以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の概略ブロック図、図3はその遊技機における乱数発生手段及び主制御基板の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
本実施形態の回胴式遊技機は、図1、図2及び図3に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動手段66a,第二回胴リール駆動手段66b,第三回胴リール駆動手段66cと、乱数発生手段70と、主制御基板80と、演出制御基板90とを備える。ここで、回胴リール11a,11b,11cが本発明の回胴表示手段に該当し、画像表示部30、電飾表示部40及びスピーカ部50が本発明の遊技演出手段に該当する。
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動手段66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動手段66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動手段66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段66a,66b,66cの制御は、主制御基板80により行われる。
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄、青色の数字「7」図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図1に示すように、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板80に送られる。
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板80は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板80は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板80に送られる。これにより、主制御基板80は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
表示窓12のすぐ左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板80は、ベット枚数表示部17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板80は、ベット枚数表示部17の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲームに必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を乱数発生手段70及び主制御基板80に送る。乱数発生手段70は、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号(取得指令)を受けると、一の乱数値を取得し、その取得した乱数値を、主制御基板80に送る。また、主制御基板80は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間(4.1秒)経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板80は、乱数発生手段70から送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。
第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板80に送られる。主制御基板80は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄(停止図柄)が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
役の種類には、BB(ビッグボーナス)と、RB(レギュラーボーナス)と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイと、四種類のはずれ役とがある。このうち、BBとRBは、大当りである大役(ボーナス)と称されるものである。BBには、遊技者が赤色の数字「7」の図柄(BB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるBB1と、遊技者が青色の数字「7」の図柄(BB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるBB2とがある。RBは、遊技者が「BAR」の図柄(RB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、BBが成立した場合には、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームに突入する。また、RBが成立した場合には、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームに突入する。
一方、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。スイカ小役は、遊技者がスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、ベル小役は、遊技者がベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、チェリー小役は、遊技者がチェリー図柄を有効な入賞ライン上の左側の位置に停止させることができるという特典を有する役である。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。
また、リプレイは、遊技者がリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。
本実施形態では、はずれ役を四種類定義しており、これら四種類のはずれ役を役の種類に含めている。はずれ役は、遊技者が大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せを有効な入賞ライン上にどのようにしても揃えることができないという内容の役である。すなわち、役抽選によりはずれ役に当選した場合、大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃わないようにリール制御が行われ、大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せ以外の任意の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。そして、このとき、メダルの払い出しは行われない。ここでは、四種類のはずれ役をそれぞれ、「はずれ1」、「はずれ2」、「はずれ3」、「はずれ4」と称することにする。これら四種類のはずれ役にはそれぞれ、遊技制御上異なる意味が与えられているが、これについては後に詳述する。尚、役抽選により大役、小役又はリプレイに当選した場合、遊技者はその当選した役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能であるが、もし揃えられないときには「非入賞」となる。したがって、大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、今回のゲームにおいて、はずれ役に当選したか、「非入賞」であったかのいずれかの可能性が考えられる。
払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板80により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部30の演出制御は、主制御基板80からのコマンド(指令信号)に基づいて演出制御基板90により行われる。
電飾表示部40は、複数の表示用ランプを点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード(light-emitting diode、以下「LED」とも称する。)を用いている。この電飾表示部40の制御は、主制御基板80からのコマンドに基づいて演出制御基板90により行われる。かかる電飾表示部40は、図1に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。
スピーカ部50は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板80からのコマンドに基づいて演出制御基板90により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
乱数発生手段70は、乱数を発生させる公知の疑似乱数発生手段であり、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。すなわち、この乱数発生手段70は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値を、主制御基板80に送出する。また、乱数発生手段70は、スタートレバー操作検出センサ64からのゲーム開始信号(取得指令)を受けたときに、乱数値を取得する。
具体的に、乱数発生手段70は、図3に示すように、水晶発振器71と、乱数カウンタ72と、ラッチ回路73とを備える。水晶発振器71は、例えば10MHzの周波数のクロック信号を発生するものである。乱数カウンタ72は、水晶発振器71が発生させたクロック信号が入力する度にその入力するクロック信号の数を所定の範囲内で繰り返し計数するものである。本実施形態では、乱数カウンタ72として、2バイトのハードウェア乱数カウンタを用いている。このため、乱数カウンタ72が繰り返し計数する数値の範囲は、0から65535までの範囲である。また、ラッチ回路73は、遊技者によってスタートレバー18が操作されたタイミングで、乱数カウンタ72の計数値を乱数値として取得して保持するものである。具体的には、ラッチ回路73は、スタートレバー18が操作されたことを検出するスタートレバー操作検出センサ53からの信号を受けたときに、乱数値を取得する。ラッチ回路73が保持する乱数値は主制御基板80に送られ、主制御基板80は、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
主制御基板80は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板80は、図2及び図3に示すように、ROM(記憶手段)81と、RAM82と、CPU(制御手段)83と、役抽選手段84とを備えている。ROM81には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。例えば、RAM82の一部の領域は、乱数発生手段70から送られた乱数値を記憶する乱数値メモリとして利用される。
ROM81には、各種のプログラムの他に、複数種類の役のそれぞれに対する乱数値の範囲を定めた役抽選テーブルが格納されている。かかる役抽選テーブルは、役抽選手段84による役の抽選処理の際に用いられるものであり、遊技機の遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルでは、乱数値の全範囲(0〜65535)を複数種類の役の領域に区分されている。役抽選テーブルに設けられる役の種類の数、各役に対する乱数値の範囲は、一般に、遊技機の遊技状態毎に異なる。ここで、本実施形態の回胴式遊技機では、例えば、遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。「一般遊技状態」とは、通常の遊技状態のことである。「高確率再遊技状態」は、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。「BB遊技状態」は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームを実行する遊技状態であり、「RB遊技状態」は、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームを実行する遊技状態である。
図4は本実施形態の回胴式遊技機で用いられる、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの一例を示す図である。一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図4に示すように、乱数値の範囲を十一種類の役の領域に区分している。すなわち、十一種類の役として、「BB1」、「BB2」、「RB」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイ」、「はずれ1」、「はずれ2」、「はずれ3」、「はずれ4」が定められている。この役抽選テーブルにおいては、0から99までの乱数値の範囲(100通り)を「BB1」の領域、100から199までの乱数値の範囲(100通り)を「BB2」の領域、200から335までの乱数値の範囲(136通り)を「RB」の領域、336から5335までの乱数値の範囲(5000通り)を「ベル小役」の領域、5336から6535までの乱数値の範囲(1200通り)を「スイカ小役」の領域、6536から7535までの乱数値の範囲(1000通り)を「チェリー小役」の領域、7536から16535までの乱数値の範囲(9000通り)を「リプレイ」の領域、16536から64035までの乱数値の範囲(47500通り)を「はずれ1」の領域、64036から65035までの乱数値の範囲(1000通り)を「はずれ2」の領域、65036から65435までの乱数値の範囲(400通り)を「はずれ3」の領域、65436から65535までの乱数値の範囲(100通り)を「はずれ4」の領域としている。
ここで、従来の回胴式遊技機で用いられる、一般遊技状態に対する役抽選テーブルの一例を図5に示す。従来は、役抽選テーブルにはずれ役を一種類しか設けていない。すなわち、図5に示す役抽選テーブルでは、乱数値の範囲を、「BB1」、「BB2」、「RB」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「リプレイ」、「はずれ」の八種類の役の領域に区分している。この役抽選テーブルにおいては、0から99までの乱数値の範囲(100通り)を「BB1」の領域、100から199までの乱数値の範囲(100通り)を「BB2」の領域、200から335までの乱数値の範囲(136通り)を「RB」の領域、336から5335までの乱数値の範囲(5000通り)を「ベル小役」の領域、5336から6535までの乱数値の範囲(1200通り)を「スイカ小役」の領域、6536から7535までの乱数値の範囲(1000通り)を「チェリー小役」の領域、7536から16535までの乱数値の範囲(9000通り)を「リプレイ」の領域、16536から65535までの乱数値の範囲(49000通り)を「はずれ」の領域としている。図4に示す本実施形態で用いる役抽選テーブルと図5に示す従来の役抽選テーブルとを比較すると、本実施形態の役抽選テーブルでは、従来の役抽選テーブルにおいてはずれ役に割り当てられた乱数値の範囲がさらに四つに区分され、その区分されたそれぞれの乱数値の範囲が「はずれ1」、「はずれ2」、「はずれ3」、「はずれ4」の各役に割り当てられている。
尚、一般遊技状態以外の遊技状態に対する役抽選テーブルにおいても、同様に、複数種類の役のそれぞれに対する乱数値の範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、他の遊技状態に対する役抽選テーブルの内容については、その詳細な説明を省略する。
役抽選手段84は、役抽選テーブルを用いて乱数発生手段70の発生させた乱数値がどの役に当選したのかを決定する役の抽選処理を行うものである。具体的には、役抽選手段84は、ROM81に格納されている役抽選テーブルに基づいて、乱数発生手段70から送られた乱数値がどの役の領域に属するかを調べることにより、いずれの役に当選したかを決定する。そして、CPU83は、役抽選手段84の抽選結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板90に送ったりする。
CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御をしたり、演出制御基板90を制御することにより演出の制御を行ったりする。例えば、CPU83は、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU83のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、四種類のはずれ役以外の役に当選した場合に行われるリール引込み制御、四種類のはずれ役のいずれかに当選した場合に行われるはずれ制御等がある。
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、「非入賞」となる。
はずれ制御とは、有効な入賞ラインには大役、小役、リプレイのいずれの役も成立しないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が大役、小役、リプレイのうちのいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、大役、小役、リプレイのいずれの役も成立せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。具体的に、CPU83は、かかるはずれ制御を行う際に、所定の停止図柄決定用テーブルを用いる。かかる停止図柄決定用テーブルは、四種類のはずれ役のそれぞれに対して設けられており、ROM81に記憶されている。各停止図柄決定用テーブルには、当該はずれ役に当選した場合に有効な入賞ライン上に停止させる図柄(停止図柄)の組合せデータが多数記述されている。四種類のはずれ役のいずれかに当選した場合、CPU83は、当該はずれ役に対する停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。そして、CPU83は、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うようにはずれ制御を行う。
本実施形態では、かかる停止図柄決定用テーブルを用いて、はずれ役の種類毎に予め回胴リールの停止図柄の種類を定めている。具体的には、停止図柄決定用テーブルを二種類設けている。第一の停止図柄決定用テーブルは、「はずれ1」、「はずれ3」、「はずれ4」の各役に当選した場合に用いられるものであり、第二の停止図柄決定用テーブルは、「はずれ2」に当選した場合に用いられるものである。第一の停止図柄決定用テーブルには、いわゆる通常のはずれ目についての多数の停止図柄組合せデータのみを含めている。また、第二の停止図柄決定用テーブルには、通常のはずれ目についての多数の停止図柄組合せデータの他に、いわゆるチャンス目についての停止図柄組合せデータを含めている。ここで、通常のはずれ目とは、遊技者に大役当選の期待感を持たせることのない停止図柄の組合せのことである。一方、チャンス目とは、遊技者に大役当選の期待感を持たせるための停止図柄の組合せのことである。例えば、赤色の数字「7」図柄、赤色の数字「7」図柄、青色の数字「7」図柄という停止図柄の組合せを、チャンス目とすることができる。このため、本実施形態では、役抽選処理により「はずれ2」の役に当選した場合に、遊技者が停止ボタンを押したとき、有効な入賞ライン上にチャンス目が出現する可能性がある。すなわち、「はずれ2」の役には、チャンス目が所定の確率で出るように、回胴リールの停止制御が行われるという遊技制御上の意味がある。
また、CPU83は、遊技状態の管理をも行っている。本実施形態の回胴式遊技機では、上述したように、遊技機の遊技状態として、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。CPU83は、役抽選処理の結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。特に、本実施形態では、遊技状態が一般遊技状態にあるときに、「はずれ3」の役に当選すると、CPU83は、遊技状態を高確率再遊技状態に移行させる。すなわち、「はずれ3」の役には、遊技状態を一般遊技状態から高確率再遊技状態に移行させる制御が行われるという遊技制御上の意味がある。
更に、CPU83は、演出制御基板90へコマンドを送信する処理を行う。CPU83から演出制御基板90に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものであり、演出制御基板90はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。例えば、役抽選処理により複数種類のはずれ役のいずれかに当選した場合、CPU83は、その当選した当該はずれ役に対応する演出コマンドを生成する。
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU83は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU83が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
演出制御基板90は、主制御基板80と通信ケーブル線を介して接続されている。かかる演出制御基板90は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板90は、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。演出制御基板90は、主制御基板80からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。
演出制御基板90は、図2に示すように、ROM91と、RAM92と、CPU93とを有する。ROM91には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。RAM92は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。CPU93は、ROM91に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。
また、ROM91には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、画像表示部30を制御するための複数の画像演出用パターンデータ、電飾表示部40を制御するための複数の電飾演出用パターンデータ、スピーカ部50を制御するための複数の音声演出用パターンデータがROM91に格納されている。更に、ROM91は、演出内容決定用テーブルを格納している。かかる演出内容決定用テーブルは、演出コマンド毎に設けられている。演出内容決定用テーブルには、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50のそれぞれに行わせる遊技演出の内容を定めた演出組合せデータが多数記述されている。具体的に、各演出組合せデータには、画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータを特定するデータが含まれている。CPU93は、主制御基板80から演出コマンドを受けたとき、当該演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、一つの演出組合せデータを決定する。そして、CPU93は、その決定した演出組合せデータに基づいて各パターンデータをROM91から取得し、その取得した当該各パターンデータに基づいて画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。
本実施形態では、かかる演出内容決定用テーブルを用いて、はずれ役の種類毎に予め演出内容の種類を定めている。例えば、「はずれ4」の役に当選したという内容の演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルには、通常は実行されることのない特別な演出の内容を定めた演出組合せデータが記述されている。このため、役抽選処理により「はずれ4」の役に当選した場合には、かかる特別な遊技の演出が行われることになる。すなわち、「はずれ4」の役には、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50が特別な遊技の演出を行うように、演出制御が行われるという遊技制御上の意味がある。
このように、本実施形態では、役抽選テーブルに四種類のはずれ役を設けると共に、各種類のはずれ役には、遊技内容の制御上、特別の意味を持たせている。すなわち、「はずれ1」の役に当選した場合には、通常のはずれ目が出るように回胴リールの停止制御が行われると共に、はずれであることを表現するような演出制御が行われる。これにより、遊技者に対して、大役、小役、リプレイのいずれの役にも当選しなかったことを容易に知らしめることができる。「はずれ2」の役に当選した場合には、はずれであることを表現するような演出制御が行われるが、チャンス目が所定の確率で出現するように回胴リールの停止制御が行われる。これにより、回胴リールの停止図柄としてチャンス目が出る可能性があるので、かかるチャンス目が出ると、遊技者に大役当選の期待感を持たせて、遊技性の向上を図ることができる。「はずれ3」の役に当選した場合には、通常のはずれ目が出るように回胴リールの停止制御が行われると共にはずれであることを表現するような演出制御が行われるが、遊技状態を一般遊技状態から高確率再遊技状態に移行させる遊技制御が行われる。そして、「はずれ4」の役に当選した場合には、通常のはずれ目が出るように回胴リールの停止制御が行われるが、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50が特別の演出を行うように演出制御が行われる。これにより、演出内容の点で、遊技者に大役当選の期待感を持たせて、遊技性の向上を図ることができる。
次に、本実施形態の回胴式遊技機において、遊技者がスタートレバー18を操作したときに乱数発生手段70が行う処理の手順及び主制御基板80が行う役抽選処理の手順について説明する。
遊技者がスタートレバー18を操作すると、スタートレバー操作検出センサ64は、ゲーム開始信号を乱数発生手段70のラッチ回路73と主制御基板80のCPU83とに送出する。ラッチ回路73は、ゲーム開始信号を受けると、乱数カウンタ72の計数値を乱数値として取得して保持すると共に、その保持した乱数値を主制御基板80に送る。そして、主制御基板80に送られた乱数値はRAM82に一時記憶される。一方、主制御基板80のCPU83は、ゲーム開始信号を受けると、役抽選手段84に抽選処理を実行させる。そして、役抽選手段84は、ROM81に格納されている役抽選テーブルに基づいて、RAM82に記憶されている乱数値がどの役の範囲に該当するかを調べることにより、どの役に当選したのかを決定する。役抽選手段84により決定された抽選結果はCPU83に送られ、CPU83はその抽選結果に基づいて遊技内容の制御を行う。
次に、役抽選処理により各種類のはずれ役に当選した場合にCPU83がどのような遊技の制御を行うのかを説明する。但し、遊技状態は一般遊技状態にあるものとする。
最初に、「はずれ1」の役に当選した場合を説明する。この場合、CPU83は、「はずれ1」に対する第一の停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。ここで、第一の停止図柄決定用テーブルには、通常のはずれ目についての停止図柄組合せデータのみが含まれているので、その決定した停止図柄の組合せは当然、大役、小役、リプレイを構成する図柄の組合せ以外のものである。そして、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが揃うように回胴リールのはずれ制御を行う。一方、CPU83は、「はずれ1」に当選したという内容の演出コマンドを演出制御基板90に送る。演出制御基板90は、かかる演出コマンドを受けると、その演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、演出内容を決定する。そして、その決定した演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。
次に、「はずれ2」の役に当選した場合を説明する。この場合、CPU83は、「はずれ2」に対する第二の停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。ここで、第二の停止図柄決定用テーブルには、通常のはずれ目についての多数の停止図柄組合せデータの他に、いわゆるチャンス目についての停止図柄組合せデータが含まれているので、その決定した停止図柄の組合せは、大役、小役、リプレイを構成する図柄の組合せ以外のものであるが、大役当選の期待感を持たせるようなチャンス目である可能性もある。そして、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが揃うように回胴リールのはずれ制御を行う。一方、CPU83は、「はずれ2」に当選したという内容の演出コマンドを演出制御基板90に送る。演出制御基板90は、かかる演出コマンドを受けると、その演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、演出内容を決定する。そして、その決定した演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。
次に、「はずれ3」の役に当選した場合を説明する。この場合、CPU83は、「はずれ3」に対する第一の停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。そして、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが揃うように回胴リールのはずれ制御を行う。また、CPU83は、遊技状態を一般遊技状態から高確率再遊技状態に移行させる。一方、CPU83は、「はずれ3」に当選したという内容の演出コマンドを演出制御基板90に送る。演出制御基板90は、かかる演出コマンドを受けると、その演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、演出内容を決定する。そして、その決定した演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。
次に、「はずれ4」の役に当選した場合を説明する。この場合、CPU83は、「はずれ4」に対する第一の停止図柄決定用テーブルを用いて抽選を行い、停止図柄の組合せを決定する。そして、停止ボタンが押されたときに、その決定した停止図柄の組合せが揃うように回胴リールのはずれ制御を行う。一方、CPU83は、「はずれ4」に当選したという内容の演出コマンドを演出制御基板90に送る。演出制御基板90は、かかる演出コマンドを受けると、その演出コマンドに対する演出内容決定用テーブルを用いて抽選を行い、演出内容を決定する。ここで、当該演出コマンドに対する演出決定用テーブルには、特別な遊技演出の内容を定めた演出組合せデータが記述されている。そして、演出制御基板90は、その決定した演出内容にしたがって画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。
本実施形態の回胴式遊技機では、役抽選テーブルにははずれ役が複数種類設けられている。これにより、役抽選手段は、複数種類のはずれ役のうちのいずれかを役抽選の結果として決定することができる。すなわち、従来のように、役抽選により一つのはずれ役に当選した後に再度抽選を行うことにより複数種類のはずれ役のいずれであるかを決定するような処理を行う必要はない。このため、本発明では、抽選処理を行う回数を減らして、遊技の制御に関する処理内容を簡易化することができるので、ソフトウェアの開発期間の短縮及びその開発費用の低減を図ることができる。
また、本実施形態では、役抽選手段の抽選処理により複数種類のはずれ役のうちのいずれかに当選したときに、主制御基板のCPUは、その当選した当該はずれ役の種類に応じた遊技の制御を行う。このため、はずれ役の種類毎に予め遊技や演出の種類等を定めておくことによって、はずれ役の種類に応じて多彩な内容の遊技の制御を行うことができる。例えば、回胴リールの停止図柄を決定する際に用いる停止図柄決定用テーブルや画像表示部等による演出内容を決定する演出内容決定用テーブルを、はずれ役の種類毎に予め設定しておくことができる。これにより、主制御基板のCPUは、特定の種類のはずれ役に当選したときに、例えば、その停止図柄決定用テーブルを用いて特別な図柄の組合せが停止表示されるように回胴リールの制御を行うことができ、或いは、その演出内容決定用テーブルを用いて特別な演出が行われるように画像表示部等の制御を行うことができる。また、主制御基板のCPUは、特定の種類のはずれ役に当選したときに、当該遊技状態を他の遊技状態に移行するように遊技状態の制御を行うこともできる。このように、本実施形態の回胴式遊技機では、多彩な内容の遊技の制御が可能となるので、遊技性の向上を図ることができる。
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
例えば、上記の実施形態では、役抽選テーブルに四種類のはずれ役を設けた場合について説明したが、はずれ役の種類の数は、二種類、三種類又は五種類以上であってもよい。はずれ役の種類を多くすることにより、さらに多彩な内容の遊技の制御が可能となる。
また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。