JP2015144736A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2015144736A JP2015144736A JP2014018792A JP2014018792A JP2015144736A JP 2015144736 A JP2015144736 A JP 2015144736A JP 2014018792 A JP2014018792 A JP 2014018792A JP 2014018792 A JP2014018792 A JP 2014018792A JP 2015144736 A JP2015144736 A JP 2015144736A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- effect
- gaming state
- control means
- main control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】 先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】 遊技機の特別遊技状態には、第1の条件が成立した場合に移行可能な第1特別遊技状態と、第2の条件が成立した場合に移行可能な第2特別遊技状態とがある。演出実行制御手段は、第1特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第1態様演出を実行した後、第1結果告知演出を実行し、第2特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第1態様演出を実行した後、第1結果告知演出とは態様が異なる第2結果告知演出を実行する。【選択図】 図9
Description
本発明は、回胴式遊技機をはじめとする遊技機に関する。
従来、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの他に、AT遊技、ART遊技等の遊技者に有利な遊技状態を備える遊技機が知られている。
例えば、特許文献1の遊技機には、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)の他にCZ(チャンスゾーン)と呼ばれる遊技状態がある。遊技中は、CZの開始抽選に当選した場合にはCZ演出が決定され、非当選となった場合には通常演出が決定される(特許文献1/段落0165、図24)。
しかしながら、レギュラーボーナス入賞時のRB演出とCZ演出とは、選択される演出データが全く異なることから、遊技者としては演出の内容を見た時点で、少なくともレギュラーボーナスでないことが分かってしまう。従って、利益の種類や先の展開が予測できてしまう点で面白みに欠けるという問題があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
第1発明の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び/又は各種演出を表示する演出手段と、前記各種演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段とを備え、前記特別遊技状態には、第1の条件が成立した場合に移行可能な第1特別遊技状態と、第2の条件が成立した場合に移行可能な第2特別遊技状態とがあり、前記演出実行制御手段は、前記第1特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第1態様演出を実行した後、第1結果告知演出を実行し、前記第2特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、前記第1態様演出を実行した後、前記第1結果告知演出とは態様が異なる第2結果告知演出を実行することを特徴とする。
第2発明は、第1発明において、前記第2特別遊技状態は、前記第1特別遊技状態に移行可能であり、前記演出実行制御手段は、前記第2特別遊技状態から前記第1特別遊技状態に移行させる場合には、前記第1態様演出を実行することなく前記第1結果告知演出を実行することを特徴とする。
第3発明は、第1又は第2発明において、前記演出手段として、遊技の進行に応じて動作する可動体を備え、前記演出実行制御手段は、前記第1結果告知演出と前記第2結果告知演出のうち少なくとも一方を、前記可動体の動作により行うことを特徴とする。
本発明によれば、先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を実行することができる。
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
本実施形態の遊技機は、種々の図柄の変動表示及び/又は各種演出を表示する演出手段と、前記各種演出の実行を制御する演出実行制御手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段とを備え、前記特別遊技状態には、第1の条件が成立した場合に移行可能な第1特別遊技状態と、第2の条件が成立した場合に移行可能な第2特別遊技状態とがあり、前記演出実行制御手段は、前記第1特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第1態様演出を実行した後、第1結果告知演出を実行し、前記第2特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、前記第1態様演出を実行した後、前記第1結果告知演出とは態様が異なる第2結果告知演出を実行する。
本実施形態の遊技機には、第1の条件が成立した場合に移行可能な第1特別遊技状態(例えば、AT遊技状態)と、第2の条件が成立した場合に移行可能な第2特別遊技状態(例えば、チャンスゾーン)とがある。
演出実行制御手段は、第1、第2特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、何れの場合も第1態様演出を実行する。すなわち、最初に共通の演出を実行するので、遊技者はその演出だけでは、何れの特別遊技状態に移行するのか予測できない。これにより、先の展開が予測し難い、興趣の高い遊技機を実現することができる。
また、実際に第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態に移行することになれば、例えば、第1態様演出で示唆された通りに遊技が進行する、すなわち演出が成功したことになるので、当りに結びつく可能性の高い演出を行うことができる。
本実施形態において、前記第2特別遊技状態は、前記第1特別遊技状態に移行可能であり、前記演出実行制御手段は、前記第2特別遊技状態から前記第1特別遊技状態に移行させる場合には、前記第1態様演出を実行することなく前記第1結果告知演出を実行することが好ましい。
本実施形態では、第2特別遊技状態において、例えば、特定役に当選したとき、第1特別遊技状態に移行するようになっている。演出実行制御手段は、第1特別遊技状態に移行させる場合には、第1表示態様演出を実行する必要がなく、この演出を省略して、第1結果告知演出を実行する。これにより、第1特別遊技状態への移行が分かり易くなる。
また、本実施形態において、前記演出手段として、遊技の進行に応じて動作する可動体を備え、前記演出実行制御手段は、前記第1結果告知演出と前記第2結果告知演出のうち少なくとも一方を、前記可動体の動作により行うことが好ましい。
本実施形態の遊技機は、演出手段として、遊技の進行に応じて動作する可動体を備えている。演出実行制御手段は、第1結果告知演出と第2結果告知演出のうち少なくとも一方を可動体の動作により行うので、遊技者は、例えば、その動作態様によって何れの特別遊技状態に移行するかを認識する。これにより、遊技者にとって分かり易く、インパクトの大きい告知演出が実行可能になる。
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。なお、回胴5a〜5cは、演出として、通常とは異なる態様で回転させる場合もあり、本発明の「演出手段」の1つである。
なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。
回胴視認部3には、その中央を横断する形で入賞ライン3aが施されている。有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)3a上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。
液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。液晶表示装置4は、演出を表示する演出装置として機能するので、本発明の「演出手段」の1つである。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。可動体6a、6bも、本発明の「演出手段」の1つである。
次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。
次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。なお、装飾ランプ部13も、本発明の「演出手段」の1つである。
回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側にメダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15が設けられている。
上記回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、AT遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン(破線)が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定枚数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「青7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する(詳細は後述する)。
スイカの図柄は、「スイカ1」と「スイカ2」の2種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー1」と「チェリー2」の2種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ1種類である。
次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。
遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。
副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。
主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。
主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。
払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、メダル貯留部(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。
また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。
液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。
(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。
モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。
また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。
1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。
1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。
具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。演出制御基板420、特に、1チップマイクロコンピュータ421は、本発明の「演出実行制御手段」及び「遊技状態移行制御手段」に相当する。
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。
また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜6C)
図6A〜6cは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの31区分、合計82種類がある。
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6A〜6C)
図6A〜6cは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「CBB」から「チャンスC」までの31区分、合計82種類がある。
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「CBB」の場合、回胴5aに対応する左列が「青7」、回胴5bに対応する中列が「チェリー2」、回胴5cに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「青7・チェリー2・ブランク」のように表記する。
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の3種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
表中の「払出し」は払出枚数であり、「2枚」、「3枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態では3枚、AT遊技状態では2枚の賭け数による遊技となる。
[ボーナス役]
ボーナス役として、区分1の「CBB」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「CBB」の役構成は「青7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
ボーナス役として、区分1の「CBB」がある。詳細は後述するが、従来のビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なるものである。また、上述の通り、「CBB」の役構成は「青7・チェリー2・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
ここで、実施例の回胴式遊技機では、「CBB」には高い確率で当選して当選フラグが成立するものの、遊技者がその図柄組合せを揃えることができないようになっている。通常遊技状態は、「CBB」の当選フラグが成立しているが揃えられない代わりに、後述する「再遊技役」に当選し易い状態となっている。
[再遊技役]
再遊技役(リプレイ)は、区分2〜14の合計22種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
再遊技役(リプレイ)は、区分2〜14の合計22種類がある(図6A参照)。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
役構成としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のような再遊技図柄の組合せの他、「スイカ1・チェリー1・ベル」や「スイカ1・ブランク・ベル」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
役名称「チャンスリプレイ1」、「チャンスリプレイ2」は、有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」に相当する。また、役名称「赤7揃いリプレイ1」〜「赤7揃いリプレイ3」や「中段チェリー1」〜「中段チェリー4」も特殊な再遊技役と定義されている。
[ベル役]
ベル役は、区分15〜24の合計26種類がある(図6A、6B参照)。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき9枚又は3枚である(役名称「中段ベル1」、「右下ベル1」)。
ベル役は、区分15〜24の合計26種類がある(図6A、6B参照)。役構成としては、「ベル・ベル・ベル」のようなベル図柄の組合せの他、「リプレイ・ベル・リプレイ」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、ベル役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき9枚又は3枚である(役名称「中段ベル1」、「右下ベル1」)。
区分17〜24の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態において、回胴回転停止ボタン12の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合には、操作手順の報知がないので、手順が不正解となるが、その代わりにベルハズレが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき1枚である。
[スイカ役]
スイカ役は、区分25の合計11種類がある(図6B、6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
スイカ役は、区分25の合計11種類がある(図6B、6C参照)。スイカの図柄は2種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄の組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
スイカ役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき3枚である。
[チェリー役]
チェリー役は、区分26〜28の合計19種類がある(図6C参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
チェリー役は、区分26〜28の合計19種類がある(図6C参照)。チェリーの図柄も2種類あるが、役構成は、主に「チェリー1」、「バー」、「スイカ2」等の図柄を含む組合せとなる。
チェリー役も、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき1枚である。
[チャンス役]
最後に、チャンス役は、区分29〜31の合計3種類がある(図6C参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ2・ブランク」、「ベル・スイカ2・リプレイ」、「ブランク・チェリー2・ブランク」である。
最後に、チャンス役は、区分29〜31の合計3種類がある(図6C参照)。役名称「チャンス1」、「チャンス2」及び「チャンス3」の3種類であり、役構成は、それぞれ「リプレイ・スイカ2・ブランク」、「ベル・スイカ2・リプレイ」、「ブランク・チェリー2・ブランク」である。
チャンス役は、何れも有利な遊技状態に移行する契機となり得る「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、AT遊技状態のとき2枚、通常遊技状態のとき1枚である。
(3−2.当選役と入賞対象役の対応表:図7)
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜6C中の区分番号で示されている。
図7は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図6A〜6C中の区分番号で示されている。
通常遊技状態では、番号「1」〜「46」の合計46種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「0」の非当選(純ハズレ)が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「47」の「CBB中」となる。
例えば、番号「1」の「通常リプレイ1」の場合、区分番号が「2」〜「6」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイA」〜「通常リプレイE」に対応する何れかの役が入賞する(図6A参照)。
また、番号「22」の「中左右3枚ベル」の場合には、区分番号が「16」、「17」、「19」、「22」、「23」となっている。AT遊技状態では、操作手順が報知されるので、区分名「右下ベル」を入賞させることが可能である。しかし、通常遊技状態では、操作手順が報知されないので、区部名「左ベルハズレA」、「左ベルハズレC」、「左ベルハズレF」、「中ベルハズレ」に対応する何れかの役が入賞する(図6A、6B参照)。
番号「40」〜「45」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面4a中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
(3−3.主制御側の状態遷移図:図8)
図8は、回胴式遊技機の主制御側の遊技状態の遷移を示した図である。この回胴式遊技機には、通常モード、CZ(チャンスゾーン)モード、通常前兆モード、SCZ(ショートチャンスゾーン)モードの4種類が存在する。
図8は、回胴式遊技機の主制御側の遊技状態の遷移を示した図である。この回胴式遊技機には、通常モード、CZ(チャンスゾーン)モード、通常前兆モード、SCZ(ショートチャンスゾーン)モードの4種類が存在する。
まず、通常モード(モード0)は、主に、通常遊技状態及びAT遊技状態用のモードである。通常モードでは、回胴5a〜5cを用いたリール演出等のイベントを抽選する。また、通常モードでは、CZモード移行用の停止ボタン押し順を管理しており、押し順の一致が指定された回数確認された場合に、CZモードに移行する。
次に、CZモード(モード1)は、後述するチャンスゾーン用のモードである(図9参照)。CZモードでは、AT遊技当選用のイベント抽選が行われる。また、CZモードは、そのゲーム数をカウントするCZカウンタの値が0になった場合に終了する。
このとき、通常前兆モードのゲーム数をカウントする前兆カウンタに数値がある場合には、通常前兆モードに移行する。また、前兆カウンタの値は0であるが、SCZ要求がある場合には、SCZモードに移行し、前兆カウンタの値が0かつSCZ要求がない場合には、通常モードに移行する。
また、CZモードでは、通常モード転落用の停止ボタン押し順を管理しており、押し順の一致が確認された場合も通常モードに移行する。このとき、CZカウンタ、前兆カウンタ及びSCZ要求は全てクリアされる。なお、当選確率は極めて低いが、回胴フリーズ用の役に当選した場合は、通常モード(AT中)に移行する。
次に、SCZモード(モード2)は、AT遊技状態への移行を中継するモードである。SCZモードは、チャンスゾーンで20ゲームを消化してCZカウンタの値が0になった場合に移行するが、SCZモードのゲーム数は1ゲームのみとなる。
SZCモードでは、必ずAT遊技移行抽選に当選するので、この1ゲームでAT遊技状態への移行を告知し、その後、通常モード(AT中)に移行する。また、当選確率は極めて低いが、回胴フリーズ用の役に当選した場合にも、通常モード(AT中)に移行する。
最後に、通常前兆モード(モード3)は、AT遊技当選用のイベントに当選し、AT前兆遊技中にCZカウンタの値が0となった場合に移行するモードである。演出は、通常モードと同じであるが、通常モードの各種イベントには当選しない。
通常前兆モードは、前兆カウンタの値に相当するゲーム数を消化した後、通常モードに移行する。また、当選確率は極めて低いが、回胴フリーズ用の役に当選した場合には、通常モード(AT中)に移行する。
図8に示すように、主制御側では、AT遊技状態(AT中)は通常モードの制御となる。AT遊技状態に特有のモードは存在しないので、AT遊技状態か否かによる制御の違いはない。
(3−4.副制御側の状態遷移図:図9)
図9は、回胴式遊技機の副制御側の遊技状態の遷移を示した図である。ここでは、通常遊技状態やAT遊技状態の他に、チャンスゾーンや上乗せ特化ゾーン等の遊技状態が存在する。
図9は、回胴式遊技機の副制御側の遊技状態の遷移を示した図である。ここでは、通常遊技状態やAT遊技状態の他に、チャンスゾーンや上乗せ特化ゾーン等の遊技状態が存在する。
まず、RAMクリアした直後は、通常遊技状態の「一般中」となるが、約1/4.5の確率でCBB(ボーナス)に当選するので、その後は、「CBB成立中」の状態となる。
CBB成立中は、「再遊技役」の当選確率が約1/2.85と高く設定されている。非当選(純ハズレ)の場合に、CBBの図柄組合せを揃えることは可能だが、その確率は低く、回胴5a〜5cは小役優先で制御されているため、CBBが内部成立しているが、その図柄組合せを揃えることができない状態である。この「CBB成立中」の状態が、実施例の回胴式遊技機の通常遊技状態である。
また、通常遊技状態では、左の回胴5aから操作(左→中→右、左→右→中)するルールとなっており、違反した場合(変則押し)には、例えばAT抽選や発動が行われなくなるペナルティが課せられる。
通常遊技状態では、主に「再遊技役」や「押し順ベル」に当選するので、いわゆるRT(リプレイタイム)遊技に近い遊技状態となっている。しかし、上記「押し順ベル」は操作手順が報知されず、左の回胴5aからの押し順正解がない。従って、遊技者は、「ベル役」の図柄組合せを入賞させることができず、3枚又は9枚の払出しは得られないようになっている。
通常遊技状態において、再遊技役が、例えば5回以上連続して発生した場合には、後述するチャンスゾーンに移行する。また、特定の役に当選したとき貯まるポイントが最大となった場合にも、ミッションステージを経由してチャンスゾーンに移行する。ミッションステージとは、所定のミッション(指令)を完遂すると利益がもたらされる遊技状態であり、ここでは、ミッション完遂によりチャンスゾーンに移行する。
チャンスゾーン(自力高確率状態)とは、通常遊技状態と比較してAT遊技状態に移行し易くなる高確率の遊技状態である。例えば、遊技者がチャンスゾーン中に自力で「再遊技役」を引いた場合に、AT遊技移行抽選が行われる。
ここで、チャンスゾーンには、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」の3種類があり、AT遊技状態に移行する期待度がそれぞれ10%、20%、30%に設定されている。
チャンスゾーンにおいて、遊技者が自力で「再遊技役」を引いた(再遊技役に当選した)場合には、後述するチャンスアクションを経由してAT遊技状態に移行し得る。なお、チャンスゾーンにおいて、「再遊技役」を引けなかった場合には、通常遊技状態に転落する。
通常遊技状態では、チャンス役に当選した場合や所定のゲーム数(例えば、天井の1000ゲーム)を消化した場合に、「前兆」、「連続演出」及び後述するチャンスアクションを経て、チャンスゾーン又はAT遊技状態に移行する。
ここで、連続演出とは、例えば、1回の遊技毎に徐々に発展していくような演出であり、当り期待度に応じて複数の演出パターンが用意されている。また、連続演出は、チャンスゾーンに移行する場合とAT遊技状態に移行する場合とで、少なくとも途中まで共通の演出となっている。
その後、何れの遊技状態に移行するかを告知するのがチャンスアクションである。実施例の回胴式遊技機には、可動体6a、6bが設けられているが、これらの動作態様により移行する遊技状態が告知される。
チャンスアクションでは、例えば、演出用ボタン10の操作が促され、遊技者が演出用ボタン10を操作した場合に可動体6a、6bが動作するようになっている。詳細は後述するが、可動体6a、6bのうち一方のみが動作した場合にはチャンスゾーンに移行し、両方が動作した場合にはチャンスゾーンより利益の高いAT遊技状態に移行する。
上記のように、共通の演出が行われた後、可動体6a、6bを用いたチャンスアクションが行われることで、最終的な結果告知が行われるまで遊技者のAT遊技状態に移行する期待感を保持することができる。
なお、チャンスゾーンからAT遊技状態に移行する際にもチャンスアクションが行われるが、AT遊技状態に移行することが確定した場合に行われるので、可動体6a、6bの両方が動作する。
次に、AT遊技状態とは、液晶画面4aや装飾ランプ部13で報知された手順に従って遊技者が回胴5a〜5cを操作することで、多くの遊技メダルを獲得可能な遊技状態である。
実施例のAT遊技状態には、「みちづれAT」と「恐怖BONUS(AT)」の2種類があり、突入時には、「恐怖BONUS」に移行するようになっている。「恐怖BONUS」は、40ゲーム固定のAT遊技であり、特定の役に当選した場合に「みちづれAT」への移行抽選が行われる。
「みちづれAT」は、初期値が50ゲームのAT遊技であるが、特定の役に当選した場合にゲーム数の上乗せ抽選が行われるので、AT遊技状態が継続していく可能性がある。AT遊技のゲーム数を全て消化した場合には、引戻しゾーンに移行する。引戻しゾーンを経由して、再度「みちづれAT」に復帰する場合もあるが、引戻せなかった場合には、通常遊技状態に転落する。
また、「みちづれAT」の中で「チャンス役」に当選した場合には、「7揃いチャンス」と呼ばれる中継ゲームに移行する。「7揃いチャンス」は、AT遊技状態と後述する上乗せ特化ゾーンとを中継するゲームである。例えば、遊技者が回胴5a〜5cを指示された手順で操作して7図柄が揃った場合、上乗せ特化ゾーンに移行する。
上乗せ特化ゾーンとは、AT遊技のゲーム数を加算するチャンスが連続的又は集中して発生する高確率状態である。上乗せ特化ゾーンでは、AT遊技状態において上乗せ抽選の対象となっていない「ベル役」であっても上乗せ抽選を行い、例えば、7ゲームを最低保障してゲーム数を大量に上乗せする。
この回胴式遊技機には、「呪いの7日間」と「超呪いの7日間」の2種類の上乗せ特化ゾーンがある。例えば、上記「7揃いチャンス」において「青7・青7・青7」が入賞した場合には「呪いの7日間」に移行し、「赤7・赤7・赤7」が入賞した場合には「超呪いの7日間」に移行する。「超呪いの7日間」の場合、20〜30ゲームずつAT遊技のゲーム数が加算される場合もある。
「超呪いの7日間」は、通常遊技状態から直接移行する場合もある。通常遊技状態における「赤7揃い中段リプレイ」の当選確率の極めて低い当選役であるが、当選した場合には、回胴5a〜5cによるフリーズ演出の後、上乗せ特化ゾーンである「超呪いの7日間」に移行する。
そして、上乗せ特化ゾーンにおいて、AT遊技のゲーム数(例えば、100ゲーム)が加算された後、AT遊技状態に移行する。この場合、AT遊技状態(「みちづれAT」)の開始時のゲーム数は150ゲームとなる。
<4.演出及び告知>
(4−1.共通演出とチャンスアクションの例(1):図10A)
図10Aは、共通演出とチャンスアクションの例を示した図である。まず、共通演出(本発明の「第1態様演出」に相当する)は、液晶画面4a中で行われる。例えば、図10A(a)に示すように、古井戸から幽霊のキャラクタが現れる演出が複数回のゲームに亘って展開され、最終的に「ボタンを押せ!」との文字及び演出用ボタンマーク10’が表示される。
(4−1.共通演出とチャンスアクションの例(1):図10A)
図10Aは、共通演出とチャンスアクションの例を示した図である。まず、共通演出(本発明の「第1態様演出」に相当する)は、液晶画面4a中で行われる。例えば、図10A(a)に示すように、古井戸から幽霊のキャラクタが現れる演出が複数回のゲームに亘って展開され、最終的に「ボタンを押せ!」との文字及び演出用ボタンマーク10’が表示される。
また、このとき液晶画面4aに「恐怖」及び「亡魂」という遊技状態に関する表示が出現するので、遊技者は、演出用ボタン10を操作したとき、何れかの遊技状態が選択されると予測することができる。
実際に、遊技者が演出用ボタン10を操作すると、「恐怖」又は「亡魂」が選択される。図10A(c)は、「亡魂」が選択され、チャンスゾーンへの移行が決定した様子を示している(本発明の「第2結果告知演出」に相当する)。ここでは、可動体6aのみが液晶画面4aの下方まで高速落下して「恐怖」の表示を消去している。なお、「亡魂」が選択された場合、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」のうちの何れかに移行する。
その後、図10A(d)に示すように、可動体6aが初期位置に復帰するため引き上げられる。このとき、同時に「大成功 亡魂ゾーン呪突入」の文字が上昇してくるので、遊技者は、「亡魂ゾーン呪」に移行することを認識することができる。何れのゾーンに移行するかが最後に告知されるので、遊技者の楽しみを最後まで保持しておくことができる。
次に、図10A(e)は、遊技者が演出用ボタン10を操作して、AT遊技状態への移行が決定した様子を示している(本発明の「第1結果告知演出」に相当する)。ここでは、可動体6a、6bが液晶画面4aの下方まで高速落下して「亡魂」を消去するが、「恐怖」は表示されたままとなる。
その後、図10A(f)に示すように、可動体6a、6bが初期位置に復帰するため引き上げられる。このとき、同時に「大成功 恐怖BONUS」の文字が上昇してくるので、遊技者は、AT遊技状態の「恐怖BONUS」に移行することを認識することができる。このように、共通演出の後に行われる最終告知にて、移行する遊技状態が分かるようになっているので、遊技に慣れていない遊技者にも分かり易い。
(4−2.共通演出とチャンスアクションの例(2):図10B)
図10Bは、共通演出とチャンスアクションの変形例を示した図である。共通演出の内容と、共通演出の最後で液晶画面4a中に現れる演出用ボタンマーク10’等の表示は同じである。
図10Bは、共通演出とチャンスアクションの変形例を示した図である。共通演出の内容と、共通演出の最後で液晶画面4a中に現れる演出用ボタンマーク10’等の表示は同じである。
図10B(c)は、遊技者が演出用ボタン10を操作して、チャンスゾーンへの移行が決定された様子を示している(本発明の「第2結果告知演出」に相当する)。ここでは、可動体6a、6bが何れも動作せず、液晶画面4aの表示だけが変化する。例えば、「恐怖」と「亡魂」の表示が交互に点灯を繰り返した後、「亡魂」が残る。
その後、図10B(d)に示すように、液晶画面4aが切り替わり、画面中央に「大成功 亡魂ゾーン呪突入」の文字が表示される。これにより、遊技者は、「亡魂ゾーン呪」に移行することを認識することができる。ここでも、何れのゾーンに移行するかが最後に告知されるので、遊技者の楽しみを最後まで保持しておくことができる。
次に、図10B(e)は、遊技者が演出用ボタン10を操作して、AT遊技状態への移行が決定された様子を示している(本発明の「第1結果告知演出」に相当する)。ここでは、可動体6a、6bが液晶画面4aの下方まで高速落下して「亡魂」を消去するが、「恐怖」は表示されたままとなる。
その後は、図10Aの場合と同じであるが、可動体6a、6bが初期位置に復帰するため引き上げられる(図10B(f)参照)。このとき、同時に「大成功 恐怖BONUS」の文字が上昇してくるので、遊技者は、AT遊技状態の「恐怖BONUS」に移行することを認識することができる。
このように、可動体6a、6bが動作した場合にはAT遊技状態に移行し、可動体6a、6bが動作しなかった場合にはチャンスゾーンに移行するように、明確に最終告知を切り分けることもできる。
<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
(5−1.主制御側メイン処理:図11)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図11は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。
ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。
ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
回胴回転始動レバー11が操作された場合には、「YES」の判定となり、ステップS15に進む。一方、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。
ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。
ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
(5−2.内部抽選処理:図12)
図12は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
図12は、図11中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図11のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブルを選択する。その後、ステップS163に進む。
ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図11:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。
ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。同時に、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)から当選役に応じた停止制御用データを設定する。その後、ステップS165に進む。
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
図11に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出処理(ステップS17)を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
(5−3.リール演出処理:図13)
図13は、図11中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作(リールアクション)する場合の制御処理である。
図13は、図11中のリール演出処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴5a〜5cが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作(リールアクション)する場合の制御処理である。
まず、主制御手段は、特別役に当選したか否かを判定する(ステップS171)。「特別役」とは、例えば、当選したときフリーズ演出が発生するレア役である。特別役に当選した場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、特定役に当選していない場合には、「NO」の判定となり、リール演出処理を終了する。
特別役に当選した場合(ステップS171でYES)、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する(ステップS172)。リール演出抽選テーブル(図示省略)には、当選役毎に各リール演出の当選率が設定されている。その後、ステップS173に進む。
ステップS173では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップS172で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップS174に進む。
次に、主制御手段は、何れかのリール演出に当選したか否かを判定する(ステップS174)。何れかのリール演出に当選した場合には、「YES」の判定となり、ステップS175に進む。一方、何れのリール演出にも当選しなかった場合には、「NO」の判定となり、リール演出処理を終了する。
何れかのリール演出に当選した場合(ステップS174でYES)、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う(ステップS175)。これは、リール演出の実行前に回胴5a〜5cを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップS176に進む。
ステップS176では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップS173のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴5a〜5cの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、高速逆回転変動や遅れ変動が含まれる。その後、ステップS177に進む。
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う(ステップS177)。ここでは、回胴5a〜5cの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
図11に戻り、リール演出処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
(5−4.回胴回転開始設定処理:図14)
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
図14は、図11中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
ウェイトタイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、ウェイトタイマが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS183に進む。
ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、「NO」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。
ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
再び、図11に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
(5−5.回胴停止処理:図15)
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
図15は、図11中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。
回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。
有効な停止操作(第1停止操作)があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS192に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「NO」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
停止間隔タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS196に進む。一方、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、当該タイマが0となるまでループする。
停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、「NO」の判定となり、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「YES」の判定となり、ステップS197に進む。
最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
再び、図11に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
(5−6.入賞判定処理:図16)
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
図16は、図11中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。
ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。
ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS203)。その後、ステップS204に進む。
最後に、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
再び、図11に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS23に進む。一方、再遊技役が停止していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS24に進む。
再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(CBB中)である場合には、「YES」の判定となり、ステップS25に進む。一方、ボーナス遊技の作動中でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS26に進む。
現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(CBB)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合には、「YES」の判定となり、ステップS27に進む。一方、ボーナス役が停止しなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図17)
図17は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、本実施形態のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
図17は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、本実施形態のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。
ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。
ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。
ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。
ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。
ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。
ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。
ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側が行う処理について説明した。
<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図18)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図18は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
(6−1.副制御側メイン処理:図18)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。図18は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図18に示す副制御側メイン処理が開始する。
まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。
ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。
ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。
ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。
(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図19)
次に、図19を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
次に、図19を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。
ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。
ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。コマンド受信処理の詳細については後述する。その後、ステップS414に進む。
ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。
ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。なお、可動体6a、6bの動作も本ステップで実行される。その後、ステップS416に進む。
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、チャンスゾーンに移行する場合とAT遊技状態に移行する場合とで共通の演出(第1態様演出)が実行される。そして、その演出の実行後に何れの遊技状態に移行するかの最終告知(第1、第2結果告知演出)が行われるので、先の展開が予測し難く、かつ当りに結びつく可能性の高い演出を行うことができる。
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、AT遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ART遊技、RT遊技、CT(チャレンジタイム)遊技のある回胴式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、ART遊技のある遊技機では、主制御側で遊技状態の移行制御を行う等の多少の相違点がある。
また、実施例では、第1特別遊技状態に相当する遊技状態がAT遊技状態、第2特別遊技状態に相当する遊技状態がチャンスゾーンであったが、この組合せに限られない。例えば、第1特別遊技状態に相当する遊技状態がビッグボーナス等の通常のボーナス、第2特別遊技状態に相当する遊技状態がビッグボーナスに移行する可能性のあるRT遊技状態であってもよい。
共通の演出は、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態の何れに移行するか分からないようにしてあれば連続演出でなくてもよい。また、最終告知も可動体を動作させる告知方法に限らず、液晶画面4aの表示態様だけで告知してもよい。
可動体は2個に限らず、1個又は3個以上とすることもできる。例えば、可動体を3個用意して、3以上の遊技状態から1つを選択する告知に用いてもよい。可動体の動作方向も縦、横、斜め等、何れの方向としてもよいし、回転する可動体であってもよい。
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、パロット機等の他の遊技機にも適用可能である。
例えば、弾球遊技機では、第1特別遊技状態に相当する遊技状態を通常の大当り、第2特別遊技状態に相当する遊技状態が突然確変当りとする等、特別遊技後の遊技状態や出玉が異なる当りを組合せることができる。
1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置 (演出手段)
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴 (演出手段)
6a,6b 可動体 (演出手段)
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン10
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部 (演出手段)
14 操作パネル部
15 返却ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板 (演出実行制御手段、遊技状態移行制御手段)
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置 (演出手段)
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴 (演出手段)
6a,6b 可動体 (演出手段)
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン10
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部 (演出手段)
14 操作パネル部
15 返却ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板 (演出実行制御手段、遊技状態移行制御手段)
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板、
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
Claims (3)
- 種々の図柄の変動表示及び/又は各種演出を表示する演出手段と、
前記各種演出の実行を制御する演出実行制御手段と、
所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段とを備え、
前記特別遊技状態には、第1の条件が成立した場合に移行可能な第1特別遊技状態と、第2の条件が成立した場合に移行可能な第2特別遊技状態とがあり、
前記演出実行制御手段は、
前記第1特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、第1態様演出を実行した後、第1結果告知演出を実行し、
前記第2特別遊技状態への移行を遊技者に報知する場合に、前記第1態様演出を実行した後、前記第1結果告知演出とは態様が異なる第2結果告知演出を実行することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記第2特別遊技状態は、前記第1特別遊技状態に移行可能であり、
前記演出実行制御手段は、前記第2特別遊技状態から前記第1特別遊技状態に移行させる場合には、前記第1態様演出を実行することなく前記第1結果告知演出を実行することを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記演出手段として、遊技の進行に応じて動作する可動体を備え、
前記演出実行制御手段は、前記第1結果告知演出と前記第2結果告知演出のうち少なくとも一方を、前記可動体の動作により行うことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014018792A JP2015144736A (ja) | 2014-02-03 | 2014-02-03 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014018792A JP2015144736A (ja) | 2014-02-03 | 2014-02-03 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015144736A true JP2015144736A (ja) | 2015-08-13 |
Family
ID=53889384
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014018792A Pending JP2015144736A (ja) | 2014-02-03 | 2014-02-03 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2015144736A (ja) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018007776A (ja) * | 2016-07-12 | 2018-01-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018046930A (ja) * | 2016-09-20 | 2018-03-29 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2020142137A (ja) * | 2020-06-04 | 2020-09-10 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2020199408A (ja) * | 2016-02-01 | 2020-12-17 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2020199407A (ja) * | 2020-09-28 | 2020-12-17 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2020203161A (ja) * | 2020-09-28 | 2020-12-24 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2020203160A (ja) * | 2020-09-28 | 2020-12-24 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP7427524B2 (ja) | 2020-05-13 | 2024-02-05 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP7427525B2 (ja) | 2020-05-13 | 2024-02-05 | 株式会社三共 | スロットマシン |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011152217A (ja) * | 2010-01-26 | 2011-08-11 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2013165905A (ja) * | 2012-02-16 | 2013-08-29 | Universal Entertainment Corp | ゲーミングマシン及びその制御方法 |
JP2013188467A (ja) * | 2011-03-31 | 2013-09-26 | Net Corp | 遊技機 |
-
2014
- 2014-02-03 JP JP2014018792A patent/JP2015144736A/ja active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011152217A (ja) * | 2010-01-26 | 2011-08-11 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2013188467A (ja) * | 2011-03-31 | 2013-09-26 | Net Corp | 遊技機 |
JP2013165905A (ja) * | 2012-02-16 | 2013-08-29 | Universal Entertainment Corp | ゲーミングマシン及びその制御方法 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
JPN6008035002; '「ガイキッズ」' パチスロ攻略マガジン1999年9月号 , 19990901, p.13-15, 株式会社 双葉社 * |
JPN6015016777; '「バジリスク〜甲賀忍法帖〜2」' パチスロ必勝ガイド攻略年鑑2013 , 20130201, p.28-35, 株式会社ガイドワークス * |
Cited By (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020199408A (ja) * | 2016-02-01 | 2020-12-17 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2018007776A (ja) * | 2016-07-12 | 2018-01-18 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2018046930A (ja) * | 2016-09-20 | 2018-03-29 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP7427524B2 (ja) | 2020-05-13 | 2024-02-05 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP7427525B2 (ja) | 2020-05-13 | 2024-02-05 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2020142137A (ja) * | 2020-06-04 | 2020-09-10 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2020199407A (ja) * | 2020-09-28 | 2020-12-17 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2020203161A (ja) * | 2020-09-28 | 2020-12-24 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP2020203160A (ja) * | 2020-09-28 | 2020-12-24 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP6991694B2 (ja) | 2020-09-28 | 2022-01-12 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP6991692B2 (ja) | 2020-09-28 | 2022-01-12 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
JP6991693B2 (ja) | 2020-09-28 | 2022-01-12 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6022528B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2016189962A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6513353B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5802308B1 (ja) | 遊技機 | |
JP2015144736A (ja) | 遊技機 | |
JP2015223274A (ja) | 遊技機 | |
JP6513352B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2015054121A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2016067553A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2016049271A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6811800B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6362578B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2015144737A (ja) | 遊技機 | |
JP2015204942A (ja) | 遊技機 | |
JP5845308B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6808773B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP5863899B2 (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP6064021B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017099559A (ja) | 遊技機 | |
JP2016189961A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2015213695A (ja) | 遊技機 | |
JP5925235B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2017099982A (ja) | 遊技機 | |
JP2016104175A (ja) | 回胴式遊技機 | |
JP2016120285A (ja) | 回胴式遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150624 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150804 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151005 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20160209 |