JP2017099561A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者の遊技意欲を高める演出を行うことが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】 回胴式遊技機の特典遊技付与手段は、特定条件の成立により遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与することができ、特典遊技期間変更手段は、特典遊技中に、その遊技期間を変更することができる。特典遊技の残り遊技期間の更新表示は、更新前表示と更新後表示の間に、その何れとも異なる、少なくとも1以上の更新態様を表示する更新中表示を含む。更新中表示は、その一部に少なくとも数字を含んで構成され、該数字が上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも1回の特典遊技の期間に亘って実行される。【選択図】 図12
Description
本発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段を備えた遊技機に関する。
従来、遊技者に回胴の停止手順等を指示することで小役を獲得できるようにしたAT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)と呼ばれる遊技状態を備えた回胴式遊技機が知られている。ATやARTは、通常遊技中に特定の小役に当選した場合等に移行し、予め定められたゲーム数を消化したり、予め定められた所定数の遊技メダルを獲得した場合に終了する。
また、ATやARTの残りゲーム数(予め定められたゲーム数における未消化分)や残り遊技メダル枚数(予め定められた遊技メダル数における未消化分)は、所定の契機により上乗せされることがある。例えば、ゲーム回数が上乗せされることとなった場合には、現在の残りゲーム数から上乗せ回数を加算した残りゲーム数に一瞬で切替える表示となっていた。
特許文献1に記載のスロットマシンでは、上乗せ抽選で当選した場合に、演出用スイッチが操作される毎に加算ゲーム数が10ずつ増加する。そして、最大増加ゲーム数の200ゲームに到達すると演出用スイッチの操作を促す表示が消え、その時点で表示されている加算ゲーム数の200ゲームが表示残りゲーム数(100ゲーム)に加算されて、表示残りゲーム数は300ゲームとなる(特許文献1/段落0532、図34(a))。
しかしながら、加算ゲーム数がかなり多いにも関わらず、最終的なゲーム数(表示残りゲーム数)が一瞬で更新されてしまうので、演出としては味気なく、遊技者としても加算ゲーム数の大きさに応じた喜びを感じられないものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高める演出が可能な遊技機を提供することを目的とする。
第1発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、特定条件の成立により、通常遊技と比較して遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与可能な特典遊技付与手段と、前記特典遊技において、該特典遊技の遊技期間を変更可能な特典遊技期間変更手段と、を備えた遊技機であって、前記特典遊技は、前記表示手段に残り遊技期間が表示され、所定条件の成立により終了し、前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合には、前記残り遊技期間の表示を更新する更新表示が行われ、前記更新表示は、更新が行われる前の残り遊技期間を表示する更新前表示と、該更新が行われた後の残り遊技期間を表示する更新後表示とに加え、該更新前表示と該更新後表示との間にあり、その何れとも異なる少なくとも1以上の更新態様を表示する更新中表示を含んで構成され、前記更新中表示は、その一部に少なくとも数字を含んで構成され、該数字が上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも1回の特典遊技の期間に亘って実行されることを特徴とする。
第2発明は、第1発明の遊技機において、前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止した後、該ロールアップ表示を再開することを特徴とする。
第3発明は、第1発明の遊技機において、前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止せず、最終的な更新後表示となるまで該ロールアップ表示を継続することを特徴とする。
第4発明は、第1〜第3発明の遊技機において、遊技に応じた効果音を出力可能なスピーカ又は遊技に応じて発光する発光体を備え、前記ロールアップ表示の実行期間に前記スピーカ、前記発光体、前記表示手段の表示を組合せた演出が行われ、該実行期間の長さに応じて演出態様が変化することを特徴とする。
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を高める演出が可能な遊技機を提供することができる。
まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。
本実施形態の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、特定条件の成立により、通常遊技と比較して遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与可能な特典遊技付与手段と、前記特典遊技において、該特典遊技の遊技期間を変更可能な特典遊技期間変更手段と、を備えた遊技機であって、前記特典遊技は、前記表示手段に残り遊技期間が表示され、所定条件の成立により終了し、前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合には、前記残り遊技期間の表示を更新する更新表示が行われ、前記更新表示は、更新が行われる前の残り遊技期間を表示する更新前表示と、該更新が行われた後の残り遊技期間を表示する更新後表示とに加え、該更新前表示と該更新後表示との間にあり、その何れとも異なる少なくとも1以上の更新態様を表示する更新中表示を含んで構成され、前記更新中表示は、その一部に少なくとも数字を含んで構成され、該数字が上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも1回の特典遊技の期間に亘って実行されることを特徴とする。
本実施形態において、特典遊技付与手段は、特定条件の成立により遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与する。また、特典遊技期間変更手段は、特典遊技の遊技期間を変更可能であり(例えば、ART遊技の遊技期間の追加変更)、特典遊技は、所定条件が成立するまで継続する。特典遊技では、表示手段(後述する液晶表示装置)に特典遊技の残り遊技期間が表示され、遊技期間が変更された場合には、残り遊技期間が更新される。
遊技期間を更新する更新表示は、更新前表示と更新後表示に加えて、それらの間の更新態様を表示する更新中表示で構成される。更新中表示は、構成要素の数字(例えば、更新前表示と更新後表示の間の特典遊技ゲーム数)が、例えば、1ずつ又は10ずつ上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも1回の特別遊技の期間に亘って実行される。これにより、時間をかけて特典遊技の遊技期間が変更されたことを遊技者に実感させ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
本実施形態の遊技機において、前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止した後、該ロールアップ表示を再開することが好ましい。
本実施形態では、表示予定であった更新後表示で一時停止させることで、遊技者に前回の更新結果を認識させることができる。すなわち、最終的な残り遊技期間を示す前に、前回の遊技期間の変更による結果を示すので、遊技者にとっては、連続して遊技期間が変更されたことが分かり易い。
本実施形態の遊技機において、前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止せず、最終的な更新後表示となるまで該ロールアップ表示を継続することが好ましい。
本実施形態では、表示予定であった更新後表示で一時停止させることなく、最終的な更新後表示となるまでロールアップ表示を継続させることで、完了するまである程度時間がかかるロールアップ表示により遊技の進行が遅延しないようにすることができる。
また、本実施形態の遊技機において、遊技に応じた効果音を出力可能なスピーカ又は遊技に応じて発光する発光体を備え、前記ロールアップ表示の実行期間に前記スピーカ、前記発光体、前記表示手段の表示を組合せた演出が行われ、該実行期間の長さに応じて演出態様が変化することが好ましい。
本実施形態では、ロールアップ表示の実行期間にスピーカ、発光体、表示手段を組合せた演出が行われ、実行期間の長さに応じて演出態様が変化する。ロールアップ表示の実行時間は、長い遊技期間に変更されるほど長くなるので、例えば、徐々に効果音が大きくなる、発光が華やかになるように変化させる。これにより、ロールアップ表示を一層、魅力的なものとすることができる。
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
<1.機械的構成>
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
図1に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体1と、筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備える。
前扉2には、そのほぼ中央に回胴視認部3が設けられており、そこには、リールとも呼ばれる回胴5a、5b、5cが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
回胴5a〜5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図3参照)を有しており、回胴5a〜5cの停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴5a〜5cには、役を構成する図柄が回転方向に21コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図4参照)により回転駆動されるように構成され、回胴5a〜5cが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。
なお、回胴5a〜5cは、回胴駆動モータ211a〜211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は3個に限定されるものではなく、4個以上配設してもよい。
回胴視認部3には、入賞ライン3aの一部(破線)が示されている。有効な入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」という)上で、回胴5a〜5cが停止した際の図柄の組合せが、内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄の組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
回胴視認部3の上部には、前扉2の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置4(LCDユニット)が設けられている。また、液晶表示装置4の液晶画面4aが、回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面4aを前側から視認可能となっている。
液晶画面4aには、遊技に伴う画像や動画(演出)が表示される。液晶表示装置4は、演出を表示する演出装置として機能する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するAT(アシストタイム)、ART(アシストリプレイタイム)遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
実施例では液晶表示装置4を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等でもよく、回転式ドラム、7セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
また、液晶画面4aの一部を覆う位置に手の形状をした可動体6a、6bが設けられている。可動体6a、6bは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体6a、6bの一方又は両方が液晶画面4aの下方位置まで高速落下する。
次に、回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技価値としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7が設けられている。また、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8が設けられている。
さらに、遊技モードの変更や音量調整の際に用いられる十字キー9と、液晶画面4aにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン10が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン10を操作することで、液晶画面4aで実行中の画像が変化したり、上述の可動体6a、6bが動作する。
次に、回胴視認部3の左右両側には、発光色や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。装飾ランプ部13は、ART遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
回胴視認部3の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、回胴5a〜5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、回胴回転停止ボタンを総称して「回胴回転停止ボタン12」という)が設けられている。また、回胴回転始動レバー11の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン15が設けられている。
回胴回転停止ボタン12には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯等)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
また、操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部17が設けられている。さらに、装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置(後述するホッパーユニット500)から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
前扉2の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16も、ART遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
次に、図2Aに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。まず、2本の非直線状の有効入賞ラインがある。1本目(図中の(1))は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小V字型であり、2本目(図中の(2))は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
また、2本の直線状の有効入賞ラインがある。1本目(図中の(3))は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、2本目(図中の(4))は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合、何れかの有効入賞ライン上にその図柄の組合せが並べば入賞となり、所定数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
次に、図2Bに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で10種類ある。「バー」、「赤7」、「白7」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、一部、リプレイ役等の小役を構成する(詳細は後述する)。
リプレイの図柄は、「リプレイA」と「リプレイB」の2種類がある。また、ベルの図柄も「ベルA」と「ベルB」の2種類がある。特に「ベルA」は、ベル役以外の小役を構成することがある。なお、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」は、それぞれ図柄が1種類である。
次に、図3に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図1の回胴式遊技機の回胴5a、中列は同じく回胴5b、右列は同じく回胴5cに対応する図柄配列である。各列には図柄が21コマあり、下側より0〜20までのコマ番号が割り当てられている。
遊技者は、各遊技で変動する回胴5a、5b、5cに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
<2.回路構成>
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
(2−1.全体構成)
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
図4は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図4に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、主制御基板400から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部410と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440を中心に構成される。
副制御部410は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板420と、液晶制御基板460とで構成され、液晶制御基板460には画像表示装置としての液晶表示装置4が接続されている。また、電源基板440は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7a、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8a、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11a、貯留メダル精算ボタン15の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ15a、停止スイッチ基板360が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や、回胴回転停止ボタン12a〜12cの内部に設けられるLED(図示省略)が搭載されている。
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211c及び回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。
主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、回胴5a〜5cの回転動作、及び目的の位置で回胴5a〜5cを停止させる停止動作を実現している。
主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520及びホッパーモータ510が配置されている。
払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介して満杯検知センサ600が接続されている。これは、サブタンク(図示省略)に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。
また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている(図示省略)。回胴設定基板430は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。演出制御基板420は、主制御基板400からの制御コマンドを受けて、スピーカ16やLED基板380を制御する制御基板である。また、演出制御基板420は、主制御基板400から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置4を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板460は、図示しない液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。
液晶制御CPUは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置4に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置4に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
なお、本実施例では、演出制御基板420と液晶制御基板460を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、1つの基板に搭載してもよい。
(2−2.主制御基板)
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
次に、図5を参照して、主制御基板400の回路構成について説明する。主制御基板400は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
主制御基板400は、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F(インターフェース)回路404〜406、モータ駆動回路407、及びスイッチ入力回路408を備えている。
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技の動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
1チップマイクロコンピュータ401は、メインROM401a、メインRAM401b、及びメインCPU401cを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
メインROM401aには、遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム)の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
メインRAM401bは、メインCPU401cが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401aに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
カウンタ回路403は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている(図示省略)。メインCPU401cは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
I/F回路として、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、及びその他の基板とのI/F回路406が配置されている。制御コマンドは、I/F回路404の出力バッファ回路404aから出力され、演出I/F基板340の入力バッファ340aを経由して、演出制御基板420や液晶制御基板460に送信される。また、I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cを駆動制御する制御信号を出力する。回胴5a〜5cの回転制御及び停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
次に、上記停止制御装置による回胴5a〜5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a〜211cに駆動パルス信号を出力する。
モータ駆動回路407は、回胴5a〜5cを1回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a〜5cの回転を制御している。
また、1チップマイクロコンピュータ401には、回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。
1チップマイクロコンピュータ401は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ211a〜211cに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して回胴5a〜5cの回転動作を実現している。
1チップマイクロコンピュータ401は、回胴5a〜5cの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(実施例では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
次に、回胴5a〜5cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル(図示省略)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ211a〜211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴5a〜5cを停止させている。
具体的には、回胴回転停止ボタン12a〜12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(実施例では、最大4コマ)範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴5a〜5cの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
(2−3.演出制御基板)
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
次に、副制御部410の演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED基板380及び液晶制御基板460を制御する制御基板である。
演出制御基板420は、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b及びサブCPU421cを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d及びサブCPU421cに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
サブROM421aには、演出制御プログラム(液晶表示装置4等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム)の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル(図示省略)が記憶されている。
また、サブRAM421bは、サブCPU421cが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブROM421aに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
カウンタ回路423は、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている(図示省略)。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。
<3.各種テーブル>
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6)
図6は、実施例の回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の1列目は入賞役の種類を示しており、「RB(レギュラーボーナス)」から「1枚役」までの24種類がある。
(3−1.入賞役と払出枚数の対応表:図6)
図6は、実施例の回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の1列目は入賞役の種類を示しており、「RB(レギュラーボーナス)」から「1枚役」までの24種類がある。
対応表の次列は払出枚数であり、「3BET」、「2BET」とは、各遊技における遊技メダルの賭け数がそれぞれ3枚、2枚であることを示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態は3BETによる遊技、ボーナス遊技状態は2BETによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる入賞役もある。
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「RB」では、回胴5aに対応する左列が「白7」、回胴5bに対応する中列が「白7」、回胴5cに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「白7・白7・バー」のように表記する。
[ボーナス役]
図示するように、ボーナス役には、「RB(レギュラーボーナス)」と「BB(ビッグボーナス)」の2種類がある。「RB」は、役構成が「白7・白7・バー」である。RBとは、BBと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数(約60枚)のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「RB」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
図示するように、ボーナス役には、「RB(レギュラーボーナス)」と「BB(ビッグボーナス)」の2種類がある。「RB」は、役構成が「白7・白7・バー」である。RBとは、BBと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数(約60枚)のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「RB」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
一方、「BB」は、役の構成が「白7・白7・白7」である。BBはRBと比較して利益の大きなボーナスであり、RBよりも多い所定枚数(約210枚)のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。3BETのとき「BB」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
上記ボーナス役は、当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でボーナス図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくてもフラグが消滅せず、次回以降の遊技でボーナス図柄の組合せを停止させることができる。
また、ボーナスのフラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役に当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴5a〜5cの停止制御が行われる。
[再遊技(リプレイ)役]
図示するように、再遊技役は全部で10種類ある。再遊技役は、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
図示するように、再遊技役は全部で10種類ある。再遊技役は、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
役構成としては、「リプレイA・リプレイA・リプレイA」のように同一再遊技図柄の組合せがあるが、この他にも「白7・赤7・白7」や「白7・赤7・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
[ベル役]
図示するように、ベル役は全部で8種類あり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が9枚である。役構成としては、「ベルA・ベルA・ベルA」のような同一ベル図柄の組合せの他、「ベルA・ベルA・ベルB」のように図柄が全て揃っていないベル役もある。
図示するように、ベル役は全部で8種類あり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が9枚である。役構成としては、「ベルA・ベルA・ベルA」のような同一ベル図柄の組合せの他、「ベルA・ベルA・ベルB」のように図柄が全て揃っていないベル役もある。
回胴5a〜5cには、それぞれ「ベルA」、「ベルB」の2種類の図柄が配置されているので(図2B参照)、組合せとして可能な計8種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン12を操作する手順等によって、当選したベル役が入賞したり、しなかったりする性質がある。
[チェリー役]
図示するように、チェリー役には「チェリーA」と「チェリーB」の2種類があり、何れも3BETのとき払出枚数が1枚、2BETのとき払出枚数が4枚である。チェリーAの役構成は、「ANY・チェリー・ANY」であるが、「ANY」は図柄の種類は問わないという意味である。すなわち、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
図示するように、チェリー役には「チェリーA」と「チェリーB」の2種類があり、何れも3BETのとき払出枚数が1枚、2BETのとき払出枚数が4枚である。チェリーAの役構成は、「ANY・チェリー・ANY」であるが、「ANY」は図柄の種類は問わないという意味である。すなわち、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
また、チェリーBの役構成は、「ANY・バー・ANY」であり、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても、払出枚数の遊技メダルを獲得できる。なお、チェリー役は、「BB」及び「RB」と同時成立(重複当選)する小役となっている(図7A参照)。
[スイカ役]
図示するように、スイカ役が1つあり、3BETのとき払出枚数が9枚、2BETのとき払出枚数が12枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
図示するように、スイカ役が1つあり、3BETのとき払出枚数が9枚、2BETのとき払出枚数が12枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
[1枚役]
最後に、図示するように、1枚役(チャンス役)が1つあり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が1枚である。役構成としては、「白7・バー・ベルA」である。1枚役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
最後に、図示するように、1枚役(チャンス役)が1つあり、2BETのとき、3BETのとき何れも払出枚数が1枚である。役構成としては、「白7・バー・ベルA」である。1枚役についても、「BB」及び「RB」と同時成立する小役となっている。
(3−2.役抽選テーブル:図7A,7B)
次に、図7Aは、役抽選テーブルを示す図である。実施例の回胴式遊技機では、遊技状態により役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なる。
次に、図7Aは、役抽選テーブルを示す図である。実施例の回胴式遊技機では、遊技状態により役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なる。
例えば、通常遊技状態の「RT1」では、合計39種類の役に当選し得る。また、通常遊技状態の「RT2」では35種類、「BB作動中」では3種類、「RB作動中」では14種類の役に当選し得る。何れの役にも当選しない場合はハズレであるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。「RT1」、「RT2」(実際は「RT3」もあるが、図7Aでは省略)は内部状態の名称であるが、詳細は後述する。
図7Aの「RT1」の列の1段目が「BB」となっているが、遊技状態が「RT1」のとき、「BB」に当選し得ることを示している。また、「BB&チェリー」とは、「BB」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「RB&チェリー」とは、「RB」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
このような重複当選の役があることで、「チェリー」が入賞した場合に、遊技者は同時に「BB」又は「RB」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル1」〜「ベル8」が成立する役であり、「複合ベル」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により「ベル1」〜「ベル8」の何れかが停止する。
特に、ART遊技では、回胴回転停止ボタン12の操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、ベル役を入賞させることができる。具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合、有効入賞ライン上にベル図柄を引き込むよう制御するので、実際にベル図柄が停止し、「ベル1」〜「ベル8」が入賞する可能性が残される。
しかし、次に操作手順を間違えると、リール制御の対象を「ハズレ」に変更するので、有効入賞ライン上にベル図柄以外の図柄を引き込む。これにより、「ベル1」〜「ベル8」が入賞する可能性はなくなる。すなわち、ハズレとなる。
図7Bには、主に複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「RP3」は、再遊技役であるが、「リプレイ3」、「リプレイ5」又は「リプレイ7」が成立する役である。「RP3」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により、上記3種類の再遊技役うち何れかが停止する。
また、「AT1」は、「スイカ」、「ベル1」又は「ベル6」が成立する役であり、3種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタン12の停止順や停止操作タイミングにより決まる(いわゆる、押し順役)。なお、停止順や停止操作タイミングによっては、何れの役も停止しない場合がある。
図7Aに戻り、通常遊技状態の「RT2」では再遊技役が「RP11」〜「RP16」となっている点が「RT1」と異なるが、その他の点は「RT1」と同じである。遊技状態が「BB作動中」のとき、「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」又は「全小役」の3種類に当選し得る。なお、図7Bに示す通り、「ボーナス中チェリー1」の内容は、「チェリーB」である。
また、「ボーナス中チェリー2」の内容は、「チェリーB」及び「1枚役」であるから、遊技者の操作により何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
遊技状態が「RB作動中」のときには、「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」の他、12種類の押し順役に当選し得る。「ボーナス中チェリー1」、「ボーナス中チェリー2」については、上述した内容と同じである。また、「RB中AT1」とは、RB中に当選する「AT1」である。
(3−3.停止制御用データ設定テーブル:図8A,8B)
次に、図8A,8Bは、停止制御用データ設定テーブルを示す図である。停止制御用データは、複数ある停止制御テーブル(図示省略)を選択するときに参照されるデータであり、当選役に応じて設定される。
次に、図8A,8Bは、停止制御用データ設定テーブルを示す図である。停止制御用データは、複数ある停止制御テーブル(図示省略)を選択するときに参照されるデータであり、当選役に応じて設定される。
停止制御用データのデータ数は、0〜73までの合計74種類であるため(図8A,8B参照)、全体でも1バイトで足りる容量である。1つの役に対し1つの停止制御用データを割り当てるとデータ量は膨大になってしまうが、「RP3」のように、複数の再遊技役(「リプレイ3」、「リプレイ5」又は「リプレイ7」)が停止可能な当選役に対し、1つの停止制御用データを定義しているので、記憶容量を抑えられる。
図8A、8Bでは、各遊技状態での抽選対象を「○」印で示している。例えば、「チェリー」(停止制御用データ17)は、通常遊技状態(ボーナス非当選)で抽選されるが、「AT1」(停止制御用データ18)等の押し順役は通常遊技中(ボーナス非当選)、及びボーナス遊技状態(RB作動中)にて抽選される。
また、通常遊技状態の「ハズレ」は、「停止制御用データ0」が設定されるが(図8A参照)、BB作動中の「ハズレ」は、「停止制御用データ72」が設定される(図8B参照)。
また、通常遊技状態の「チェリー」の場合、ボーナス非当選では「停止制御用データ17」、BB当選では「停止制御用データ37」、RB当選では「55」が設定され、ボーナス遊技状態では「停止制御用データ34、35」がそれぞれ設定される。
このように、同種類の当選役であっても遊技状態に対応して異なる停止制御用データが割り当てられているものがあり、回胴5a〜5cを用いた演出(リール演出)の抽選をするとき等に、遊技状態の判別をすることなく停止制御用データを判断するだけで済む。
<4.各遊技状態への遷移と演出例>
(4−1.状態遷移図:図9)
図9は、遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。実施例の回胴式遊技機には、通常遊技状態やボーナス遊技状態の他、ART遊技状態やART遊技の準備状態が存在する。
(4−1.状態遷移図:図9)
図9は、遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。実施例の回胴式遊技機には、通常遊技状態やボーナス遊技状態の他、ART遊技状態やART遊技の準備状態が存在する。
まず、通常遊技状態は、後述するボーナス遊技やART遊技が発動していない遊技状態であり、主制御側の内部状態は既出の「RT1」である。そして、通常遊技状態においてボーナス役に当選すると、ボーナス遊技状態に移行する。
ボーナス遊技には、「REGULAR BONUS(レギュラーボーナス)」と「BIG BONUS(ビッグボーナス)」の2種類がある。何れも目押し不要で、ほぼ毎ゲーム小役に当選するので、遊技者は大量の遊技メダルを獲得することができる。
「REGULAR BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約60枚である。また、「BIG BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約210枚である。ボーナス遊技状態では、所定の契機で「7揃いチャンス」(図示省略)と呼ばれる特別ゲームが行われる。
「7揃いチャンス」は、後述するART準備状態への移行チャンスゲームである。例えば、遊技者が回胴回転停止ボタン12a〜12cを指示された所定の手順で操作し、「赤7」又は「白7」図柄が有効入賞ライン上に揃った場合、ART準備状態に移行する。7図柄が揃わなかった場合や、「7揃いチャンス」自体がなかった場合には、ボーナス遊技の終了後、後述するチャンスゾーンに移行するか、通常遊技状態に転落する。
また、通常遊技状態において特定の小役(チェリー役等)に当選した場合にも、チャンスゾーンに移行することがある。チャンスゾーン(内部状態は「RT1」)とは、ART遊技状態の移行前に経由する遊技状態でもある。
チャンスゾーンには、「魂ゾーン」、「魂ゾーン希望」、「魂ゾーン覚醒」の3種類があり、ART遊技状態に移行する期待度がそれぞれ10%、20%、30%に設定されている。
チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選すると、ART準備状態に移行する。一方、チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選しなかった場合や、転落押し順に正解した場合には、通常遊技状態に転落する。なお、通常遊技状態において特定の小役に当選した場合や、所定のゲーム数を消化した場合には、直接、ART準備状態に移行する。
ART準備状態とは、ART遊技状態の移行前に経由する遊技状態であるが、突入時の内部状態は「RT1」である。ここでは、毎ゲーム、内部状態の昇格リプレイが抽選され、特定の再遊技役に当選すると内部状態「RT2」に昇格する。そして、内部状態が「RT2」になった後も昇格リプレイの抽選が継続して行われ、さらに特定の再遊技役に当選すると内部状態「RT3」に昇格する。
内部状態が「RT3」になると、ART遊技状態に移行する。ART遊技状態とは、液晶画面4aや装飾ランプ部13で報知された手順(いわゆる、「押し順ナビ報知」)に従って、遊技者が回胴回転停止ボタン12a〜12cを操作することで、遊技メダルを獲得可能な遊技状態である。
実施例のART遊技状態は「XXX RUSH」と呼ばれ、1セットが50ゲームで構成されている。また、ART遊技状態で特定の小役に当選した場合、ART遊技のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、その当選によりART遊技状態が継続していく可能性がある(特典遊技の遊技期間の変更)。詳細は後述するが、1回の上乗せ抽選の当選で加算されるゲーム数は、遊技モードに応じて差がある。
遊技者がART遊技のゲーム数を全て消化した場合にART遊技が終了し、通常遊技状態に転落する。なお、ART遊技状態において、押し順ナビ報知に従わなかった場合や押し順を間違えた場合には、内部状態が「RT1」に転落することがある。
(4−2.ロールアップ表示の例:図10〜12)
次に、図10〜12を参照して、液晶表示装置4で行われるロールアップ表示の例を説明する。ロールアップ表示は、ゲーム数が管理され、表示されるART遊技状態で行われるのが一般的であるが、後述する上乗せ特化ゾーン状態でも行われることがある。
次に、図10〜12を参照して、液晶表示装置4で行われるロールアップ表示の例を説明する。ロールアップ表示は、ゲーム数が管理され、表示されるART遊技状態で行われるのが一般的であるが、後述する上乗せ特化ゾーン状態でも行われることがある。
まず、図10に、ART遊技状態における遊技画面を示す。図10(a)に示すように、ART遊技状態(「XXX RUSH」)において、残りゲーム数が30ゲーム(表示領域62参照)となったところで、スイカ役に当選したとする。このとき、遊技者が所定の手順の操作を行うと有効入賞ライン上にスイカ役が揃う。そして、表示領域63に「GET!」の文字とスイカ図柄が出現して、入賞が報知される。
その後、図10(b)の表示に切替わる。ここでは、新たな表示領域64が出現するが、表示領域64には、ART遊技が100ゲーム上乗せされたことを意味する「+100G」の文字が表示されている。これにより、残りゲーム数の表示は、更新前表示の一態様である「残GAME 0030」から、更新後表示の一態様である「残GAME 0130」に更新される(図10(d)参照)。
また、図10(c)に示すような更新前表示と更新後表示の間の表示が更新中表示であり、ここでロールアップ表示が行われる。ロールアップ表示は、表示領域62に示すような残りゲーム数のカウンタを1ずつカウントアップしていく表示態様である。
また、ロールアップ表示の実行中に表示領域64が更新され、そこに「Congratulations!」の文字が表示されている。更新中表示は、文字、記号(「+」や「!」)又は数字を組合せることで、遊技者にとって利益のある状況を祝福する演出といえる。更新中表示を省略した場合には、残りゲーム数が一瞬で切替わってしまうので、非常に味気ない表示となる。そこで、ある程度の時間を必要とするロールアップ表示を行うことで、遊技者にART遊技のゲーム数が加算されたとこと実感してもらうことができる。
上乗せゲーム数が少ない場合には、ロールアップ表示を行わなくてもよい。実際、100ゲームのロールアップ表示にかかる時間は約5秒であるので、上乗せゲーム数が所定ゲーム(例えば、30ゲーム)未満の場合には、ロールアップ表示を行わないようにすることができる。
図10(e)は、スイカ役に当選して、上乗せされるART遊技のゲーム数が20ゲームであった場合を示している。また、表示領域64には、ART遊技が20ゲーム上乗せされたことを意味する「+20G」の文字が表示されている。
基本的にロールアップ表示の速度は一定であるので、20ゲームのロールアップ表示は約1秒で終了してしまう。従って、ここで敢えてロールアップ表示を行うことなく、一瞬で図10(f)の表示に切替える。なお、図10(f)では、残りゲームが30ゲームの状態で20ゲームが加算されたため、更新後表示として「残GAME 0050」が表示される(表示領域62参照)。
ロールアップ表示の速度を一定にすると、ART遊技の上乗せゲーム数が多くなるにつれて、ロールアップ表示に時間を要することになる。例えば、上述の例と同じ速度では、上乗せゲーム数が200ゲームの場合には約10秒、500ゲームの場合には約25秒をロールアップ表示の実行に必要とする。これにより、遊技者は、ART遊技のゲーム数が多く加算されたことを実感できるようになり、遊技意欲が高まる。
なお、通常遊技状態やART遊技準備状態からART遊技状態に移行する場合は、ART遊技として50ゲームが付与される(図9参照)。ゲーム数だけを考慮すれば、ロールアップ表示を行う条件を満たす場合であっても、初回移行時は一律同じゲーム数が付与されるだけであるので、ロールアップ表示を行う必要はない。
次に、図11を参照して、ロールアップ表示の別態様及びキャンセルについて説明する。ロールアップ表示を行う意図は、ART遊技のゲーム数が加算されたことを遊技者に実感してもらうことであり、これに併せて祝福的な演出を行う場合もある。従って、ロールアップ表示は、基本的にキャンセルすることができない。
しかし、上乗せゲーム数が所定ゲーム(例えば、500ゲーム)以上の場合には、ロールアップ表示の完了までにかなりの時間を必要とし、遊技の遅延が発生してしまう。このため、所定条件が成立した場合に、ロールアップ表示の態様を変えたり、キャンセル可能にしたりすることができる。
具体例としては、図11(a)に示すように、ART遊技状態(「XXX RUSH」)において、残りゲーム数が30ゲーム(表示領域62参照)となったところで、チェリー役に当選したとする。このとき、遊技者が所定の手順の操作を行うとチェリー役が入賞する。そして、表示領域63に「GET!」の文字とチェリー図柄が出現して、入賞が報知される。
その後、図11(b)の表示に切替わる。ここでは、新たな表示領域64が出現するが、表示領域64には、ART遊技が500ゲーム上乗せされたことを意味する「+500G」の文字が表示されている。残りゲーム数の表示は、更新前表示の一態様である「残GAME 0030」から更新中表示(図11(c)参照)を経て、更新後表示の一態様である「残GAME 0530」に更新される(図11(d)参照)。
このような場合、ゲーム数が1ずつ上昇するロールアップ表示では非常に長い時間がかかってしまうので、ゲーム数が10ずつ上昇する態様とすることができる(図11(c)参照)。ゲーム数が20ずつ又は50ずつ上昇する態様であってもよい。
また、上乗せゲーム数が所定ゲーム数以上である等の所定条件が成立した場合に限り、MAXBETボタン8や回胴回転始動レバー11の操作により、ロールアップ表示をキャンセルすることができる。ロールアップ表示をキャンセルした場合には、図11(b)の表示から、一瞬で図11(d)の表示に切替わる。なお、ロールアップ表示の途中でキャンセルできるようにしてもよい。
所定条件が成立した場合には、上乗せゲーム数に依らずにロールアップ表示にかかる時間を一定にしてもよい。例えば、上乗せゲーム数が500ゲームでも、1000ゲームでも、約10秒でロールアップ表示が完了するように速度を調整することで、ロールアップ表示にかかる時間によって遊技の遅延が発生しない。
次に、図12を参照して、ロールアップ表示の実行中に、ART遊技のゲーム数がさらに加算される場合について説明する。
遊技状態の1つとして、ART遊技状態では上乗せ抽選を行わない「ベル役」等でも上乗せ抽選を行う上乗せ特化ゾーンと呼ばれる状態が存在する(図9では省略)。以下では、ART遊技状態から上乗せ特化ゾーン状態に移行し、連続した2回のゲームで特定の小役に当選した場合に行われるロールアップ表示を説明する。
図12(a)に示すように、上乗せ特化ゾーン状態(「YYY MODE」)の第Nゲームにおいて、残りのゲーム数が50ゲーム(表示領域62参照)となったところで、特定の小役に当選してART遊技が200ゲーム上乗せされたとする。ここでは、新たな表示領域64が出現するが、表示領域64には、ART遊技が200ゲーム上乗せされたことを意味する「+200G」の文字が表示されている。
ここで、更新中表示として、ART遊技の残りゲーム数のロールアップ表示を行う。特に、加算するゲーム数が多い場合、ロールアップ表示は、そのゲームが終了するまで、又は次回ゲームが開始しても継続している場合がある。
ロールアップ表示の継続中に次回ゲーム(第N+1ゲーム)を開始し、再度、特定の小役に当選した場合、図12(b)の表示に切替わる。このとき、表示領域62に示すように、ロールアップ表示は継続している。ART遊技が150ゲーム上乗せされた場合、新たな表示領域64が出現する。表示領域64には、ART遊技が150ゲーム上乗せされたことを意味する「+150G」の文字が表示されている。
さらに、ロールアップ表示の継続中に、次回ゲーム(第N+2ゲーム)を開始した場合、図12(c)の表示に切替わる。図12(c)は、特定の小役に当選せず、上乗せ特化ゾーン状態が終了した様子を示している。新たな表示領域64が出現するが、ここでは、上乗せ特化ゾーン状態において、ART遊技が合計350ゲーム上乗せされたことを意味する「TOTAL +350G」の文字が表示されている。
その後、図12(d)の表示に切替わる。図12(d)は、上乗せ特化ゾーン状態が終了して、ART遊技状態(「XXX RUSH」)に戻ったときの様子を示している。表示領域62に示すように、ART遊技のゲーム数は、更新後表示の一態様である「残GAME 0400」に更新される。なお、上乗せ特化ゾーン状態では、図12(c)の「TOTAL +350G」の表示、すなわち最終的な上乗せ回数が決定した後にロールアップ表示を開始してもよい。
また、図12(e)に示すように、第Nゲームの上乗せ回数である200回が加算された状態で、一度ロールアップ表示を停止してもよい。これは、更新中表示の一態様であるが、表示領域62に示す「残GAME 0250」との表示である。これにより、遊技者は、上乗せ特化ゾーン状態で何回、ゲーム数が加算されたかや、加算が行われる前の残りゲーム数を推測することができる。ロールアップ表示の一時停止のタイミングに合わせて、表示領域64に「まだまだ、これから!」等の表示を行うようにしてもよい。
図示していないが、ロールアップ表示の実行中には、装飾ランプ部13の発光、スピーカ16からの効果音、液晶画面4aの表示を組合せた様々な演出が行われている。ロールアップ表示が比較的長い時間継続する場合には、徐々に装飾ランプ部13の発光色が華やかになったり、スピーカ16から出力されるドラムロール音が大きくなったり、液晶画面4aにキャラクタを登場させたりする演出を行ってもよい。これにより、ロールアップ表示をより一層、魅力的なものとすることができる。
<5.主制御基板による制御処理>
(5−1.主制御側メイン処理:図13)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
(5−1.主制御側メイン処理:図13)
次に、実施例の主制御基板400が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
図13は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板400(以下、主制御手段という)が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップS11〜ステップS27の処理を行う。
まず、主制御手段は、RAM初期化処理を行う(ステップS11)。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップS12に進む。
ステップS12では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップS13に進む。
ステップS13では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップS14に進む。
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する(ステップS14)。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー11が操作されたか否かの判定であり、主制御基板400が回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
回胴回転始動レバー11が操作された場合にはステップS15に進み、回胴回転始動レバー11が操作されていない場合にはステップS13に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS15の処理には移行しない。
ステップS15では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ11aからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路403のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップS16に進む。
ステップS16では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップS15で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
(5−2.内部抽選処理:図14)
図14は、図13中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
図14は、図13中の内部抽選処理(ステップS16)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する(ステップS161)。具体的には、図13のステップS12で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップS162に進む。
ステップS162では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブル(図示省略)を選択する。その後、ステップS163に進む。
ステップS163では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値(図13:ステップS15)と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップS164に進む。
ステップS164では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル(図示省略)を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップS165に進む。
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする(ステップS165)。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
図13に戻り、内部抽選処理(ステップS16)が終了すると、主制御手段は、リール演出抽選処理(ステップS17)を行う。以下、リール演出抽選処理の詳細を説明する。
(5−3.リール演出抽選処理:図15)
図15は、図13中のリール演出抽選処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。
図15は、図13中のリール演出抽選処理(ステップS17)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、前回遊技のボーナス持越しフラグを取得する(ステップS171)。例えば、前回の遊技で「BB」に当選し、そのフラグが今回の遊技に持ち越されていた場合は、ボーナス持越しフラグが成立した状態となる。その後、ステップS172に進む。
次に、主制御手段は、ボーナス持越し中であるか否かを判定する(ステップS172)。ボーナス持越しフラグが成立していた場合には、ステップS174に進む。これは、ボーナスの持越し中にリール演出が行われないようにするためである。一方、ボーナス持越しフラグが成立していない場合には、ステップS173に進む。
ボーナス持越し中でない場合(ステップS172でNO)、主制御手段は、停止制御用データに基づき演出を行うか否か抽選し、当選のとき演出当選フラグをセットする(ステップS173)。
この抽選の乱数値は128個あり、例えば、「BB」の場合、62/128で「フリーズ5秒」、26/128で「フリーズ5秒+逆回転30秒」、20/128で「左遅れ」、20/128で「右遅れ」のように選択される(図示省略)。
特に、「フリーズ演出」と「遅れ変動演出」に当選した場合、演出当選フラグがセットされる。なお、リール演出の一つである「フリーズ5秒+逆回転30秒」はフリーズを含むので、「フリーズ演出」の扱いとなる。その後、ステップS174に進む。
ステップS174では、主制御手段は、演出種別コマンドをセットする。具体的には、各リール演出についての演出種別コマンドは、「00」(リール演出なし)、「01」(フリーズ5秒)、「02」(フリーズ5秒+逆回転30秒)、「03」(左遅れ)、「04」(右遅れ)であり、それぞれ異なる演出種別コマンドをセットする。なお、ボーナス持越し中の場合には、演出種別コマンド「00」がセットされる。その後、ステップS175に進む。
次に、主制御手段は、フリーズ演出に当選したか否かを判定する(ステップS175)。フリーズ演出に当選した場合にはステップS176に進み、当選しなかった場合には、リール演出抽選処理を終了する。なお、当選しなかった場合には、何れのリール演出にも当選しなかった場合の他、「遅れ変動演出」に当選した場合がある。
ステップS176では、主制御手段は、フリーズ時間をセットする。実施例の「フリーズ演出」は5秒間であり、主制御手段がこの時間をセットする。その後、ステップS177に進む。
最後に、主制御手段は、指定数割込み待ち処理を行う(ステップS177)。具体的には、前ステップのフリーズ時間(5秒)を、割込み処理の実行数によりカウントする。以上の処理を行った後、リール演出抽選処理を終了する。
再び、図13に戻り、リール演出抽選処理(ステップS17)が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理(ステップS18)を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
(5−4.回胴回転開始設定処理:図16)
図16は、図13中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
図16は、図13中の回胴回転開始設定処理(ステップS18)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する(ステップS181)。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップS182に進む。
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが0であるか否かを判定する(ステップS182)。ウェイトタイマの設定時間(4.1秒)が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが0となった場合にはステップS184に進み、ウェイトタイマが0でない場合にはステップS183に進む。
ウェイトタイマが0でない場合(ステップS182でNO)、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する(ステップS183)。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップS184に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも4.1秒かかるようになっている。
ステップS182,S183の判定が「YES」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする(ステップS184)。具体的には、0となったウェイトタイマに再度、4.1秒をセットする。その後、ステップS185に進む。
ステップS185では、主制御基板400は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップS186に進む。
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う(ステップS186)。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン(全回胴回転中)とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー11が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
再び、図13に戻り、回胴回転開始設定処理(ステップS18)が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理(ステップS19)を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
(5−5.回胴停止処理:図17)
図17は、図13中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
図17は、図13中の回胴停止処理(ステップS19)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン12a〜12cの有効な停止操作があったか否かを判定する(ステップS191)。回胴回転始動レバー11が操作されて回胴5a〜5cが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴5a〜5cに対応する回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作が受付可能な状態となる。
回胴回転停止ボタン12a〜12cの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン12が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作(第1停止操作)があった場合にはステップS192に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
有効な停止操作があった場合(ステップS191でYES)、主制御手段は、停止準備データをセットする(ステップS192)。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン12a〜12cの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ(引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間)であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップS193に進む。
ステップS193では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴5a〜5cの停止を制御する処理である。その後、ステップS194に進む。
ステップS194では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップS195に進む。
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが0となったか否かを判定する(ステップS195)。停止間隔タイマとは、第1停止操作の後に、第2停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが0となった場合にはステップS196に進み、まだ停止間隔タイマが0となっていない場合には当該タイマが0となるまでループする。
停止間隔タイマが0となった場合(ステップS195でYES)、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する(ステップS196)。第1停止操作後、第2停止操作後は、再度、ステップS191〜S196の処理を繰り返す。第3停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップS197に進む。
最後に、全ての回胴が停止した場合(ステップS196でYES)、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする(ステップS197)。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板400から演出制御基板420に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
再び、図13に戻り、回胴停止処理(ステップS19)が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理(ステップS20)を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
(5−6.入賞判定処理:図18)
図18は、図13中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
図18は、図13中の入賞判定処理(ステップS20)の内容を示すフローチャートである。
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する(ステップS201)。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインRAM401bの所定の領域に格納する。その後、ステップS202に進む。
ステップS202では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル(図示省略)により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップS203に進む。
ステップS203では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する(ステップS203)。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う(ステップS204)。詳細は省略するが、当選フラグ(当選役)の反転値と、当り図柄フラグ(入賞役)の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
再び、図13に戻り、ステップS20の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う(ステップS21)。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット500を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップS22に進む。
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する(ステップS22)。再遊技役が停止した場合にはステップS23に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップS24に進む。
再遊技役が停止した場合(ステップS22でYES)、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う(ステップS23)。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、再遊技役が停止しなかった場合(ステップS22でNO)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する(ステップS24)。現在、ボーナス遊技の作動中(BB中又はRB中)である場合にはステップS25に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップS26に進む。
現在、ボーナス遊技の作動中である場合(ステップS24でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS25)。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
また、ボーナス遊技の作動中でない場合(ステップS24でNO)、主制御手段は、ボーナス役(BB中又はRB中)が停止したか否かを判定する(ステップS26)。ボーナス役が停止した場合にはステップS27に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップS11のRAM初期化処理に戻る。
ボーナス役が停止した場合(ステップS26でYES)、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS27)。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップS11のRAM初期化処理に戻る。
(5−7.主制御側タイマ割込み処理:図19)
図19は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
図19は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、1.5ms毎に実行される。
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS301)。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップS302に進む。
ステップS302では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップS303に進む。
ステップS303では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ211a〜211cに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴5a〜5cの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップS304に進む。
ステップS304では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップS305に進む。
ステップS305では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板420側に送信する処理である。主制御基板400は、割込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割込みで1つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップS306に進む。
ステップS306では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップS307に進む。
ステップS307では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップS308に進む。
ステップS308では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
上記の各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップS309に進む。
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる(ステップS309)。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
<6.副制御部による制御処理>
(6−1.副制御側メイン処理:図20)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。
(6−1.副制御側メイン処理:図20)
次に、主に演出制御基板420が実行する副制御側の処理内容について説明する。
図20は、演出制御プログラムに従い演出制御基板420(以下、演出制御手段という)が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、副制御側メイン処理が開始する。
まず、演出制御手段は、初期設定を行う(ステップS401)。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップS402に進む。
ステップS402では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップS403に進む。
ステップS403では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部INT等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップS404に進む。
ステップS404では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップS403とステップS404の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップS405に進む。
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS405)。なお、副制御側メイン処理では、電源断が発生しない限り、ステップS402〜S405の処理を繰り返し実行する。
(6−2.副制御側タイマ割込み処理:図21)
次に、図21を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
次に、図21を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、1ms周期で実行される処理である。
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う(ステップS411)。その後、ステップS412に進む。
ステップS412では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップS413に進む。
ステップS413では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。これは、主制御側から送信された各種制御コマンドを受信する処理である。その後、ステップS414に進む。
ステップS414では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、LEDの出力設定等の概要を設定する。なお、ここでいう演出シナリオは、通常遊技状態の連続演出やペナルティ発生後のシナリオ演出、当選役の報知演出等、あらゆる演出を含んでいる。その後、ステップS415に進む。
ステップS415では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面4aの表示やスピーカ16による音声、装飾ランプ部13による光を出力する。その後、ステップS416に進む。
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う(ステップS416)。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、ART遊技のゲーム数が上乗せされ、遊技期間が変更された場合に、更新前表示と更新後表示の間に行われる更新中表示として、ロールアップ表示を行う。ロールアップ表示は、少なくとも1回の特典遊技の期間に亘って実行されるので、その実行期間に、さらにART遊技のゲーム数が上乗せされることがある。これにより、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ART遊技を備える回胴式遊技機を説明したが、ART遊技と同様にゲーム数を上乗せする可能性があるAT遊技やCT遊技を備える回胴式遊技機にも本発明を適用することができる。
ロールアップ表示は、加算されたART遊技のゲーム数が1ずつ上昇する態様が基本であるが、特に加算するゲーム数が多い場合には10ずつや50ずつ等、遊技が遅延しない所定の単位でゲーム数が上昇するように変更してもよい。
また、ART遊技の上乗せ回数が少ない場合にはロールアップ表示を行わず、上乗せ回数が極めて多い場合にはロールアップ表示をキャンセル可能と説明したが、この条件は適宜決定してよい。ART遊技の上乗せ回数が極めて多い場合、遊技者は、ロールアップ表示の過程を全て見てもよいが、途中でキャンセルすることも可能である。
上乗せ特化ゾーン状態は、ART遊技状態から移行する場合が多いが、稀に通常遊技状態からも移行する。この場合には、一律同じゲーム数が付与されるわけではないので、初回付与であってもロールアップ表示を行うことが好ましい。
なお、ART遊技にも様々な種類があり、例えば、遊技メダルの獲得枚数や、押し順ナビ報知の回数を終了条件とするものがある。このような場合、液晶画面4aに表示されるのは、「獲得枚数」や「押し順ナビ報知回数」であるので、その数字についてロールアップ表示を行ってもよい。
「獲得枚数」で管理されるART遊技の場合、本発明の「特典遊技の所定期間」とは、ART遊技状態に突入したとき表示される、獲得可能な遊技メダルの数を遊技者が獲得するまでの遊技期間である。また、「遊技期間の変更」とは、例えば、ART遊技状態において、「+50枚」のように獲得可能な遊技メダルの数が加算されて、遊技期間が延びることである。
また、「押し順ナビ報知回数」で管理されるART遊技の場合、本発明の「特典遊技の所定期間」とは、ART遊技状態に突入したとき表示される、押し順ナビの回数を遊技者が行うまでの遊技期間である。また、「遊技期間の変更」とは、例えば、ART遊技状態において、「+30回」のように押し順ナビ報知回数が加算されて、遊技期間が延びることである。
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、パロット機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。
1 筐体
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴
6a、6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン
11 回胴回転始動レバー
12a〜12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
2 前扉
3 回胴視認部
3a 入賞ライン(有効入賞ライン)
4 液晶表示装置
4a 液晶画面
5a〜5c 回胴
6a、6b 可動体
7 メダル投入口
8 MAXBETボタン
9 十字キー
10 演出用ボタン
11 回胴回転始動レバー
12a〜12c 回胴回転停止ボタン
13 装飾ランプ部
14 操作パネル部
15 貯留メダル精算ボタン
16 スピーカ
17 装飾パネル部
18 メダル受け皿
19 遊技メダル払出口
210 回胴装置
310 外部集中端子基板
330 回胴中継基板
340 演出I/F基板
340a 入力バッファ回路
350 払出中継基板
360 停止スイッチ基板
370 遊技中継基板
380 LED基板
400 主制御基板
401 主制御基板側マイクロコンピュータ
401a メインROM
401b メインRAM
401c メインCPU
401d CTC
401e 割込みコントローラ回路
402 I/Oポート回路
403 カウンタ回路
404 I/F回路(演出制御基板用)
404a 出力バッファ回路
405 I/F回路(遊技中継基板用)
406 I/F回路(その他基板用)
407 モータ駆動回路
408 スイッチ入力回路
410 副制御部
420 演出制御基板
421 演出制御基板側マイクロコンピュータ
421a サブROM
421b サブRAM
421c サブCPU
421d CTC
421e 割込みコントローラ回路
422 I/Oポート回路
423 カウンタ回路
430 回胴設定基板
440 電源基板
450 払出制御基板
460 液晶制御基板
500 ホッパーユニット
510 ホッパーモータ
520 メダル払出センサ
本発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、特定条件の成立により、通常遊技と比較して遊技者に有利な特典遊技を第1所定期間、付与可能であり、追加付与条件の成立により、追加で特典遊技を第2所定期間、付与可能な特典遊技付与手段と、前記特典遊技付与手段により付与された遊技期間を示す付与遊技期間表示と、付与された遊技期間の残期間を示す残り遊技期間表示と、を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記特典遊技は、所定条件の成立により終了し、前記遊技期間が付与された場合に、前記表示手段にて前記残り遊技期間の表示を更新する更新表示が行われ、前記更新表示は、更新が行われた後の残り遊技期間を表示する更新後表示を行う第1更新表示と、該更新後表示を行う前に少なくとも1以上の更新態様を表示する更新中表示を行う第2更新表示と、を含み、前記更新中表示は、少なくともその一部に数字を含んで構成され、該数字が増加する態様で更新される増加表示であり、前記表示制御手段は、前記第1所定期間の付与に対する前記更新表示には前記第1更新表示を用い、前記第2所定期間の付与に対する前記更新表示には前記第2更新表示を用いて前記表示手段に表示させることを特徴とする。
Claims (4)
- 遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
特定条件の成立により、通常遊技と比較して遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与可能な特典遊技付与手段と、
前記特典遊技において、該特典遊技の遊技期間を変更可能な特典遊技期間変更手段と、を備えた遊技機であって、
前記特典遊技は、前記表示手段に残り遊技期間が表示され、所定条件の成立により終了し、
前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合には、前記残り遊技期間の表示を更新する更新表示が行われ、
前記更新表示は、更新が行われる前の残り遊技期間を表示する更新前表示と、該更新が行われた後の残り遊技期間を表示する更新後表示とに加え、該更新前表示と該更新後表示との間にあり、その何れとも異なる少なくとも1以上の更新態様を表示する更新中表示を含んで構成され、
前記更新中表示は、その一部に少なくとも数字を含んで構成され、該数字が上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも1回の特典遊技の期間に亘って実行されることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止した後、該ロールアップ表示を再開することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止せず、最終的な更新後表示となるまで該ロールアップ表示を継続することを特徴とする遊技機。 - 請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機において、
遊技に応じた効果音を出力可能なスピーカ又は遊技に応じて発光する発光体を備え、
前記ロールアップ表示の実行期間に前記スピーカ、前記発光体、前記表示手段の表示を組合せた演出が行われ、該実行期間の長さに応じて演出態様が変化することを特徴とする遊技機。
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