JP2003220184A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記録媒体

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JP2003220184A
JP2003220184A JP2002023967A JP2002023967A JP2003220184A JP 2003220184 A JP2003220184 A JP 2003220184A JP 2002023967 A JP2002023967 A JP 2002023967A JP 2002023967 A JP2002023967 A JP 2002023967A JP 2003220184 A JP2003220184 A JP 2003220184A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アシスト表示モード間のゲームに緊張感を持
たせる。 【解決手段】 AT抽選部50は、ATモードへの移行
回数kを決定する。制御部30aはAT抽選部50で決
定された移行回数kを移行回数分割設定部54に入力す
る。移行回数分割設定部54はk=m(ATモードへの
移行回数)×n(セット数)となるように演算を行い、
m,nの値を制御部30aに入力する。AT移行抽選部
53はATモードに移行させるか否かを決定するAT移
行抽選を行う。AT移行抽選部53は、ATモードへの
移行回数がm回に達するごとに、AT低移行確率テーブ
ル56を選択して抽選を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて
説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明
するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の
媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、
実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、ク
レジットされたメダルをベットボタンなどによりベット
することを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ライン上
に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電子抽選
により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
【0003】パチンコ店などの遊技場に設置して使用さ
れるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒
体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲー
ムを行って獲得したメダルを種々の景品に交換すること
ができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得する
ということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに移
行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとす
るのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビ
ッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボーナス
(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモ
ードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行
される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入モード
に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得するこ
とができる。
【0004】短期間で大量のメダルを獲得できる期待を
抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつける
うえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他に
メダルの大量獲得を期待できる特殊モードを設けるな
ど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた
機種が数多く提供される傾向にある。前記特殊モードの
1つとして、遊技者の利益獲得確率を高めるようにリー
ル停止操作の態様が報知されるアシストタイム(AT)
モードが知られている。ATモードでは例えば3つのリ
ールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パ
ネルや音声などにより、入賞有効ライン上に停止させる
絵柄の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報
知される。遊技者はこの報知に従ってストップボタンを
操作すると、内部入賞している小役を入賞させやすくな
るため、利益獲得確率が高くなる。
【0005】なお、特殊モードとしては、ATモードの
他にチャレンジタイム(CT)モード、リプレイタイム
(RT)モード、アシストリプレイタイム(ART)モ
ードなど、他のゲームモードも含む。CTモードとは、
リールの停止制御手段によるリールの停止制御が抑制さ
れるとともに、ストップボタン操作の操作タイミングを
優先させてリールの停止制御が行われるゲームモードの
ことである。RTモードとは、当選役の1つで、次回の
ゲームをメダルの投入なしに行うことができるリプレイ
の当選確率が、所定回数のゲームで通常モードよりも高
確率となって、遊技者はメダルの消費を抑えながらゲー
ムを行うことが可能になるゲームモードのことである。
RTモードでのゲームでは、当選役決定手段で用いられ
る当選役決定テーブルが、通常モード用の当選役決定テ
ーブルとは別個に設けられ、通常モードよりもリプレイ
の当選確率が高くなるように設定されたRTモード用の
当選役決定テーブルに切り替えられて当選役が決定され
る。ARTモードとは、ATモードとRTモードとの機
能を融合したゲームモードであり、所定回数のゲームで
前記リプレイの当選確率が通常モードよりも高確率とな
るとともに、小役に当選した場合は、入賞有効ライン上
に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの操作順序
などが遊技者に報知されるゲームモードのことである。
【0006】ATモードが設けられた機種は、BBモー
ド終了後にATモードに移行されるものや移行抽選に当
選するとATモードに移行されるものなどがあり、AT
モードが開始される契機は機種によって様々である。移
行抽選が行われるものでは、例えば、先ずATモードへ
移行させる権利を付与するか否かの抽選が行われ、この
抽選に当選するとATモードに移行させる回数も同時に
決定される。ATモードに移行させる権利が付与された
場合には、引き続き行われるゲームでATモードへの移
行抽選が行われ、この移行抽選に当選すると、ATモー
ドに移行される。また、ATモードに複数回移行させる
権利が付与された場合には、ATモード終了後のゲーム
で再び移行抽選が行われる。移行抽選の当選確率は、数
ゲーム行っただけでATモードに移行されるように高く
設定されており、ATモードに複数回移行させる権利が
得られると、短期間のうちにATモードに繰り返し移行
され、大量のメダルが獲得される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
スロットマシンでは、ATモードへの移行抽選の当選確
率が一定に設定されているため、短期間のうちに繰り返
しATモードに移行されるように当選確率を高く設定す
ると、権利が得られた回数分のATモードに移行され終
えて、ある程度のゲームを行うとATモードへ移行する
権利を全て消化したことが遊技者に察知されてしまうと
いう問題があった。このことは、遊技者のゲームへの期
待感が薄くなるばかりか、ゲームを終了させるきっかけ
ともなってスロットマシンの稼働率の低下を招く原因に
なっていた。これを防止するために、移行抽選の当選確
率を低く設定することが考えられるが、この場合、AT
モード間に行われるゲームの回数が増えるため、ゲーム
が間延びして緊張感に欠けてしまうおそれがある。
【0008】上記問題点を解決するために、本発明は遊
技者のゲーム上での特典を獲得しやすくなる特殊モード
に複数回移行させることが決定された場合に、特殊モー
ド間に行われるゲームに緊張感を持たせることができる
ようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供す
ることを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種類の当選役の
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段を備え、
通常モードと特殊モードでのゲームが行われるととも
に、特殊モードのゲームでは、所定回数のゲーム期間
中、ゲーム上での特典を獲得しやすくなる遊技機におい
て、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役
の種類に応じ、特殊モードに移行させる権利を付与する
か否かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移
行させる権利を付与することが決定されたときにはその
移行回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選
手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段で決定された
移行回数を、所定の回数に分割するように設定する移行
回数分割設定手段と、前記特殊モードに移行された回数
をカウントし、そのカウント値が前記移行回数分割設定
手段により分割された前記所定の回数に達するごとに、
特殊モードへの移行確率が異なる複数種類の特殊モード
移行確率テーブルの中から予め設定された1つを選択し
て、次回の特殊モードへ移行させるにあたって行われる
特殊モード移行手段での抽選に供する特殊モード移行確
率テーブル切替手段とを設けたものである。
【0010】なお、前記特殊モードとしては、ATモー
ド、CTモード、RTモード、ARTモードなどを設け
ることが、ゲームの興趣を盛り立てるうえで効果的であ
る。ATモードとは、所定回数のゲームでは、小役に当
選した場合に入賞有効ライン上に停止させる当選絵柄の
色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知され
るゲームモードのことである。
【0011】CTモードとは、リールの停止制御手段に
よるリールの停止制御が抑制されるとともに、ストップ
ボタン操作の操作タイミングを優先させてリールの停止
制御が行われるゲームモードのことである。
【0012】RTモードとは、当選役の1つで、次回の
ゲームをメダルの投入なしに行うことができるリプレイ
の当選確率が、所定回数のゲームで通常モードよりも高
確率となって、遊技者はメダルの消費を抑えながらゲー
ムを行うことが可能になるゲームモードのことである。
RTモードでのゲームでは、当選役決定手段で用いられ
る当選役決定テーブルが、通常モード用の当選役決定テ
ーブルとは別個に設けられ、通常モードよりもリプレイ
の当選確率が高くなるように設定されたRTモード用の
当選役決定テーブルに切り替えられて当選役が決定され
る。
【0013】ARTモードとは、ATモードとRTモー
ドとの機能を融合したゲームモードであり、所定回数の
ゲームで前記リプレイの当選確率が通常モードよりも高
確率となるとともに、小役に当選した場合は、入賞有効
ライン上に停止させる当選絵柄の色やストップボタンの
操作順序などが遊技者に報知されるゲームモードのこと
である。
【0014】また、前記特殊モード移行回数抽選手段で
の抽選で用いられ、特殊モードへの移行回数が複数種類
設定された移行回数決定テーブルを設けたとき、前記特
殊モード移行確率テーブル切替手段は、次回の特殊モー
ドまでの特殊モードへの移行回数が、前記移行回数決定
テーブルに予め設定されている複数種類の移行回数のう
ちのいずれかである場合には、次回の特殊モードまでの
特殊モードへの移行回数が、前記移行回数決定テーブル
に予め設定されている複数種類の移行回数のうちのいず
れでもない場合よりも、移行確率の高い特殊モード移行
確率テーブルを選択することが好ましい。これにより、
次回の特殊モードまでの特殊モードへの移行回数が、予
め設定されている複数種類の移行回数のうちのいずれか
である場合には、少ないゲーム数で特殊モードに移行さ
れるため、ゲームが間延びすることを防ぐことができ
る。
【0015】また、前記通常モードよりも遊技者への利
益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行する
ボーナスゲームモード実行手段を設けたとき、前記特殊
モード移行手段は、前記ボーナスゲームモードでのゲー
ムで、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モー
ドに移行させる権利が付与されたことに応答して、ボー
ナスゲームモードに引き続き特殊モードへ移行させる特
殊モード実行手段とを設けることが好ましい。これによ
り、特殊モードとボーナスゲームモードとに連続して移
行させることが可能になり、遊技者に短期間に大量のメ
ダルを獲得することへの期待感を持たせることができる
ため、遊技者の射幸心を煽ってゲームへの期待感を高め
ることができる。
【0016】また、前記通常モードよりも遊技者への利
益付与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行する
ボーナスゲームモード実行手段を設けるとともに、前記
ボーナスゲームモード終了後に行われたゲームの回数を
カウントするゲーム回数カウント手段を設け、前記ゲー
ム回数カウント手段によりカウントされたゲームの回数
が所定回数に達する前に、前記特殊モード移行回数抽選
手段により特殊モードへ移行させる権利を付与すること
が決定された場合、前記特殊モード移行手段は次回のゲ
ームから特殊モードへ移行させることが好ましい。これ
により、特殊モードとボーナスゲームモードとに連続し
て移行させることが可能になり、遊技者に短期間に大量
のメダルを獲得することへの期待感を持たせることがで
きるため、遊技者の射幸心を煽ってゲームへの期待感を
高めることができる。
【0017】なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複
数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役
決定手段と、前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又
は当選役の種類に応じ、特殊モードに移行させる権利を
付与するか否かを抽選により決定するとともに、特殊モ
ードに移行させる権利を付与することが決定されたとき
にはその移行回数を抽選により決定する特殊モード移行
回数抽選手段と、前記特殊モード移行回数抽選手段で決
定された移行回数を、所定の回数に分割するように設定
する移行回数分割設定手段と、前記特殊モードに移行さ
れた回数をカウントし、そのカウント値が前記移行回数
分割設定手段により分割された前記所定の回数に達する
ごとに、特殊モードへの移行確率が異なる複数種類の特
殊モード移行確率テーブルの中から予め設定された1つ
を選択して、次回の特殊モードへ移行させるにあたって
行われる特殊モード移行手段での抽選に供する特殊モー
ド移行確率テーブル切替手段として遊技機のコンピュー
タを機能させるためのものである。
【0018】また、使用する記録媒体は、請求項5記載
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なも
のである。
【0019】
【発明の実施の形態】図1に示されたスロットマシン1
0には、通常モード、ボーナスゲームモードとしてBB
モード、特殊モードとしてATモードが設けられてい
る。BBモードは、RBモードに3回移行されるか又は
RB導入モードでのゲームが30回行われると終了され
る。RB導入モードでは1〜3枚のメダル投入でゲーム
が行われ、小役の当選確率が高くされる。RB導入モー
ドのゲームでRBモードに移行させる当選役に当選し、
これが入賞されるとRBモードに移行される。RBモー
ドは所定の当選役に8回当選するか又は12回のゲーム
が行われると終了する。ATモードは、AT抽選に当選
するとATモードに移行する権利が得られ、AT抽選で
ATモードに移行させる回数も同時に決定される。
【0020】AT抽選は通常モードのゲームで、ハズレ
又は特定当選役(例えばチェリー)に当選したとき、又
はRB導入モードのゲームでハズレ、特定当選役に当選
したときに行われる。通常モードのゲームでAT抽選に
当選すると、次回のゲームからAT移行抽選が行われ、
この抽選に当選するとATモードに移行される。RB導
入モードのゲームでAT抽選に当選した場合はAT移行
抽選は行われず、BBモードに引き続きATモードに移
行される。また、BBモード終了後の100ゲーム以内
にAT抽選に当選した場合、AT移行抽選は行われずに
次回のゲームからATモードに移行される。1回のAT
モードはゲームが13回行われると終了する。
【0021】スロットマシン10は、筐体11の前面扉
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の当選絵柄が一定ピッチで配列さ
れ、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リ
ール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、
各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有
効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0022】ゲームの開始に先立ってメダル投入口16
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさ
らに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化さ
れる。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯
留)することが可能になっており、クレジットされてい
るメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表
示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば
4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の
入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ず
つ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ライン
を設定することも可能である。
【0023】右端のサブリール15は報知手段として機
能するものであり、ATモードのゲームで所定の当選役
(例えばベル)に当選したときに、スタートレバー18
の操作により第1〜第3リール14a〜14cとともに
回転を始める。サブリール15の外周には、第1〜第3
リール14a〜14cの停止操作を行う順序を示す絵柄
が複数種類描かれており、これらの他に何も描かれてい
ない空白部分も設けられている。なお、サブリール15
の外周に描かれる絵柄は適宜の絵柄にすることが好まし
く、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよ
い。また、サブリール15には、特定の当選役に当選し
たことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期
待度を示す絵柄を描くなど適宜の絵柄を描いて適宜報知
を行うようにしてよい。
【0024】サブリール15は、常態では、空白部分を
表示する位置で停止されており、ATモードのゲームで
ベルに当選すると、当選したベルを入賞させることが可
能になるリールの停止操作の順序を表示する位置で停止
される。遊技者は、サブリール15により表示された順
序に従ってストップボタン19a〜19cを操作するこ
とによりベルを確実に入賞させることができるようにな
る。なお、所定の当選役はベルに限らず適宜の当選役に
設定することが好ましい。
【0025】ストップボタン19a〜19cは、これら
を操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3
リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボ
タン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルが
クレジットされた状態でゲームを行うときに操作される
1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタ
ンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの
操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細に
ついては省略する。
【0026】筐体11の下部にはメダル受け皿20が設
けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入
賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口2
1から払い出される。
【0027】図2に示すように、スロットマシン10の
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。CPU30には制
御部30aの他、後述する電子抽選部39、当選役決定
部40、AT制御部41、ゲーム回数カウンタ42が設
けられている。メダルセンサ32はメダル投入口16か
ら投入された適正なメダルを検知し、制御部30aに入
力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込ま
れ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。
また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が
行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタン
が押されたままの状態で投入されたメダルについても、
メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排
出する。
【0028】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器
17でデジタル表示される。クレジット機能を用いてい
るときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボ
タンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベッ
ト枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、
ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得ら
れたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウト
ボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け
皿20に払い出される。
【0029】制御部30aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数
は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数
される。
【0030】スタート信号センサ33は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー18が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとと
もにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムに
はBBモードやATモードの実行プログラムも含まれて
おり、制御部30aはこれらの実行プログラムを読み出
すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、A
Tモードのゲームでは、第1〜第3リール14a〜14
cの回転と同時にサブリール15も回転される。結果的
に制御部30aはボーナスゲームモード実行手段として
機能する。
【0031】各リールの駆動及び停止制御は、リール駆
動コントローラ34によって行われる。それぞれのリー
ルは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸
に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆
動を制御することにより各リールの制御が行われる。な
お、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっ
ており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータ
などの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0032】ステッピングモータ35a〜35dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜3
7dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
て制御部30aに入力される。
【0033】制御部30a内にはステッピングモータ3
5a〜35dごとにパルスカウンタが設けられ、各々の
ステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パ
ルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜
37dからリセット信号が入力されたときに、対応する
パルスカウンタのカウント値をクリアする。したがっ
て、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転
内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新し
ながら保存されることになる。
【0034】メモリ31のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、さらにどの程度
リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン
上に移動してくるのかを予測することができる。
【0035】ストップボタンセンサ38a〜38cは、
ストップボタン19a〜19cが操作されたときに制御
部30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタ
ートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、こ
れらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン1
9a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを
操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リー
ル14a〜14cの停止制御が開始される。なお、ベル
については、ストップボタン19a〜19cが所定の順
序で操作された場合にのみ入賞されるように第1〜第3
リール14a〜14cの停止制御が行われる。
【0036】第1〜第3リール14a〜14cの停止制
御は、当選絵柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行わ
れ、例えばストップボタン19a〜19cが操作された
ときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から
連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選した当選役
を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第
3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせ
られ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に
停止される。なお、ベルを構成するベル絵柄は、ベル絵
柄同士の間隔が、当選絵柄4個分以内となるように配列
されており、ストップボタン19a〜19cの操作順序
が正しければ、操作タイミングに関係なく入賞されるよ
うに第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行わ
れる。以上のように制御部30a及びリール駆動コント
ローラ34はリール停止制御手段として機能する。
【0037】制御部30aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された
乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部
40では、入力された値に応じて現在実行されたゲーム
でどのような当選役を与えるかを決定する。このように
電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段
として機能する。
【0038】当選役決定部40には、乱数値をその大き
さに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数
設けられている。第1当選役抽選テーブルは、通常モー
ドでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモー
ドに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払
出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの
投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与
えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどの
いずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定
に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、そ
れぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サ
ンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値
であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0039】また、当選役決定部40には、第1当選役
抽選テーブルの他に、BBモードやRBモードで用いら
れる当選役抽選テーブルが設けられている。当選役決定
部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は
当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部30aに入
力される。
【0040】図3に示すように、AT制御部41は、A
T抽選部50、AT権利付与決定テーブル51a、移行
回数決定テーブル51b、ATフラグメモリ52、AT
移行抽選部53、テーブル切替信号発生部54、移行回
数分割設定部55、AT低移行確率テーブル56、AT
高移行確率テーブル57から構成されている。
【0041】AT抽選部50及びAT権利付与決定テー
ブル51a、移行回数決定テーブル51bは特殊モード
移行回数抽選手段として機能するものであり、当選役決
定部40でハズレ又はチェリーが決定されたときにAT
抽選部50が作動されてAT抽選が行われる。AT抽選
部50は乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えて
おり、作動されるたびに乱数値のサンプリングが行われ
る。サンプリングされた乱数値は、先ず、AT権利付与
決定テーブル51aと照合されてATモードに移行する
権利を付与するか否かが決定される。ATモードへ移行
させる権利を付与することが決定された場合には、サン
プリングされた乱数値が移行回数決定テーブル51bと
照合されてATモードへ移行させる回数が決定される。
移行回数決定テーブル51bでは、乱数値グループが移
行回数ごとのグループ(例えば1,3,5,7,9回の
5種類)に区分けされている。ATモードに移行させる
権利を付与することが決定された場合は、決定された回
数分のATフラグがATフラグメモリ52に書き込まれ
る。なお、ATフラグが1個読み出されるとATモード
に1回移行される。
【0042】AT移行抽選部53は、AT抽選部50で
ATモードに移行する権利を付与することが決定される
とともに、ATモードへの移行回数が決定されたときに
作動され、AT移行抽選が行われる。AT移行抽選部5
3でサンプリングされた乱数値は、ATモードに移行さ
れた回数に応じてAT低移行確率テーブル56又はAT
高移行確率テーブル57と照合され、ATモードに移行
させるか否かが決定される。ATモードに移行させるこ
とが決定されると、ATモード移行信号が制御部30a
に入力され、次回のゲームからATモードに移行され
る。結果的に制御部30a及びAT移行抽選部53は特
殊モード移行手段として機能する。
【0043】移行回数分割設定部54は、AT抽選部5
0での抽選でATモードに複数回移行させることが決定
された場合に作動され、決定されたATモードへの移行
回数kが入力される。移行回数分割設定部54では移行
回数kが、k=m(ATモードへの移行回数)×n(セ
ット数)となるように演算が行われる。移行回数分割設
定部54はメモリを備えており、メモリ内には、ATモ
ードへの移行回数mが複数記憶されている(例えばm=
1,3,5,7,9の5種類)。移行回数kが入力され
ると、ATモードへの移行回数mを複数種類のうちのい
ずれにするかがランダムに決定され、n=k/mの演算
が行われてセット数nが算出される。この場合、m>k
となることのないようにmが決定される。選択及び算出
されたm,nの値は制御部30aにフィードバックされ
る。結果的に移行回数分割設定部54は移行回数分割設
定手段として機能する。
【0044】なお、ATモードへの移行回数mの値は適
宜に設定してよく、移行回数mの決定方法は例えば抽選
により決定するなど適宜の方法で決定してよい。また、
セット数nの値も予め設定された複数種類のうちのいず
れかが選択されるようにして、セット数nの値を決定し
てからATモードへの移行回数mの値を決定するように
してもよい。
【0045】テーブル選択信号発生部55は、ATモー
ドにAT移行抽選部53での抽選で用いられる移行確率
テーブルの種類を示すテーブル選択信号をAT移行抽選
部53に入力する。テーブル選択信号発生部55にはA
Tモードへの移行回数がm回に達するたびに制御部30
aからテーブル切り替え信号が入力され、これに応答し
てテーブル選択信号発生部55はテーブル選択信号を発
生する。結果的に制御部30a及びテーブル選択信号発
生部55は特殊モード移行確率テーブル切替手段として
機能する。
【0046】ゲーム回数カウンタ42は、ゲーム回数カ
ウント手段として機能するものであり、BBモード終了
後に作動される。ゲーム回数カウンタ42にはゲームが
行われるたびにゲームスタート信号が入力され、ゲーム
が行われた回数がカウントされていく。ゲーム回数カウ
ンタ42のカウント値は制御部30aにより監視され、
カウントされたゲームの回数が所定回数(例えば100
回)に達するとクリアされる。
【0047】メダルホッパー43は、当選役の種類に応
じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出
すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加
算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を
決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納さ
れており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッ
パー43を駆動する。
【0048】次に上記のように構成されたスロットマシ
ンの作用について説明する。図4及び図5に示すよう
に、通常モードでゲームの開始に先立って1〜3枚のメ
ダルを投入すると、投入されたメダルの枚数が制御部3
0aによりカウントされる。この後、スタートレバー1
8によりゲームスタート操作を行うとスタート信号セン
サ33から制御部30aにゲームスタート信号が入力さ
れ、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始され
る。
【0049】これと同時に電子抽選部39が乱数をサン
プリングし、その値を当選役決定部40の第1当選役抽
選テーブルと照合してハズレ又は当選役の種類が決定さ
れ、当選役決定信号が制御部30aにフィードバックさ
れる。当選役決定部40で当選役の種類が決定されると
ストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。
制御部30aはリールごとに設けられた前述のパルスカ
ウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19
a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部4
0で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しや
すいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御
を行う。
【0050】当選役決定部40でハズレ又はチェリーが
決定された場合、制御部30aはAT抽選部50を作動
させる。AT抽選部50では乱数値が1つサンプリング
される。サンプリングされた乱数値はAT権利付与決定
テーブル51aと照合されてATモードに移行する権利
を付与するか否かを決定するとともに、ATモードに移
行する権利を付与することが決定された場合には、サン
プリングされた乱数値が移行回数決定テーブル51bと
照合されてその移行回数も同時に決定される。AT抽選
の抽選結果は制御部30aに入力される。AT抽選に当
選し、移行回数がk回と決定された場合にはk個のAT
フラグがATフラグメモリ52に書き込まれる。
【0051】また、AT抽選に当選すると決定された移
行回数kが制御部30aから移行回数分割設定部54に
入力される。移行回数分割設定部54では、ATモード
への移行回数mがランダムに選択され、n=k/mの演
算が行われてセット数nが算出される。選択されたAT
モードへの移行回数m及び算出されたセット数nの値は
制御部30aにフィードバックされ、m,nの値がメモ
リ31のRAM領域に書き込まれる。そして、次回のゲ
ームからAT移行抽選部53が作動され、AT移行抽選
が行われる。
【0052】以下、図6を用いてAT抽選で移行回数が
k=9回に決定されるとともに、移行回数分割設定部5
4でm=3回が選択され、n=3回と算出された場合を
例に説明する。この場合、1回目のATモードに移行さ
せるにあたっては、AT移行抽選部53でサンプリング
された乱数値はAT低移行確率テーブル56と照合され
て、ATモードに移行させるか否かが決定される。
【0053】AT移行抽選でATモードに移行させるこ
とが決定されると、ATモード移行信号が制御部30a
に入力される。制御部30aはATモード移行信号に応
答し、ATフラグメモリ52からATフラグを1個読み
出すとともに、メモリ31のROM領域からATモード
の実行プログラムを読み出してATモードに移行させ
る。また、制御部30aはATモードへの移行回数のカ
ウントを開始する。
【0054】ATモードのゲームでは、ベルに当選する
と第1〜第3リール14a〜14cとともにサブリール
15も同時に回転される。制御部30aは、ベルを入賞
させることが可能になるストップボタン19a〜19c
の操作順序を表示する位置でサブリール15が停止する
ようにサブリール15の停止制御を行う。遊技者はサブ
リール15で表示された操作順序に従ってストップボタ
ン19a〜19cを操作することにより、ベルを確実に
入賞させることができる。これにより、ATモードのゲ
ームはメダルを増やすことができる。ATモードはゲー
ムが13回行われると終了する。
【0055】1回目のATモードの終了後は、再びAT
移行抽選部53でサンプリングされた乱数値がAT低移
行確率テーブル56と照合される。AT移行抽選に当選
すると2回目のATモードに移行され、制御部30aは
ATモードへの移行回数をカウントアップする。この場
合、AT低移行確率テーブル56を用いてAT移行抽選
が行われるので、ATモードへ移行しにくくなる。これ
により、遊技者は決定されたATモードへの移行回数が
1回あるいはそれ以上(3,5,7,9回)なのか、少
ない回数のゲームを行っただけでは判断しにくくなるた
め、緊張感を抱かせてゲームを行わせることができる。
【0056】2回目のATモードが終了すると、制御部
30aはテーブル切り替え信号をテーブル選択信号発生
部55に入力する。これに応答してテーブル選択信号発
生部55はAT高移行確率テーブル57を示すテーブル
選択信号をAT移行抽選部53に入力する。これによ
り、2回目のATモード終了後は、AT移行抽選はAT
高確率テーブル57を用いて行われる。AT移行抽選に
当選すると3回目のATモードに移行され、制御部30
aはATモードへの移行回数をカウントアップする。A
Tモードに移行される回数は1、3,5,7,9回のい
ずれかであるため、2回目のATモードに移行される
と、ATモードに確実に3回以上移行されることにな
る。このため、2回目のATモードに移行された後のA
T移行抽選の当選確率を高確率にすることにより、ゲー
ムが間延びすることを防ぐことができる。
【0057】3回目のATモードが終了すると、制御部
30aは再びテーブル切り替え信号をテーブル選択信号
発生部55に入力する。これに応答してテーブル選択信
号発生部55はAT低移行確率テーブル56を示すテー
ブル選択信号をAT移行抽選部53に入力する。これに
より、1セット目のATモードが終了となり、3回目の
ATモード終了後はAT移行抽選部53でサンプリング
された乱数値がAT低移行確率テーブル56と照合され
る。これにより、遊技者は決定されたATモードへの移
行回数が3回あるいはそれ以上(5,7,9回)なの
か、少ない回数のゲームを行っただけでは判断しにくく
なるため、緊張感を抱いてゲームを行わせることができ
る。また、1セット目と2セット目との間に行われるゲ
ーム数が多くなりやすくなるため、次のセットへの期待
感を長引かせることができる。
【0058】3回目のATモード終了後のゲームでAT
移行抽選に当選すると4回目のATモードに移行され
る。4回目のATモード終了後は、AT移行抽選はAT
高移行確率テーブル57を用いて行われ、5回目のAT
モード終了後は、AT移行抽選はAT低移行確率テーブ
ル56を用いて行われる。6回目のATモード終了する
と、2セット目のATモードが終了となり、AT移行抽
選はAT低移行確率テーブル56からAT高移行確率テ
ーブル57に切り替えられて行われる。このとき、2セ
ット目が終了した時点で3セット目が行われることが確
実であるため、2セット目終了後のAT移行抽選の当選
確率を高確率にすることにより、ゲームが間延びするこ
とを防ぐことができる。
【0059】同様に、7回目のATモード終了後はAT
移行抽選がAT低移行確率テーブル56を用いて行わ
れ、8回目のATモード終了後は、AT移行抽選がAT
高移行確率テーブル57を用いて行われる。9回目のA
Tモードが終了すると3回×3セットのATモードが全
て終了となる。
【0060】なお、ゲームを行うに際しての予備知識と
して、ATモードへ移行される回数が1,3,5、7,
9回のいずれかの回数であることを、例えば筐体11に
ステッカーなどを貼付する、あるいは、遊技場にスロッ
トマシン10の遊技方法を記した攻略冊子を配布するな
どの方法により遊技者に知らせておくと、本発明を実施
した際に、ATモード間のゲームで遊技者に緊張感を抱
かせるうえでより効果的となる。
【0061】また、通常モードのゲームでBBに当選し
た場合、これが入賞されると、配当メダルの払い出しが
行われるとともに、通常モードからBBモードに移行さ
れる。BBモードに移行されると当選役抽選テーブルが
切り替えられ、RBモード及びRBモードの前に移行さ
れるRB導入モードでのゲームが行われる。RB導入モ
ードでは、1〜3枚のメダルベットでゲームが行われ
る。RB導入モードのゲームでRBモードに移行させる
当選役に当選し、これが入賞されるとRBモードに移行
される。RBモードでは所定の当選役に当選するか、又
は12回のゲームが行われると終了される。BBモード
はRB導入モードでのゲームが30回行われるか又はR
Bモードに3回移行されると終了される。
【0062】RB導入モードのゲームでハズレ又はチェ
リーに当選した場合も、AT抽選部50が作動されてA
T抽選が行われる。RB導入モード中にAT抽選に当選
した場合、ATフラグメモリ52に決定された回数分の
ATフラグが書き込まれる。そして、制御部30aはB
Bモードに引き続きATモードに移行させる。この場
合、BBモードに引き続きATモードに移行されるの
で、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得することが可
能になる。このため、遊技者のBBモードへの興趣を高
めることができる。
【0063】RB導入モードのゲームでのAT抽選に当
選しなかった場合、BBモードが終了すると通常モード
に移行される。この場合、制御部30aはゲーム回数カ
ウンタ42を作動させ、BB終了後に行われたゲームの
回数を監視する。そして、BBが終了してから100ゲ
ーム以内にAT抽選に当選した場合は、制御部30aは
次回のゲームから1回目のATモードに移行させる。こ
の場合も、AT抽選に当選すればBBモードが終了して
から僅かな回数のゲームを行っただけでATモードに移
行されるため、遊技者は短期間で大量のメダルを獲得す
ることが可能になる。このため、遊技者のBBモード終
了後のゲームへの興趣を高めることができる。
【0064】図7は記録媒体(CD,フレキシブルディ
スク,ICメモリ,MO等)70をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体70には
図4及び図5のフローチャートで示すような手段を、C
PU30とメモリ31とを含むコンピュータ71で実現
するためのプログラムが格納されている。この場合、例
えば当選役決定手段、特殊モード移行回数抽選手段、特
殊モード移行手段、移行回数分割設定手段、特殊モード
移行確率テーブル切替手段をコンピュータ71で実現す
るためのプログラムを記録媒体70に記録する。そし
て、この記録媒体70を読み取り装置72に装填して、
プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0065】なお、前記プログラムは、記録媒体70を
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体70
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
【0066】上記実施形態では、AT抽選部での当選確
率を1種類にしたが、AT抽選の当選確率は適宜種類設
けるようにしてよく、また、ATモードに移行される回
数も適宜種類設けてよい。この場合、例えばBBモード
終了後の100ゲーム以内、ペイアウト率を変更した後
のゲーム、BBモード間に行われたゲームの回数が所定
回数に達した後にAT抽選の当選確率が高くしたり、A
Tモードへ移行される回数が通常モードでAT抽選に当
選したときよりも多くなりやすくすれば、遊技者のゲー
ムへの興趣を高めることができる。
【0067】上記実施形態では、サブリール15を用い
てATモードでのゲームで遊技者にリールの停止操作の
態様を報知したが、例えば液晶パネル、ドットマトリク
ス表示器、音声など適宜の手段で報知してよい。また、
リールの停止操作の態様は、例えば当選絵柄ごとの間隔
が引き込み範囲以上となるように小役当選絵柄を配列し
ておき、このように配列された小役当選絵柄のいずれか
が当選したときは、入賞有効ライン上に停止させる小役
当選絵柄を報知したり、あるいは、小役当選絵柄の報知
とストップボタンの操作順序の報知とを組み合わせるな
ど適宜の態様にしてよい。
【0068】上記実施形態では、ATモードの終了条件
を13回のゲームが行われることとしたが、例えば13
回のゲームが行われることに加えて小役が所定回数入賞
されることとするなどATモードの終了条件は適宜の条
件にしてよい。
【0069】上記実施形態では、ボーナスゲームモード
として、BBモードのみを設けたが、BBモードに加え
てRBモード、1ゲームのみ入賞確率が高くなるSBモ
ード、SBモードに移行される確率が高くなる集中モー
ドなどを別個に設けてもよい。
【0070】上記実施形態では、チェリー又はハズレに
当選することをAT抽選が行われる契機としたが、例え
ばボーナスゲームモードとしてRBモードを設けた場
合、RBに当選することをAT抽選が行われる契機とし
たり、ハズレを複数種類設けるとともに、特定のハズレ
に当選したときは対応する当選絵柄が入賞有効ライン上
に停止されやすくなるようにリールの停止制御が行われ
るようにしておき、特定のハズレが当選され、かつ特定
のハズレに対応した当選絵柄が入賞有効ライン上に停止
したときにAT抽選が行われるようにするなど、AT抽
選が行われる契機となる当選役は適宜の当選役にしてよ
い。
【0071】上記実施形態では、特殊モードとしてAT
モードを設けたが、特殊モードとしては、ATモードの
他にCTモード、RTモード、ARTモードなどを設け
てもよい。
【0072】CTモードを設けるには、例えば当選役決
定部40でBB、RB、リプレイが決定された場合の
み、制御部30a及びリール駆動コントローラ34によ
り第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行わ
せ、ハズレ又は小役が決定された場合は第1〜第3リー
ル14a〜14cの停止制御を行わないようにすればよ
い。これにより、当選役決定部40でハズレが決定され
ても、ストップボタン19a〜19cの操作タイミング
が優先されて第1〜第3リール14a〜14cが停止さ
れるので、遊技者はタイミングを計ってストップボタン
19a〜19cの操作を行えば、小役を入賞させること
が可能になり、CTモード中はメダルを増加させること
ができる。なお、CTモードは、CTモード中に獲得さ
れたメダルの純増枚数及びCTモードで行われたゲーム
の回数をカウントしておき、いずれかが上限に達した時
点で通常モードに移行させることが好ましい。
【0073】RTモードを設けるには、例えば当選役決
定部40にリプレイの当選確率が高くなるように乱数値
がグループ分けされたRTモード用の当選役決定テーブ
ルを設け、電子抽選部39でサンプリングされた乱数値
を、RTモード用の当選役決定テーブルと照合すればよ
い。また、ゲーム数のカウントは制御部30aにより行
わせる。これにより、RTモード中は遊技者はメダルの
消費を抑え抑えながらゲームを行うことができる。
【0074】ARTモードを設けるには、例えば当選役
決定部40にリプレイの当選確率が高くなるように乱数
値がグループ分けされたRTモード用の当選役決定テー
ブルを設け、ATモード中にRTモード用の当選役決定
テーブルを用いて抽選を行わせればよい。また、ゲーム
数のカウントは制御部30aにより行わせる。これによ
り、ARTモード中は、遊技者はメダルの消費を抑えつ
つ、メダルを増加させることができる。
【0075】なお、本発明はリール駆動タイプのスロッ
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパ
チンコ機などにも等しく適用することができる。さら
に、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、
斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他
の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能であ
る。
【0076】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、特殊モ
ード移行回数抽選手段で決定された移行回数を、所定の
回数に分割するとともに、特殊モードに移行された回数
をカウントし、そのカウント値が前記所定の回数に達す
るごとに、特殊モードへの移行確率が異なる複数種類の
特殊モード移行確率テーブルの中から予め設定された1
つを選択して、通常モードから特殊モードへ移行させる
か否かの抽選が行われるようにしたので、通常モードか
ら特殊モードへ移行させるか否かの抽選を、例えば移行
確率の低い特殊モード移行確率テーブルを用いて行った
場合、特殊モードに移行されるか否かが少ない回数のゲ
ームを行っても遊技者には察知できなくなるため、特殊
モード間のゲームに緊張感を与えることができる。ま
た、次回の特殊モードまでの特殊モードへの移行回数
が、予め設定されている複数種類の移行回数のうちのい
ずれかである場合には、通常モードから特殊モードへ移
行させるか否かの抽選を、例えば移行確率の高い特殊モ
ード移行確率テーブルを用いて行うことにより、少ない
ゲーム数で特殊モードに移行されるため、ゲームが間延
びすることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を
示す機能ブロック図である。
【図3】AT制御部の構成を示すブロック図である。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図6】AT移行抽選の当選確率が変動されるタイミン
グを示す説明図である。
【図7】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン 15 サブリール 30 CPU 30a 制御部 31 メモリ 34 リール駆動コントローラ 39 電子抽選部 40 当選役決定部 41 AT制御部 42 ゲーム回数カウンタ 50 AT抽選部 51a AT権利付与決定テーブル 51b 移行回数決定テーブル 52 ATフラグメモリ 53 AT移行抽選部 54 移行回数分割設定部 55 テーブル選択信号発生部 56 AT低移行確率テーブル 57 AT高移行確率テーブル 70 記録媒体 71 コンピュータ 72 読み取り装置

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ハズレ及び複数種類の当選役のいずれか
    を抽選により決定する当選役決定手段を備え、通常モー
    ドと特殊モードでのゲームが行われるとともに、特殊モ
    ードのゲームでは、所定回数のゲーム期間中、ゲーム上
    での特典を獲得しやすくなる遊技機において、 前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種
    類に応じ、特殊モードに移行させる権利を付与するか否
    かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行さ
    せる権利を付与することが決定されたときにはその移行
    回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段
    と、 前記特殊モード移行回数抽選手段で決定された移行回数
    を、所定の回数に分割するように設定する移行回数分割
    設定手段と、 前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移
    行させる権利が付与された後、特殊モードへの移行させ
    るか否かの抽選を行い、この抽選で当選したことに応答
    して通常モードから特殊モードへ移行させる特殊モード
    移行手段と、 前記特殊モードに移行された回数をカウントし、そのカ
    ウント値が前記移行回数分割設定手段により分割された
    前記所定の回数に達するごとに、特殊モードへの移行確
    率が異なる複数種類の特殊モード移行確率テーブルの中
    から予め設定された1つを選択して、次回の特殊モード
    へ移行させるにあたって行われる特殊モード移行手段で
    の抽選に供する特殊モード移行確率テーブル切替手段と
    を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特殊モード移行回数抽選手段での抽
    選で用いられ、特殊モードへの移行回数が複数種類設定
    された移行回数決定テーブルを設けたとき、 前記特殊モード移行確率テーブル切替手段は、次回の特
    殊モードまでの特殊モードへの移行回数が、前記移行回
    数決定テーブルに予め設定されている複数種類の移行回
    数のうちのいずれかである場合には、次回の特殊モード
    までの特殊モードへの移行回数が、前記移行回数決定テ
    ーブルに予め設定されている複数種類の移行回数のうち
    のいずれでもない場合よりも、移行確率の高い特殊モー
    ド移行確率テーブルを選択することを特徴とする請求項
    1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記通常モードよりも遊技者への利益付
    与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボー
    ナスゲームモード実行手段を設けたとき、前記特殊モー
    ド移行手段は、前記ボーナスゲームモードでのゲーム
    で、前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モード
    に移行させる権利が付与されたことに応答して、ボーナ
    スゲームモードに引き続き特殊モードへ移行させる特殊
    モード実行手段とを設けたことを特徴とする請求項1又
    は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記通常モードよりも遊技者への利益付
    与確率が高くなるボーナスゲームモードを実行するボー
    ナスゲームモード実行手段を設けるとともに、前記ボー
    ナスゲームモード終了後に行われたゲームの回数をカウ
    ントするゲーム回数カウント手段を設け、前記ゲーム回
    数カウント手段によりカウントされたゲームの回数が所
    定回数に達する前に、前記特殊モード移行回数抽選手段
    により特殊モードへ移行させる権利を付与することが決
    定された場合、前記特殊モード移行手段は次回のゲーム
    から特殊モードへ移行させることを特徴とする請求項1
    〜3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 ハズレ及び複数種類の当選役のいずれか
    を抽選により決定する当選役決定手段と、 前記当選役決定手段で抽選されたハズレ又は当選役の種
    類に応じ、特殊モードに移行させる権利を付与するか否
    かを抽選により決定するとともに、特殊モードに移行さ
    せる権利を付与することが決定されたときにはその移行
    回数を抽選により決定する特殊モード移行回数抽選手段
    と、 前記特殊モード移行回数抽選手段で決定された移行回数
    を、所定の回数に分割するように設定する移行回数分割
    設定手段と、 前記特殊モード移行回数抽選手段により特殊モードへ移
    行させる権利が付与された後、特殊モードへの移行させ
    るか否かの抽選を行い、この抽選で当選したことに応答
    して通常モードから特殊モードへ移行させる特殊モード
    移行手段と、 前記特殊モードに移行された回数をカウントし、そのカ
    ウント値が前記移行回数分割設定手段により分割された
    前記所定の回数に達するごとに、特殊モードへの移行確
    率が異なる複数種類の特殊モード移行確率テーブルの中
    から予め設定された1つを選択して、次回の特殊モード
    へ移行させるにあたって行われる特殊モード移行手段で
    の抽選に供する特殊モード移行確率テーブル切替手段と
    して遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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