先ず、図1に第1の実施形態のスロットマシン10の外観を示し、スロットマシン10の遊技の流れの概略を説明する。図1に示すスロットマシン10には、通常モード及びBBモード(請求項1記載の「特別モード」)の2種類の遊技モードが設定されている。BBモードに移行する権利を与えるBB(請求項1記載の「特定当選役」)に通常モードでの当選役抽選で当選し、BBを入賞させると通常モードからBBモードに移行する。通常モードではメダルを3枚(第1の投入個数)投入して遊技が行われるが、当選役抽選によってメダルの払い出しが行われない0枚役(投入個数変動役)に当選し、これを入賞させると、次回の遊技がメダルを1枚(第2の投入個数)投入して遊技が行われる。メダルの投入枚数が1枚で遊技が行われた場合はメダルの投入枚数が3枚で遊技が行われた場合よりもBBの当選確率が高くなる。BBモードはメダルの払い出し枚数が465枚に達すると終了する。
BBモードは、メダルの払い出しを伴うボーナス役に当選するか否かが遊技毎に決定されるRBモード(特別遊技)と、RBモードの前に移行されるRB導入モード(一般遊技)とからなる。なお、通常モード及びRB導入モードではボーナス役が当選しないように、遊技モードごとの当選役の種類が設定されている。
RBモードは1枚のメダルをベットして遊技が行われ、殆どの遊技でボーナス役が当選するようにボーナス役の当選確率が設定されている。これにより、RBモードでは通常モードよりもペイアウト率が高くなり、遊技者が有利になる。RB導入モードは3枚のメダルをベットして遊技が行われ、メダルが払い出される小役の当選確率が通常モードと同一に設定されている。そして、RB導入モードでリプレイ(本実施形態ではRBモードに移行するか否かを決定する抽選を当選役抽選が兼ねており、当選役抽選でリプレイに当選したことを契機にRBモードに移行させている)に当選するとRBモードに移行する。
スロットマシン10には、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aが設けられている。前面扉12には表示窓13が設けられている。表示窓13の奥には第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール14a〜14cが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン15が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
メダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15が有効化される。2枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15に上段及び下段の入賞有効ライン15を加えた横3本の入賞有効ライン15が有効化される。3枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の3本に斜めの2本を加えた合計5本の入賞有効ライン15が有効化される。
スロットマシン10では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。クレジットされているメダルの枚数はクレジット枚数表示器17により表示される。
スタートレバー18が押下されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転を開始する。第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン19a〜19cの操作(リールの停止操作)が有効化される。ストップボタン19a〜19cの操作が有効化されると、ストップボタン19a〜19cが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられている。メダル受け皿20には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口21から払い出される。
表示窓13の上方には液晶パネル22が設けられている。液晶パネル22からは、例えば文字やキャラクターによって、当選役抽選の結果を示唆する演出表示などが表示される。
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU(請求項1記載の「投入個数変動手段」及び請求項1記載の「テーブル選択手段」)30a及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30a及びメモリ31の他、後述する電子抽選部39、当選役決定部40が設けられている。なお、電子抽選部39と当選役決定部40とは請求項1記載の当選役決定手段を構成する。
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をCPU30aに入力する。CPU30aは、投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。
スタート信号センサ33はスタートレバー18が押下されたことを検知する。スタートレバー18の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ33からCPU30aに入力される。CPU30aは、遊技スタート信号に応答して第1〜第3リール14a〜14cを回転させ、メモリ31のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
各リールの駆動及び停止制御はCPU30aとリール駆動コントローラ34とによって行われる。CPU30aとリール駆動コントローラ34とは請求項1記載のリール停止制御手段を構成する。第1〜第3リール14a〜14cはそれぞれステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより第1〜第3リール14a〜14cの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ35a〜35cは、CPU30aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、CPU30aは、ステッピングモータ35a〜35cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第1〜第3リール14a〜14cには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール14a〜14cが1回転するごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部36a〜36cの通過を検知する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてCPU30aに入力される。
CPU30aには、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。CPU30aは、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール14a〜14cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。CPU30aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン15上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン15上に移動してくるのかを予測することができる。
第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始され、第1〜第3リール14a〜14cの回転速度が定常速度に達した時点でCPU30aはストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。ストップボタン19a〜19cが押下されてストップ信号が入力されると、CPU30aとリール駆動コントローラ34は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が1個づつ割り当てられている。メモリ31のROM領域にはCPU30aによって参照される複数の停止テーブルが格納されている。
停止テーブルはストップボタン19a〜19cが押下されるたびに複数のうちのいずれかが参照される。停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに入賞有効ライン15上に位置する図柄の図柄コードと、このときに第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されたときにCPU30aは停止テーブルを参照し、入賞有効ライン15上に停止する図柄の種類を決定する。
停止テーブルでは、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン15上の図柄を含む図柄5個分の0〜4コマ、すなわち5コマの範囲(以下、「引き込み範囲」と称する)を上限に設定されている。このため、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は5コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、入賞有効ライン15上に位置するコマから連続する4コマの中に当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン15上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。このように、引き込み範囲内に位置する図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
なお、停止テーブルは、当選した当選役の種類、第1〜第3リール14a〜14cを停止させた順番、入賞有効ライン15上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
また、当選役に当選していない場合で当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン15上に停止させる図柄の優先順位を決定するアルゴリズム方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン15上に停止される。
スタート信号センサ33から遊技スタート信号が入力されると、CPU30aは電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。
当選役決定部40は、通常モードのメダルが3枚投入された遊技及びRB導入モードでの遊技で当選役を決定する第1通常テーブル(請求項1記載の「抽選テーブル」)40a、通常モードのメダルが1枚投入された遊技で当選役を決定する第2通常テーブル(請求項1記載の「抽選テーブル」)40b、RBモードで当選役を決定するRBテーブル(図示せず)を備えている。
第1通常テーブル40a及び第2通常テーブル40bは、電子抽選部39の乱数発生器で発生する乱数値のそれぞれにBBモードに移行する権利を付与するBB、メダルの払い出しを伴う小役、リプレイ、0枚役、ハズレのいずれかが割り当てられている。第1通常テーブル40aと第2通常テーブル40bとはBBの当選確率が互いに異なるようにBBが割り当てられた乱数値の数が異なっており、これにより、第2通常テーブル40bは第1通常テーブル40aよりもBBの当選確率が高くなるようにその当選確率が設定されている。
RBテーブルでは、ボーナス役及びハズレのいずれかが割り当てられている。RBテーブルでは殆どの乱数値にボーナス役が割り当てられている。すなわち、RBモードでは殆どの遊技でボーナス役に当選するようにその当選確率が設定されている。そして、このようにボーナス役の当選確率を設定することによって通常モードよりもRBモードの遊技で遊技者が有利になるようにペイアウト率が設定されている。
当選役決定部40では、移行されている遊技モードに応じて、電子抽選部39で抽選された乱数値が第1通常テーブル40a、第2通常テーブル40b、RBテーブルのいずれかと照合される。これにより、各遊技モードで当選役又はハズレが決定される。当選役抽選で用いるテーブルの種類はCPU30aから電子抽選部39に入力されるテーブル選択信号によって決定される。なお、第1通常テーブル40aは通常モードとRB導入モードとで用いられるが、RB導入モードでBBに当選した場合はこれが無効化される。すなわち、RB導入モードでBBに当選してもBBが入賞しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。
ホッパー装置41は、小役やボーナス役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されている。CPU30aは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置41を駆動させる。
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図3に示すように、スロットマシン10では、先ず3枚のメダルを投入して通常モードでの遊技が行われる。遊技の開始に先立ってメダルを3枚投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。遊技者がスタートレバー18の操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aに遊技スタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
スタートレバー18が操作されると電子抽選部39及び当選役決定部40によって当選役抽選が行われる。当選役決定部40では電子抽選部39で抽選された乱数値が第1通常テーブル40aと照合される。
当選役抽選が終了し、第1〜第3リール14a〜14cが回転開始してから一定時間経過すると、ストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。ストップボタン19a〜19cが押下されると、CPU30a及びリール駆動コントローラ34はリールごとに設けられたパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングを監視し、当選図柄が入賞有効ライン15上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
当選役抽選で0枚役に当選し、0枚役が入賞するとCPU30aは第2通常テーブル40bを示すテーブル選択信号を電子抽選部39に入力する。これに応答して電子抽選部39は、次回の遊技で第2通常テーブル40bを用いて当選役抽選を行う。これにより、0枚役が入賞した後の遊技ではBBの当選確率が高くなる。また、次回の遊技では、CPU30aはメダルを1枚のみ受け付ける。このため、投入された2枚目以降のメダルはメダルセレクターで検知されず、遊技者に返却される。これにより、0枚役が入賞した後の遊技では1枚のメダル投入で遊技が行われる。なお、クレジットされたメダルを投入する場合には、1枚目のメダルがベットされた後にクレジットボタンの操作が無効化される。
当選役抽選でBBに当選し、遊技者がBBを入賞させた場合には、CPU30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからBBモードに移行させる。
BBモードで小役やSBに当選した場合、CPU30aはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ31のRAM領域に書き込んで累積していく。これにより、BBモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
BBモードに移行すると、まずRB導入モードでの遊技が行われる。RB導入モードでは第1通常テーブル40aを用いて当選役抽選が行われる。このため、RB導入モードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。RB導入モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はRBモードに移行する前にBBモードが終了する。RB導入モードでのリプレイに当選すると、CPU30aはメモリ31のROM領域からRBモードの実行プログラムを読み出し、RB導入モードからRBモードに移行させる。
RBモードでは、RBテーブルを用いて当選役抽選が行われる。このため、RBモードではSBに当選したか否かが決定される。RBモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達するまで継続する。RBモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はBBモードが終了する。
上記第1の実施形態では、0枚役の当選確率を複数設定しなかったが、0枚役の当選確率を複数設定し、通常モードで遊技を行って所定条件を満たしたときに0枚役の当選確率を切り替えてもよい。なお、例えば0枚役の当選後の数回の遊技で0枚役入賞しないように0枚役図柄の蹴飛ばし制御を行うことが好ましい。これにより、例えば液晶パネル22を用いることによって、0枚役に当選したことを蹴飛ばし制御が行われている数回の遊技にわたって報知する継続演出を実行でき、遊技者のBB当選への期待感を高めることができる。
上記第1の実施形態では、特別遊技としてRBモードを設定したが、特別遊技として例えば第1〜第3リール14a〜14cの少なくともいずれか1つを無制御状態(リールの停止制御が行われずに、ストップボタンが押下されたタイミングに応じて停止する状態)とするチャレンジタイム(CT)モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるリプレイタイム(RT)モード、RTモードへの移行確率が高くなるRT移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン15上に停止させる図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム(AT)モード、ATモードへの移行確率が高くなるAT移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム(ST)モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限ってボーナス役が抽選されるシングルボーナス(SB)モード、SBモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするSB高確率モードなど、遊技者が有利になれば適宜の遊技モードを設定してよい。
上記第1の実施形態では、BBモードでRB導入モードとRBモードとにそれぞれ一回ずつ移行させたが、例えばRB導入モードとRBモードとに複数回繰り返し移行させてもよい。また、例えばRB導入モードとRBモード及びRB導入モードとCTモードとで構成された2種類のBBモードを設定し、いずれのBBモードに移行させるかをBB当選時に決定してもよい。
上記第1の実施形態では、RB導入モードでリプレイに当選した場合にRBモードに移行させたが、例えばRB導入モードで所定回数の遊技が行われた場合など、適宜の条件が満たされたときにRB導入モードからRBモードに移行させてよい。
図4は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)100をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体100には図3のフローチャートで示すような手段を、CPU30aとメモリ31とを含むコンピュータ101で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば複数種類の当選役のいずれか又はハズレを当選役抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役抽選で用いられ、前記特定当選役の当選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルと、前記当選役抽選で投入個数変動役に当選した場合に、複数種類の図柄のうちの投入個数変動図柄を入賞有効ライン上に停止させることが可能となるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記投入個数変動図柄が入賞有効ライン上に停止するように前記停止操作が行われた場合には、前記第1の投入個数とは異なる第2の投入個数の遊技媒体を投入して次回以降の遊技を行うことを可能にする投入個数変動手段と、前記第2の投入個数の遊技媒体を投入して遊技が行われた場合には、前記通常モードで第1の投入個数の遊技媒体を投入して遊技が行われた場合よりも、遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードに移行する契機となる特定当選役の当選確率が高い前記抽選テーブルを用いて前記当選役抽選を行わせるテーブル選択手段としてコンピュータ101を機能させるためのプログラムを記録媒体100に記録する。そして、この記録媒体100を読み取り装置102に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体100を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体100から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
次に、第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では遊技数抽選で決定された上限回数の遊技を行うとRB導入モードが終了する。なお、第1の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。
図5に示すように、第2の実施形態のスロットマシン10では、RB導入モードでの遊技の上限回数を決定する遊技数決定部(請求項2記載の遊技数決定手段)41とRB導入モードでの遊技数をカウントする遊技数カウント部(請求項2記載の遊技数カウント手段)42とが制御部30に設けられている。
遊技数決定部41は、BBに当選したことを契機に作動される。遊技数決定部41では遊技数抽選が行われ、RB導入モードでの遊技の上限回数を抽選により決定する。遊技数抽選の結果はCPU(請求項2記載の遊技制御手段)30aにフィードバックされる。
遊技数カウント部42はRB導入モードで作動される。CPU30aは遊技数決定部41で決定された上限回数を遊技数カウント部42にセット(書き込み)する。そして、CPU30aは、RB導入モードで遊技が開始されるたびに遊技数カウント部42の値をデクリメントしていく。これにより、RB導入モードでの遊技数がカウントされる。CPU30aはRB導入モードでの遊技数を監視し、RB導入モードでの遊技数が遊技数抽選で決定された上限回数に達するとRB導入モードを終了させる。なお、遊技数カウント部43では、RB導入モードでの遊技数をカウントアップし、カウント値が上限回数に達したことを契機にRB導入モードを終了させるとともに、カウント値をリセットしてもよい。
次に図6を用いて第2の実施形態での遊技の流れを説明するが、通常モードでは第1の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、通常モードでの遊技の流れの説明を省略し、BBモードに当選してからの遊技の流れを説明する。
当選役抽選でBBに当選し、遊技者がBBを入賞させた場合には、CPU30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからBBモードに移行させる。また、BBモードが入賞したときには遊技数決定部42が作動される。遊技数決定部42では遊技数抽選が行われる。これにより、RB導入モードでの遊技の上限回数が決定される。決定された上限回数は遊技数カウント部43にセットされる。
BBモードで小役やボーナス役に当選した場合、CPU30aはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ31のRAM領域に書き込んで累積していく。これにより、BBモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
BBモードに移行すると、まずRB導入モードでの遊技が行われる。RB導入モードでは第1通常テーブル40aを用いて当選役抽選が行われる。このため、RB導入モードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。また、RB導入モードで遊技が行われると、遊技数カウント部43の値がデクリメントされる。RB導入モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はRBモードに移行する前にBBモードが終了する。遊技数カウント部43の値が「0」になった場合、CPU30aはメモリ31のROM領域からRBモードの実行プログラムを読み出し、RB導入モードからRBモードに移行させる。
RBモードでは、RBテーブルを用いて当選役抽選が行われる。このため、RBモードではボーナス役に当選したか否かが決定される。RBモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達するまで継続する。RBモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はBBモードが終了する。
以上のように第2の実施形態では、RB導入モードの遊技数の多少でRBモードに移行する頻度が偏るため遊技者が獲得するメダルの枚数に偏りを持たせることができる。また、RBモードに移行するまでの遊技数が予め決定されているため、RBモードに移行するまでに複数回の遊技にわたる継続演出やRBモードに移行することを示唆する前兆演出を行うことができる。
上記第2の実施形態では、特別遊技としてRBモードを設定したが、特別遊技として例えば第1〜第3リール14a〜14cの少なくともいずれか1つを無制御状態(リールの停止制御が行われずに、ストップボタンが押下されたタイミングに応じて停止する状態)とするチャレンジタイム(CT)モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるリプレイタイム(RT)モード、RTモードへの移行確率が高くなるRT移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン15上に停止させる図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム(AT)モード、ATモードへの移行確率が高くなるAT移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム(ST)モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限ってボーナス役が抽選されるシングルボーナス(SB)モード、SBモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするSB高確率モードなど、遊技者が有利になれば適宜の遊技モードを設定してよい。
上記第2の実施形態では、BBモードでRB導入モードとRBモードとにそれぞれ一回ずつ移行させたが、例えばRB導入モードとRBモードとに複数回繰り返し移行させてもよい。この場合、RB導入モードが開始されるたびに遊技数抽選を行えばよく、RBモードの終了条件は適宜に設定してよい。また、例えばRB導入モードとRBモード及びRB導入モードとCTモードとで構成された2種類のBBモードを設定し、いずれのBBモードに移行させるかをBB当選時に決定してもよい。
上記第2の実施形態では、RB導入モードでの遊技数を一定の確率で抽選したが、遊技状態に応じて抽選される遊技数の確率を変化させてもよい。この場合、遊技数抽選で用いられ、遊技数ごとの当選確率の少なくとも1つが互いに異なる遊技数テーブルを複数設けることにより実現可能となる。そして、遊技数テーブルを遊技状態に応じて選択し、選択した遊技数テーブルを用いて遊技数抽選を行えばよい。
これにより、例えば複数回のRBモードが設定されたBBモードにおいて、RB導入モードでの遊技数が相対的に少なくなりやすい遊技数テーブルが選択されれば、短期間にRBモードでの遊技を複数回行わせることができるので、遊技者の獲得するメダルの枚数に偏りを持たせることができる。なお、遊技数の少ない遊技数テーブルが選択される契機としては、例えばRBモードの最中にBBモードが終了したとき、あるいは、上述したように2種類のBBモードが設定された場合でCTモードを有するBBモードが終了したときなど適宜の契機に設定してよい。
次に、第3の実施形態について説明する。第3の実施形態ではRB導入モードでも0枚役の抽選を行い、0枚役が入賞するとRB導入モードが終了してRBモードに移行する。なお、第1の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。また、第3実施形態においては、0枚役図柄が請求項3記載の「特別遊技移行図柄」を構成し、CPU30aが請求項3記載の「遊技制御手段」、液晶パネル22が請求項3記載の「報知手段」を構成する。
図7に示すように、第3の実施形態のスロットマシン10では、0枚役が入賞可能となるストップボタン19a〜19cの押下順序を決定する停止順序決定部(請求項3記載の停止順序決定手段)50と停止順序決定部50で決定された押下順序を液晶パネル22に表示(報知)するか否かを決定する報知抽選部(請求項3記載の報知抽選手段)51とが制御部30に設けられている。
停止順序決定部50は、RB導入モードの遊技で0枚役に当選したことを契機に作動される。停止順序決定部50では停止順序抽選が行われ、0枚役が入賞可能となる第1〜第3リール14a〜14cの停止順序、すなわち、ストップボタン19a〜19cの押下順序が決定される。ストップボタン19a〜19cの押下順序は、全組み合わせの6通りのうちから選択される。停止順序抽選の結果はCPU30aにフィードバックされる。
報知抽選部51は、停止順序抽選が終了した後に作動される。報知抽選部50では報知抽選が行われ、停止順序抽選で決定された押下順序を液晶パネル22に表示するか否かが決定される。報知抽選に当選した場合、CPU30aは、液晶パネル22から表示する押下順序に対応するグラフィックデータをメモリ31のROM領域から読み出すとともに、読み出したグラフィックデータに基づいて液晶パネル22から押下順序を表示させる。
次に図8を用いて第3の実施形態での遊技の流れを説明するが、通常モードでは第1の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、通常モードでの遊技の流れの説明を省略し、BBモードに当選してからの遊技の流れを説明する。
当選役抽選でBBに当選し、遊技者がBBを入賞させた場合には、CPU30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからBBモードに移行させる。
BBモードで小役やボーナス役に当選した場合、CPU30aはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ31のRAM領域に書き込んで累積していく。これにより、BBモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
BBモードに移行すると、まずRB導入モードでの遊技が行われる。RB導入モードでは第1通常テーブル40aを用いて当選役抽選が行われる。このため、RB導入モードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。RB導入モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はBBモードが終了する。
RB導入モードで0枚役に当選した場合、CPU30aは停止順序決定部50を作動する。停止順序決定部50では停止順序抽選が行われる。停止順序抽選が終了すると、CPU30aは報知抽選部51を作動させ、報知抽選を行わせる。報知抽選に当選した場合、停止順序抽選で決定されたストップボタン19a〜19cの押下順序を液晶パネル22から表示させる。このため、報知抽選に当選した場合には、遊技者は液晶パネル22に表示された押下順序に従ってストップボタン19a〜19cを押下すれば0枚役を入賞させることができる。停止順序抽選で決定された順序で第1〜第3リール14a〜14cが停止するようにストップボタン19a〜19cが押下された場合、CPU30a及びリール駆動コントローラ34は0枚役図柄が入賞有効ライン15上に揃うように0枚役図柄の引き込み制御を行う。
0枚役が入賞すると、CPU30aはメモリ31のROM領域からRBモードの実行プログラムを読み出し、RB導入モードからRBモードに移行させる。なお、0枚役図柄は各0枚役図柄同士が引き込み範囲内に位置するように配列されている。このため、停止順序抽選で決定された押下順序に従ってストップボタン19a〜19cを押下すれば0枚役は必ず入賞する。
また、0枚役に当選し、停止順序抽選で決定された順序で第1〜第3リール14a〜14cが停止するようにストップボタン19a〜19cが押下されなかった場合、CPU30a及びリール駆動コントローラ34は0枚役図柄が入賞有効ライン15上に揃わないように0枚役図柄の蹴飛ばし制御を行う。この場合、引き続きRB導入モードでの遊技が行われる。
RBモードでは、RBテーブルを用いて当選役抽選が行われる。このため、RBモードではボーナス役に当選したか否かが決定される。RBモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達するまで継続する。RBモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はBBモードが終了する。
上記第3の実施形態では、特別遊技としてRBモードを設定したが、特別遊技として例えば第1〜第3リール14a〜14cの少なくともいずれか1つを無制御状態(リールの停止制御が行われずに、ストップボタンが押下されたタイミングに応じて停止する状態)とするチャレンジタイム(CT)モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるリプレイタイム(RT)モード、RTモードへの移行確率が高くなるRT移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン15上に停止させる図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム(AT)モード、ATモードへの移行確率が高くなるAT移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム(ST)モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限ってボーナス役が抽選されるシングルボーナス(SB)モード、SBモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするSB高確率モードなど、遊技者が有利になれば適宜の遊技モードを設定してよい。
上記第3の実施形態では、BBモードでRB導入モードとRBモードとにそれぞれ一回ずつ移行させたが、例えばRB導入モードとRBモードとに複数回繰り返し移行させてもよい。この場合、RB導入モードが開始されるたびに遊技数抽選を行えばよく、RBモードの終了条件は適宜に設定してよい。また、例えばRB導入モードとRBモード及びRB導入モードとCTモードとで構成された2種類のBBモードを設定し、いずれのBBモードに移行させるかをBB当選時に決定してもよい。
上記第3の実施形態では、0枚役の1回の入賞でRB導入モードからRBモードに移行させたが、例えば0枚役が3回の遊技で連続して入賞(3連続入賞)した場合にRB導入モードからRBモードに移行させるなど、0枚役を入賞させたうえでの条件を設定してもよい。0枚役の3連続入賞をRBモードへの移行条件とした場合、例えば3回の遊技で連続してストップボタン19a〜19cの押下順序を報知することを決定しておけば、3回の遊技にわたる継続演出を行うことができる。これにより、遊技者のRBモードへの期待感を高めることができる。
上記第3の実施形態では、第1通常テーブル40aを用いて0枚役を一定の確率で抽選したが、0枚役の当選確率が互いに異なる複数の抽選テーブルを設け、例えばBBモードに移行するたびにいずれの抽選テーブルを用いるかを決定するなど、0枚役の当選確率を変動させてもよい。
次に、第4の実施形態について説明する。第4の実施形態では、通常モードでの遊技数が遊技数抽選で決定された遊技数に達すると停止可能遊技となる。停止可能遊技では、投入されたメダルの枚数と投入枚数で決定された投入枚数とが一致しているとリプレイタイム(RT)図柄(請求項4記載の第2特別モード移行図柄)が入賞有効ライン15上に停止可能となる。RT図柄が入賞有効ライン15上に停止するとRTモード(請求項4記載の第2特別モード)に移行する。なお、第1の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。また、第4の実施形態では、RT図柄は各RT図柄同士が引き込み範囲内に位置するように配列されているものとして説明する。すなわち、RT図柄同士の間に他の図柄が4個以下となるように配列されているものとして説明する。また、第4の実施形態においては、CPU30aとリール駆動コントローラ34とが請求項4記載の「リール停止制御手段」を構成する。
図9に示すように、第4の実施形態のスロットマシン10では、遊技数決定部(請求項4記載の遊技数決定手段)60、遊技数カウント手段(請求項4記載の遊技数カウント手段)61、投入個数決定部(請求項4記載の投入個数決定手段)62、当選役決定部63が制御部30に設けられている。
遊技数決定部60は通常モードでの遊技の開始される際、例えばスロットマシン10の電源投入時、BBモード終了時、RTモード終了時に作動される。遊技数決定部60では遊技数抽選が行われる。遊技数抽選では停止可能遊技までの通常モードでの遊技数が決定される。遊技数抽選の結果はCPU30aにフィードバックされる。
遊技数カウント部61は、遊技数抽選が行われた後に作動される。遊技数カウント部61には、遊技数抽選で決定された遊技数がセットされる。そして、CPU30aは、通常モードで遊技が開始されるたびに遊技数カウント部61の値をデクリメントしていく。これにより、通常モードでの遊技数がカウントされる。
投入個数決定部62は、遊技数抽選で決定された回数の遊技が行われたときに作動される。投入個数決定部62では投入抽選が行われ、停止可能遊技で0枚役を入賞させることが可能になるメダルの投入枚数を決定される。
当選役決定部63には、第1通常テーブル40a、第2通常テーブル40b、RBテーブルが当選役決定部40と同様に設けられている。また、当選役決定部63には、これらのテーブルに加えてRTテーブル63aが設けられている。RTテーブル63aはRTモードの遊技で用いられる。RTテーブル63aは、第1通常テーブル40a及び第2通常テーブル40bよりもリプレイの当選確率が高くなるように、乱数値への当選役の割り当てが行われている。
次に図10及び図11を用いて第4の実施形態での遊技の流れを説明するが、BBモードでは第1の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、BBモードでの遊技の流れの説明を省略し、通常モード及びRTモードでの遊技の流れを説明する。また、通常モードで停止可能遊技に移行する前及び遊技者の投入したメダルの枚数と投入抽選で決定された枚数とが一致しなかった場合の遊技の流れは第1実施形態と同一なので説明は省略する。
図10に示すように、通常モードでの遊技が開始される際には、遊技数決定部60が作動され、遊技数抽選が行われる。遊技数抽選で決定された遊技数は遊技数カウント部61にセットされる。通常モードでは先ず3枚のメダルを投入して遊技が行われる。CPU30aは遊技が行われるごとに遊技数カウント部61の遊技数をデクリメントしていく。そして、通常モードでの遊技数が遊技数抽選で決定された回数に達するとCPU30aは投入個数決定部62を作動する。
図11に示すように、投入個数決定部62では投入抽選が行われ、停止可能遊技で0枚役が入賞可能となるメダルの投入枚数が決定される。この後、CPU30aは1〜3枚のメダルの投入を受け付ける。遊技者は1〜3枚のうちから任意の枚数のメダルを選択し、選択した枚数のメダルを投入する。そして、CPU30aは、投入されたメダルの枚数と投入抽選で決定された枚数とが一致しているか否かをスタートレバー18が押下されたときに判定する。
各々の枚数が一致していた場合、CPU30a及びリール駆動コントローラ34はRT図柄の引き込み制御を行う。また、各々の枚数が一致していなかった場合は、CPU30a及びリール駆動コントローラ34はRT図柄の蹴飛ばし制御を行う。RT図柄が入賞有効ライン15上で揃うとCPU30aはメモリ31のROM領域からRTモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからRTモードに移行させる。
RTモードに移行するとCPU30aは電子抽選部39にRTテーブル63aを示すテーブル選択信号を入力する。これにより、RTモードではRTテーブル63aを用いて当選役抽選が行われる。RTモードでは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなり、遊技者はメダルの消費を抑えながら遊技を行うことができる。
RTモードの開始時にはRTモードでの遊技を行うことができる上限の回数が遊技数カウント部61にセットされる。そして、RTモードで遊技が行われるたびに遊技数カウント部61の遊技数がデクリメントされていく。遊技数カウント部61の遊技数が「0」になるとCPU30aはRTモードを終了させ、通常モードに移行させる。
上記第4の実施形態では、投入抽選での各投入枚数の当選確率に格差をつけなかったが、この当選確率を互いに異ならせてもよい。この場合、例えば1枚の投入が選択される割合を10%、2枚の投入が選択される割合を30%、3枚の投入が選択される割合を60%となるように各投入枚数が選択される確率を設定する。そして、例えば1枚の投入ではRTモードでの遊技数を300回、2枚の投入ではRTモードでの遊技数を100回、1枚の投入ではRTモードでの遊技数を30回とする。さらに、例えば1枚の投入では、遊技数抽選で決定される遊技数が100回(1/20)又は1000回(19/20)、2枚の投入では、遊技数抽選で決定される遊技数が100回(1/6)又は1000回(5/6)、3枚の投入では、遊技数抽選で決定される遊技数が100回(1/2)又は1000回(1/2)とする。このように、各投入枚数に格差を付け、それに伴って付与される特典の大きさや特典が付与される確率を異ならせれば、遊技者がメダルを投入する際の緊張感を高めることができる。また、この場合、各投入枚数に対応する特典の大きさや特典が付与される確率や停止可能遊技までの遊技数を液晶パネル22によって報知することが好ましい。
上記第4の実施形態では、第2特別モードとしてRTモードを設けたが、第2特別モードとしては、例えばRTモードへの移行確率が高くなるRT移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン15上に停止させる図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム(AT)モード、ATモードへの移行確率が高くなるAT移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム(ST)モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限ってボーナス役が抽選されるシングルボーナス(SB)モード、SBモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするSB高確率モードなど、遊技者が有利になれば適宜の遊技モードを設定してよい。
次に、第5の実施形態について説明する。第5の実施形態では、通常モードで当選役の1つであるSB(請求項5記載の「損失遊技当選役」)に当選し、SBが入賞すると1回の遊技に限ってSBモード(請求項5記載の「損失遊技」)に移行する。SBモードではボーナス役に当選か否かが決定される。なお、第1の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。また、第5の実施形態では、RT図柄は各RT図柄同士が引き込み範囲内に位置するように配列されているものとして説明する。すなわち、RT図柄同士の間に他の図柄が4個以下となるように配列されているものとして説明する。また、第5の実施形態では、CPU30aが請求項5記載の「第2テーブル選択手段」を構成する。
図12に示すように、第5の実施形態のスロットマシン10では、当選役決定部70が制御部30に設けられている。
当選役決定部70は、通常モードのメダルが3枚投入された遊技で当選役を決定する第1通常テーブル70a、通常モードのメダルが1枚投入された遊技で当選役を決定する第2通常テーブル70b、SBモードの遊技で当選役を決定するSBテーブル70c、RB導入モードの遊技で当選役を決定するRB導入テーブル70d、RBモードの遊技で当選役を決定するRBテーブル(図示せず)を備えている。
第1通常テーブル70a及び第2通常テーブル70bは、電子抽選部39の乱数発生器で発生する乱数値のそれぞれにBB、小役、リプレイ、0枚役、SB、ハズレのいずれかが割り当てられている。第1通常テーブル70aと第2通常テーブル70bとはBBの当選確率が互いに異なるようにBBが割り当てられた乱数値の数が異なっており、これにより、第2通常テーブル70bは第1通常テーブル70aよりもBBの当選確率が高くなるようにその当選確率が設定されている。SBは、その当選確率が例えば1/1.4に設定されている。このため、通常モードでは殆どの遊技でSBに当選する。
SBテーブル70cでは、ボーナス役又はハズレが乱数値に割り当てられている。これにより、SBモードではボーナス役に当選したか否かが決定される。なお、ボーナス役の当選確率は、SBモードでのペイアウト率が100%未満となるように設定されている。このため、SBモードでは遊技者は不利になる。
RB導入テーブル70dでは、小役、リプレイ、ハズレのいずれかが割り当てられている。なお、RB導入テーブル70dでは第1通常テーブル70a及び第2通常テーブル70bと同一の乱数値に小役が割り当てられている。このため通常モードとRB導入モードとでは小役の当選確率が同一となる。また、RB導入テーブル70dにはSBが割り当てられていないため、RB導入テーブル70dを用いて当選役抽選が行われたほうが第1通常テーブル70a及び第2通常テーブル70bを用いた場合よりもペイアウト率が高くなる。
RBテーブルでは、ボーナス役及びハズレのいずれかが割り当てられている。RBテーブルでは殆どの乱数値にボーナス役が割り当てられている。すなわち、RBモードでは殆どの遊技でボーナス役に当選するようにその当選確率が設定されている。そして、このようにボーナス役の当選確率を設定することによって通常モードよりもRBモードの遊技で遊技者が有利になるようにペイアウト率が設定されている。
次に図13を用いて第5の実施形態での遊技の流れを説明するが、BBモードでは第1の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、BBモードでの遊技の流れの説明を省略し、通常モードでの遊技の流れを説明する。
図13に示すように、スロットマシン10では、先ず3枚のメダルを投入して通常モードでの遊技が行われる。当選役決定部40では電子抽選部39で抽選された乱数値が第1通常テーブル70aと照合される。
当選役抽選でSBに当選し、ストップボタン19a〜19cが押下されると、SBが入賞するように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる。SBを構成するSB図柄は互いに引き込み範囲内に位置するように配列されているので、ストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに関わらず、SBは入賞する。SBが入賞すると、CPU30aはメモリ31のROM領域からSBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからSBモードに移行させる。SBモードの当選役抽選ではSBテーブル70cが用いられ、ボーナス役に当選か否かが決定される。SBモードは遊技が1回行われると終了する。
当選役抽選で0枚役に当選し、0枚役が入賞するとCPU30aは第2通常テーブル70bを示すテーブル選択信号を電子抽選部39に入力する。これに応答して電子抽選部39は、次回の遊技で第2通常テーブル70bを用いて当選役抽選を行う。これにより、0枚役が入賞した後の遊技ではBBの当選確率が高くなる。また、以降の遊技では、CPU30aはメダルを1枚のみ受け付ける。このため、投入された2枚目以降のメダルはメダルセレクターで検知されず、遊技者に返却される。これにより、0枚役が入賞した後の遊技では1枚のメダル投入で遊技が行われる。
当選役抽選でBBに当選し、遊技者がBBを入賞させた場合には、CPU30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからBBモードに移行させる。
BBモードで小役やボーナス役に当選した場合、CPU30aはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ31のRAM領域に書き込んで累積していく。これにより、BBモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
BBモードに移行すると、まずRB導入モードでの遊技が行われる。RB導入モードではRB導入テーブル70dを用いて当選役抽選が行われる。このため、RB導入モードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。また、RB導入モードではSBに当選しないため通常モードよりもペイアウト率が高くなる。このため、通常モードとRB導入モードとで小役の当選確率を同一にしてもRB導入モードのほうが遊技者にとって有利になる。これにより、全体のペイアウト率を変更することなく、通常モードを低くしてBBの当選確率を高くすることができる。RB導入モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はRBモードに移行する前にBBモードが終了する。RB導入モードでのリプレイに当選すると、CPU30aはメモリ31のROM領域からRBモードの実行プログラムを読み出し、RB導入モードからRBモードに移行させる。
RBモードでは、RBテーブルを用いて当選役抽選が行われる。このため、RBモードではボーナス役に当選したか否かが決定される。RBモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達するまで継続する。RBモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はBBモードが終了する。
次に、第6の実施形態について説明する。第6の実施形態では、通常モード及ぶBBモード(請求項1記載の「特別モード」)の2種類の遊技モードが設定されている。BBモードは、CTモード(請求項1記載の「一般遊技」)とRBモード(請求項1記載の「特別遊技」)とからなる。CTモードでRBに当選するとRBモードに移行する。CTモードのリプレイに当選した遊技以外の遊技では、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われず(無制御状態)、遊技者がストップボタン19a〜19cを押下したタイミングに応じて第1〜第3リール14a〜14cが停止する。また、CTモードではリプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。なお、第1の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。また、第6の実施形態では、第1〜第3リール14a〜14cに配列されたリプレイ図柄同士が引き込み範囲内に位置しない、すなわち、リプレイ図柄同士の間に他の図柄が5個以上配列されているものとして説明する。また、第6の実施形態においては、CPU30aが請求項6記載の「第2テーブル選択手段」を構成し、CPU30aとリール駆動コントローラ34とが請求項6記載の「第2リール停止制御手段」を構成する。
図14に示すように、第6の実施形態のスロットマシン10では、当選役決定部80が制御部30に設けられている。
当選役決定部80は、第1の実施形態と同様に第1通常テーブル40a、第2通常テーブル40b、RBテーブルを備えており、さらに、これらのテーブルに加えて、CTモードの遊技で当選役を決定するCTテーブル80aを備えている。
CTテーブル80aでは、RB、リプレイ又はハズレのいずれかが割り当てられている。なお、CTテーブル(請求項6記載の「抽選テーブル」)80aでは第1通常テーブル(請求項6記載の「抽選テーブル」)40a及び第2通常テーブル(請求項6記載の「抽選テーブル」)40bと同一の乱数値に小役が割り当てられているが、リプレイが割り当てられた乱数値の数が第1通常テーブル40a及び第2通常テーブル40bよりも多くなっている。このため、通常モードとCTモードとは小役の当選確率が同一となり、CTモードは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる。なお、CTモードでは例えばリプレイの当選確率が1/1.4に設定されており、殆どの遊技でリプレイに当選するようにその当選確率を設定することが好ましい。
次に図15を用いて第6の実施形態での遊技の流れを説明するが、0枚役を入賞させた場合は第1の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、第1実施形態と遊技の流れが異なる部分について説明する。
図15に示すように、通常モードでは、第1通常テーブル40a又は第2通常テーブル40bと電子抽選部39で抽選された乱数値が照合される。通常モードでの当選役抽選でBBに当選し、遊技者がBBを入賞させた場合には、CPU30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからBBモードに移行させる。
BBモードで小役やボーナス役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが押下された場合、CPU30aは小役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ31のRAM領域に書き込んで累積していく。これにより、BBモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。
CTモードでは、CPU30aはCTテーブル80aを示すテーブル選択信号を電子抽選部39に入力する。これにより、CTモードでは、CTテーブル80aを用いて当選役抽選が行われる。このため、CTモードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。また、CTモードではリプレイの当選確率が通常モードよりも高くなる。
BBモードで小役やボーナス役に当選した場合、CPU30aはこれらの当選役に割り当てられたメダルの配当枚数をメモリ31のRAM領域に書き込んで累積していく。これにより、BBモードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が管理される。CTモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はRBモードに移行する前にBBモードが終了する。
CTモードの遊技ではリプレイに当選した場合を除いては第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われない無制御状態の下で遊技が行われる。このため、CTモードでリプレイに当選しなかった場合は、小役図柄が入賞有効ライン15上に位置するときにストップボタン19a〜19cを押下すれば任意に小役を入賞させることができる。これにより、技量の低い初心者に比べて技量の高い遊技者は、CTモードで遊技を行うごとにメダルの獲得枚数を増加させることができる。
また、リプレイに当選した場合には、リプレイ図柄が引き込み範囲に位置するとき(特定タイミング)にストップボタン19a〜19cを押下しないとリプレイを入賞させることができない。すなわち、リプレイに当選した場合は、リプレイ図柄が引き込み範囲内に位置するときにストップボタン19aから19cが押下されるとリプレイ図柄の引き込み制御が行われる。
また、RBに当選した場合にはCTモードからRBモードに移行する。RBモードは遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達するまで継続する。RBモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はBBモードが終了する。
以上のことから、技量の高い遊技者は、CTモードでリプレイに当選した遊技でリプレイを入賞させ、リプレイに当選しなかった遊技で小役を入賞させれば、メダルの消費を抑えながらメダルの獲得枚数を増加させることができる。これにより、BBモードで払い出されるメダルの枚数に上限を設定しても、遊技者はより多くのメダルを獲得できる。
次に、第7の実施形態について説明する。第7の実施形態では、通常モードでSBに当選し、SBが入賞すると次回の遊技の1回に限ってSBモード(請求項7記載の「第2特別モード」)に移行する。第7の実施形態のSBモードでは小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。なお、第1の実施形態と同一の機能を有する機能部に関しては同一の符号を使用し、詳しい説明を省略する。なお、第7の実施形態においては、CPU30aが請求項7記載の「遊技制御手段」及び「第2テーブル選択手段」を構成する。
図16に示すように、第7の実施形態のスロットマシン10では、当選役決定部90が制御部30に設けられている。
当選役決定部90は、通常モードのメダルが3枚(第1の投入個数)投入された遊技で当選役を決定する第1通常テーブル(請求項7記載の「抽選テーブル」)90a、通常モードのメダルが1枚(第2の投入個数)投入された遊技で当選役を決定する第2通常テーブル(請求項7記載の「抽選テーブル」)90b、SBモードの遊技で当選役を決定するSBテーブル90c、RBモードの遊技で当選役を決定するRBテーブル(図示せず)を備えている。
第1通常テーブル90a及び第2通常テーブル90bは、電子抽選部39の乱数発生器で発生する乱数値のそれぞれにBBモードに移行する権利を付与するBB、メダルの払い出しを伴う小役、リプレイ、0枚役、SB、ハズレのいずれかが割り当てられている。第1通常テーブル90aと第2通常テーブル90bとはBBの当選確率が互いに異なるようにBBが割り当てられた乱数値の数が異なっており、これにより、第2通常テーブル90bは第1通常テーブル90aよりもBBの当選確率が高くなるようにその当選確率が設定されている。
SBテーブル90cでは、小役、リプレイ、ハズレが割り当てられている。これにより、SBモードでは小役又はリプレイのいずれかに当選するか、あるいは、ハズレとなる。
RBテーブルでは、ボーナス役及びハズレのいずれかが割り当てられている。RBテーブルでは殆どの乱数値にボーナス役が割り当てられている。すなわち、RBモードでは殆どの遊技でボーナス役に当選するようにその当選確率が設定されている。そして、このようにボーナス役の当選確率を設定することによって通常モードよりもRBモードの遊技で遊技者が有利になるようにペイアウト率が設定されている。
次に図17を用いて第7の実施形態での遊技の流れを説明するが、BBモードでは第1の実施形態と同一の流れで遊技が行われるため、BBモードでの遊技の流れを省略し、通常モードでの遊技の流れを説明する。
図17に示すように、スロットマシン10では、先ず3枚のメダルを投入して通常モードでの遊技が行われる。当選役決定部40では電子抽選部39で抽選された乱数値が第1通常テーブル90aと照合される。
当選役抽選でSBに当選し、SBが入賞すると、CPU30aはメモリ31のROM領域からSBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからSBモードに移行させる。SBモードでは、CPU30aは2枚(第3の投入個数)のメダルの投入のみを受け付け、遊技が2枚のメダルのベットで行われるようにする。このため、投入された3枚目以降のメダルはメダルセレクターで検知されず、遊技者に返却される。なお、クレジットされたメダルを投入する場合には、1枚目のメダルがベットされた後にクレジットボタンの操作が無効化される。
SBモードの当選役抽選ではSBテーブル90cが用いられる。SBモードは遊技が1回行われると終了する。SBモードでリプレイに当選した場合は、次回の通常モードでの遊技でも2枚のベットで遊技が行われる。通常モードでの2枚のベットでの遊技では、CPU30aは、電子抽選部39に第2通常テーブル90bを示すテーブル選択信号を入力する。これに応答して電子抽選部39で抽選された乱数値は第2通常テーブル90bと照合される。このため、通常モードでの2枚のベットによる遊技では3枚のベットで遊技が行われた場合よりもBBの当選確率が高くなる。
なお、SBテーブル90cは第1通常テーブル90aよりもリプレイの当選確率を高くすることが好ましい。これにより、SBモードの後に高い当選確率のもとでBBが抽選されるため、遊技者のSBへの期待感を高めることができる。
通常モードでの当選役抽選で0枚役に当選し、0枚役が入賞するとCPU30aは第2通常テーブル90bを示すテーブル選択信号を電子抽選部39に入力する。これに応答して電子抽選部39は、次回の遊技で第2通常テーブル90bを用いて当選役抽選を行う。これにより、0枚役が入賞した後の遊技ではBBの当選確率が高くなる。また、次回の遊技では、CPU30aはメダルを1枚のみ受け付ける。このため、投入された2枚目以降のメダルはメダルセレクターで検知されず、遊技者に返却される。これにより、0枚役が入賞した後の遊技では1枚のメダル投入で遊技が行われる。
当選役抽選でBBに当選し、遊技者がBBを入賞させた場合には、CPU30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからBBモードに移行させる。BBモードに移行すると、まずRB導入モードでの遊技が行われる。RB導入モードでリプレイに当選すると、CPU30aはメモリ31のROM領域からRBモードの実行プログラムを読み出し、RB導入モードからRBモードに移行させる。RB導入モード及びRBモードのいずれに移行されている場合も、BBモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が465枚に達した場合はBBモードが終了する。
従来、ストック機能を有するスロットマシンでBBが放出されるまでの遊技数を抽選により決定していたものでは、BBが放出される遊技数が予め決まっているため、BBが放出される遊技で演出が完結するように複数回の遊技にわたって1つの演出(連続演出)を実行させたり、あるいは、BBが放出される遊技を含めて連続演出を実行させていた。しかし、ストック機能を有さない(ストック機能の無い)スロットマシンでは、連続演出の最中に図柄の組み合わせ(リーチ目)によってBBが内部入賞していることが報知されてしまう、あるいは、連続演出が開始された時点でBBが放出されることが遊技者に察知されてしまう、あるいは、連続演出の最中にBBが入賞してしまうなどの理由により、連続演出への期待感が薄くなったり、連続演出が最後まで実行されないことがあった。しかし、第7の実施形態では、通常モードでSBに当選し、次にSBモードでリプレイに当選すれば、通常モードの遊技(3枚のメダル投入)→SBモードの遊技(リプレイ入賞)→通常モードの遊技(2枚のメダル投入)と3回の遊技にわたって完結する連続演出が行われ、さらに、連続演出が完結するまでBBに当選するか否かを察知できないため、BBに当選することへの遊技者の期待感を持続させることができ、また、演出への遊技者の期待感を高めることができる。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。