JP2003144616A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記録媒体

Info

Publication number
JP2003144616A
JP2003144616A JP2001350948A JP2001350948A JP2003144616A JP 2003144616 A JP2003144616 A JP 2003144616A JP 2001350948 A JP2001350948 A JP 2001350948A JP 2001350948 A JP2001350948 A JP 2001350948A JP 2003144616 A JP2003144616 A JP 2003144616A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special mode
game
mode
winning combination
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001350948A
Other languages
English (en)
Inventor
Junichi Tamura
純一 田村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2001350948A priority Critical patent/JP2003144616A/ja
Publication of JP2003144616A publication Critical patent/JP2003144616A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 長期間にわたるゲームを行ってボーナスに当
選しなかった場合でも、遊技者のゲームへの期待感を高
めることができるようにする。 【解決手段】 ゲーム回数カウンタのカウント値が所定
値に達すると、制御部30aはAT抽選部45を作動さ
せる。AT抽選部45はATフラグの貯留個数を決定す
る。制御部30aは、ATフラグの貯留個数をATフラ
グメモリ47に書き込む。BBモードが終了すると、制
御部30aは、BB当選時のゲーム回数カウンタのカウ
ント値に対応する放出倍率をAT放出倍率テーブル48
から読み出す。制御部30aは、ATフラグの貯留個数
と放出倍率とを掛けて、ATフラグの放出個数を算出す
る。BBに当選するまでにゲームを行った回数に応じて
ATモードへの移行回数が変動する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換するこ
とができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得す
るということだけを目的とし、ボーナスゲームモードに
移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうと
するのが一般的である。ボーナスゲームモードには例え
ばビッグボーナス(以下BB)モードやレギュラーボー
ナス(RB)モードなどがあり、特にBBモードは、R
Bモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに
移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入モ
ードに移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得す
ることができる。
【0003】なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙
げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて
説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など
他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」に
は、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他
に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより
ベットすることを含む。さらに、当選絵柄を入賞有効ラ
イン上に揃えた状態を入賞、入賞となる前の状態で、電
子抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞と
する。
【0004】短期間で大量のメダルを獲得できる期待を
抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつける
うえで重要な要素であり、ボーナスゲームモードの他に
メダルの大量獲得を期待できる特殊モードを設けるな
ど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた
機種が数多く提供される傾向にある。特殊モードの1つ
として、遊技者の利益獲得確率を高めるようにリール停
止操作の態様が報知されるアシストタイム(AT)モー
ドが知られている。ATモードでは例えば3つのリール
とは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネル
や音声などにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄
の色やストップボタンの操作順序などが遊技者に報知さ
れる。遊技者はこの報知に従ってストップボタンを操作
すると、内部入賞している小役を入賞させやすくなるた
め、利益獲得確率が高くなる。
【0005】近年、ATモードが設けられた機種の中
に、BBモードやRBモードなどのボーナスゲームモー
ドが終了してから行われたゲームの回数が長期間に及ん
でも再びBBやRBなどのボーナスに当選しなかった場
合に、ATモードに移行されるものがある。このような
機種では、遊技者が利益を得ることなく莫大なメダルを
消費しても、ゲームへの興趣を失うことを防止するとと
もに、遊技者に一定枚数のメダルを保証して安心感を抱
かせることができるという利点がある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
スロットマシンでは、ATモードに移行されたとして
も、それ以前に消費したメダルの枚数と同等又はそれ以
上の枚数のメダルを獲得することは不可能であり、ボー
ナスに当選するまでのゲームの回数が長期間にわたる
と、メダル獲得への期待感が薄くなり、ゲームが飽きら
れやすいという問題点があった。
【0007】上記問題点を解決するために、本発明は長
期間にわたるゲームを行ってボーナスに当選しなかった
場合でも、ゲームの回数に応じた実行条件の特殊モード
を実行することにより、遊技者のゲームへの期待感を高
めることができるようにした遊技機及びプログラム及び
記録媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、外周に複数種類の当選絵柄が配
列され、ゲームスタート操作に応答して回転するリール
と、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選によ
り決定する当選役決定手段と、遊技者のリール停止操作
に応答してリールの停止制御を開始し、前記当選役決定
手段で決定された当選役が得やすくなるようにリールの
停止制御を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定
手段で決定された特別当選役を構成する当選絵柄を表示
してリールが停止したときに、通常モードよりも遊技者
への利益付与確率が高くなる特別モードに移行してゲー
ムを開始させる特別モード実行手段とを備えた遊技機に
おいて、前記特別モードに移行せずに継続して行われた
ゲームの回数をカウントし、前記当選役決定手段で特別
当選役が決定されたことに応答してカウント値がクリア
されるゲーム回数カウンタと、このゲーム回数カウンタ
のカウント値が所定値に達したことに応答し、特別モー
ドでのゲームを消化した後に実行される特殊モードの実
行条件が書き込まれる特殊モード記憶手段と、特別モー
ドに移行したときの前記ゲーム回数カウンタのカウント
値に応じて前記特殊モード記憶手段から読み出した特殊
モードの実行条件を調節する実行条件調節手段と、当該
特別モードでのゲームを消化した後には調節後の実行条
件のもとで特殊モードを実行させる特殊モード実行手段
とを設けたものである。
【0009】なお、前記所定値を段階的に複数種類設定
し、前記実行条件調節手段は、前記特殊モード記憶手段
に書き込む特殊モードの実行条件を、ゲーム回数カウン
タのカウント値が所定値に達したときに抽選を行うこと
によって決めることが好ましい。これにより、遊技者の
ゲームへの期待感を高めることができる。
【0010】また、前記特殊モード記憶手段に書き込ま
れる特殊モードの実行条件を特殊モードへの移行回数と
したときに、前記実行条件調節手段は前記移行回数を抽
選により決定するとともに、前記移行回数に実行倍率を
掛けることにより、特殊モードを実行させる回数を調節
することが好ましい。これにより、ゲームへ新たな興趣
を与えることができる。
【0011】なお、用いるプログラムは、ハズレ及び複
数種類の当選役のいずれかを抽選により決定する当選役
決定手段と、遊技者のリール停止操作に応答してリール
の停止制御を開始し、前記当選役決定手段で決定された
当選役が得やすくなるようにリールの停止制御を行うリ
ール停止制御手段と、前記当選役決定手段で決定された
特別当選役を構成する当選絵柄を表示してリールが停止
したときに、通常モードよりも遊技者への利益付与確率
が高くなる特別モードに移行してゲームを開始させる特
別モード実行手段と、特別モードに移行せずに継続して
行われたゲームの回数をカウントし、前記当選役決定手
段で特別当選役が決定されたことに応答してカウント値
がクリアされるゲーム回数カウンタのカウント値が所定
値に達したことに応答し、特別モードでのゲームを消化
した後に実行される特殊モードの実行条件が書き込まれ
る特殊モード記憶手段と、特別モードに移行したときの
前記ゲーム回数カウンタのカウント値に応じて前記特殊
モード記憶手段から読み出した特殊モードの実行条件を
調節する実行条件調節手段と、当該特別モードでのゲー
ムを消化した後には調節後の実行条件のもとで特殊モー
ドを実行させる特殊モード実行手段として遊技機のコン
ピュータを機能させるためのものである。
【0012】また、使用する記録媒体は、請求項6記載
のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なも
のである。
【0013】
【発明の実施の形態】図1に示されたスロットマシン1
0には、通常モード、特別モードとしてBBモード、特
殊モードとしてATモードが設けられている。BBモー
ドは、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モー
ドでのゲームが30回行われると終了される。ATモー
ドは所定ゲーム数以上のゲームでBBが当選されなかっ
たことを条件にBBモード終了後に移行される。ATモ
ードは、ゲームが18回行われるか、又は小役が12回
入賞されると終了する。
【0014】スロットマシン10は、筐体11の前面扉
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リ
ールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当
たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リー
ルの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライ
ンが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0015】ゲームの開始に先立ってメダル投入口16
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさ
らに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化さ
れる。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯
留)することが可能になっており、クレジットされてい
るメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表
示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば
4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の
入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ず
つ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ライン
を設定することも可能である。
【0016】右端のサブリール15は、ATモードでの
ゲームで小役に当選すると、スタートレバー18を操作
したときに、他のリール14a〜14cとともに回転を
始める。サブリール15には、第1〜第3リール14a
〜14cに配列された小役当選絵柄の色が複数種類描か
れており、また、何も描かれていない空白部分も描かれ
ている。サブリール15は、常態では、空白部分を表示
する位置で停止されており、ATモードのゲームで当選
した小役当選絵柄に対応する色を表示する位置で停止さ
れる。遊技者は、回転する第1〜第3リール14a〜1
4cを観察しながら、サブリール15で表示された色の
絵柄が入賞有効ライン上に停止するようにストップボタ
ン19a〜19cを操作することにより、内部入賞して
いる小役を入賞させやすくなる。
【0017】ストップボタン19a〜19cは、これら
を操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3
リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボ
タン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルが
クレジットされた状態でゲームを行うときに操作される
1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタ
ンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの
操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細に
ついては省略する。
【0018】筐体11の下部にはメダル受け皿20が設
けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入
賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口2
1から払い出される。
【0019】図2に示すように、スロットマシン10の
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。CPU30には制
御部30aの他、後述する電子抽選部39、当選役決定
部40、ゲーム回数カウンタ42、判定部43、特典決
定部44、AT移行抽選部49が設けられている。メダ
ルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正な
メダルを検知し、制御部30aに入力する。メダル投入
口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不
適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例え
ばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状
態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を
経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0020】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器
17でデジタル表示される。クレジット機能を用いてい
るときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボ
タンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベッ
ト枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、
ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得ら
れたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウト
ボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け
皿20に払い出される。
【0021】制御部30aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数
は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数
される。
【0022】スタート信号センサ33は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー18が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとと
もにゲームの処理を開始する。また、ATモードのゲー
ムでは第1〜第3リール14a〜14cの回転と同時に
サブリール15も回転される。
【0023】各リールの駆動及び停止制御は、リール駆
動コントローラ34によって行われる。それぞれのリー
ルは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸
に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆
動を制御することにより各リールの制御が行われる。な
お、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっ
ており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータ
などの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0024】ステッピングモータ35a〜35dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜3
7dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
て制御部30aに入力される。
【0025】制御部30a内にはステッピングモータ3
5a〜35dごとにパルスカウンタが設けられ、各々の
ステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パ
ルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜
37dからリセット信号が入力されたときに、対応する
パルスカウンタのカウント値をクリアする。したがっ
て、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転
内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新し
ながら保存されることになる。
【0026】メモリ31のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、さらにどの程度
リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン
上に移動してくるのかを予測することができる。
【0027】ストップボタンセンサ38a〜38cは、
ストップボタン19a〜19cが操作されたときに制御
部30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタ
ートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、こ
れらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン1
9a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを
操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リー
ル14a〜14cの停止制御が開始される。なお、複数
のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い
方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときには
いずれのリールも停止しない。結果的に制御部30a及
びリール駆動コントローラ34はリール停止制御手段と
して機能する。
【0028】制御部30aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された
乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部
40では、入力された値に応じて現在実行されたゲーム
でどのような当選役を与えるかを決定する。このように
電子抽選部39及び当選役決定部40は当選役決定手段
として機能する。
【0029】当選役決定部40には、乱数値をその大き
さに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数
設けられている。第1当選役抽選テーブルは、通常モー
ドでのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモー
ドに移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払
出しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの
投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与
えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどの
いずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定
に用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、そ
れぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サ
ンプリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値
であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0030】また、図3に示すように、第1当選役抽選
テーブル41には、第1〜第6設定テーブル41a〜4
1fが設けられている。第1〜第6設定テーブル41a
〜41fは、小役、リプレイの当選確率は、全て共通す
るように乱数値のグループ分けが行われているが、ハズ
レの当選確率、つまりはBBの当選確率が互いに異なる
ように乱数値のグループ分けが行われており、これらの
設定テーブルを切り替えて使用することにより、スロッ
トマシン10のペイアウト率が設定される。なお、第1
設定テーブル41aが最もBBの当選確率が低く、第
2、第3、第4、第5、第6設定テーブルの順にBBの
当選確率が高くなる。
【0031】第2当選役抽選テーブルは、RB導入モー
ドでの当選判定に用いられる。第2当選役抽選テーブル
は小役、ハズレ、リプレイが乱数値グループに割り当て
られており、第1当選役抽選テーブルと比べて小役の当
選確率が高くなるように乱数値グループが構成されてい
る。RB導入モードでは、リプレイはRBモードへの移
行決定役の代用絵柄とされ、リプレイに当選し、入賞す
ると次回のゲームからRBモードに移行される。また、
当選役決定部40には、第1及び第2当選役抽選テーブ
ルの他に、RBモードで用いられる当選役抽選テーブル
が設けられている。当選役決定部40でハズレ又は当選
役が決定されると、決定されたハズレ又は当選役の種類
を示す当選役決定信号が制御部30aに入力される。
【0032】ゲーム回数カウンタ42には、ゲームが開
始されるたびにゲームスタート信号が入力される。ゲー
ム回数カウンタ42では、ゲームスタート信号に応答し
てBBモードが終了してから継続して行われたゲームの
回数及びペイアウト率が設定されてから継続して行われ
たゲームの回数がカウントされる。そして、いずれの場
合も当選役決定部40でBBが決定されるとゲーム回数
のカウントが停止され、BBモード終了後に読み出され
る。また、制御部30aは、BBモードが終了されるた
び、及びペイアウト率が設定されるたびにゲーム回数カ
ウンタ42のカウント値をクリアする。なお、カウント
値をクリアするタイミングはBBの当選からBBモード
の終了時までであれば適宜のタイミングで行ってよい。
【0033】判定部43はゲーム回数カウンタ42とと
もに作動される。判定部43では、ゲーム回数カウンタ
42によるカウント値が所定値(例えば1400ゲーム
から100ゲーム毎)に達したか否か、つまりはBBモ
ードが終了してから、又はペイアウト率の設定が行われ
てからゲームが行われた回数が所定回数に達した否かが
判定される。判定が行われると判定信号が制御部30a
に入力される。
【0034】図4に示すように、特典決定部44は、A
T抽選部45、貯留個数決定テーブル46、ATフラグ
メモリ47、AT放出倍率テーブル48から構成されて
いる。
【0035】AT抽選部45は、判定部43から判定信
号が入力されるたびに作動される。AT抽選部45は乱
数発生器及び乱数サンプリング回路を備えており、作動
されるたびに乱数値が1つサンプリングされる。サンプ
リングされた乱数値は、貯留個数決定テーブル46と照
合され、ATフラグの貯留個数が決定される。決定され
たATフラグの貯留個数は特殊モード記憶手段であるA
Tフラグメモリ47に書き込まれる。なお、ATフラグ
が1個放出されるとATモードに1回移行されるため、
ATフラグの貯留個数はATモードの実行条件となる。
【0036】AT放出倍率テーブル48は制御部30a
とともに実行条件調節手段として機能するものであり、
BBモード終了後に読み出される。例えば図5に示すよ
うに、AT放出倍率テーブル48には、ATフラグメモ
リ47に貯留されたATフラグの放出個数を算出する際
に用いられる実行倍率(以下、放出倍率)がデータ化さ
れている。放出倍率は、BBモードが終了してから、又
はペイアウト率が設定されてから行われたゲーム回数の
範囲にそれぞれ対応するように割り当てられている。制
御部30aは、BBモード終了後にゲーム回数カウンタ
42からカウント値を読み出すとともに、AT放出倍率
テーブル48を参照し、ゲーム回数カウンタ42のカウ
ント値が属する範囲に対応する放出倍率を読み出す。
【0037】読み出された放出倍率はATフラグメモリ
47に書き込まれたATフラグの貯留個数に掛けられ、
ATフラグの放出個数が算出される。これにより、AT
モードの実行条件が調節される。ATフラグの放出個数
はATフラグメモリ47に上書きされる。なお、このと
き算出された値の小数点以下は、切り捨ててもよいし、
繰り上げてもよいが、小数点以下を切り捨てた結果が
「0」になった場合には、ATフラグメモリ47に書き
込む値を「1」とすることが好ましい。
【0038】AT移行抽選部49は制御部30aととも
に特殊モード実行手段として機能するものであり、AT
フラグを放出するにあたって、BBモード終了後のゲー
ムで、次回のゲームからATモードに移行させるか否か
を抽選により決定する。ATモードに移行させることが
決定されると、ATモード移行信号が制御部30aに入
力される。
【0039】メダルホッパー50は、当選役の種類に応
じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出
すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加
算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を
決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納さ
れており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッ
パー50を駆動する。
【0040】次に上記のように構成されたスロットマシ
ンの作用について説明する。図6及び図7に示すよう
に、ペイアウト率の設定後又はBBモード終了後、ゲー
ム回数カウンタ42のカウント値がクリアされ、ゲーム
が行われた回数のカウントが開始される。ペイアウト率
の設定は、第1当選役抽選テーブル41の第1設定テー
ブル41a〜第6設定テーブル41fのいずれかの設定
テーブルを選択することにより行われ、通常モードのゲ
ームでは選択された設定テーブルを用いて当選役の判定
が行われる。
【0041】通常モードでゲームの開始に先立ってメダ
ルが1〜3枚投入すると、投入されたメダルの枚数が制
御部30aによりカウントされる。この後、スタートレ
バー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信
号センサ33から制御部30aにゲームスタート信号が
入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開
始される。
【0042】これと同時に電子抽選部39が乱数をサン
プリングし、その値を当選役決定部40の第1当選役抽
選テーブル41と照合してハズレ又は当選役の種類が決
定され、ストップボタン19a〜19cの操作が有効化
される。制御部30aはリールごとに設けられた前述の
パルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボ
タン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役
決定部40で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に
停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの
停止制御を行う。
【0043】また、ゲーム回数カウンタ42のカウント
値は判定部43によりゲーム毎に読み出されて監視され
ており、判定部43ではカウント値が所定値に達したか
否か、つまりは、BBに当選することなく所定回数のゲ
ームが行われたか否かが判定される。判定が行われると
判定信号が制御部30aに入力される。例えばゲーム回
数カウンタ42のカウント値が1400ゲームに達する
と、AT抽選部45が作動される。
【0044】AT抽選部45では乱数値のサンプリング
が行われ、サンプリングされた乱数値が貯留個数決定テ
ーブル46と照合される。これにより、ATフラグの貯
留個数が決定される。決定された貯留個数はATフラグ
メモリ47に書き込まれる。そして、ゲーム回数カウン
タ42によるカウント値が1400ゲームから100ゲ
ーム毎(1500、1600・・・)に、以上の動作が
繰り返され、ATフラグメモリ47にATフラグの貯留
個数が書き込まれて貯留される。
【0045】当選役決定部40でBBが決定されるとゲ
ーム回数カウンタ42によるカウントが停止される。B
Bが入賞されると、配当メダルの払い出しが行われると
ともに、通常モードからBBモードに移行される。BB
モードに移行されると、制御部30aは、メモリ31の
ROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し
てゲームを実行させるとともに、電子抽選部39による
抽選を当選役抽選テーブルを切り替えて行わせる。BB
モードでは、RBモード及びRBモードの前に移行され
るRB導入モードでのゲームが行われる。RB導入モー
ドでは、1〜3枚のメダルベットでゲームが行われる。
BBモードはRB導入モードでのゲームが30回行われ
るか、又はRBモードに3回移行されると終了される。
結果的に制御部30aは特別モード実行手段として機能
する。
【0046】BBモードが終了されると、ATフラグメ
モリ47に書き込まれているATフラグの貯留個数が読
み出される。このとき、ATフラグの貯留個数が「0」
でない場合は、ゲーム回数カウント部42からカウント
値が読み出されるとともに、読み出したカウント値に対
応する放出倍率がAT放出倍率テーブル48から読み出
される。そして、ATフラグの貯留個数に放出倍率が掛
けられ、BBモード終了後に放出されるATフラグの個
数が算出される。算出された値はAT回数メモリ47に
上書きされる。また、ATフラグメモリ47に書き込ま
れているATフラグの貯留個数が「0」の場合は、ゲー
ム回数カウンタ42のカウント値がクリアされる。
【0047】この場合、ATフラグの放出倍率を、BB
に当選するまでに行われたゲームの回数が増えるほど高
くなるように設定することにより、BBに当選するまで
のゲームが長期間に及び、莫大なメダルを消費してしま
っても、消費したメダルと同等、あるいはそれ以上のメ
ダルを獲得できる可能性を持たせることが可能になる。
これにより、BBに当選するまでのゲームが長期間に及
んでも、メダル獲得への期待感を抱かせて、BBに当選
するまでのゲームに飽きがこないようにできる。
【0048】以降のゲームでは、AT移行抽選部49が
作動され、ゲームが行われるごとに次回のゲームからA
Tモードに移行させるか否かが抽選により決定される。
この抽選に当選すると、ATモードに移行される。AT
モードへの移行は、制御部30aによりメモリ31のR
OM領域に格納されたゲームの実行プログラムが読み出
されることにより行われる。ATモードのゲームでは、
当選役決定部40で小役が決定されるたびに、サブリー
ル15が駆動される。サブリール15は、当選した小役
の種類に対応する小役当選絵柄の色を表示する位置で停
止される。遊技者は表示された色の小役当選絵柄が入賞
有効ライン上に停止するように、タイミングを計ってス
トップボタン19a〜19cを操作する。これにより、
ATモードのゲームでは小役を入賞させやすくなる。
【0049】ATモードは小役が12回入賞されるか又
は18回のゲームが行われると終了される。ATモード
が終了すると、ATフラグメモリ47に上書きされたA
Tフラグの放出個数が「1」減算される。そして、AT
フラグメモリ47に書き込まれた放出個数が「0」であ
る場合には、ゲーム回数カウンタ42のカウント値がク
リアされる。また、ATフラグメモリ47に書き込まれ
た放出個数が「0」でない場合には、再びAT移行抽選
部49が作動され、ゲームが行われるごとにATモード
に移行させるか否かの抽選が行われる。
【0050】図8は記録媒体(CD,フレキシブルディ
スク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体60には
図6及び図7のフローチャートで示すような手段を、C
PU30とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現
するためのプログラムが格納されている。この場合、例
えば当選役決定手段、リール停止制御手段、特別モード
実行手段、ゲーム回数カウンタ、特殊モード記憶手段、
実行条件調節手段、特殊モード実行手段をコンピュータ
61で実現するためのプログラムを記録媒体60に記録
する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に
装填して、プログラムをスロットマシン10にインスト
ールする。
【0051】なお、前記プログラムは、記録媒体60を
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
【0052】上記実施形態では、BBに当選するまでの
行われたゲームの回数に応じて、ATモードへ移行させ
る回数(特典の価値)を変動させることによりATモー
ドの実行条件を調節したが、例えばBBに当選するまで
の行われたゲームの回数に応じて、ATモードに移行さ
れる確率を変動させるようにしてもよい。この場合、例
えば図9に示すような特典決定部70を用いることによ
り実現可能となる。以下、特典決定部70を用いてAT
モードの実行条件が調節される場合の実施形態について
説明する。なお、上述の第1の実施形態と同じ機能を持
つ部分に関しては、同じ符号を用いて詳しい説明を省略
する。
【0053】図9に示すように、特典決定部70は、A
T移行抽選部71、AT高確率テーブル72、AT低確
率テーブル73から構成されている。AT移行抽選部7
1は、通常モードでのゲーム毎に作動され、ゲームが行
われるごとに乱数値のサンプリングを行う。サンプリン
グされた乱数値はAT高確率テーブル72又はAT低確
率テーブル73と照合され、次回のゲームからATモー
ドに移行させるか否かが決定される。AT高確率テーブ
ル72はAT低確率テーブル73よりもATモードへの
移行確率が高くなるように、乱数値がグループ分けされ
ている。
【0054】通常モードでのゲームでは、AT移行抽選
部71でサンプリングされた乱数値がAT低確率テーブ
ル73と照合され、ATモードへ移行させるか否かが決
定される。通常モードでのゲームでBBに当選すると、
ゲーム回数カウンタ42のカウント値が読み出され、判
定部43で所定値に達したか否かが判定される。判定部
43で所定値に達したことが判定された場合、BBモー
ド終了後のゲームでは、AT移行抽選部61でサンプリ
ングされた乱数値がAT高確率テーブル72と照合され
る。
【0055】この場合、AT高確率テーブル72及びA
T低確率テーブル73の乱数値グループに、ATモード
に移行される回数を割り当て、AT高確率テーブル72
で当選した場合は、ATモードへ移行される回数が多く
なりやすくし、AT低確率テーブル73で当選した場
合、ATモードへ移行する回数が少なくなりやすくする
ことにより、BBに当選するまでのゲームが長期間にわ
たっても、効果的にBBモード移行後のゲームに期待感
を抱かせることができる。
【0056】また、この場合、特殊モードとしてATモ
ードに限らず、例えば、リプレイの当選確率が高くなる
リプレイタイム(RT)モード、当選役決定部40でハ
ズレ又は小役が抽選されたときにはリールの制御がフリ
ーになるチャレンジタイム(CT)モードなどに移行さ
れるようにするなど、特殊モードの内容は適宜にしてよ
い。そして、上記と同様にRTモード又はCTモードに
2種類の確率で移行されるようにしておき、所定ゲーム
数以上のゲームが行われて、BBが当選された場合に
は、移行確率が高くなるようにすればよい。
【0057】特殊モードとしてRTモードに移行される
ようにした場合は、リプレイの当選確率が高くなるよう
に乱数値がグループ分けされたリプレイ高確率テーブル
を当選役決定部40に設け、RTモードでは電子抽選部
39でサンプリングされた乱数値がリプレイ高確率テー
ブルと照合されるようにすればよい。これにより、RT
モード中は遊技者はメダルを減らすことなく、ゲームを
行うことができる。
【0058】なお、BBやRBなどのボーナスを貯留す
るストック機能を設け、RTモードをストックタイム
(ST)モードとしてもよい。この場合、遊技者はメダ
ルを減らすことなくゲームができるうえに、STモード
中にボーナスに当選し、これが貯留されていくと、ST
モード終了後にボーナスゲームモードに繰り返し移行さ
れるため、遊技者の興趣をより高めることができる。ま
た、RTモードにATモードの機能を加えることによ
り、アシストリプレイタイム(ART)モードとしても
よい。この場合、RTモードよりもメダルを増やしやす
くなる。
【0059】また、特殊モードとしてCTモードに移行
されるようにした場合は、当選役決定部40で小役又は
ハズレが決定されたときに、制御部30aは第1〜第3
リール14a〜14cの停止制御を行わないようにすれ
ばよい。これにより、当選役決定部40でハズレが決定
された場合でも、遊技者は回転する第1〜第3リール1
4a〜14cを観察して、適切なタイミングでストップ
ボタン19a〜19cを操作することにより小役を得る
ことができるので、メダルを増やすことができる。
【0060】上記実施形態では、ATモードへ移行させ
る回数を変動させることにより、ATモードの実行条件
を調節したが、例えば、ATモードで遊技可能なゲーム
の回数を複数種類設けておき、このゲームの回数を変動
させる、あるいは、ATモードで入賞可能な回数を変動
させるなど、実行条件の調節は適宜の方法で行ってよ
い。また、この場合も、特殊モードとしてRTモード、
STモード、ARTモード、CTモードなどの他のモー
ドにするなど、特殊モードの内容は適宜の設定が可能で
ある。
【0061】上記実施形態では、サブリール15による
報知を、第1〜第3リール14a〜14cの小役当選絵
柄の色を表示するようにしたが、例えば特定の小役が内
部入賞した場合には、ストップボタン19a〜19cが
所定の順序で操作されたときのみ入賞されるように、第
1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われるよ
うにしておき、ATモードでは、ストップボタン19a
〜19cの操作順序が表示されるようにする、又は小役
当選絵柄の色及びストップボタン19a〜19cの操作
順序の両方が表示されるようにするなど、ATモードで
の報知の方法については適宜に設定してよい。
【0062】上記実施形態では、ATモードの終了条件
を18回のゲームが行われるか、又は小役が12回入賞
されることとしたが、ATモードの終了条件は適宜条件
にしてよい。また、ATモードでサブリール15により
報知が行われるようにしたが、例えば液晶パネル、ドッ
トマトリクス表示器、音声など適宜手段で報知が行われ
るようにしてよい。
【0063】上記実施形態では、ボーナスゲームモード
として、BBモードのみを設けたが、BBモードに加え
てRBモード、1ゲームのみ入賞確率が高くなるSBモ
ード、SBモードに移行される確率が高くなる集中モー
ドなどを別個に設けてもよい。この場合、例えば各モー
ド間で行われたゲームの回数、あるいは例えば所定のボ
ーナスゲームモード間で行われたゲームの回数など、適
宜のボーナスゲームモード間で行われたゲームの回数に
応じて、特殊モードの実行条件を調節してよい。
【0064】なお、本発明はリール駆動タイプのスロッ
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンなど
にも等しく適用することができる。さらに、上記実施形
態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計
5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライ
ン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0065】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、特別モ
ードに移行せずに継続して行われたゲームの回数をカウ
ントし、当選役決定手段で特別当選役が決定されたこと
に応答してカウント値がクリアされるゲーム回数カウン
タと、このゲーム回数カウンタのカウント値が所定値に
達したことに応答し、特別モードでのゲームを消化した
後に実行される特殊モードの実行条件が書き込まれる特
殊モード記憶手段と、特別モードに移行したときの前記
ゲーム回数カウンタのカウント値に応じて前記特殊モー
ド記憶手段から読み出した特殊モードの実行条件を調節
する実行条件調節手段と、当該特別モードでのゲームを
消化した後には調節後の実行条件のもとで特殊モードを
実行させる特殊モード実行手段とを設けたので、長期間
にわたるゲームを行ってボーナスに当選しなかった場合
でも、ゲームの回数に応じた実行条件の特殊モードを実
行することにより、遊技者のゲームへの期待感を高める
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を
示す機能ブロック図である。
【図3】当選役決定部の構成を示すブロック図である。
【図4】特典決定部の構成を示す機能ブロック図であ
る。
【図5】AT放出倍率テーブルの一例である。
【図6】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図7】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図8】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【図9】別の実施形態の特典決定部の構成を示す機能ブ
ロック図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン 30 CPU 30a 制御部 31 メモリ 39 電子抽選部 42 ゲーム回数カウンタ 43 判定部 44,70 特典決定部 45 AT抽選部 46 貯留個数決定テーブル 47 ATフラグメモリ 48 AT放出倍率テーブル 49,71 AT移行抽選部 60 記録媒体 61 コンピュータ 62 読み取り装置 72 AT高確率テーブル 73 AT低確率テーブル

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外周に複数種類の当選絵柄が配列され、
    ゲームスタート操作に応答して回転するリールと、ハズ
    レ及び複数種類の当選役のいずれかを抽選により決定す
    る当選役決定手段と、遊技者のリール停止操作に応答し
    てリールの停止制御を開始し、前記当選役決定手段で決
    定された当選役が得やすくなるようにリールの停止制御
    を行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で決
    定された特別当選役を構成する当選絵柄を表示してリー
    ルが停止したときに、通常モードよりも遊技者への利益
    付与確率が高くなる特別モードに移行してゲームを開始
    させる特別モード実行手段とを備えた遊技機において、 前記特別モードに移行せずに継続して行われたゲームの
    回数をカウントし、前記当選役決定手段で特別当選役が
    決定されたことに応答してカウント値がクリアされるゲ
    ーム回数カウンタと、 このゲーム回数カウンタのカウント値が所定値に達した
    ことに応答し、特別モードでのゲームを消化した後に実
    行される特殊モードの実行条件が書き込まれる特殊モー
    ド記憶手段と、 特別モードに移行したときの前記ゲーム回数カウンタの
    カウント値に応じて前記特殊モード記憶手段から読み出
    した特殊モードの実行条件を調節する実行条件調節手段
    と、 当該特別モードでのゲームを消化した後には調節後の実
    行条件のもとで特殊モードを実行させる特殊モード実行
    手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記所定値は段階的に複数種類設定され
    ていることを特徴とする請求項1記載遊技機。
  3. 【請求項3】 前記実行条件調節手段は、前記特殊モー
    ド記憶手段に書き込む特殊モードの実行条件を、ゲーム
    回数カウンタのカウント値が所定値に達したときに抽選
    を行うことによって決めることを特徴とする請求項1又
    は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特殊モード記憶手段に書き込まれる
    特殊モードの実行条件を特殊モードへの移行回数とした
    ときに、前記実行条件調節手段は前記移行回数を抽選に
    より決定することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記実行条件調節手段は、前記移行回数
    に実行倍率を掛けることにより、特殊モードを実行させ
    る回数を調節することを特徴とする請求項4記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 ハズレ及び複数種類の当選役のいずれか
    を抽選により決定する当選役決定手段と、 遊技者のリール停止操作に応答してリールの停止制御を
    開始し、前記当選役決定手段で決定された当選役が得や
    すくなるようにリールの停止制御を行うリール停止制御
    手段と、 前記当選役決定手段で決定された特別当選役を構成する
    当選絵柄を表示してリールが停止したときに、通常モー
    ドよりも遊技者への利益付与確率が高くなる特別モード
    に移行してゲームを開始させる特別モード実行手段と、 特別モードに移行せずに継続して行われたゲームの回数
    をカウントし、前記当選役決定手段で特別当選役が決定
    されたことに応答してカウント値がクリアされるゲーム
    回数カウンタのカウント値が所定値に達したことに応答
    し、特別モードでのゲームを消化した後に実行される特
    殊モードの実行条件が書き込まれる特殊モード記憶手段
    と、 特別モードに移行したときの前記ゲーム回数カウンタの
    カウント値に応じて前記特殊モード記憶手段から読み出
    した特殊モードの実行条件を調節する実行条件調節手段
    と、 当該特別モードでのゲームを消化した後には調節後の実
    行条件のもとで特殊モードを実行させる特殊モード実行
    手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプ
    ログラム。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のプログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2001350948A 2001-11-16 2001-11-16 遊技機及びプログラム及び記録媒体 Pending JP2003144616A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001350948A JP2003144616A (ja) 2001-11-16 2001-11-16 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001350948A JP2003144616A (ja) 2001-11-16 2001-11-16 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003144616A true JP2003144616A (ja) 2003-05-20

Family

ID=19163341

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001350948A Pending JP2003144616A (ja) 2001-11-16 2001-11-16 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003144616A (ja)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004350875A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Aruze Corp 遊技機
JP2005124641A (ja) * 2003-10-21 2005-05-19 Aruze Corp 遊技機
JP2005124642A (ja) * 2003-10-21 2005-05-19 Aruze Corp 遊技機
JP2005124844A (ja) * 2003-10-23 2005-05-19 Aruze Corp 遊技機
JP2007167684A (ja) * 2004-10-28 2007-07-05 Heiwa Corp 遊技機
JP2007209379A (ja) * 2006-02-07 2007-08-23 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2009254619A (ja) * 2008-04-17 2009-11-05 Olympia:Kk 遊技機
JP2010264036A (ja) * 2009-05-13 2010-11-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2010264035A (ja) * 2009-05-13 2010-11-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2010264034A (ja) * 2009-05-13 2010-11-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011255041A (ja) * 2010-06-10 2011-12-22 Newgin Co Ltd 遊技機

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004350875A (ja) * 2003-05-28 2004-12-16 Aruze Corp 遊技機
JP2005124641A (ja) * 2003-10-21 2005-05-19 Aruze Corp 遊技機
JP2005124642A (ja) * 2003-10-21 2005-05-19 Aruze Corp 遊技機
JP2005124844A (ja) * 2003-10-23 2005-05-19 Aruze Corp 遊技機
JP2007167684A (ja) * 2004-10-28 2007-07-05 Heiwa Corp 遊技機
JP4648912B2 (ja) * 2004-10-28 2011-03-09 株式会社平和 遊技機
JP2007209379A (ja) * 2006-02-07 2007-08-23 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2009254619A (ja) * 2008-04-17 2009-11-05 Olympia:Kk 遊技機
JP2010264036A (ja) * 2009-05-13 2010-11-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2010264035A (ja) * 2009-05-13 2010-11-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2010264034A (ja) * 2009-05-13 2010-11-25 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2011255041A (ja) * 2010-06-10 2011-12-22 Newgin Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4040353B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP3989743B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003299776A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003010400A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003250979A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004041448A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003339962A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003062175A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093602A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP4125572B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003079799A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003290438A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003144616A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP3922685B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003180942A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093600A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP3928934B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003093599A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP3989741B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP3963351B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003135677A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2003310863A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2004329445A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP4014933B2 (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2003180937A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20061102

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061206

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070131

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070418

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070611

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20071107