JP2005199028A - 遊技機、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技が単調になることを防止する。
【解決手段】 通常モードを第1遊技モードと第2遊技モードとから構成する。第1遊技モードの当選役抽選では、RB、リプレイ、ハズレのいずれかが抽選される。第1遊技モードでは2種類のハズレが設定されており、通常のハズレに加えて、0枚役が設定されている。第2遊技モードの当選役抽選では、BB、小役、リプレイ、ハズレのいずれかが抽選される。第1遊技モードから第2遊技モードへは、第1遊技モードでRB又は0枚役に当選したことを契機に移行する。第2遊技モードから第1遊技モードへは、第2遊技モードで毎遊技行われる移行抽選に当選すると移行される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)の投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、この入賞となる前の状態で当選役抽選により当選役が抽選されている状態を内部入賞とする。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。スロットマシンでは、例えば1〜3枚のメダルをベットして遊技が行われる通常モードや、例えばビッグボーナス(以下、BB)モードやレギュラーボーナス(以下、RB)モードなど、通常モードよりもメダルを獲得しやすくなるボーナス遊技モードなどが設けられており、遊技者はボーナス遊技モードに移行する権利が得やすい機種を選択して遊技を行うことが殆どである。一般に、例えばBBモードに移行する権利を付与するBBやメダルの払い出しが行われる小役などの当選役は、当選役抽選によって予め設定された一定の確率で抽選されるようになっており、これにより、当選役が偏って当選されることを防止してどの遊技者も公平に遊技を行うことができる。
しかしながら、上記のスロットマシンのように、当選役が一定の確率で抽選されると、通常モードの遊技が変化に乏しく、遊技が単調になってしまうという問題があった。このため、通常モードで当選役の当選確率を変化させることが考えられるが、遊技が行われる期間によって当選役の抽選確率が変化すると、遊技を開始した時期によって当選役の抽選確率が異なってしまうので、遊技者に遊技への不公平さを感じさせるおそれがある。
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技が単調になることを防止できるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の図柄が配列され、遊技を開始する操作に応答して回転するリールと、ハズレ又は当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、複数種類の当選役のうち、予め定められた第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルと、複数種類の当選役のうち、前記第1当選役以外の第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルと、前記第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、前記第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、前記第2遊技モードで、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第2移行決定手段とを設けたものである。
なお、前記第1当選役が入賞した場合よりも前記第2当選役が入賞した場合のほうが払い出される遊技媒体の個数が多いことが好ましい。
また、外周に複数種類の図柄が配列され、遊技を開始する操作に応答して回転するリールと、ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、複数種類の当選役のうち、予め定められ、遊技媒体の払い出しが行われる第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルと、複数種類の当選役のうち、前記第1当選役以外の当選役で、前記第1当選役が入賞した場合よりも払い出される遊技媒体の個数が多い第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルと、前記第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、前記第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、前記第2遊技モードで遊技が行われた回数が予め設定された回数に達した場合に、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させる第2移行決定手段とを設けたものである。
また、外周に複数種類の図柄が配列され、遊技を開始する操作に応答して回転するリールと、ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、複数種類の当選役のうち、予め定められ、遊技媒体の払い出しが行われる第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルと、複数種類の当選役のうち、前記第1当選役以外の当選役で、前記第1当選役が入賞した場合よりも払い出される遊技媒体の個数が多い第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルと、前記第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、前記第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、前記第2遊技モードで払い出された遊技媒体の個数が予め設定された個数に達した場合に、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させる第2移行決定手段とを設けたものである。
また、前記第1当選役抽選テーブル及び前記第2当選役抽選テーブルに遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技が可能になるリプレイ当選役を割り当てることが好ましい。
また、外周に複数種類の図柄が配列され、遊技を開始する操作に応答して回転するリールと、ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技が可能になるリプレイ当選役、遊技者に利益を付与する確率が前記第1遊技モード及び第2遊技モードよりも高くなる特別モードへ移行する権利が得られる特別当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルと、前記リプレイ当選役、前記特別モードよりも遊技者に利益を付与する確率が高くなる特定モードへ移行する権利が得られる特定当選役、遊技媒体の払い出しが行われる小役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルと、前記第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、前記第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、前記第2遊技モードで、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第2移行決定手段とを設けたものである。
なお、用いるプログラムは、ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数種類の当選役のうち、予め定められた第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、複数種類の当選役のうち、前記第1遊技モードで決定される当選役以外の第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、前記第2遊技モードで、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第2移行決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
また、使用する記録媒体は、ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数種類の当選役のうち、予め定められた第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、複数種類の当選役のうち、前記第1遊技モードで決定される当選役以外の第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、前記第2遊技モードで、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第2移行決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
なお、第1当選役及び第2当選役は、第1遊技モード及び第2遊技モードでの当選役決定手段での抽選で、それぞれ一定の確率で抽選されることが好ましい。これにより、例えば通常モードを第1遊技モードと第2遊技モードとから構成すれば、通常モード全体での第1当選役及び第2当選役の当選確率は、第1遊技モード及び第2遊技モードよりも低くなるので、通常モードでのペイアウト率が高くなって遊技者の射幸心を煽ることを防止できる。
本発明によれば、複数種類の当選役のうち、予め定められた第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる第1遊技モードと、第1遊技モードで決定される当選役以外の第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる第2遊技モードとを設け、第1遊技モードから第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定し、第2遊技モードから第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定するので、当選役の抽選確率を変動させなくても遊技に変化をつけることが可能になり、遊技が単調になることを防止することができる。また、通常モードを第1遊技モードと第2遊技モードとで構成すれば、1つの遊技モードで2種類の遊技性の遊技を行うことが可能になり、遊技が単調になることを防止することができる。
また、第1当選役が入賞した場合よりも第2当選役が入賞した場合のほうが払い出される遊技媒体の個数が多いので、第1遊技モードと第2遊技モードとで遊技者が獲得する遊技媒体の個数に格差を付けることが可能になり、第2遊技モードへ移行されることへの期待感を高めることができる。
また、複数種類の当選役のうち、予め定められ、遊技媒体の払い出しが行われる第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる第1遊技モードと、第1当選役以外の当選役で、第1当選役が入賞した場合よりも払い出される遊技媒体の個数が多い第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる第2遊技モードとを設け、第1遊技モードから第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定し、第2遊技モードで遊技が行われた回数が予め設定された回数に達した場合に、第2遊技モードから第1遊技モードに移行させるので、当選役の抽選確率を変動させなくても遊技に変化をつけることが可能になり、遊技が単調になることを防止することができる。また、第2遊技モードが終了するまでの遊技の回数の設定を可能にすることによって、第2遊技モードで遊技者が大量の遊技媒体を獲得することを防止することが可能になり、遊技者の射幸心を抑えることができる。
また、複数種類の当選役のうち、予め定められ、遊技媒体の払い出しが行われる第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる第1遊技モードと、第1当選役以外の当選役で、第1当選役が入賞した場合よりも払い出される遊技媒体の個数が多い第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる第2遊技モードとを設け、第1遊技モードから第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定し、第2遊技モードで払い出された遊技媒体の個数が予め設定された個数に達した場合に、第2遊技モードから第1遊技モードに移行させるので、当選役の抽選確率を変動させなくても遊技に変化をつけることが可能になり、遊技が単調になることを防止することができる。また、第2遊技モードで遊技者が獲得可能な遊技媒体の個数の設定を可能にすることによって、第2遊技モードで遊技者が大量の遊技媒体を獲得することを防止することが可能になり、遊技者の射幸心を抑えることができる。
また、第1当選役抽選テーブル及び第2当選役抽選テーブルに遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技が可能になるリプレイ当選役を割り当てたので、遊技者が遊技媒体を投入して遊技を行う回数を制限することが可能になり、遊技者の射幸心を煽ることを防止できる。
また、遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技が可能になるリプレイ当選役、遊技者に利益を付与する確率が高くなる特別モードへ移行する権利が得られる特別当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる第1遊技モードと、前記リプレイ当選役、前記特別モードよりも遊技者に利益を付与する確率が高くなる特定モードへ移行する権利が得られる特定当選役、遊技媒体の払い出しが行われる小役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われる第2遊技モードとを設け、第1遊技モードから第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定し、第2遊技モードから第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定するので、当選役の抽選確率を変動させなくても遊技に変化をつけることが可能になり、遊技が単調になることを防止することができる。また、第1遊技モードと第2遊技モードとで遊技者が獲得する遊技媒体の個数に格差を付けることが可能になり、第2遊技モードへ移行されることへの期待感を高めることができる。さらに、通常モードを第1遊技モードと第2遊技モードとで構成すれば、1つの遊技モードで2種類の遊技性の遊技を行うことが可能になり、遊技が単調になることを防止することができる。
図1にスロットマシン10の外観を示し、先ず、スロットマシン10の遊技の流れの概略を説明する。図1に示すスロットマシン10には、通常モード、RBモード、BBモードの3種類の遊技モードが設定されている。通常モードは第1遊技モードと第2遊技モードとから構成されている。第1遊技モードの当選役抽選では、RBモードに移行する権利が得られるRB(特別当選役)、メダルの投入を行うことなく次回の遊技が可能になるリプレイ当選役(以下、リプレイと称する)、ハズレのいずれかが抽選される。第2遊技モードの当選役抽選では、リプレイ、BBモードに移行する権利を与えるBB(特定当選役)、メダルの払い出しが行われる小役、ハズレのいずれかが抽選される。また、第2遊技モードでは2種類のハズレが設定されており、通常のハズレに加えて、第1モードへの移行の契機となるハズレ(以下、「0枚役」と称する)が設定されている。以上のように、RBが第1当選役、BB及び小役が第2当選役となる。第1遊技モードから第2遊技モードへは、第1遊技モードでRBに当選したこと又は第1遊技モードで毎遊技行われる移行抽選に当選すると移行される。第2遊技モードから第1遊技モードへは、第2遊技モードで0枚役に当選したことを契機に移行される。
RBモードは、所定の当選役が8回入賞されるか又は12回の遊技が行われると終了する。BBモードは、RBモードに3回移行されるか又はRB導入モードでの遊技が30回行われると終了される。RB導入モードでは、当選役抽選がRB導入モードからRBモードに移行させるか否かを決定する抽選を兼ねており、当選役抽選でリプレイ(本実施形態のスロットマシンでは、RBモードへ移行する契機となる当選役としてリプレイを代用している。)に当選し、リプレイを入賞させるとRBモードに移行される。RBモード及びRB導入モードでは、通常モードよりもペイアウト率(遊技者に利益を付与する確率)が高くなるように当選役の当選確率が設定されている。
スロットマシン10には、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aが設けられている。前面扉12には4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察可能になる。これにより、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
遊技の開始に先立ってメダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ラインが一本有効化され、2枚では中段の入賞有効ラインに上段及び下段の入賞有効ラインを加えた横3本、3枚ではさらに斜めの入賞有効ラインを2本加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
サブリール15には、第2遊技モードに移行されていることを示す図柄が描かれている。サブリール15は、第2遊技モードに移行されたときにスタートレバー18の操作により第1〜第3リール14a〜14cとともに回転を始め、第2遊技モードに移行されていることを示す図柄を表示する位置で停止する。これにより、遊技者に第2遊技モードに移行されたことが報知される。
なお、サブリール15の外周に描かれる図柄は適宜の図柄にしてよい。また、図柄に限らず、例えばマークや数字などにしてもよい。さらには、サブリール15には、RBモードやBBモードに移行する可能性を示唆する期待度を示す図柄を描いたり、当選役に当選したか否かの期待度を示す図柄などの適宜の図柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。また、1つの報知を複数の遊技にわたって行ってもよい。
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。すなわち、ストップボタン19a〜19cの操作はリールの停止操作となる。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態で遊技を行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられており、このメダル受け皿20には、遊技でメダルの払い出しを伴う当選役が入賞されたときに配当メダルが払い出し口21から払い出される。
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU(第1遊技モード実行手段及び第2遊技モード実行手段)30a及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30a及びメモリ31の他、当選役決定手段及び第2移行決定手段を構成する電子抽選部39及び当選役決定部40、移行決定部(第1移行決定手段)41が設けられている。
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、CPU30aに入力する。メダル投入口16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器17でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技が行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルが受け皿20に払い出される。
CPU30aは、遊技の開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ラインを有効化する本数を決定する。なお、クレジットの枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときに、スタートレバー18が操作されたことを示す遊技スタート信号をCPU30aに入力する。遊技スタート信号を受けて、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納された遊技を実行させるためのプログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともに遊技の処理を開始する。メモリ31に格納されているプログラムには第1遊技モード及び第2遊技モードで遊技を実行させるためのプログラムも含まれており、CPU30aは、メモリ31に格納されたプログラムを読み出すことによって第1遊技モード及び第2遊技モードでの遊技を実行する。
CPU30aとリール駆動コントローラ34とはリール停止制御手段を構成する。各リールの駆動及び停止制御は、CPU30aとリール駆動コントローラ34とによって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35dの駆動軸に取り付けられており、各ステッピングモータ35a〜35dの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ35a〜35dは、CPU30aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、CPU30aから供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール15の回転角を制御することができ、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36dが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37dがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37dによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてCPU30aに入力される。
CPU30aには、各々のステッピングモータ35a〜35dに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられており、CPU30aは、フォトセンサ37a〜37dからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ31のROM領域には、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられた図柄テーブルが格納されている。CPU30aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別し、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときに、ストップボタン19a〜19cが操作されたことを示すストップ信号をCPU30aに入力する。スタートレバー18を操作して第1〜第3リール14a〜14cの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で、CPU30aはストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。この後、ストップボタン19a〜19cを操作すると、ストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は、所定の範囲ごとに所定のコマ数に区画されており、各コマには図柄が1個づつ割り当てられている。そして、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、図柄5個分の0〜4コマの範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する4個の図柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する図柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に停止するように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる(引き込み制御)。
0枚役を構成する0枚役図柄は、各0枚役図柄同士の間隔が、図柄4個分以内(引き込み範囲内)となるように配列されており、0枚役図柄の引き込み制御が行われた場合はストップボタン19a〜19cが操作されたタイミングに関係なく0枚役が入賞する。
また、第2遊技モードでBBに当選した場合、ストップボタン19a〜19cを操作したときに、引き込み範囲内にBB図柄及び小役図柄の両方は位置する場合にはBB図柄を優先して入賞有効ライン上に引き込むようにBB図柄の引き込み制御が行われる。これにより、BBが内部入賞している遊技で、BBを入賞させずに小役を優先して入賞させることによって遊技者が獲得するメダルの枚数が増える一方となること(ペイアウト率が100%を越えること)を防止している。
当選役抽選で当選していない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合は、当選していない当選役が入賞しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる(蹴飛ばし制御)。
なお、第1遊技モードでは、第2リール14bの停止制御は行われないが、当選役抽選で当選していない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合(例えば、第1リール14a及び第3リール14cを停止させ、最後に第2リール14bが停止させることによって小役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合)は、当選役抽選で当選していない当選役を構成する図柄の蹴飛ばし制御が行われる。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞することが防止される。第1遊技モードでは、基本的に第2リール14bの停止制御が行われないため、第1遊技モードはいわゆるチャレンジタイム(CT)モードとなる。
また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。さらには、リールの停止制御を行うことによって、入賞有効ライン上に停止した図柄の種類、又は図柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
スタート信号センサ33から遊技スタート信号が入力されると、CPU30aは電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40では、入力された値に応じて現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかが決定される。
当選役決定部40には第1当選役抽選テーブル40a及び第2当選役抽選テーブル40bが設けられている。第1当選役抽選テーブル40aは第1遊技モードで用いられ、第2当選役抽選テーブル40bは第2遊技モードで用いられる。第1当選役抽選テーブル40aでは、乱数発生器で発生する全乱数値をその数値範囲ごとにグループ化した複数の乱数値グループに、RB、リプレイ、ハズレが割り当てられている。また、第2当選役抽選テーブル40bでは複数の乱数値グループに、BB、小役、リプレイ、ハズレが割り当てられている。第2当選役抽選テーブル40bのハズレのグループはさらに2つの乱数値グループに分けられており、それぞれの乱数値グループに通常のハズレ及び0枚役が割り当てられている。そして、乱数値サンプリング回路でサンプリングされた乱数値がいずれの乱数値グループに属する値であるかによってハズレ又は当選役のいずれかが決定される。なお、小役は1種類に限らず複数種類設定してもよく、この場合は、小役が割り当てられる乱数値グループを複数種類設け、それぞれの乱数値グループに小役をその種類ごとに割り当てればよい。
また、詳しくは図示しないが、当選役決定部40には、第1当選役抽選テーブル40a及び第2当選役抽選テーブル40bの他に、BBやRBが内部入賞した状態での遊技、RBモードでの遊技、RB導入モードでの遊技などで用いられる当選役抽選テーブルが設けられている。
移行決定部41は、第1遊技モードで遊技が行われるごとに作動される。移行決定部41は第1遊技モードから第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する。移行決定部41での抽選の結果はCPU30aに入力される。
ホッパー装置42は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30aがこれを読み取ってホッパー装置42を駆動する。
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図3に示すように、第1遊技モードから遊技が開始された場合、CPU30aはメモリ31から第1遊技モードを実行するためのプログラムを読み出し、第1遊技モードでの遊技を実行する。遊技の開始に先立ってメダルを1〜3枚投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。スタートレバー18の操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aに遊技スタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
スタートレバー18の操作と同時に電子抽選部39は乱数をサンプリングし、サンプリングした乱数値を当選役決定部40の第1当選役抽選テーブル40aと照合する。これにより、RB、リプレイ、ハズレのいずれかが決定され、当選役抽選の結果を示す信号がCPU30aにフィードバックされる。当選役決定部40で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。
CPU30a及びリール駆動コントローラ34はリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部40で決定された図柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行うが、第1遊技モードでは、当選役抽選で当選していない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cの操作が行われたとき以外は、第2リール14bの停止制御は行わない。このため、遊技者は任意の位置で第2リール14bを停止させることができる。
また、第1遊技モードでは、遊技が行われるごとに移行抽選部41が作動されて移行抽選が行われ、第1遊技モードから第2遊技モードに移行させるか否かが決定される。
当選役抽選でRBに当選した場合、RBが内部入賞し、CPU30a及びリール駆動コントローラ34はRBを入賞させることが可能になるように第1,第3リール14a,14cの停止制御を行う。遊技者がRBを入賞させると、CPU30aはメモリ31のROM領域からRBモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからRBモードに移行させて、RBモードでの遊技を実行する。RBモードは、所定の当選役が8回入賞されるか12回の遊技が行われると終了する。
第1遊技モードでRBに当選した場合、又は、移行決定部41での抽選で第2遊技モードに移行させることが決定された場合には、CPU30aはメモリ31から第2遊技モードを実行するためのプログラムを読み出し、第2遊技モードの遊技を開始させる。RBに当選した場合はRBモードが終了した遊技の次の遊技から第2遊技モードに移行する。第2遊技モードの1回目の遊技では、スタートレバー18を操作したときに第1〜第3リール14a〜14cに加えてサブリール15も回転し、サブリール15はストップボタン19a〜19cが有効化される前に、第2遊技モードに移行したことを示す図柄を表示する位置で停止する。
第2遊技モードでは、第2当選役抽選テーブル40bを用いて当選役抽選が行われる。これにより、BB、小役、リプレイ、ハズレのいずれかが決定される。当選役抽選で小役に当選した場合にはホッパー装置42が作動され、メダルが払い出される。
当選役抽選でBBに当選した場合には、BBが内部入賞し、CPU30a及びリール駆動コントローラ34がBBを入賞させることが可能になるように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。遊技者がBBを入賞させると、CPU30aは先ずメモリ31のROM領域からRB導入モードの実行プログラムを読み出し、通常モードからRB導入モードに移行させる。RB導入モードでは、1〜3枚のメダルベットで遊技が行われ、RB導入モードでリプレイに当選し、これを入賞させるとRB導入モードからRBモードに移行される。BBモードはRB導入モードでの遊技が30回行われるか又はRBモードに3回移行されると終了される。
第2遊技モードの遊技で当選役抽選で0枚役に当選し、遊技者が0枚役を入賞させた場合は、CPU30aはメモリ31から第1遊技モードを実行するためのプログラムを読み出し、第2遊技モードから第1遊技モードに移行させる。このとき、サブリール15は何も描かれていない空白の部分を表示する位置で停止される。
なお、第2遊技モードでは、メダルが払い出された枚数(払い出されたメダルの枚数と投入されたメダルの枚数との差の枚数及び投入されたメダルの枚数に関わらず、実際に払い出されたメダルの枚数の両方を含む)を計数し、計数した枚数が予め設定された枚数に達した場合に遊技者がメダルの獲得枚数が増加しないようにする、又は、メダルの獲得枚数を増加しにくくすることが好ましい。これにより、移行抽選に当選せずに第2遊技モードが長期間に亘っても、遊技者が大量のメダルを獲得して遊技者の射幸心が煽られることを防止できる。
メダルが払い出された枚数を計数するには、例えばCPU30aが第2遊技モードでメダルが払い出された枚数をメモリ31のRAM領域に書き込んで、メダルが払い出されるたびにRAM領域に書き込まれているメダルの枚数を積算するようにすればよい。そして、CPU30aはメモリ31に書き込まれているメダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。
メダルが払い出された枚数が予め設定された枚数に達した場合には、以降の遊技で小役に当選しても小役図柄の蹴飛ばし制御を行う、又は、小役が割り当てられていない当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行う、又は、第2当選役抽選テーブルで割り当てられている小役よりもメダルの払い出し枚数が少ない小役が割り当てられた当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行うなどの適宜の方法でメダルの獲得枚数が増加しないようにする、又は、メダルの獲得枚数を増加しにくくする。なお、この場合、払い出されたメダルの枚数が予め定められた枚数まで減少したことを契機に、小役図柄の引き込み制御を行う、又は、再び第2当選役抽選テーブル42bで当選役抽選を行うなど、元の状態で遊技が行われるように第2遊技モードを実行すればよい。
また、第2遊技モードから第1遊技モードへの移行の契機は、当選役抽選で0枚役に当選した場合に限らず、例えば、第2遊技モードで遊技が行われた回数が予め設定された回数に達した場合、又は、第2遊技モードで払い出されたメダルの枚数が予め定められた枚数に達した場合、又は、これらの契機を組み合わせるなど適宜に設定してよい。
次に第2の実施形態として、第2遊技モードで遊技が行われた回数が予め設定された回数に達した場合について、図4のフローチャートを用いて説明する。なお、図4のフローチャートでは、「第2遊技モードでの遊技の回数が予め設定された回数に到達?」以外の部分は図3のフローチャートと同一であるため、図3と同一の部分の詳しい説明は省略する。また、この例ではCPU30aが第2移行決定手段を構成する。第2遊技モードで遊技が行われると、CPU30aは第2遊技モードで遊技が行われた回数をメモリ31のRAM領域に書き込んで遊技が行われた回数を積算していく。また、遊技が行われるたびにメモリ31に書き込まれている遊技の回数が所定回数に達したか否かを判定する。遊技が行われた回数が所定回数に達していない場合には、CPU30aは引き続き第2遊技モードでの遊技を実行する。遊技が行われた回数が所定回数に達した場合には、CPU30aは第2遊技モードから第1遊技モードに移行させる。
次に第3の実施形態として、第2遊技モードで払い出されたメダルの枚数が予め定められた枚数に達した場合について、図5のフローチャートを用いて説明する。なお、図5のフローチャートでは、「第2遊技モードで獲得したメダルの枚数が予め設定された枚数に到達?」以外の部分は図3のフローチャートと同一であるため、同一の部分の詳しい説明は省略する。また、この例ではCPU30aが第2移行決定手段を構成する。第2遊技モードで遊技が行われると、CPU30aは第2遊技モードでメダルが払い出された枚数をメモリ31のRAM領域に書き込んで、メダルが払い出されるたびにRAM領域に書き込まれているメダルの枚数を積算していく。また、メダルが払い出されるたびにメモリ31に書き込まれているメダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。払い出されたメダルの枚数が所定枚数に達していない場合には、CPU30aは引き続き第2遊技モードでの遊技を実行する。払い出されたメダルの枚数が所定枚数に達した場合には、CPU30aは第2遊技モードから第1遊技モードに移行させる。
次に、上記第1の実施形態の変形例である第4の実施形態について図6のブロック図及び図7のフローチャートを用いて説明する。図7に示すように、第4の実施形態のスロットマシンでは、第1遊技モードで用いられる天井遊技数決定部70、第2遊技モードで用いられる上乗せ数決定部71が設けられている。
天井遊技数決定部70は、第1遊技モードに移行されたことを契機に作動される。天井遊技数決定部70は、第1遊技モードから第2遊技モードに移行させるまでに第1遊技モードで遊技を行わせる回数(以下、「天井遊技数」と称する)を抽選により決定する。天井遊技数決定部70での抽選の結果はCPU30aに入力される。
上乗せ数決定部71は、第2遊技モードで複数種類の小役のうちの特定の小役に当選したことを契機に作動される。第4の実施形態のスロットマシンでは、第2遊技モードに移行されてから予め設定された所定回数(例えば10回)の遊技が行われるまでは、0枚役に当選してもCPU30aがこれを無効にして引き続き第2遊技モードでの遊技を実行する(この遊技の区間を「保証遊技」と称する)。そして、特定の小役に当選した場合には上乗せ数決定部71が作動され、保証遊技が行われる回数(以下、「保証遊技数」と称する)を、前記所定回数に加えてさらに延長する回数(以下、「上乗せ数」と称する)が例えば1回〜25回のうちのいずれかから抽選により決定される。なお、上乗せ数決定部71が作動される契機は、例えばBBモードのRB導入モードで、所定の当選役に当選し、この当選役が入賞しないようにストップボタン19a〜19cの操作が行われた場合や、第2遊技モードで所定の当選役が入賞した場合など、適宜の契機に設定してよい。
図7に示すように、第1遊技モードに移行されると、先ず、天井遊技数決定部70が作動され、天井遊技数が抽選により決定される。CPU30aは天井遊技数決定部70で決定された天井遊技数をメモリ31のRAM領域に書き込む。第1遊技モードでは、当選役抽選でRB、リプレイ、ハズレのいずれかが決定される。CPU30aは、第1遊技モードで遊技が行われるたびに、メモリ31に書き込まれている第1遊技モードで行われた遊技の回数が天井遊技数に達したか否かを判定する。遊技が行われた回数が天井遊技数に達していない場合には、CPU30aは引き続き第1遊技モードでの遊技を実行する。遊技が行われた回数が天井遊技数に達した場合には、CPU30aは第1遊技モードから第2遊技モードに移行させる。また、天井遊技数に達する前に、当選役抽選でRBに当選した場合にもCPU30aは第1遊技モードから第2遊技モードに移行させる。
第2遊技モードでは、当選役抽選で、BB、小役、リプレイ、ハズレのいずれかが決定される。当選役抽選で小役に当選した場合にはホッパー装置42が作動され、メダルが払い出される。なお、第2遊技モードでは殆どの遊技で小役に当選する(小役の集中状態)ように第2当選役抽選テーブル40bでの乱数値グループの数値範囲が設定されている。これにより、第1遊技モードと第2遊技モードとで遊技者が獲得する遊技媒体の個数に格差を付けることが可能になり、第2遊技モードへ移行されることへの期待感を高めることができ、また、遊技にメリハリを付けることができる。
第2遊技モードで特定の小役に当選した場合には、上乗せ数決定部71が作動され、保証遊技の上乗せ数が抽選により決定される。第2遊技モードでの保証遊技中に0枚役に当選した場合には第1遊技モードに移行されずに引き続き第2遊技モードでの遊技が実行されるので、特定の小役の当選への遊技者の期待感を高めることができる。
なお、保証遊技中に0枚役に当選した場合には、例えば、数回の遊技だけ第1遊技モードに移行させた後に再び第2遊技モードに移行させてもよい。この場合、例えば天井遊技数決定部70の抽選で用いられる抽選テーブルを、互いに決定される天井遊技数が異なるように2種類設けて一方の抽選テーブルを用いて抽選を行う、あるいは、天井遊技数決定部70とは別個に、保証遊技中に0枚役に当選した場合に移行された第1遊技モードでの天井遊技数を決定するための第2天井遊技数決定部を設けるなどの手段によって実現することが可能になる。
保証遊技中に0枚役に当選した場合に移行された第1遊技モードでの天井遊技数を決定する場合の例について、図8のフローチャートを用いて説明するが、図8のフローチャートでは、「保証遊技数到達?」の部分で「NO」に進んだ場合以外は、図7のフローチャートと同一であるため、図7と同一の部分の詳しい説明は省略する。
図8に示すように、第2遊技モードでの保証遊技中に0枚役に当選した場合には、CPU30aは、第2遊技モードから第1遊技モードに移行させる。そして、保証遊技中に0枚役に当選した場合に移行された第1遊技モードでの天井遊技数を決定する。この場合の天井遊技数は、第2遊技モードでの保証遊技中以外の遊技で0枚役に当選して第1遊技モードに移行された場合に決定される天井遊技数とは、遊技の回数が異なる。この後、第1遊技モードで遊技が行われた回数が天井遊技数に達した場合は、再び第2遊技モードに移行される。なお、第2遊技モードでの保証遊技中に0枚役に当選して第1遊技モードに移行された場合に決定される天井遊技数は、保証遊技中以外の遊技で0枚役に当選して第1遊技モードに移行された場合に決定される天井遊技数よりも遊技の回数を短くすることが好ましい。これにより、保証遊技区間中に0枚役に当選しても遊技者の興趣が失われることを防止できる。
保証遊技が終了した後に、第2遊技モードの遊技で当選役抽選で0枚役に当選し、遊技者が0枚役を入賞させた場合は、CPU30aはメモリ31から第1遊技モードを実行するためのプログラムを読み出し、第2遊技モードから第1遊技モードに移行させる。
図9は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図3〜5のフローチャートで示すような手段を、CPU30aとメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。例えば、図3のフローチャートに示すような手段を記録媒体60に格納する場合、ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、複数種類の当選役のうち、予め定められた第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、複数種類の当選役のうち、前記第1遊技モードで決定される当選役以外の第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、前記第2遊技モードで、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第2移行決定手段としてコンピュータ61を機能させるためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
上記各実施形態では、第1遊技モードでの移行抽選を一定の確率で行ったが、移行抽選を複数種類の確率の下で行ってもよい。移行抽選を複数種類の確率の下で行う場合、第1遊技モードから第2遊技モードに移行する確率が異なる複数種類の移行確率テーブルを設け、これらの移行確率テーブルを切り替えることによって、第1遊技モードから第2遊技モードに移行する確率を変動させることが好ましい。これにより、第1遊技モードでの遊技が単調になることを防止できる。
さらには、第1遊技モードから第2遊技モードに移行する契機は、例えば予め定められた当選役に当選した場合、第1遊技モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が予め定められた枚数に達した場合、第1遊技モードで遊技が行われた回数が予め定められた回数に達した場合、又は、これらの契機を組み合わせるなど適宜の契機にしてよい。
上記各実施形態では、0枚役はストップボタン19a〜19cの操作のタイミングに関わらず入賞するようにして0枚役に当選したことを契機に第2遊技モードから第1遊技モードへ移行させるようにしたが、例えば各0枚役図柄同士の間隔が図柄5個分以上となるように0枚役図柄を配列し、0枚役図柄に当選して0枚役が入賞しなかった場合にも第2遊技モードから第1遊技モードへ移行させたり、0枚役又は0枚役以外の当選役に当選した場合に抽選を行い、この抽選に当選した場合に第2遊技モードから第1遊技モードへ移行させるなど第2遊技モードから第1遊技モードへの移行の契機は適宜に設定してよい。
なお、0枚役又は0枚役以外の当選役に当選した場合に抽選を行い、この抽選に当選したことを契機に第2遊技モードから第1遊技モードへ移行させる場合、抽選の確率が異なるように複数種類の確率テーブルを設けることで、第1遊技モードから第2遊技モードに移行する確率を変動させることが好ましい。これにより、第1遊技モードでの遊技が単調になることを防止できる。
上記各実施形態では、0枚役の抽選を一定の確率で行ったが、例えば0枚役の当選確率が異なる複数種類の当選役抽選テーブルを設け、これらの当選役抽選テーブルを切り替えることによって、第2遊技モードから第1遊技モードに移行する確率を変動させてもよい。この場合、例えば、第2遊技モードで遊技者が獲得したメダルの枚数が予め定められた枚数に達したことを契機に、移行抽選で用いられる移行確率テーブルを第1遊技モードに移行する確率が高くなる移行確率テーブルに切り替えると、第2遊技モードでの遊技が単調になることを防止できるうえに、第2遊技モードで遊技者が大量のメダルを獲得して、遊技者の射幸心が煽られることを防止できる。
上記各実施形態では、第1当選役抽選テーブル40aに、RB、リプレイを割り当て、第2当選役抽選テーブル40bに、BB、小役、リプレイを割り当てたが、例えば第1当選役抽選テーブル42aに割り当てる当選役の種類と、第2当選役抽選テーブル42bに割り当てる当選役の種類とをそれぞれ異ならせるなど、第1当選役抽選テーブル40a及び第2当選役抽選テーブル40bに割り当てる当選役の種類は適宜に設定してよい。上記実施形態において、第1当選役抽選テーブル42aに割り当てる当選役の種類と、第2当選役抽選テーブル42bに割り当てる当選役の種類とをそれぞれ異ならせる場合、例えばリプレイを第1当選役抽選テーブル40a又は第2当選役抽選テーブル40bのいずれか一方にのみに割り当てればよい。この場合、第1当選役抽選テーブル40a及び第2当選役抽選テーブル40bの両方にリプレイを割り当てた場合よりも、リプレイの当選確率が高くなるように、リプレイを割り当てる乱数値グループの数値範囲を設定するとよい。これにより、第1遊技モード及び第2遊技モードの両方でリプレイに当選する場合よりも、通常モード全体でのリプレイの当選確率が下がって遊技者がメダルを投入して遊技を行う回数が増加することを防ぎ、遊技者の射幸心を扇ぐことを防止できる。
上記各実施形態では、BBモードはRB導入モードでの遊技が30回行われるか又はRBモードに3回移行されると終了されるようにしたが、例えばBBモードの遊技をRB導入モードの遊技のみで構成する、あるいはRBモードにのみ所定回数移行される、BBモードで遊技者が獲得したメダルの純増枚数が所定枚数に達すると終了するなど、BBモードの態様は適宜の態様にしてよい。また、RBモードの態様も適宜の態様にしてよい。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンなどの他の遊技機にも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 第2遊技モードが移行抽選の当選結果に応じて終了する場合の遊技の流れを示すフローチャートである。 第2の実施形態として、第2遊技モードが遊技が行われた回数によって終了する場合の遊技の流れを示すフローチャートである。 第3の実施形態として、第2遊技モードが遊技者が獲得したメダルの枚数によって終了する場合の遊技の流れを示すフローチャートである。 第4の実施形態のスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 第4の実施形態のスロットマシンの遊技の流れを示すフローチャートである。 第4の実施形態のスロットマシンの遊技の流れの変形例を示すフローチャートである。 プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
30 制御部
30a CPU(第1遊技モード実行手段及び第2遊技モード実行手段)
31 メモリ
34 リール駆動コントローラ
39 電子抽選部
40 当選役決定部
40a 第1当選役抽選テーブル
40b 第2当選役抽選テーブル
41 移行決定部(第1移行決定手段)
60 記録媒体
61 コンピュータ
62 読み取り装置

Claims (8)

  1. 外周に複数種類の図柄が配列され、遊技を開始する操作に応答して回転するリールと、ハズレ又は当選役のいずれかを抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
    複数種類の当選役のうち、予め定められた第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルと、
    複数種類の当選役のうち、前記第1当選役以外の第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルと、
    前記第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、
    前記第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、
    前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、
    前記第2遊技モードで、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第2移行決定手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1当選役が入賞した場合よりも前記第2当選役が入賞した場合のほうが払い出される遊技媒体の個数が多いことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 外周に複数種類の図柄が配列され、遊技を開始する操作に応答して回転するリールと、ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
    複数種類の当選役のうち、予め定められ、遊技媒体の払い出しが行われる第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルと、
    複数種類の当選役のうち、前記第1当選役以外の当選役で、前記第1当選役が入賞した場合よりも払い出される遊技媒体の個数が多い第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルと、
    前記第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、
    前記第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、
    前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、
    前記第2遊技モードで遊技が行われた回数が予め設定された回数に達した場合に、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させる第2移行決定手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  4. 外周に複数種類の図柄が配列され、遊技を開始する操作に応答して回転するリールと、ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
    複数種類の当選役のうち、予め定められ、遊技媒体の払い出しが行われる第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルと、
    複数種類の当選役のうち、前記第1当選役以外の当選役で、前記第1当選役が入賞した場合よりも払い出される遊技媒体の個数が多い第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルと、
    前記第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、
    前記第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、
    前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、
    前記第2遊技モードで払い出された遊技媒体の個数が予め設定された個数に達した場合に、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させる第2移行決定手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  5. 前記第1当選役抽選テーブル及び前記第2当選役抽選テーブルに遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技が可能になるリプレイ当選役を割り当てたことを特徴とする請求項3又は4記載の遊技機。
  6. 外周に複数種類の図柄が配列され、遊技を開始する操作に応答して回転するリールと、ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるように前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備えた遊技機において、
    遊技媒体の投入を行うことなく次回の遊技が可能になるリプレイ当選役、遊技者に利益を付与する確率が高くなる特別モードへ移行する権利が得られる特別当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルと、
    前記リプレイ当選役、前記特別モードよりも遊技者に利益を付与する確率が高くなる特定モードへ移行する権利が得られる特定当選役、遊技媒体の払い出しが行われる小役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルと、
    前記第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、
    前記第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、
    前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、
    前記第2遊技モードで、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第2移行決定手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  7. ハズレ又は当選役を抽選により決定する当選役決定手段と、
    前記当選役決定手段で決定された当選役が入賞可能となるようにリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
    複数種類の当選役のうち、予め定められた第1当選役及びハズレを割り当てた第1当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第1遊技モードを実行する第1遊技モード実行手段と、
    複数種類の当選役のうち、前記第1遊技モードで決定される当選役以外の第2当選役及びハズレを割り当てた第2当選役抽選テーブルを用いて前記当選役決定手段による抽選が行われる第2遊技モードを実行する第2遊技モード実行手段と、
    前記第1遊技モードで、前記第1遊技モードから前記第2遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第1移行決定手段と、
    前記第2遊技モードで、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行させるか否かを抽選により決定する第2移行決定手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項7記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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