JP2006223711A - 遊技機、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技媒体の投入個数を選択可能としながらも遊技者の不公平感を解消し、かつ遊技の内容をバリエーション豊かにする。
【解決手段】当選役抽選でBBに当選し、その遊技でBBが入賞しなかった場合には、次回の遊技からBBが内部入賞した状態となる。BBが内部入賞した遊技では、最適投入ボタンの操作が有効化される。最適投入ボタンが押下されると最も期待値が高くなるテーブルと組み合わされた枚数のメダルをベットさせる。これにより、BBが内部入賞した状態の遊技では、最適投入ボタンを押下してメダルのベットを行えば期待値が最も高い状態で毎回の遊技を行うことができる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技媒体の投入個数に応じて遊技者に利益を付与する確率が変化する遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このようなスロットマシンでは、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードやレギュラーボーナス(以下、RB)モードなどの遊技モードでは期待値(メダルの1枚投入に対して払い出されるメダルの枚数の平均)が1を超えるようにし、通常モードでは期待値が1を下回るようにすることによって、各遊技モードで遊技者が得られる利益に差をつけている。
一般的に、通常モードで1〜3枚から任意の投入枚数を選択して遊技が行われるスロットマシンでは、メダルのベット枚数に応じて入賞有効ラインが有効化される本数及び期待値が変化し、メダルのベット枚数が増えるほど期待値が高くなるように当選役の当選確率が設定されている。これにより、遊技者がベットするメダル枚数と遊技者に払い出されるメダルの枚数とのバランスがとれるようになっている。しかし、任意にメダルのベット枚数を選択できるスロットマシンでは、メダルのベットを終了する前に遊技を開始させてしまうと、遊技者の意図した枚数よりも少ない枚数のメダルがベットされた状態で遊技が開始されてしまうことがあった。このため、例えば特許文献1では、メダルのベット枚数を事前に設定できるようにしている。これにより、メダルのベット枚数を誤った場合のトラブルを防ぎ、また、遊技を効率良く行うことができる。
特開平11−128442号公報
ところで、BBモードに移行する契機となるBBやRBモードに移行する契機となるRBなどの当選役はこれらの当選役が入賞するまで持ち越されることが一般である。これにより、BBやRBが入賞せずに各遊技モードの期待値を合計した遊技全体の期待値が著しく低下することを防止している。当選役が持ち越されるスロットマシンにおいては、持ち越された当選役が入賞するまでの遊技数を少なくしてメダルの損失を抑えることがメダルの獲得枚数を増加させるうえでより有利となる。このため、狙った図柄を入賞有効ラインに停止させる、いわゆる目押しの技量の高い熟練者は、例えばBBやRBが内部入賞した状態ではメダルの投入枚数を1枚にし、この状態でBBやRBを入賞させることによってメダルの損失を抑えるなどの工夫を凝らして遊技を行っている。しかし、メダルを1枚投入した状態では3枚のメダルが投入された場合に比べて入賞有効ラインの有効化本数が少なくなり、BBやRBを入賞させることが難しくなるため、目押しの技量が低い遊技に不慣れな初心者は3枚のメダルを投入して遊技を行う必要に迫られていた。このことは、初心者に遊技への不公平感を抱かせる要因となり、このことが遊技への興味を失わせる原因となっていた。
また、最近では、例えば通常モードでのメダルの投入枚数を3枚に限定するなど、遊技モードに応じてメダルの投入枚数が一律のスロットマシンが提供されているが、このようなスロットマシンでは、メダルの投入枚数が異なることによる遊技者の不公平感は解消できるが、遊技の内容が画一的となって遊技者の遊技への興趣が欠けていた。
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技媒体の投入個数を選択可能としながらも遊技者の不公平感を解消し、かつ遊技の内容をバリエーション豊かにすることを実現するようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルを備えた遊技機において、前記投入個数と前記利益付与テーブルとの組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段とを設けたものである。
なお、前記最適個数投入手段の操作を有効とするか否かを抽選により決定する操作有効抽選手段を設けることが好ましい。
なお、本発明の遊技機用のプログラムは、遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルと前記投入個数との組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
また、本発明の記録媒体は、遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルと前記投入個数との組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
本発明によれば、遊技者に利益を付与する確率が最も高い利益付与テーブルと遊技媒体の投入個数との組み合わせを抽選により決定し、最も前記確率の高い投入個数の遊技媒体を遊技者の操作によって投入させるので、投入する遊技媒体の個数を変化させたときに生じる目押しの技量の差を小さくすることが可能となり、遊技媒体の投入個数を選択可能にした場合の遊技者の不公平感を解消できる。
また、最も前記確率の高い投入個数の遊技媒体を遊技者の操作を有効とするか否かを抽選により決定するので、前記操作が有効になって遊技者に有利な状態と前記操作が無効になって遊技者が不利な状態とで遊技を行わせることが可能になり、遊技の内容をバリエーション豊かにできる。
図1にスロットマシン10の外観を示し、先ず、スロットマシン10の遊技の流れの概略を説明する。図1に示すスロットマシン10には、通常モード及びBBモード(特別モード)の2種類の遊技モードが設定されている。BBモードに移行する権利を与えるBBに通常モードでの当選役抽選で当選し、BBを入賞させると通常モードからBBモードに移行する。BBモードは、予め設定された特定当選役(通常モードでは入賞しない)に当選させるか否かが決定されるRBモードと、RBモードに移行させるか否かが抽選により決定されるRB導入モードとからなる。BBモードはメダルの払い出し枚数が規定枚数(例えば最大465枚)に達すると終了する。
スロットマシン10には、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aが設けられている。前面扉12には表示窓13が設けられている。表示窓13の奥には第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール14a〜14cが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン15が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
スロットマシン10では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。そして、メダル投入口16からは1〜3枚のうちから任意の枚数のメダルが投入され、投入されたメダルは一旦クレジットされる。クレジットされているメダルの枚数はクレジット表示器17により表示される。
スタートレバー18が押下されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転を開始する。第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。ストップボタン19a〜19cの操作が有効化されると、ストップボタン19a〜19cが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられている。メダル受け皿20には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口20aから払い出される。
表示窓13の下方には操作パネル21が設けられている。操作パネル21上には、クレジットされたメダルを1枚ずつベットする1ベットボタン22、クレジットされたメダルを一回の押下で3枚投入するMAXベットボタン23が設けられている。遊技者は、メダル投入口16にメダルを投入した後に、1ベットボタン22又はMAXベットボタン23を押下してメダルをベットする。そして、1枚のメダルをベットすると中段の入賞有効ライン15が有効化される。2枚のメダルをベットすると中段の入賞有効ライン15に上段及び下段の入賞有効ライン15を加えた横3本の入賞有効ライン15が有効化される。3枚のメダルをベットすると上段、中段、下段の3本に斜めの2本を加えた合計5本の入賞有効ライン15が有効化される。
1ベットボタン22及びMAXベットボタン23の側方には、最適ベットボタン(最適個数投入手段)24が設けられている。最適ベットボタン24は、BBが内部入賞している遊技でその操作が有効化される。スロットマシン10では、メダルの投入枚数に応じて期待値(メダルの1枚投入に対して払い出されるメダルの枚数の平均)が異なるように当選役の当選確率が設定されている。期待値は、「0.9」、「0.5」、「0.1」の3種類が設定されている。また、スロットマシン10の電源投入時及びBBモードが終了したときのいずれかのときには、1〜3枚の3種類の投入枚数と前述した3種類の期待値の組み合わせを決定する組み合わせ抽選が行われる。そして、最適ベットボタン24が押下されると、最も期待値の高い枚数のメダルがクレジットされたメダルからベットされる。
なお、「期待値」とは、遊技者に付与される予定の利益を示す値である。遊技者に付与される利益とは、遊技者に払い出されるメダルの枚数を示し、期待値は遊技者によるメダルの1枚の投入に対して、当選役の入賞により払い出されるメダルの平均枚数で表される。例えばメダルの投入枚数をN枚、N枚のメダルがベットされた遊技での当選役の当選確率P、当選役の引き込み確率(S×R)、この所定図柄が入賞したときのメダルの払い出し枚数をMとしたときの期待値Tは、T=P×(S×R)×M×1/Nとなる。なお、引き込み確率を求める際の(S×R)は、S=停止可能位置確率、R=停止制御選択確率を示す。
ここで、「停止可能位置確率」とは、図柄の配置及び遊技者の技量に基づいて決定される確率であり、当選役を入賞させることができる確率である。例えば、第1〜第3リール14a〜14cの各々に21個ずつ図柄が配列されている場合、ストップボタン19a〜19cは3個を押下するポイントは21×21×21=9261通りとなる。そして、例えばそのうちの1764通りのポイントでストップボタン19a〜19cを押下すれば内部入賞している当選役を入賞させることができる場合、停止可能位置確率は1764/9261となる。なお、この例では、「1764」通りのポイント全てでストップボタン19a〜19cを押下できる技量を有する遊技者の場合であり、遊技者の技量によりストップボタン19a〜19cを押下するポイント数は変動する。また、「停止制御選択確率」とは、当選役を入賞有効ラインに停止させるための制御と停止させない制御とのいずれを行うかを抽選により決定する際の抽選確率を示す。
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30a及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30a及びメモリ31の他、後述する当選役決定部(操作有効抽選手段)42、組み合わせ抽選を行う組み合わせ抽選部(組み合わせ抽選手段)43が設けられている。
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をCPU30aに入力する。CPU30aは、投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、計数したメダルの枚数をメモリ31のRAM領域に書き込む。これにより、メダル投入口16から投入されたメダルがクレジットされる。そして、1ベットボタン22が押下されると1ベットセンサ33から1ベット信号がCPU30aに入力される。CPU30aは1ベット信号が入力された回数に応じてクレジットされたメダルを1〜3枚の範囲内でベットする。また、MAXベットボタン23が押下されるとMAXベットセンサ34からMAXベット信号がCPU30aに入力される。CPU30aはMAXベット信号が入力されるとクレジットされたメダルから3枚のメダルをベットする。また、最適ベットボタン24が押下されると最適ボタンセンサ35から最適枚数投入信号がCPU30aに入力される。CPU30aは最適枚数投入信号が入力されると、BBが内部入賞している遊技(BBに当選した遊技の次遊技からBBが入賞するまでの期間)では、クレジットされたメダルから期待値が最も高くなる枚数のメダルをベットする。すなわち、CPU30aは、通常モードのBBが内部入賞した遊技では最適ベットボタン24の操作を有効化し、それ以外の遊技では最適ベットボタン24の操作を無効化する。
スタート信号センサ36はスタートレバー18が押下されたことを検知する。スタートレバー18の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ36からCPU30aに入力される。CPU30aは、遊技スタート信号に応答して第1〜第3リール14a〜14cを回転させ、メモリ31のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
CPU30aは、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始され、第1〜第3リール14a〜14cの回転速度が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。ストップセンサ37は、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに第1〜第3リール14a〜14cのストップ信号をCPU30aに入力する。ストップボタン19a〜19cが押下されてストップ信号が入力されると、CPU30aとリール駆動コントローラ38は、ストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を開始する。
第1〜第3リール14a〜14cはそれぞれステッピングモータ39a〜39cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ39a〜39cの駆動を制御することにより第1〜第3リール14a〜14cの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ39a〜39cは、CPU30aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、CPU30aは、ステッピングモータ39a〜39cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第1〜第3リール14a〜14cには、その基準位置に反射信号部40a〜40cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール14a〜14cが1回転するごとにフォトセンサ41a〜41cがそれぞれの反射信号部40a〜40cの通過を検知する。フォトセンサ41a〜41cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてCPU30aに入力される。
CPU30aには、各々のステッピングモータ39a〜39cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。CPU30aは、フォトセンサ41a〜41cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール14a〜14cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。CPU30aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン15上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン15上に移動してくるのかを予測することができる。
第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始され、第1〜第3リール14a〜14cの回転速度が定常速度に達した時点でCPU30aはストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。ストップボタン19a〜19cが押下されてストップ信号が入力されると、CPU30aとリール駆動コントローラ38は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が1個づつ割り当てられている。メモリ31のROM領域にはCPU30aによって参照される複数の停止テーブルが格納されている。
停止テーブルはストップボタン19a〜19cが押下されるたびに複数のうちのいずれかが参照される。停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに入賞有効ライン15上に位置する図柄の図柄コードと、このときに第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されたときにCPU30aは停止テーブルを参照し、入賞有効ライン15上に停止する図柄の種類を決定する。
停止テーブルでは、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン15上の図柄を含む図柄5個分の0〜4コマ、すなわち5コマの範囲(以下、「引き込み範囲」と称する)を上限に設定されている。このため、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は5コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、入賞有効ライン15上に位置するコマから連続する4コマの中に当選図柄(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄)が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン15上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。このように、引き込み範囲内に位置する図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
なお、停止テーブルは、当選した当選役の種類、第1〜第3リール14a〜14cを停止させた順番、入賞有効ライン15上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
また、当選役に当選していない場合で当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン15上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン15上に停止される。
スタート信号センサ36から遊技スタート信号が入力されると、CPU30aは当選役決定部42を作動させる。当選役決定部42は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備えている。また、当選役決定部42は、通常モードで当選役を決定する第1〜第3テーブル(利益付与テーブル)42a〜42cを備え、これらに加えてRB導入モードで当選役を決定するテーブルやRBモードで当選役を決定するテーブルを備えている。第1〜第3テーブル42a〜42cには、BB、小役、リプレイなどの当選役及びハズレが割り当てられている。なお、小役は払い出し枚数の異なるように複数種類割り当てられている。そして、遊技が開始されるごとに乱数値が抽選され、抽選された乱数値が移行されている遊技モードに応じたテーブルと照合される。これにより、複数種類の当選役のうちのいずれか又はハズレが決定される。
第1〜第3テーブル42a〜42cは、互いに期待値が異なるようにそれぞれのテーブルごとの小役の当選確率(利益を付与する確率)が設定されている。第1テーブル42aでは期待値が「0.9」、第2テーブル42bでは期待値が「0.5」、第3テーブル42cでは期待値が「0.1」となるように、それぞれのテーブルで小役の当選確率が設定されている。
そして、組み合わせ抽選部43で組み合わせ抽選が行われると、1〜3枚のメダルの投入枚数と第1〜第3テーブル42a〜42cとの組み合わせが決定される。組み合わせ抽選部43では、スロットマシン10の電源投入時及びBBモードが終了したときに組み合わせ抽選が行われる。組み合わせ抽選の結果はCPU30aにフィードバックされる。これに応答してCPU30aは、メダルの投入枚数と第1〜第3テーブル42a〜42cとの組み合わせデータをメモリ31のRAM領域に書き込む。そして、CPU30aは、遊技が開始されるたびにメモリ31に書き込まれた組み合わせデータを参照し、当選役抽選で用いるテーブルを第1〜第3テーブル42a〜42cのいずれにするか識別する。
ホッパー装置44は、小役やRBモードで特定当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されている。CPU30aは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置44を駆動させる。
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図3及び図4に示すように、スロットマシン10では、電源が投入されると組み合わせ抽選部43が作動されて組み合わせ抽選が行われる。これにより、1〜3枚のメダルの投入枚数と3種類の期待値との組み合わせが決定される。組み合わせ抽選が終了すると、CPU30aはメダルの投入枚数と第1〜第3テーブル42a〜42cとの組み合わせデータをメモリ31に書き込む。
スロットマシン10での遊技は先ず通常モードから開始される。遊技の開始に先立って遊技者がメダルを投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。カウントされたメダルの枚数はメモリ31のRAM領域に書き込まれ、クレジットされる。また、これと同時にCPU30aはクレジット表示器17を駆動し、クレジットされたメダルの枚数をクレジット表示器17から表示させる。この後、遊技者は1ベットボタン又はMAXベットボタン23を押下してメダルをベットする。このとき、最適ベットボタン24が押下された場合は、CPU30aは最適ボタンセンサ35からの最適枚数投入信号をキャンセルし、最適ベットボタン24の操作を無効化する。
メダルのベットが終了した後に遊技者がスタートレバー18を押下するとスタート信号センサ36からCPU30aに遊技スタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。また、これと同時にCPU30aはメモリ31のRAM領域を参照し、ベットされたメダルの枚数で使用されるテーブルを第1〜第3テーブル42a〜42cのいずれにすればよいかを識別する。識別が終了すると、CPU30aはテーブル選択信号を当選役決定部42に入力する。
これに応答して、当選役決定部42は当選役抽選が行われる。当選役決定部42ではテーブル選択信号で命令された第1〜第3テーブル42a〜42cのいずれかと抽選された乱数値とが照合される。
当選役抽選が終了し、第1〜第3リール14a〜14cが回転開始してから一定時間経過すると、ストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。ストップボタン19a〜19cが押下されると、CPU30a及びリール駆動コントローラ38はリールごとに設けられたパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングを監視し、当選図柄が入賞有効ライン15上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
当選役抽選でBBに当選し、その遊技でBBが入賞しなかった場合には、次回の遊技からBBが内部入賞した状態となる。BBが内部入賞している遊技では、BB又はRBに当選した場合はこれがキャンセルされる。また、BBが内部入賞している遊技では、CPU30aは最適投入信号を受け付ける。このため、最適ベットボタン24の操作が有効化される。最適ベットボタン24が押下されるとCPU30aはメモリ31の組み合わせデータを参照して、最も期待値が高くなるテーブルと組み合わされた枚数のメダルをベットさせる。これにより、BBが内部入賞した状態では、最適ベットボタン24を押下してメダルのベットを行えば期待値が最も高い状態で遊技を行うことができる。
BBが入賞すると、CPU30aはメモリ31のROM領域からBBモードの実行プログラムを読み出す。これにより、通常モードからBBモードに移行する。BBモードでは、RB導入モード及びRBモードの少なくともいずれか一方での遊技が行われる。そして、BBモードで遊技者が獲得したメダルの枚数が規定枚数に達した場合はBBモードが終了する。BBモードが終了すると、再び組み合わせ抽選部43で組み合わせ抽選が行われ、上記のようにスロットマシン10の電源を投入してからの処理と同様の処理が行われる。
図5は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図3及び図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30aとメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルと前記投入個数との組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段としてコンピュータ61を機能させるためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
上記実施形態では、BBに当選したことを契機に最適ベットボタン24の操作を有効化したが、最適ベットボタン24を有効化するか否かの抽選を当選役抽選とは別個に行ってもよく、また、最適ベットボタン24の操作が有効化される遊技数を抽選により決定するなど、最適ベットボタン24が有効化される契機及びその期間は適宜に設定してよい。なお、最適ベットボタン24を常時有効化してもよい。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 遊技全体の流れを示すフローチャートである。 1回の遊技内のテーブルを選択する際の処理の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン(遊技機)
24 最適ベットボタン(最適個数投入手段)
30 制御部
30a CPU(遊技制御手段)
42 当選役決定部(操作有効抽選手段)
42a 第1テーブル(利益付与テーブル)
42b 第2テーブル(利益付与テーブル)
42c 第3テーブル(利益付与テーブル)
43 組み合わせ抽選部(組み合わせ抽選手段)
60 記録媒体
61 コンピュータ

Claims (4)

  1. 遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルを備えた遊技機において、
    前記投入個数と前記利益付与テーブルとの組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、
    遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記最適個数投入手段の操作を有効とするか否かを抽選により決定する操作有効抽選手段を設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技者に利益を付与する確率が互いに異なり、それぞれが遊技媒体の投入個数と対応付けされた複数の利益付与テーブルと前記投入個数との組み合わせを抽選により決定する組み合わせ抽選手段と、
    遊技者によって操作され、前記確率が最も高い前記利益付与テーブルと組み合わされた前記投入個数の遊技媒体を投入させる最適個数投入手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項3記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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