JP2004097380A - スロットマシン - Google Patents

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平田 征也
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Abstract

【課題】特別遊技状態の発生確率に応じて、その発生確率に適した演出を行うことが可能なスロットマシンを提供すること。
【解決手段】メダルやクレジットを用いてゲームを行うとともに、各リールに導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、通常遊技状態においてBB入賞またはRB入賞が発生した場合に、遊技者にとって有利なビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が発生可能とされており、この通常遊技状態は、BB入賞またはRB入賞の当選確率の異なる高確率状態または低確率状態に制御されるとともに、高確率状態に制御されるか、低確率状態に制御されるか、に応じて異なる実行確率で、BB入賞またはRB入賞が許容されている可能性を示す予告演出が実行される。
【選択図】  図12

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとしては、通常遊技状態において特定の図柄、例えば「7」の図柄が揃うことで、通常遊技状態よりも多くの価値を獲得できるビッグボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたものが一般的である(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
これら特別遊技状態を発生させるか否かは、通常遊技状態において行われる抽選により決定されるが、通常、この抽選は同一確率にて行われるため、通常遊技状態におけるゲーム性が単調化してしまうという問題があった。
【0004】
このため、通常遊技状態を、特別遊技状態の抽選を低確率にて行う、すなわち特別遊技状態の発生確率が低い低確率状態、と、特別遊技状態の抽選を高確率にて行う、すなわち特別遊技状態の発生確率が高い高確率状態と、に制御する等、特別遊技状態の発生確率が異なる複数の遊技状態に制御することで、通常遊技状態における特別遊技状態の発生確率を変化させるようにしたスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献2参照)。
【0005】
一方、上述のようなスロットマシンでは、ゲームの実行時に、当該ゲームの状況に応じた種々の演出、例えば、所定の確率にてボーナス予告演出等、特定の図柄が揃う可能性、すなわち特別遊技状態が発生する可能性を示す演出を実行し、遊技者の期待感を高めることが可能なスロットマシンが多数実用化されている(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開平12−135306号公報
【0007】
【特許文献2】
特開平14−11151号公報
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、通常遊技状態において特別遊技状態の発生確率が変化するスロットマシンにおいては、特別遊技状態の発生確率が変化しても、前述したような演出の実行確率や実行頻度、演出の内容等を変化させるものがなかった。すなわち特別遊技状態の発生確率の変化に応じて、その発生確率に適した演出を行うものがなかったため、これら演出によって遊技者の期待感を十分に高めることができないという問題があった。
【0009】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特別遊技状態の発生確率に応じて、その発生確率に適した演出を行うことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを所定の確率で決定する事前決定手段と、
通常遊技状態において所定の特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記事前決定手段にて前記特別入賞の発生が許容される確率の異なる複数の遊技状態からいずれか1つの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、
前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段にて前記特別入賞の発生が許容されている可能性を示す特別入賞予告演出を行う演出手段と、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて異なる確率で前記演出手段が前記特別入賞予告演出を行うか否かを決定する演出決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態において特別入賞の発生が許容される確率、すなわち特別遊技状態の発生が許容される確率が、遊技状態選択手段により選択された遊技状態に応じて変化するため、ゲーム性に変化を持たせることができ、興趣を向上させることができる。また、遊技状態選択手段により選択された遊技状態、すなわち通常遊技状態における特別入賞の発生が許容される確率に応じて、特別入賞の発生が許容されている可能性を示す特別入賞予告演出を実行するか否かが決定されるため、演出の内容を多様化できるとともに、特別入賞の発生が許容される確率に応じて、その確率に最も適した演出を行うことができる。
【0011】
本発明のスロットマシンの前記演出手段は、前記特別入賞以外の入賞の発生が許容されている可能性を示す小役入賞予告演出を行うとともに、
前記演出決定手段は、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて異なる確率で前記演出手段が前記小役入賞予告演出を行うか否かを決定することが好ましい。
このようにすれば、通常遊技状態における特別入賞の発生が許容される確率に応じて、特別入賞以外の入賞の発生が許容されている可能性を示す小役入賞予告演出を実行するか否かが決定されるため、演出の内容を一層多様化できるとともに、特別入賞の発生が許容される確率に応じて、その確率に最も適した演出を行うことができる。
【0012】
本発明のスロットマシンの前記演出決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記特別入賞が発生する確率が低い遊技状態に制御されているときよりも前記特別入賞が発生する確率が高い遊技状態に制御されているときの方が、高い確率にて前記演出手段が前記特別入賞予告演出を行うと決定することが好ましい。
このようにすれば、特別入賞の発生が許容される確率に応じて特別入賞予告演出の実行頻度を変化させることができる。また、特別入賞の発生が許容される確率が高い方が特別予告演出の実行頻度が高くなるため、効果的に遊技者の期待感を高めることができる。
【0013】
本発明のスロットマシンの前記演出決定手段は、複数定められた演出パターンからいずれか1つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段を含み、
前記演出パターンは、前記遊技状態制御手段により特定の遊技状態に制御されているときのみ前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンを含むことが好ましい。
このようにすれば、特別入賞予告演出の演出パターンを多様化できるとともに、特定の遊技状態に制御されている場合に実行される演出と、それ以外の遊技状態に制御されている場合に実行される演出と、の差別化を図ることで演出に変化を持たせることができる。
【0014】
本発明のスロットマシンの前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞の発生が許容される確率が低い遊技状態に制御しているときよりも前記特別入賞の発生が許容される確率が高い遊技状態に制御しているときの方が、前記事前決定手段が前記特別入賞以外の入賞の発生を高確率で許容するように制御することが好ましい。
このようにすれば、特別入賞の発生が許容される確率が高確率に制御される場合には、一層遊技者の有利度が高くなるため、更にゲーム性に変化を持たせることができる。
【0015】
本発明のスロットマシンは、所定の操作により、複数定められた確率から任意の1つの確率を前記遊技状態制御手段により前記特別入賞の発生が許容される確率が低い遊技状態に制御されているときの当該確率として設定する確率設定手段を備え、
前記遊技状態制御手段により前記特別入賞の発生が許容される確率が高い遊技状態に制御されているときは、前記確率設定手段の設定に関わらず前記特別入賞の発生が許容される確率として共通の確率が適用されることが好ましい。
このようにすれば、確率設定手段により出玉率を任意に設定することが可能となる。また、確率設定手段の設定により、特別入賞の発生が許容される確率が低い遊技状態に制御されているときの確率が変化し、特別入賞の発生が許容される確率が高い遊技状態に制御されているときの確率は共通とされるため、各設定毎の確率データの格納領域を小さくできる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0017】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン1の全体正面図、図2にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bと、から構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴3に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
【0018】
前面扉2bの周囲には、遊技効果LED130(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部41が設けられているとともに、前面扉2bの前面上部には役構成等が印刷された上部パネル4が、前面中央部には各種表示部が形成された遊技パネル6が、前面下部にはタイトル等が印刷された下部パネル7が、各々設けられている。
【0019】
遊技パネル6と下部パネル7の間には、前方に突出するように操作部8が形成されており、この操作部8には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられているとともに、操作部8の下部左右側には、遊技効果LED131(図3参照)が内蔵された遊技効果LED部43がそれぞれ設けられている。
【0020】
前面扉2bにおける下部パネル7の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴9が設けられたメダル受皿11が設けられている。
【0021】
上部パネル4の左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられている。
【0022】
上部パネル4の中央部には、液晶表示部15が設けられており、この液晶表示部15を透して内部に設けられる液晶表示器135(図3参照)の表示内容が表示されるようになっている。
【0023】
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設された後述のリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【0024】
遊技パネル6に設けられた各種表示部のうち、クレジット表示部31は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル枚数である。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
【0025】
ゲーム回数表示部32は、後述するビッグボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナス(RB)の残回数等が表示される。更にゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【0026】
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【0027】
1〜3枚賭け表示部46〜48は、内蔵された1〜3枚賭けLED111〜113(図3参照)が、遊技者がゲームに賭数を設定した場合にその賭数に応じて点灯する。
【0028】
リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイLED114(図3参照)が点灯する。スタート表示部28は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートLED115(図3参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示LED117(図3参照)が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【0029】
ウェイト表示部29は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトLED116(図3参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【0030】
演出用表示部16〜25のうち演出用表示部17〜20は、リプレイ表示部27、ウェイト表示部29、スタート表示部28、投入指示表示部30と、演出用表示部21〜25は、1〜3枚賭け表示部46〜48と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部に内蔵されたLED111〜117の点灯/消灯に応じて、各々対応する演出用表示部17〜25に内蔵された演出用ランプ141〜149(図3参照)が点灯/消灯する。また、演出用表示部16は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ140(図3参照)が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【0031】
操作部8の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
【0032】
1枚BETボタン36aは、クレジットを使用してメダルを1枚分賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bの内部には、BETボタンLED121a、121bがそれぞれ内蔵されており(図3参照)、これらのBETボタンLED121a、121bは、対応するBETボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【0033】
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0034】
操作部8の前側面には、スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することによりリールユニット50の各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
【0035】
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40L、40C、40Rの内部には操作有効LED122L、122C、122Rが、それぞれ内蔵されている(図3参照)。これら操作有効LED122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【0036】
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【0037】
前面扉2bの裏面には、メダル投入部34から投入されたメダルを後述するホッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ(図示略)が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴9から返却される。
【0038】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする図示しない流路切替ソレノイド107(図3参照)が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ106(図3参照)により検出された後、ホッパータンク57a内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴9から返却される。
【0039】
図2に示すように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール51L、51C、51Rを有する可変表示装置としてのリールユニット50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、透視窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【0040】
透視窓14から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【0041】
各リール51L、51C、51Rに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、透視窓14に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【0042】
リールユニット50の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57aを有するホッパーユニット57が設けられている。また、ホッパーユニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【0043】
ホッパーユニット57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57a内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出メダルセンサ61により検出された後、メダル払出穴9から払い出される。
【0044】
ホッパーユニット57の側部には、メイン電源をon/offするメインスイッチ部65と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
【0045】
本実施例では、設定キー挿入部70に特定のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すなわちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するRAM212の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン67の操作が有効となり、この設定ボタン67の操作により入賞確率、すなわち出玉率の設定値(本実施例では6段階)の変更が実行可能となる。
【0046】
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【0047】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すれば良い。
【0048】
遊技者により賭数が「1」に設定されると入賞ラインL1が有効となり、賭数が「2」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、賭数が「3」に設定されると入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となる。
【0049】
そして少なくとも「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【0050】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【0051】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【0052】
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール51L、51C、51Rの回転が順次停止する。
【0053】
そして全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組合せが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴9から払い出される。
【0054】
また、特に予め定められた特別図柄の組合せが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【0055】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0056】
図3は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図4は、遊技制御基板200に設けられたメイン制御手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられたサブ制御手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
【0057】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、外部電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0058】
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
【0059】
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態がBBであることを示すBB中信号、賭数を設定するために用いられたメダル枚数を示すメダルIN信号、入賞の発生により払出されたメダル枚数を示すメダルOUT信号、などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板205から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するための制御信号(モータ位相信号)である。
【0060】
これら外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【0061】
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、LED、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【0062】
電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0063】
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。
【0064】
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチ、センサのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置の鍵穴3に挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0065】
遊技制御基板200に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
【0066】
また、遊技制御基板200には、前述した1枚賭けLED111、2枚賭けLED112、3枚賭けLED113、リプレイLED114、スタートLED115、ウェイトLED116、投入指示LED117、BETボタンLED121a、BETボタンLED121b、左操作有効LED122L、122C、122R、流路切替ソレノイド107等の各種電気部品が配線接続されている。
【0067】
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種LED及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0068】
遊技制御基板200に設けられた制御部210は、図4に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU211と、CPU211の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部210は、これらCPU211、RAM212、ROM213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0069】
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。更に、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【0070】
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制御部210が制御する制御状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0071】
演出制御基板201には、遊技効果LED130〜134と、演出用ランプ140〜149と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続され、更に、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
【0072】
リール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板201に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板201に搭載された制御部230によって制御される。
【0073】
演出制御基板201によって制御される各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
【0074】
演出制御基板201に設けられた制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるRAM232と、CPU231の制御プログラムや各種データテーブルを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。制御部230も、制御部210と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【0075】
また、演出制御基板201には、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、が搭載されている。
【0076】
また、演出制御基板201は、遊技制御基板200と接続されており、制御部230は、遊技制御基板200から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板200の制御状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果LED130〜134、演出用ランプ140〜149、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、リールランプ55等の電気部品を制御する。
【0077】
図5は、各リール51L(左リール)、リール51C(中リール)、リール51R(右リール)の図柄配列を示す図であり、図中、「左」は左リール51Lの図柄配列を示し、「中」は中リール51Cの図柄配列を示し、「右」は右リール51Rの図柄配列を示す。左リールの左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」の図柄が各リール毎に21個ずつ配列されている。
【0078】
本実施例では、図6に示すように、通常遊技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組合せが入賞の対象とされており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞(BB、RB)の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラムの図柄は遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる小役図柄とされている。
【0079】
通常遊技状態において、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組合せに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【0080】
具体的には、左リール51Lに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の入賞ライン上で停止表示された場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、10枚のメダルが付与される。
【0081】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組合せが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0082】
また、「プラム−プラム−プラム」の組合せが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ(再遊技)ゲームが付与される。
【0083】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃えば、RB入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス(RB)が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このRBが発生した場合には、プラム図柄の揃目が揃うことにより15枚のメダルが払出されるJac入賞が高確率で発生するRBゲームが最大で12回提供されるとともに、このRBゲームが12回実行されるか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生するか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
【0084】
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、BB入賞したことになり、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス(BB)が発生し、以下に説明する小役ゲームとRBが遊技者に対して付与される。
【0085】
具体的に説明すると、このBBが発生した場合には、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、対象となる小役図柄の組み合わせが揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う入賞が比較的高確率で発生するBBゲームが最大で30回提供される。
【0086】
また、BBゲームを30回実行するまでの間にプラム図柄の揃目が揃ってJacIn入賞した場合には、所定枚数のメダルが付与されるとともに、レギュラーボーナス(RB)に移行して前述したRBゲームが最大で12回提供され、このRBゲームが12回実行されるか、或いはRBゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生するか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このRBは、BB中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行し得るように規定されている。
【0087】
そしてBBは、小役ゲーム中に30回のBBゲームが実行された場合か、或いは30回のBBゲームが実行される前にRBへ3回移行し、3回目のRBが終了した場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たされた時点で終了する。
【0088】
尚、本実施例では、規定数のBBゲームを実行した場合か、規定数のRBが終了した場合のいずれか一方の条件でBBが終了する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB中の獲得枚数が所定の上限枚数に到達した場合にBBが終了するようにしても良い。更にこの場合には、RB中において上限枚数に到達した場合に、そのRBが終了することでBBが終了するようにしても良い。
【0089】
次に、本実施例における遊技制御基板200の制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図7のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0090】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う(Sa1)。
【0091】
次いで、BET処理(Sa2)、内部抽選処理(Sa3)、リール回転処理(Sa4)、リール停止処理(Sa5)、入賞判定処理(Sa6)、払出処理(Sa7)、遊技状態更新処理(Sa8)を繰返し実行するループ処理に以降する。
【0092】
Sa2のステップにおけるBET処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【0093】
Sa3のステップにおける内部抽選処理では、Sa2のステップにおけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー38の操作に基づくスタートスイッチ102の検出に応じてサンプリングされた乱数値とROM213に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨を示す内部当選フラグを設定する。
【0094】
Sa4のステップにおけるリール回転処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール51L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、RAM212に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【0095】
Sa5のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応するリール51L、51C、51Rの回転を停止させる処理を実施する。
【0096】
このリール停止処理では、Sa3のステップにおける内部抽選処理でいずれかの内部当選フラグが設定された場合に、その入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。また、内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に揃えることが不可能なリール制御テーブルを選択し、選択したリール制御テーブルに基づいてリールを停止させる制御を行う。
【0097】
Sa6のステップにおける入賞判定処理では、Sa5のステップにおいて全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Sa3のステップにおいて当選した入賞役並びにROM213に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応するメダルの払出枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【0098】
Sa7のステップにおける払出処理では、Sa6のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ62の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口9より払い出す処理を行う。
【0099】
Sa8のステップにおける遊技状態更新処理では、BB入賞やRB入賞が判定された場合に、遊技状態をBBまたはRBに移行させる処理や、BB中のBBゲームやRB中のRBゲームのカウンタの設定や更新を行う処理、BBやRBの終了条件の成立に基づき遊技状態を通常遊技状態に移行させる処理、内部当選フラグをクリアする処理等を行う。
【0100】
また、これらSa1〜Sa8の各ステップにおいては、各種制御状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リールの始動、リールの停止状況(図柄の表示態様)、入賞判定の結果、メダルの払出状況、次回のゲームの遊技状態(次回のゲームが高確率ゲームであるか、低確率状態であるか、等)等を示すコマンドを演出制御基板201に対して送信する制御を行う。
【0101】
次に、本実施例における遊技制御基板200の制御部210が実行する内部抽選処理の詳細を、図8のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0102】
まず、内部抽選処理では遊技者のスタートレバー38の押圧操作とほぼ同時に内部抽選用乱数値が抽出される(Sb1)。具体的には、制御部210が、サンプリング回路222によってスタートスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路221からサンプリングされた1個の乱数(内部抽選用乱数値)を取得する処理を行う。
【0103】
内部抽選用乱数値抽出の後、現在の遊技状態がBB入賞及びRB入賞が許容される確率が高い高確率状態か、BB入賞及びRB入賞を許容される確率が低い低確率状態か、を確認する(Sb2)。具体的には、制御部210がRAM212に設定されたテーブル選択フラグの値を取得し、高確率テーブルと低確率テーブルのいずれのテーブルが選択中であるかを判定する処理を行う。
【0104】
高確率状態の場合には、後述するBB入賞及びRB入賞が許容される旨を示す内部当選フラグの当選確率が高確率に設定された高確率テーブルと内部抽選用乱数値とを参照して(Sb3)、入賞の発生を許容するか否かを各入賞役別に判定し(Sb5)、当選した入賞役がある場合には、該当する入賞役の入賞を許容する旨を示す内部当選フラグをRAM212に設定する(Sb6)。具体的には、制御部210が、ROM213内に格納されている高確率テーブルを取得し、内部抽選用乱数値と照合を行うことで抽選結果を決定し、いずれかの入賞役が当選した場合には該当する内部当選フラグをRAM212に設定する。
【0105】
低確率状態の場合には、後述するBB入賞及びRB入賞が許容される旨を示す内部当選フラグの当選確率が低確率に設定された低確率テーブルと内部抽選用乱数値とを参照して(Sb4)、入賞の発生を許容するか否かを各入賞役別に判定し(Sb5)、当選した入賞役がある場合には、該当する入賞役の入賞を許容する旨を示す内部当選フラグをRAM212に設定する(Sb6)。具体的には、制御部210が、ROM213内に格納されている低確率テーブルを取得し、内部抽選用乱数値と照合を行うことで抽選結果を決定し、いずれかの入賞役が当選した場合には該当する内部当選フラグをRAM212に設定する。
【0106】
次いで、制御部210は、RAM212に設定された内部当選フラグを参照して、内部当選フラグの設定状況を特定可能な内部当選コマンドを演出制御基板201に送信する(Sb7)。
【0107】
次いで、内部抽選の結果、BB入賞またはRB入賞が許容される旨を示す内部当選フラグが成立しているか否かを判別する。具体的には、制御部210が、RAM212に設定された内部当選フラグを参照して、BB入賞またはRB入賞が許容されているか否かを判別する(Sb8)。尚、BB入賞またはRB入賞が許容されていない場合には内部抽選処理を終了する。
【0108】
Sb8のステップにおいて、BB入賞またはRB入賞が許容されている場合には、遊技状態が高確率状態か低確率状態かを示すテーブル選択フラグ(高確率状態であれば高確率テーブルフラグ、低確率状態であれば低確率テーブルフラグ)、すなわち前回発生したBB入賞またはRB入賞の内部当選フラグが成立したときに設定されたテーブル選択フラグをクリアする(Sb9)。具体的には、制御部210が、RAM212に設定されているテーブル選択フラグをクリアする処理を実行する。
【0109】
次いで、次回のBBまたはRB終了後の通常遊技状態のゲームにおいて適用する内部当選確率テーブルとして、高確率テーブルを適用するか、低確率テーブルを適用するか、すなわち次回のBBまたはRB終了後の通常遊技状態を高確率状態に制御するか低確率状態に制御するか、を決定するテーブル振分処理を行う(Sb10)。具体的には、制御部210が、2値を1/2の確率で出力する乱数を発生させ、その値に応じて高確率テーブルを適用するか、低確率テーブルを適用するかを決定する。
【0110】
テーブル振分処理の結果が、次回のBBまたはRB終了後の通常遊技状態のゲームの内部当選確率テーブルとして高確率テーブルを適用するか、低確率テーブルを適用するか、を判別し(Sb11)、その結果に基づいてテーブル選択フラグ(高確率状態であれば高確率テーブルフラグ、低確率状態であれば低確率テーブルフラグ)を設定し(Sb12、Sb13)、内部抽選処理を終了する。具体的には、制御部210が、RAM212にテーブル振分処理の結果に基づくテーブル選択フラグを設定する処理を行う。
【0111】
このように本実施例では、BB入賞またはRB入賞が許容される旨を示す内部当選フラグが成立する毎に、次回のBBまたはRB終了後の通常遊技状態のゲームにおいて適用される内部当選確率テーブルを、BB入賞及びRB入賞の内部当選確率が高い高確率テーブルにするか、BB入賞及びRB入賞の内部当選確率が低い低確率テーブルにするかを振り分けることによって、その後のBB入賞及びRB入賞の当選確率、すなわちBB及びRBの発生確率が変動することとなる。
【0112】
尚、本実施例では、テーブル振分処理時に1/2の確率でBB入賞及びRB入賞の当選確率の異なる2つのテーブルへの振分を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら2つのテーブルへ異なる確率で振り分けるようにしても良い。
【0113】
更に、本実施例では、BB入賞及びRB入賞が許容される確率、すなわちBB入賞またはRB入賞が当選する確率の異なる内部当選確率テーブルを2種類用意して、2つのテーブルへの振分処理を行っているが、BB入賞及びRB入賞の当選確率が異なる3種類以上の内部当選確率テーブルを用意して、3つ以上のテーブルへの振分処理を行うようにしても良く、このようにすることで、BBまたはRBの発生確率が3段階以上に変動することとなるため、よりゲーム性に変化を持たせることができる。
【0114】
図9は、前述した低確率状態、すなわちBB入賞及びRB入賞の当選確率が低い遊技状態のゲームの内部抽選処理に適用される内部当選確率テーブルである低確率テーブルと、高確率状態、すなわちBB入賞及びRB入賞の当選確率が高い遊技状態のゲームの内部抽選処理に適用される内部当選確率テーブルである高確率テーブルと、を示す図である。これらテーブルは、遊技制御基板200が備えるROM213に格納されている。
【0115】
低確率状態において適用される低確率テーブルは、図9に示すように、出玉率の設定値(本実施例では6段階)毎に異なっており、設定値が高いほど、BB入賞及びRB入賞が当選する確率が高く設定されている。また、それに対し、いずれの入賞役も当選しない確率、すなわち外れ確率は小さくなっている。
【0116】
高確率状態において適用される高確率テーブルは、図9に示すように、出玉率の設定値にかかわらず同一であり、低確率テーブルよりもBB入賞及びRB入賞が当選する確率が高く設定されている。また、低確率テーブルよりもベル入賞が当選する確率が高く設定されている。
【0117】
このように、高確率テーブルでは、出玉率の設定値にかかわらず各入賞役が許容される確率として同一のテーブルが適用される。すなわち本実施例では、低確率テーブルにおける入賞役の当選確率を異なる確率とすることのみで出玉率を変化させる構成とされており、このようにすることで、遊技制御基板200の制御部210が備えるROM213上に高確率テーブルを格納する際の記憶領域を小さくすることができる。
【0118】
また、高確率テーブルでは、BB入賞及びRB入賞が当選する確率が、低確率テーブルにおいてBB入賞及びRB入賞が当選する確率よりも高く設定されているため、高確率状態であるときは、低確率状態のときよりも、BB入賞またはRB入賞が早い時期に許容される可能性が高くなるため、高確率状態に制御されるか、低確率状態に制御されるか、によってゲーム性に変化を持たせることができる。
【0119】
また、高確率テーブルでは低確率テーブルよりもベル入賞が当選する確率が高く設定されているため、通常遊技状態のゲームにおいて高確率状態に制御されるときは、低確率状態に制御されるときよりも、次回のBB入賞またはRB入賞までの賭数設定に伴うメダルの減少を抑制できる。このため、遊技者は、BBまたはRBの発生により獲得したメダルを減らさずに次回BB入賞またはRB入賞が当選するまでのゲームを実行できる。
【0120】
尚、本実施例では、低確率状態よりも高確率状態の方がベル入賞の当選確率を高く設定することでメダルの減少を抑制できる構成とされているが、リプレイ入賞やチェリー入賞、スイカ入賞等、その他の小役入賞の当選確率を高く設定することでメダルの減少を抑制できる構成としても良い。
【0121】
また、内部抽選処理では、内部抽選用乱数値と、高確率テーブルあるいは低確率テーブルのいずれかである内部当選確率テーブルとの照合を、当選確率の高い入賞役から順に行うことにより、各入賞役が許容されるか否かの判定処理をする。すなわち低確率テーブルが適用されている場合には、リプレイ入賞、ベル入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、BB入賞、RB入賞の順で判定する。また、高確率テーブルが適用されている場合には、ベル入賞、リプレイ入賞、チェリー入賞、BB入賞、RB入賞、スイカ入賞の順で判定する。これにより、遊技制御基板200の制御部210が行う内部抽選処理にかかる処理時間を短くすることができ、処理負荷を軽減できる。
【0122】
本実施例のスロットマシン1では、BBまたはRBの終了後、その後の遊技状態が、高確率状態に制御されるか、低確率状態に制御されるか、を報知するための高確率/低確率抽選演出が実行される。本実施例の場合には、この高確率/低確率抽選演出が、遊技制御基板200から送信されるコマンドに応じて演出制御基板201の制御部230により制御される。
【0123】
高確率/低確率抽選演出では、図10(a)に示すように、まず、液晶表示部15に「0」〜「9」までの図柄が横方向にスクロール表示される。その後、高確率状態に制御されると決定されている場合には、図10(b)に示すように、最終的に奇数の図柄が表示されて、高確率状態に制御される旨が報知される。また、低確率状態に制御されると決定されている場合には、図10(c)に示すように、最終的に偶数の図柄が表示されて、低確率状態に制御される旨が報知される。
【0124】
このように本実施例では、BBまたはRBの終了後に、その後の遊技状態が高確率状態に制御されるか、低確率状態に制御されるか、を報知するための高確率/低確率抽選演出が実行されるようになっており、BBまたはRBの終了後の遊技状態に対する遊技者の期待感、すなわち高確率状態に制御されることでBB入賞またはRB入賞が早い時期に発生するかもしれないという期待感を高めることができる。尚、本実施例では、高確率状態に制御されるか、低確率状態に制御されるか、の報知が液晶表示部15による演出にて実行されるようになっているが、例えば、BB入賞時に揃った図柄が「白7−白7−白7」の場合には、BB終了後の遊技状態が高確率状態である旨を示し、「黒7−黒7−黒7」の場合には、BB終了後の遊技状態が低確率状態である旨を示す等、BB入賞時に揃った図柄の組合せに応じて、BB終了後の遊技状態が高確率状態に制御されるか、低確率状態に制御されるか、が報知されるようにしても良い。
【0125】
また、本実施例のスロットマシン1では、通常遊技状態において、BB入賞またはRB入賞が許容されている可能性が高い旨を示す予告演出と、小役入賞、すなわちリプレイ入賞、チェリー入賞、ベル入賞、スイカ入賞が許容されている可能性が高い旨を示す小役告知演出と、が実行される。
【0126】
本実施例のスロットマシン1が実行する予告演出及び小役告知演出としては、例えば、ゲームスタート時に出力されるスタート音の変化やスタート音の遅れ、スタート音の消音、ゲームスタート時やリール停止時に特定のリールランプ55を点滅させるリールフラッシュ、リール停止に合わせて対応するリールランプ55が消灯するリール消灯、液晶表示部15による予告画面や告知画面の表示等が該当し、本実施例の場合には、これら予告演出及び小役告知演出が、遊技制御基板200から送信されるコマンドに応じて演出制御基板201の制御部230により制御される。
【0127】
次に、本実施例における演出制御基板201の演出制御部230が実行する制御内容を、図11のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【0128】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる(Sc1)。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う
【0129】
初期設定の後、遊技制御基板200から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sc2)。
【0130】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが内部当選コマンドであるか、遊技状態コマンドであるか、を確認する(Sc3、Sc7)。
【0131】
Sc3、Sc7のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンド、遊技状態コマンド以外のコマンドである場合には、受信したコマンドにより特定される制御状態、当該ゲームに適用される演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sc5)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sc6)、再びSc2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0132】
また、Sc3、Sc7のステップにおいて受信したコマンドが内部当選コマンドである場合には、当該ゲームの遊技状態(通常遊技状態か否か、通常遊技状態の場合は高確率状態か、低確率状態か、等)、内部当選コマンドにより特定される内部当選状況、等に応じて、当該ゲームにおいて適用する演出パターンを決定するための演出パターン決定処理を行う(Sc4)。
【0133】
次いで、受信したコマンドにより特定される制御状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sc5)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sc6)、再びSc2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0134】
また、Sc3、Sc7のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、次のゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態(次回のゲームが高確率状態であるか、低確率状態であるか、等)を設定する処理や演出状態を更新する処理等を行い(Sc8)、受信したコマンドにより特定される制御状態、当該ゲームの演出パターン等に応じて各部の制御パターンを設定し(Sc5)、この設定した制御パターンに応じて、液晶表示器135、各種ランプ、LED、スピーカの制御(演出制御)を行い(Sc6)、再びSc2のステップに戻り、コマンドの受信待ちの状態で待機する。
【0135】
図12は、遊技状態が低確率状態のゲームの演出パターン決定処理に適用される演出パターン振分確率テーブルである低確率演出テーブルと、高確率状態のゲームの演出パターン決定処理に適用される演出パターン振分確率テーブルである高確率演出テーブルと、を示す図である。これら各テーブルは、演出制御基板230が備えるROM233に格納されている。尚、ここでは、出玉率の設定値が6の場合を例に説明する。
【0136】
図11に示すように、演出パターン決定処理に適用される演出パターン振分確率テーブルには、遊技制御基板200から送信される内部当選コマンドにより特定される内部当選フラグにより許容される入賞役が、BB入賞またはRB入賞の場合、リプレイ入賞またはチェリー入賞、ベル入賞、スイカ入賞のいずれかの入賞役、すなわち小役入賞の場合、いずれの内部当選フラグも設定されていない、すなわち外れの場合、といった入賞役種類(本実施例では3種類)ごとに、複数の演出パターン(本実施例では6種類)の振分確率が設定されている。
【0137】
これら演出パターンのうち演出パターンAは、いずれの入賞役も許容されていない可能性が高い旨を示すパターンであり、具体的には後述する予告演出も小役告知演出も行わない演出パターンである。演出パターンB及びCは、小役入賞が許容されている旨を示す小役告知演出を行うための演出パターンである。また、演出パターンD、E及びFは、BB入賞またはRB入賞が許容されている可能性が高い旨を示す予告演出を行うための演出パターンである。
【0138】
これら演出パターン振分確率テーブルのうち低確率演出テーブルでは、図12(a)に示すように、いずれの入賞役も許容されていない場合、すなわち外れの場合には、演出パターンA〜Fにそれぞれ944/1000、0/1000、0/1000、28/1000、28/1000、0/1000の確率で振り分けられるように設定されている。また、低確率状態では、外れ確率が1/1.38(出玉率の設定値が6の場合)であるため、いずれの入賞役も許容されない場合の演出パターンA〜Fの出現確率は、それぞれ68.16%、0%、0%、2.02%、2.02%、0%となる。
【0139】
また、小役入賞のいずれかが許容されている場合には、演出パターンA〜Fにそれぞれ600/1000、200/1000、200/1000、0/1000、0/1000、0/1000の確率で振り分けられるように設定されている。また、低確率状態では、小役入賞のいずれかが許容される確率が1/3.75(出玉率の設定値にかかわらず一定)であるため、小役入賞のいずれかが許容されている場合の演出パターンA〜Fの出現確率は、それぞれ16.32%、5.44%、5.44%、0%、0%、0%となる。
【0140】
また、BB入賞またはRB入賞が許容されている場合には、演出パターンA〜Fにそれぞれ700/1000、50/1000、50/1000、100/1000、100/1000、0/1000の確率で振り分けられるように設定されている。また、低確率状態では、BB入賞またはRB入賞が許容される確率が1/94.2(出玉率の設定値が6の場合)であるため、BB入賞またはRB入賞が許容されている場合の演出パターンA〜Fの出現確率は、それぞれ0.42%、0.03%、0.03%、0.06%、0.06%、0%となる。
【0141】
また、各演出パターンA〜Fの全体の出現確率、すなわち各演出パターンA〜F別の出現確率の合計は、84.9%、5.47%、5.47%、2.08%、2.08%、0%となるため、低確率状態において各演出パターンA〜Fが出現したときのBB入賞及びRB入賞の期待度(BB入賞またはRB入賞が許容されている場合の各演出パターンの出現確率/各演出パターンの全体の出現確率)は、0.49%、0.55%、0.55%、2.88%、2.88%、0%となる。
【0142】
また、高確率演出テーブルでは、図12(b)に示すように、いずれの入賞役も許容されていない場合、すなわち外れの場合には、演出パターンA〜Fにそれぞれ960/1000、0/1000、0/1000、20/1000、20/1000、0/1000の確率で振り分けられるように設定されている。また、高確率状態では、外れ確率が55%であるため、いずれの入賞役も許容されない場合の演出パターンA〜Fの出現確率は、それぞれ52.8%、0%、0%、1.1%、1.1%、0%となる。
【0143】
また、小役入賞のいずれかが許容されている場合には、演出パターンA〜Fにそれぞれ400/1000、300/1000、300/1000、0/1000、0/1000、0/1000の確率で振り分けられるように設定されている。また、高確率状態では、小役入賞のいずれかが許容される確率が1/2.37であるため、小役入賞のいずれかが許容された場合の演出パターンA〜Fの出現確率は、それぞれ16.8%、12.6%、12.6%、0%、0%、0%となる。
【0144】
また、BB入賞またはRB入賞が許容されている場合には、演出パターンA〜Fにそれぞれ600/1000、0/1000、0/1000、150/1000、150/1000、100/1000の確率で振り分けられるように設定されている。また、高確率状態では、BB入賞またはRB入賞が許容される確率が1/34.1であるため、BB入賞またはRB入賞が許容されている場合の演出パターンA〜Fの出現確率は、それぞれ1.8%、0%、0%、0.45%、0.45%、0.3%となる。
【0145】
また、各演出パターンA〜Fの全体の出現確率、すなわち各演出パターンA〜F別の出現確率の合計は、71.4%、12.6%、12.6%、1.55%、1.55%、0.3%となるため、高確率状態において各演出パターンA〜Fが出現したときのBB入賞及びRB入賞の期待度(BB入賞またはRB入賞が許容されている場合の各演出パターンの出現確率/各演出パターンの全体の出現確率)は、2.52%、0%、0%、29.33%、29.33%、100%となる。
【0146】
このように本実施例では、BB入賞またはRB入賞が許容されている場合でも、演出パターンAが出現する場合、すなわち予告演出も小役告知演出も実行されない場合があり、このような場合でも、BB入賞またはRB入賞に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【0147】
また、演出パターンB、Cは、低確率状態においてリプレイ入賞、チェリー入賞、ベル入賞、スイカ入賞といった小役入賞が許容されている場合、またはBB入賞またはRB入賞が許容されている場合に出現するように設定されており、高確率状態において小役入賞が許容されている場合に出現するように設定されている。これにより演出パターンB及びCが出現した場合には少なくとも小役入賞が許容されている旨を把握できる。また、低確率状態においては、BB入賞またはRB入賞が許容されている可能性もあるため、これら演出パターンB、Cのパターンの出現によりBB入賞またはRB入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0148】
演出パターンD、Eは、外れの場合の出現確率よりも、BB入賞またはRB入賞が許容されている場合の出現確率が高くなるように設定されている。すなわち演出パターンD、Eの期待度が高く設定されているため、演出パターンD及びEのパターンの出現により、BB入賞またはRB入賞に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0149】
また、演出パターンFは、高確率状態で、かつBB入賞またはRB入賞が許容されている場合にのみ出現するように設定されている。すなわち、高確率状態において演出パターンFは、BB入賞またはRB入賞が許容されている旨を示す完全告知パターンとされており、演出パターンFの出現により遊技者はBB入賞またはRB入賞が許容されていることを把握でき、BB入賞またはRB入賞に対する遊技者の期待感を最大限に高めることができる。
【0150】
また、本実施例では、低確率状態に制御されている場合よりも、高確率状態に制御されている場合の方が、演出パターンB、C、すなわち小役告知演出の出現確率、並びに演出パターンD、E、F、すなわち予告演出が実行される確率が高く設定されている。これにより低確率状態に制御されている場合よりも、高確率状態に制御されている場合の方が、これら小役告知演出や予告演出が高い頻度で出現するようになるため、高確率状態における遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【0151】
特に本実施例では、演出パターンD、Eが出現したときのBB入賞及びRB入賞の期待度が、低確率状態に制御されている場合よりも、高確率状態に制御されている場合の方が高くなるように設定されており、高確率状態において演出パターンD、Eが出現したときの遊技者の期待感を、低確率状態において出現したときよりも高めることができるようになっている。
【0152】
更に、高確率状態においてのみ実行される演出パターンFが出現したときのBB入賞及びRB入賞の期待度が100%とされている。すなわち演出パターンFは、BB入賞またはRB入賞が許容されている場合のみ出現する演出パターンであるため、演出パターンFの出現により遊技者の期待感を最大限に高めることができるようになっている。
【0153】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、通常遊技状態において特別入賞であるBB入賞及びRB入賞が許容される確率、すなわちBB入賞及びRB入賞の発生確率が異なる複数の遊技状態(高確率状態または低確率状態)に制御されるようになっており、これら各遊技状態に応じてBB入賞及びRB入賞が許容される確率が変動するため、ゲーム性に変化を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【0154】
尚、本実施例では、BB入賞及びRB入賞が許容される確率が異なる遊技状態として、高確率状態、低確率状態からなる2つの遊技状態に制御されるようになっているが、例えば、BB入賞及びRB入賞の発生確率が各々異なる3つ以上の遊技状態に制御されるようにしても良い。
【0155】
また、本実施例では、BB入賞及びRB入賞が許容される確率、すなわち遊技状態が高確率状態に制御されているか、低確率状態に制御されているか、に応じて、BB入賞またはRB入賞が許容されている可能性を示す予告演出を実行するか否かが決定されるため、各遊技状態に応じて演出の内容を多様化できるとともに、BB入賞及びRB入賞が許容される確率に応じて、その確率に最も適した演出を行うことができる。
【0156】
また、本実施例では、BB入賞及びRB入賞が許容される確率が異なるように設定された内部当選確率テーブルを適用して内部抽選処理を行うことで、すなわち異なる確率でBB入賞及びRB入賞を許容するか否かの決定を行うことで、BB入賞及びRB入賞が許容される確率を変動させるようになっており、このようにすることで、内部抽選処理に適用する内部当選確率テーブルを追加するのみでBB入賞及びRB入賞が許容される確率を変化させることができる。
【0157】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、内部抽選処理において当選したBB入賞またはRB入賞を許容する旨の内部当選フラグを、この内部当選フラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞が発生不可能な状態で貯留し、所定の放出条件が成立した場合に、貯留されている内部当選フラグを放出し、この放出された内部当選フラグに基づいてBB入賞またはRB入賞が発生可能となるスロットマシンにおいて、これら貯留されている内部当選フラグの放出条件が成立する確率を、各遊技状態に応じて変化させることでBB入賞及びRB入賞が許容される確率を変動させるようにしても良い。また、これら貯留されている内部当選フラグにより許容されるBB入賞またはRB入賞の放出条件が成立した際に、各リールの停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する操作が行われることで放出されたBB入賞またはRB入賞を発生させる構成とし、これら入賞条件に一致する操作を報知する確率を、各遊技状態に応じて変化させることでBB入賞及びRB入賞が許容される確率を変動させるようにしても良い。
【0158】
また、本実施例では、通常遊技状態におけるBB入賞及びRB入賞が許容される確率に応じて、すなわち高確率状態に制御されているか、低確率状態に制御されているか、に応じて、リプレイ入賞またはチェリー入賞、ベル入賞、スイカ入賞等、小役入賞が許容されている可能性を示す小役告知演出を実行するか否かが決定されるようになっており、各遊技状態に応じて演出の内容を一層多様化できるとともに、BB入賞及びRB入賞が許容される確率に応じて、その確率に最も適した演出を行うことができる。
【0159】
また、本実施例では、BB入賞及びRB入賞が許容されている可能性が高い旨を示す予告演出の実行確率(振分確率)が、低確率状態に制御されているか、高確率状態に制御されているか、に応じて異なるように設定されているため、BB入賞及びRB入賞の発生確率に応じて予告演出の実行頻度も変化させることができる。更に、予告演出の実行確率(振分確率)が、低確率状態に制御されているよりも高確率状態に制御されている場合の方が高く設定されており、高確率状態の方が予告演出の実行頻度が高くなるため、BB入賞及びRB入賞に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【0160】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、高確率状態に制御されている場合の予告演出の実行頻度よりも低確率状態に制御されている場合の予告演出の実行頻度が高くなるようにしても良く、このようにすることで低確率状態に制御されている場合のゲーム性が単調化してしまうことを防止できる。更に、本実施例では、低確率状態に制御されている場合の予告演出の期待度よりも高確率状態に制御されている場合の予告演出の期待度の方が高くなる構成とされているが、高確率状態に制御されている場合よりも低確率状態に制御されている場合の予告演出の期待度の方が高くなる構成としても良く、このようにすることで、低確率状態における予告演出の出現による遊技者の期待感を高めることができ、単調化しやすい低確率状態のゲーム性に変化を持たせることができる。
【0161】
また、本実施例では、予告演出及び小役告知演出の演出パターンとして複数の演出パターンから1つの演出パターンが決定され、この決定された演出パターンに基づいて演出が行われるようになっており、これら予告演出及び小役告知演出が多様な演出パターンに基づいて実行されるため、興趣を向上させることができる。
【0162】
また、本実施例では、予告演出のうち、最も期待度の高い演出パターンFに基づく予告演出が高確率状態に制御されている場合のみ出現するようになっており、高確率状態に制御されている場合に出現する演出と、低確率状態に制御されている場合に出現する演出と、の差別化を図ることができ、各遊技状態に応じて演出に変化を持たせることができる。
【0163】
また、本実施例では、高確率状態に制御されている場合において低確率状態に制御されている場合よりもベル入賞の発生が高確率で許容される、すなわちベル入賞が高確率で発生するようになっており、高確率状態においてはBBまたはRBにおいて獲得したメダルの減少が抑制された状態でゲームを実行できるようになっており、高確率状態に制御されることで一層遊技者の有利度が高くなるため、各遊技状態に応じて更にゲーム性に変化を持たせることができる。
【0164】
また、本実施例では、出玉率の設定値を選択するための操作(設定ボタン67の操作)を行うことで複数定められた当選確率(本実施例では6段階)から任意の確率をBB入賞及びRB入賞が許容される確率として設定可能とされており、例えば、遊技店側で任意にBB入賞及びRB入賞が許容される確率、すなわち当該スロットマシン1における出玉率を変更することができる。
【0165】
また、本実施例では、これら設定値の変更に伴い低確率状態のゲームにおいて適用される低確率テーブルのみ、BB入賞及びRB入賞が許容される確率が変更される構成とされており、高確率状態のゲームにおいて適用される高確率テーブルにおけるBB入賞及びRB入賞が許容される確率は、設定値に関わらず共通の確率とされているため、これら内部当選確率テーブルの格納領域を小さくできる。
【0166】
また、本実施例では、設定値の変更に伴い、BB入賞及びRB入賞が許容される確率が低い低確率状態、すなわち最も制御される機会の多い遊技状態のゲームにおいて適用される低確率テーブルの確率が変更されるようになっており、各設定値の違いによる出玉率の変化を明確に出すことができる。
【0167】
尚、前述したように、BB入賞及びRB入賞が許容される確率が異なる3つ以上の遊技状態(例えば、低確率状態、中確率状態、高確率状態)に制御される場合には、各遊技状態のうち、BB入賞及びRB入賞が許容される確率が最も低い遊技状態において適用される内部当選確率テーブルにおいてBB入賞及びRB入賞が許容される確率が設定値により変更される構成とし、それ以外の遊技状態の全て、または少なくともいずれか1つの遊技状態において適用される内部当選確率テーブルのBB入賞及びRB入賞が許容される確率として設定値に関わらず共通の確率を適用する構成とすることが好ましく、このようにすることで、内部当選確率テーブルの格納領域を小さくできるうえに、最も制御される機会の多い遊技状態のゲームにおいて適用される内部当選確率テーブルの確率が変更されるため、各設定値の違いによる出玉率の変化を明確に出すことができる。
【0168】
更に、上記に加え、または上記に替えて、各遊技状態のうち、BB入賞及びRB入賞が許容される確率が最も高い遊技状態において適用される内部当選確率テーブルにおいてBB入賞及びRB入賞が許容される確率として設定値に関わらず共通の確率を適用する構成とし、それ以外の遊技状態の全て、または少なくともいずれか1つの遊技状態において適用される内部当選確率テーブルのBB入賞及びRB入賞が許容される確率が設定値により変更される構成としても良く、このようにすることで、内部当選確率テーブルの格納領域を小さくできるうえに、最も制御される機会の少ない遊技状態のゲームにおいて適用される内部当選確率テーブルの確率が設定値に関わらず共通とされ、それ以外の遊技状態、すなわち比較的制御される機会の多い遊技状態において適用される内部当選確率テーブルの確率が設定値により変更されるため、各設定値の違いによる出玉率の変化を明確に出すことができる。
【0169】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0170】
例えば、前記実施例では、特別遊技状態としてBBまたはRBを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも、特別役の図柄の組合せが入賞ライン上に揃うことにより発生する遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、有効な停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する各リールの停止操作が行われることを条件に発生する入賞役の入賞条件が報知されるAT(アシストタイム)や、リプレイが高確率で入賞する遊技状態であるRT(リプレイタイム)、リール制御が一定の範囲で無制御とすることで狙った特定の小役を入賞させることが可能な遊技状態であるCT(チャレンジタイム)、シングルボーナスや小役が高確率で入賞する遊技状態である集中ゲーム、これらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばATとRTを組み合わせたART(アシストリプレイタイム)等の遊技状態を特別遊技状態として適用しても良い。
【0171】
また、前記実施例では、BB入賞またはRB入賞が許容されたときに、その後のBBまたはRB終了後の遊技状態を高確率状態に制御するか、低確率状態に制御するか、すなわわちBB入賞及びRB入賞が許容される確率が決定され、BBまたはRBの終了を契機として、決定された遊技状態に制御され、次回BB入賞またはRB入賞が許容されるまでその状態が継続する構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率状態に制御されている場合において、特定の小役入賞が許容された場合や、その際に実行される抽選に当選した場合等、を契機として低確率状態から高確率状態に制御を変更するようにしても良い。更に、高確率状態に制御されている場合において、毎ゲーム行われる転落抽選に当選した場合や高確率状態が所定ゲーム数実行されることを契機として高確率状態から低確率状態に制御を変更するようにしても良い。
【0172】
また、前記実施例では、遊技状態の制御を行う制御部210と、演出の制御を行うサブ制御手段としての制御部230と、が別個に設けられた構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板200並びに制御部230を設けずに、演出の制御を制御部210が行う構成としても良い。
【0173】
また、前記実施例では、制御部210が遊技制御基板200に搭載され、制御部230が演出制御基板201に搭載された構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一の基板上にこれら制御部210並びに制御部230が搭載された構成としても良い。
【0174】
また、前記実施例では、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値としてパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【0175】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0176】
本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(リールユニット50)の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシン1であって、前記可変表示装置(リールユニット50)の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを所定の確率で決定する事前決定手段(内部抽選処理)と、通常遊技状態において所定の特別入賞(BB入賞またはRB入賞)が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BBまたはRB)を発生させる特別遊技状態発生手段(遊技状態更新処理により遊技状態をBBまたはRBへ移行させる処理)と、前記事前決定手段(内部抽選処理)にて前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生が許容される確率の異なる複数の遊技状態(高確率状態または低確率状態)からいずれか1つの遊技状態を選択する遊技状態選択手段(内部当選確率テーブルの振分処理)と、前記遊技状態選択手段(内部当選確率テーブルの振分処理)により選択された遊技状態(高確率状態または低確率状態)に制御する遊技状態制御手段(制御部210)と、前記事前決定手段(内部抽選処理)にて前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生が許容されている可能性を示す特別入賞予告演出(予告演出)を行う演出手段(液晶表示器135、スピーカー136a、136b、137、リールランプ55、演出用ランプ140〜149)と、前記遊技状態制御手段(制御部210)が制御する遊技状態(高確率状態または低確率状態)に応じて異なる確率で前記演出手段(液晶表示器135、スピーカー136a、136b、137、リールランプ55、演出用ランプ140〜149)が前記特別入賞予告演出(予告演出)を行うか否かを決定する演出決定手段(演出パターン決定処理)と、を備える。
【0177】
本発明の請求項2は、前記演出手段(液晶表示器135、スピーカー136a、136b、137、リールランプ55、演出用ランプ140〜149)は、前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)以外の入賞(リプレイ入賞、チェリー入賞、ベル入賞、スイカ入賞)の発生が許容されている可能性を示す小役入賞予告演出(小役告知演出)を行うとともに、前記演出決定手段(演出パターン決定処理)は、前記遊技状態制御手段(制御部210)が制御する遊技状態(高確率状態または低確率状態)に応じて異なる確率で前記演出手段(液晶表示器135、スピーカー136a、136b、リールランプ55、演出用ランプ140〜149)が前記小役入賞予告演出(小役告知演出)を行うか否かを決定する。
【0178】
本発明の請求項3は、前記演出決定手段(演出パターン決定処理)は、前記遊技状態制御手段(制御部210)により前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)が発生する確率が低い遊技状態(低確率状態)に制御されているときよりも前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)が発生する確率が高い遊技状態(高確率状態)に制御されているときの方が、高い確率にて前記演出手段(液晶表示器135、スピーカー136a、136b、137、リールランプ55、演出用ランプ140〜149)が前記特別入賞予告演出(予告演出)を行うと決定する。
【0179】
本発明の請求項4は、前記演出決定手段(演出パターン決定処理)は、複数定められた演出パターン(演出パターンA〜F)からいずれか1つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段を含み、前記演出パターン(演出パターンA〜F)は、前記遊技状態制御手段(制御部210)により特定の遊技状態(高確率状態)に制御されているときのみ前記演出パターン決定手段により決定される演出パターン(演出パターンF)を含む。
【0180】
本発明の請求項5は、前記遊技状態制御手段(制御部210)は、前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生が許容される確率が低い遊技状態(低確率状態)に制御しているときよりも前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生が許容される確率が高い遊技状態(高確率状態)に制御しているときの方が、前記事前決定手段(内部抽選処理)が前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)以外の入賞(ベル入賞)の発生を高確率で許容するように制御する。
【0181】
本発明の請求項6は、所定の操作により、複数定められた確率から任意の1つの確率を前記遊技状態制御手段(制御部210)により前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生が許容される確率が低い遊技状態(低確率状態)に制御されているときの当該確率として設定する確率設定手段(出玉率の設定値を設定する処理)を備え、前記遊技状態制御手段(制御部210)により前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生が許容される確率が高い遊技状態(高確率状態)に制御されているときは、前記確率設定手段(出玉率の設定値を設定する処理)の設定に関わらず前記特別入賞(BB入賞またはRB入賞)の発生が許容される確率として共通の確率(高確率テーブルに設定された共通確率)が適用される。
【0182】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0183】
(a)請求項1項の発明によれば、通常遊技状態において特別入賞の発生が許容される確率、すなわち特別遊技状態の発生が許容される確率が、遊技状態選択手段により選択された遊技状態に応じて変化するため、ゲーム性に変化を持たせることができ、興趣を向上させることができる。また、遊技状態選択手段により選択された遊技状態、すなわち通常遊技状態における特別入賞の発生が許容される確率に応じて、特別入賞の発生が許容されている可能性を示す特別入賞予告演出を実行するか否かが決定されるため、演出の内容を多様化できるとともに、特別入賞の発生が許容される確率に応じて、その確率に最も適した演出を行うことができる。
【0184】
(b)請求項2項の発明によれば、通常遊技状態における特別入賞の発生が許容される確率に応じて、特別入賞以外の入賞の発生が許容されている可能性を示す小役入賞予告演出を実行するか否かが決定されるため、演出の内容を一層多様化できるとともに、特別入賞の発生が許容される確率に応じて、その確率に最も適した演出を行うことができる。
【0185】
(c)請求項3項の発明によれば、特別入賞の発生が許容される確率に応じて特別入賞予告演出の実行頻度を変化させることができる。また、特別入賞の発生が許容される確率が高い方が特別予告演出の実行頻度が高くなるため、効果的に遊技者の期待感を高めることができる。
【0186】
(d)請求項4項の発明によれば、特別入賞予告演出の演出パターンを多様化できるとともに、特定の遊技状態に制御されている場合に実行される演出と、それ以外の遊技状態に制御されている場合に実行される演出と、の差別化を図ることで演出に変化を持たせることができる。
【0187】
(e)請求項5項の発明によれば、特別入賞の発生が許容される確率が高確率に制御される場合には、一層遊技者の有利度が高くなるため、更にゲーム性に変化を持たせることができる。
【0188】
(f)請求項6項の発明によれば、確率設定手段により出玉率を任意に設定することが可能となる。また、確率設定手段の設定により、特別入賞の発生が許容される確率が低い遊技状態に制御されているときの確率が変化し、特別入賞の発生が許容される確率が高い遊技状態に制御されているときの確率は共通とされるため、各設定毎の確率データの格納領域を小さくできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図4】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例のスロットマシンの各リールの図柄配列を示す図である。
【図6】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組み合わせ等を示す図である。
【図7】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図8】図7における内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図9】本実施例のスロットマシンにおける内部抽選処理において適用する内部当選確率テーブルを示す図である。
【図10】本実施例のスロットマシンにおいて実行される高確率/低確率抽選演出の実行状況を示す図である。
【図11】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図12】本実施例のスロットマシンにおける演出パターン決定処理において適用する演出パターン振分確率テーブルを示す図である。
【符号の説明】
1              スロットマシン
2a             筐体
2b             前面扉
3              鍵穴
4              上部パネル
6              遊技パネル
7              下部パネル
8              操作部
9              メダル払出穴
11             メダル受皿
12a、12b        放音部
13             放音部
14             透視窓
15             液晶表示部
16〜25          演出用表示部
27             リプレイ表示部
28             スタート表示部
29             ウェイト表示部
30             投入指示表示部
31             クレジット表示部
32             ゲーム回数表示部
33             ペイアウト表示部
34             メダル投入部
35             メダル詰まり解除ボタン
36a            1枚BETボタン
36b            MAXBETボタン
37             精算ボタン
38             スタートレバー
40L、40C、40R    ストップボタン
41〜43          遊技効果LED部
46             1枚賭け表示部
47             2枚賭け表示部
48             3枚賭け表示部
50             リールユニット
51L、51C、51R    リール
54L、54C、54R    リールモータ
55             リールランプ
56             リールセンサ
57             ホッパーユニット
57a            ホッパータンク
59             オーバーフロータンク
60             満タンセンサ
61             払出メダルセンサ
62             ホッパーモータ
63             メダル排出口
64             電源ユニット
65             メインスイッチ部
66             第2リセットボタン
67             設定ボタン
68             自動精算選択スイッチ部
69             打止め選択スイッチ部
70             設定キー挿入部
71             メダルセレクタ
80             メインスイッチ
81             第2リセットスイッチ
82             設定キースイッチ
83             設定スイッチ
84             電源コード
100            1枚BETスイッチ
101            MAXBETスイッチ
102            スタートスイッチ
103L、103C、103R ストップスイッチ
104            精算スイッチ
105            第1リセットスイッチ
106            投入メダルセンサ
107            流路切替ソレノイド
108            ゲーム回数表示器
109            クレジット表示器
110            ペイアウト表示器
111            1枚賭けLED
112            2枚賭けLED
113            3枚賭けLED
114            リプレイLED
115            スタートLED
116            ウェイトLED
117            投入指示LED
121a、121b      BETボタンLED
122L、122C、122R 操作有効LED
130〜134        遊技効果ランプ
135            液晶表示器
136a、136b、137  スピーカ
138            蛍光灯
141〜149        演出用ランプ
200            遊技制御基板
201            演出制御基板
202            電源基板
203            リール中継基板
204            リールランプ中継基板
205            外部出力基板
210            制御部
211            CPU
212            RAM
213            ROM
214            I/Oポート
215            スイッチ回路
216            モータ回路
217            初期リセット回路
218            クロック発生回路
219            パルス分周回路
220            バッファ回路
221            乱数発生回路
222            サンプリング回路
230            制御部
231            CPU
232            RAM
233            ROM
234            I/Oポート
235            スピーカ駆動回路
236            表示駆動回路
237            ランプ駆動回路
L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (6)

  1. 1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
    前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に入賞の発生を許容するか否かを所定の確率で決定する事前決定手段と、
    通常遊技状態において所定の特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
    前記事前決定手段にて前記特別入賞の発生が許容される確率の異なる複数の遊技状態からいずれか1つの遊技状態を選択する遊技状態選択手段と、
    前記遊技状態選択手段により選択された遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
    前記事前決定手段にて前記特別入賞の発生が許容されている可能性を示す特別入賞予告演出を行う演出手段と、
    前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて異なる確率で前記演出手段が前記特別入賞予告演出を行うか否かを決定する演出決定手段と、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記演出手段は、前記特別入賞以外の入賞の発生が許容されている可能性を示す小役入賞予告演出を行うとともに、
    前記演出決定手段は、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて異なる確率で前記演出手段が前記小役入賞予告演出を行うか否かを決定する請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記演出決定手段は、前記遊技状態制御手段により前記特別入賞が発生する確率が低い遊技状態に制御されているときよりも前記特別入賞が発生する確率が高い遊技状態に制御されているときの方が、高い確率にて前記演出手段が前記特別入賞予告演出を行うと決定する請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記演出決定手段は、複数定められた演出パターンからいずれか1つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段を含み、
    前記演出パターンは、前記遊技状態制御手段により特定の遊技状態に制御されているときのみ前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンを含む請求項1〜3のいずれかに記載のスロットマシン。
  5. 前記遊技状態制御手段は、前記特別入賞の発生が許容される確率が低い遊技状態に制御しているときよりも前記特別入賞の発生が許容される確率が高い遊技状態に制御しているときの方が、前記事前決定手段が前記特別入賞以外の入賞の発生を高確率で許容するように制御する請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。
  6. 所定の操作により、複数定められた確率から任意の1つの確率を前記遊技状態制御手段により前記特別入賞の発生が許容される確率が低い遊技状態に制御されているときの当該確率として設定する確率設定手段を備え、
    前記遊技状態制御手段により前記特別入賞の発生が許容される確率が高い遊技状態に制御されているときは、前記確率設定手段の設定に関わらず前記特別入賞の発生が許容される確率として共通の確率が適用される請求項1〜5のいずれかに記載のスロットマシン。
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