JP2016067553A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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寿邦 杉山
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Abstract

【課題】 遊技者の好みで遊技の利益や期待度を選択できるようにして、遊技性を格段に高めた回胴式遊技機を提供する。【解決手段】 回胴式遊技機は、操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段とを備える。通常遊技状態及び特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる2以上の遊技モードに対応し、遊技者が操作手段を操作することで、遊技モードを選択可能となっている。【選択図】図11B

Description

本発明は、回胴式遊技機に関する。
従来、遊技者が遊技に参加できるように操作手段が設けられた遊技機がある。近年では、操作手段の操作により遊技モードを選択して予告や背景の態様を変えられる遊技機や、演出制御側で管理する利益状態の当選ゲーム数を再選択できる遊技機が良く知られている。
例えば、特許文献1の遊技機では、遊技者が演出ボタンを操作して演出用キャラクタを選択することができる。各演出用キャラクタは、強予告や激熱予告の出現確率が高いモードや、予告の出現確率自体は低いが、ある程度信頼度が高いモードに対応しているので、遊技者は好みに合わせて演出用キャラクタを選択することができる(段落0118〜0120、図8、9)。
また、特許文献2の遊技機は、遊技者が演出ボタンを操作すると、ボーナス準備状態移行ゲーム数がリセットされる。この場合、リセット時用のテーブルを参照して、ボーナス準備状態移行ゲーム数を再決定するので、次回は早い段階でボーナスが発生する可能性が生じる(段落0703〜0706、図32、78)。
特開2013−128849号公報 特開2014−151078号公報
しかしながら、特許文献1のように予告演出の発生率が変化しても、遊技者の出玉には直接関係しない。また、特許文献2のように、リセットして改めてボーナス移行のゲーム数を選択する場合も、必ず遊技者が得をする訳ではなく、リセットをしない方が早い段階でボーナスが得られた可能性もある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の好みで遊技の利益や期待度を選択できるようにして、遊技性を格段に高めた回胴式遊技機を提供することを目的とする。
第1発明は、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段とを備えた回胴式遊技機であって、前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる2以上の遊技モードに対応し、遊技者が前記操作手段を操作して前記遊技モードを選択可能としたことを特徴とする。
第2発明の回胴式遊技機は、第1発明において、遊技の進行を制御する主制御手段と、遊技に応じた演出及び報知を制御する副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記特別遊技状態において遊技価値の獲得を容易にする報知を実行することを特徴とする。
第3発明の回胴式遊技機は、第1又は第2発明において、前記利益は、前記特別遊技状態の突入率であることを特徴とする。
第4発明の回胴式遊技機は、第1〜第3発明において、前記利益は、前記特別遊技状態の継続率であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の好みで遊技の利益や期待度を選択できるようにすることで、遊技性を格段に高めることができる。
実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。 有効入賞ラインを示した図。 使用する全図柄を示した図。 各回胴の図柄配列を示した図。 実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。 図4の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。 入賞役と払出枚数の対応表。 役抽選テーブルを示した図。 役抽選テーブルの当選役の内容を示した図。 停止制御用データ設定テーブルを示した図(1)。 停止制御用データ設定テーブルを示した図(2)。 遊技状態の遷移を説明する図。 ART遊技の突入率、継続率等を説明する図。 通常画面(ノーマルモード)と設定画面の例。 選択画面と通常画面(イージーモードとハードモード)の例。 演出例(遊技モードによる利益の違い)。 主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 図12中の内部抽選処理を示すフローチャート。 図12中のリール演出抽選処理を示すフローチャート。 図12中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。 図12中の回胴停止処理を示すフローチャート。 図12中の入賞判定処理を示すフローチャート。 主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。 副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。 副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
まず、実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。
本実施形態の回胴式遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段とを備えた回胴式遊技機であって、前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる2以上の遊技モードに対応し、遊技者が前記操作手段を操作して前記遊技モードを選択可能としたことを特徴とする。
本実施形態の回胴式遊技機には、通常遊技状態と、これと比較して遊技者に有利な特別遊技状態(後述するART遊技状態)があり、所定条件の成立により特別遊技状態に移行する。
通常遊技状態と特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる遊技モード(後述するイージーモード、ノーマルモード及びハードモード)に対応しており、例えばイージーモードは、ノーマルモードより遊びやすい仕様となっている。
本実施形態では、遊技者が操作手段を操作して遊技モードを選択できるので、遊技者の遊技スタイルや所持金等の事情により利益や期待度を考慮した遊技が行える。これにより、回胴式遊技機の遊技性を格段に高めることができる。
本実施形態において、遊技の進行を制御する主制御手段と、遊技に応じた演出及び報知を制御する副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記特別遊技状態において遊技価値の獲得を容易にする報知を実行することが好ましい。
本実施形態の特別遊技状態では、例えば、停止ボタンの操作手順が報知されるので、遊技者が多くの遊技価値(遊技メダル)を獲得できる。該報知は、副制御手段が制御する点で、いわば演出的なものであるが、遊技者は遊技モードにより出玉に関係する利益を選択することができる。
また、本実施形態において、前記利益は、前記特別遊技状態の突入率であることが好ましい。
本実施形態では、遊技モードに応じて異なる利益が、特別遊技状態の突入率となっている。例えば、イージーモードでは、特別遊技状態への移行条件が成立し易い条件となっている。
一方、ハードモードでは、イージーモードと比較して移行条件が成立し難いが、その分、特別遊技状態において遊技価値を獲得し易いようにしてもよい。従って、遊技モードに応じて利益の差が生じる、興趣の高い回胴式遊技機を実現することができる。
また、本実施形態において、前記利益は、前記特別遊技状態の継続率であることが好ましい。
本実施形態では、遊技モードに応じて異なる利益が、特別遊技状態の継続率となっている。例えば、イージーモードでは特別遊技状態に移行し易い分、継続率が低く、ハードモードでは特別遊技状態に移行し難い分、継続率が高く、多くの遊技価値を獲得できる。これによっても、興趣の高い回胴式遊技機を実現することができる。
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、回胴(リール)5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。回胴5a〜5cを含む回胴装置210は、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。
なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。
回胴視認部3には、入賞ライン3aの一部(破線)が示されている。有効な入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄の組合せが、内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄の組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。液晶表示装置4は、本発明の「遊技情報表示手段」に相当する。
液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。液晶表示装置4は、演出を表示する演出装置として機能する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。
次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技価値としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。
さらに、遊技モードの変更や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。なお、十字キー9と演出用ボタン10は、本発明の「操作手段」に相当する。
次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、ART遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン15が設けられている。
回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、ART遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。まず、2本の非直線状の有効入賞ラインがある。1本目(図中の(1))は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小V字型であり、2本目(図中の(2))は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
また、2本の直線状の有効入賞ラインがある。1本目(図中の(3))は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、2本目(図中の(4))は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合、何れかの有効入賞ライン上にその図柄の組合せが並べば入賞となり、所定数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「白7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、一部、リプレイ役等の小役を構成する(詳細は後述する)。
リプレイの図柄は、「リプレイA」と「リプレイB」の2種類がある。また、ベルの図柄も「ベルA」と「ベルB」の2種類がある。特に「ベルA」は、ベル役以外の小役を構成することがある。なお、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」は、それぞれ図柄が1種類である。
次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。
遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。
副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。また、電源基板440は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、貯留メダル精算ボタン15の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ15a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。
主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。
主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。
払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、サブタンク(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。
また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。
液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。
(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。なお、1チップマイクロコンピュータ401は、本発明の「主制御手段」に相当する。
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。
モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。
また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。
1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。
1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。
具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。なお、1チップマイクロコンピュータ421は、本発明の「遊技制御手段」及び「副制御手段」に相当する。
サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。
また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。
<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6)
図6は、実施例の回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の1列目は入賞役の種類を示しており、「RB(レギュラーボーナス)」から「1枚役」までの24種類がある。
対応表の次列は払出枚数であり、「3BET」、「2BET」とは、各遊技における遊技メダルの賭け数がそれぞれ3枚、2枚であることを示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態は3BETによる遊技、ボーナス遊技状態は2BETによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる入賞役もある。
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「RB」では、回胴5aに対応する左列が「白7」、回胴5bに対応する中列が「白7」、回胴5cに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「白7・白7・バー」のように表記する。
[ボーナス役]
図示するように、ボーナス役には、「RB(レギュラーボーナス)」と「BB(ビッグボーナス)」の2種類がある。「RB」は、役構成が「白7・白7・バー」である。RBとは、BBと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数(約60枚)のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「RB」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
一方、「BB」は、役の構成が「白7・白7・白7」である。BBはRBと比較して利益の大きなボーナスであり、RBよりも多い所定枚数(約210枚)のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「BB」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
上記ボーナス役は、当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でボーナス図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくてもフラグが消滅せず、次回以降の遊技でボーナス図柄の組合せを停止させることができる。
また、ボーナスのフラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役に当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
[再遊技(リプレイ)役]
図示するように、再遊技役は全部で10種類ある。再遊技役は、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
役構成としては、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」のように同一再遊技図柄の組合せがあるが、この他にも「白7・赤7・白7」や「白7・赤7・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
[ベル役]
図示するように、ベル役は全部で8種類あり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が9枚である。役構成としては、「ベルA・ベルA・ベルA」のような同一ベル図柄の組合せの他、「ベルA・ベルA・ベルB」のように図柄が全て揃っていないベル役もある。
回胴5a〜5cには、それぞれ「ベルA」、「ベルB」の2種類の図柄が配置されているので(図2B参照)、組合せとして可能な計8種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン12を操作する手順等によって、当選したベル役が入賞したり、しなかったりする性質がある。
[チェリー役]
図示するように、チェリー役には「チェリーA」と「チェリーB」の2種類があり、何れも3BETのとき払出枚数が1枚、2BETのとき払出枚数が4枚である。チェリーAの役構成は、「ANY・チェリー・ANY」であるが、「ANY」は図柄の種類は問わないという意味である。すなわち、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
また、チェリーBの役構成は、「ANY・バー・ANY」であり、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても、払出枚数の遊技メダルを獲得できる。なお、チェリー役は、「BB」及び「RB」と同時成立(重複当選)する小役となっている(図7A参照)。
[スイカ役]
図示するように、スイカ役が1つあり、3BETのとき払出枚数が9枚、2BETのとき払出枚数が12枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
[1枚役]
最後に、図示するように、1枚役が1つあり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が1枚である。役構成としては、「白7・バー・ベルA」である。1枚役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
(3−2.役抽選テーブル:図7A、7B)
次に、図7Aは、役抽選テーブルを示す図である。実施例の回胴式遊技機では、遊技状態により役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なる。
例えば、通常遊技状態の「RT1」では、合計39種類の役に当選し得る。また、通常遊技状態の「RT2」では35種類、「BB作動中」では3種類、「RB作動中」では14種類の役に当選し得る。何れの役にも当選しない場合はハズレであるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。「RT1」、「RT2」(実際は「RT3」もある)は内部状態の名称であるが、詳細は後述する。
図7Aの「RT1」の列の1段目が「BB」となっているが、遊技状態が「RT1」のとき、「BB」に当選し得ることを示している。また、「BB&チェリー」とは、「BB」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「RB&チェリー」とは、「RB」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
このような重複当選の役があることで、「チェリー」が入賞した場合に、遊技者は同時に「BB」又は「RB」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル1」〜「ベル8」が成立する役であり、「複合ベル」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により「ベル1」〜「ベル8」の何れかが停止する。
特に、ART遊技では、回胴回転停止ボタン12の操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、ベル役を入賞させることができる。具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合、有効入賞ライン上にベル図柄を引き込むよう制御するので、実際にベル図柄が停止し、「ベル1」〜「ベル8」が入賞する可能性が残される。
しかし、次に操作手順を間違えると、リール制御の対象を「ハズレ」に変更するので、有効入賞ライン上にベル図柄以外の図柄を引き込む。これにより、「ベル1」〜「ベル8」が入賞する可能性はなくなる。すなわち、ハズレとなる。
図7Bには、主に複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「RP3」は、再遊技役であるが、「リプレイ3」、「リプレイ5」又は「リプレイ7」が成立する役である。「RP3」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により、上記3種類の再遊技役うち何れかが停止する。
また、「AT1」は、「スイカ」、「ベル1」又は「ベル6」が成立する役であり、3種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタン12の停止順や停止操作タイミングにより決まる(いわゆる、押順役)。なお、停止順や停止操作タイミングによっては、何れの役も停止しない場合がある。
図7Aに戻り、通常遊技状態の「RT2」では再遊技役が「RP11」〜「RP16」となっている点が「RT1」と異なるが、その他の点は「RT1」と同じである。遊技状態が「BB作動中」のとき、「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」又は「全小役」の3種類に当選し得る。なお、図7Bに示す通り、「ボーナス中チェリー1」の内容は、「チェリーB」である。
また、「ボーナス中チェリー2」の内容は、「チェリーB」及び「1枚役」であるから、遊技者の操作により何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
遊技状態が「RB作動中」のときには、「ボーナス中チェリーA」、「ボーナス中チェリーB」の他、12種類の押順役に当選し得る。「ボーナス中チェリーA」、「ボーナス中チェリーB」については、上述した内容と同じである。また、「RB中AT1」とは、RB中に当選する「AT1」である。
(3−3.停止制御用データ設定テーブル:図8A、8B)
次に、図8A、8Bは、停止制御用データ設定テーブルを示す図である。停止制御用データは、複数ある停止制御テーブル(図示省略)を選択するときに参照されるデータであり、当選役に応じて設定される。
停止制御用データのデータ数は、0〜73までの合計74種類であるため(図8A、8B参照)、全体でも1バイトで足りる容量である。1つの役に対し1つの停止制御用データを割り当てるとデータ量は膨大になってしまうが、「RP3」のように、複数の再遊技役(「リプレイ3」、「リプレイ5」又は「リプレイ7」)が停止可能な当選役に対し、1つの停止制御用データを定義しているので、記憶容量を抑えられる。
図8A、8Bでは、各遊技状態での抽選対象を「○」印で示している。例えば、「チェリー」(停止制御用データ17)は、通常遊技状態(ボーナス非当選)で抽選されるが、「AT1」(停止制御用データ18)等の押順役は通常遊技中(ボーナス非当選)、及びボーナス遊技状態(RB作動中)にて抽選される。
また、通常遊技状態の「ハズレ」は、「停止制御用データ0」が設定されるが(図8A参照)、BB作動中の「ハズレ」は、「停止制御用データ72」が設定される(図8B参照)。
また、通常遊技状態の「チェリー」の場合、ボーナス非当選では「停止制御用データ17」、BB当選では「停止制御用データ37」、RB当選では「55」が設定され、ボーナス遊技状態では「停止制御用データ34、35」がそれぞれ設定される。
このように、同種類の当選役であっても遊技状態に対応して異なる停止制御用データが割り当てられているものがあり、回胴5a〜5cを用いた演出(リール演出)の抽選をするとき等に、遊技状態の判別をすることなく停止制御用データを判断するだけで済む。
<4.各遊技状態への遷移と演出例>
(4−1.状態遷移図:図9)
図9は、遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。実施例の回胴式遊技機には、通常遊技状態やボーナス遊技状態の他、ART遊技状態やART遊技の準備状態が存在する。
まず、通常遊技状態は、後述するボーナス遊技やART遊技が発動していない通常時の遊技状態であり、主制御側の内部状態は既出の「RT1」である。そして、通常遊技状態においてボーナス役に当選すると、ボーナス遊技状態に移行する。
ボーナス遊技には、「REGULAR BONUS(レギュラーボーナス)」と「BIG BONUS(ビッグボーナス)」の2種類がある。何れも目押し不要で、ほぼ毎ゲーム小役に当選するので、遊技者は大量の遊技メダルを獲得することができる。
「REGULAR BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約60枚である。また、「BIG BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約210枚である。ボーナス遊技状態では、所定の契機で「7揃いチャンス」(図示省略)と呼ばれる特別ゲームが行われる。
「7揃いチャンス」は、後述するART準備状態への移行チャンスゲームである。例えば、遊技者が回胴回転停止ボタン12a〜12cを指示された手順で操作し、「赤7」又は「白7」図柄が有効入賞ライン上に並んだ場合、ART準備状態に移行する。7図柄が揃わなかった場合や、「7揃いチャンス」自体がなかった場合には、ボーナス遊技の終了後、後述するチャンスゾーン(Chance Zone)に移行するか、通常遊技状態に戻る。
また、通常遊技状態において、レア小役(ノーマルモードの場合、チェリー役)に当選した場合にも、チャンスゾーンに移行することがある。チャンスゾーン(内部状態は「RT1」)とは、ART遊技状態の移行前に経由する遊技状態である。
チャンスゾーンには、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」の3種類があり、ART遊技状態に移行する期待度がそれぞれ10%、20%、30%に設定されている。
チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選すると、ART準備状態に移行する。一方、チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選しなかった場合や転落押し順に正解した場合には、通常遊技状態に戻る。なお、通常遊技状態において、レア小役(例えば、1枚役)に当選した場合や所定のゲーム数を消化した場合には、直接、ART準備状態に移行する。
ART準備状態とは、ART遊技状態の移行前に経由する遊技状態であるが、突入時の内部状態は「RT1」である。ここでは、毎ゲーム、内部状態の昇格リプレイが抽選され、特定の再遊技役に当選すると内部状態「RT2」に昇格する。そして、内部状態が「RT2」になった後も昇格リプレイの抽選が継続して行われ、さらに特定の再遊技役に当選すると内部状態「RT3」に昇格する。
内部状態が「RT3」になると、ART遊技状態に移行する。ART遊技状態とは、液晶画面4aや装飾ランプ部13で報知された手順(いわゆる、「押し順ナビ報知」)に従って、遊技者が停止ボタンを操作することで遊技メダルを獲得可能な遊技状態であり、本発明の「特別遊技状態」に相当する。
実施例のART遊技状態は「みちづれRUSH」と呼ばれ、1セットが50ゲームで構成されている。また、ART遊技の中で特定の小役に当選したときゲーム数の上乗せ抽選が行われ、その当選によりART遊技状態が継続していく可能性がある。詳細は後述するが、1回の上乗せ抽選の当選で加算されるゲーム数は、遊技モードに応じて差がある。
遊技者がART遊技のゲーム数を全て消化した場合には、基本的に通常遊技状態に戻る。なお、ART遊技状態において、「押し順ナビ報知」に従わなかった場合や押し順を間違えた場合には、内部状態が「RT1」に転落する場合がある。
(4−2.遊技モードに応じたART遊技の突入率、継続率:図10)
次に、図10を参照して、遊技モードに応じたART遊技状態への突入率、継続率及びその他の相違点を説明する。
まず、図10(a)は、遊技モードに応じたART遊技状態への突入率(以下、ART突入率という)、その他の相違点を示している。ここで、遊技モードは3種類が用意され、出玉は多くないが遊べる仕様の「イージーモード」、出玉と遊技のし易さのバランスが良い「ノーマルモード」、及び出玉は多いが当り難い「ハードモード」がある。
遊技者は、遊技を開始する際、演出用ボタン10等を操作して遊技モードを選択することができる。ただし、遊技モードを選択してから100ゲームを行うまでは、新たに遊技モードが選択できないようになっている。
図10(a)の「CZ→ART準備」は、各遊技モードにおける、チャンスゾーンからART準備状態への移行条件を示している。「イージーモード」では、スイカ役当選の約1/2の割合でART準備状態に移行する。
また、「ノーマルモード」では、チェリー役当選の約1/2の割合でART準備状態に移行する。チェリー役はスイカ役より当選確率が低いので、「イージーモード」と比較して厳しい条件となっている。また、「ハードモード」ではチェリー役当選の約1/4の割合でART準備状態へ移行するので、さらに厳しい条件といえる。
次に、「ART準備→ART」は、各遊技モードにおける、ART準備状態からART遊技状態への移行条件を示している。「イージーモード」では80%の確率でART遊技状態に移行するので、ART突入率は非常に高い。一方、「ノーマルモード」では60%、「ハードモード」では50%の確率でART遊技状態に移行する。
「ハードモード」は、「ノーマルモード」と比較してART突入率が低いが、ART遊技状態に移行した後の特典は大きい。例えば、「ART中ナビ出現率」に示すように、「ハードモード」では押し順ナビ報知の出現率が1/1.5であり、「イージーモード」、「ノーマルモード」と比較して高確率になっている。すなわち、「ハードモード」では、3回に2回は押し順ナビ報知が発生し、押順役(主にベル役)を獲得できる。これにより、遊技者は、ART遊技状態で大量の遊技メダルを獲得することができる。
ART中ナビ出現率は、「ノーマルモード」で1/2、「イージーモード」で1/5である。従って、「イージーモード」はART遊技状態に移行し易いものの、ART遊技状態で遊技メダルがそれ程増えない。
最後に、「上乗せゲーム数」には、各遊技モードにおける上乗せゲームの最大数が示されている。「イージーモード」では、上乗せ抽選に当選したとき、通常、5〜15ゲームが新たに加算されるが、1回の該当選時の最大上乗せゲーム数は「50ゲーム(1セット分)」である。
また、「ノーマルモード」での最大上乗せゲーム数は「100ゲーム(2セット分)」で、「ハードモード」ので最大上乗せゲーム数は「150ゲーム(3セット分)」である。「ハードモード」は、ART遊技状態に移行して一度でもゲーム数が加算されれば、ART遊技状態が長く継続していく傾向にある。
次に、図10(b)は、遊技モードに応じたART遊技状態の継続率(以下、ART継続率という)を示している。「イージーモード」はART突入率が高いが、その分、ART継続率が低く設定されている。1セット目のART遊技(50ゲーム)中に次回セットが確定し、ART遊技状態が継続する確率は50%である。
また、2セット目、3セット目、4セット目のART遊技中に次回セットが確定し、ART遊技状態が継続する確率は、それぞれ20%、20%、50%であり、平均すれば2〜3連荘する。
「ノーマルモード」は、ART突入率及びART継続率のバランスが良い。1セット目のART遊技中に次回セットが確定し、ART遊技状態が継続する確率は66%である。また、2セット目、3セット目、4セット目のART遊技中に次回セットが確定し、ART遊技状態が継続する確率は、それぞれ50%、50%、66%であり、平均すれば3〜4連荘する。
最後に、「ハードモード」はART突入率が低いが、その分、ART継続率が高く設定されている。1セット目のART遊技中に次回セットが確定し、ART遊技状態が継続する確率は90%である。
また、2セット目、3セット目、4セット目のART遊技中に次回セットが確定し、ART遊技状態が継続する確率は、それぞれ80%、66%、80%であり、5連荘以上が期待できる。
このように、3種類の遊技モードはそれぞれ一長一短があるが、遊技者は、自身の遊技スタイルや所持金、投資予定額を考慮して何れか1つの遊技モードを選択することができる。例えば、所持金が少ない場合には「イージーモード」を選択し、遊技メダルが増えた場合に、「ノーマルモード」や「ハードモード」に切替えてもよい。
(4−3.画面表示例:図11A〜11C)
次に、図11A〜11Cを参照して、実施例の回胴式遊技機の画面表示例、特に設定画面、遊技モードの選択画面及び演出画面を説明する。
まず、図11Aを参照して、通常画面から様々な設定を行うための設定画面の出現までを説明する。図11A(a)は、通常遊技状態の様子を示しており、液晶画面4aは、主に背景が表示されている。また、画面下方に現在の遊技モードである「NORMAL Mode」と、「あと1G」との文字が表示されている。
実施例の回胴式遊技機は、少なくとも100ゲームを行わないと遊技モードを変更できないようになっている。しかし、図11A(a)は、あと1ゲームで遊技モードが変更可能な状態といえる。
次回のゲームでは、図11A(b)の表示に切替わる。ここでは、画面右下に「『PUSH』でモード変更」との文字が表示される。この表示期間に遊技者が演出用ボタン10を操作すると、図11A(c)の設定画面に切替わる。そして、設定画面では、画面中に「各種設定」、「キャラクタ選択」、「モード変更」、「QRコード発行」及び「戻る」の項目が表示される。
また、十字キー9に見立てた十字キーマーク9’(特に、上下のボタン)及び演出用ボタン10に見立てた演出用ボタンマーク10’により、「十字キーで選択し、演出用ボタンで決定」する旨が表示される。
上記各項目の左側には矢印マーク60が表示される。矢印マーク60は選択する項目を指示し、遊技者の十字キー9の操作により上下方向に移動するので、選択項目を変更することができる。そして、設定画面において、遊技者が「モード変更」を選択すると、遊技モードの選択画面に切替わる。
次に、図11Bを参照して、遊技モードの選択画面から各遊技モードの画面の出現までを説明する。図11B(a)は、遊技モードの選択画面の例である。遊技者は、十字キー9及び演出用ボタン10を用いて、表示領域61の「イージーモード(EASY)」、表示領域62の「ノーマルモード(NORMAL)」及び表示領域63の「ハードモード(HARD)」の中から1つの遊技モードを選択することができる。
表示領域61〜63には、各遊技モードの「ART突入率」及び「特典」が星の数で示される。また、画面下方には、十字キーマーク9’(特に、左右のボタン)及び演出用ボタンマーク10’が出現し、「好きなモードを選べるよ!」との文字が表示される。遊技者は、十字キー9を操作して矢印60を左右方向に動かし、演出用ボタン10で何れかを決定する。
例えば、遊技者が「イージーモード」を選択した場合、図11B(b)の表示になる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域61’が液晶画面4aの中央上部に表示される。また、魔女のキャラクタ64と共に「EASY Mode 突入!」との文字が出現する。その後、「イージーモード」の遊技が開始するので、図11B(c)の表示になる。
図11B(c)は、「イージーモード」の遊技の初回ゲームを示している。「ノーマルモード」とは異なる背景となり、画面下方に現在の遊技モードである「EASY Mode」と表示される。また、遊技者が100ゲームを行わないと遊技モードの変更ができないことを示す「あと100G」との文字が表示される。
一方、遊技者が「ハードモード」を選択した場合、図11B(d)の表示になる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域63’が液晶画面4aの中央上部に表示される。また、魔女のキャラクタ64と共に、「HARD Mode 突入!」との文字が出現する。その後、「ハードモード」の遊技が開始するので、図11B(e)の表示になる。
図11B(e)は、「ハードモード」の遊技の初回ゲームを示している。「ノーマルモード」及び「イージーモード」とは異なる背景となり、画面下方に現在の遊技モードである「HARD Mode」と表示される。同様に、遊技者が100ゲームを行わないと遊技モードの変更ができないことを示す「あと100G」との文字が表示される。
次に、図11Cを参照して、イージーモードとハードモードとを比較して各遊技モードの利益の違いを説明する。まず、図11C(a)〜(c)に「イージーモード」が選択された場合のART遊技状態の様子を示す。
図11C(a)において、液晶画面4a右上部の表示領域65には、ART遊技状態の残りゲーム数が表示される。「残GAME 030」とあるように、残りのART遊技の回数は30回である。また、液晶画面4aの表示領域66は、ART遊技の上乗せ抽選をする特定の小役であるチェリー役が入賞したことを示している。その後、図11C(b)の表示になる。
図11C(b)では、液晶画面4aの表示領域67に、50ゲームが加算されたことを示す「+50G」の文字が表示されている。このとき、表示領域65の数値が更新される。残りのART遊技の回数は80回となるので、表示領域65は「残GAME 080」の表示になる。なお、今回加算された50回は「イージーモード」では最大の上乗せ回数であり、通常は5〜15回程度のゲーム数しか加算されない。その後、図11C(c)の表示になる。
図11C(c)は、次回のART遊技の様子を示している。残りのART遊技の回数は1回減算されるので、表示領域65は「残GAME 079」の表示になる。なお、このゲームでは、押し順ナビ報知が行われていない。これは、「イージーモード」において、ART中ナビ出現率が1/5と低いためである。
次に、図11C(d)〜(f)は、「ハードモード」が選択された場合のART遊技状態の様子を示している。表示領域65ではART遊技状態の残りゲーム数が表示されるが、「イージーモード」の場合と同様に、残りのART遊技の回数は30回である。同様に、ART遊技の上乗せ抽選をする特定の小役であるチェリー役が入賞した場合には、図11C(e)の表示になる。
図11C(e)では、液晶画面4aの表示領域67に、150ゲームが加算されたことを示す「+150G」の文字が表示されている。このとき、表示領域65の数値が更新される。残りのART遊技の回数は180回となるので、表示領域65は「残GAME 180」の表示になる。
なお、今回加算された150回は、「ハードモード」では最大の上乗せ回数であり、通常は30〜50回程度のゲーム数しか加算されない。このように、「ハードモード」は、同じチェリー役に当選した場合でも、「イージーモード」と比較して利益が非常に大きい。その後、図11C(f)の表示になる。
図11C(f)は、次回のART遊技の様子を示している。残りのART遊技の回数は1回減算されるので、表示領域65は「残GAME 179」の表示となる。また、このゲームでは、表示領域67に押し順ナビ報知が表示されている。
これは、「ハードモード」において、ART中ナビ出現率が1/1.5と非常に高いためである。なお、表示領域67の「(2)(3)(1)」とは、最初に右の回胴5c、次に左の回胴5a、最後に中央の回胴5bが停止するように回胴回転停止ボタン12a〜12cを操作することを意味する。
このように、「イージーモード」、「ハードモード」、図示を省略した「ノーマルモード」では、ART遊技状態における利益が異なっている。ART遊技状態では、特に上乗せ回数や押し順ナビ報知の出現率が異なるが、これ以外にも、予告演出の頻度等を変更してもよい。
<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図12)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
図12は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。
ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。
ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
回胴回転始動レバー11が操作された場合にはステップS15に進み、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合にはステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。
ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。
ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
(5−2.内部抽選処理:図13)
図13は、図12中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図12のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブル(図示省略)を選択する。その後、ステップS163に進む。
ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図12:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。
ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップS165に進む。
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
図12に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出抽選処理(ステップS17)を行う。以下、リール演出抽選処理の詳細を説明する。
(5−3.リール演出抽選処理:図14)
図14は、図12中のリール演出抽選処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、前回遊技のボーナス持越しフラグを取得する(ステップS171)。例えば、前回の遊技で「BB」に当選し、そのフラグが今回の遊技に持ち越されていた場合は、ボーナス持越しフラグが成立した状態となる。その後、ステップS172に進む。
次に、主制御手段は、ボーナス持越し中であるか否かを判定する(ステップS172)。ボーナス持越しフラグが成立していた場合には、ステップS174に進む。これは、ボーナスの持越し中にリール演出が行われないようにするためである。一方、ボーナス持越しフラグが成立していない場合には、ステップS173に進む。
ボーナス持越し中でない場合(ステップS172でNO)、主制御手段は、停止制御用データに基づき演出を行うか否か抽選し、当選のとき演出当選フラグをセットする(ステップS173)。
この抽選の乱数値は128個あり、例えば、「BB」の場合、62/128で「フリーズ5秒」、26/128で「フリーズ5秒+逆回転30秒」、20/128で「左遅れ」、20/128で「右遅れ」のように選択される(図示省略)。
特に、「フリーズ演出」と「遅れ変動演出」に当選した場合、演出当選フラグがセットされる。なお、リール演出の一つである「フリーズ5秒+逆回転30秒」はフリーズを含むので、「フリーズ演出」の扱いとなる。その後、ステップS174に進む。
ステップS174では、主制御手段は、演出種別コマンドをセットする。具体的には、各リール演出についての演出種別コマンドは、「00」(リール演出なし)、「01」(フリーズ5秒)、「02」(フリーズ5秒+逆回転30秒)、「03」(左遅れ)、「04」(右遅れ)であり、それぞれ異なる演出種別コマンドをセットする。なお、ボーナス持越し中の場合には、演出種別コマンド「00」がセットされる。その後、ステップS175に進む。
次に、主制御手段は、フリーズ演出に当選したか否かを判定する(ステップS175)。フリーズ演出に当選した場合にはステップS176に進み、当選しなかった場合には、リール演出抽選処理を終了する。なお、当選しなかった場合には、何れのリール演出にも当選しなかった場合の他、「遅れ変動演出」に当選した場合がある。
ステップS176では、主制御手段は、フリーズ時間をセットする。実施例の「フリーズ演出」は5秒間であり、主制御手段がこの時間をセットする。その後、ステップS177に進む。
最後に、主制御手段は、指定数割込み待ち処理を行う(ステップS177)。具体的には、前ステップのフリーズ時間(5秒)を、割込み処理の実行数によりカウントする。以上の処理を行った後、リール演出抽選処理を終了する。
図12に戻り、リール演出抽選処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
(5−4.回胴回転開始設定処理:図15)
図15は、図12中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが0となった場合にはステップS184に進み、ウェイトタイマが0でない場合にはステップS183に進む。
ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。
ステップS182、S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
再び、図12に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
(5−5.回胴停止処理:図16)
図16は、図12中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。
回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作(第1停止操作)があった場合にはステップS192に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが0となった場合にはステップS196に進み、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には当該タイマが0となるまでループする。
停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップS197に進む。
最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
再び、図12に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
(5−6.入賞判定処理:図17)
図17は、図12中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。
ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。
ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS203)。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
再び、図12に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合にはステップS23に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップS24に進む。
再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(BB中又はRB中)である場合にはステップS25に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップS26に進む。
現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(BB中又はRB中)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合にはステップS27に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップS11のRAM初期化処理に戻る。
ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図18)
図18は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。
ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。
ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。
ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。
ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。
ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。
ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。
ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図19)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。
図19は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図19に示す副制御側メイン処理が開始する。
まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。
ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。
ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。
ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。
(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図20)
次に、図20を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。
ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。
ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。これは、主制御側から送信された各種制御コマンドを受信する処理である。その後、ステップS414に進む。
ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップS415に進む。
ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。図11Cで示した押し順ナビ報知も、本処理により出力される。その後、ステップS416に進む。
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
以上のように、実施例の回胴式遊技機は、通常遊技状態、特別遊技状態(ART遊技状態)が、それぞれ利益の異なる遊技モード(イージーモード、ノーマルモード及びハードモード)に対応し、遊技者が演出用操作ボタン等を操作することで、遊技モードを選択可能となっている。遊技者の好みで遊技の利益や期待度を選択できるので、遊技性が格段に高まる。
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ART遊技を備える回胴式遊技機を挙げて説明したが、本発明は、ART遊技と同様にゲーム数や獲得枚数を加算するAT遊技、他にも特別遊技状態としてRT(リプレイタイム)遊技やCT(チャレンジタイム)遊技を備える回胴式遊技機に適用できる。また、遊技モードが3種類ある回胴式遊技機を説明したが、遊技モードは2種類、又は4種類以上あってもよい。
各遊技モードによる利益の違いは、様々な変更が考えられる。例えば、各遊技モードでART遊技の突入率を同じ(他項目に差がある)にしてもよい。この場合、イージーモードはART継続率が高いがART遊技中のナビ出現率が低く、ハードモードはART継続率が低いがナビ出現率が高いため、遊技者が遊技メダルを獲得し易い、というようにすることができる。
特別遊技状態が演出制御基板で管理される回胴式遊技機には、所定の遊技回数に到達すると特別遊技状態となる「ゲーム数解除」や、所定の遊技回数に到達すると再遊技役に当選し易いRT遊技状態に移行する「天井」を備えるものがある。このような回胴式遊技機では、遊技モードに応じて解除し易さや天井の遊技回数を異ならせてもよい。
遊技モードに応じて差が生じる利益は、演出制御基板で管理される事項に限られない。例えば、ART遊技中のナビ出現率を主制御基板で管理する回胴式遊技機では、ナビ出現率を遊技モードに応じて変更してもよい。ただし、本来、回胴式遊技機の設定に依存する項目であるから、出玉率(機械割)に沿う範囲で変更する必要がある。
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、パロット機や循環式の回胴遊技機、弾球遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4、4r、4l 液晶表示装置 (遊技情報表示手段)
4a 液晶画面
4’ サブ液晶表示装置
5a〜5d 回胴 (遊技結果表示手段)
5a’、5d’ 演出用回胴
6a、6b 可動体
6’ 装飾体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー (操作手段)
10 演出用ボタン10 (操作手段)
11 回胴回転始動レバー
12a、12b、12c 回胴回転停止ボタン
13、13’ 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ (主制御手段)
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ (遊技制御手段、副制御手段)
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
    操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、
    所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段とを備えた回胴式遊技機であって、
    前記通常遊技状態及び前記特別遊技状態は、それぞれ利益が異なる2以上の遊技モードに対応し、
    遊技者が前記操作手段を操作して前記遊技モードを選択可能としたことを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機において、
    遊技の進行を制御する主制御手段と、
    遊技に応じた演出及び報知を制御する副制御手段とを備え、
    前記副制御手段は、前記特別遊技状態において遊技価値の獲得を容易にする報知を実行することを特徴とする回胴式遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の回胴式遊技機において、
    前記利益は、前記特別遊技状態の突入率であることを特徴とする回胴式遊技機。
  4. 請求項1〜3の何れか1項に記載の回胴式遊技機において、
    前記利益は、前記特別遊技状態の継続率であることを特徴とする回胴式遊技機。
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