乗せを行うか否かを決定し、前記有効遊技回数更新手段により前記上乗せの決定に基づく上乗せ分の遊技回数を前記有効遊技回数に上乗せして有効遊技回数を更新し、前記クリア決定手段により前記有利状態中にクリア契機が発生したことに基づいて前記累積値の一部又は全部のクリアを行うか否かを決定して、前記遊技回数累積再開手段により前記クリアを行った後、前記有利状態の遊技実行に伴う消化遊技回数の累積を再開するので、前記有利状態において、前記上乗せの決定により前記有効遊技回数が上乗せ更新可能になるだけでなく、前記累積値のクリアの決定により前記累積値の一部又は全部がクリア可能になって、前記有利状態が実質的に継続可能になる前記有効遊技回数の変動幅が種々の態様で出現可能になり、前記有利状態を画一化することなく変化に富んだ態様で付与可能にして遊技興趣の増大を図ることができる。特に、上乗せにより前記有効遊技回数が更新延長されるにとどまらずに、その延長されているときに遊技進行により前記累積値が前記有効遊技回数の消化に近づいている段階でも前記クリアによって前記累積値の一部又は全部がクリアされる可能性があるので、前記有利状態全般に亘って前記遊技価値の大量獲得への期待感が増幅し遊技興趣の増大に寄与することができる。
本発明に係る第2の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有し、有利条件の成立に基づいて、所定の有効遊技期間の間、遊技価値の獲得に有利な有利状態を付与可能にした遊技機であって、前記所定の有効遊技期間は前記有利状態において獲得可能な前記遊技価値の総遊技価値の獲得可能期間であり、前記有利状態の遊技実行に伴って獲得された獲得遊技価値を累積する獲得遊技価値累積手段と、前記獲得遊技価値の累積値が前記総遊技価値に達することを条件に前記有利状態を終了する総遊技価値終了手段と、前記有利状態中に上乗せ契機が発生したことに基づいて獲得可能な遊技価値の上乗せを行うか否かを決定する遊技価値上乗せ決定手段と、前記上乗せの決定に基づいて上乗せ分の遊技価値を前記総遊技価値に上乗せして総遊技価値を更新する総遊技価値更新手段と、前記有利状態中にクリア契機が発生したことに基づいて前記累積値の一部又は全部のクリアを行うか否かを決定するクリア決定手段と、前記クリアを行った後、前記有利状態の遊技実行に伴って獲得した遊技価値の累積を再開する遊技価値累積再開手段とを有する遊技機である。
本発明に係る第2の形態によれば、前記獲得遊技価値累積手段により前記有利状態の遊技実行に伴って獲得された獲得遊技価値を累積し、前記総遊技価値終了手段により、前記獲得遊技価値の累積値が前記総遊技価値に達することを条件に前記有利状態を終了し、前記遊技価値上乗せ決定手段により、前記有利状態中に上乗せ契機が発生したことに基づいて獲得可能な遊技価値の上乗せを行うか否かを決定し、前記総遊技価値更新手段により前記上乗せの決定に基づく上乗せ分の遊技価値を前記総遊技価値に上乗せして総遊技価値を更新し、前記クリア決定手段により前記有利状態中にクリア契機が発生したことに基づいて前記累積値の一部又は全部のクリアを行うか否かを決定して、前記遊技価値累積再開手段により、前記クリアを行った後、前記有利状態の遊技実行に伴って獲得した遊技価値の累積を再開するので、前記有利状態において、前記上乗せの決定により前記総遊技価値が上乗せ更新可能になるだけでなく、前記クリアの決定により前記累積値の一部又は全部がクリア可能になって、前記有利状態が実質的に継続可能になる前記総遊技価値の変動幅が種々の態様で出現可能になり、前記有利状態を画一化することなく変化に富んだ態様で付与可能にして遊技興趣の増大を図ることができる。本形態においても、前記総遊技価値によって規定される有効遊技期間が上乗せにより更新延長されるにとどまらずに、その延長されているときに遊技進行により前記累積値が前記総遊技価値の消化に近づいている段階でも前記クリアによって前記累積値の一部又は全部がクリアされる可能性があるので、前記有利状態全般に亘って前記遊技価値の大量獲得への期待感が増幅し遊技興趣の増大に寄与することができる。
本発明における前記有利状態は、前記有利条件の成立に基づいて特典遊技が付与されることにより発生し、例えば、特典遊技としてAT遊技又はART遊技を付与する場合にAT役の成立が容易になって遊技媒体の獲得率が向上する遊技状態である。本発明に適用可能な特典遊技として、例えば、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができるRT遊技、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序(押し順)が合致することにより入賞可能なAT役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてAT役の入賞機会を増加させるAT遊技、又はRT遊技とAT遊技とを併用して、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなるART遊技等であり、本発明はこれらのいずれか又は複数種を付与抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
また、本発明は、特典遊技の付与と共に、例えば、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のうちのいずれか又は複数種を内部抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
前記有利条件の成立契機には、例えば、内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。あるいは、該成立契機は、抽選役の内部抽選結果に直接的に関係しない契機、例えば、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に実行可能になる特別演出(以下、フリーズ演出という。)の実行可否を決定する実行可否抽選に当選したことに基づいて発生させることができる。更に、内部抽選結果に直接的に関係しない契機の別例として、例えば、通常遊技時に遊技進行のゲーム回数をカウントしてカウント値が所定値に達したことに基づいて該成立契機を発生させることができる。これらの成立契機は2種以上、複合的に使用することができる。
前記フリーズ演出の実行態様としては、通常時と同様の正回転態様の他に、例えば、回胴を通常遊技時と異なる回転速度(例えば、通常遊技時の1/4の低速速度又は2倍の高速速度)で回転させた高速回転又はスロー回転、回胴の逆回転、1個又は2個以上の回胴の始動遅延を伴った遅延回転、変則始動順序回転又は駒送り回転の各種変則回転等のいずれか又はこれらを複数種、組み合わせた複合回転動作による回胴演出態様を使用することができる。
特典遊技の付与態様は前記成立契機の発生に基づいて付与抽選を行って当選したことを条件に付与可能となる場合に限らず、例えば、ボーナス遊技役の当選や当選確率の小さい特定役の当選等の特定の成立契機の発生に基づいて付与抽選に関係なく付与を確定させる場合を含むことができる。
前記有利状態は、付与された特典遊技の遊技が前記所定の有効遊技期間の制限内で実行可能となる遊技状態(特典遊技状態)であり、本発明における前記所定の有効遊技期間は特典遊技の実行内容に応じて付与可能にすることができる。前記第1の形態の場合には、前記所定の有効遊技期間として所定の遊技回数(例えば、20〜50回)を1セット単位とすることができる。前記第2の形態の場合には、前記所定の有効遊技期間として所定のメダル獲得可能上限枚数(前記遊技価値の総遊技価値であり、例えば、10〜60枚)を1セット単位として使用することができる。いずれの形態においてもセット単位で付与せずに有効遊技期間の初期値から上乗せ更新により随時、有効遊技期間を更新可能にすることができる。更に、本発明においては、前記所定の有効遊技期間の規定例として、当選したAT役の押し順を報知してAT役の入賞を獲得可能にする所定のAT役当選報知回数(例えば、1〜10回)により規定することができる。
本発明に係る前記上乗せ契機には、例えば、前記有利状態中の内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。あるいは、該成立契機は、抽選役の内部抽選結果に直接的に関係しない契機、例えば、前記特別演出の実行可否を決定する実行可否抽選に当選したことに基づいて発生させることができる。
前記上乗せ決定手段による上乗せ決定態様には、前記上乗せ契機の発生に基づいて上乗せ抽選をして当選したとき、単一種又は複数種のいずれかの上乗せ分を決定する抽選決定態様を使用する場合に限らず、前記上乗せ契機の発生により単一種又は複数種のいずれかの上乗せ分を確定して付与する確定付与態様を使用することができる。
上乗せ更新態様としては、前記有効遊技期間を遊技回数で規定する前記第1の形態の場合には上乗せ決定により上乗せ分の遊技回数を前記有効遊技期間に加算更新することができる。また、前記有効遊技期間をメダル獲得可能上限枚数(総遊技価値)で規定する前記第2の形態の場合には上乗せ決定により上乗せ分のメダル獲得枚数を前記有効遊技期間に加算更新することができる。更に、前記有効遊技期間をAT役当選報知回数で規定する場合には上乗せ決定により上乗せ分のAT役当選報知回数を前記有効遊技期間に加算更新することができる。
本発明の前記クリア契機には、前記上乗せ契機の場合と同様に、例えば、前記有利状態中の内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ(再遊技)の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。あるいは、該成立契機は、抽選役の内部抽選結果に直接的に関係しない契機、例えば、前記特別演出の実行可否を決定する実行可否抽選に当選したことに基づいて発生させることができる。前記クリア契機と前記上乗せ契機を同時発生可能にすることができる。前記クリア契機及び/又は前記上乗せ契機を発生させる専用役として特定の小役又は特定のリプレイ役を使用することができる。
前記クリア決定手段によるクリア決定態様には、前記クリア契機の発生に基づいてクリア可否抽選をして当選したとき、前記累積値のクリア実行を可能にする抽選クリア決定態様を使用する場合に限らず、前記クリア契機の発生によりクリア実行を確定するクリア確定態様を使用することができる。
前記クリア決定手段によるクリア決定は前記有利状態の間、随時可能にすることができる。あるいは、該クリア決定は特定の遊技期間のみ実行可能にすることができ、例えば、遊技機の出玉率の安定設計を図るために、上乗せ更新により有効遊技期間が一定の期間を超えたことを条件にクリア決定を不実行とする制限を設けてもよい。
クリア実行態様には、クリア決定により前記累積値の全部を完全クリアする場合の他、前記累積値の一部を部分クリアする場合を使用することができる。部分クリアの場合には、単一種又は複数種のいずれかをクリア期間として決定してクリア実行することができる。
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、有利状態として通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、該高確遊技モードの有効遊技期間の変動態様に本発明を適用することができる。
更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域(始動口等)を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機への適用例としては、例えば、確率変動モード(特典遊技の大当たり遊技の当選確率を向上させた遊技状態)が付与可能な遊技機において、該確率変動モードの有効遊技期間の変動態様に本発明を適用することができる。
本発明においてはクリア実行による期待感の増幅効果を高めるうえで、遊技進行に伴って消化遊技回数又は獲得遊技価値(以下、消化遊技期間という。)の累積状況を明示しながらクリア実行可能にするのが好ましい。即ち、本発明において前記消化遊技期間の累積値と、前記所定の有効遊技期間又は前記更新された有効遊技期間とを前記有利状態の遊技進行に応じて表示更新可能に表示する遊技進行表示手段と、前記クリアの決定に応じて前記累積値の表示のみをクリア表示に切り換えて前記遊技進行の表示を継続する表示継続手段を設けることができる。前記遊技進行表示手段及び前記表示継続手段を設けることによって、前記消化遊技期間の累積値と、前記所定の有効遊技期間又は前記更新された有効遊技期間とを前記有利状態の遊技進行に応じて表示更新可能に表示しながら、前記クリアの決定に応じて前記累積値の表示のみをクリア表示に切り換えて前記遊技進行の表示を継続するので、前記有利状態の遊技進行に伴って前記消化遊技期間の累積値が更新表示されると共に、前記上乗せ更新により前記有効遊技期間が更新表示され、更に前記クリアの決定が発生したときには前記累積値の表示のみがクリア表示に切り換えられて、より一層有利となったことを強いインパクトを持って報知でき遊技興趣の増大に寄与することができる。
前記クリア表示態様は前記クリアの決定に応じて前記累積値の全部をクリアするときには、「0」等の初期値を表示する初期値表示態様であり、また、前記クリアの決定に応じて前記累積値の一部をクリアするときには、前記クリアにより減算されたクリア処理後の値を表示する一部クリア表示態様である。
本発明によれば、例えば、AT遊技、ART遊技等の特典遊技の付与に基づく有利状態を付与する遊技機において、前記有利状態の有効遊技期間が上乗せ更新可能で、且つ、該上乗せ更新が発生しているときでも、前記有利状態の遊技実行に伴って消化された消化遊技期間の累積値の一部又は全部が前記有利状態中にクリア可能になり変化に富んだ前記有利状態の付与態様を実現して遊技興趣の向上を図ることができる。
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。 回胴式遊技機Aの図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された有効ラインL1〜L4を示す図である。 回胴式遊技機Aの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。 回胴式遊技機Aの制御装置の制御ブロック図である。 回胴式遊技機Aの筐体1内部の構成を示す正面図である。 主制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。 回胴式遊技機Aに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。 回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示すフローチャートである。 回胴式遊技機Aにおいて実行可能な特別演出の種別を示す表である。 前記メイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。 副制御部による遊技モード設定処理を示すフローチャートである。 前記副制御部によるART付与決定処理を示すフローチャートである。 前記副制御部によるモード移行ポイント値の累積を行うモード移行ポイント処理を示すフローチャートである。 前記副制御部による高確遊技モード移行処理を示すフローチャートである。 前記副制御部による高確遊技モード処理を示すフローチャートである。 回胴式遊技機Aにおいて用いるART遊技回数の上乗せ抽選テーブルを示す表である。 回胴式遊技機Aにおける遊技モードA〜Cにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す表である。 各種遊技モードにおいて用いるART付与抽選用抽選テーブル(18A〜18D)、前記高確遊技モード移行処理の移行期間の決定に使用されるゲーム数振分抽選テーブル(18E)及び前記高確遊技モード移行処理において使用される前記高確遊技モードの有効期間(モード単位数)の振分抽選テーブル(18F)を示す表である。 前記副制御部によるART準備モード処理を示すフローチャートである。 前記副制御部によるAT遊技処理を示すフローチャートである。 前記副制御部による高確遊技モード復帰処理を示すフローチャートである。 前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。 本実施形態において実行される擬似回転演出例を説明するための図であり、特別演出実行処理中に実行される、サブ処理の画像表示及び役物の示唆報知による報知演出例(23A〜23C)と回胴回転・停止状態(23D〜23F)を示す図である。 前記メイン処理における特別演出処理を示すフローチャートである。 前記メイン処理における特別演出実行処理(フリーズ実行処理)を示すフローチャートである。 前記特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す表である。 前記フリーズ実行処理のうち特別演出フラグF1のオンに基づく特別演出実行処理の概要を示すフローチャートである。 図27の特別演出実行処理中に実行されるサブ処理の報知処理の概要を示すフローチャートである。 図27の特別演出実行処理中に実行されるサブ処理の報知処理における画像表示例を示す図である。 図27の特別演出実行処理中に実行されるサブ処理の報知処理における別の画像表示例を示す図である。 前記演出報知処理による役当選の予告表示例を示す図である。 本実施形態に用いる機械的役物装置31、32の正面視配置(32A)及び構成(32B)を示す図である。 前記AT遊技処理におけるAT遊技回数管理処理を示すフローチャートである。 本実施形態におけるクリア抽選に用いるクリア抽選テーブル(34A)及び別の実施例におけるクリア抽選テーブル(34B)を示す表である。 前記演出報知処理によるART遊技の遊技進行の一部に出現する画面表示例を示す図である。
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。 図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1を有し、筐体1の前面開放部には前扉5が開閉自在に取り付けられている。前扉5の上部2の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置3の表示画面3aが配設されている。表示画面3aにおいて回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を使用することができる。
液晶表示装置3の下方で前扉5の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8の内側にリール(回胴)8a、8b、8cが筐体1内部に配置されている。図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a〜8cが視認可能になっている。リール8a〜8cはステッピングモータ(図示せず)の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール8a〜8cは、図柄表示窓8を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部を構成している。
各リール8a〜8cの図柄のうち、3個ずつの図柄が図柄表示窓8を通じて視認可能となっており、図柄表示窓8は3×3個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール8a〜8cを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
図2は図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1〜L4に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が2点鎖線で示す図柄表示窓8の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。有効ラインL1、L2は夫々、中央ライン、上段ラインである。有効ラインL3、L4は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインL1〜L4は5ラインから下段ラインを除いた変則4ラインからなり、入賞(又は成立)位置を特定する入賞(又は成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。
図柄組合せ表示領域におけるリール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒からなる。有効ラインL1、L2は夫々、E12−E22−E32、E11−E21−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3、L4は夫々、E11−E22−E33、E13−E22−E31の停止位置の配置からなる。
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図(3A)、(3B)は夫々、各リール8a〜8cの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される8種類の図柄を示す。(3A)における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。
本実施形態においては、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、緑7(符号33)、チェリー(符号34)、スイカ(符号35)、ベル(符号36)、ブランク(符号37)及びリプレイ(RP:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。「緑7」の図柄はボーナス遊技中に抽選可能なチャンス役の成立に用いられる図柄である。
BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が図柄表示窓8の下部に配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
遊技者が操作する操作部9が図柄表示窓8の下方に設けられている。操作部9は前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴式遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部に設けられている。装飾ランプ部6は、RGB多色発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が前扉5の下部14に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
回胴式遊技機Aにおいては、液晶表示装置3の画像表示による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与、ART回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出報知手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
回胴式遊技機Aには、液晶表示装置3、スピーカ(上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22b)及び装飾ランプ部6とは別に、演出報知手段の一つである機械的役物装置31、32が設けられている。
図32は機械的役物装置31、32の正面視配置(32A)及び構成(32B)を示す。機械的役物装置31、32は夫々、所謂、Vサインの模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材31a、32aと、模型部材31a、32aを回動自在に駆動するギアードモータ34、37からなる。ギアードモータ34、37は夫々、副制御基板200の制御により、ギアードモータ制御装置40、41(図4参照)からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置31は前扉5の上部2の内側で、液晶表示装置3の表示画面3aの上辺側に配置されている。機械的役物装置32は上部2の内側で液晶表示装置3の表示画面3aの正面視右辺側に配置されている。
模型部材31aの回動連結部33はギアードモータ34の出力軸に連結されている。ギアードモータ34は前扉5の上部部材5aに取付部材35を介して固定配置されている。模型部材32aの回動連結部36はギアードモータ37の出力軸に連結されている。ギアードモータ37は前扉5の中間部材5bに取付部材(図示しない)を介して固定配置されている。
機械的役物装置31は、図32の(32A)の上辺側矢印で示すように、ギアードモータ34の回転駆動により、回動連結部33の回転軸芯38を回転中心として回動して、模型部材31aを表示画面3aの上辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材31a用駆動機構装置を構成している。機械的役物装置32は、同(32A)の右辺側矢印で示すように、ギアードモータ37の回転駆動により、回動連結部36の回転軸芯39を回転中心として回動して、模型部材32aを表示画面3aの右辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材32a用駆動機構装置を構成している。本実施形態においてはギアードモータで駆動される機械的役物装置を使用しているが、種々の駆動源を使用でき、例えば、ソレノイド駆動装置により駆動される役物装置を使用することができる。模型部材31a、31bの可動役物の他に、種々の形態を備えた可動役物を使用することができる。
ART遊技中においては、6択のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)及び上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400からなる。なお、図4においては電源供給ルートを省略している。
主制御基板100は、メインCPU101を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM102と、メインRAM103とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出(フリーズ演出)の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPU101に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
メインROM102には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル(図示せず)、役抽選用の役抽選テーブル(図7参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインROM102には、ボーナス役、チェリー役等の当選等に関連してフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。
メインRAM103には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインCPU101は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール8a〜8cの回転毎の単位回胴遊技(1ゲーム)の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
主制御基板100には回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するための回胴駆動モータ群251が接続されている。回胴駆動モータ群251は各リールを夫々回転駆動する3個のステッピングモータ(図示せず)と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインCPU101の制御の下、回胴中継基板250を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール8a〜8cの回転制御及び停止制御が行われる。
また、主制御基板100には回胴中継基板250を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類252が接続されており、主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
主制御基板100には遊技中継基板150を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板100には、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(例えば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
主制御基板100には、回胴設定基板350を介して設定スイッチ351による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ351の設定操作により、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更することができる。設定スイッチ351の他に、主制御基板100には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板100からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板(図示せず)を介してホールコンピュータ(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)に外部出力可能となっている。
副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板100と接続されている。副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板206への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。
液晶制御基板206は、副制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。液晶制御基板206は図32の(32B)に示すように、液晶表示装置3の後方に配置された液晶制御基板ボックス30に収容されている。
図5は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体1内には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺ないし奥側には、副制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ301により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
ホッパーモータ301は払出制御基板300を介して主制御基板100と接続されている。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信する。払出制御基板300は主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ301を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。
前記放出通路にはメダル払出センサ(図示せず)が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板100に出力可能になっている。ホッパーモータ301を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置可能になっている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置(図示せず)が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板100に送信可能となっている。
副制御基板200は、サブCPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM202と、サブRAM203とを搭載したサブ側マイクロコンピュータからなり、各種演出報知制御、ART付与決定処理、ART遊技中のAT役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブCPU201やサブ用CTCに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。なお、本実施形態においては、ART遊技はメイン処理のRT遊技と協働して実行されるので、サブ処理におけるAT遊技付与を決定するAT付与決定処理を便宜上、ART付与決定処理と称している。
サブROM202には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ART遊技中においてAT役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ART遊技中におけるAT遊技回数のサブ管理処理を行うAT遊技回数管理プログラム、ART遊技の進行や有効遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル(図示せず)等の所定のデータが格納されている。AT遊技回数管理処理の処理内容には、本発明に係るART遊技回数(有効遊技回数)の上乗せ処理及びAT遊技の消化遊技回数のクリア処理が含まれている。また、サブROM202には、特典遊技としてのART遊技を付与するか否かを決定するART付与決定処理プログラムが格納されている。ART付与決定処理プログラムには、ART付与抽選を実行するART付与抽選実行プログラム、高確遊技モードに移行可能にするモード移行ポイント値を貯留(累積加算)するモード移行ポイント貯留処理プログラム及び高確遊技モードの実行処理プログラムが含まれている。
高確遊技モードはART遊技の付与率を向上させた付与率向上状態である。係る付与率はART遊技を付与するか否かを決定するART遊技付与抽選の抽選確率(あるいはその期待値)であり、付与率向上状態において係る抽選確率が向上される。演出報知制御プログラムには、液晶表示装置3によるフリーズ期間中の画像演出の実行プログラム、機械的役物装置31、32による示唆報知の実行プログラムも含まれている。副制御基板200は前記押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に当選AT役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。サブRAM203には、演出報知に関する抽選に利用される演出用乱数値や演出報知状態に必要なデータ等を格納するためのワークエリアが形成されている。
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路(図示せず)が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU201は、演出処理状態(例えば、主制御基板100から制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
副制御基板200には、主制御基板100からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置204、ランプ基板205、液晶制御基板206及びギアードモータ制御装置40、41が接続されている。音響発生装置204は、副制御基板200からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板205は装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載した回路基板からなり、前扉5の内側部に取着されている。ランプ基板205は副制御基板200からのLED駆動制御信号を受けてLED点灯制御を行う。副制御基板200は主制御基板100からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板206に送信し、液晶制御基板206は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置3の画像制御を行う。ギアードモータ制御装置40、41は、夫々、副制御基板200からの役物駆動制御信号を受けて模型部材31a、32aの回動動作を行わせるためのギアードモータ34、37の駆動制御を行う。
副制御基板200は、主制御基板100からの制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置204、ランプ基板205及び液晶制御基板206に送信して、液晶表示装置3の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部6の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
上記構成の回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。
図8は回胴式遊技機Aにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からMAXベットボタン11の押下によりBET設定するか、あるいはメダル投入口10から規定枚数のメダルを投入する(ステップS120〜S122)。ついで、回胴回転開始始動レバー15を操作すると(ステップS123)、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される(ステップS124)。この始動操作により各リール8a〜8cの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはBET又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
内部抽選によりボーナス役(BB)が当選すると、ボーナス役図柄の成立によって、ベル役が高確率で当選するボーナス遊技に移行可能となる。メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるART遊技の付与決定処理も実行可能になっている。ART遊技の付与が決定されると、AT役の正解押し順が報知されるART遊技状態に移行可能なる。
主制御基板100によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図6はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が主制御基板100に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理(ステップS1)が行われる。その後、遊技1回毎に正常動作時の処理(ステップS2〜S16)が行われる。
まず、RAM初期化処理(ステップS2)を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別(通常遊技、RT1遊技、RT2遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ(通常遊技状態フラグ、RT遊技状態フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等)が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。
本実施形態におけるART遊技はメイン処理上、リプレイの当選確率が高くなるRT2遊技状態において実行可能になる。メイン処理上の遊技状態がRT1遊技状態のときに、ART遊技の付与が決定されて、更にRT2移行条件が成立することによりRT2遊技状態フラグがオンになる。RT2遊技状態フラグがオンされるとRT2遊技状態に移行してART遊技が開始される。RT1及びRT2の遊技状態フラグはメインRAM103に記憶、セットされる。
本実施形態では、RT遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、特典遊技として付与するART遊技の付与決定処理やART遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。ART付与決定処理はメイン処理により行うようにしてもよい。なお、副制御部は当選AT役の押し順を報知するAT遊技状態を主として管理するが、便宜上サブ処理上も、メイン処理と協働して実行するので、サブ処理におけるAT遊技の実行処理もART遊技と称する場合もある。
遊技メダル投入処理(ステップS4)においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号を受信可能に待機する。
回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる(ステップS5)。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM103に設定、記憶される。
図7は回胴式遊技機Aに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップS5における内部抽選は図7の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図7は設定3の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等と、ボーナス役(ビッグボーナスゲームBB)の抽選確率テーブル(一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル)を示す。図7においては、乱数域(0〜65535)に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。図7の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とベル役、通常リプレイ1と特定リプレイ2間が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。
RT遊技状態として2種類のRT1遊技状態とRT2遊技状態が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT2のみであり、RT1中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT1遊技状態は、ART遊技状態(RT2遊技状態)に移行させる前段階の遊技状態となる。RT2遊技状態においては、リプレイ1の抽選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
ART遊技とは別に、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数(あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数)が200枚のビッグボーナスゲームBBが付与可能になっている。ビッグボーナスゲーム役には、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別遊技役図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は約1/290である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別遊技役図柄組み合わせを4本の有効ラインのいずれかに停止させて成立させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その成立時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には9枚、5枚の賞メダルが払い出される。チェリー役1はチェリー−RP−RP役の図柄組み合わせにより入賞し、チェリー役1当選によりART付与抽選契機が発生する。チェリー役2はブランク−チェリー−ブランクの図柄組み合わせにより入賞し、チェリー役2当選によりART付与が確定する。
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、各ベル役の抽選確率は1/30であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。
押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍(全ベル役の合成抽選確率1/5)に向上する。
リプレイ役には通常時のリプレイ1(RP−RP−RPの組合せ)の他に、リプレイ1と同時成立可能なRT2移行契機用のリプレイ2(RP−RP−ベルの組合せ)及びRT2解除契機用のリプレイ3(RP−RP−スイカ/ブランクの組合せ)が含まれている。
リプレイ役2、3は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。リプレイ2はリプレイ1と同時に抽選され、RT1遊技状態で当選して成立することによりRT2遊技状態に移行させるRT2移行用リプレイ役である。ART遊技フラグがオンになっているときにリプレイ2が当選した場合には、当選リプレイ2の押し順が報知されて正解押し順の停止操作により成立して、RT2遊技状態フラグがオンになる。
リプレイ3は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、RT2遊技(ART遊技)状態時にリプレイ3が当選したときにリプレイ3の不成立が発生するとRT2遊技状態が解除され、RT1遊技状態に戻る。ART遊技中はART遊技のパンクが生じないようにリプレイ3の押し順が報知される。リプレイ2、3の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ1が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
以上の役の他に、ボーナスゲーム中にのみ抽選される抽選役であって、ART付与抽選に供されるチャンス役が設けられている。チャンス役は、緑7−緑7−緑7の組み合わせ(賞メダルの払出なし)からなり、チャンス役の当選によりボーナスゲーム終了後のART遊技の付与が決定される。
ART遊技状態においては、副制御部によるAT役ナビ制御によりAT役(押し順ベル役)の押し順報知が実施されるので、当選したAT役を確実に停止させ、且つリプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。
本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、RT遊技を併用しない押し順ナビAT遊技を付与したり、AT図柄の種別を報知するART遊技等を付与するようにしてもよい。
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定しているため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が成立するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「(リプレイ又は小役)>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
ついで、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS6)が行われる。
回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定の規定時間(例えば4.1秒)を、主制御部に設けたウエイトタイマ(図示せず)により計時し、該規定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及び特別演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。特別演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS7)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインROM102内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた最大滑り駒数:4)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS8)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理(ステップS9)により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行う特別演出の実行可否を決定する特別演出処理(ステップS10)が実行される。特別演出処理において決定された特別演出パターンによる特別演出は次のフリーズ実行処理(ステップS11)において実行される。
図9は本実施形態において実行可能な特別演出の種別を示す。
特別演出パターンは特別演出PTN1〜8の8種類からなる。これらの演出パターンデータはメインROM102に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。
特別演出PTN1は遊技の進行を一時停止するフリーズ期間(15sec)中、メイン処理による連続擬似回転回胴演出と、回胴の擬似回転と協働してサブ処理によって実行される液晶表示装置3における特定の画像演出とを実行するフリーズ演出である。特別演出PTN1においては回胴の擬似回転と停止は0.5秒間隔で3回繰り返して実行される。1回の擬似回転期間の最小時間は1秒である。擬似回転演出は回胴を通常時(通常リール回転速度:約80/min)より2倍の高速回転速度で回転させる回胴回転態様による演出である。擬似回転態様は、高速回転に限らず、通常回転、低速回転あるいはこれらの複合回転による各種態様を使用することができる。
特別演出PTN2、3は、フリーズ期間中に液晶表示装置3を用いて特定の画像演出を実行するフリーズ画像演出からなり、夫々のフリーズ期間(15sec、10sec)が異なる。特別演出PTN4、5は、フリーズ期間中に特定の画像演出を実行すると共に、回胴の逆回転駆動演出を行う複合フリーズ演出からなり、夫々の逆回転時間(10sec、5sec)とフリーズ期間(15sec、10sec)が異なる。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による演出である。特別演出PTN6〜8は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が400ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。
特別演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様又は駒送り回転態様、あるいは種々の回転態様を2以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。
図24は特別演出処理(ステップS10)の処理内容を示す。図25はフリーズ実行処理(ステップS11)による特別演出の実行処理を示す。図26は特別演出処理における特別演出の抽選に用いる特別演出抽選テーブルを示す。この特別演出抽選テーブルはメインROM102に格納されている。
特別演出を実行するか否かを決定する決定処理はボーナス役、チャンス役、チェリー役、スイカ役又はベル役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、特別演出抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行う特別演出抽選が実行される(ステップS101、S102)。
図26の特別演出抽選テーブルに基づいた特別演出抽選によれば、例えば、BB当選時には、特別演出PTN1、3、4、5が抽選で決定可能になっており、特に特別演出PTN3が高確率(抽選確率:1/8)で当選可能になっている。ボーナス遊技中のチャンス役当選時には、特別演出PTN1〜3が抽選で決定可能になっており、特に特別演出PTN1が高確率(抽選確率:2/3)で当選可能になっている。チェリー2役当選時には、特別演出PTN1〜4、6が抽選で決定可能になっており、特に特別演出PTN1が高確率(抽選確率:1/3)で当選可能になっている。即ち、役抽選の結果、ART遊技の付与を確定させるチャンス役及びチェリー2役の当選の場合には特別演出PTN1による特別演出の実行頻度が最も高くなっている。
チェリー1役当選時には特別演出PTN1〜4、6が抽選で決定可能になっている。スイカ役当選時には特別演出PTN1〜3、5、7、8が抽選で決定可能になっている。通常遊技時に特別演出PTN1による特別演出が実行された場合には、BB当選時にBBの獲得が報知され、また、ART遊技の付与確定又は付与決定時にART遊技の獲得が報知される。特に、チェリー1役等の当選を契機に特別演出PTN1による特別演出が実行されても、サブ処理によるART遊技の付与抽選に当選しなかった場合には当該特別演出を通じてのART遊技の獲得報知は行われず、ART遊技の付与有無に関するガセ告知となる。ベル役当選時には特別演出PTN6、8が抽選で決定可能になっている。チェリー役又はスイカ役の低い当選確率の役が他の役と同時当選した場合にはチェリー役又はスイカ役の当選に基づいて特別演出抽選が実行可能になっている。
特別演出抽選の結果、特別演出の実行に当選し、特別演出PTN1〜8のいずれかが決定されたときには、該決定に係る特別演出PTN1〜8のいずれかに対応した特別演出フラグF1〜F8がオンになる(ステップS103、S104)。特別演出フラグがオンになったときには特別演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理(ステップS11)により実行される。従って、特別演出フラグのオン状態の遊技においては特別演出処理(ステップS10)は実行されない(ステップS100)。
ついで、セットされた特別演出フラグの種別に応じた回胴回転制御パターンの設定が行われる(ステップS106、S107)。特別演出フラグF1をオンしたときには(ステップS105)、擬似回転・停止が繰り返される擬似回転演出が実行可能になる。擬似回転・停止の都度、有利条件の成立内容に応じた停止図柄表示が行われる。即ち、有利条件の成立が通常遊技時におけるART遊技の付与決定の場合には、1回目と2回目の停止時に、図柄組合せ領域に「緑7」図柄(図柄符号33)が表示されるが、直線状に揃わない外れパターン(後述の図23の(23E)参照)の停止図柄表示を出現させて、最後の回胴停止時に「緑7」図柄が図柄組合せ領域に直線状に揃う整列パターン(後述の図23の(23F)参照)の停止図柄表示を可能にする擬似回転制御フラグFP1がセットされる(ステップS106)。
有利条件の成立がボーナス遊技中におけるART遊技の付与決定の場合には、1回目と2回目の停止時に、図柄組合せ領域に「赤7」図柄(図柄符号31)が表示されるが、「緑7」の外れパターンと同様の、直線状に揃わない外れパターンの停止図柄表示を出現させて、最後の回胴停止時に、「緑7」の整列パターン同様の、「赤7」図柄が図柄組合せ領域に直線状に揃う整列パターンの停止図柄表示を可能にする擬似回転制御フラグFP2がセットされる(ステップS106)。
ART遊技の付与抽選契機発生の場合には、最後の回胴停止時に整列パターンの停止図柄表示は出現せず、1回目から3回目の停止時に上記「緑7」の外れパターンの停止図柄表示を可能にする擬似回転制御フラグFP3がセットされる(ステップS106)。擬似回転制御フラグFP1〜3はメインRAM103の回胴回転制御メモリエリアにセットされる。
特別演出フラグF1以外の特別演出フラグ2〜8のオンのときには、夫々の特別演出に応じた回胴回転制御パターンの設定が行われ、各設定内容に応じた回胴回転制御フラグFR1〜7が回胴回転制御メモリエリアにセットされる(ステップS107)。特別演出フラグ2〜8オン時の回胴回転制御パターンには、擬似回転・停止による停止図柄表示は行われず、例えば、特別演出フラグ4のオンに基づいてセットされる回胴回転制御フラグFR3によって、特別演出中、10秒間の逆回転演出が可能になる。
特別演出フラグF1〜F8のいずれかがオンの場合には、遊技の開始時に特別演出が実行される(ステップS110、S111)。特別演出フラグの種別から、決定された特別遊技種別を判断して、決定種別に係るフリーズ演出が実行される(ステップS112)。フリーズ演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される(ステップS113)。特別演出フラグF1オンの場合は図27により詳述するが、例えば、特別演出PTN2の場合には、フリーズ期間(15sec)中、遊技の進行が一時停止されて、回胴回転制御フラグFR1によって回胴はフリーズ期間中、停止したままで、その期間中に液晶表示装置3を用いた特定の画像演出が実行される。特定の画像演出として、例えば、BBの当選を報知、祝福する画像演出が実行される。また、特別演出PTN4の場合には、回胴回転制御フラグFR3によってフリーズ期間(15sec)中に回胴の逆回転が所定時間(10sec)実行されると共に、当選内容に応じた特定の画像演出も実行される。更に、特別演出PTN6〜8の場合には、回胴回転制御フラグFR5〜7によって短いフリーズ期間中に、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延が発生するフリーズ演出が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了して特別演出フラグはオフになる(ステップS113、S114)。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。
図25のフリーズ実行処理のうち特別演出フラグF1のオンに基づく、メイン処理による特別演出実行処理(ステップS112)を以下に説明する。
図23は本実施形態において実行される擬似回転演出例を示す。図27は特別演出フラグF1のオンに基づく特別演出実行処理の概要を示す。
前回の遊技の終了後、特別演出フラグF1のオンのときに、擬似回転制御フラグFP1〜3に応じて、回胴回転開始設定処理(ステップS6)の回転起動処理が行われる。更に、ウエイト時間(待機時間)の経過後に回胴回転始動レバー15の始動操作が行われて特別演出の開始条件が成立する(ステップS750、S751)。特別演出開始条件の成立に基づいてフリーズ時間の計時が開始される(ステップS752)。フリーズ時間の計時はメインCPU101のタイマ監視機能により実行可能になっている。該計時の開始は始動操作時点から行うようにしてもよい。
ついで、擬似回転の回胴始動条件の成立有無が判断される(ステップS753)。回胴始動条件の成立は、特別演出開始後、サブ報知によりMAXベットボタン11の押下を促す押下示唆報知が行われ、該押下示唆報知から所定時間(2秒)内のMAXベットボタン11の押下操作有無によって判断される。MAXベットボタン11の押下によって回胴始動条件が成立するか、押下操作が行われず所定時間経過したときに回胴始動条件が成立して、回胴の擬似回転が開始される(ステップS753、S754)。
3個の回胴は回転駆動により通常遊技時より2倍の高速回転速度で擬似回転される。図23の(23D)は回胴8a〜8cの擬似回転状態を示す。擬似回転開始により擬似回転回数カウンタのカウント値が1加算される(ステップS754)。擬似回転回数カウンタ用のメモリエリアはメインRAM102に設けられている。擬似回転時間は最小1秒であるが、擬似回転開始の時期が押下操作時期により変動するので、回胴始動条件の成立判断開始から回胴停止するまでの合計時間が3秒に成るように擬似回転状態の継続が可能になっている。
上記の擬似回転状態の発生後、擬似回転時間が経過したことに伴い、所定時間(2秒)内のMAXベットボタン11の押下操作による入力があったことを条件に、機械的役物装置31、32による示唆報知の実行指示信号が副制御基板200に出力される(ステップS755〜S757)。該実行指示信号の出力により、押下操作直後に回胴停止前において、模型部材31a、32aの回動動作による、特別演出実行中を示唆する示唆演出がサブ処理により可能になる。該押下操作による入力がない場合には示唆報知の実行指示信号は出力されない(ステップS756)。該実行指示信号は擬似回転の都度、該押下操作の入力のあることを条件に出力可能になっている。
特別演出の実行途中においては、MAXベットボタン11の押下操作が行われたことを条件に、擬似回転制御フラグFP1〜3に応じて、「緑7」又は「赤7」の外れパターンの停止図柄表示が回胴停止に伴って実行される(ステップS758)。図23の(23E)は「緑7」の外れパターンの停止図柄表示を示す。
特別演出の実行途中に、MAXベットボタン11の押下操作が行われなかったことを条件に、擬似回転制御フラグFP1〜3の種別に関係なく、「緑7」又は「赤7」が図柄組合せ領域内に停止表示されない、示唆無外れパターンの停止図柄表示が回胴停止に伴って実行される(ステップS759)。
上記の擬似回転・停止、停止図柄表示が2回の擬似回転において実行される。3回目の最後の擬似回転においては、MAXベットボタン11の押下操作が行われたことを条件に、擬似回転制御フラグFP1又は2に応じて、「緑7」又は「赤7」の整列パターンの停止図柄表示が回胴停止に伴って実行される(ステップS758)。図23の(23F)は「緑7」の整列パターンの停止図柄表示を示す。擬似回転制御フラグFP3の場合には、最後の擬似回転停止においても外れパターンの停止図柄表示が回胴停止に伴って実行される(ステップS759)。擬似回転演出が3回実行されたときはフリーズ時間の経過後、特別演出が終了し、その後、停止中の回胴は通常回転状態に移行する(ステップS760、S761)。特別演出PTN1における擬似回転回数は少なくとも2回でもよく、また、複数種の回転数パターンから選択可能にしてもよい。
図28は図27の特別演出実行処理中にメイン処理と協働して実行されるサブ処理の報知処理の概要を示す。
特別演出フラグF1のオンのとき、期待感を高めるための特別演出用盛り上げ演出の画像表示が開始されると共に(ステップS770、S771)、MAXベットボタン11の押下操作を促す報知が回胴停止毎に実行され(ステップS772)、更に、メイン側の出力データを受信して、機械的役物装置31、32による示唆報知の実行指示信号が出力されたか否かの判断が行われる(ステップS773)。擬似回転回数が1回目又は2回目のときには、実行指示信号の受信に基づき、回胴始動時にギアードモータ37を駆動して模型部材32aを表示画面3aの右辺側から画面前方に往復移動させる示唆報知動作を実行する(ステップS774)。示唆動作の実行によって、模型部材32aが0.5秒間表示画面3a前方に停止して再び、上部2内に引き込まれる回動動作が実行される。回動動作の実行と同時に、表示画面3aにおける実行時の表示報知も行われる。図23の(23A)及び(23B)は、夫々、1回目又は2回目の擬似回転時に実行される模型部材32aの示唆報知及び示唆報知に関連した表示報知例を示す。本実施形態では模型部材31a、32aを1個ずつ動作させているが、ART付与決定有無等の示唆報知内容に応じて2個同時あるいは交互に出現させたり、何回も往復移動させたり、種々の示唆動作パターンを用いることができる。
3回目の回胴始動時には、実行指示信号の受信に基づき、ギアードモータ34を駆動して模型部材31aを表示画面3aの上辺側から画面前方に往復移動させる示唆報知動作を実行する(ステップS774)。示唆動作の実行によって、模型部材31aが0.5秒間表示画面3a前方に停止して再び、上部2内に引き込まれる回動動作が実行される。回動動作の実行と同時に、表示画面3aにおける実行時の示唆報知に関連した表示報知も行われる。図23の(23C)は、最後の擬似回転時に実行される模型部材31aの示唆報知及び表示報知例を示す。(23C)の表示報知では有利条件の成立を強く促すメッセージ表示が行われる。
実行指示信号の出力がある場合には模型部材31a又は31bの回動動作による示唆報知と、関連の表示報知により、インパクトのある報知演出が実行されるが、実行指示信号の出力がない場合には該示唆報知と、関連の表示報知が行われず、単に期待感を高める報知が実行される。
図29は図27の特別演出実行処理中に実行されるサブ処理の報知処理における画像表示例を示す。
図29の(29A)〜(29C)は1〜3回目の擬似回転において該実行指示信号の出力がない場合には、該示唆報知及び関連の表示報知は行われず、単に期待感を高めるための表示報知例を示す。
メイン側の出力データに基づいて擬似回転の停止有無の判断が行われ、停止毎にサブRAM203の停止回数メモリに停止回数が計数される(ステップS775、S776)。盛り上げ演出の進行が擬似回転数に応じて変更可能になっている。フリーズ期間の終了により特別演出を終了するとき、有利条件の成否に関連した遊技情報を報知する最終報知演出が実行される(ステップS777、S778)。
図30の(30A)〜(30C)は特別演出終了時に報知される表示報知例を示す。特別演出フラグF1のオンに起因した有利条件の成立内容別に応じた最終報知演出が実行される(ステップS778)。有利条件の成立有無は、ボーナス遊技役の当選フラグの有無、ART遊技フラグのオン・オフの情報に基づいて判断される。図30の(30B)は、ボーナス遊技中におけるART遊技の付与決定又はART付与抽選に当選したことによるAT遊技獲得の有利条件が成立している場合に「ATゲット」の表示報知を実行する場合の表示報知例である。同図(30C)は、ボーナス遊技役当選によるボーナス遊技役獲得の有利条件が成立している場合に「ボーナス確定」の表示報知を実行する場合の表示報知例である。同図(30A)は、ART付与抽選契機役に当選してART付与抽選に当選しなかった場合による有利条件の不成立のときに「チャンス」の表示報知を実行する場合の表示報知例である。
演出報知手段(機械的役物装置31、32)によりフリーズ期間中に特別演出の実行状態を示唆する示唆報知を実行可能にして、示唆報知実行制御手段(ステップS774)によりフリーズ期間中における回胴始動条件の成立に基づき前記示唆報知を実行可能にし、回胴始動条件決定手段(ステップS753)により、所定時間(2秒)内の遊技操作(MAXベットボタン11の押下操作)の入力又は前記所定時間の経過に基づいて前記回胴始動条件の成立有無を決定し、擬似回転制御手段(ステップS754、S755)により前記回胴始動条件の成立に応じて回胴を擬似回転させた後、停止させ、再実行手段(ステップS760)により、1回の前記回胴の擬似回転及び停止を行った後における前記回胴始動条件の成立に応じて再度、回胴の擬似回転及び停止を行い、有利条件の成立に応じて少なくとも1回の擬似回転における回胴停止により所定の停止図柄表示(「緑7」又は「赤7」の外れパターン又は整列パターン)を行うことができる。従って、特別演出フラグF1に基づくフリーズ演出の実行により、特別演出の実行状態を示唆する示唆報知、回胴の擬似回転及び停止を2回以上繰り返しながら、ボーナス遊技又はART遊技獲得の有利条件の成立に応じて前記所定の停止図柄表示を出現させるといった擬似的な連続報知演出を連続ゲーム演出を行うことなく実行することができ、遊技興趣の増大に寄与することができる。
特別演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS12)。再遊技RT設定処理では、当選情報等に基づいてRT遊技成立条件が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT1遊技状態又はRT2遊技状態への移行を設定する。再遊技RT設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS13に移る。
再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定し(ステップS13)、ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理が行われる(ステップS15)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続処理及びその終了に要求される設定処理が実行される。
主制御部は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較しながら、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数(ビッグボーナス遊技の200枚)に達するまでボーナス遊技を継続し、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス遊技作動中処理を終了する。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
ボーナス遊技中においてもART付与抽選が実行可能になっている。図7に示すように、抽選確率1/200でチャンス役が当選したことにより、ボーナス遊技終了後のART遊技の付与が確定する。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、チャンス役の当選によりART遊技の付与が決定されているときには、RT2状態(ART遊技状態)に移行可能になっている。チャンス役の当選によりART遊技の付与を確定させずに、高確率の付与抽選を行うようにしてもよい。ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS14)、ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役図柄が停止し、ボーナス役が成立した場合にはボーナス遊技作動開始処理が行われる(ステップS16)。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。
図10はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図(10A)は、メイン処理における一般遊技状態10A、RT1遊技状態10B、RT2遊技状態10C及び特別遊技状態10Eの遷移関係を示し、同図(10B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
RT1状態、RT2状態(ART遊技状態を含む。)あるいはボーナスゲーム状態(特別遊技状態10E)となっていない一般遊技状態10Aから移行条件4(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態10Bに移行する。RT1遊技状態10Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態10Cに移行する。移行条件5は特定リプレイ2の成立により成立する。
一般遊技状態10A及びRT1遊技状態10B及びRT2遊技状態10Cにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態10Dを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態10Eに移行可能になる。特別遊技状態10Eの終了(移行条件3の成立)により一般遊技状態10Aに戻る。RT2遊技状態10Cにおいて、副制御部の制御下で実行される、AT役の押し順報知遊技のART遊技状態が実行される。ART遊技の終了後、リプレイ3の不成立(移行条件6の成立)によりRT2遊技状態10Cは解除されてRT1遊技状態10Bに移る。ART遊技中に移行条件7が成立(パンク条件の成立:AT役の取りこぼし)すると一般遊技状態10Aに移る。ART遊技中はリプレイ3の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りRT2遊技状態が解除されないようになっている。ART遊技状態が終了してもRT2遊技状態が継続するが、ART遊技終了後にリプレイ3が当選してもその停止操作順序が報知されないので、リプレイ3の不成立が発生してRT2遊技状態は速やかに解除される。RT2解除条件としてAT役の非入賞を使用することができる。
本実施形態では、一般遊技状態10AからART遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態10Bを経由させる遊技状態移行システムを搭載しているが、2以上のRT遊技状態を経由してART遊技状態に移行させてもよいし、本発明は一般遊技状態10A又はRT1遊技状態10BからRT2遊技状態を付加せずに特典遊技としてのAT遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
図11〜図15、図19〜図21及び図33は副制御部によるART付与決定処理、ART移行処理及びART実行処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。 図11は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードA〜Cの設定処理を示す。 各遊技モードでは夫々の遊技期間においてモード移行ポイント値の設定値及びART付与抽選確率の期待値が異なる。
図17の(17A)〜(17C)は夫々、遊技モードA〜Cにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す。これらのポイント設定値テーブルはサブROM202に格納されている。
遊技モードA〜Cにおいて、夫々、内部抽選結果に応じて付与されるポイント設定値の期待値が異なり、遊技モードA〜Cの順に期待値が向上するようになっている。例えば、チェリー当選時で比較すると、遊技モードA〜Cの夫々において、ポイント値が160、200、240に段階的に向上している。本実施形態においては、BB又はRB当選によってもポイント値の付与を可能にしている。例えば、(17A)の遊技モードAにおいてはBB当選により140のポイント値が付与される。
図18の(18A)〜(18C)は遊技モードA〜Cにおいて実行されるART抽選の抽選テーブルを示す。これらのART抽選テーブルはサブROM202に格納されている。各遊技モードにおいてはチェリー役又はスイカ役の当選を契機に、ART遊技を付与するか否かを決定するART付与抽選が実行される。遊技モードA〜CにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cの順に向上している。例えば、チェリー当選時の抽選確率値で比較すると、遊技モードA〜Cの順に3668/65536、4816/65536、6104/65536と大きくなっている。
モード移行ポイント値の累積値が第1基準値N1に到達したときに発生する高確遊技モードにおいては、ポイント設定値テーブルとして遊技モードCと同様の、ポイント値の高設定値テーブルが使用される。
図18の(18D)は高確遊技モードにおいて実行されるART付与抽選の抽選テーブルを示す。このART抽選テーブルもサブROM202に格納されている。高確遊技モード中においては、チェリー役、スイカ役の当選に加え、ベル役やリプレイ役の当選時にもART抽選が実行可能になっており、しかも高確遊技モードにおけるART遊技の当選確率の期待値は遊技モードA〜Cと比較して各段に向上されている。例えば、チェリー役及びスイカ役の当選時の抽選確率値は、遊技モードA〜Cの場合より48982/65536、14804/65536と大きくなっている。ベル役やリプレイ役の当選時にも、高確率のART付与抽選が実行可能になっている。
各遊技モードにおいては内部抽選結果に基づいて他の遊技モードに切換可能になっている。回胴式遊技機Aの初期設定段階では遊技モードAが初期設定される(ステップS150、S155)。遊技モードAから始まって、チェリー役又はスイカ役の当選(遊技モード切換条件の成立)を契機に、遊技モードB、C、A、B・・・に順々に切換られる。即ち、初期モード設定済みのとき(ステップS150)、遊技モード切換条件の成立を判断して、遊技モード切換条件の成立時には、現在の遊技モードを次の遊技モードに切換設定される(ステップS151、S152)。各遊技モードの状態フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
ついで、RT2遊技状態が解除されたか否かを判断して、RT2遊技状態が解除されたときには遊技モードAの設定を行う(ステップS153、S154)。高確遊技モードは後述のように、モード有効期間(ゲーム数)が限定されて実行可能になっているので、高確遊技モードのときには上記の遊技モード切換条件の成立を判断せずに、モード有効期間の終了により遊技モードAに設定される(ステップS153、S154)。高確遊技モードの終了時には遊技モードAに固定せずに、遊技モードA〜Cのいずれかを決定する移行モード抽選を行って、高確遊技モードの終了後の遊技モードをより有利な遊技モードCになる可能性を持たせて選択設定するようにしてもよい。
図12は副制御部によるART付与決定処理を示す。
このART付与決定処理には、当選によりART付与が確定する確定役(チャンス役又はチェリー2役)の当選時の付与確定処理と、確定役以外のチェリー1、スイカ役等のART付与抽選契機役当選時の付与抽選処理が含まれている。
1回の遊技が実行される毎に、既にART遊技に当選してART遊技フラグがサブRAM203の対応エリアにセットされている場合(ステップS161)を除き、付与確定処理(ステップS162、S165)又はART付与抽選処理(ステップS163〜S165)がサブ処理により実行される(ステップS160、ステップS162〜S165)。ボーナス遊技中のチャンス役の当選、又は通常遊技時におけるチェリー2役の当選により、ART遊技の付与が決定されて、ART遊技フラグがオンになってセットされる(ステップS162、S165)。
確定役に当選しなかったときには、サブ処理上で設定されている遊技モード(A〜C又は高確率遊技モードのいずれか)におけるART抽選テーブルに基づいてART付与抽選が実行される。このとき、高確率遊技モードになっている場合には、ART遊技の当選確率の期待値が遊技モードA〜Cより格段に高くなっているので、遊技モード中、ART遊技に当選する割合が非常に大きくなっている。ART付与抽選に当選したとき、ART遊技フラグがオンになってセットされる(ステップS164、S165)。ART付与確定又はART当選により、ART遊技の実行に必要なART条件の設定が行われる(ステップS166)。ART遊技フラグはサブRAM203に設けたフラグエリアにセットされる。ART付与確定又はART当選はART遊技付与に必要となる本発明に係る有利条件の成立となる。
本実施形態においては、35ゲームを付与単位(1セット単位)としてART遊技の付与設定が行われ、またART遊技の遊技回数はART遊技中の上乗せ抽選により上乗せ更新可能であり、更に、1セット単位分のART遊技が終了したときには継続抽選により新たに1セット分の継続付与更新が可能になっている。ART条件の設定時には、1セット単位分のART遊技回数(35)がサブRAM203のART遊技回数(有効遊技回数)設定用メモリエリアにセットされる(ステップS166)。上乗せ更新発生時にはART遊技回数の設定値に上乗せ分の遊技回数が上乗せされて更新される。ART遊技中の遊技実行毎にAT遊技消化回数がサブRAM203のAT遊技実行回数カウンタ用メモリエリアによりカウントされる。本発明に係るクリア処理によりAT遊技実行回数カウンタのカウント値(消化遊技回数の累積値)のクリアが可能になっている。ART条件の設定内容にはART遊技状態に移行させるためのART準備モード処理における前兆遊技期間の設定が含まれている。前兆遊技期間は1〜8ゲームのうちからいずれかのゲーム数を抽選して決定され、サブRAM203の前兆遊技期間設定エリアにセットされる。ART当選時にはモード移行ポイント値のカウント処理もクリアされる(ステップS167)。ART条件の設定後にはART準備モード処理に移る(ステップS168)。
高確遊技モードへの移行は遊技進行に伴って発生するモード移行ポイント値の累積状況に基づいて実行可能になっている。
まず、モード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態を以下に説明する。
図13はモード移行ポイント値の累積を行うポイント処理を示す。
このポイント処理によって、遊技進行に伴って当選役に応じて設定したモード移行ポイント値を累積加算していき、その累積値が第1基準値N1(=600)に達したことに基づいてART遊技の付与抽選が有利になる高確遊技モードに移行可能になる。更に、該累積値が第2基準値N2(=800)に達したことに基づいて高確遊技モードの究極の遊技状態に移行可能にしてART遊技の付与を確定させることができる。
図13のポイント処理は通常遊技状態に限らず高確遊技モード中にも実行可能になっている(ステップS170)。即ち、通常遊技状態の遊技モードA〜C又は高確遊技モードにおいて、内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値が確定して付与される(ステップS171)。高確遊技モードにおけるポイント値の設定値には、最も設定値の大きい遊技モードCと同様の値が使用される。高確遊技モードにおいては、遊技モードCよりも高設定のポイント値を付与可能にしてもよい。付与されたモード移行ポイント値はサブRAM203に設けたモード移行ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、該ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる(ステップS172)。
モード移行ポイント値の累積記憶の後、前記ポイントカウンタのカウント累積値Scと第2基準値N2との比較が行われる(ステップS173)。第2基準値N2より小さい第1基準値N1を超えて一気に第2基準値N2に到達又は第2基準値N2を超えたときには、ART付与抽選を行うことなくART遊技の付与が確定する(ステップS173〜S177)。このART遊技の付与確定時には上記ポイントカウンタのカウント値はクリアされてART遊技フラグがオンになる(ステップS174、S175)。ついで、ART遊技の付与確定に基づいてART遊技の設定処理が行われてART準備モード処理に移行する(ステップS176、S177)。
高確遊技モードでない場合、ポイントカウンタのカウント累積値Scが第2基準値N2未満で、第1基準値N1以上になったときには、高確遊技モードへの移行が可能になる。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達により、高確遊技モードフラグがオンになり高確遊技モードに移行可能になる(ステップS178、S179、S180)。高確遊技モードフラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。高確遊技モードには直ちに移行せずに、その前兆モードとしての高確遊技モード移行処理が実行される(ステップS181)。高確遊技モードが終了したときには高確遊技モードフラグはオフになる(ステップS182、S183)。カウント累積値Scの第1基準値N1への到達時以降において、後述の高確遊技モード設定処理等により既に高確遊技モードフラグがオンになっているときにはオン処理は不要となる。
図14は高確遊技モード移行処理(ステップS181)を示す。
高確遊技モードフラグのオンに基づいて、前兆モードのゲーム数(移行期間)を決定するためのゲーム数抽選が実行される(ステップS190)。
図18の(18E)は前兆モードゲーム数抽選に用いる振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。前兆モードゲーム数抽選により、1〜10のゲーム数のいずれかが決定される。この振分抽選テーブルによれば、1〜10のゲーム数のうち1〜4のゲーム数が高確率で振分抽選可能になっている。例えば、ゲーム数「3」は最も高い振分抽選確率値(40/128)により振分けられる。
前兆モードゲーム数抽選(ステップS190)により決定されたゲーム数は高確遊技モードへの移行期間として、サブRAM203に設けた移行期間遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる(ステップS191)。この移行期間中に高確遊技モードのモード有効期間が決定される。モード有効期間は、移行期間中の振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)の発生に基づき、単位数(1単位:16ゲーム)の振分抽選を行って決定される(ステップS194)。モード有効期間の決定は上限値(20)になるまで移行期間中の当選役の全てに有効となるので、移行期間が長ければ長いほど遊技者に有利となる。モード有効期間の単位数値はサブRAM203に設けたモード単位数カウンタ用メモリエリアに加算、記憶可能になっている。
移行期間中に前記振分抽選契機役(チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役)が発生しない場合も生ずるので、高確遊技モードのモード有効期間を最低1単位を確保するようになっている。即ち、モード単位数カウンタには前記移行期間開始時に初期値「1」がセットされる(ステップS192)。この初期値セットに替えて、振分抽選契機役を全ての抽選役とし、且つ振分抽選の外れ時にも少なくともモード単位数「1」以上が付与されるようにすることができる。
前兆モードの移行期間中には、1遊技毎にメイン側より受信した当選役に応じたモード単位数の付与処理が実行される(ステップS194)。
図18の(18F)はこの付与処理(ステップS194)において使用される高確遊技モードの有効期間(モード単位数)の振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブROM202に格納されている。(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選により、1〜10のモード単位数のいずれかが付与可能になっている。例えば、モード単位数「1」は最も高い振分抽選確率値(64/128)により振分けられる。
(18F)の振分抽選テーブルに基づく振分抽選によりモード単位数の付与が決定されたときには、その付与値によるモード単位数カウンタの加算更新が行われる(ステップS194〜S196)。モード単位数の付与が発生しないときにはモード単位数カウンタのカウント値は更新されない(ステップS195)。ついで、モード単位数カウンタのカウント値が上限値(20)に達したか否かが判断される(ステップS197)。
モード有効期間が上限値(20)に達したときには移行期間の残ゲームがあっても、高確遊技モード移行処理は終了し、移行期間遊技回数カウンタをクリアして高確遊技モードに移行する(ステップS197、S199、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数20による高確遊技モードが実行可能になっている。
モード有効期間が上限値(20)未満のときには移行期間遊技回数カウンタを1減算して更新し(ステップS197、S198)、移行期間のゲーム数が0になるまで高確遊技モード移行処理は継続される。移行期間遊技回数カウンタのカウント値が0になると、移行期間の終了となって高確遊技モード移行処理は終了し、高確遊技モードに移行する(ステップS193、S200)。この移行パターンにおいては、モード単位数1〜19のいずれかによる高確遊技モードが実行可能になっている。
高確遊技モードでは、モード有効期間のゲーム数(16×付与モード単位数)の間、遊技モードA〜CのときよりART付与の当選確率の期待値が格段に向上されてART遊技の付与が得られやすい遊技状態となる。
図15は高確遊技モード処理(ステップS200)を示す。
高確遊技モードにおける遊技処理は、モード単位数カウンタに記憶された貯留(ストック)単位数の1モード単位(16ゲーム)ずつ実行可能になっている。即ち、モード単位数カウンタのカウント値が1減算される(ステップS201)と共に、サブRAM203に設けた実行回数カウンタ用メモリエリアに「16」がセットされて(ステップS202)、1モード単位の高確遊技モードの遊技処理の実行が開始される。
高確遊技モード中において、図12のART抽選処理が1遊技毎にパラレル処理により実行される。1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには前記実行回数カウンタをクリアして高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、高確遊技モード中においても継続していたモード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードフラグがオフになってART準備モードに移行する(ステップS164〜S167参照)。
ART付与抽選の不当選時には、実行回数カウンタを1減算して、次の遊技の処理に移る。上記の遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、実行回数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS203〜S206)。更に、16ゲームの遊技の消化毎に、前記モード単位数カウンタに記憶されたストック単位数が1減算され(ステップS201)、高確遊技モードの遊技はART付与抽選に当選しない限り、1モード単毎にモード単位数カウンタのカウント値が0になるまで繰り返される(ステップS207)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードフラグがオフになって高確遊技モードの設定が解除される。なお、図13では省略しているが、高確遊技モード中にもモード移行ポイント値の累積が進行して、カウント累積値Scが第2基準値N2に到達したときにはART遊技の付与が確定する。このときには、高確遊技モードフラグをオフにしてART準備モードに移行する。この場合にも、ART準備モードの移行時にモード単位数カウンタの残数があるときには残数データをクリアせずに残存期間として有効化するようにしてもよい。
高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、実行回数カウンタはクリアされるが(ステップS208)、モード単位数カウンタのクリアは行われない。これにより、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値が高確遊技モードの残存期間として維持可能になっている。
図19は副制御部によるART準備モード処理を示す。
ART遊技フラグのオン状態において、前兆遊技期間の経過後、RT2遊技状態への移行条件が成立することによりART遊技状態に移行する。前兆遊技期間中はリプレイ2が当選しても当選押し順が報知されず、前兆遊技期間の経過後に報知可能となる。前兆遊技期間の経過後(ステップS215)にリプレイ2の成立に基づくRT2遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信したとき、ART遊技処理が実行可能になる(ステップS216、S217)。
図20は副制御部によって管理されるAT遊技処理を示す。
ART遊技中におけるAT役の停止操作順序(押し順)の報知処理、AT遊技の有効遊技回数の上乗せ更新処理及びAT遊技実行回数(消化遊技回数)のクリア処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
ART遊技の開始に際して、次の1セット分のART遊技の継続有無を決定する継続抽選が実行される(ステップS226)。
継続抽選においては抽選確率(1/3)で継続可否の抽選が実行される(ステップS226)。継続抽選の抽選モードも複数に設定することができる。例えば、ART条件の設定時に、低抽選確率(1/3)又は高確率(7/8)の振分抽選(例えば、1/10の振分率で高確率が選択可能にする。)を行って、高低いずれかの抽選確率による継続抽選モードを設定することができる。この場合、継続抽選において設定された継続抽選モードの抽選確率に基づく継続抽選が実行可能になる。継続抽選に当選したときはART継続フラグがオンになる(ステップS227、S228)。ART継続フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。なお、継続抽選の実行はART遊技の開始時に限らず、ART遊技を終了した後のRT2遊技状態において継続抽選期間を設けて行うようにしてもよい。
ART遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると(ステップS221)、サブ処理におけるAT遊技回数管理処理(ステップS222)が実行される。ART遊技の開始時にはART遊技付与時にサブRAM203に初期値「35」がセットされている(ステップS165参照)。
図33はAT遊技回数管理処理(ステップS222)の処理内容を示す。
遊技の実行により上乗せ実行条件が成立したときART遊技の設定値の上乗せ更新が実行される(ステップS250〜S253)。
図16はサブROM202に格納した上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ役の当選又は内部抽選外れを上乗せ抽選契機の発生として実行可能になっている。例えば、スイカ役の当選時には、20ゲームの上乗せが512/65536の抽選確率で決定可能になっている。
上乗せ抽選契機が発生して上乗せ抽選に当選したときは上乗せ実行条件の成立となり(ステップS250〜S253)、当選に係る上乗せ遊技回数によりサブRAM203のART遊技回数(有効遊技回数)の設定値の上乗せ更新を行う(ステップS253)。上乗せ抽選契機が発生せず、あるいは上乗せ抽選に不当選のときは上乗せ更新が実行されない。
ついで、AT遊技実行回数のクリア実行条件の成否が判断される(ステップS254〜S256)。クリア実行条件はクリア契機の発生に基づいて実行可能なクリア抽選の当選により成立する。
図34の(34A)はサブROM202に格納したクリア抽選テーブルを示す。クリア抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ役の当選又は内部抽選外れをクリア抽選契機の発生として実行可能になっている。各クリア抽選契機役に基づくクリア抽選確率値はAT遊技の実行可能回数の有効遊技回数(1〜35、36〜100、101〜150、151〜200、201以上)に応じて割り付けられている。即ち、出玉率の安定設計を図るべく、上乗せ更新により有効遊技回数が増大するに応じてクリア抽選確率値は低下するようになっている。例えば、スイカ役の当選時には、有効遊技回数(1〜35、36〜100、101〜150、151〜200、201以上)に応じて、1/640、1/896、1/1024、1/1536、1/2048の抽選確率で決定可能になっている。
クリア抽選契機が発生してクリア抽選に当選したときはクリア実行条件の成立となり(ステップS254〜S256)、サブRAM203のAT遊技実行回数カウンタのカウント値(消化遊技回数累積値)がクリアされ、「0」値にリセットされる(ステップS257)。クリア抽選契機が発生せず、あるいはクリア抽選に不当選のときはAT遊技実行回数カウンタのクリアは実行されない。クリア実行後の遊技においては、「0」値からのAT遊技実行回数カウンタによるカウント処理が再開されて消化遊技回数の再累積が可能になる(ステップS254〜S256、258)。なお、クリア実行時には当該クリア時の遊技からの再スタートとして「1」値にAT遊技実行回数カウンタによるカウント値をリセットするようにしてもよい。その場合、勿論、偶々遊技実行1回目にクリア決定されてもカウント値のリセットを行う必要はない。
以上の上乗せ実行条件及びクリア実行条件の成否に応じた上乗せ更新処理又はクリア処理が実行された後、クリア実行がないときにはAT遊技実行回数カウンタのAT遊技1回分のカウント処理が行われる(ステップS258)。
上記AT遊技回数管理処理を終えた後、1セット分(上乗せ分を含む。)のART遊技を実行して消化し、AT遊技実行回数カウンタの値がART遊技回数の設定値に達すると(ステップS223)、ART遊技の継続可否が判断される(ステップS224)。ART継続フラグがオンのときには、ART遊技回数の初期値セットを行って有効遊技回数の更新が行われ(ステップS225)、1セット分のART遊技実行を繰り返す。このART遊技の実行更新の開始時にも継続抽選処理が実行される(ステップS226〜S228)。継続抽選外れ時のときには、今回のART遊技フラグオン(ステップS175)に基づくART遊技の終了条件が成立してART遊技の終了となり、高確遊技モード復帰処理に移行する(ステップS230)。また、ART遊技中にATパンクが発生したときにはその時点で終了する(ステップS229)。
図21は高確遊技モード復帰処理(ステップS230)を示す。
この高確遊技モード復帰処理においては、モード単位数カウンタのカウント値の残数があるか否かを判断して、高確遊技モードへの復帰可否が決定される(ステップS240)。高確遊技モード中にART遊技の付与が決定されたときに、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、高確遊技モードへの復帰フラグがオンとなり(ステップS241)、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、高確遊技モードに復帰可能になる(ステップS242)。復帰フラグはサブRAM203の対応エリアにセットされる。
高確遊技モードへの復帰フラグのオンにより、図15の高確遊技モード処理と同様の前記復帰に係る高確遊技モード処理が実行される。復帰時における高確遊技モード遊技処理はモード単位数カウンタの残存単位数分、1モード単位(16ゲーム)づつ実行される(ステップS201〜S208参照)。
復帰時の高確遊技モード中において、1回の遊技が実行され、ART付与抽選の実行により当選したときには高確遊技モード処理を終了する(ステップS203、S204、S208参照)。ART付与抽選の当選によるART遊技フラグのオンによって、ART条件の設定が行われると共に、モード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ART付与抽選の当選に伴って高確遊技モードへの復帰フラグがオフになってART準備モードに移行する。復帰時の高確遊技モード中においてART遊技の付与が決定されたときにも、モード単位数カウンタのカウント値が1以上残存している場合には、付与ART遊技の終了後に、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値を高確遊技モードの残存期間として、再び、高確遊技モード復帰処理(ステップS230)によって高確遊技モードに復帰可能になる。出玉設計の安定化のために、当該復帰処理の回数を、例えば、2以下とするなどして制限するようにしてもよい。
復帰時の高確遊技モードの遊技処理は、ART付与抽選に当選しない限り、モード単位数カウンタの残存単位数が0になるまで繰り返される(ステップS207参照)。モード単位数カウンタのカウント値が0になると高確遊技モードへの復帰フラグがオフになって復帰時の高確遊技モードの設定が解除される。
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図22は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置31、32の役物動作による示唆報知演出、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS400、S405)。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役(特定役を含む。)、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、高確遊技モードの前兆演出・モード実行演出・復帰演出、ART付与決定・付与抽選結果及びモード移行ポイント値の累積状況を報知する報知処理が含まれている。更に、通常遊技演出報知処理には、前兆遊技期間における期待感盛り上げ演出、メイン処理の特別演出の実行に関連して実行される、ボーナス遊技役の当選やART付与決定に関する遊技情報を提供する報知演出が含まれている。モード移行ポイントの累積状況については例えば、ヒーローと悪役とのバトル演出を行って、倒した悪役の数で基準値への到達度が報知される。
図31は通常遊技演出報知処理における内部抽選結果の画面表示例(役当選の予告表示例)を示す。
通常遊技演出報知処理における役当選の予告は、サブROM202に格納した種々の告知表示パターンから、抽選役の種別に応じてサブ抽選して決定される。
図31の(31A)は、チェリー役又はスイカ役が当選したとき、サブ抽選確率1/3で抽選して決定される、表示画面3aにおける表示例である。同図(31B)は、チェリー1役、スイカ役又はベル役が当選したとき、サブ抽選確率1/10で抽選して決定される、表示画面3aにおける表示例である。同図(31C)は、スイカ役又はベル役が当選したとき、サブ抽選確率1/5で抽選して決定される、表示画面3aにおける表示例である。チェリー2役等の当選告知には、(31A)に示すように、(31B)や(31C)と比べて期待感を高めるメッセージが付加されている。
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS401、S406)。特に、ボーナス遊技中演出報知処理にはチャンス役当選によるART付与確定の報知演出処理が含まれている。
ART遊技中の場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技継続、ART遊技回数の上乗せ、ART遊技の消化遊技回数の累積値のクリア実行の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS402、S407)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ボーナス役獲得の蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS403、S408)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS404、S409)。特別演出実行時、フリーズ期間中に実行される特定の映像演出は、通常遊技演出報知処理(ステップS405)や内部当選状態演出報知処理(ステップS408)等において実行可能になっている。
副制御基板200は、ART遊技演出報知処理(ステップS407)において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役である場合には、サブROM202に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。ART遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選AT図柄の種別を報知するART遊技を付与する場合にも、当選AT役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板200に設けることにより当選役報知を行うことができる。なお、当選役がボーナス役である場合にはボーナス当選時の演出が選択され、小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。
本実施形態によれば、消化遊技回数累積手段(ステップS258)によりART遊技(有利状態)の遊技実行に伴って消化された消化遊技回数を累積し、有効遊技回数終了手段(ステップS223)により消化遊技回数の累積値が有効遊技回数に達することを条件にART遊技状態を終了し、遊技回数上乗せ決定手段(ステップS251、S252)によりART遊技状態中に上乗せ契機が発生したことに基づいて遊技回数の上乗せを行うか否かを決定し、有効遊技回数更新手段(ステップS253)により上乗せ決定に基づく上乗せ分の遊技回数を有効遊技回数に上乗せして有効遊技回数を更新し、クリア決定手段(ステップS255、S256)により前記有利状態中にクリア契機が発生したことに基づいて前記累積値のクリアを行うか否かを決定して、遊技回数累積再開手段(ステップS254〜S256、258)により前記クリアを行った後、ART遊技状態の遊技実行に伴う消化遊技回数の累積を再開することができる。従って、ART遊技状態において、上乗せの決定により有効遊技回数が上乗せ更新可能になるだけでなく、累積値のクリアの決定により消化遊技回数の累積値がクリア可能になって、ART遊技状態が実質的に継続可能になる有効遊技回数の変動幅が種々の態様で出現可能になり、ART遊技状態を画一化することなく変化に富んだ態様で付与可能にして遊技興趣の増大を図ることができる。特に、上乗せにより有効遊技回数が更新延長されるにとどまらずに、その延長されているときに遊技進行により累積値が有効遊技回数の消化に近づいている段階でも前記クリアによって前記累積値がクリアされる可能性があるので、ART遊技状態全般に亘って遊技価値の大量獲得への期待感が増幅し遊技興趣の増大に寄与することができる。
本実施形態においては、1回のART遊技において上乗せ抽選契機とクリア抽選契機が同時に発生して、有効遊技回数の上乗せ更新と、消化遊技回数の累積値のクリア実行が同時に発生する可能性があるので(ステップS253、S257等参照)、上乗せ更新だけにとどまらずに遊技者に有利となる有効遊技回数の変動幅が1回のART遊技の実行だけで実質的に拡大する可能性があり、遊技興趣の増大に寄与することができる。
前記実施形態は前記クリア決定により消化遊技回数の累積値の完全クリアを行う場合であるが、前記クリア決定により消化遊技回数の累積値を部分的に削減する部分クリアを行うようにしてもよい。
図34の(34B)は前記部分クリアが可能な別の実施例に用いるサブROM202に格納したクリア種別振分抽選テーブルを示す。この実施例においては、クリア抽選契機が発生してクリア抽選に当選しクリア実行条件の成立となったとき(ステップS254〜S256参照)、(34B)のクリア種別振分抽選テーブルに基づくクリア種別の振分抽選が行われる。このクリア種別振分抽選テーブルの振分抽選によれば、累積値の完全クリア(「0」クリア)、累積値の1/2又は1/4の3種類に振分け可能になっている。奇数の累積値に対して1/2又は1/4のクリアが決定され端数が生じるときは切り捨て処理がなされる。(34B)のクリア種別振分抽選テーブルに替えて、累積値から複数種の減算ゲーム数(例えば、20、30、60、100ゲーム)を振分け抽選して決定されたいずれかの減算ゲーム数を消化遊技回数の累積値から減算して部分クリアを行うことができる。この場合に減算結果がマイナス値になるときは「0」クリアにしておくことができる。部分クリアを実行した後は、部分クリアされた後のAT遊技実行回数カウンタのカウント値を基準にして消化遊技回数のカウント処理が再開可能となる(ステップS258参照)。以上の累積値の一部をクリアする部分クリアによっても、ART遊技状態等の有利状態において実質的に継続可能になる有効遊技回数の変動幅の多様化を図ることができるので、係る有利状態を画一化することなく変化に富んだ態様で付与可能にして遊技興趣の増大に寄与することができる。
図35は前記演出報知処理によるART遊技の遊技進行の一部に出現する画面表示例を示す。
図35の(35A)〜(35C)はART遊技中に出現する画面表示例を示す。(30A)はART遊技開始時の表示例を示し、有効遊技回数「35」の1回目の遊技を意味する進捗表示が画面右上隅に「1(消化遊技回数の累積値の表示)/35(有効遊技回数値の表示)」で示されている。(30B)は継続抽選に当選して新たにART遊技を開始する時の表示例を示し、2回目のART遊技の実行状態を「R(ラウンド)2」で示している。(30C)は「R2」のART遊技の3ゲーム目に上乗せ抽選に当選して50ゲームのART遊技回数が上乗せされたときの表示例を示し、画面右上隅の進捗表示が「3/35」から「3/85」に変化した表示状態を示している。液晶表示装置3による該進捗表示の表示切替は、副制御部における上乗せ更新処理やクリア実行処理等の実行に基づいて生成される表示コマンド及び表示データを液晶制御基板206を介して受信し、遊技実行に即して逐次実行可能になっている。
(30D)は50ゲームの上乗せ更新後の「R2」のART遊技の72ゲーム目にクリア抽選契機役の「チェリー2」が当選したときの役当選報知を行った表示例を示す。(30E)は(30D)で報知したクリア抽選契機役の「チェリー2」当選に基づいて累積値のクリアが発生したときの表示例を示す。(30E)に示すように、画面右上隅の進捗表示が「72/85」から「0/85」に変化した表示状態が出現することにより、遊技者はより有利なART遊技状態に移行したことを視認して、遊技メダルの大量獲得への期待感の増幅を図ることができる。
前記実施形態においては有効遊技期間を遊技回数を基準にして規定したART遊技を付与する場合であるが、本発明はこれに限らず、有効遊技期間を遊技価値量を基準にして規定したART遊技を付与する場合にも適用することができる。遊技価値量を基準にする場合、有効遊技期間は、例えば、AT役入賞により獲得可能な賞メダルの総枚数又は投入メダル枚数を差し引いた純増メダル枚数のメダル獲得可能上限枚数(遊技価値の総遊技価値であり、例えば、10〜60枚)を1セット単位としてメダル獲得率が向上したART遊技が可能になる遊技期間である。この場合、前記実施形態と同様に、サブRAM203にメダル獲得可能上限枚数を上乗せ更新可能にセットし、賞メダル獲得枚数をカウントする賞メダル枚数カウンタ用メモリエリアを設けて、ART遊技の進行に応じて賞メダル獲得枚数をカウントしていく。賞メダル獲得枚数の累積カウント値(上乗せ分を含む。)が上限枚数に達するか、又は超えたときにART遊技の終了となる。この場合にも、ART遊技状態中にクリア決定により賞メダル獲得枚数の累積カウント値のクリアが行われ、遊技興趣の増大を図ることができる。
また、遊技価値量による有効遊技期間の別規定例として、当選したAT役の押し順を報知してAT役の入賞を獲得可能にするAT役当選報知上限回数(例えば、1〜10回)を消化するまでの遊技期間の間、遊技者に有利となるART遊技にも本発明を適用することができる。前記メダル獲得可能上限枚数の場合と同様に、ART遊技状態中にAT役当選報知上限回数の設定値の上乗せ更新と共に、クリア決定によりAT役当選報知の実行済み回数の累積カウント値のクリアが行われ、遊技興趣の増大に寄与することができる。
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
本発明は、特にAT遊技、ART遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
3a 表示画面、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
5a 上部部材、
5b 中間部材、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ、
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
30 液晶制御基板ボックス、
31 機械的役物装置、
31a 模型部材、
32 機械的役物装置、
32a 模型部材、
33 回動連結部、
34 ギアードモータ、
35 取付部材、
36 回動連結部、
37 ギアードモータ、
38 回転軸芯、
39 回転軸芯、
40 ギアードモータ制御装置、
41 ギアードモータ制御装置、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 メインCPU、
102 メインROM、
103 メインRAM、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 副制御基板、
201 サブCPU、
202 サブROM、
203 サブRAM、
204 音響発生基板、
205 ランプ基板、
206 液晶制御基板、
250 回胴中継基板、
251 回胴モータ群、
252 回胴位置検出センサ類、
300 払出制御基板、
301 ホッパーモータ、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
305b メダル放出口、
306 補助タンク、
350 回胴設定基板、
351 設定スイッチ、
400 電源基板、
400a 電源装置。

Claims (2)

  1. 複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有し、有利条件の成立に基づいて、所定の有効遊技期間の間、遊技価値の獲得に有利な有利状態を付与可能にした遊技機であって、前記所定の有効遊技期間は前記有利状態において実行可能な有効遊技回数であり、前記有利状態の遊技実行に伴って消化された消化遊技回数を累積する消化遊技回数累積手段と、前記消化遊技回数の累積値が前記有効遊技回数に達することを条件に前記有利状態を終了する有効遊技回数終了手段と、前記有利状態中に上乗せ契機が発生したことに基づいて遊技回数の上乗せを行うか否かを決定する遊技回数上乗せ決定手段と、前記上乗せの決定に基づいて上乗せ分の遊技回数を前記有効遊技回数に上乗せして有効遊技回数を更新する有効遊技回数更新手段と、前記有利状態中にクリア契機が発生したことに基づいて前記累積値の一部又は全部のクリアを行うか否かを決定するクリア決定手段と、前記クリアを行った後、前記有利状態の遊技実行に伴う消化遊技回数の累積を再開する遊技回数累積再開手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に応じて前記可変表示の停止制御を行う回胴停止制御手段とを有し、有利条件の成立に基づいて、所定の有効遊技期間の間、遊技価値の獲得に有利な有利状態を付与可能にした遊技機であって、前記所定の有効遊技期間は前記有利状態において獲得可能な前記遊技価値の総遊技価値の獲得可能期間であり、前記有利状態の遊技実行に伴って獲得された獲得遊技価値を累積する獲得遊技価値累積手段と、前記獲得遊技価値の累積値が前記総遊技価値に達することを条件に前記有利状態を終了する総遊技価値終了手段と、前記有利状態中に上乗せ契機が発生したことに基づいて獲得可能な遊技価値の上乗せを行うか否かを決定する遊技価値上乗せ決定手段と、前記上乗せの決定に基づいて上乗せ分の遊技価値を前記総遊技価値に上乗せして総遊技価値を更新する総遊技価値更新手段と、前記有利状態中にクリア契機が発生したことに基づいて前記累積値の一部又は全部のクリアを行うか否かを決定するクリア決定手段と、前記クリアを行った後、前記有利状態の遊技実行に伴って獲得した遊技価値の累積を再開する遊技価値累積再開手段とを有することを特徴とする遊技機。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2017108949A (ja) * 2015-12-17 2017-06-22 京楽産業.株式会社 遊技機
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