JP2004180788A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるための条件を遊技者が選択できるようにし、遊技に参加している実感を持たせることで、より興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供すること。
【解決手段】複数のリールからなる可変表示装置に表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、条件提示ゲームにて提示された複数種類の条件のうち、遊技者が選択した条件の成立に基づいて遊技者にとって有利なAT(アシストタイム)を発生させるか否かを決定するためのAT抽選処理が実行される。
【選択図】 図9

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技者にとって有利な遊技状態を発生させることが可能なスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、通常よりも多くの価値を獲得できる、すなわち遊技者にとって有利なレギュラーボーナスやビッグボーナス、アシストタイム等の遊技状態が発生可能とされたものが多数考案されている。
【0003】
これら遊技者にとって有利な遊技状態のうち、レギュラーボーナスとは、通常遊技状態よりも高配当なJac入賞が高確率にて発生するレギュラーボーナスゲームが付与される遊技状態であり、ビッグボーナスとは、小役入賞や前述したレギュラーボーナスに移行するJacIn入賞が高確率で発生するビッグボーナスゲームが付与される遊技状態である。
【0004】
また、アシストタイムとは、通常時から高確率にて入賞の発生が許容されているが、入賞条件(例えば、図柄の組合せや各リールの停止順)に適合する操作が行われないために入賞を発生させることができない特定入賞の入賞条件が報知される遊技状態であり、遊技者は報知された入賞条件に従って操作することで許容された特定入賞を入賞させることができる遊技状態である。
【0005】
通常、レギュラーボーナスやビッグボーナスは、通常遊技状態において毎ゲーム実行される乱数抽選に当選すること、すなわちレギュラーボーナスやビッグボーナスが内部当選すること(厳密にはその後可変表示装置の表示結果としてこれら各ボーナスの発生の契機となる特定の図柄の組合せ(例えば7の揃目等)が揃うこと)を条件に発生するものが一般的である。
【0006】
また、近年においては、レギュラーボーナスやビッグボーナスの内部当選を、次ゲーム以降に持ち越すとともに、更にこれら内部当選が持ち越されている状態でも、レギュラーボーナスやビッグボーナスが内部当選した場合には、既に持ち越されている内部当選とは別個に新たに当選した内部当選を持ち越すことができる、すなわち複数の内部当選を持ち越し可能とし、かつ内部当選が持ち越されている場合に、これら内部当選により許容されるレギュラーボーナスやビッグボーナスを発生させることが不可能な状態に制御するとともに、この状態が解除されることでレギュラーボーナスやビッグボーナスを発生できるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0007】
一方、アシストタイムについては、通常遊技状態からアシストタイムに移行可能な移行期間(例えば、ビッグボーナス終了後、所定数のゲーム以内)、を定め、この期間における内部当選履歴や入賞履歴に基づき所定の条件(例えば、特定小役の内部当選回数や入賞回数が所定回数に到達すること)が成立することでアシストタイムが発生するものが提案されている(例えば、特許文献2)。
【0008】
【特許文献1】
特開2002−219212号公報(第1頁)
【特許文献2】
特開2002−291986号公報(第1頁)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらレギュラーボーナスやビッグボーナス、アシストタイム等の遊技者にとって有利となる遊技状態は、予め定められた内容に基づいてその発生が決定されるものであり、これら遊技状態を発生させるための条件を遊技者が選択できるものはなかった。
【0010】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるための条件を遊技者が選択できるようにし、遊技に参加している実感を持たせることで、より興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
内容の異なる複数種類の条件を遊技者に対して提示する条件提示手段と、
前記条件提示手段にて提示された複数種類の条件からいずれか1つの条件を遊技者に選択させる条件選択手段と、
前記条件選択手段にて遊技者により選択された条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、条件提示手段にて提示された複数種類の条件のうち、条件選択手段において遊技者が選択した条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かが決定されることとなり、遊技者に対して自分が特定遊技状態を発生させるか否かの決定に関与しているという実感、すなわち遊技に参加しているという実感を持たせることができるため、より興趣を高めることができる。
【0012】
本発明のスロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
を備え、
前記入賞は、前記事前決定手段により発生が許容され、かつ前記停止操作手段により所定の入賞条件に適合する操作が行われることにより発生する特定入賞を含み、
前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が許容されたときに、前記所定の入賞条件に適合する操作方法を報知可能な入賞条件報知手段を備え、
前記特定遊技状態は、前記入賞条件報知手段により前記所定の入賞条件に適合する操作方法が報知される遊技状態であることが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態に制御されることで、特定入賞を発生させるための入賞条件に適合する操作方法が報知され、その操作方法に従って停止操作手段の操作を行うことにより特定入賞を発生させることが可能となるため、特定入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0013】
本発明のスロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
通常遊技状態において特別入賞が発生した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能な状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能な状態とする解除手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記解除手段により前記不可状態制御手段による制御が解除されて前記特別入賞を発生させることが可能となる遊技状態であることが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態に制御されることで、解除手段により不可状態制御手段による制御が解除されて特別入賞、すなわち遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることが可能な状態となるため、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0014】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段は、成立確率の異なる複数種類の条件を提示する場合を含み、
前記特定遊技状態決定手段は、前記条件提示手段にて提示された条件のうち相対的に成立確率の低い条件が選択され、かつ、当該条件が成立したときに、相対的に高い確率にて前記特定遊技状態の発生を決定することが好ましい。
このようにすれば、条件提示手段により成立確率の異なる条件が提示されたときに遊技者がどの条件を選択した場合でも、特定遊技状態の発生確率がほぼ等しくなるため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0015】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段は、内容は異なるが成立確率が等しいまたはほぼ等しい複数種類の条件を提示する場合を含むことが好ましい。
このようにすれば、遊技者がどの条件を選択した場合でも、その成立確率が等しいまたはほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0016】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段が提示する条件は、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件を含むことが好ましい。
このようにすれば、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件の提示を希少価値の高い演出として用いることで、これら条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【0017】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段は、同時に提示する条件の数を決定する提示数決定手段及び/または成立確率の異なる複数の条件から提示する条件を決定する提示条件決定手段を含むことが好ましい。
このようにすれば、提示数決定手段を備えることで、条件提示手段にて条件を提示する毎に選択肢の数が変化するためゲーム性に変化を持たせることができる。また、提示条件決定手段を備えることで、条件提示手段にて条件を提示する毎に成立確率の異なる条件が提示されることとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【0018】
本発明のスロットマシンの前記条件提示手段が提示する条件は、所定ゲーム数の間における入賞履歴であることが好ましい。
このようにすれば、入賞が発生したか否かに関連して条件の成否が判定されるため、条件の成立状況が分かりやすいうえに、所定ゲーム数にわたる入賞履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0019】
本発明のスロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を備え、
前記条件提示手段が提示する条件は、所定ゲーム数の間における前記事前決定手段の決定履歴であることが好ましい。
このようにすれば、入賞を発生させるために技術介入を要する場合、すなわち遊技者の技量によって入賞の発生確率が変化する場合でも、条件が成立する機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。また、所定ゲーム数にわたる決定履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0020】
本発明のスロットマシンの前記特定遊技状態決定手段は、前記所定ゲーム数の途中であっても前記条件が成立したときはその時点で前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定することが好ましい。
このようにすれば、特定遊技状態決定手段による決定が無駄に先送りされることを防止できる。
【0021】
本発明のスロットマシンの前記条件選択手段は、ゲームを行う際に操作されるゲーム操作手段と兼用されていることが好ましい。
このようにすれば、条件選択手段が、ゲームを行う際に操作されるゲーム操作手段と兼用されているため、操作要領が複雑になることがないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0023】
本発明が適用された遊技機の第1の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本実施例におけるスロットマシン1の全体正面図、図2にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴3に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0024】
前面扉2bの周囲には、遊技効果LED130(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部41が設けられているとともに、前面扉2bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル4が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル6が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル7が、各々設けられている。
【0025】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、前方に突出するように操作部8が形成されており、この操作部8には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられているとともに、操作部8の下部左右側には、遊技効果LED131(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部43がそれぞれ設けられている。
【0026】
前面扉2bにおける下部パネル7の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴9が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0027】
上部パネル4の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられている。
【0028】
上部パネル4の中央部には、液晶表示部15が設けられており、この液晶表示部15を透して内部に設けられる液晶表示器135(図3参照)の表示内容が表示されるようになっている。
【0029】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設された後述のリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【0030】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0031】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0032】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0033】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図3参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0034】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図3参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図3参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図3参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0035】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図3参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0036】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図3参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0037】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0038】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bの内部には、BETボタンLED121a、121bがそれぞれ内蔵されており(図3参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0039】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0040】
操作部8の前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することによりリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0041】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されている(図3参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0042】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0043】
前面扉2bの裏面には、メダル投入部34から投入されたメダルを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴9から返却される。
【0044】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド107(図3参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図3参照)により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴9から返却される。
【0045】
図2に示すように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51Rを有する可変表示装置としてのリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0046】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0047】
各リール51L、51C、51Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0048】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【0049】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、メダル払出穴9から払い出される。
【0050】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0051】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【0052】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0053】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0054】
遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’(図1参照)が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)が有効となる。
【0055】
そして少なくとも「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0056】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【0057】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0058】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0059】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’(図1参照)上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0060】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0061】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0062】
図3は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0063】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0064】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0065】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板205から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0066】
これら外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0067】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【0068】
電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0069】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0070】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置の鍵穴3に挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0071】
遊技制御基板200に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0072】
また、遊技制御基板200には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、BETボタンLED121a、BETボタンLED121b、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が配線接続されている。
【0073】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0074】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図4に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU211と、CPU211の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0075】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0076】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0077】
演出制御基板201には、遊技効果LED130〜134と、演出用ランプ140〜149と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0078】
リール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板201に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板201に搭載された制御部230によって制御される。
【0079】
演出制御基板201によって制御される各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0080】
演出制御基板201に設けられた制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、CPU231の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0081】
また、演出制御基板201には、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0082】
また、演出制御基板201は、遊技制御基板200と接続されており、制御部230は、遊技制御基板200から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板200の制御状態を特定し、この特定した制御状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等の電気部品を制御する。
【0083】
図5は、各リール51L、51C、51R、の図柄配列を示す図であり、図中、「左」はリール51Lの図柄配列を示し、「中」はリール51Cの図柄配列を示し、「右」はリール51Rの図柄配列を示す。左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リールに21個配列されている。
【0084】
本実施例では、図6に示すように、通常遊技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー−any−any(any=「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」)」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【0085】
通常遊技状態において「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0086】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
【0087】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払い出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に揃った場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって払い出されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが払い出されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に払い出されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0088】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるRB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。RBゲームにおいては、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃って、15枚のメダルが払い出されるJac入賞が高確率で発生する。RBでは、RBゲームが最大で12回提供される。そしてRBは、RBゲームが12回実行されるか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生するか、のいずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
【0089】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、特別入賞であるBB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明するビッグボーナスゲーム(BBゲーム)と前述したRBが遊技者に対して付与される。
【0090】
BBゲームにおいては、「チェリー−any−any」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、これらの入賞が通常遊技状態に比較して高確率で発生する。
【0091】
BBゲームにおいて「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0092】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、JacIn入賞が発生し、その対価として3枚のメダルが払い出されるとともに、前述したRBに移行し、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。
【0093】
BBでは、BBゲームが最大で30ゲーム提供されるとともに、このBBゲームにおいてRBに移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行し得るように規定されている。そしてBBは、30回のBBゲームを実行した場合か、或いは30回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0094】
尚、本実施例では、規定数のBBゲームを実行した場合か、規定数のRBが終了した場合のいずれか一方の条件でBBが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB中の獲得枚数が上限枚数に到達した場合にBBが終了するようにしても良い。更にこの場合には、RB中において上限枚数に到達した場合に、そのRBが終了することでBBが終了するようにしても良い。
【0095】
本実施例では、図6に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【0096】
通常遊技状態における入賞のうち、BB入賞、RB入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(BBフラグ、RBフラグ、チェリーフラグ、スイカフラグ、リプレイフラグ)が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では最大4図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0097】
また、通常遊技状態におけるベル入賞の組合せは、前述した内部抽選処理によりベル入賞を許容する内部当選フラグ(ベルフラグ)が当選し、かつ有効停止順に一致する停止順にて各リールの停止操作が行われた場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。有効停止順は、内部抽選処理において行うリール制御の振分により決定される。
【0098】
通常遊技状態におけるベル入賞の入賞条件は、図9に示すように、各々均等に振り分けられる6通りの各リールの停止順(左−中−右、左−右−中、右−左−中、右−中−左、中−左−右、中−右−左、の6通りの停止順)であり、振り分けられたリール制御テーブルの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作が行われることでベル入賞の組合せが揃うこととなる。このように通常遊技状態におけるベル入賞は、ベルフラグが成立してもこれら6通りの有効停止順に一致する順番で各リールの停止操作を行わなければベル入賞の組合せが揃うことはないため、通常遊技状態におけるベル入賞の実際の発生確率は、通常遊技状態におけるベルフラグの当選確率の1/6程度となる。
【0099】
また、本実施例のスロットマシン1では、通常遊技状態におけるベル入賞の有効停止順の報知が行われる報知状態、いわゆるアシストタイム(以下ATと称す)に制御することが可能とされている。
【0100】
AT中のゲームでは、通常遊技状態においてベルフラグが当選した場合に、液晶表示器135、リールランプ55が制御され、これらベルフラグにより許容されるベル入賞の入賞条件となる有効停止順が報知される。
【0101】
具体的には、図8(a)〜(c)に示すように、各リールの回転状態に応じて液晶表示部15の表示画像並びに各リールに対応するリールランプ55の点灯状況が各々変化し、これらによって各リールの有効停止順が報知される。例えば、有効停止順として中−左−右の停止順が振り分けられた場合には、図8(a)に示すように、ゲームのスタートとほぼ同時に液晶表示部15に1番目に停止すべき中リールの停止を指示する画像が表示されるとともに、中リールに対応するリールランプ55が点灯し、中リールの停止を指示する旨が報知される。次いで、図8(b)に示すように、最初のリール(第1停止リール)が停止されると、液晶表示部15に2番目に停止すべき左リールの停止を指示する画像が表示されるとともに、左リールに対応するリールランプ55が点灯し、左リールの停止を指示する旨が報知される。次いで、図8(c)に示すように、2つ目のリール(第2停止リール)が停止されると、液晶表示部15に3番目に停止すべき右リールの停止を指示する画像が表示されるとともに、右リールに対応するリールランプ55が点灯し、右リールの停止を指示する旨が報知される。
【0102】
遊技者はこれら液晶表示部15の表示画像やリールランプ55の点灯により報知された有効停止順に従った順番にて各リールの停止操作を行うことで、通常遊技状態において当選したベルフラグに基づくベル入賞を全て発生させることができるようになっている。すなわちATに制御された場合には、ATに制御されていない場合よりも高い確率にてベル入賞を発生させることができるようになっている。
【0103】
次に、本実施例のスロットマシン1においてATが発生するまでのゲームの流れを図9に基づいて説明する。
【0104】
まず、通常遊技状態においてチェリーフラグが当選したゲーム(チェリー入賞の発生は問わず)の次のゲーム、または通常遊技状態におけるBB入賞またはRB入賞の発生に伴うBBまたはRB終了後の次のゲームに、条件提示ゲームが実行される。
【0105】
この条件提示ゲームでは、図10に示すように、ゲームの開始に伴って液晶表示部15(液晶表示器135)に、その後想定される複数の入賞履歴(例えば、図示するように「3ゲーム以内にベル入賞を1回揃える」等)からなる条件が、左リール、中リール、右リールに対応して表示される。
【0106】
この状態で、第1停止のリール、すなわち最初に停止操作がなされたリールに対応する条件が、その後実行される条件判定ゲームにおいて判定対象となる条件として選択される。すなわち、遊技者が最初に停止するリールを液晶表示部15に表示された条件に基づいて選択することで、条件判定ゲームの判定対象となる条件を選択できるようになっている。
【0107】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおけるリールの停止操作に基づいて遊技者により条件が選択できる、すなわち条件選択手段として条件提示ゲームにおけるリールの停止操作が適用されているが、例えば、後述する条件判定ゲームの開始前(賭数設定前)に、液晶表示部15(液晶表示器135)に複数の条件を所定時間毎に繰返し表示させて提示するとともに、賭数の設定操作がなされた時点で液晶表示部15に表示されている条件が、条件判定ゲームにおいて判定対象となる条件として選択される、すなわち遊技者が賭数の設定操作を行うタイミングに基づいて条件判定ゲームの判定対象となる条件を選択できるようにしても良い。
【0108】
次いで、条件提示ゲームにおいて条件が選択された後、この選択された条件を判定するための条件判定ゲームに移行する。この条件判定ゲームでは、条件提示ゲームにおいて選択された条件に基づくゲーム数の間、入賞履歴が集計され、その集計結果に基づいて各ゲーム毎に条件の成否が判定され、条件が成立したと判定された場合には、ATを発生させるか否かを決定するためのAT抽選処理が実行される。尚、これら条件判定ゲームの途中でBBフラグやRBフラグが当選した場合には、条件判定ゲームは一時中断され、これらBBフラグやRBフラグに基づくBB入賞またはRB入賞によるBBまたはRBの終了後、再び再会されるようになっている。
【0109】
AT抽選処理においては、後に詳述するが、条件提示ゲームにおいて選択された条件の成立確率に応じて定められた当選確率にてATを発生させるか否かの抽選が行われるようになっており、このAT抽選処理において当選した場合、すなわちATを発生させると決定された場合には、規定されたゲーム数の間、その間に当選したベルフラグに基づくベル入賞の有効停止順が報知されるATが発生することとなる。尚、本実施例では、規定されたゲーム数によりATが終了する構成とされているが、例えば、AT中の所定契機に実行される終了抽選に当選することでATが終了するようにしても良い。
【0110】
また、本実施例では、ATの終了後、再び条件提示ゲームが実行されるようになっている。すなわちATの終了後には、チェリーフラグが当選した場合やBBやRBの終了後と同様の機会が得られるようになっている。
【0111】
本実施例のスロットマシン1では、ATに制御させるか否かの決定、すなわち条件提示ゲーム、条件判定ゲーム、及びAT抽選処理の制御や、ATの発生に伴う各部の制御を、遊技制御基板200から送信される各種コマンドに基づいて演出制御基板201に搭載された制御部230が実行するようになっている。このため、遊技制御基板200に搭載された制御部210の制御負荷を軽減できるようになっている。
【0112】
図11は、演出制御基板201の制御部230が、条件提示ゲームにおいて提示する条件を決定するために実行する条件提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【0113】
条件提示処理において実行する処理のうち、Sa1のステップにおける提示パターン決定処理では、提示される条件の組合せを定めた提示パターンを決定し、Sa2のステップにおける提示数決定処理では、提示される条件の数(本実施例の場合2または3)を決定し、Sa3のステップにおける提示条件決定処理では、Sa1のステップにおいて決定された提示パターンに一致する提示条件を、Sa2のステップにおいて決定された提示数に基づいて抽出し、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定する処理を行う。
【0114】
図12は、図11に示す条件提示処理において適用される提示条件を示す図である。
【0115】
図12に示すように、これら提示条件は、その成立確率に応じてグループA(成立確率10〜20%)、グループB(成立確率21〜90%)、グループC(成立確率91〜100%)からなる3つのグループに分類されている。
【0116】
このうち、グループAに分類される提示条件としては、成立確率が10〜20%の提示条件が該当し、ATの発生確率(=条件の成立確率×ATの当選確率)が約10%、ATの継続ゲーム数が200Gとなるように設定されている。すなわちグループAに分類される提示条件を選択した場合には、ATの発生確率は低いが、発生した場合には比較的多い継続ゲーム数を得ることができる。
【0117】
また、グループBに分類される提示条件としては、成立確率が21〜90%の提示条件が該当し、ATの発生確率(=条件の成立確率×ATの当選確率)が約20%、ATの継続ゲーム数が100Gとなるように設定されている。すなわちグループBに分類される提示条件を選択した場合には、グループAに比較してATの発生確率は高いが、ATが発生した場合の継続ゲーム数はグループAに比較して少ない。
【0118】
また、グループCに分類される提示条件としては、成立確率が91〜100%の提示条件が該当し、ATの発生確率(=条件の成立確率×ATの当選確率)が約90〜100%、ATの継続ゲーム数が300Gとなるように設定されている。すなわちグループCに分類される提示条件を選択した場合には、ほぼ確実にATの発生が見込めるばかりか、グループAやグループBよりも多くの継続ゲーム数を得ることができる。
【0119】
また、本実施例では、グループAに分類される提示条件を選択した際のATの発生確率が全て約10%となるように設定されており、グループBに分類される提示条件を選択した際のATの発生確率が全て約20%となるように設定されている。すなわち、これらグループA及びグループBに分類される提示条件は、その成立確率に応じてATの当選確率が相対的に設定されている。具体的には、成立確率の低い提示条件が成立した場合の当選確率は高く、成立確率の高い提示条件が成立した場合の当選確率は低くなるように設定されている。
【0120】
更に、本実施例では、グループAの提示条件が選択された場合に継続が期待されるATのゲーム数(期待継続ゲーム数=ATの発生確率×ATの継続ゲーム数)と、グループBの提示条件が選択された場合のATの期待継続ゲーム数と、がともに同一ゲーム数(20ゲーム)となるように設定されている。
【0121】
図13は、図11に示す条件提示処理において適用される提示条件の組合せを定めた提示パターン、及びSa1のステップにおける提示パターン決定処理において提示パターンを決定する際の振分率を示す図である。
【0122】
これら提示パターンのうち、パターンAは、グループAに含まれる提示条件のうち成立確率が近似する条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sa3のステップの提示条件決定処理において、グループAに分類される提示条件のうち成立確率が互いに近似する提示条件から、Sa2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0123】
また、パターンBは、グループAに含まれる提示条件のうち成立確率の異なる条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sa3のステップの提示条件決定処理において、グループAに分類される提示条件のうち成立確率が互いに異なる提示条件から、Sa2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0124】
また、パターンCは、グループAに含まれる提示条件とグループCに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sa3のステップの提示条件決定処理において、グループAに分類される提示条件及びグループCに分類される提示条件から、Sa2のステップにて決定された数(少なくとも双方のグループから1つ以上)の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0125】
また、パターンDは、グループBに含まれる提示条件のうち成立確率が近似する条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sa3のステップの提示条件決定処理において、グループBに分類される提示条件のうち成立確率が互いに近似する提示条件から、Sa2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0126】
また、パターンEは、グループBに含まれる提示条件のうち成立確率の異なる条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sa3のステップの提示条件決定処理において、グループBに分類される提示条件のうち成立確率が互いに異なる提示条件から、Sa2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0127】
また、パターンFは、グループBに含まれる提示条件とグループCに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sa3のステップの提示条件決定処理において、グループBに分類される提示条件及びグループCに分類される提示条件から、Sa2のステップにて決定された数(少なくとも双方のグループから1つ以上)の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0128】
また、パターンGは、グループAに含まれる提示条件とグループBに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sa3のステップの提示条件決定処理において、グループAに分類される提示条件及びグループBに分類される提示条件から、Sa2のステップにて決定された数(少なくとも双方のグループから1つ以上)の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0129】
また、パターンHは、グループAに含まれる提示条件とグループBに含まれる提示条件とグループCに含まれる提示条件とから複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sa3のステップの提示条件決定処理において、グループAに分類される提示条件、グループBに分類される提示条件及びグループCに分類される提示条件から、Sa2のステップにて決定された数(少なくとも全てのグループから1つ以上)の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0130】
また、パターンIは、グループCに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sa3のステップの提示条件決定処理において、グループCに分類される提示条件から、Sa2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0131】
これら各提示パターンのうち、パターンAやパターンDが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、互いに成立確率が近似する条件の組合せが提示されることとなり、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合には、どの条件を選択した場合でも成立確率がほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0132】
また、これら各提示パターンのうち、パターンBやパターンEが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、互いに成立確率が異なる条件の組合せが提示されることとなるが、これらパターンBやパターンEにおいて適用されるグループA及びグループBの提示条件は、その成立確率に応じてATの当選確率が相対的に設定されており、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合に、どの条件を選択するかによって、趣向の異なったゲーム性、具体的には、条件の成立確率は低いが成立した場合のATの当選確率が高いゲーム性(ATの当選を重視したゲーム性)、または条件の成立確率は高いが成立した場合のATの当選確率が低いゲーム性(条件の成立を重視したゲーム性)の遊技を行うことができる。すなわち遊技者によりゲーム性を選択することができる。更に、この場合には、どの条件を選択した場合でも、ATの発生確率は近似した確率となるように設定されており、長期的に見て獲得が期待できる価値の大きさに差がほとんど生じないため、遊技者は純粋に好みのゲーム性を選択できる。
【0133】
また、これら各提示パターンのうち、パターンFが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、ATの当選確率が互いに異なる条件の組合せが提示されることとなるが、これらパターンFにおいて適用されるグループA及びグループBの提示条件が選択された場合のATの期待継続ゲーム数は、ATの発生確率に応じて相対的に設定されており、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合に、どの条件を選択するかによって、趣向の異なったゲーム性、具体的には、ATの発生確率は低いが発生した場合のATの継続ゲーム数が多いゲーム性(出玉の変化が荒いゲーム性)、またはATの発生確率は高いが発生した場合のATの継続ゲーム数が少ないゲーム性(出玉の安定したゲーム性)の遊技を行うことができる。すなわち遊技者によりゲーム性を選択することができる。更に、この場合には、どの条件を選択した場合でも、ATの期待継続ゲーム数は近似したゲーム数(本実施例では約20ゲーム)となるように設定されており、長期的に見て獲得が期待できる価値の大きさに差がほとんど生じないため、遊技者は純粋に好みのゲーム性を選択できる。
【0134】
また、これら各提示パターンのうち、パターンCやパターンF、パターンH、パターンIが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、確実にまたはほぼ確実にATの発生及び多くの継続ゲーム数が見込めるグループCの提示条件を含む条件が提示されることとなり、後述するように、これらの提示パターンの振分率に希少性を持たせることで、これら提示パターンに基づく条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【0135】
また、本実施例では、図13に示すように、条件提示ゲームの実行契機に応じて、各提示パターンの振分率が異なるように設定されている。
【0136】
BB終了後またはAT終了後を契機として実行される条件提示ゲームでは、パターンA、パターンB、すなわちグループAの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々10%、パターンD、パターンE、すなわちグループBの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々15%、パターンG、すなわちグループAとグループBの双方を含む条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々48%、パターンC、パターンH、パターンI、すなわちグループCを含む条件の組合せの振分率が各々0.5%に設定されている。
【0137】
RB終了後を契機として実行される条件提示ゲームでは、パターンA、パターンB、すなわちグループAの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々15%、パターンD、パターンE、すなわちグループBの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々10%、パターンG、すなわちグループAとグループBの双方を含む条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々40%、パターンC、パターンH、パターンI、すなわちグループCを含む条件の組合せの振分率が各々2.5%に設定されている。
【0138】
チェリーフラグの当選を契機として実行される条件提示ゲームでは、パターンA、パターンB、すなわちグループAの条件の組合せが提示される提示パターン、及びパターンD、パターンE、すなわちグループBの条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々20%、パターンG、すなわちグループAとグループBの双方を含む条件の組合せが提示される提示パターンの振分率が各々19%、パターンC、パターンH、パターンI、すなわちグループCを含む条件の組合せの振分率が各々0.25%に設定されている。
【0139】
このように本実施例では、条件提示ゲームの実行契機に応じて、各提示パターンの振分率が異なるように設定されており、条件提示ゲームの実行契機に応じて提示される条件の組合せに変化を持たせることができる。
【0140】
特に、本実施例では、比較的発生確率の低いRBの終了後に、確実にまたはほぼ確実にATの発生及び多くの継続ゲーム数が見込めるグループCの提示条件を含む条件の組合せが提示されるパターンC、パターンH、パターンIの振分率が高く設定されているため、一般的にBB入賞に比べて期待感の低いRB入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0141】
図14は、条件提示ゲームにおいて遊技者により条件が選択された後、ATへの移行状況を示す図である。
【0142】
本実施例では、図14に示すように、条件提示ゲームにおいて遊技者により条件が選択されることで、選択された条件に応じたゲーム数の条件判定ゲームが実行される。この際、選択された条件に応じたゲーム数(例えば、「10ゲーム以内にチェリー入賞を1回揃える」という条件であれば10ゲーム)に到達する以前に条件が成立した場合には、選択された条件に応じたゲーム数を待たずに、その時点でAT抽選処理を実行するとともに、このAT抽選処理に当選した場合には、その時点からATを発生させるようになっている。これにより、選択された条件が成立しているにも係わらず、AT抽選処理やその当選に伴うATの発生が無駄に先送りされることを防止できる。
【0143】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、条件提示ゲームにおいて液晶表示部15に提示された複数種類の条件のうち、遊技者が選択した条件の成立に基づいてAT抽選処理が実行される、すなわち遊技者にとって有利な特定遊技状態としてのATを発生させるか否かが決定されることとなり、遊技者に対して自分がATを発生させるか否かの決定に関与しているという実感、すなわち遊技に参加しているという実感を持たせることができるため、より興趣を高めることができる。
【0144】
また、本実施例のスロットマシン1では、特定遊技状態として、ベル入賞を発生させるための入賞条件に適合する操作方法である有効停止順が報知されるアシストタイム(AT)が適用されており、ATに制御されることで、ベル入賞の有効停止順が報知され、その操作方法に従ってストップボタン40L、40C、40Rの操作を行うことによりベル入賞を発生させることが可能となるため、ベル入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0145】
また、本実施例のスロットマシン1では、条件提示ゲームにおいて遊技者により相対的に成立確率の低い条件が選択された場合に、相対的に高い確率にてATが当選するように設定されているため、条件提示ゲームにおいて成立確率の異なる条件が提示されたときに遊技者がどの条件を選択した場合でも、ATの発生確率がほぼ等しくなるため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0146】
また、本実施例のスロットマシン1では、条件提示ゲームにおいて成立確率が等しいまたはほぼ等しい条件の組合せが提示される場合を含み、この場合には、どの条件を選択した場合でも、成立確率が等しいまたはほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0147】
また、本実施例のスロットマシン1では、条件提示ゲームにおいて確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件が提示される場合を含み、これら確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件の提示を希少価値の高い演出として用いることで、これら条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【0148】
また、本実施例のスロットマシン1では、条件提示ゲームにおいて実行される条件提示処理において、提示される条件の数(2または3)を決定する提示数決定処理が行われる。すなわち各条件提示ゲームにおいて条件を提示する毎に条件の選択肢の数が変化することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【0149】
尚、本実施例では、提示される条件の数が2または3のいずれかとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも2以上の条件が提示される構成とされていれば良く、例えば、提示される条件の数を最大10とし、提示数決定処理において、2〜10の数を決定し、決定した数の条件を条件提示ゲームにおいて提示するようにしても良い。
【0150】
また、本実施例のスロットマシン1では、成立確率の異なる提示条件が予め定められており、条件提示ゲームにおいて実行される条件提示処理においては、これらの提示条件から提示する条件が決定される。すなわち各条件提示ゲームにおいて条件を提示する毎に条件の成立確率が変化することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【0151】
また、本実施例のスロットマシン1では、条件提示ゲームにおいて提示される条件が、所定ゲーム数の間における入賞履歴(例えば、「10ゲーム以内にチェリー入賞を1回揃える」等)とされている。すなわち入賞が発生したか否かに関連して条件の成否が判定されるため、条件の成立状況が分かりやすいうえに、所定ゲーム数にわたる入賞履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0152】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおいて提示される条件が、所定ゲーム数の間における入賞履歴とされているが、例えば、条件提示ゲームにおいて提示される条件を、所定ゲーム数の間における内部当選フラグの当選履歴としても良く、この場合には、例えば、本実施例におけるチェリー入賞やスイカ入賞等、入賞を発生させるために技術介入(いわゆる目押し)を要する場合、すなわち遊技者の技量によって入賞の発生確率が変化する場合(取りこぼしが発生する場合)でも、条件が成立する機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。また、所定ゲーム数にわたる決定履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0153】
また、本実施例のスロットマシン1では、条件提示ゲームの後、選択された条件に基づくゲーム数の条件判定ゲームの途中であっても条件が成立したときは、その時点でAT抽選処理を実行するようになっており、AT抽選処理やその当選に伴うATの発生が無駄に先送りされることを防止できる。
【0154】
また、本実施例のスロットマシン1では、条件提示ゲームにおいて遊技者が提示された条件を選択するための操作手段が、各リールの停止操作とされている、すなわち遊技者が提示された条件を選択するための操作手段と、ゲームを実行する際に操作される操作手段と、が兼用されているため、操作要領が煩雑とならないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【0155】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおいて遊技者が提示された条件の選択を各リールの停止操作に基づいて行うようにしているが、前述したように賭数の設定操作のタイミングに基づいて行うようにしても良く、この場合でも、操作要領が煩雑とならないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【0156】
次に本発明が適用された遊技機の第2の実施例としてのスロットマシンについて説明する。尚、本実施例におけるスロットマシンの機器構成は、前述した第1の実施例において説明したスロットマシン1と同一であるため、同一の符号を用いることでここでの説明は省略する。
【0157】
本実施例では、図15に示すように、通常遊技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー−any−any(any=「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」)」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされている。
【0158】
通常遊技状態において「チェリー−any−any」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、2枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。
【0159】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム(再ゲーム)が付与されるリプレイ(再遊技)入賞が発生する。
【0160】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが揃えば、特別入賞であるRB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、第1の実施例と同様のRBが発生し、RBゲームが遊技者に対して付与される。
【0161】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、特別入賞であるBB入賞が発生し、その対価として15枚のメダルが払い出されるとともに、第1の実施例と同様のBBが発生し、規定数のBBゲームとRBが遊技者に対して付与される。
【0162】
本実施例では、図15に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、各ゲーム毎に実行される内部抽選処理に当選して各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【0163】
通常遊技状態においてチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)が当選した場合であって、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲(本実施例では最大4図柄)内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0164】
また、通常遊技状態におけるBB入賞、RB入賞の図柄の組合せは、内部抽選処理によりBBまたはRBの入賞を許容する内部当選フラグ(BBフラグまたはRBフラグ)が当選した場合で、かつ後述するストックゲームが終了し、BB入賞またはRB入賞を発生可能な状態に制御されている場合において、各リールが停止された際に該当する図柄が引込範囲内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【0165】
本実施例では、図15に示すように、通常遊技状態において対象となる入賞のうちチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞及びリプレイ入賞を許容する旨を示す内部当選フラグ(チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ)は、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、そのゲームの終了後にクリアされる。
【0166】
また、BB入賞を許容する旨を示すBBフラグまたはRB入賞を許容する旨を示すRBフラグは、当該BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態で一度ストックされる。すなわちBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態で次ゲーム以降に持ち越される。また、既にBBフラグまたはRBフラグがストックされている状態でも、内部抽選処理によるBBフラグまたはRBフラグの抽選が行われるようになっており、この状態でBBフラグまたはRBフラグが当選した場合には、既に持ち越されているBBフラグまたはRBフラグとは別個に、当選したBBフラグまたはRBフラグも当該BBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態でストックされるようになっている。すなわち本実施例では、複数のBBフラグまたはRBフラグをBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態でストックする(持ち越す)ことができるようになっている。
【0167】
これらストックされているBBフラグまたはRBフラグは、BB入賞またはRB入賞が発生不可能に制御されるゲーム(以下ストックゲームと称す)が解除されることで1つ放出され、この放出されたBBフラグまたはRBフラグに応じてBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態(以下解除ゲームと称す)に制御されるとともに、以降のゲームにおいてBB入賞またはRB入賞が発生することにより、放出されたBBフラグまたはRBフラグはクリアされる。
【0168】
尚、本実施例では、放出される内部当選フラグが当選順、すなわち最も早く当選した順番で放出される構成とするが、例えば、BBフラグを優先して放出し、BBフラグがストックされていない場合にRBフラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良いし、放出する内部当選フラグをBBフラグとするか、RBフラグとするか、を決定し、この決定した内部当選フラグを、当選した順番に関係なく放出するようにしても良い。
【0169】
次に、本実施例のスロットマシンにおけるゲームの流れを図16に基づいて説明する。
【0170】
まず、通常ゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグ当選すると、これら当選したBBフラグまたはRBフラグはストックされ、これらの内部当選フラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能に制御されるストックゲームに移行する。
【0171】
このストックゲームにおいてBBフラグまたはRBフラグ当選すると、これら当選したBBフラグまたはRBフラグは、既にストックされているBBフラグやRBフラグとは別個にストックされる。
【0172】
また、ストックゲームにおいてベルフラグが当選した場合の1/5の割合で条件提示ゲームが実行される。この条件提示ゲームでは、前述した第1の実施例における条件提示ゲームと同様に、ゲームの開始に伴って液晶表示部15(液晶表示器135)に、その後想定される複数の入賞履歴(例えば、図示するように「3ゲーム以内にベル入賞を1回揃える」等)からなる条件が、左リール、中リール、右リールに対応して表示される。
【0173】
この状態で、第1停止のリール、すなわち最初に停止操作がなされたリールに対応する条件が、その後実行される条件判定ゲームにおいて判定対象となる条件として選択される。すなわち、遊技者が最初に停止するリールを液晶表示部15に表示された条件に基づいて選択することで、条件判定ゲームの判定対象となる条件を選択できるようになっている。
【0174】
次いで、条件提示ゲームにおいて条件が選択された後、この選択された条件を判定するための条件判定ゲームに移行する。この条件判定ゲームでは、条件提示ゲームにおいて選択された条件に基づくゲーム数の間、入賞履歴が集計され、その集計結果に基づいて各ゲーム毎に条件の成否が判定され、条件が成立したと判定された場合には、ストックゲームを解除するか否か、すなわちストックされているBBフラグまたはRBフラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な解除ゲームに制御するか否かを決定するための解除抽選処理が実行される。尚、これら条件判定ゲームは、ストックゲームの一部であるため、その途中でBBフラグやRBフラグが当選した場合には、これら当選したBBフラグまたはRBフラグが、既にストックされているBBフラグやRBフラグとは別個にストックされる。
【0175】
解除抽選処理においては、後に詳述するが、条件提示ゲームにおいて選択された条件の成立確率に応じて定められた当選確率にてストックゲームを解除するか否かの抽選が行われるようになっており、この解除抽選処理において当選した場合、すなわちストックゲームを解除すると決定された場合には、ストックゲームが解除されて、ストックされているBBフラグまたはRBフラグのうち、最も早い段階で当選した内部当選フラグが放出され、放出された内部当選フラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な解除ゲームに移行する。
【0176】
解除ゲームでは、放出された内部当選フラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御されるようになっており、この解除ゲームにおいてBB入賞またはRB入賞が発生することでBBまたはRBが発生し、放出された内部当選フラグはクリアされる。その後、ストックされているBBフラグまたはRBフラグが残存するか否かが判定され、ストックされているBBフラグまたはRBフラグが残存する場合には、再びストックゲームに移行し、ストックされているBBフラグまたはRBフラグが残存しない場合には、通常ゲームに移行する。
【0177】
また、本実施例のスロットマシンでは、ストックゲームの制御やその解除に伴う制御、すなわち条件提示ゲーム、条件判定ゲーム、及び解除抽選処理の制御を、遊技制御基板200に搭載された制御部210が実行するようになっている。
【0178】
図17は、遊技制御基板200の制御部210が、条件提示ゲームにおいて提示する条件を決定するために実行する条件提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【0179】
条件提示処理において実行する処理のうち、Sb1のステップにおける提示パターン決定処理では、提示される条件の組合せを定めた提示パターンを決定し、Sb2のステップにおける提示数決定処理では、提示される条件の数(本実施例の場合2または3)を決定し、Sb3のステップにおける提示条件決定処理では、Sb1のステップにおいて決定された提示パターンに一致する提示条件を、Sb2のステップにおいて決定された提示数に基づいて抽出し、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定する処理を行う。
【0180】
図18は、図17に示す条件提示処理において適用される提示条件を示す図である。
【0181】
図18に示すように、これら提示条件は、その成立確率に応じてグループA(成立確率10〜50%)、グループB(成立確率51〜90%)、グループC(成立確率91〜100%)からなる3つのグループに分類されている。
【0182】
このうち、グループAに分類される提示条件としては、成立確率が10〜50%の提示条件が該当し、ストックゲームの解除確率(=条件の成立確率×ストックゲームの解除当選確率)が約10%となるように設定されている。すなわちグループAに分類される提示条件を選択した場合には、ストックゲームの解除確率が比較的低く設定されている。
【0183】
また、グループBに分類される提示条件としては、成立確率が51〜90%の提示条件が該当し、ストックゲームの解除確率(=条件の成立確率×ストックゲームの解除当選確率)が約50%となるように設定されている。すなわちグループBに分類される提示条件を選択した場合には、グループAに比較してストックゲームの解除確率が高く設定されている。
【0184】
また、グループCに分類される提示条件としては、成立確率が91〜100%の提示条件が該当し、ストックゲームの解除確率(=条件の成立確率×ATの当選確率)が約90〜100%となるように設定されている。すなわちグループCに分類される提示条件を選択した場合には、ほぼ確実にストックゲームの解除が見込める。
【0185】
また、本実施例では、グループAに分類される提示条件を選択した際のストックゲームの解除確率が全て約10%となるように設定されており、グループBに分類される提示条件を選択した際のストックゲームの解除確率が全て約50%となるように設定されている。すなわち、これらグループA及びグループBに分類される提示条件は、その成立確率に応じてストックゲームの解除確率が相対的に設定されている。具体的には、成立確率の低い提示条件が成立した場合のストックゲームの解除当選確率は高く、成立確率の高い提示条件が成立した場合のストックゲームの解除当選確率は低くなるように設定されている。
【0186】
図19は、図17に示す条件提示処理において適用される提示条件の組合せを定めた提示パターン、及びSb1のステップにおける提示パターン決定処理において提示パターンを決定する際の振分率を示す図である。
【0187】
これら提示パターンのうち、パターンAは、グループAに含まれる提示条件のうち成立確率が近似する条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sb3のステップの提示条件決定処理において、グループAに分類される提示条件のうち成立確率が互いに近似する提示条件から、Sb2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0188】
また、パターンBは、グループAに含まれる提示条件のうち成立確率の異なる条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sb3のステップの提示条件決定処理において、グループAに分類される提示条件のうち成立確率が互いに異なる提示条件から、Sb2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0189】
また、パターンCは、グループAに含まれる提示条件とグループCに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sb3のステップの提示条件決定処理において、グループAに分類される提示条件及びグループCに分類される提示条件から、Sb2のステップにて決定された数(少なくとも双方のグループから1つ以上)の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0190】
また、パターンDは、グループBに含まれる提示条件のうち成立確率が近似する条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sb3のステップの提示条件決定処理において、グループBに分類される提示条件のうち成立確率が互いに近似する提示条件から、Sb2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0191】
また、パターンEは、グループBに含まれる提示条件のうち成立確率の異なる条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sb3のステップの提示条件決定処理において、グループBに分類される提示条件のうち成立確率が互いに異なる提示条件から、Sb2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0192】
また、パターンFは、グループBに含まれる提示条件とグループCに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sb3のステップの提示条件決定処理において、グループBに分類される提示条件及びグループCに分類される提示条件から、Sb2のステップにて決定された数(少なくとも双方のグループから1つ以上)の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0193】
また、パターンGは、グループCに含まれる提示条件から複数の条件を抽出して提示するパターンであり、この提示パターンが決定された場合には、Sb3のステップの提示条件決定処理において、グループCに分類される提示条件から、Sb2のステップにて決定された数の提示条件が抽出され、条件提示ゲームにおいて提示する条件として決定される。
【0194】
これら各提示パターンのうち、パターンAやパターンDが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、互いに成立確率が近似する条件の組合せが提示されることとなり、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合には、どの条件を選択した場合でも成立確率がほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0195】
また、これら各提示パターンのうち、パターンBやパターンEが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、互いに成立確率が異なる条件の組合せが提示されることとなるが、これらパターンBやパターンEにおいて適用されるグループA及びグループBの提示条件は、その成立確率に応じてストックゲームの解除当選確率が相対的に設定されており、遊技者は、これらの条件の組合せが提示された場合に、どの条件を選択するかによって、趣向の異なったゲーム性、具体的には、条件の成立確率は低いが成立した場合のストックゲームの解除当選確率が高いゲーム性(ストックゲームの解除当選を重視したゲーム性)、または条件の成立確率は高いが成立した場合のストックゲームの解除当選確率が低いゲーム性(条件の成立を重視したゲーム性)の遊技を行うことができる。すなわち遊技者によりゲーム性を選択することができる。更に、この場合には、どの条件を選択した場合でも、ストックゲームの解除確率は近似した確率となるように設定されており、長期的に見て獲得が期待できる価値の大きさに差がほとんど生じないため、遊技者は純粋に好みのゲーム性を選択できる。
【0196】
また、これら各提示パターンのうち、パターンCやパターンF、パターンGが決定された場合には、条件提示ゲームにおいて、確実にまたはほぼ確実にストックゲームの解除が見込めるグループCの提示条件を含む条件が提示されることとなり、図19に示すように、これらの提示パターンの振分率に希少性を持たせることで、これら提示パターンに基づく条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【0197】
図20は、条件提示ゲームにおいて遊技者により条件が選択された後、解除ゲームへの移行状況を示す図である。
【0198】
本実施例では、図20に示すように、条件提示ゲームにおいて遊技者により条件が選択されることで、選択された条件に応じたゲーム数の条件判定ゲームが実行される。この際、選択された条件に応じたゲーム数(例えば、「10ゲーム以内にチェリー入賞を1回揃える」という条件であれば10ゲーム)に到達する以前に条件が成立した場合には、選択された条件に応じたゲーム数を待たずに、その時点で解除抽選処理を実行するとともに、この解除抽選処理に当選した場合には、その時点から解除ゲームに移行するようになっている。これにより、選択された条件が成立しているにも係わらず、解除抽選処理やその当選に伴う解除ゲームへの移行が無駄に先送りされることを防止できる。
【0199】
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて液晶表示部15に提示された複数種類の条件のうち、遊技者が選択した条件の成立に基づいて解除抽選処理が実行される、すなわちストックゲームを終了させるか否か(BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態に制御される特定遊技状態としての解除ゲームに移行させるか否か)が決定されることとなり、遊技者に対して自分がストックゲームを終了させるか否かの決定に関与しているという実感、すなわち遊技に参加しているという実感を持たせることができるため、より興趣を高めることができる。
【0200】
また、本実施例のスロットマシン1では、特定遊技状態として、ストックゲームが解除されて、BB入賞またはRB入賞が発生可能な状態となる解除ゲームが適用されており、解除ゲームに制御されることで、BB入賞またはRB入賞、すなわち遊技者にとって有利なBBまたはRBを発生させることが可能な状態となるため、BBやRBの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0201】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて遊技者により相対的に成立確率の低い条件が選択された場合に、相対的に高い確率にてストックゲームの解除が当選するように設定されているため、条件提示ゲームにおいて成立確率の異なる条件が提示されたときに遊技者がどの条件を選択した場合でも、ストックゲームの解除確率、すなわち解除ゲームの発生確率がほぼ等しくなるため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0202】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて成立確率が等しいまたはほぼ等しい条件の組合せが提示される場合を含み、この場合には、どの条件を選択した場合でも、成立確率が等しいまたはほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0203】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件が提示される場合を含み、これら確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件の提示を希少価値の高い演出として用いることで、これら条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【0204】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて実行される条件提示処理において、提示される条件の数(2または3)を決定する提示数決定処理が行われる。すなわち各条件提示ゲームにおいて条件を提示する毎に条件の選択肢の数が変化することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【0205】
尚、本実施例では、提示される条件の数が2または3のいずれかとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも2以上の条件が提示される構成とされていれば良く、例えば、提示される条件の数を最大10とし、提示数決定処理において、2〜10の数を決定し、決定した数の条件を条件提示ゲームにおいて提示するようにしても良い。
【0206】
また、本実施例のスロットマシンでは、成立確率の異なる提示条件が予め定められており、条件提示ゲームにおいて実行される条件提示処理においては、これらの提示条件から提示する条件が決定される。すなわち各条件提示ゲームにおいて条件を提示する毎に条件の成立確率が変化することとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【0207】
また、本実施例のスロットマシン1では、条件提示ゲームにおいて提示される条件が、所定ゲーム数の間における入賞履歴(例えば、「10ゲーム以内にチェリー入賞を1回揃える」等)とされている。すなわち入賞が発生したか否かに関連して条件の成否が判定されるため、条件の成立状況が分かりやすいうえに、所定ゲーム数にわたる入賞履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0208】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおいて提示される条件が、所定ゲーム数の間における入賞履歴とされているが、例えば、条件提示ゲームにおいて提示される条件を、所定ゲーム数の間における内部当選フラグの当選履歴としても良く、この場合には、例えば、本実施例におけるチェリー入賞やスイカ入賞等、入賞を発生させるために技術介入(いわゆる目押し)を要する場合、すなわち遊技者の技量によって入賞の発生確率が変化する場合(取りこぼしが発生する場合)でも、条件が成立する機会を遊技者の技量に関わらず公平に付与することができる。また、所定ゲーム数にわたる決定履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0209】
また、本実施例のスロットマシでは、条件提示ゲームの後、選択された条件に基づくゲーム数の条件判定ゲームの途中であっても条件が成立したときは、その時点でAT抽選処理を実行するようになっており、解除抽選処理やその当選に伴う解除ゲームへの移行が無駄に先送りされることを防止できる。
【0210】
また、本実施例のスロットマシンでは、条件提示ゲームにおいて遊技者が提示された条件を選択するための操作手段が、各リールの停止操作とされている、すなわち遊技者が提示された条件を選択するための操作手段と、ゲームを実行する際に操作される操作手段と、が兼用されているため、操作要領が煩雑とならないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【0211】
尚、本実施例では、条件提示ゲームにおいて遊技者が提示された条件の選択を各リールの停止操作に基づいて行うようにしているが、前述したように賭数の設定操作のタイミングに基づいて行うようにしても良く、この場合でも、操作要領が煩雑とならないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【0212】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0213】
例えば、第1の実施例では、特定遊技状態としてATを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、リプレイが高確率で入賞可能とされたRT(リプレイタイム)、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なCT(チャレンジタイム)、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばATとRTを組み合わせたART(アシストリプレイタイム)等の遊技状態を本発明における特定遊技状態として適用しても良い。
【0214】
また、第1の実施例では、条件提示ゲームの実行契機がBB終了後またはAT終了後、RB終了後、チェリーフラグの当選ゲームの次ゲームとされているが、これら条件提示ゲームの実行契機は、その他の契機であっても良い。
【0215】
また、第1の実施例では、条件提示ゲームにおいて遊技者が選択した条件が成立した後、AT抽選処理が行われ、このAT抽選処理に当選することでATが発生する構成とされているが、AT抽選処理における当選確率を100%に設定し、条件が成立した場合には、100%ATを発生させるようにしても良い。
【0216】
また、第1の実施例では、ATに制御させるか否かの決定、すなわち条件提示ゲーム、条件判定ゲーム、及びAT抽選処理の制御や、ATの発生に伴う各部の制御を、演出制御基板201の制御部230が遊技制御基板200から送信されるコマンドに基づいて行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの制御を遊技制御基板200の制御部210が行うようにしても良い。
【0217】
また、第2の実施例では、特別遊技状態としてBBやRBを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、前述したAT(アシストタイム)や、RT(リプレイタイム)、CT(チャレンジタイム)、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばATとRTを組み合わせたART(アシストリプレイタイム)等の遊技状態を本発明における特別遊技状態として適用しても良い。
【0218】
また、第2の実施例では、条件提示ゲームの実行契機がベルフラグの当選ゲームの5/1とされているが、これら条件提示ゲームの実行契機は、その他の契機であっても良い。
【0219】
また、第2の実施例では、条件提示ゲームにおいて遊技者が選択した条件が成立した後、解除抽選処理が行われ、この解除抽選処理に当選することでストックゲームが解除され、解除ゲームへ移行する構成とされているが、解除抽選処理における当選確率を100%に設定し、条件が成立した場合には、100%ストックゲームを解除し、解除ゲームへ移行させるようにしても良い。
【0220】
また、第1及び第2の実施例では、条件提示ゲームにおいて提示される条件として所定ゲーム数の間における入賞履歴や所定ゲーム数の間における内部当選フラグの当選履歴を例示しているが、例えば、所定ゲーム数におけるメダルの払出枚数や獲得枚数(純増枚数)、内部当選フラグの当選を入賞とみなした場合の所定ゲーム数におけるメダルの払出枚数や獲得枚数(純増枚数)を条件提示ゲームにおいて提示される条件として適用しても良い。
【0221】
また、第1及び第2の実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0222】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0223】
本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、内容の異なる複数種類の条件を遊技者に対して提示する条件提示手段(第1の実施例;制御部230(条件提示処理)、液晶表示器135、第2の実施例;制御部210(条件提示処理)、液晶表示器135)と、前記条件提示手段(第1の実施例;制御部230(条件提示処理)、液晶表示器135、第2の実施例;制御部210(条件提示処理)、液晶表示器135)にて提示された複数種類の条件からいずれか1つの条件を遊技者に選択させる条件選択手段(条件判定ゲームにおけるリールの停止操作)と、前記条件選択手段(条件判定ゲームにおけるリールの停止操作)にて遊技者により選択された条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(第1の実施例;AT、第2の実施例;解除ゲーム)を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段(第1の実施例;制御部230(AT抽選処理)、第2の実施例;制御部210(解除抽選処理))と、を備える。
【0224】
本発明の請求項2は、前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果を導出表示させるための停止操作手段(ストップボタン40L、40C、40R)と、前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))と、を備え、前記入賞は、前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))により発生が許容され、かつ前記停止操作手段(ストップボタン40L、40C、40R)により所定の入賞条件(有効停止順)に適合する操作が行われることにより発生する特定入賞(ベル入賞)を含み、前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))により前記特定入賞(ベル入賞)の発生が許容されたときに、前記所定の入賞条件(有効停止順)に適合する操作方法を報知可能な入賞条件報知手段(制御部230、液晶表示器135、リールランプ55)を備え、前記特定遊技状態は、前記入賞条件報知手段(制御部230、液晶表示器135、リールランプ55)により前記所定の入賞条件(有効停止順)に適合する操作方法が報知される遊技状態(AT)である。
【0225】
本発明の請求項3は、前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))と、通常遊技状態において特別入賞(BB入賞、RB入賞)が発生した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB、RB)を発生させる特別遊技状態発生手段(制御部210(遊技状態の移行処理))と、前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))により前記特別入賞(BB入賞、RB入賞)の発生が許容された旨を示す決定情報(BBフラグ、RBフラグ)が設定され、該決定情報(BBフラグ、RBフラグ)により許容された前記特別入賞(BB入賞、RB入賞)が発生しないときに、当該決定情報(BBフラグ、RBフラグ)を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞(BB入賞、RB入賞)の発生が許容された旨を示す決定情報(BBフラグ、RBフラグ)を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段(制御部210(フラグの持越(ストック)処理))と、前記特別入賞(BB入賞、RB入賞)の発生が許容された旨を示す決定情報(BBフラグ、RBフラグ)が設定されているときに、前記特別入賞(BB入賞、RB入賞)の発生が不可能な状態に制御する不可状態制御手段(制御部210(リール停止処理))と、前記不可状態制御手段(制御部210(リール停止処理))による制御(BB入賞、RB入賞の発生が不可能な状態にする制御)を解除し、前記特別入賞(BB入賞、RB入賞)の発生が可能な状態(解除ゲーム)とする解除手段(制御部210(ストックゲームの解除処理))と、を備え、前記特定遊技状態は、前記解除手段(制御部210(ストックゲームの解除処理))により前記不可状態制御手段(制御部210(リール停止処理))による制御(BB入賞、RB入賞の発生が不可能な状態にする制御)が解除されて前記特別入賞(BB入賞、RB入賞)を発生させることが可能となる遊技状態(解除ゲーム)である。
【0226】
本発明の請求項4は、前記条件提示手段(第1の実施例;制御部230(条件提示処理)、液晶表示器135、第2の実施例;制御部210(条件提示処理)、液晶表示器135)は、成立確率の異なる複数種類の条件を提示する場合を含み、前記特定遊技状態決定手段(第1の実施例;制御部230(AT抽選処理)、第2の実施例;制御部210(解除抽選処理))は、前記条件提示手段(第1の実施例;制御部230(条件提示処理)、液晶表示器135、第2の実施例;制御部210(条件提示処理)、液晶表示器135)にて提示された条件のうち相対的に成立確率の低い条件が選択され、かつ、当該条件が成立したときに、相対的に高い確率にて前記特定遊技状態(第1の実施例;AT、第2の実施例;解除ゲーム)の発生を決定する。
【0227】
本発明の請求項5は、前記条件提示手段(第1の実施例;制御部230(条件提示処理)、液晶表示器135、第2の実施例;制御部210(条件提示処理)、液晶表示器135)は、内容は異なるが成立確率が等しいまたはほぼ等しい複数種類の条件を提示する場合を含む。
【0228】
本発明の請求項6は、前記条件提示手段(第1の実施例;制御部230(条件提示処理)、液晶表示器135、第2の実施例;制御部210(条件提示処理)、液晶表示器135)が提示する条件は、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件(グループCの提示条件)を含む。
【0229】
本発明の請求項7は、前記条件提示手段(第1の実施例;制御部230(条件提示処理)、液晶表示器135、第2の実施例;制御部210(条件提示処理)、液晶表示器135)は、同時に提示する条件の数を決定する提示数決定手段(第1の実施例;制御部230(提示数決定処理)、第2の実施例;制御部210(提示数決定処理))及び/または成立確率の異なる複数の条件から提示する条件を決定する提示条件決定手段(第1の実施例;制御部230(提示パターン決定処理、提示条件決定処理)、第2の実施例;制御部210(提示パターン決定処理、提示条件決定処理))を含む。
【0230】
本発明の請求項8は、前記条件提示手段(第1の実施例;制御部230(条件提示処理)、液晶表示器135、第2の実施例;制御部210(条件提示処理)、液晶表示器135)が提示する条件は、所定ゲーム数の間(条件判定ゲーム)における入賞履歴である。
【0231】
本発明は、前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))を備え、前記条件提示手段(第1の実施例;制御部230(条件提示処理)、液晶表示器135、第2の実施例;制御部210(条件提示処理)、液晶表示器135)が提示する条件は、所定ゲーム数の間(条件判定ゲーム)における前記事前決定手段(制御部210(内部抽選処理))の決定履歴である。
【0232】
本発明の請求項9は、前記特定遊技状態決定手段(第1の実施例;制御部230(AT抽選処理)、第2の実施例;制御部210(解除抽選処理))は、前記所定ゲーム数の途中(条件判定ゲーム中)であっても前記条件が成立したときはその時点で前記特定遊技状態(第1の実施例;AT、第2の実施例;解除ゲーム)を発生させるか否かを決定する。
【0233】
本発明の請求項10は、前記条件選択手段(条件判定ゲームにおけるリールの停止操作)は、ゲームを行う際(リールを停止するとき)に操作されるゲーム操作手段(ストップボタン40L、40C、40L)と兼用されている。
【0234】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0235】
(a)請求項1項の発明によれば、条件提示手段にて提示された複数種類の条件のうち、条件選択手段において遊技者が選択した条件の成立に基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かが決定されることとなり、遊技者に対して自分が特定遊技状態を発生させるか否かの決定に関与しているという実感、すなわち遊技に参加しているという実感を持たせることができるため、より興趣を高めることができる。
【0236】
(b)請求項2項の発明によれば、特定遊技状態に制御されることで、特定入賞を発生させるための入賞条件に適合する操作方法が報知され、その操作方法に従って停止操作手段の操作を行うことにより特定入賞を発生させることが可能となるため、特定入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0237】
(c)請求項3項の発明によれば、特定遊技状態に制御されることで、解除手段により不可状態制御手段による制御が解除されて特別入賞、すなわち遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることが可能な状態となるため、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0238】
(d)請求項4項の発明によれば、条件提示手段により成立確率の異なる条件が提示されたときに遊技者がどの条件を選択した場合でも、特定遊技状態の発生確率がほぼ等しくなるため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0239】
(e)請求項5項の発明によれば、遊技者がどの条件を選択した場合でも、その成立確率が等しいまたはほぼ等しいため、遊技者は純粋に好みの条件を選択できる。
【0240】
(f)請求項6項の発明によれば、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件の提示を希少価値の高い演出として用いることで、これら条件が提示されたときの遊技者の期待感や優越感を高めることができる。
【0241】
(g)請求項7項の発明によれば、提示数決定手段を備えることで、条件提示手段にて条件を提示する毎に選択肢の数が変化するためゲーム性に変化を持たせることができる。また、提示条件決定手段を備えることで、条件提示手段にて条件を提示する毎に成立確率の異なる条件が提示されることとなるため、ゲーム性に変化を持たせることができる。
【0242】
(h)請求項8項の発明によれば、入賞が発生したか否かに関連して条件の成否が判定されるため、条件の成立状況が分かりやすいうえに、所定ゲーム数にわたる入賞履歴に基づいて条件の成否が判定されるため、遊技者の期待感を持続させることができる。
【0243】
(i)請求項9項の発明によれば、特定遊技状態決定手段による決定が無駄に先送りされることを防止できる。
【0244】
(j)請求項10項の発明によれば、条件選択手段が、ゲームを行う際に操作されるゲーム操作手段と兼用されているため、操作要領が複雑になることがないばかりか、新たに操作手段を設ける必要がないため、製造コストも軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された第1及び第2の実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】第1及び第2の実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図4】第1及び第2の実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図5】第1の実施例のスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図6】第1の実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図7】図6に示すベル入賞の入賞条件を示す図ある。
【図8】第1の実施例のスロットマシンのATの発生に伴うベル入賞の入賞条件の報知状況を示す図である。
【図9】第1の実施例のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図10】第1の実施例のスロットマシンの液晶表示器に表示される条件提示画面及び提示された条件の選択状況を示す図である。
【図11】第1の実施例のスロットマシンにおける演出制御基板に搭載された制御部が行う条件提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図12】図11に示す条件提示処理において適用する提示条件の一例を示す図である。
【図13】図11に示す条件提示処理において適用する提示パターン及び状況別の振分率を示す図である。
【図14】第1の実施例のスロットマシンにおける条件判定ゲームからATへの移行状況を示す図である。
【図15】第2の実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図16】第2の実施例のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図17】第2の実施例のスロットマシンにおける遊技制御基板に搭載された制御部が行う条件提示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図18】図17に示す条件提示処理において適用する提示条件の一例を示す図である。
【図19】図17に示す条件提示処理において適用する提示パターン及び振分率を示す図である。
【図20】第2の実施例のスロットマシンにおける条件判定ゲームから解除ゲームへの移行状況を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2a 筐体
2b 前面扉
3 鍵穴
4 上部パネル
6 遊技パネル
7 下部パネル
8 操作部
9 メダル払出穴
11 メダル受皿
12a、12b 放音部
13 放音部
14 透視窓
15 液晶表示部
16〜25 演出用表示部
27 リプレイ表示部
28 スタート表示部
29 ウェイト表示部
30 投入指示表示部
31 クレジット表示部
32 ゲーム回数表示部
33 ペイアウト表示部
34 メダル投入部
35 メダル詰まり解除ボタン
36a 1枚BETボタン
36b MAXBETボタン
37 精算ボタン
38 スタートレバー
40L、40C、40R ストップボタン
41〜43 遊技効果LED部
46 1枚賭け表示部
47 2枚賭け表示部
48 3枚賭け表示部
50 リールユニット
51L、51C、51R リール
54L、54C、54R リールモータ
55 リールランプ
56 リールセンサ
57 ホッパーユニット
57a ホッパータンク
59 オーバーフロータンク
60 満タンセンサ
61 払出メダルセンサ
62 ホッパーモータ
63 メダル排出口
64 電源ユニット
65 メインスイッチ部
66 第2リセットボタン
67 設定ボタン
68 自動精算選択スイッチ部
69 打止め選択スイッチ部
70 設定キー挿入部
80 メインスイッチ
81 第2リセットスイッチ
82 設定キースイッチ
83 設定スイッチ
84 電源コード
100 1枚BETスイッチ
101 MAXBETスイッチ
102 スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104 精算スイッチ
105 第1リセットスイッチ
106 投入メダルセンサ
107 流路切替ソレノイド
108 ゲーム回数表示器
109 クレジット表示器
110 ペイアウト表示器
111 1枚賭けLED
112 2枚賭けLED
113 3枚賭けLED
114 リプレイLED
115 スタートLED
116 ウェイトLED
117 投入指示LED
121a、121b BETボタンLED
122L、122C、122R 操作有効LED
130〜134 遊技効果ランプ
135 液晶表示器
136a、136b、137 スピーカ
138 蛍光灯
141〜149 演出用ランプ
200 遊技制御基板
201 演出制御基板
202 電源基板
203 リール中継基板
204 リールランプ中継基板
205 外部出力基板
210 制御部
211 CPU
212 RAM
213 ROM
214 I/Oポート
215 スイッチ回路
216 モータ回路
217 初期リセット回路
218 クロック発生回路
219 パルス分周回路
220 バッファ回路
221 乱数発生回路
222 サンプリング回路
230 制御部
231 CPU
232 RAM
233 ROM
234 I/Oポート
235 スピーカ駆動回路
236 表示駆動回路
237 ランプ駆動回路
L1〜L3、L2’、L3’ 入賞ライン

Claims (10)

  1. 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    内容の異なる複数種類の条件を遊技者に対して提示する条件提示手段と、
    前記条件提示手段にて提示された複数種類の条件からいずれか1つの条件を遊技者に選択させる条件選択手段と、
    前記条件選択手段にて遊技者により選択された条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための停止操作手段と、
    前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    を備え、
    前記入賞は、前記事前決定手段により発生が許容され、かつ前記停止操作手段により所定の入賞条件に適合する操作が行われることにより発生する特定入賞を含み、
    前記事前決定手段により前記特定入賞の発生が許容されたときに、前記所定の入賞条件に適合する操作方法を報知可能な入賞条件報知手段を備え、
    前記特定遊技状態は、前記入賞条件報知手段により前記所定の入賞条件に適合する操作方法が報知される遊技状態である請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果を示す決定情報を設定する事前決定手段と、
    通常遊技状態において特別入賞が発生した場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定され、該決定情報により許容された前記特別入賞が発生しないときに、当該決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
    前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能な状態に制御する不可状態制御手段と、
    前記不可状態制御手段による制御を解除し、前記特別入賞の発生が可能な状態とする解除手段と、
    を備え、
    前記特定遊技状態は、前記解除手段により前記不可状態制御手段による制御が解除されて前記特別入賞を発生させることが可能となる遊技状態である請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 前記条件提示手段は、成立確率の異なる複数種類の条件を提示する場合を含み、
    前記特定遊技状態決定手段は、前記条件提示手段にて提示された条件のうち相対的に成立確率の低い条件が選択され、かつ、当該条件が成立したときに、相対的に高い確率にて前記特定遊技状態の発生を決定する請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記条件提示手段は、内容は異なるが成立確率が等しいまたはほぼ等しい複数種類の条件を提示する場合を含む請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 前記条件提示手段が提示する条件は、確実に成立が見込まれる条件、またはほぼ確実に成立が見込まれる条件を含む請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
  7. 前記条件提示手段は、同時に提示する条件の数を決定する提示数決定手段及び/または成立確率の異なる複数の条件から提示する条件を決定する提示条件決定手段を含む請求項1〜6のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 前記条件提示手段が提示する条件は、所定ゲーム数の間における入賞履歴である請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシン。
  9. 前記特定遊技状態決定手段は、前記所定ゲーム数の途中であっても前記条件が成立したときはその時点で前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する請求項1〜8のいずれかに記載のスロットマシン。
  10. 前記条件選択手段は、ゲームを行う際に操作されるゲーム操作手段と兼用されている請求項1〜9のいずれかに記載のスロットマシン。
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