JP2003290438A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記憶媒体

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JP2003290438A
JP2003290438A JP2002100844A JP2002100844A JP2003290438A JP 2003290438 A JP2003290438 A JP 2003290438A JP 2002100844 A JP2002100844 A JP 2002100844A JP 2002100844 A JP2002100844 A JP 2002100844A JP 2003290438 A JP2003290438 A JP 2003290438A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム開始時に投入するメダルの枚数によっ
て当選役を入賞させられるか否かが決定されるゲームを
設けることにより、ゲーム開始時にメダルを投入する枚
数を判断するというゲーム要素を加えて、遊技者に興趣
に富んだ遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供す
る。 【解決手段】 スロットマシン2にメダルが投入される
ことに先んじて、制御部30aは当選役特別決定部50
を用いて、当選役と、当選役を得られるメダル投入枚数
とを決定する。遊技者がゲーム開始時に投入したメダル
投入枚数が、当選役特別決定部50で決定されたメダル
投入枚数に等しい場合は、制御部30aは当選役に対応
する図柄を有効入賞ラインに揃えて入賞させ、異なる場
合はハズレとする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び
記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換するこ
とができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得す
るということだけを目的とし、特殊モードであるボーナ
スゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択して
ゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲーム
モードには例えばビッグボーナス(以下BBと記す)モ
ードやレギュラーボーナス(以下RBと記す)モードな
どがあり、特にBBモードは、特定小役が通常よりも高
確率で当選する特別期間であるRBモードに所定回数移
行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役
の当選確率が高くなるRB導入ゲーム期間に移行される
ため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【0003】なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙
げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて
説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など
他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」に
は、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他
に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより
ベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子
抽選などによって当選役に当たったことを当選、当選し
た当選役に対応したリール図柄を入賞有効ライン上に揃
えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役
に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態
を入賞とする。
【0004】短期間で大量のメダルを獲得できる期待を
抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつける
うえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモード
の他にメダルの大量獲得を期待できるアシストタイム
(以下ATと記す)モードなどの特殊モードを設けるな
ど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた
機種が数多く提供されている。ATモードとは、内部入
賞している小役を遊技者が入賞させ易くなるように、入
賞有効ライン上に停止させる図柄やストップボタンの操
作順序などを、例えば、入賞有効ラインに関わる3つの
リールとは別個に設けられたサブリールや液晶パネルな
どによって表示し、遊技者のストップボタンの操作を促
すアシスト表示を所定期間行うモードである。また、B
Bモード中のRB導入ゲーム期間において小役が内部入
賞した際にアシスト表示を行うBBモードと、アシスト
表示を行わないBBモードとを備え、BBモードに移行
する際にどちらのBBモードとするかを所定条件に基づ
いて振り分けるものもある。RB導入ゲーム期間におい
て小役が内部入賞した際にアシスト表示を行わないBB
モードに比べて、RB導入ゲーム期間において小役が内
部入賞した際にアシスト表示を行うBBモードは、遊技
者がメダルを増やし易いBBモードとなる。これらの特
殊モードは、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立てて
ゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなスロットマシンでは、ゲーム開始時に投入される
メダルの枚数によって電子抽選で用いる抽選テーブルを
切り換えており、投入されるメダルの枚数の違いによっ
てメダルの獲得し易さに差が生じないようにしていた。
したがって、遊技者の多くは、入賞有効ライン数を増や
すことで小役が入賞し易いように見えるよう、投入可能
な最大枚数のメダルを、毎ゲーム機械的に投入するのみ
であった。
【0006】本発明は、ゲーム開始時に投入するメダル
の枚数によって当選役を入賞させられるか否かが決定さ
れるゲームを設けることにより、ゲーム開始時にメダル
を投入する枚数を判断するというゲーム要素を加えて、
遊技者に興趣に富んだ遊技機及びプログラム及び記憶媒
体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技媒体が投入されて遊技開始
手段が操作されることにより当選役を決定する当選役決
定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール
停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で
決定された当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライ
ン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行
うリール停止制御手段とを備え、通常モードと特殊モー
ドでの遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技で
は、所定回数の遊技期間中、遊技者が遊技上での利得を
獲得し易くなるものであって、遊技媒体が投入されるよ
り前に、前記遊技機に投入される遊技媒体の数に応じた
当選役を決定する当選役特別決定手段と、前記当選役特
別決定手段によって決定された当選役を得ることができ
る遊技媒体投入数を、遊技者に報知する当選投入数報知
手段と、前記当選投入数報知手段を用いた報知を実行す
るか否かを決定する報知実行決定手段とを備えたことを
特徴とするものである。
【0008】また、前記当選役特別決定手段は、前記特
殊モード中にのみ用いられ、前記当選役特別決定手段に
よって当選役が決定した場合には、前記当選役特別決定
手段による決定を優先させて用いることが好適である。
【0009】また、前記特殊モードは、特定小役が通常
よりも高確率で当選する特別期間に複数回移行するもの
であって、前記特別期間に移行する契機となる特別当選
役は、前記当選役特別決定手段によって決定されること
が好適である。
【0010】また、前記特殊モードにおける前記特別期
間に移行する時期は遊技が行われるより前に予め定めら
れたものであって、前記当選役特別決定手段は、前記特
殊モードにおける前記特別期間に移行する時期と、前記
特別当選役を得ることができる遊技媒体投入数との組み
合わせを、前記特殊モード移行時に決定することが好適
である。
【0011】また、前記報知実行決定手段は、前記特殊
モードに移行する際に、移行する前記特殊モード中にお
いて前記当選役特別決定手段によって決定された当選役
を得ることができる遊技媒体投入数について、前記当選
投入数報知手段を用いて遊技者に必ず報知するか否か
を、前記特殊モードでの最初の遊技が行われる前に決定
することが好適である。
【0012】また、用いるプログラムは、遊技媒体が投
入されて遊技開始手段が操作されることにより当選役を
決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して
設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記
当選役決定手段で決定された当選役を構成する図柄が同
一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリー
ルの停止制御を行うリール停止制御手段と、遊技媒体が
投入されるより前に、前記遊技機に投入される遊技媒体
の数に応じた当選役を決定する当選役特別決定手段と、
前記当選役特別決定手段によって当選役を得られる遊技
媒体投入数を、遊技者に報知する当選投入数報知手段
と、前記当選投入数報知手段を用いた報知を実行するか
否かを決定する報知実行決定手段として遊技機のコンピ
ュータを機能させるためのものである。
【0013】また、記憶媒体としては、請求項6記載の
プログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコ
ンピュータで読み取ることのできるものである。
【0014】
【発明の実施の形態】図1に、本発明を用いたスロット
マシンの外観斜視図を示す。スロットマシン2のゲーム
には、通常モード、BBモード、RBモードが設定され
ている。
【0015】BBモードは、RBモードに3回移行され
るか、またはRBモードに移行される前に行われるRB
導入ゲームが30ゲーム行われると終了する。RBモー
ドは、特定小役が高確率で当選するようになっているゲ
ームを最大12ゲームまで行える特別期間となってお
り、特定小役が8回入賞するか、またはRBモードでの
ゲームが12回行われると終了する。また、BBモード
中のRBモードへの移行は、移行契機となる特別当選役
がRB導入ゲームで入賞されることによって行われる。
【0016】RB導入ゲームにおける当選役の決定は、
後述する当選役特別決定部50(図2に示す)によって
行われる。当選役特別決定部50によって、各ゲームの
開始時にスロットマシン2に投入されるメダル投入枚数
に応じた当選役が、各ゲーム開始時にメダルがスロット
マシン2に投入される前に決定される。例えば、メダル
投入枚数が2枚である場合は小役が内部入賞し、メダル
投入枚数が1枚または3枚である場合はハズレとなるよ
うに決定されると、遊技者がゲーム開始時に2枚のメダ
ルを投入してゲームを行った場合は小役を入賞有効ライ
ン上に揃えることができるが、ゲーム開始時にメダルを
1枚または3枚投入してゲームを行った場合は、小役は
入賞有効ライン上には揃えられない。
【0017】BBモードには、BBモードのRB導入ゲ
ームにおいて、当選役特別決定部50によって決定され
た小役を、各ゲーム開始時に何枚のメダルをスロットマ
シン2に投入すれば入賞させることが可能かということ
を、スロットマシン2にメダルが投入される前に遊技者
に報知するBBモードと、報知しないBBモードが設け
られている。
【0018】このスロットマシン2には、筐体3の前面
扉4に4個の図柄表示窓5〜8が設けられ、各々の表示
窓の奥に第1リール9a,第2リール9b,第3リール
9c及びサブリール10が回転自在に組み込まれてい
る。周知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周
には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止
した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3
個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を
1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め
2本の合計5本設定されている。
【0019】ゲームの開始に先立ってメダル投入口11
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに
斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以
下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。
また、メダルは50枚を限度にスロットマシン内部に貯
留(以下クレジットと記す)することが可能になってお
り、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット
枚数表示器12により表示される。なお、図柄表示窓5
〜7から1リール当たり例えば4個ずつの図柄を観察で
きるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほか
に、各リール毎に図柄を一個ずつ組み合わせるように折
れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能で
ある。
【0020】右端のサブリール10は当選投入数報知手
段として機能するものであり、当選役を得られるメダル
投入枚数の報知を行うBBモードのRB導入ゲームで、
当選役特別決定部50によって、メダル投入枚数に応じ
た当選役が決定されているときに、メダルが投入される
ことに先んじて回転を始める。サブリール10の外周に
は、メダル投入枚数を示す図柄が複数種類描かれてお
り、これらの他に何も描かれていない空白部分も設けら
れている。なお、サブリール10の外周に描かれる図柄
は適宜の図柄にすることが好ましく、図柄に限らず、例
えばマークや数字などにしても良い。また、サブリール
10には、当選投入数報知手段として機能する他に、特
定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に
当選したか否かの期待度を示す図柄を描くなど適宜の図
柄を描いて適宜報知を行うようにしても良い。
【0021】サブリール10は、常態では、空白部分を
表示する位置で停止されており、RB導入ゲームにおい
て、メダル投入枚数によっては所定の小役(例えば、ベ
ル・ベル・ベル)を入賞することができるときには、当
選した小役を入賞させることが可能になるメダル投入枚
数を表示する位置で停止される。遊技者は、サブリール
10により表示されたメダル投入枚数のメダルを投入し
てゲームを始めることにより、当選した小役を入賞させ
ることができるようになる。なお、所定の当選役は適宜
の当選役に設定することが好ましい。
【0022】スロットマシン2の前面にあるメダル投入
口11に、1〜3枚のメダルが投入され、ゲーム開始用
のスタートレバー13が操作されると、第1〜第3リー
ル9a〜9cは回転を始める。そして、ストップボタン
14a〜14cが操作されることにより、各ボタンに対
応した第1〜第3リール9a〜9cが個別に停止され
る。
【0023】ストップボタン14a〜14cの上方の操
作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲーム
を行うときに操作される1ベットボタン15、2ベット
ボタン16、MAXベットボタン17が設けられてお
り、クレジットされたメダルでゲームを行おうとする遊
技者は、メダルをメダル投入口11に投入する代わりに
これらのボタンを任意に選択して押下する。1ベットボ
タン15を1回押下すると、スロットマシン2にメダル
が1枚投入されたことになり、クレジット枚数が1つ減
る。2ベットボタン16を1回押下すると、スロットマ
シン2にメダルが2枚投入されたことになり、クレジッ
ト枚数が2つ減る。MAXベットボタン17が1回押下
されると、スロットマシン2にメダルが3枚投入された
ことになり、クレジット枚数が3つ減る。したがって、
クレジットされたメダルでゲームを行うために1ベット
ボタン15または2ベットボタン16またはMAXベッ
トボタン17を押下することと、メダル投入口11にメ
ダルを投入することとは同義である。
【0024】筐体3の下部にはメダル受け皿18が設け
られており、このメダル受け皿18には、ゲームで入賞
が得られたときに払い出し口19から払い出される配当
メダルが貯留される。
【0025】メダル投入口11の付近には、クレジット
機能のオン/オフを切り替えるペイアウトボタン20が
設けられている。
【0026】図2に示すように、スロットマシン2の作
動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイクロ
コンピュータによって管制される。CPU30には制御
部30aの他、後述する電子抽選部39、当選役決定部
40、ゲーム回数カウンタ41、当選役特別決定部5
0、報知実行決定部60、報知実行抽選部61が設けら
れている。メダルセンサ32はメダル投入口11から投
入された適正なメダルを検知し、制御部30aに入力す
る。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込まれ、
不適正なメダルはメダル払い出し口19よりメダル受け
皿18に排出される。また、セレクタは不適切なタイミ
ングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途
中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投
入口11に投入されたメダルについても、メダルセンサ
32を経由させずにメダル受け皿18に排出する。
【0027】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されること無くメダル受
け皿18に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタン20の1プッシュ毎に切り替えられ
る。そして、クレジット機能がオン状態の時には4枚目
以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知さ
れ、50枚を限度にスロットマシン2の内部にクレジッ
トされる。また、ゲームが行われて、メダルの払い出し
を伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジット
される。ペイアウトボタン20が操作されてクレジット
機能がオフにされたときに、クレジットされていたメダ
ルがメダル受け皿18に払い出される。
【0028】1ベットボタン15及び2ベットボタン1
6及びMAXベットボタン17の内部にはセンサが設け
られており、押下されたときには制御部30aに信号を
入力する。制御部30aは、ゲームの開始に先立って投
入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32か
らの検知信号か、または1ベットボタン15、2ベット
ボタン16、MAXベットボタン17のいずれかからの
入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ライン
の有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入
されたメダルのベット枚数は制御部30aの内部に設け
られたカウンタで積算して計数される。なお、クレジッ
ト枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタ
で計数される。
【0029】スタートスイッチセンサ33は、スタート
レバー13が操作されたときにオンとなり、ゲームスタ
ート信号を制御部30aに向けて出力する。そして、ゲ
ームスタート信号が出力される毎に、ゲーム回数カウン
タ41のカウント値が「1」だけインクリメントされ
る。したがって、ゲーム回数カウンタ41のカウント値
を参照することによって、このスロットマシン2で実行
されたゲームの回数を識別することができる。
【0030】ゲームスタート信号を受けると、制御部3
0aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行
プログラムに基づいて第1〜第3リール9a〜9cを回
転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行
プログラムにはBBモードの実行プログラムも含まれて
おり、制御部30aはこれらの実行プログラムを読み出
すことにより各モードでのゲームを実行する。なお、当
選役を得られるメダル投入枚数を報知するBBモードの
RB導入ゲームでは、メダルが投入される前にサブリー
ル10が回転される。
【0031】各リールの駆動及び停止制御は、リール駆
動コントローラ34によって行われる。それぞれのリー
ルは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸
に固着され、各ステッピングモータ35a〜35dの駆
動を制御することにより各リールの制御が行われる。な
お、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっ
ており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータな
どの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0032】ステッピングモータ35a〜35dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール9a〜9c及びサブリ
ール10の回転角を制御することができ、また駆動パル
スの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めるこ
とができる。また、各リールには、その基準位置に反射
信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回転毎
にフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射信号部
の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37dに
よる検知信号は、リール毎のリセット信号として制御部
30aに入力される。
【0033】制御部30a内にはステッピングモータ3
5a〜35d毎にパルスカウンタが設けられ、各々のス
テッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パル
スの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜3
7dからリセット信号が入力されたときに、対応するパ
ルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、
それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の
回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しなが
ら保存されることになる。
【0034】メモリ31のROM領域には図柄テーブル
が格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コード
とが対応づけられている。したがって、リール毎にパル
スカウンタのカウント値を監視することによって、例え
ば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきてい
るのかを識別することができ、また、さらにどの程度リ
ールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上
に移動してくるのかを予測することができる。
【0035】ストップボタン14a〜14cの内部には
センサが設けられており、ストップボタン14a〜14
cが押圧されたときに制御部30aにリール毎のストッ
プ信号を入力する。スタートレバー13を操作して全リ
ールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した
時点でストップボタン14a〜14cの操作が有効化さ
れる。その後、これらを押圧操作することによってそれ
ぞれ対応する第1〜第3リール9a〜9cの停止制御が
開始される。即ち、ストップボタン14a〜14cはリ
ール停止操作手段として機能する。なお、RB導入ゲー
ムにおいて、当選役特別決定部50によって決定された
当選役は、当選役特別決定部50によって決定された所
定の枚数のメダルがゲーム開始時に投入された場合にの
み入賞されるように第1〜第3リール9a〜9cの停止
制御が行われる。
【0036】第1〜第3リール9a〜9cの停止制御
は、当選図柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行わ
れ、例えばストップボタン14a〜14cが操作された
ときに、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から
連続する4個の当選図柄の中に、抽選で当選した当選役
を構成する当選図柄が含まれている場合には、第1〜第
3リール9a〜9cが停止するまでの時間が遅らせら
れ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停
止される。なお、図柄同士の間隔が当選図柄4個分以内
となるように所定の小役を構成する図柄を配列し、RB
導入ゲームにおいて、メダル投入枚数が所定の小役を入
賞することが可能である枚数であった場合には、操作タ
イミングに関係なく入賞されるように第1〜第3リール
9a〜9cの停止制御が行われるようにしても良い。以
上のように制御部30a及びリール駆動コントローラ3
4はリール停止制御手段として機能する。
【0037】RB導入ゲームの他のゲームにおいて、制
御部30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部
39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数
値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に
1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決
定部40に入力される。当選役決定部40では、入力さ
れた値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選
役を与えるかを決定する。このように電子抽選部39及
び当選役決定部40は当選役決定手段として機能する。
【0038】当選役決定部40には、乱数値をその大き
さに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数
設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードで
のゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードに
移行する権利を与えるBB、所定枚数のメダルの払出し
だけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入
なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与える
リプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいず
れの図柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に用
いられる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞ
れに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプ
リングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であ
るかによって当選の種類と図柄が決められる。当選役決
定部40で当選判定が行われると、決定されたハズレ又
は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部30aに
入力される。
【0039】当選役特別決定部50は、当選役特別抽選
部51と当選役特別決定テーブル52とから構成されて
いる。当選役特別決定テーブル52には、BBモードに
おける全てのRB導入ゲームの当選役と、当該当選役を
得ることができるメダル投入枚数とが定められたシナリ
オテーブルが複数種類設けられており、当選役特別抽選
部51によっていずれか1つのシナリオテーブルが選択
される。当選役特別抽選部51は、電子抽選部39と同
様の抽選を行い、抽選の結果をもとにシナリオテーブル
を選択する。シナリオテーブルは、例えば、1〜11ゲ
ーム目の当選役は「ベル・ベル・ベル」で、当該当選役
を得られるメダル投入枚数は3枚、12ゲーム目の当選
役はRB移行契機役で、当該当選役を得られるメダル投
入枚数は3枚、13ゲーム目はハズレ、14〜20ゲー
ム目の当選役は「ベル・ベル・ベル」で、当該当選役を
得られるメダル投入枚数は2枚、21ゲーム目はRB移
行契機役で、当該当選役を得られるメダル投入枚数は2
枚、22〜26ゲーム目はハズレ、27〜29ゲーム目
は「ベル・ベル・ベル」で、当該当選役を得られるメダ
ル投入枚数は1枚、30ゲーム目はRB移行契機役で、
当該当選役を得られるメダル投入枚数は1枚、というよ
うに定められている。
【0040】BBモードに移行するときに、制御部30
aは、当選役特別抽選部51を用いて当選役特別決定テ
ーブル52よりいずれか1つのシナリオテーブルを選択
する。移行したBBモードにおけるRB導入ゲームにお
いて、制御部30aは、メダル投入枚数と選択されたシ
ナリオテーブルとを比較し、当選役を内部入賞させるか
否かを判断する。このように当選役特別決定部は当選役
特別決定手段として機能する。
【0041】BBモードに移行するときに、制御部30
aは、報知実行抽選部61を作動させる。報知実行抽選
部61は、電子抽選部39と同様の抽選を行い、抽選の
結果は報知実行決定部60に入力される。報知実行決定
部60は、報知実行抽選部61の抽選結果をもとに、移
行するBBモードにおけるRB導入ゲームで当選役を得
られるメダル投入枚数を遊技者に報知するか否かの決定
を行う。なお、報知実行決定部60には、報知実行抽選
部61の抽選結果によらずに、当選役を得られるメダル
投入枚数を遊技者に報知するか否かの決定を行う機能を
持たせても良い。例えば、制御部30aから報知実行決
定部60にゲーム回数に関する情報を入力できるように
して、BBモードへの移行が直前のBBモードから10
0ゲーム以内である場合には、当選役を得られるメダル
投入枚数を報知することを必ず決定するといった機能を
持たせても良い。このように、報知実行決定部60及び
報知実行抽選部61は報知実行決定手段として機能す
る。
【0042】メダルホッパー44は、当選役が入賞した
際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け
皿19に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその
規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダ
ルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領
域に格納されており、制御部30aがこれを読み取って
メダルホッパー44を駆動する。
【0043】次に、このように構成されたスロットマシ
ンの作用について図3のフローチャートに基づき説明す
る。先ず、ゲームは通常モードで開始される。各ゲーム
において電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その
値を当選役決定部40が当選役抽選テーブルと照合して
ハズレ又は当選役の種類が決定される。このときBBモ
ードへ移行する権利を与えるBBが内部入賞すると、遊
技者が入賞有効ライン上にBB絵柄を揃えることを待っ
て、BBモードへ移行する。
【0044】BBモードへ移行するとき、制御部30a
は、先ず、当選役特別決定部50を用いてシナリオテー
ブルの決定を行う。当選役決定部50では、当選役特別
抽選部51が当選役特別決定テーブル52に設けられた
複数種類のシナリオテーブルから1つを選択し、決定す
る。
【0045】次に、制御部30aは、報知実行抽選部6
1及び報知実行決定部60を用いてBBモード中のRB
導入ゲームで当選役を得られるメダル投入枚数を報知す
るか否かの決定を行う。
【0046】各RB導入ゲームにおいてスロットマシン
2にメダルが投入される前に、シナリオテーブルに基づ
いて、メダル投入枚数に応じた当選役は定められてお
り、メダル投入枚数のいずれにも当選役が与えられてい
ない場合はハズレとなる。当選役は、RB移行契機役ま
たは小役である。メダル投入枚数のいずれかに当選役が
与えられている場合、当選役を得られるメダル投入枚数
を報知するか否かの決定に従って、制御部30aはサブ
リール10を用いて、当選役を得られるメダル投入枚数
を報知するか、または何も報知しないかのいずれかを行
う。
【0047】遊技者は、サブリール10によって報知さ
れたメダル投入枚数か、または自己の判断に基づいて決
めた枚数のメダルをスロットマシン2に投入し、RB導
入ゲームを始める。制御部30aは投入されたメダルの
枚数とシナリオテーブルとを比較し、当選役の内部入賞
か、またはハズレとするかを決定する。この決定に従っ
て、遊技者が第1〜第3ストップボタン14a〜14c
を操作することによって第1〜第3リール9a〜9cを
停止させたときに当選役の入賞またはハズレとなる。
【0048】当選役が入賞した場合、当選役に対応する
配当メダル数がメダル受け皿19に払い出されるか、あ
るいはクレジットカウンタにその規定枚数が加算され
る。さらに、入賞した当選役がRB移行契機役であった
場合、RBモードへ移行し、RBモードでのゲームが行
われる。
【0049】30ゲーム目のRB導入ゲームか、または
3回目のRBモードが終了すると、BBモードから通常
モードへと移行する。
【0050】上記の実施形態では、BBモードにおいて
RB移行契機役は何ゲーム目のRB導入ゲームで当選役
として与えられるかは不定であったが、これを予め定め
ておいても良い。例えば、BBモードにおけるRB導入
ゲームを10ゲームとし、RB導入ゲームの4ゲーム
目、7ゲーム目及び10ゲーム目にRB移行契機役が必
ず当選役となるようにし、他のRB導入ゲームではRB
移行契機役は当選役とならないようにする。
【0051】BBモードにおけるRB導入ゲームを10
ゲームとし、RB導入ゲームの4ゲーム目、7ゲーム目
及び10ゲーム目にはRB移行契機役が必ず当選役とな
るようにし、他のRB導入ゲームではRB移行契機役は
当選役とならないようにした場合のスロットマシンの作
用について図4及び図5のフローチャートに基づき説明
する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。各ゲー
ムにおいて電子抽選部39が乱数をサンプリングし、そ
の値を当選役決定部40が当選役抽選テーブルと照合し
てハズレ又は当選役の種類が決定される。このときBB
モードへ移行する権利を与えるBBが内部入賞すると、
遊技者が入賞有効ライン上にBB絵柄を揃えることを待
って、BBモードへ移行する。
【0052】BBモードへ移行するとき、制御部30a
は、先ず、当選役特別決定部50を用いてシナリオテー
ブルの決定を行う。当選役決定部50では、当選役特別
抽選部51が当選役特別決定テーブル52に設けられた
複数種類のシナリオテーブルから1つを選択し、決定す
る。シナリオテーブルには1〜10ゲーム目までの当選
役と、当選役を得られるメダル投入枚数が定められてお
り、その内4ゲーム目、7ゲーム目及び10ゲーム目の
みにRB移行契機役が当選役として与えられている。
【0053】次に、制御部30aは、報知実行抽選部6
1及び報知実行決定部62を用いてBBモード中のRB
導入ゲームで当選役を得られるメダル投入枚数を報知す
るか否かの決定を行う。
【0054】RB導入ゲームが4ゲーム目、7ゲーム目
または10ゲーム目でない場合、当選役を得られるメダ
ル投入枚数を報知するか否かの決定に従って、制御部3
0aはサブリール10を用いて、RB移行契機役でない
小役を得られるメダル投入枚数を報知するか、または何
も報知しないかのいずれかを行う。
【0055】遊技者は、サブリール10によって報知さ
れたメダル投入枚数か、または自己の判断に基づいて決
めた枚数のメダルをスロットマシン2に投入し、RB導
入ゲームを始める。制御部30aは投入されたメダルの
枚数とシナリオテーブルとを比較し、RB移行契機役で
ない小役の内部入賞か、またはハズレとするかを決定す
る。この決定に従って、遊技者が第1〜第3ストップボ
タン14a〜14cを操作することによって第1〜第3
リール9a〜9cを停止させたときに小役の入賞または
ハズレとなる。小役が入賞した場合、対応する配当メダ
ル数がメダル受け皿19に払い出されるか、あるいはク
レジットカウンタにその規定枚数が加算される。
【0056】RB導入ゲームが4ゲーム目、7ゲーム目
または10ゲーム目であった場合、当選役を得られるメ
ダル投入枚数を報知するか否かの決定に従って、制御部
30aはサブリール10を用いて、RB移行契機役を得
られるメダル投入枚数を報知するか、または何も報知し
ないかのいずれかを行う。
【0057】遊技者は、サブリール10によって報知さ
れたメダル投入枚数か、または自己の判断に基づいて決
めた枚数のメダルをスロットマシン2に投入し、RB導
入ゲームを始める。制御部30aは投入されたメダルの
枚数とシナリオテーブルとを比較し、RB移行契機役の
内部入賞か、またはハズレとするかを決定する。この決
定に従って、遊技者が第1〜第3ストップボタン14a
〜14cを操作することによって第1〜第3リール9a
〜9cを停止させたときにRB移行契機役の入賞または
ハズレとなる。RB移行契機役が入賞した場合、対応す
る配当メダル数がメダル受け皿19に払い出されるか、
あるいはクレジットカウンタにその規定枚数が加算さ
れ、RBモードへ移行し、RBモードでのゲームが行わ
れる。
【0058】10ゲーム目のRB導入ゲームが終了する
か、または10ゲーム目のRB導入ゲームから移行した
RBモードが終了すると、通常ゲームへと移行する。
【0059】図6は記憶媒体(CD,フレキシブルディ
スク,ICメモリ,MO等)70をスロットマシン71
にインストールする例を示しており、記憶媒体70には
図3、図4及び図5のフローチャートで示すような手段
を、CPU72とメモリ73とを含むスロットマシン7
1で実現するためのプログラムが格納されている。この
場合、例えば当選役決定手段、当選役特別決定手段、報
知実行決定手段をスロットマシン71で実現するための
プログラムを記憶媒体70に記憶する。そして、この記
憶媒体70を読み取り装置74に装填して、プログラム
をスロットマシン71にインストールする。
【0060】また、前記プログラムを、記憶媒体を利用
してインストールする代わりに、インターネットを利用
して、スロットマシンに配信させることができる。ま
た、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リー
ルを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロ
ットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加す
ることで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロ
ットマシンゲームを行うことができる。
【0061】上記の実施形態では、当選役特別決定部5
0は、移行するBBモードにおける全てのRB導入ゲー
ムの当選役を、BBモードへの移行時に決定していた
が、当選役を決定する時期はこれに限られない。例え
ば、BBモードへの移行時に1ゲーム目のRB導入ゲー
ムの当選役のみを決定し、その後はRB導入ゲームの1
ゲームが行われる毎にその次のゲームの当選役を決定し
ても良い。
【0062】また、上記の実施形態では、BBモード
は、RBモードに3回移行されるか、またはRBモード
に移行される前に行われるRB導入ゲームが30ゲーム
行われると終了するとしたが、RBモードに移行される
回数や、RBモードに移行される前に行われるRB導入
ゲームのゲーム数は適宜決めて良い。
【0063】また、上記の実施形態では、当選投入数報
知手段としてサブリール10を用いたが、遊技者が遊技
媒体の投入数を認識できるものであればこれに限られな
い。例えば、液晶画面表示、音声表示、照明ランプ表示
などを適宜用いても良い。
【0064】また、上記の実施形態では、当選役を得ら
れる遊技媒体数を、当選投入数報知手段によって、遊技
媒体が投入される前に遊技者に報知したが、これを遊技
媒体が投入されることによって報知するとしても良い。
例えば、遊技者が投入した遊技媒体の数が、当選役を得
られる遊技媒体数であるときに、当選投入数報知手段を
作動させる。この場合、遊技者が当選役報知手段の作動
に注意を払いながら遊技媒体を1つずつ投入すること
で、当選役を得られる遊技媒体数を認識することができ
る。
【0065】また、上記の実施形態では、当選役特別決
定手段をBBモードにのみ用いたが、当選役特別決定手
段によって当選役が決定される所定の期間を通常モード
に設けても良い。
【0066】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技媒
体が投入されるより前に、遊技機に投入される遊技媒体
の数に応じた当選役を決定する当選役特別決定手段を設
けて、ゲーム開始時に投入するメダルの枚数によって当
選役を入賞させられるか否かが決定されるゲームを設け
ることにより、ゲーム開始時にメダルを投入する枚数を
判断するというゲーム要素を加え、さらに、当選役特別
決定手段によって決定された当選役を得られる遊技媒体
投入数を遊技者に報知する当選投入数報知手段と、当選
投入数報知手段を用いた報知を実行するか否かを決定す
る報知実行決定手段とを設けて、遊技者にメダル獲得の
機会を与えたことにより、興趣に富んだ遊技機及びプロ
グラム及び記憶媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す
斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシン内部の電気的構成
を示す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】図3とは別の態様のゲームの流れを示すフロー
チャートである。
【図5】図3とは別の態様のゲームの流れを示すフロー
チャートである。
【図6】プログラムが格納された記憶媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン 10 サブリール 15 1ベットボタン 16 2ベットボタン 17 MAXベットボタン 30 CPU 30a 制御部 31 メモリ 32 メダルセンサ 34 リール駆動コントローラ 39 電子抽選部 40 当選役決定部 50 当選役特別決定部 51 当選役特別抽選部 52 当選役特別決定テーブル 60 報知実行抽選部 61 報知実行決定部

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体が投入されて遊技開始手段が操
    作されることにより当選役を決定する当選役決定手段
    と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操
    作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決定さ
    れた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に
    停止するように、対応するリールの停止制御を行うリー
    ル停止制御手段とを備え、通常モードと特殊モードでの
    遊技が行われるとともに、特殊モードの遊技では、所定
    回数の遊技期間中、遊技者が遊技上での利得を獲得し易
    くなる遊技機において、 遊技媒体が投入されるより前に、前記遊技機に投入され
    る遊技媒体の数に応じた当選役を決定する当選役特別決
    定手段と、 前記当選役特別決定手段によって決定された当選役を得
    ることができる遊技媒体投入数を、遊技者に報知する当
    選投入数報知手段と、 前記当選投入数報知手段を用いた報知を実行するか否か
    を決定する報知実行決定手段とを備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 前記当選役特別決定手段は、前記特殊モ
    ード中にのみ用いられ、前記当選役特別決定手段によっ
    て当選役が決定した場合には、前記当選役特別決定手段
    による決定を優先させることを特徴とする請求項1記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特殊モードは、特定小役が通常より
    も高確率で当選する特別期間に複数回移行するものであ
    って、前記特別期間に移行する契機となる特別当選役
    は、前記当選役特別決定手段によって決定されることを
    特徴とする請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特殊モードにおける前記特別期間に
    移行する時期は遊技が行われるより前に予め定められた
    ものであって、前記当選役特別決定手段は、前記特殊モ
    ードにおける前記特別期間に移行する時期と、前記特別
    当選役を得ることができる遊技媒体投入数との組み合わ
    せを、前記特殊モード移行時に決定することを特徴とす
    る請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記報知実行決定手段は、前記特殊モー
    ドに移行する際に、移行する前記特殊モード中において
    前記当選役特別決定手段によって決定された当選役を得
    ることができる遊技媒体投入数について、前記当選投入
    数報知手段を用いて遊技者に必ず報知するか否かを、前
    記特殊モードでの最初の遊技が行われる前に決定するこ
    とを特徴とする請求項1〜4のいずれか1つに記載の遊
    技機。
  6. 【請求項6】 遊技媒体が投入されて遊技開始手段が操
    作されることにより当選役を決定する当選役決定手段
    と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操
    作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決定さ
    れた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に
    停止するように、対応するリールの停止制御を行うリー
    ル停止制御手段と、遊技媒体が投入されるより前に、前
    記遊技機に投入される遊技媒体の数に応じた当選役を決
    定する当選役特別決定手段と、前記当選役特別決定手段
    によって当選役を得られる遊技媒体投入数を、遊技者に
    報知する当選投入数報知手段と、前記当選投入数報知手
    段を用いた報知を実行するか否かを決定する報知実行決
    定手段として遊技機のコンピュータを機能させるための
    プログラム。
  7. 【請求項7】 請求項6記載のプログラムが記憶される
    とともに、そのプログラムをコンピュータで読み取るこ
    とのできる記憶媒体。
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